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"발매하면 1천만 장은 기본", '몬스터헌터' 시리즈 누적 판매량은?

'아이스본' 천만, '선브레이크' 5백만 판매… 스팀 접속자도 꾸준
일단 발매만 하면 1천만 장의 판매를 기록하는 게임이 있다.

<몬스터헌터> 시리즈가 3 연속 발매 이후 판매량 1천만 장 기록을 세웠다. 2023년 1월 18일, 캡콤은 보도자료를 통해 <몬스터헌터 라이즈: 선브레이크>(이하 <선브레이크>)가 500만 장, <몬스터헌터 월드: 아이스본>(이하 <아이스본>)이 1,000만 장 이상 판매되었다고 알렸다.

과거 캡콤은 2022년 1월 <몬스터헌터: 월드> 판매량이 1,750만 장을 돌파했다고 발표했으며, 10월에는 <몬스터헌터: 라이즈>가 1,100만 장 이상 판매됐다고 밝힌 바 있다. 이로써 <몬스터헌터> 시리즈는 <몬스터헌터: 월드>, <아이스본>, <몬스터헌터: 라이즈>까지 3 연속 천 만장 이상 판매되는 기록을 세웠다.

또한, 캡콤은 2004년부터 시작된 시리즈 전체 판매량은 2022년 9월 기준, 8,800만 장 이상으로 전했다.
왼쪽부터 순서대로 <몬스터헌터: 월드>, <아이스본>, <몬스터헌터: 라이즈>
캡콤 <몬스터헌터> 시리즈는 헌팅 액션 장르다. 거대 몬스터를 사냥하여 소재를 얻고, 이를 가공하여 장비를 만드는 게임이다. <몬스터헌터: 월드>는 2018년 1월 PS4 및 Xbox One에 발매됐으며, 8월 PC 버전으로 이식됐다. DLC <아이스본>은 콘솔에 2019년 9월 출시되었고, PC 버전은 2020년 1월에 발매됐다.

<몬스터헌터: 라이즈>는 2021년 3월 닌텐도 스위치로 출시됐으며, 2022년 1월 PC로 이식됐다. DLC <선브레이크>는 6월 발매됐다. <몬스터헌터: 라이즈>는 오늘(20일)부터 PS4, PS5 및 Xbox 시리즈 XIS 버전으로도 출시될 예정이다.

한편, 스팀 기준 <몬스터헌터> 시리즈는 꾸준한 접속자 수를 유지하고 있다. <몬스터헌터: 월드>는 약 2만 명 접속자를 꾸준히 유지 중이며, <몬스터헌터: 라이즈>는 약 3만 명의 유저가 접속하고 있다. <아이스본>과 <선브레이크>는 각각 본편 DLC로 출시된 작품으로, 접속자 수는 본편에서 집계된다.
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💻3월 노트북 판매량 TOP5 추천
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따뜻한 봄날엔 다 같이 연주를 해봐요. '마비노기' 합주의 세계
그들의 연주에는 낭만이 있다 홍대 거리를 걷다 보면 버스킹 공연을 마주치곤 합니다. 긴 시간 그 자리에 머무르지 않더라도 그들의 음악을 듣는 동안 잠시 다른 세상을 경험할 때가 있죠. 그 선율에는 누군가의 열정이 오롯이 녹아 있기 때문입니다. 같은 맥락에서 웹서핑을 하던 중 하나의 영상에 손가락이 머물렀습니다. <마비노기> 유저들이 쏜애플의 <수성의 하루>라는 곡을 합주한 영상이었죠. 해당 영상에는 "커버 밴드 이름이 왜 마비노기지? 하고 봤더니 진짜 마비노기 합주 영상이네요?", "이게 게임 악기로 된다고요?" 등의 반응이 줄을 이었습니다.  이 곡의 합주 악보를 작업한 코더 하루온에게 <마비노기> 합주의 매력과 특징을 들어봤습니다.https://youtu.be/x2tMjFhc82A # 관객과 연주자가 하나가 되는 시간 <마비노기> 류트 서버에서 활동하고 있는 코더 하루온은 합주 모임에 대해 "주제에 맞게 제작된 악보를 관객과 연주자분들이 다 같이 즐기며 춤도 추고 얘기를 나누는 게 매력"이라며 "현실 공연의 메타버스화라고 생각한다. 즐기다 보면 시간 가는 줄 모르겠더라"라고 했습니다. <수성의 하루> 영상만 봐도 14명이나 되는 연주자가 합주 영상에 등장합니다. 적지 않은 인원이 어떻게 한자리에 모일 수 있었던 것일까요. 사람이 모이는 방식에 대해 하루온은 "합주를 좋아하시는 분들이 거대한 외침의 뿔피리를 활용해 게릴라성으로 사람을 모아서 즐긴다"고 했습니다. 거대한 외침의 뿔피리는 다른 게임의 채널 전체에 메시지를 발송하는 <마비노기>의 아이템입니다. 거대한 외침의 뿔피리로 사람을 모아 게릴라 연주를 한다고 합니다.(사진 출처: MabiBase) "한 달 주기, 길게는 반년 단위로 수많은 합주 단체가 연주회를 기획하기도 해요. 기획을 하면 주제를 정해 그에 맞는 곡들로 관객들과 소통하며 연주회를 즐겨요. 예를 들어 제가 속해 있는 프로젝트 앙상블에서는 지난 2월 말에 밴드 특집이라는 주제로 '그레이트 에린 인베이전'이라는 연주회를 기획해서 진행했어요" 하루온은 게릴라성 합주와 연주회가 가진 매력이 많이 다르다고 설명했습니다. "즉석으로 곡을 다운받아 합주하는 게릴라성 합주는 모르는 사람들과 친해지고 아는 주제의 노래가 나오면 얘기를 나누는 동아리 같은 매력이 있다. 반면 연주회는 긴 시간 많은 사람이 모여 준비하기 때문에 협업의 결과물을 관객들과 공유한 뒤의 성취감이 매우 크다"고 합니다.  확실히 같은 <수성의 하루> 합주도 연주 영상만 찍힌 버전과 관객들과의 소통이 함께 찍힌 버전의 느낌이 달랐습니다. 그레이트 에린 인베이전 공연 영상을 보면 하루온이 "수성의 일교차는 약 600도입니다"라고 하자, 관객들은 "600만큼 사랑해"를 외치기도 하고, 연주 세션은 "나도 수성에서 살아보고 싶다"는 말을 꺼내기도 하는 등 공연 주제에 맞춰 뜨거운 호응이 이어지는 걸 볼 수 있었습니다. 그레이트 에린 인베이전 <수성의 하루> 공연. 많은 관객들도 뜨겁게 반응하고 있습니다.(사진 출처: 프로젝트 앙상블 유튜브) # <마비노기>의 매력은 유저들의 강한 커뮤니티 2004년 6월에 출시한 마비노기는 19주년을 앞두고 있는 장수 게임입니다. 그럼에도 불구하고 아직도 다양한 콘텐츠를 즐기는 유저들이 많이 있습니다. 하루온은 "<마비노기>는 다른 RPG와는 다르게 캐릭터 성장뿐만 아니라 다양한 콘텐츠와 유저들 간의 강한 커뮤니티성을 매력으로 가지고 있다"며 "사냥도 가고, 길드원들이랑 교역도 하고, 귀여운 펫을 꺼내 힐링도 하고, 농장도 꾸미는 등 할 게 산더미인 게임"이라고 했습니다.  "그 중에서도 합주는 여러 사람들과 서로의 음악 취향을 공유하는 데에 있어서 큰 강점을 가지고 있다고 생각해요. 약 2년 전에 류트 서버의 거막님께서 만들었던 쏜애플의 <시퍼런 봄>, <서울>이라는 곡을 보고 아티스트에게 빠져서 쏜애플의 <수성의 하루>를 작업하게 됐어요." 다음 곡은 류트 서버 코더 거막이 만든 쏜애플의 <서울>입니다. 하루온이 말해준 <마비노기>가 가진 커뮤니티로서의 매력은 개별 합주팀에 국한되지 않았습니다. 악보 제작자들끼리도 작업을 함께 한다고 말했죠.  "작업했던 곡 중에 제일 기억에 남는 곡은 2년 전에 <마비노기> 17주년 기념으로 만든 '코딩릴레이' 작업이예요. 12명의 악보 제작자들이 모여 <마비노기>에서 제일 유명한 BGM <어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설>을 본인들만의 스타일로 편곡해 20~30초씩 이어 붙인 곡이었습니다. 현재는 19주년을 기념해서 또 새로운 작업도 준비 중이에요." # 재밌어 보이긴 해도 어렵진 않나요? 하루온뿐만 아니라 <마비노기>에서 합주를 주로 하는 유저들은 "인원을 모으기 힘들다"는 점을 가장 큰 문제로 꼽았습니다. "게임 유저 수가 많지 않고, 서버 통합이 안 되어있어 1군 서버인 류트를 제외하면 다인 합주가 쉽지 않다"고 합니다. "합주 커뮤니티가 형성되어 있는 오픈 채팅방을 활용하기도 하고, 디스코드로 도움을 청할 때도 있지만, 주로 거대한 외침의 뿔피리로 홍보를 합니다. 합주에 관심 있는 유저가 한정적이다 보니 짧게는 5~10분만에 모일 때도 있지만, 길게는 한 시간 넘게 모집만 하는 경우도 있어요. 시간이 길어질수록 먼저 온 연주자들은 하염없이 기다릴 수밖에 없으니 안타깝죠." 합주 악보를 하나 짜는데 평균적으로 몇십 시간의 작업이 들어간다고 합니다. 곡과 악기 구성에 맞게 멜로디와 화음을 분배하고, 모든 코드를 찍는 것이 코더의 몫이기 때문이죠. 쉽지 않은 작업임에도 불구하고, 하루온은 많게는 일주일에 두세 번까지도 합주 모임을 갖는다고 합니다. 