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닌텐도와 코로프라의 1천억 대 특허소송 마무리, 합의 내용은?
2021년 8월 4일, 닌텐도와 일본 게임 회사 '코로프라'의 특허 소송이 양사 합의로 마무리됐다. 해당 소송은 2018년 1월에 본격적으로 시작됐다. 국내에도 <하얀고양이 프로젝트>를 서비스한 바 있는 코로프라는 2008년 설립 후 2018년까지 무려 약 215건의 게임 관련 특허를 신청/보유해왔다. 그리고 자신들이 소유한 특허와 비슷한 기술을 사용한 회사에 소송을 걸어 거액의 로열티를 청구했다. 하지만 특허 소송으로 크게 당하는 쪽은 코로프라가 됐다. 닌텐도는 코로프라가 신청한 특허 중 5개가 자사 특허를 침해했다며 소송을 제기했다. 닌텐도는 소송에서 코로프라에게 44억 엔(약 455억 원)의 배상금과 함께 <하얀고양이 프로젝트> 서비스를 종료할 것을 요구했다. 2021년 1월에는 배상 금액을 96억 9,900만 엔(약 1,004억 4,478만 원)으로 2배 인상했다. 사유는 "소송 기간 중 특허를 이용한 매출 증가분 반영"이었다. 관련 기사 : 이것은 일종의 정의구현? 닌텐도-코로프라 1,000억대 소송 결국 코로프라가 백기를 들었다. 8월 4일 공개된 닌텐도 공식 홈페이지의 자료에 따르면 코로프라는 특허에 대한 향후 라이센스비와 배상금을 지불하는 것으로 합의했고, 닌텐도는 이에 따라 소송을 취하했다. 일본 법 규정상 합의 조건이나 배상액에 대한 상세 내용은 공개하지 않았다. 다만 코로프라는 2021년 3분기 재무회계에서 특별손실액으로 33만 엔(약 346억 원)을 계상했다. 일본 매체에서는 해당 손실액을 닌텐도와의 합의금으로 추정하고 있다. (출처 : 닌텐도)
'디아블로 이모탈' 2022년 상반기로 출시 연기
2021년 발매 예정이었던 <디아블로 이모탈>이 2022년으로 출시일을 연기했다. 블리자드는 공식 홈페이지를 통해 비공개 알파 테스트에서 받은 피드백에 따라 '지옥성물함'과 '투쟁의 굴레'를 포함한 PvP 콘텐츠와 PvE 콘텐츠를 개선 중이라고 밝혔다. 또한 컨트롤러 지원 등 여러 게임플레이에 대한 개선을 위해 2022년 상반기로 출시일을 연기했다고 발표했다. 먼저 지옥성물함 시스템에 PvE 중심 레이드를 추가할 예정이다. 레이드 보스는 8명의 플레이어가 협동해 처치해야 한다. 또한 '현상금'이 더욱 매력적인 콘텐츠가 되었으면 좋겠다는 피드백에 따라 보다 플레이어에게 유익한 변화가 있을 예정. 예를 들어 4개의 현상금을 수락하면 모두 하나의 지역에서 진행된다. PvP 시스템에도 개선 작업이 이루어질 예정이다. 현재 매치메이킹, 랭킹 시스템, 직업 간 밸런스, TTK 등 다양한 요소가 작업 중에 있으며, 플레이어가 진영을 선택해 서로 맞서는 '투쟁의 굴레'에 대해서도 지속해서 최적화 작업이 이루어질 계획. 캐릭터 성장 및 아이템 파밍에도 변화가 있을 예정이다. 블리자드는 최고 레벨에 도달한 플레이어에게도 파밍을 흥미롭게 만드는 방법을 모색하고 있다. 정복자 레벨이 높은 플레이어나, 어려운 난이도의 콘텐츠에 도전하는 플레이어가 더욱더 좋은 아이템을 받을 수 있는 시스템을 구현 중이다. 알파 테스트에 존재했던 '주간 경험치 한도'의 경우, 상한선에 도달한 플레이어에게는 덜 가혹하고, 플레이타임이 낮은 게이머에게는 더욱 관대한 시스템을 만들기 위해 개선 작업 중이다. 게임을 덜 하는 플레이어에게는 보너스 경험치를 제공할 예정이며, 주간 경험치 상한을 시간이 지남에 따라 증가하게 만들 계획이다. 블리자드는 올해 후반기 진행될 베타 테스트에서 더 많은 변경 사항을 공유할 예정이라고 밝혔다. 자세한 내용은 블리자드 공식 홈페이지에서 열람할 수 있다.
환세취호전, 모바일 MMORPG로 리메이크한다고?
스마트폰으로 만나는 '아타호' 과연... 고전게임 <환세취호전>이 모바일로 돌아옵니다. <돌키우기>, <바람의나라: 연>을 만든 슈퍼캣이 최근 <환세취호전>을 모바일 RPG로 리메이크하겠다고 밝혔습니다. 소식이 발표된 뒤 "기대된다"와 "걱정된다"는 반응이 동시에 나오고 있는데요. <환세취호전> 리메이크 소식은 게이머 커뮤니티에서 화젯거리로 떠올랐습니다. 나온 지 25년이 다 되어가는 <환세취호전> 리메이크에 어째서 이목이 끌리는 걸까요? <바람의나라>를 모바일로 되살린 슈퍼캣은 <환세취호전>을 어떻게 만들까요? 25년 만에 다시 동굴 밖으로 나오는 아타호는 우리에게 즐거운 플레이 감각을 줄까요? 아니면 좋았던 추억을 망가뜨릴까요? # <환세취호전>, 보통 잡지 부록 게임이 아니다! 많은 독자분들이 아시겠지만, 간략하게 <환세취호전>의 역사와 특징에 대해 살펴봅니다. <환세취호전>(1997)은 일본의 컴파일에서 만든 턴제 RPG입니다. 컴파일은 당시 디스크스테이션(DS)이라는 잡지를 만들어 팔았는데요. <환세취호전>은 이 게임의 번들게임이었습니다. 게임도 팔고 잡지도 파는 일석이조의 마케팅 전략이었죠. <환세취호전>은 컴파일 코리아가 번역도 끝내놨고, 당시 윈도우 환경에 알맞게 제공된 게임이었습니다. 독립 패키지 게임이었던 <환세희담>(1996) 역시 훗날 컴파일 코리아를 만드는 KCT미디어가 한국어 번역을 완료해놓은 상태였기 때문에, 시리즈에 대한 인지도도 어느 정도 있었던 편입니다.  예나 지금이나 일본에는 쟁쟁한 JRPG가 많지요. 그렇지만 한국판 DS 2호에 수록된 <환세취호전>은 상대적으로 주목도가 높았습니다. 일본에서 이 게임을 못 만들었다고 본다는 게 아닙니다. 한국에서 <환세취호전>이 더 큰 성공을 더군 것이죠. 실제로 컴파일 본사의 주력 RPG 타이틀도 <마도물어> 시리즈였던 것으로 평가됩니다.  컴파일은 소니, 닌텐도보다 먼저 한국에 지사를 세웠습니다. # 생명력 유지 중인 고전게임, IP 홀더는 다른 곳으로... <환세취호전>은 한국 게이머들을 성공적으로 공략했습니다. 게임의 스토리는 동굴에서 조용히 살던 중년의 호랑이 권법가 아타호가 고향에서 열리는 무투대회를 참가하면서 일어나는 일을 그리고 있습니다. 주인공 아타호는 물론 전작의 주인공인 강아지 검객 스마슈와 고양이귀 권법녀 린샹 등 세 캐릭터의 조합이 큰 매력 포인트입니다.  게임플레이, UI는 물론 번역도 깔끔했던 <환세취호전> 농담까지 잘 옮긴 매끄러운 한국어 번역도 높게 평가할 만합니다. 눈에 잘 띄는 UI, 어렵지 않은 난이도에 더 좋은 엔딩을 보려면 그에 따른 시간을 소비해야 했던 요소까지 갖춰졌던 게임이었는데, 이 정도 게임이 잡지의 번들이었으니 '혜자' 중의 혜자였던 셈이죠.  <환세취호전>은 동시대 JRPG와 비교했을 때 시스템적으로 특별히 독창적인 부분은 없지만, 턴제 RPG로서 다양한 기술 사용과 성장에 따라 강해지는 재미를 잘 구현했습니다. 밸런스 측면에서도 흠잡을 곳이 적습니다. 분량이 적은 덕택이기도 합니다. 1997년 작품이 지금까지 생명력을 가진 배경에는 분명 고전게임 다운로드 문화가 있습니다. 컴파일은 방만경영으로 도산하고, 2003년 무렵 일본 현지에서 고전게임 이식을 전문으로 하는 D4엔터프라이즈에 <환세취호전> IP 사업권이 넘어갔습니다. 그렇지만 한국 게이머들은 PC CD-ROM 사용 빈도가 떨어지는 현세대까지 컴파일코리아 버전의 게임을 (암암리에) 다운로드해서 즐겼습니다. <환세취호전>의 용량은 3.4MB에 불과합니다. 현재 진행형인 보는 게임 시대가 도래하면서 인기 인터넷 방송인들이 <환세취호전>을 플레이하는 모습을 선보이며 게임은 다시 주목을 받았습니다. 추억에 젖어 다시 시도하기에 너무 무겁지 않은 게임이기도 하고요. 