이어지는 영상은 <리그 오브 레전드> 유저들에게 익숙한 릴 나스 엑스의 <스타 워킹>을 하루온이 작업한 곡입니다. 또 하나의 문턱은 <마비노기> 연주 고유의 특징인 '삑소리'입니다. 하루온은 이에 대해 "악보를 '도레미파'로 올라가는 음계로 만들어도, 일정 확률로 연주에 실패해 '도파미레'와 같이 랜덤으로 다른 음을 연주하게 되는 삑소리가 있다. 튜너라는 악세서리 아이템으로 방지를 할 순 있지만 초보분들이 구매하기엔 가격도 만만치 않고, 노래 스킬은 튜너를 사용해도 삑이 날 수 있어 특히 주의하고 있다"고 설명했죠. 이외에도 "가상 악기 특성상 원하는 표현을 구현하기 어려워하는 분들도 있고, 악기마다 표현 범위가 제한되어 있는 것도 어려움 중 하나다. 예를 들어 관악기로 높은 옥타브 음을 내고 싶어도 옥타브 제한이 걸려 있어 다른 방법을 찾기도 한다"며 코더 입장에서의 고민 또한 들을 수 있었습니다. <마비노기> 연주에는 확률적으로 연주에 실패하는 삑소리가 있습니다. 합주에서는 매우 중요한 변수죠. # 어려움이 있으면 서로 돕는다 합주에서 코더의 역할이 매우 중요하다는 것은 앞선 내용에서 확인할 수 있었습니다. 합주 악보를 완성하기 위한 몇십 시간의 작업이 쉽지 않을 것 같은데도, <마비노기> 안엔 적지 않은 코더들이 활동하고 있죠. 하루온 또한 "음악 전공을 해본 적은 없고, 취미로 기타만 잠깐 배운 문외한에 가깝다. 그래서 음악에 조예가 깊으신 분들께 자주 이것저것 물어본다"고 했습니다.   "실제로 <마비노기> 합주 악보를 전문적으로 제작하시는 분들 중에는 음악 관련 종사자 혹은 음악을 전공하셨던 분들도 확실히 많으셔요. 하지만 기본적인 악보 리딩 능력만 있으면 음악 전공자가 아니어도 충분히 하실 수 있습니다. 저 또한 전부터 합주에 관심은 많았지만, 본격적으로 합주 악보를 짜고 활동을 한 기간은 2년을 조금 넘겼습니다." 그는 "악보를 짜는 방법이 제일 큰 진입장벽"이라며 "코딩교습소라는 모임을 운용해 악보를 짜보고 싶으셨던 분들에게 악보 짜는 법을 가르쳐드리기도 했다"고 했죠. 이어 "MML 코드를 <마비노기> 작곡 스킬로 입력하는 방식인데, 도는 c, 레는 d, 16분음표는 16과 같은 방식으로 c16d16e16을 입력하면 도레미를 16분음표로 연주해주는 악보가 되는 방식"이라며 "템포, 볼륨 등 많은 기호가 있지만 코드를 하나하나 적는 게 처음엔 가장 어려웠다"고 설명했습니다. <마비노기> 안에서 작곡 스킬을 사용하는 모습입니다. 하지만 "이런 문제도 '마비꼬'라는 <마비노기> 작곡 프로그램의 존재 덕분에 진입장벽이 많이 낮아졌다"고 합니다. "이 프로그램 덕분에 다인 합주곡까지는 어려워도 독주곡을 찍어보는 유저분들은 조금씩 늘어나고 있는 것 같다"고 했죠. 하루온은 <마비노기>에서 악보를 만들어보고 싶은 사람들에게 추천하는 사이트로 '마비노기 MML 연구소'를 소개했습니다. 만돌린 서버에서 활동하는 코더 리세드리카가 마비꼬 사용법 및 악보 제작법을 강의하기 위해 만든 비영리 사이트입니다. 리세드리카는 <마비노기> 게임 내 작곡 18년 차로, 19주년을 앞두고 있는 <마비노기>의 역사와 함께 한 유저 중 한 명입니다.  이렇듯 관객과 연주자가 하나가 되는 합주 모임에서부터 코더들끼리의 공동 작업, 신규 코더를 위한 선배 유저의 강습까지 합주 콘텐츠 하나만으로도 많은 커뮤니티를 형성하고 있습니다. <마비노기>가 생활 콘텐츠의 대명사가 된 것도 유저들이 서로 돕는 문화가 한몫을 했죠. 평범한 음악이 지겨울 때, 누군가의 열정을 듣고 싶을 때, <마비노기> 합주 음악을 한번 들어보는 건 어떨까요. 마지막으로 전해드릴 곡은 코더 하루온이 작업한 이누야샤 4기 오프닝 <GRIP>입니다. 관객과 연주자들이 어떤 모습으로 모여 공연을 즐기는지 이 영상으로 확인하실 수 있습니다.
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설산에서 벌어지는 헌터의 여정 그린 <몬스터헌터: 월드> DLC <몬스터 헌터 월드: 아이스본>(이하 아이스본)에 과거 작품에 등장한 몬스터 '티가렉스'와 '디노발드'가 모습을 드러냈다. 캡콤은 4일, 공식 유튜브를 통해 <아이스본>에 대한 정보가 담긴 신규 트레일러를 공개했다. 우선, 영상을 통해 설산으로 향한 헌터들의 여정을 확인해보자. <아이스본>은 <몬스터 헌터: 월드> 엔딩 이후를 그리며, 조사단이 바다를 건너 눈과 얼음이 가득한 지역에 도착한 뒤 내용을 담고 있다. 조사단은 도착 후 임무를 수행하던 중 설산에 살고 있던 몬스터들에게 습격을 당하게 된다. 영상에 등장한 몬스터 중 얼음 공격을 사용하는 '레이기에나'도 있지만, 단연 눈에 띄는 건 <몬스터 헌터 포터블 세컨드>에 등장한 굉룡 '티가렉스'다. 날개가 달린 앞발을 사용해 기어 다니는 티가렉스는 이번 작품에서도 여전히 빠르고 강력한 공격을 선보였다. 더불어, 티가렉스를 비롯해 몬스터들의 세력 다툼이 등장하는 것으로 보아 이번 작품 스토리 역시 이와 관계된 내용이 전개될 것으로 보인다. 영상 말미 '리오레이아'와 대치하는 헌터 뒤로 정체를 드러내지 않은 몬스터가 등장한다. 전체 모습은 공개되지 않았지만 가운데 발톱이 큰 뒷발과 그에 비해 상대적으로 작은 앞발을 가진 것으로 보아 <몬스터 헌터 크로스>에 등장한 '디노발드'로 추정된다. 이번 작품 조사 거점인 '세리에나'는 '아스테라'와 마찬가지로 생태연구소, 가공점, 조사자원 관리소 등 필요한 설비가 갖춰진 공간이다.  여기에는 신규 설비 '증기 기관 관리소'가 등장하는데, 이는 거점 운영에 필요한 동력을 공급하는 새로운 설비로 '연료'를 태워 증기를 만들어낸다. 연료는 퀘스트 클리어를 통해 얻을 수 있으며, 아이템과 광석 소재를 연료료 변환시킬 수도 있다. 연료를 모아 '증기 기관 관리소'에 가져다주면 다양한 아이템을 받을 수 있다. 더불어 새로운 이동 수단 '몬스터 라이드'가 추가됐다. 이는 가고 싶은 장소를 지정하면 목적지까지 데려다주는 탈 것이다. 몬스터 라이드 중 유저는 채집이나 아이템 사용 등 전용 행동을 할 수 있으나, 몬스터를 직접 조종할 수는 없다. <아이스본>은 확장팩 개념의 추가 콘텐츠로 플레이를 위해서는 <몬스터 헌터: 월드> 본편이 필요하다. 게임은 오는 9월 6일 PS4, Xbox One, 스팀에 개별 DLC와 전작 합본 패키지로 출시할 예정이다.
[코로나19] '몬스터 헌터 월드: 아이스본' 알바트리온 업데이트 연기
코로나19로 개발 환경 영향… 자세한 일정은 추후 공개 캡콤이 제작한 액션 게임 <몬스터 헌터 월드: 아이스본>(이하 아이스본) 업데이트가 연기됐다. 29일 캡콤은 자사 트위터를 통해 "<아이스본>의 4번째 업데이트, '알바트리온' 출시를 연기한다"라고 발표했다.  올해 1월 캡콤이 발표한 상반기 업데이트 계획을 통해 <아이스본> 참전이 공식화된 '알바트리온'은 세계관을 지키는 고룡종 몬스터다. 특히 여러 속성을 섞어서 공격하는 패턴으로 인해 많은 유저로부터 최종 보스 몬스터에 해당된다는 평가를 받았다. ▲ 코로나19 때문에 업데이트 출시를 연기한 캡콤 (출처: 캡콤 트위터) <아이스본>의 업데이트가 연기된 이유는 코로나19 때문이다.  2일 캡콤은 오사카에 위치한 계열사 직원 1명이 코로나19 양성판정을 받음에 따라 다음 달 6일까지 재택근무에 돌입했다. 달라진 개발환경은 콘텐츠 출시 일정에도 영향을 미쳤다. 캡콤은 "기다려주신 팬분들께 사과드린다"라며 "자세한 일정은 추후 공개할 예정"이라고 밝혔다. 2019년 출시된 <아이스본>은 <몬스터헌터: 월드>의 유료 확장팩이다. 특히 본편에서 등장하지 않은 몬스터들과 신규 지형 '바다 너머 극한지', 거점 '세리에나' 등 새로운 요소를 선보이며 PS4판 기준 65개 매체로부터 89점의 메타 크리틱 점수를 기록했다. 한편, 전 세계를 덮친 코로나19는 많은 게임에 영향을 미치고 있다. 코로나19 확진자가 발생한 코지마 프로덕션은, 6월 3일 출시 예정이었던 <데스 스트랜딩> PC판을 7월 14일로 연기했다. 또한 코나미는 2020 유럽축구선수권대회가 1년 연기됨에 따라, 30일부터 배포할 자사 축구게임 <위닝일레븐 2020>(프로 에볼루션 사커 2020)의 무료 DLC '유로 2020' 배포 일정을 연기하고 패키지 발매도 취소했다.​
[지스타 2022] 츠지모토의 몬스터 헌터에 담긴 철학을 아시겠어요?