그렇게 <환세취호전>의 명성은 유지됐고, 컴파일의 대표였던 니이타니 마사미츠도 자신의 인터넷방송에서 "D4에 '환세취호전 2' 제작이 가능한지 문의해보겠다"고 했지만, 아직 구체화되진 않았습니다.  마침내 7월 30일, 슈퍼캣은 <환세취호전>의 IP를 확보했다는 소식을 전했습니다. # 모바일 캐주얼 RPG? MMORPG? 슈퍼캣의 보도자료를 자세히 뜯어봅시다. 슈퍼캣은 자사가 보유한 캐주얼 RPG 개발 노하우를 십분 발휘해 <환세취호전>을 모바일 RPG로 재해석할 계획이다. 이번 라이선스 계약은 <환세취호전>을 현재도 플레이 하거나 리메이크, 후속작을 기대하는 유저들이 많았던 만큼 국내 게이머들에게 희소식이 될 전망이다. 슈퍼캣 김영을 부사장은 “국내 게임시장을 호령했던 매력적인 게임을 모바일로 재탄생 시킬 수 있어서 매우 기쁘다”며, “양사는 앞으로 긴밀히 협업해 최고의 결과물을 만들어 내겠다”고 전했다.  '캐주얼' RPG 개발 노하우를 활용해 원작을 '재해석'한다는 표현으로 미루어봤을 때, 원작의 턴제 SRPG 요소가 간소화되거나 다른 방식으로 대체될 것으로 보입니다. 홈페이지에도 "슈퍼캣은 특히 도트 기반의 온라인 캐주얼 게임을 만드는 것을 가장 잘하고 자신이 있습니다"라고 소개되어있습니다. 게임잡에서 추가로 확인한 정보에 따르면, 리메이크된 <환세취호전>은 "일본 유명 IP 환세취호전을 이용한 2.5D 캐주얼 MMORPG"입니다. 보도자료에선 MMO 이야기가 없었는데요. 리메이크된 <환세취호전>이 MMORPG가 된다면, 원작과는 아예 다른 게임이 된다는 뜻입니다. 조금 더 지켜봐야 할 듯합니다. 도트 기반 모바일 RPG 중에 최근에 성공한 사례라고 한다면 <가디언 테일즈>가 있습니다. 탄탄한 스토리와 유머 요소, 장비 수집과 던전 탐험, 캐릭터 성장 등으로 좋은 평가를 받고 있는 게임이죠. 제가 설명드린 요소들은 <환세취호전>이 갖추고 있는 특징이기도 합니다.  슈퍼캣이 <환세취호전>을 리메이크할 때 턴제 전투를 선택할지, 실시간 전투를 선택할지 공개된 것은 없습니다. 개인적으로 새 게임이 MMO가 아니라고 했을 때, 슈퍼캣은 선두 주자인 <가디언 테일즈> 모델을 일정 부분 참고하지 않을까'라고 예상해봅니다. 다분히 '뇌피셜'의 영역입니다. 이 지점에서 슈퍼캣의 과거사가 떠오르는 것도 사실입니다. 슈퍼캣은 과거 원작자의 표절 지적으로 인한 게임 서비스 종료, 라이브 중 밸런스 문제와 버그 발생 등으로 도마 위에 오른 기업이지요. 슈퍼캣에서 <환세취호전> 개발을 책임지는 인물이 누군지는 아직 밝혀지지 않았습니다. 슈퍼캣은 게임잡에서 <환세취호전>의 기획자, 서버 프로그래머, 디자이너, 모델러, 이펙터를 모집 중입니다. 현재 슈퍼캣은 게임 개발 초기 기획 단계인 것으로 알려졌습니다. '쯔꾸르' 느낌을 강화하고자 한다면, 슈퍼캣은 <환세취호전> 개발 툴로 자사 모바일 온라인 게임 플랫폼인 <네코랜드>를 사용하거나, 관련 노하우를 적용할 수 있겠습니다. 참고로 이전 게임인 <바람의나라: 연>은 유니티 엔진으로 만들었죠. # 스마트폰으로 만나는 아타호, 과연... 기자는 <환세취호전> 원작의 팬으로 리메이크가 성공적으로 이루어지기를 희망합니다. 스마트폰으로 만날 아타호가 부디 반가웠으면 좋겠습니다. 슈퍼캣이 성공적인 리메이크로 세간의 비판과 우려도 씻어내길 바랍니다. <환세취호전> 원작은 총 8장 분량으로 그 양이 많은 편이 아닙니다. 그만큼 새로 그림을 그릴 캠퍼스가 많다는 뜻일 수 있겠죠? <환세취호전> 리메이크의 결과물이 성공적이라서 다운로드보다는 훨씬 올바른 방법으로 게임을 즐길 수 있게 됐으면 좋겠네요.  끝으로 라이선스 계약이 "희소식"이 되기 위해서는 "긴밀히 협업"하는 대상은 D4보다는 과거 <환세> 시리즈를 만든 컴파일 제작진이 되어야 할 것으로 보입니다. D4는 IP를 수집하고 이식해 판매하는 일을 할 뿐이니까요.
뜨거운 감자 '블리자드', "디아블로 2: 레저렉션 연기 없다"
"베타 테스트도 예정대로 진행... 다양한 소식 전할 것" "연기된 건 없다." 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)가 공식 홈페이지를 통해 <디아블로 2: 레저렉션> 출시 일정에 관한 짧은 코멘트를 전했다. 아담 플레쳐 커뮤니티 리드는 "연기된 건 아무것도 없다. <디아블로 2: 레저렉션> 베타 테스트도 예정대로 8월에 진행될 것"이라며 "곧 다양한 소식을 진해드리겠다"라고 밝혔다. 공식 홈페이지에 등장한 커뮤니티 리드 (출처: 블리자드) 최근 액티비전 블리자드는 사내 성폭력과 성차별 방치 혐의가 알려지며 큰 홍역을 치르고 있다. 피해자 지지와 사측 대응 검토를 골자로 한 공개서한에 서명한 직원 수만 해도 약 1,500명에 달한다. 이에 몇몇 해외 매체는 액티비전, 블리자드 콘텐츠의 보도를 중단하겠다며 보이콧까지 선언했다. 따라서 업계와 유저들 사이에서는 블리자드의 신작이나 업데이트 일정에 문제가 생길 거라는 관측이 흘러나왔다. 실제로, 지난달 27일 <월드 오브 워크래프트> 시스템 디자이너 '재프 해밀턴'은 트위터를 통해 "외설적 상황이 진행되는 동안 게임 작업 대부분이 멈췄다"라고 전했다. 또한, 연내 발매 예정이었던 <디아블로: 이모탈>은 내년 상반기로 연기됐다.  <디아블로 2: 레저렉션> 역시 비슷한 상황이 될 거라는 예상이 속출했던 이유다.  다만 커뮤니티 리드가 공식 홈페이지를 통해 "딜레이된 건 아무것도 없다"라고 직접적으로 전한 만큼, <디아블로 2: 레저렉션>은 큰 변화 없이 오는 9월 24일 출시될 것으로 보인다. 이번 달로 예정된 베타 테스트 역시 그대로 진행될 가능성이 높다. 한편, 블리자드는 3일 알렌 브랙 대표의 퇴사 소식과 함께 마이크 이바, 젠 오닐 공동 대표 체제의 출범을 알렸다. 이중 젠 오닐은 지난 1월 블리자드 엔터테인먼트에 합병된 비케리어스 비전스의 대표로, 18년 업계 경력을 지닌 베테랑이다. 젠 오닐은 블리자드 역사상 최초의 여성 리더로써 직무를 수행할 예정이다. 관련 기사: 알렌 브랙 블리자드 사장 사임, 2인 공동 리더 체제로 전환
카카오게임즈 "오딘, 매출 천 억 원 달성... 향후 기대작은 우마무스메"
카카오게임즈 "올해 2분기는 신규 IP 성공 가능성 확인한 시기" 카카오게임즈의 <오딘: 발할라 라이징>이 출시 19일 만에 매출 1,000억 원을 달성했다. 카카오게임즈는 오늘(4일) '2021년 2분기 실적'을 공개했다. 내용에 따르면 매출액은 1,295억 원이었으며 영업이익은 81억 원이었다. 각각 전년 동기 대비 약 22% 증가, 49.5% 감소한 수치다. 순이익의 경우 4억 원으로 전년 동기 대비 약 97.7% 떨어졌다. <오딘: 발할라 라이징> 출시에 따라 마케팅비가 늘면서 발생한 1,214억 원의 영업비용이 원인이다. 모바일 게임의 경우, 전년 동기 대비 86.3% 증가한 843억 원의 매출을 올렸다. 올해 6월 출시된 <오딘: 발할라 라이징>의 선전과 <가디언 테일즈> 등 기존 모바일 게임의 업데이트가 긍정적 영향을 미친 탓이다. <달빛조각사>의 글로벌 시장 확장도 한몫했다는 게 카카오게임즈의 설명이다. (제공: 카카오게임즈) 한편, 카카오게임즈는 올해 하반기 <이터널 리턴>, <엘리온> 등으로 PC 게임 재도약을 꿈꾼다. <엘리온>은 해외 진출을 대비해 지난달 북미, 유럽, 오세아니아 지역에서 비공개 테스트를 진행하기도 했다. 지난달 다음게임 서비스를 시작한 <이터널 리턴> 역시 다양한 마케팅을 통해 긍정적 반응을 얻고 있다. 모바일 게임의 경우, 꾸준한 업데이트를 통해 <오딘: 발할라 라이징>의 서비스 완성도를 올려 성과 유지에 주력할 계획이다. 이 외에도 카카오게임즈는 올해 하반기 <프렌즈샷: 누구나 골프>, <월드 플리퍼> 등을 순차적으로 선보일 예정이다. 카카오게임즈는 "올해 2분기는 <오딘: 발할라 라이징>을 통해 신규 IP의 성공 가능성을 확인하고, 퍼블리싱 역량을 입증한 시기다. 