지스타에서 몬스터 헌터를 되돌아보는 강연을 가진 츠지모토 한국에서는 <몬스터 헌터: 월드>로 유명해졌죠? 지스타 2022에서 캡콤 몬스터 헌터 시리즈의 츠지모토 디렉터가 강연을 했습니다. 강연 내용을 재미있게 요약하면 "몬스터 헌터에 담긴 철학을 아시겠어요?"가 될 것 같네요. 강연 시작 전에 이미 대기하는 사람이 많았습니다. 츠지모토 디렉터의 말 한마디로 관람객이 웃고, 마지막 질의응답 시간도 흥미로워 즐겁게 강연을 관람할 수 있었습니다. 강연의 주된 내용은 몬스터 헌터 시리즈의 탄생 배경과 많은 타이틀을 내면서도 잃지 않았던 몬스터 헌터만의 콘셉트였습니다. /부산 =디스이즈게임 박해인 기자 # 몬스터 헌터 시리즈의 첫 시작 몬스터 헌터 시리즈는 헌터가 되어 거대한 몬스터와 싸우는 헌팅 액션 게임입니다. 츠지모토는 처음 작품 <몬스터 헌터>가 탄생한 배경부터 강연을 시작했습니다. 2000년 초반, 츠지모토는 원래 아케이드 부서에 있었습니다. 오락실 게임을 만드는 부서였는데, 희한하게 액션 게임도 잘 만들었다고 합니다. 아케이드가 질려가는 시대를 맞이하고, 중장기적으로 지속할 수 있는 게임을 만들자는 이야기가 나왔습니다. 그러기 위해서 네트워크에 힘을 주게 되었고, 캡콤이 잘하는 액션을 온라인으로 만들자는 이야기를 했다고 합니다. 이때 나온 게임이 스포츠 게임 <Auto Modelista>, 캡콤의 IP를 활용한 <바이오하자드 아웃브레이크>, 그리고 자신들의 특기 액션을 살린 <몬스터 헌터>입니다. 츠지모토가 중요하게 여겼던 게임 테마는 '누구나 참여할 수 있는 멀티 액션 게임'이었다고 합니다. 당시 일본은 온라인 게임 대중화가 이루어지지 않았기 때문에 두 가지의 생각을 했다고 합니다. 살벌하지 않은 세계관, 그리고 수평적인 시스템. 상대적으로 가벼운 세계관으로 많은 사람에게 거부감 없이 다가갈 수 있었고, 활약한 사람 혼자 독식하는 것이 아닌, 수평적인 시스템을 도입하고자 했습니다. 절대적인 강자가 탄생할 수 없고, '참여'에 흥미를 느끼지 못할 수도 있지만, 많은 사람을 끌어들이기 위해서는 필요하다고 생각했습니다. # 몬스터 헌터 시리즈가 많이 나온 이유와 원동력 몬스터 헌터 시리즈는 오리지널 타이틀이 매우 많습니다. 츠지모토는 많은 타이틀을 출시한 이유를 "오리지널 타이틀인 만큼, 잊히는 게임이 되기 싫었다. 팬들이 봤을 때 새로운, 잊히지 않는 타이틀을 만들고 싶었다"라고 말합니다. 이어 츠지모토는 당연히 힘들고, 타이틀마다 중복되는 것도 있다고 말합니다. <몬스터 헌터: 포터블 G>는 개발 기간이 약 10개월 정도로 짧았는데 진짜 죽을뻔했다고 농담 삼아 말했습니다. 그러나 츠지모토는 기본적으로 몬스터 헌터 시리즈가 가지고 있는 특성을 말했습니다. 바로 모든 타이틀의 공통 콘셉트는 '커뮤니케이션 x 액션' 이라는 것입니다. 모든 타이틀에서 이 콘셉트를 지키려고 하고 있고, 전 시리즈에서 트라이 해봤던 것을 다음 작품에 넣으려고 많이 시도했다고 말합니다. # 경험을 토대로 더 나은 작품을 츠지모토는 <몬스터 헌터 트라이>를 예시로 들었습니다. 수중전이 처음 도입된 시리즈입니다. 물가에서만 활동하던 헌터가 물속에서 전투를 벌이게 됩니다. 츠지모토는 당시 수중전 도입을 다음과 같이 회상했습니다. "지상에서 할 수 없는 액션을 바로 도입하기에 너무 위험 부담이 컸으며, 애초에 기술적으로 가능한가 미묘한 시기였다. 그래서 지상과 다른 액션을 시험해본다는 느낌으로 도입했다" <몬스터 헌터 트라이>에서 수중전으로 쌓은 경험이 <몬스터 헌터 4>에서 나타났습니다. 시리즈 최초로 높낮이 차가 있는 전투를 도입할 수 있게 되었습니다. 츠지모토의 고민은 다시 시작됩니다.  "이제 다음은 무엇을 하지? 시리즈가 10년 넘게 지나면서 다양한 플레이 스타일이 나오고 있는데, 플레이 스타일을 더 깊게 파고들 수 있게 만들까?" "격투 게임하면 스트리트 파이터 시리즈가 있는데, 그 경험을 가지고 몬스터 헌터를 만들면 더 재미있지 않을까?" 이 고민으로 탄생한 시리즈가 <몬스터 헌터: 크로스>입니다. 시리즈를 소개하면서 몬스터 헌터 시리즈의 작품명은 츠지모토 본인이 다 정한다고 밝혔습니다. 작품 이름을 '크로스'로 지은 것은 수렵형태와 필살기를 합쳐 스타일을 만들고, 구체화 시키는 것을 말하고 싶었다고 합니다. 이후에 나온 더블 크로스도 같은 의미입니다.  # 더 넓은 세계로, 앞으로의 몬스터 헌터는... 다음 타이틀은 <몬스터 헌터: 월드>였습니다. 게임의 영역도 세계화가 진행되었는데, 몬스터 헌터 타이틀은 그렇지 못했다고 합니다. 일본판을 먼저 내고 해외판을 냈고, 여러 가지 아이디어들이 글로벌 타이틀에 어울리지 않다고 판단했습니다. 이 시점에서 몬스터 헌터를 세계에서 경쟁할 수 있는 게임으로 만들자 생각하게 되었고, AAA급 몬스터 헌터 타이틀을 만들게 됩니다.  전 세계 동시 발매와 지금까지 포기했던 것을 해보자는 마음을 가졌습니다. 일정 조정을 하며 약 5년 정도 걸려 출시한 <몬스터 헌터: 월드>는 말 그대로 '대박'을 쳤죠. 성공의 기쁨도 잠시, 츠지모토는 차기작을 준비합니다.  <몬스터 헌터: 라이즈>를 개발하면서 세 가지 테마를 고려했다고 합니다. ▲ 휴대기기에서도 즐길 수 있는 게임 ▲ 영역식에서 심리스한 필드로 방침 전환 ▲ 라이즈에서 썬브레이크로 츠지모토는 <라이즈> 개발 중간까지 더블 크로스에서 사용했던, 영역 로드를 사용했다고 밝혔습니다. 그런데 중간에 현재의 심리스한 필드로 변경을 하게 됩니다. 바꾼 이유로 몬스터 위치를 찾는 것부터 시작해버리면 게임에 대한 흥미가 떨어질 것으로 판단했고, 여러 가지 생물과 환경을 즐기며 자신 만의 방식으로 필드 이동을 하는 것을 원했다고 합니다.   또 <라이즈>에서 <썬브레이크>로 가면서 게임의 배경을 일본풍에서 서양풍으로 바꿨다고 말했습니다. <썬브레이크>를 만들며 고민을 많이 했다고 합니다. 그러나 일본풍을 유지하는 것은 신선함이 떨어진다 생각했고, 기왕 제목을 <썬브레이크>로 지었으니 라이즈와 전혀 다른 방향으로 가기로 하여 현재의 <썬브레이크>가 탄생했습니다.  츠지모토는 강연의 마지막에도 몬스터 헌터 시리즈의 공통 테마는 누구나 참여할 수 있는 헌팅, '커뮤니케이션 x 액션'이라고 말했습니다. 플레이어가 어떤 시스템, 어떤 도전을 하더라도 "이게 몬스터 헌터다"라고 느낄 수 있게 만드는 것이 목표입니다. 너무 많이 바뀌어서 "몬스터 헌터가 아니게 되었다"라는 말을 듣는 것이 싫다고 합니다.  츠지모토는 "몬스터 헌터 시리즈를 어떻게 진화시키고 발전할지 열심히 생각하고 만들고 있다"며, "앞으로도 몬스터 헌터 시리즈를 많이 기대해달라"는 말로 강연을 끝냈습니다.  # QnA Q. <썬브레이크>에 새롭게 추가된 '괴이' 시스템을 통해 몬스터의 바운더리가 늘어나고, 세팅의 자유도는 높아졌지만, 게임이 어려워진 느낌을 받았다. 복귀 유저나 신규 유저에게는 좀 어려운 패치라고 생각하는데, 이를 해결하는 방안이 있는지 궁금하다. A. 츠지모토 : 강의에서 했던 이야기지만, 몬스터 헌터 시리즈는 '액션 게임'입니다. 액션 게임은 아무래도 오랜 기간 인기를 유지하고 사랑받는 것이 어려워요. 플레이할 때 더 큰 즐거움을 느끼고 싶은 유저, 라이트하게 즐기고 싶은 유저로 나뉘기도 합니다.  코어 게임 유저분이 즐겨주지 않으면 액션 게임의 의미가 퇴색된다고 생각합니다. 괴이 시스템은 코어 유저가 더 몰입감을 느낄 수 있게 도입하게 되었습니다. 사실 저도 지금 괴이 몬스터를 추천해 드릴 정도는 아니라고 생각하지만, 그래도 스스로 방법을 찾으면서 시스템을 잘 활용 해주셨으면 좋겠습니다.  Q. 츠지모토 씨를 봐서 죽어도 좋습니다. (웃음) 사실, <아이스본>과 <썬브레이크> 작품의 큰 차이점이 멀티 플레이라고 생각합니다. <썬브레이크>는 번거로운 멀티 플레이 방식이라고 생각합니다. 차기작 계획이나 혹은 업데이트를 통해 <아이스본>처럼 집회소에 사람이 북적거리는 멀티플레이를 할 수 있을까요? A. 츠지모토 : 원래 <몬스터 헌터: 라이즈>는 PC 버전 예정이 없었습니다. 그런데 요구 사항이 많아 갑작스럽게 PC 버전도 만들게 되었죠. 많은 부분을 바꾸는 것은 어려웠고, 최대한 빠르게 게임을 선보이기 위해 스위치 버전 <라이즈>를 베이스로 하는 PC 버전을 출시했습니다.  게임이 이미 상당 부분 진행되었기 때문에, 업데이트를 통해 <아이스본> 시스템으로 바꾸기보다는 현재의 <썬브레이크> 시스템으로 제공해 나갈 것 같습니다. Q. 강연 중, <몬스터 헌터 트라이>에서 수중전을 통해 입체적인 액션을 구상하고, 많은 실험을 했다고 하셨습니다. 그런데 차기작에 와서 수중전이 삭제된 것으로 알고 있는데, 그렇다면 수중전은 실패인가요? 아니면 이후에 부활시킬 예정인지 궁금합니다. A. 츠지모토 : 수중전에 대해서 말씀들을 많이 하세요. 앞서 말한 것처럼, 모든 것에 집중하는 것은 어렵습니다. 수중전 이후, 지상의 입체 액션에 주력해 몬스터 헌터 시리즈를 만들었습니다. 사실 모든 것을 만들 수 있으면 좋겠는데, 현실적으로 그렇게 하기가 어려워요. 필요한 곳을 찾아 집중하는 것이 몬스터 헌터 타이틀에 맞습니다. 지상에서의 액션, 스피디함, 다이내믹 액션에 맞춘 테마작들이 많은 것이 현재의 '몬스터 헌터'라고 생각합니다. Q. 아직도 <아이스본>을 플레이하는 유저가 많습니다. 앞으로 확장판이나 <월드 2>같이 새로운 타이틀이 나올 계획이 있는지 궁금합니다.  A. 츠지모토 : <월드>는 이미 무료 업데이트를 수차례 실시했고, <아이스본>도 출시 이후 무료 타이틀 업데이트를 진행했습니다. <아이스본> 마지막 업데이트 공지에도 나와 있는데, 거기까지의 세계로 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 유감스럽게도 현재는 생각하고 있지 않습니다.  시간 관계로 질문은 더 못 받을 것 같습니다. 마지막으로 정말 몬스터 헌터의 한국 플레이어 팬이 많아졌습니다. 멀티로 인터넷에 들어가서 한국 유저를 많이 만나는데, 플레이를 굉장히 잘하셔서 놀랄 때가 많아요. 앞으로도 온라인에서 저를 보시면 저를 도와주세요. 감사합니다.
"월드에서 한 단계 진보한 게임!" 몬스터 헌터: 라이즈 해외 평은?
캡콤 <몬스터 헌터 라이즈> 리뷰 엠바고가 해제됐다. 공개된 체험판을 통해 보여줬듯, 게임은 <몬스터 헌터: 월드>를 토대로 보여준 변화 요소가 좋은 반응을 얻은 바 있다. 오픈크리틱, 메타크리틱에 등재된 평점은 현재까지는 분위기가 좋다. 대체적으로 만점에 가까운 평가를 한 곳이 많아보인다. 긍정적인 평가를 내린 곳은 새로운 기능이 도입돼며 액션이 좀 더 다채로워졌다는 의견을 남겼다. 백룡야행도 밸런스를 잘 조절했으며, 전작을 기반으로 한 단계 진보한 모습을 보여줬다는 곳도 있다. 다만, 일부 매체에서는 기존 <몬스터 헌터> 유저 기준으로는 난이도가 다소 낮아진 점을 이유로 아쉽다는 평을 남기기도 했다. 전작과 차별점을 느낄 수 없다는 반응도 있었다. 휴대용 기기로 출시되면서 게임이 단순해진 것 같다는 의견도 있다. <몬스터 헌터 라이즈>는 오는 3월 26일 국내 출시된다. 일부 주요 매체의 평가를 정리했다. IGN 재팬 (10 / 10) 2010년 <몬스터 헌터 포터블 3rd> 이후 두 번째 일본식 분위기가 가미된 시리즈. 세계관부터 시스템까지 엣지 있는 모습을 보여줬다. <몬스터 헌터: 월드> 정도 대규모는 아니지만 나름 입체적인 월드로 구성됐다. 본질적인 사냥의 형태는 유지하면서 벌레철사와 교체 기술의 도입으로 액션을 보완, 새로운 사냥에 도전할 수 있다. 대형 몬스터가 습격하는 백룡야행은 <몬스터 헌터: 라이즈>의 하이라이트. 난이도와 상황 변화의 밸런스를 잘 조절했다. 유로게이머 (에센셜, 유로게이머 최고 등급) <몬스터 헌터: 라이즈>는 보다 역동적이면서, 빠른 게임 진행을 경험하게 해준다. 새로운 기능과 요소는 액션을 보다 풍부하게, 재미있게 만들었다. 핵심은 변경되지 않았지만 꾸준히 여러 시리즈를 통해 발전되며 지금과 같은 모습에 도달했다. <몬스터 헌터: 라이즈>는 <젤다의 전설: 야생의 숨결> 이후 최고의 닌텐도 스위치 게임이다. 지금까지 시리즈 중 가장 접하기 쉽고 깊이가 있다. 좀 더 간단히 말해, 최고의 몬스터 헌터 게임이다. IGN  (8 / 10) <몬스터 헌터: 라이즈>는 <몬스터 헌터>의 고전적인 아이디어를 기반으로 뛰어난 개선점, 그리고 자체적인 새로운 기능이 더해졌다. 과거의 아이디어와 새로운 아이디어가 혼합됐으며 그중 일부는 매우 성공적이다. <몬스터 헌터: 월드> 혹은 <아이스본>의 확장이라는 맥락보다 더 나아간 게임이다. <아이스본>의 뛰어난 몬스터 라이딩을 한 단계 발전시켜 완벽히 제어할 수 있다. 시리즈와 타워 디펜스 게임의 조화 개념인 백룡야행도 흥미로운 사이드 모드다. 벌레철사를 비롯해 액션이 주는 기동성은 매우 뛰어나다. 게임은 캡콤이 훌륭한 토대를 구축했음을 증명한다. 최고의 자리에 오르기 위한 짜릿한 도전이다. 게임스레이더+ (4 / 5) 게임은 전체적인 플레이 밸런스를 잘 맞췄다. 특히, 벌레철사 같은 매혹적인 도구는 새로운 전투 템포를 만들어냈다. 아케이드와 빠른 속도의 HD 그래픽으로 구성된 게임플레이를 함께 제공하는 모험을 시도했다. <몬스터 헌터: 라이즈>는 닌텐도 스위치로 선보이는 훌륭한 데뷔작이다. 기존 무기를 새롭게 활용하는 방안과 추가된 각종 기능은 기존 팬과 신규 팬이 진입하기 위한 매력적인 요소다. 2018년 <몬스터 헌터: 월드>의 거대함 보다 작지만 만족스럽다. 다만, 온라인 협동 모드에 스토리 진행을 연결한 것은 아쉽다. 폴리곤 (점수 없음) <몬스터 헌터> 시리즈는 보통 신규 유저에게 비우호적인 것으로 유명했지만 <몬스터 헌터: 월드>에 오면서 이를 바꿨다. 캡콤이 <몬스터 헌터: 월드>에서 구축한 기반으로 게임의 재미 요소를 깨지 않으면서 확장했다. 특히, 벌레철사는 게임을 좀 더 유연하게 만들었다. 전체 템포를 바꿨으며 공중에서 회복을 할 수도 있다. 유저가 몬스터를 공략하기 위해 돕는 요소다. 백룡야행은 기본적인 몬스터와 전투 외 다양한 플레이 기회를 제공하는 가장 좋은 예다. 전작이 시리즈의 새로운 시대를 향한 첫 걸음이었다면 <몬스터 헌터: 라이즈>는 그보다 한 단계 더 나아갔다. TheSixthAxis (9 / 10) <몬스터 헌터: 라이즈>는 놀라운 게임이다. 전작만큼 획기적으로 느껴지지는 않겠지만, 더 강하고 뚜렷한 일본의 정체성을 자랑하고 있으며 게임 플레이는 몬스터들과 전투에 초점을 맞추고 있다. 닌텐도 스위치를 위한 최고의 게임 중 하나이며 시리즈 중 가장 훌륭하다. 게임은 시리즈의 핵심을 유지했다. 거대한 몬스터와의 만남은 도전욕구를 자극할 것이며 최상의 메타를 찾기 위해 꾸준히 플레이 하게 될 것이다. 백룡야행은 확장 콘텐츠 개념으로, 기존 대규모 전투와 다르게 유저를 액션 속으로 몰아넣어 새로운 경험을 준다.  VG247 (4 / 5) 거치형 콘솔에 비해 기술적으로 한계는 있지만, <몬스터 헌터: 라이즈>는 <몬스터 헌터>라는 게임을 보여주기에 부족함이 없다. 시리즈의 철학을 간과하지 않는 견고한 게임이다. 새로운 기능과 퀄리티 개선, 그리고 월드 탐색과 아이템 수집 유연성이 향상돼 휴대용 게임의 가능성을 더했다. 전작의 성공 요인인 접근성을 답습해, 게임은 메커니즘을 소화하는 과정이 눈에 띄게 쉬워졌다. 새로운 백룡야행 모드는 기존 시리즈의 플레이와는 다른 경험을 제공한 것이 인상적이다. 게임스팟 (9 / 10) <몬스터 헌터: 라이즈>는 본격적인 액션에 다시 초점을 맞췄다. 그 힘은 시리즈 최고조에 달했다. 전작이 대담하게 새로운 대륙을 발굴한 개척자였다면, 게임은 이를 교훈으로 다시 전작과 같은 명성을 얻었다. 전작을 밀접하게 따르면서, 일부 변경을 통해 새롭고 영향력 있는 아이디어를 제시했다. 시리즈의 핵심은 변하지 않았다. 다만, <몬스터 헌터: 월드>가 경험의 단일, 멀티 플레이어를 커다란 한 덩어리로 통합한 것과 다르게 서로 다른 마을, 허브 퀘스트로 분할해 이전 방식으로 되돌렸다. 그러나 여전히 신규 유저가 즐기기에는 매력적인 게임이다. 게임 인포머 (7.8 / 10) <몬스터 헌터: 월드>는 시리즈의 중요한 패러다임 전환이었다. <몬스터 헌터: 라이즈>는 이를 기반으로 독창적인 정체성을 확립하기 위해 고군분투했다. 새로운 적들과 싸우는 것은 언제나 놀라운 일이다. <몬스터 헌터: 라이즈>는 흥미롭고 새로운 메커니즘으로 전투를 다양화 시키려는 노력을 보여줬지만, 이러한 것만으로는 <몬스터 헌터: 월드>와 차별화할 수는 없다. 게임은 그런 안락한 영역을 훨씬 넘어서는 모험을 하지 않았다. IGN 프랑스 (7 / 10) <몬스터 헌터: 라이즈>는 시리즈 고유의 특징을 잘 따르고 있다. 시리즈를 접해보고자 하는 이들에게는 좋은 기회다. 게임은 빠르고 재미있으면서, 번거롭지 않은 휴대용 기기의 정체성과 완전히 조화를 이루도록 설계됐다.  게임은 <몬스터 헌터: 월드>의 속편, 후속작도 아닌 <몬스터 헌터> IP의 새로운 대안이다. 닌텐도 스위치 DNA에 내재된 '재미있고 빠른 게임'을 바탕으로, 새로운 타이틀로서 한계를 넘지 않으면서 쉽게 접근할 수 있다. 그러나 일부 새로운 요소들은 대부분의 팬들에게 지나치게 단순하다고 느껴질 것이다.