앞으로도 적극적으로 다양한 사업 기회를 모색하고 새로운 도전을 계속할 것"이라며 "따뜻한 격려와 관심 부탁드린다"라고 전했다. (제공: 카카오게임즈) 아래는 실적발표를 통해 진행된 질의응답 내용. Q. <오딘: 발할라 라이징> 일평균매출은 얼마인가. 엔드 콘텐츠는 어떻게 가져갈 계획인지 궁금한데. A. <오딘: 발할라 라이징>은 출시 후 지금껏 구글 매출 순위 1위를 유지하고 있다. 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 건 게임이 출시 19일 만에 누적 매출 천 억 원을 달성했다는 점이다. 매출과 이용자 수는 여전히 견고하게 유지되고 있으며, 36개로 시작된 서버 역시 63개로 확장됐다. 기존 IP를 활용하지 않고 완성도 높은 오리지널 콘텐츠로 이룬 성과라는 점에서 의미가 크다고 생각한다.   엔드 콘텐츠는 게임의 특성상 협동, 경쟁, 분쟁 등 길드에 관한 요소가 지속적으로 전개될 예정이다. 이후엔 공성전이 추가될 것이다. 당장 이 자리에서 구체적인 일정을 말씀드리긴 어렵지만, 최대한 빠른 시간 내에 업데이트를 제공하고자 한다. Q. 8월, 다양한 경쟁사의 신작이 등장할 예정이다. <오딘: 발할라 라이징>의 차별화 포인트는 무엇인가. A. 경쟁작과의 차별화보다는 현재 게임을 즐겨주시는 유저분들의 의견을 최대한 빠르게 반영해서 업데이트하는 걸 목표로 하고 있다. 무과금 유저분들도 게임을 즐길 수 있게끔 밸런스를 맞추는 것도 중요하다. 이러한 부분들이 저희의 차별화 포인트이자 경쟁 포인트라고 생각한다. Q. 실적 발표를 통해 다양한 라인업을 공개했다. 이중 내년까지 봤을 때 가장 기대되는 건 무엇인가. A. 싸이게임즈의 <우마무스메>가 기대된다. 그 외엔 아직 전혀 공개하지 않은, 내년에 오픈될 신작 게임에 대한 기대가 크다. 아마 4/4분기 정도에 알려드릴 수 있을 것 같다. '월드 플리퍼' 역시 카카오게임즈의 기대작 중 하나로 꼽힌다 (출처: 카카오게임즈) Q. <오딘: 발할라 라이징>은 대규모 업데이트를 진행했음에도 매출이 튀는 모습은 아니었다. 업데이트 전후의 매출 변화 상황이 궁금하다.  A. <오딘: 발할라 라이징>은 출시 후 매주 수요일마다 콘텐츠 또는 BM 업데이트를 진행하고 있다. 7월 28일 진행된 업데이트는 콘텐츠에 관한 내용이었다. 통상적으로는 매주 수요일에 매출이 피크를 찍는 패턴이 이어지고 있다.  이번 7/28일에도 매출이 피크를 친 건 동일하다. 다만, 해당 업데이트에는 BM에 관한 큰 변화는 없었다. 당분간 BM 업데이트를 크게 진행할 계획은 없다. 현재도 게임은 잘 서비스되고 있고, 매출도 잘 나오고 있다고 말씀드릴 수 있다. Q. <오딘: 발할라 라이징>이 해외에 진출하려면 현지에 맞게 과금 모델 등을 수정해야 할 것 같은데, 만약 이 부분을 해결한다면 게임의 해외 포텐셜은 어느 정도라고 생각하나. 다른 게임을 통해서도 기대하는 바가 있는 듯한데, 해외 공략은 어떤 게임을 통해 진행할 예정인지 궁금하다. A. 잘 아시겠지만 한국과 대만 마켓은 비슷한 측면이 많다. 따라서 대만의 경우 큰 변화 없이 진출할 것 같다. 나머지 국가에 대해서는 여러 가지 대안이 있긴 한데... 아직 고민 중이다. 우리가 생각하기에 <오딘: 발할라 라이징>은 현존 모바일 게임 중 가장 뛰어난 그래픽 퀄리티를 자랑하며 월드 구성도 훌륭하다. 밸런스도 매우 좋다. 따라서 글로벌 시장에서도 충분히 경쟁력 있고 잘되리라 생각한다. 다만, 앞서 말씀 주신 대로 국가와 시장별로 소비자들이 자연스럽게 받아들이는 BM 방식이나 스타일이 있기에 이를 어떤 방식으로 진행할지에 대해서는 고민 중이다. 한국이 매우 잘 되고있는 만큼, 일단 한국과 대만 시장에만 집중하고 나머지는 조금 더 깊이 있는 고민을 한 뒤 말씀드릴 수 있을 것 같다. 예정된 거의 모든 게임은 제각기 다른 타겟층을 목표로 하고 있으며 모두 글로벌 시장 서비스를 위한 준비를 진행하고 있다. 특히 몇몇 타이틀은 글로벌 시장에서 매우 해볼 만하다고 생각된다. 차근차근 하나씩 공개하려 한다. 국내 시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 오딘: 발할라 라이징 (출처: 카카오게임즈)