챗GPT-4 드디어 등장, 무엇이 달라졌을까
이제는 이미지 입력에 대해서도 처리할 수 있게 됐다 인공지능 언어모델 '챗GPT'는 어디까지 기대감을 끌어올릴까. 오픈AI는 GPT-3.5보다 발전된 GPT-4를 3월 14일(현지 시각) 공개했다. GPT-4는 이전 버전에 비해 어떤 점이 향상됐을까. 가장 눈에 띄는 차이점은 이미지 입력에 대해 답변을 내놓을 수 있게 됐다는 것이다. 오픈AI에서 든 예시를 보면, 밀가루와 계란 등이 있는 사진과 함께 "이 재료들로 뭘 만들 수 있을까?"라고 질문했을 때, "이 재료들로 만들 수 있는 요리는 굉장히 많네요. 몇 가지 예시를 들어드리겠습니다. 팬케이크나 와플, 크레페, 프렌치토스트, 오믈렛이나 프리타타, 커스타드나 푸딩, 머핀, 케이크 등등 가능성은 무궁무진합니다"라는 답변이 나왔다. 이 음식 재료들로 뭘 만들 수 있을지 질문하자 챗GPT-4는 팬케이크부터 프리타타까지 다양한 대답을 내놓았다. GPT-4 테크니컬 리포트에서 제시된 사례는 더 독특하다. 컴퓨터 모니터에 사용하는 VGA 커넥터를 스마트폰에 꼽는 사진을 보여주며 "사진에서 어떤 부분이 웃긴지 알려줘. 사진도 한 장씩 설명해줘"라고 요청하자, "오래되고 큰 VGA 커넥터를 작은 최신 스마트폰 충전 포트에 꽂은 부조리가 이 사진 안의 유머입니다"라고 답하며 라이트닝 커넥터를 VGA 커넥터로 덮은 개별 사진에 대한 설명까지 출력했다고 한다. GPT-4는 25,000개 단어 분량의 텍스트를 처리할 수 있고, GPT-3.5버전보다 사실을 기반으로 대답하는 응답 비율도 40% 정도 높아졌다고 한다. 기존에 사실과 허구를 구별하지 못해 생기던 문제들이 개선되어 "유명한 세종대왕 아이패드 던짐 사건 등을 사실이 아니라고 구별할 수 있게 됐으나, 일부 사례에 대해선 여전히 답을 제대로 하지 못했다"고 테스터들은 전했다.  이에 대해 오픈AI는 "앞선 버전에서 알려진 것처럼 GPT-4에도 여전히 사회적 편견, 허구, 적대적 표현이 있을 수 있고, 이런 한계를 해결하기 위해 노력 중"이라고  설명했다.  오픈AI는 "많은 실제 시나리오에선 인간보다 능력이 떨어지지만, 다양한 전문 학술 벤치마크에서 인간 수준의 성능을 보인다"며 "시험 응시자의 상위 10% 정도의 점수로 미국 모의 변호사 시험을 통과했다. GPT-3.5가 하위 10% 점수를 보인 것과 대조적"이라고 밝혔다. 생물 올림피아드에서는 GPT-3.5가 하위 31% 성적을 보였던 반면, GPT-4는 상위 1%의 성적을 기록했다. 이미지 처리가 추가된 것도 성적 향상에 큰 기여를 한 것으로 보인다. 이어 "GPT-4의 트레이닝 런은 안정적이었으며 성능을 미리 정확하게 예측할 수 있는 최초의 대형 모델이 됐다"며 "신뢰할 수 있는 확장에 초점을 둬 미래의 기능을 더 미리 예측하고 준비하는 데 도움이 되는 방법론을 연마하는 것이 목표"라고 덧붙였다. 테크니컬 리포트에 소개된 사진 속에서 웃긴 점을 찾는 사례. 스마트폰에 VGA 케이블을 꽂는 것 자체가 유머라고 대답한 챗GPT-4
[인터뷰] 스팀에서도 잘 나가는 '크로니클', 글로벌 장기 흥행 바라본다
김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 인터뷰 <서머너즈 워: 크로니클>(이하 크로니클)이 지난 9일 글로벌 서비스를 시작한 직후 태국과 프랑스에서 매출 1위를 달성하며 흥행을 이어가고 있다.  컴투스는 연간 1,000억 원 이상의 매출을 올릴 타이틀 중 하나로 <크로니클>을 지목했는데, 글로벌 출시 1주일 만에 100억 원의 매출을 기록해 고무적이라는 평가다. 이에 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표와 이야기를 나눠 봤다. 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 Q. 디스이즈게임: 동남아 시장에서 <크로니클>이 거둔 성과가 어느 정도인가요? 이와 같은 성과를 낼 수 있었던 핵심 요인은 무엇이라고 분석하고 있는지 궁금합니다. A. 김상민 대만, 동남아 법인 대표: 동남아시아 전역에 걸쳐 굉장히 뜨거운 반응을 불러일으키고 있습니다. 특히, 태국에서는 애플 앱스토어, 글로벌 PC 플랫폼 스팀 등에서 모두 매출 1위를 석권하며 차트를 평정하고 국민 게임 급으로 인기를 얻고 있습니다. 태국과 싱가포르 등 주요 동남아 지역을 포함해 홍콩, 일본 등 아시아 주요 앱 마켓에서도 인기 순위 1위, 매출 순위에도 TOP10에 입성했으며, RPG 장르 매출 차트에서도 1위를 기록하는 전례 없는 성과를 보이고 있습니다. IP 팬덤은 물론이고 기존에 없던 새로운 형태의 MMORPG를 기다리던 게이머의 입맛까지 모두 맞췄다는 평이 많고, 그 인기는 모바일과 PC 등 플랫폼을 가리지 않고 많은 사람들이 게임을 즐기며 오프라인에서도 <크로니클>에 대한 정보와 공략법 등을 공유하는 상황입니다. <서머너즈 워> IP의 높은 인지도와 강력한 현지 마케팅을 통해 형성한 대세감이 주요했다고 생각합니다. 출시 전부터 적극적으로 밀어붙인 현지 시장 공략으로 초반 이용자 확보 극대화에 성공했고, IP의 핵심 재미 요소를 계승하면서도 <크로니클>만의 방식으로 살려낸 차별화된 게임성이 동남아시아 유저들에게 잘 받아들여진 덕분이라고 생각합니다. 본격적인 글로벌 서비스 직후 PC 플랫폼 '스팀'에서만 4만 명 가까운 동시 접속자를 기록한 <크로니클> (출처: SteamDB) Q. 전작이었던 <서머너즈 워: 천공의 아레나>(이하 천공의 아레나)부터 동남아에서 인기가 남달랐는데, <크로니클> 역시 비슷한 추세입니다. 성적이나 매출 측면 외에도, 실제 현지 게이머들 사이에서 <서머너즈 워> IP의 인기를 체감 가능한 장면이나 분위기 등이 있을까요? A. 지난 2월 사전 예약이 본격적으로 시작되기 전부터, 페이스북 크로니클 관련 그룹 수가 증가하기 시작했습니다. 특히 <천공의 아레나>를 중심으로 활동을 해왔던 게임 인플루언서들이 출시되기 전부터 한국과 북미 서버를 경험하고 구독자들에게 추천하는 모습을 보면서, <서머너즈 워> IP가 현지에서 대단히 신뢰도가 높고 인기가 좋다는 걸 느낄 수 있었습니다. Q. 글로벌 출시 직전에 진행된 타이베이 게임쇼에서 유저들의 참여를 이끌며 좋은 반응을 얻었던 것으로 알고 있습니다. 이 밖에도 별도로 준비했었던 콘텐츠나 마케팅이 있었나요? 더불어 유저들과 오프라인에서의 접점을 늘리기 위한 추가 행사들이 계획되어 있는지, 어떤 형식의 행사들을 준비하고 있는지 궁금합니다. A. 우선 동남아 지역은 태국을 중심으로 집중적인 마케팅을 전개했습니다. 태국 내에서 인지도가 높은 엔터테이너, 게임 인플루언서, 아이돌 가수 등 총 3명을 메인 홍보모델로 섭외하여 폭넓은 이용자층을 아우르는 전략을 펼쳤습니다. 그리고 지난 2월 방콕 내 가장 규모가 큰 쇼핑몰의 그랜드 홀에서 프레스 컨퍼런스를 개최했습니다. 현지 미디어뿐만 아니라 다양한 인플루언서 및 이용자들을 초청해 <크로니클>이 가지고 있는 장점을 최대한 어필할 수 있는 시간을 가졌고 이를 적극적으로 홍보에 활용했습니다. 이 밖에도 필리핀, 인도네시아 등 다른 아시아 지역에서도 매체나 공식 포럼 등을 통해 게임 관련 정보를 제공하고, 인플루언서 라이브 스트리밍 방송 등으로 계속해서 게임을 알려 나갔습니다. 태국 컨퍼런스 현장 (출처: 컴투스) Q. (동남아시아 지역에서) 이용자 수, 매출 등 각 측면에서 가장 뜨거운 반응을 보이는 곳은 어디인가요? A. 역시 마케팅 활동을 집중했던 태국에서 가장 많은 이용자 수와 매출을 기록하고 있습니다. 특히 태국의 경우는 애플 앱스토어와 스팀 매출 순위 1위를 계속해서 유지하고 있는 상황입니다. 이외에도 인도네시아, 필리핀, 싱가포르 등에서도 많은 이용자들이 게임을 즐기고 있으며 전반적으로 고른 매출이 발생하고 있습니다. Q. 게임 내에서 글로벌 이용자들에게 가장 호평받은 콘텐츠 혹은 시스템이 있다면 무엇인지 궁금합니다. A. 동남아 유저들이 가장 호평하는 부분은 ‘독창성’입니다. 수동조작의 묘미와 수집형 RPG에서 느낄 수 있는 재미가 <크로니클>에 적절하게 섞여 있다는 평입니다. 때문에 하드코어 이용자들이나 라이트 이용자들 모두 <크로니클> 내에서 취향에 맞는 콘텐츠를 주로 이용하며 즐겁게 게임을 플레이하고 있습니다.  이 밖에도 다양한 속성 및 스킬을 지닌 소환수를 적재적소에 활용해야 하는 <서머너즈 워>의 전략성이 그대로 녹아 들어 있다는 점 역시 기존 IP 팬들로부터 좋은 평가를 받고 있습니다. Q. 한 편으론 기존 <서머너즈 워>와 이용자가 겹치는 것은 아닌지 궁금합니다. <서머너즈 워> 이용자 동향과 비교했을 때 유저 분산은 없는지 알 수 있을까요? A. <크로니클>은 <서머너즈 워>와 같은 IP를 기반으로 인기 요인들을 계승했지만, 소환사와 소환수가 팀을 이루는 전투 방식 등을 도입해 차별화된 콘텐츠의 새로운 RPG로 탄생했습니다. 이처럼, 같은 IP지만 서로 다른 타입의 RPG로 선보여, 오히려 새로운 유저층까지 모두 잡을 수 있었다고 생각합니다. 먼저 서비스된 한국, 북미와 마찬가지로 <크로니클>에는 새로운 형식의 RPG를 기다려온 유저들이 많이 유입되었는데, 이는 <서머너즈 워>의 이용자층이 이전보다 훨씬 더 넓게 확장이 되었다는 것을 의미하기 때문에 매우 고무적으로 생각하고 있습니다. Q. 글로벌 시장에서 가장 인기 있는 소환수는 무엇인가요? A. <크로니클>에는 <천공의 아레나>와 마찬가지로 수백여 종의 많은 소환수가 존재합니다. 게임의 핵심 재미는 바로 속성과 스킬이 다른 이 수많은 소환수들을 조합해 전투 상황과 상대에 따라 자신만의 전략을 고민하고 만들어 나가는 것인데요, 그래서인지 많은 유저들이 특정 소환수보다 다양한 소환수에 애정을 갖고 성장시키며 자신만의 조합을 꾸리는 것에 집중하고 있습니다. (출처: 컴투스) Q. ‘대세감’을 이어가는 것 역시 중요하지만, ‘크로니클’이라는 별개의 작품을 위한 구체적인 방향성도 필요하다고 봅니다. ‘글로벌 장기 흥행’을 위해 어떤 전략을 준비하고 있는지 구체적인 계획이 궁금합니다. A. 출시 후 매주 방대한 양의 업데이트를 통해 빠른 속도로 콘텐츠를 추가하고 있습니다. 이미 1주 차 업데이트를 통해 무지개몬 던전, 새로운 의상, 물 속성 오컬트를 더 쉽게 소환할 수 있는 이벤트를 제공하고 있으며, 추후에도 지속적인 업데이트를 통해 상승세를 이어 나갈 계획입니다. Q. 동남아 시장은 NFT나 P2E 게임이 강세인 지역이기도 합니다. <크로니클>에도 NFT 요소가 도입될 것으로 알고 있는데, 어떤 식으로 등장할지 알 수 있을까요? A. <크로니클>의 P2O 방식은 RPG라는 장르와 게임 고유 특징을 살려 설계됩니다. 블록체인 시스템과 연동해, 전투나 사냥, 채집, 채광 등 게임 플레이로 얻은 아이템과 장비 등의 가치를 이용자가 직접 소유할 수 있도록 할 예정입니다. 해당 아이템과 장비는 게임 내 거래소에서 소유권 이전이 발생하며, 이를 통해 보다 자연스럽게 P2O 모델을 구현할 예정입니다. Q. <크로니클>의 '1,000억 클럽 입성’ 목표 달성 가능성이 어느 정도라고 보시는지요? A.출시 후 일주일 만에 목표 수치의 10분의 1에 달하는 글로벌 매출 100억 원을 달성했으며, 현재도 계속해서 긍정적인 지표가 발생하고 있습니다. 더불어 이 같은 흥행이 아시아권에만 집중되지 않는다는 점, PC 플랫폼에서의 지표 역시 계속 우상향 그래프를 그린다는 점들을 미루어 보아 목표 수치를 충분히 넘어설 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 
이것이 정통 FPS의 미래! 밸브, '카운터 스트라이크 2' 공개
맵과 그래픽 개선, 새로운 연막 시스템과 서브틱 23일, 밸브의 신작 FPS <카운터 스트라이크 2>가 정식 공개됐다. <카운터 스트라이크 2>는 2012년 출시된 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>(이하 글옵)를 밸브의 최신 엔진 '소스 2'로 업그레이드함과 동시에 그래픽과 시스템을 개선한 게임이다. 기존에도 무료 서비스되던 <글옵>이 자동 업그레이드되는 방식으로 제공된다. 기본적인 게임 시스템은 <글옵>과 크게 다르지 않으나, 밸브는 ▲맵 색감 및 그래픽 개선 ▲새로운 연막 시스템 ▲서브틱을 통해 더욱 개선된 틱레이트 시스템을 통해 보다 전략적이고 쾌적한 플레이가 가능하다고 전했다. 먼저 <카운터 스트라이크 2>는 소스 2 엔진으로 제작되어 그래픽과 가시성이 향상됐다. 지형은 크게 달라지지 않았으나, 조명과 캐릭터 인식도가 더욱 명확해지도록 변화했다. 몇몇 맵에는 소스 2 엔진을 통한 신규 그래픽 기술이 들어갔으며, 오래된 맵은 대대적으로 그래픽이 개선됐다. 또한, 커뮤니티 개발자도 <카운터 스트라이크 2>에 사용된 맵 에디터를 통해 보다 쉽게 맵을 제작하고 수정할 수 있다. 신규 연막 시스템도 소개됐다. <카운터 스트라이크 2>에서 가장 많은 변화를 줄 것으로 보이는 신규 시스템이다. 이제 연막은 공간을 채우며, 주위 오브젝트에 영향을 받는다. 연막이 뿌려진 장소에 열려 있는 문이나 깨진 창문이 있다면 새어나가는 식이다. 오브젝트에 막히면 천천히 물체를 둘러싸거나, 다른 연막과 자연스럽게 섞인다. 형성된 연막 구름은 밀어낼 수 있으며, 총알이나 수류탄으로 퍼트릴 수 있다. 특히 트레일러에서 선보여진 장면에 따르면 수류탄을 터트릴 경우 연막 구름이 잠시나마 크게 밀려나기에 이를 활용한 각종 변칙 플레이가 가능할 것으로 보인다. 또한, 밸브는 "이제 모든 플레이어는 자신의 위치와 상관없이 같은 연막을 볼 수 있다"라고 설명했다. 정황상 '원웨이 스모크' 문제를 해결했다는 의미로 보인다. 원웨이 스모크는 자신은 연막 안에서 상대를 볼 수 있지만, 상대는 연막 안에 있는 나를 볼 수 없는 맵의 특정한 위치에 연막을 살포하는 행위를 뜻하는 용어다. 마지막으로 새로운 틱 레이트 시스템이 소개됐다. 기존 <카운터 스트라이크> 시리즈는 움직임과 사격을 '틱'이라는 분리된 시간 간격으로 판단했다. 다만, 가끔씩 플레이어의 조작 입력과 틱 사이에 발생하는 미세한 간격으로 인해 표적을 명중시키거나 놓치는 장면이 나오곤 했다. 이에 서브 틱을 업데이트해 틱의 영향을 최소화했다. <카운터 스트라이크 2>의 서버는 틱 사이의 시간을 계산하여 더욱 정확한 입력 타이밍을 인지한다. 밸브는 이를 통해 틱 속도에 관계없이 이동과 사격은 입력하는 순간에 반응하며, 슈류탄은 항상 같은 방식으로 착지할 것이라고 설명했다. <카운터 스트라이크 2>는 2023년 여름 출시 예정이다. 현재 한정된 인원을 대상으로 베타 테스트가 진행 중에 있다. 밸브는 스팀 커뮤니티를 통해 "게임의 모든 새로운 기능은 이번 여름에 공식적으로 출시될 때 공개될 예정"이라며 향후 더욱 많은 변경점이 소개될 수 있다고 예고했다. <카운터 스트라이크>는 세계적인 인기를 가진 FPS 시리즈다. 1999년 처음 출시돼 당시 선풍적인 인기를 끌었으며, 2012년 출시된 최신작인 <글옵>은 PC 게임 플랫폼 '스팀'에서 항상 동시 접속자 수 1위를 유지하고 있다. 2023년 3월에는 동시 접속자 수 142만 명을 달성하며 역대 최대를 기록했다. <카운터 스트라이크 2>
[체험기] "맛은 굉장히 안정적이야" 디아블로 4 얼리 액세스