'메이플스토리' 그래픽 에셋 공개한다. 넥슨 '프로젝트 엠오디' 발표
프로젝트 얼리 스테이지, 엠오디, 카트라이더 드리프트 티징 영상 공개한 넥슨 넥슨이 8월 5일 진행한 쇼케이스에서 '프로젝트 MOD(엠오디)', '프로젝트 얼리 스테이지', <카트라이더 드리프트>에 대한 정보를 공개했다. 먼저 프로젝트 엠오디는 기존 넥슨이 축적해 온 <메이플스토리>의 그래픽 에셋을 유저에게 제공함으로써, 유저 스스로 콘텐츠를 만들어 낼 수 있는 샌드박스형 플랫폼이 될 예정. 프로젝트 얼리 스테이지는 충분히 게임이 개발되면 유저 테스트를 진행했던 기존 방식에서 벗어나, 게임 핵심 시스템이 개발 완료되는 즉시 '날 것' 그대로 게임을 공개해 유저 피드백을 진행하는 게임을 뜻한다. 이번 쇼케이스에서는 <프로젝트 DR, P2, P3>가 공개됐다. 세 게임 모두 기존 넥슨이 개발해 온 게임과는 방향성이 사뭇 달라 눈에 띈다. 그리고 이번 쇼케이스를 마무리하면서 <카트라이더 드리프트>에 대한 정보도 일부 공개했다. 넥슨 쇼케이스 마무리 단계에서 공개된 세 프로젝트에 대해 정리했다./디스이즈게임 김승주 기자 # 누구나 넥슨 게임 에셋 활용해, 콘텐츠 제작할 수 있는 플랫폼 '프로젝트 엠오디' 넥슨이 수십 년간 쌓아 온 <메이플스토리>의 그래픽 에셋을 공개할 계획이다. 이번 쇼케이스에서 처음 공개된 넥슨의 프로젝트 엠오디는 콘텐츠 메이킹 플랫폼이라는 새로운 장르로서, 누구나 쉽게 콘텐츠를 제공하고, 플랫폼의 제한 없이 언제 어디서나 즐길 수 있는 차세대 놀이 공간을 목표로 하고 있다. 넥슨코리아 이정헌 대표는 "오래전부터 샌드박스 시장에 어떤 전략으로 들어가야 될까에 대해 많은 고민을 했다"며 "<메이플>이나 <던파> 같은 게임은 2D 게임으로서, 전 세계에서 굉장히 오랜 기간 서비스를 해 온 게임이다. 우리가 다른 게임보다 <메이플> 안에 들어가 있는 2D 도트 에셋 수량만큼은 어떤 회사랑 경쟁해도 지지 않겠구나"라는 생각이 들었다고 밝혔다. 그리고 "이 에셋을 그냥 유저들에게 공개를 하자"며 "이를 조립하고, 붙이며 유저들이 재미있는 놀이나 콘텐츠를 만들게 하면 어떨까?"라는 생각에서 프로젝트 엠오디를 기획했다고 밝혔다.  쇼케이스에서 공개된 정보에 따르면 프로젝트 엠오디는 <메이플>의 에셋을 활용해 유저가 상상했던 것들을 직접 구현할 수 있는 플랫폼이 될 예정이다.  이는 유저가 주어진 에셋을 활용해 자신만의 게임을 만드는 '로블록스' 등 샌드박스형 플랫폼 개념과 일맥상통하는 것으로 보인다. 즉, 넥슨 대표 IP의 에셋을 활용해 유저가 스스로 창의적인 콘텐츠를 만들고 다른 사람들과 공유할 수 있도록 한다는 것. 이정헌 대표는 사내 테스트 결과 프로토타입 빌드임에도 불구하고 다양한 게임들이 만들어졌다고 언급했다. 그렇기에 단기간 내 정식 서비스는 힘들 것으로 전망했다. 이정헌 대표는 유저의 UI, UX 등 다양한 분야에 대한 피드백이 중요할 것 같다고 언급하며, 가급적 빠른 시일 내 테스트 버전을 공개하고 피드백을 받아 가며 플랫폼을 완성해 나갈 예정이라고 밝혔다. <던파>의 그래픽 에셋 공개에 대해서도 "한 번 검토해 보겠다"고 언급했다. 이정헌 대표는 성승헌 캐스터의 "던파도 가능할까요?"라는 질문에 "한 번 검토해 보겠습니다"라고 답변했다 # 날 것 그대로인 게임 공개한다 '프로젝트 얼리 스테이지' 넥슨 신규개발본부의 모토 'Big & Little'에서 'Little'에 해당하는 프로젝트 얼리 스테이지의 정보도 첫 공개됐다. 이정헌 대표는 "프로젝트의 대형화가 때로는 민첩한 도전을 가로막는 장벽으로 다가오는 경우가 있었다. 리스크를 감수하면서도 세상에 없었던 엣지를 살린 도전이 진행돼야 하는데, 기존 개발 방식으로는 쉽지 않다는 것을 느꼈다"며 "기존 경험이나 관습, 고정관념에 얽매이지 않고 기민한 시도를 소규모로 담아낼 수 있는 넥슨의 서브 브랜드로써 구상 중인 것이 프로젝트 얼리 스테이지다"라고 밝혔다. 이정헌 대표에 따르면 기존에는 내부에서 어느 정도 게임이 완성되어야 클로즈 베타를 진행했다. 이는 개발사 일정대로 게임을 만들어 유저에게 공개하는 것이기에, 원사이드한 콘텐츠 제공이라는 생각이 들었다고 언급했다. '프로젝트 얼리 스테이지'의 핵심은 유저와 함께하는 개발이다 이에 '날 것' 그대로, 개발 단계가 알파 빌드나 프로토타입 단계에 머물러 있더라도 핵심 시스템이 완성되면 이를 공개해 유저 의견을 듣고 피드백을 받아 개발되는 게임이 프로젝트 얼리 스테이지다. 그리고 여기에 포함되는 세 가지 게임이 공개됐다. 먼저 <프로젝트 DR>은 깊은 바다를 탐험하는 하이브리드 해양 어드벤처 게임이다. 3D와 2D 도트 그래픽이 결합된 것이 특징으로, 공개 동영상에서는 거대한 오징어와 마주치거나, 바다에서 얻은 재료를 요리해 식당을 운영하는 등 다양한 콘텐츠가 존재할 예정. <프로젝트 P2>는 빠른 템포의 전투와 액션을 앞세운 탑 뷰 형식의 대전 액션 게임이다. 짧게 공개된 동영상을 보면 플레이어가 스킬을 활용해 상대를 처치하고, 최후에는 상대 팀의 본진을 공격해 승리하는 방식으로 보인다. <프로젝트 P3>은 플레이어가 서로 협력해 중세 판타지 던전을 탐험하는 1인칭 어드벤처 게임이다. 잠긴 문을 열어 희귀한 보상을 획득하고, 플레이어가 서로 협력해 거대 몬스터에 도전하는 등 상호 협동과 탐험이 핵심일 것으로 추측된다. 앞서 언급된 세 가지 게임 외에도 더욱더 많은 게임이 넥슨 내부에서 개발 중에 있다. 이정헌 대표는 "넥슨이 기존에 시도하지 않았던 게임을 프로젝트 얼리 스테이지의 이름으로 많이 선보일 예정"이라고 언급했다. # 짤막한 티징 영상 공개한 <카트라이더 드리프트> 쇼케이스 마지막에는 <카트라이더 드리프트>의 티징 영상이 공개됐다. <카트라이더 드리프트>는 <카트라이더>의 정식 후속작으로써, 그래픽이 대폭 상향되고 물리 엔진이 업그레이드되는 등 많은 부분에서 발전이 있었다. 또한 멀티플랫폼 게임으로 개발되는 만큼 Xbox와 PC 간 크로스플레이 시스템도 지원할 예정이다. 이번 티징 영상에서는 유저가 직접 에셋을 만들어 '카트바디'를 자유롭게 꾸미고, 커스터마이징 시스템을 통해 개성 있게 바뀐 캐릭터들의 모습이 공개됐다. 사전 공개된 정보에 따르면 <카트라이더 드리프트>는 카트바디, 캐릭터 등 다양한 요소에 대한 커스터마이징을 지원해 전체적인 외관을 유저가 원하는 대로 꾸미고, 상황에 따른 감정 표현도 변경할 수 있을 계획이다. 이정헌 대표는 <카트라이더: 드리프트>는 멀티플랫폼으로 대응하는 넥슨의 첫 IP 기반 게임이다. 현재 글로벌 시장에서의 성공을 위해 막바지 담금질 중에 있으며, 조만간 더 완성된 모습으로 선보일 수 있을 것 같다"고 밝혔다.
던파, 루트슈터, 그리고 마비노기... 넥슨은 다 계획이 있었다
프로젝트 매그넘, 프로젝트 오버킬, 마비노기 모바일 쇼케이스 수많은 게이머를 기다리게 했던 넥슨 발 신작들이 마침내 모습을 드러냈다. 넥슨은 오늘(5일), 자사 신작 게임을 소개하는 '‘NEXON New Projects : 미디어 쇼케이스’를 통해 다양한 타이틀을 공개했다. 온라인으로 진행된 이번 쇼케이스는 이정헌 대표이사와 성승헌 캐스터가 참석해 <프로젝트 매그넘>과 <마비노기 모바일> 등은 물론, 넥슨 신규개발본부가 준비 중인 4개의 대형 프로젝트에 관한 내용까지 전하는 시간을 가졌다. 얼핏 봐도 꽤 많은 수의 게임이 공개된 만큼, 이번 기사에서는 <프로젝트 매그넘>, <프로젝트 오버킬>, <마비노기 모바일>에 관한 정보를 전하고자 한다. 넥슨이 야심 차게 준비한 신규 프로젝트는 과연 어떤 모습일까. / 디스이즈게임 이형철 기자 # RPG 장인 '넷게임즈'의 루트 슈터, '프로젝트 매그넘' <프로젝트 매그넘>은 <히트>, <V4> 등으로 알려진 넷게임즈가 개발 중인 신작으로, 3인칭 슈터 전투에 RPG를 결합한 루트 슈터 장르를 표방한 게임이다. 