전통의 디아블로 파밍 시스템에... MMORPG?!? "맛은 굉장히 안정적이야" 라는 오래된 유행어가 있다. OGN의 프로그램 '강민의 올드보이'에서 나온 말인데, 오리 고기를 먹으며 남긴 프로게이머 '강민'의 신선한 표현 방식이었다. 3월 18일 오픈 베타 테스트를 시작한 <디아블로 4>역시 이와 같다. 기본적인 <디아블로> 시리즈 위에 다른 핵 앤 슬래시 게임에서 볼 수 있었던 시스템을 쌓음으로써 안정적인 맛을 구현해 냈다고 할 수 있다. <디아블로> 시리즈와 같은 파밍 장르의 게임은 엔드 콘텐츠가 무엇보다 중요하므로 25 레벨까지 체험 가능한 오픈 베타 테스트를 통해 게임에 대한 확실한 평가를 내리긴 어렵다. 그러나 출시 3개월 전 진행되는 오픈 베타를 통해  모두가 게임을 체험할 수 있도록 한 것은 기본적인 완성도에 대한 개발진의 자신감이라 해석할 수 있다. 주말 간 체험한 <디아블로 4>에 대한 소감을 정리해 봤다.  해당 체험기는 오픈 베타 테스트 기준입니다. 정식 출시 때는 달라질 수 있습니다. # 전통의 <디아블로> 식 파밍과 성장 <디아블로 4>의 게임 시스템을 요약하면, 전통의 <디아블로> 시리즈 파밍 방식 위에 최신 MMORPG 트렌드를 쌓아 올린 것으로 정리할 수 있다. 먼저, 그래픽은 눈이 휘둥그레질 정도로 빼어나거나 한 것은 아니지만 장시간 플레이를 요하는 핵 앤 슬래시 게임에 최적화된 느낌이었다. 그래픽과 아트 스타일은 <디아블로 2>로 회귀해 어둡고 칙칙한 색감을 살리면서도 적절한 조율이 들어가 있어 게임을 하며 어두운 곳이 잘 보이지 않거나, 밝은 이펙트와의 대비로 눈이 아프거나 하는 구간은 없었다. 기본적인 전투 시스템은 기존 <디아블로> 시리즈와 같다. 마우스를 통해 캐릭터를 움직이고 각 버튼에 할당된 스킬을 사용해 적들을 쓸어 담는 방식이다. 여기에 편의성 요소가 가미되어 있는데, 물약은 사용 개수에 제한이 있지만 쿨타임이 없으며 적을 처치하는 것으로 보충할 수 있다. 마을의 연금술사를 통해 업그레이드하는 것도 가능하다. 또한, 스페이스바에 '회피' 기능이 추가되어 어떤 클래스라도 적의 공격에 대응할 수 있다. 사전 오픈 베타에서 체험할 수 있는 직업은 야만용사와 도적, 원소술사였다. 각 직업의 스킬은 <디아블로>와 <디아블로 2>에서 보이던 친숙한 구성으로 이루어져 있다. 원소술사는 얼음 보주나 눈보라를 사용할 수 있는 식이다. 다만, 순간이동에는 긴 쿨타임이 있는데 향후 아이템 조합을 통해 이를 극복할 수 있는지는 아직 알 수 없다. 스킬 해금 방식은 약간 바뀌었다. 상위 스킬에 일정 포인트를 투자해야 하위 스킬이 해금되는 방식이다. 그리고 스킬은 한 가지의 강화 보조 능력과 2개의 추가적인 보조 능력 중 하나를 선택할 수 있다. 착용한 전설 아이템이나 스킬 구성과 시너지를 낼 수 있도록 선택하는 것이 권장된다. 그 외에도 주는 피해가 상승하지만 받는 피해도 늘어나는 '유리 대포'같은 익숙한 패시브 스킬이 존재하기에 스킬 포인트를 충분히 획득한 후에는 패시브 스킬 투자를 통해 잠재력을 더욱 끌어낼 수 있다. 바뀌었다 해도 <디아블로 3>와 크게 다르진 않은 셈이다. 복잡해 보이지만, <디아블로 3>과 크게 다르지 않다. 25 레벨까지만 플레이 가능한 오픈 베타임에도 전설 장비를 활용해 다양한 세팅이 가능했단 점도 짚어볼 만하다. 각종 전설 아이템들은 고유한 효과와 함께 서로 시너지를 낼 수 있도록 디자인되어 있다. 기자의 경우에는 적들을 얼리면 다른 적에게 공격이 분산되는 것을 활용해 몰려오는 적을 쉽게 사냥할 수 있었다. 또한, 전설 장비보다 더욱 좋은 고유(유니크) 장비의 존재도 확인된다. 등급이 높다고 무조건 좋은 아이템은 아니다. 희귀 등급의 아이템도 상황에 따라 종결에 가까운 장비로 활용할 수 있다. 아이템에 여러 가지 옵션이 있는데, 그중 한 가지가 자신이 원하는 옵션이 아니라면 마을의 NPC를 통해 변경할 수 있기 때문이다. 희귀 아이템을 전설 아이템으로 업그레이드할 수도 있으며, '정수'라는 이름으로 전설 장비의 위상(스킬을 강화해 주는 효과)을 추출해 다른 아이템으로 옵션을 전송시킬 수도 있다.  이런 시스템은 <디아블로 3>의 '마법 부여'나 '카나이의 함'과 비슷하기에 전작을 해봤다면 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 덕분에 <디아블로 4> 오픈 베타는 25 레벨까지만 체험할 수 있었음에도 핵 앤 슬래시 게임에서 중요하게 여겨지는 파밍과 성장의 재미를 확실히 느낄 수 있었다.  # 오픈 월드와 MMORPG의 느낌 <디아블로 4>는 맵이 오픈 월드 형식으로 바뀌었다. 이에 따라 MMORPG의 감각을 가진 다양한 콘텐츠가 추가되었다는 점도 짚어봐야 한다. 메인 퀘스트의 줄기를 따라가며 다양한 서브 퀘스트를 체험할 수 있으며, 특정 지역을 발견해 경험치를 얻거나 맵 곳곳에 위치한 번외 던전을 탐험할 수 있다. 맵을 이동하다 보면 랜덤한 이벤트가 발생하기도 하며, 지나가던 플레이어와 협동해 목표를 완수하고 보상을 받을 수도 있다. 특기할 만한 점은 맵 곳곳에 간단한 기믹을 풀고 보스전을 진행할 수 있는 '보루'라는 지역이 있다는 것이다. 보루의 마지막에는 강력한 보스가 있으며, 보스 처치에 성공하면 순간이동진을 포함한 거점이 생성된다. 번외 던전은 클리어 시 특정한 위상을 얻을 수 있다. 던전에서 얻은 위상은 장비를 추출해 얻은 위상과 달리 계속해서 사용할 수 있다. 서브 캐릭터를 키울 때 육성 단계에서 보다 손쉽게 세팅을 할 수 있을 것으로 보인다. 보다 범용 세팅을 완성하기 쉽게 만들어 주는 셈이다. '지역 진척도' 시스템 역시 중요한 성장 수단이다. 특정 지역의 순간이동진, 지역, 보루, 번외 던전 등을 클리어할 때마다 지역 진척도가 해금되며, 해금된 진척도에 따라 보너스 경험치와 골드 등의 보상을 받는다. 물약 충전 횟수나 스킬 포인트를 얻을 수 있는 경우도 있어 일정 수준까지는 반드시 클리어해야 할 것으로 보인다. 특히 맵 곳곳에 숨겨져 있는 '릴리트의 제단'은 캐릭터의 스테이터스를 상승시켜 주기에 열심히 찾아야 한다. 특정한 지역에서 일정 시간마다 등장하는 '야외 우두머리' 또한 파밍에 있어서 중요할 것으로 여겨진다. 최대 15인이 협동해 진행할 수 있는 콘텐츠이며, 15분 내로 보스를 잡는 데 성공하면 다량의 전설 아이템을 획득할 수 있다. 쉽게 설명하면 '내실 콘텐츠'라 할 수 있다. 지역 우두머리 # 출시 후의 콘텐츠 완성도가 변수 베타를 플레이하며 우려됐던 부분도 있다. 가령 사전 구매자들을 위한 오픈 베타에서 서버 문제가 발생했다. 많은 플레이어가 대기열을 기다려야 하거나, 서버 문제로 대기열을 기다렸음에도 접속하지 못하는 문제가 종종 발생했다. 서버 문제로 인해 고사양의 컴퓨터에서 끊김 문제가 빈번히 발생하기도 했다. 개발진은 오픈 베타 직전 이루어진 사전 인터뷰에서 "향후 2주 동안의 베타에 수백만의 플레이어가 몰려서, 우리의 론칭 준비상태를 점검할 수 있길 희망한다"라며 "베타에서 발생한 문제가 정식 론칭 때는 생기지 않도록 할 것이며, 부드럽게 서비스될 수 있도록 잘 준비하겠다"라고 언급했다. 오픈 베타는 '테스트'의 목적도 있었던 만큼, 정식 출시 때는 서버 문제로 초기 평가가 낮았던 <디아블로 3>와 같은 문제가 발생하지 않아야 할 필요가 있다. 커스터마이징 역시 정식 출시 때는 더욱 많은 가짓수가 추가될 필요가 있어 보인다. 기존 <디아블로> 시리즈는 직업별로 외형이 정해져 있었지만, <디아블로 4>는 커스터마이징을 도입하면서 나만의 캐릭터를 만들 수 있다고 강조한 바 있다. 오픈 베타에서 설정할 수 있는 커스터마이징은 성별이나 피부색, 머리카락, 몸의 문신 유무 정도였다. 개발진은 "서비스하면서 선택지가 계속 늘어날 것"이라고 언급했다. 베타 테스트에서 체험할 수 없었던 PvPvE 콘텐츠나 엔드 콘텐츠, '지역 진척도'의 시즌 초기화 여부, 다양한 유니크 아이템과 세팅의 존재 유무도 평가에 있어 변수가 될 수 있다. 이 부분은 정식 출시가 되어야 확인할 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면 사전 체험한 <디아블로 4>는 전통의 <디아블로> 식 파밍 위에 최신 MMORPG 콘텐츠를 얹은 게임이라고 할 수 있다. 덕분에 베타에서 약간 아쉬운 타격감과 액션성, 서버 문제로 인한 끊김에도 불구하고 파밍과 조합의 재미를 통해 시간 가는 줄 모르고 플레이할 수 있었다. 개인적으로는 <디아블로 4>를 기대하고 있지 않았지만, 반대로 오픈 베타 덕분에 기대감이 생겨났을 정도다. 모쪼록 정식 출시 때는 인터뷰에서 약속한 대로 더욱 재미있는 <디아블로 4>를 보여줄 수 있길 희망한다. <디아블로 4>는 사전 구매자를 대상으로 3월 18일부터 21일까지 얼리 액세스 오픈 베타를 진행하고 있다. 모든 사람이 플레이할 수 있는 오픈 베타는 25일부터 28일까지 진행될 예정이다. 얼리 액세스 기간 중에는 야만용사, 도적, 원소술사를 플레이할 수 있고, 오픈 베타 기간에는 드루이드와 강령술사까지 체험해 볼 수 있다.
캡콤, 몬스터헌터 라이즈가 실적 이끌었다 "2년 연속 이익 증가"
오락장 사업 마이너스에도 훨훨 나는 캡콤 10일 캡콤이 2020년 회계연도(2020년 4월 1일 ~ 2021년 3월 31일) 실적을 공개했다. 오락장 사업이 크게 휘청거렸으나 디지털 콘텐츠의 실적 호조로 지난 회계연도보다 영업이익이 50% 이상 증가한 모습을 보였다. 발표에 따르면, 캡콤의 매출은 953억 800만 엔(약 9,761억 원)으로 전년 대비 16.8% 증가했다. 영업이익도 마찬가지로 345억 9,600만 엔(약 3,543억 원)으로 51.6% 늘었다. 이로써 캡콤은 8분기 연속 영입이익 증가를 달성했으며, 이번에 거둔 영업이익 성과는 4분기 연속 사상 최대치다. <몬스터헌터 라이즈> 회사가 지목한 효자 종목은 <몬스터헌터 라이즈>와 <바이오하자드 RE:3>. <몬스터헌터 라이즈>는 지난 3월 출시해 현재까지 약 400만 장 넘게 출하됐다. 지난 2월 캡콤은 내년 초 PC 이식판을 출시할 것이라고 예고한 바 있다. <바이오하자드 RE:3>의 플랫폼 통합 판매량도 390만 장을 기록했다.  아울러 캡콤은 <록맨 X 다이브>, <스트리트파이터: 듀얼> 등 모바일 IP 게임으로 중국 등의 지역에서 라이선스 수익을 올렸다. 어뮤즈먼트 시설 사업은 코로나19와 일본 정부의 비상 조치 선언으로 크게 흔들렸다. 캡콤은 이 분야에서 지난 연도보다 영업이익이 87.7% 감소했다. 오락 기계 사업 분야는 시설 운영사 측 휴업이 발생하고 구형 기기 철거 기간이 연장되면서 새 수요가 둔화세를 나타냈다. 캡콤은 이를 예측했기 때문에 매출은 전기 대비 8.5% 증가한 70억 9,000만 엔(약 726억 원)을 기록했다. 캡콤은 코로나19 상황 속에서 "실사 영화 <몬스터헌터>의 개봉 등 주요 IP의 영상화, <스트리트파이터> e스포츠 등으로 유저의 확대를 도모하고 있다"고 전했다.
더욱 강력한 언리얼 엔진 5.2 데모 공개, 에픽게임즈 GDC 2023 발표
더 손쉬운 고퀄리티 그래픽 제작 에픽게임즈의 '팀 스위니' 대표가 GDC 2023 현장에서 '스테이트 오브 언리얼' 행사를 통해 '언리얼 엔진 5.2'와 함께 자사의 엔진으로 만들어진 각종 신규 툴을 공개했다. 에픽게임즈가 스테이트 오브 언리얼에서 공개한 내용으로는 ▲<포트나이트> 언리얼 에디터 베타 버전 ▲새로운 프로그래밍 언어인 벌스(Verse) ▲크리에이터 이코노미 2.0 ▲멀티 플랫폼 마켓 플레이스 ‘팹(Fab)’ ▲언리얼 엔진 5.2 ▲메타휴먼 애니메이터 등이 있다. GDC 2023 에픽게임즈 발표 현장 먼저, 에픽게임즈가 새롭게 선보이는 '<포트나이트> 언리얼 에디터 베타 버전'은 언리얼 엔진 5의 강력한 기능을 활용해 <포트나이트> 내에 손쉽게 게임이나 경험을 제작하고 퍼블리싱할 수 있도록 제공되는 언리얼 엔진 에디터다. 이제 크리에이터와 개발자라면 누구나 UEFN을 통해 자신이 만든 게임이나 경험을 <포트나이트>를 즐기는 5억 명 이상의 플레이어들에게 선보일 수 있게 된다. 에픽게임즈가 역시 이번에 처음 선보인 프로그래밍 언어인 '벌스'는 장치 조작 및 연결과 같은 강력한 커스터마이징 기능과 새로운 게임 로직을 손쉽게 만드는 기능을 제공한다. 벌스는 새로운 코딩 방식 그 이상으로 메타버스를 위한 프로그래밍 언어로 개발되었다.  향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 <포트나이트> 크리에이티브(포크리) 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원하고, 향후 수십억 명의 플레이어를 위해 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다. 또한, 추후 언리얼 엔진에서 완전히 지원될 계획이고, 오픈 API 사양의 오픈 소스로 누구든 필요에 따라 사용 가능하며 에픽의 에코시스템과도 손쉽게 연결할 수 있게 된다. 한편, 에픽게임즈는 개방적이고 연결된 메타버스 에코시스템을 위한 <포트나이트>의 차세대 경제 모델을 발표했다. 크리에이터 이코노미 2.0은 UEFN 크리에이터가 퍼블리싱한 콘텐츠의 유저 참여도에 따라 수익을 배분받는 ‘참여 기반 수익금'(Engagement Payouts)을 제공한다. 이를 통해, <포트나이트> 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%까지 유저들의 참여도에 비례해 크리에이터들에게 지급할 예정이다. (출처: 에픽게임즈) 이에 더해 에픽게임즈는 메타버스 제작을 위한 디지털 에셋에 대한 폭발적인 수요에 대비하여 멀티 플랫폼 마켓플레이스인 '팹'(Fab)의 알파 버전을 공개했다. 팹은 크리에이터가 디지털 경험 제작에 사용할 수 있는 3D 모델, 머티리얼, 사운드, VFX, 디지털 휴먼 등 모든 종류의 디지털 에셋을 찾고 퍼블리싱하고 공유할 수 있는 마켓플레이스다. 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 퀵셀 브리지, 아트스테이션 마켓플레이스 등 에픽의 모든 마켓플레이스를 통합하여 올해 말 출시될 예정이다. 언리얼 엔진 5.2의 새로운 기능과 함께 더욱 향상되고 최적화된 기능들도 공개됐다. 5.2에 적용된 대표적인 신기술로는 기존 그래픽보다 사실적인 세상을 제작할 수 있는 △서브스트레이트 셰이딩 시스템 △비히클 피직스 △프로시저럴 콘텐츠 생성 툴 등이 포함되어 있다. 위 5.2의 주요 기능들은 테크 데모 ‘일렉트릭 드림즈'(Electric Dreams)를 통해 공개됐다. 테크 데모에서는 ‘리비안’의 전기 트럭 R1T의 디자인과 독특한 외관을 다양한 셰이딩 모델을 자유롭게 구성하고 레이어링할 수 있는 △서브스트레이트를 통해 전에는 불가능했던 사실적인 퀄리티를 실시간으로 생생하게 구현했다.  △비히클 피직스는 장애물을 넘을 때의 정밀한 타이어의 변형, 사실적인 유체 시뮬레이션과 워터 렌더링을 보여주는 진흙과 웅덩이, 그리고 이를 R1T가 넘나들 때 실제와 같은 독립형 에어 서스펜션의 부드러움 등의 구현에 적용됐다. △프로시저럴 콘텐츠 생성 툴을 사용하면, 아티스트가 규칙과 파라미터를 정의하여 디테일이 살아있는 광활한 공간을 빠르게 채울 수 있어, 대규모 오픈 월드 환경을 절차적으로 제작할 수 있다. 또한 에픽게임즈는 올여름, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 메타휴먼 애니메이터를 출시할 예정이다. 메타휴먼 애니메이터를 사용하면 모든 페이셜 연기를 메타휴먼 캐릭터에 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있다.  즉, 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있다. 한편, 스테이트 오브 언리얼에서는 언리얼 엔진 5를 사용한 엔씨소프트의 <프로젝트 M>의 새로운 트레일러를 비롯해 <인피니테시멀>(큐빗 스튜디오), <킹 아더: 레전드 라이즈>(카밤), <로드 오브 폴른>(CI 게임스) 등 에픽게임즈의 파트너사들이 UE5와 다른 에픽 에코시스템의 툴을 활용해 만든 데모들이 공개됐다. 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 "에픽게임즈는 멋진 게임을 만들고 모든 기술을 커뮤니티와 자유롭게 공유한다는 철학으로 언리얼 엔진, 에픽 온라인 서비스, 에픽게임즈 스토어 등 다양한 툴과 서비스를 누구나 자유롭게 사용할 수 있도록 지속적으로 제공해 오고 있다"라고 설명했다. 이어 "현재 우리는 메타버스라는 새로운 종류의 엔터테인먼트 매체로 전환되는 중요한 출발선에 있고 오늘 발표한 <포트나이트> 언리얼 에디터, 크리에이터 이코노미 2.0 등은 개방적이고 연결된 메타버스 에코시스템을 위한 시작점으로, 모든 크리에이터와 개발자가 이 여정에 동참해 새로운 메타버스의 미래를 함께 만들어 주길 바란다"고 말했다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표