게임은 SF 스타일의 판타지 세계관을 배경으로 전개되는 만큼, 다양한 적이 등장한다. 인간 형태의 평범해 보이는 적도 있지만, 정체를 알 수 없는 기계 거미나 엄청난 크기의 거대 로봇까지 등장, 유저들을 위협한다. '프로젝트 매그넘'에는 유저들을 위협하는 다양한 요소가 존재한다 (출처: 넥슨) 정체를 알 수 없는 '거미 로봇'도 그중 일부다 (출처: 넥슨) 다양한 지형과 전투 구도도 인상 깊다.  영상에는 무너진 신전이나 화염으로 뒤덮인 공간은 물론, 수많은 로봇이 감싸고 있는 정체불명의 오브젝트까지 등장한다. 특히 로봇들이 오브젝트에 접근한 유저를 공격하는 거로 미뤄보아 이들은 게임 중 일종의 오브젝트 방어 유닛으로써 움직일 것으로 보인다. 화면의 상당 부분을 차지했던 엄청난 크기의 행성은 영상 도입부와 말미를 장식한 만큼, <프로젝트 매그넘>에서도 중요한 역할에 해당할 전망이다. 전투의 경우 다양한 스킬과 액션, 총기가 등장할 가능성이 높다. 특히 영상에 등장한 와이어는 유저들로 하여금 다양한 플레이를 가능케 할 것으로 기대된다. 단순히 지형지물을 오르내리는데 와이어를 쓸 수도 있지만, 거대 몬스터의 몸에 와이어를 부착한 뒤 이를 활용하는 장면도 확인됐기 때문이다. 또한, 적들을 한곳에 모아주는 수류탄이나 캐릭터의 팔에 부착된 무기가 변경되는 거로 미뤄보아 전투 중 다양한 아이템과 장비를 활용할 수 있을 것으로 보인다. <프로젝트 매그넘>은 유저들이 어떤 클래스를 택하냐에 따라 전투 시 역할도 달라진다. 실제로, 영상에는 망치를 든 캐릭터가 적진을 붕괴한 뒤, 딜러들이 기다렸다는 듯 대미지를 넣는 장면이 담겨있다. 다른 유저와의 협업을 통해 강력한 적을 상대해야 하는 게임의 특징이 영상으로도 드러난 셈이다. 와이어를 활용한 창의적 플레이가 가능할 전망이다 (출처: 넥슨) 마법사로 추정되는 클래스도 확인된다 (출처: 넥슨) 넷게임즈 박용현 대표는 "<프로젝트 매그넘>을 통해 빠르고 호쾌한 전투는 물론, 협력 플레이의 재미도 느낄 수 있을 것"이라며 "그간 우리가 축적한 RPG 노하우를 집약하고 3인칭 슈터 전투의 재미를 더할 예정"이라고 전했다. <프로젝트 매그넘>은 국내와 글로벌 동시 출시를 목표로 개발 중이다. -장르: 루트 슈터 -개발사: 넷게임즈 -플랫폼: PC, 콘솔 -출시일: 미정 (출처: 넥슨) # 3D로 계승한 던전 앤 파이터, '프로젝트 오버킬' 네오플 오버킬 스튜디오가 개발 중인 <프로젝트 오버킬>은 넥슨의 슈퍼 IP, <던전 앤 파이터>를 계승한 타이틀이다. 오버킬 스튜디오 박상태 디렉터 역시 "<프로젝트 오버킬>은 <던전 앤 파이터> IP를 기반으로 한 타이틀로, 원작을 계승하고 발전시키는 데 중점을 뒀다"라고 강조했다. 실제로, 이번 쇼케이스를 통해 공개된 <프로젝트 오버킬>은 <던전 앤 파이터>의 느낌을 물씬 풍긴다. 횡으로 진행되는 기본적인 게임 플레이나 적에게 공격을 퍼부을 때 표기되는 대미지 숫자, 화면을 가득 메우는 화려한 연출 등 원작의 특징을 고스란히 간직하고 있었기 때문이다. 그래픽을 제외하면 던전 앤 파이터에서 봐왔던 모습과 크게 다르지 않다 (출처: 넥슨) 다만, 자세히 들여다보면 <프로젝트 오버킬>의 '굵직한 변화'가 보인다. 먼저 <프로젝트 오버킬>은 <던전 앤 파이터>와 달리 3D 그래픽으로 구성됐다. 그만큼, 원작에서 시도할 수 없었던 화려한 공격 모션과 전투 연출이 가능해졌다. 3D의 공간감을 활용한 다양한 시점이 등장한다는 점도 포인트다. 아직 시점이 어떤 식으로 얼마나 활용될진 정확히 알 수 없지만, 탑뷰 시점으로 보스전을 펼치거나 함정을 피하는 장면이 담긴 만큼 원작과는 사뭇 다른 플레이가 펼쳐질 가능성이 높다. 게임 플레이에 있어서도 새로운 요소가 추가된다. <프로젝트 오버킬>에는 원작에서 볼 수 없었던 새로운 스토리와 인물들이 등장하며, 기존 일러스트를 3D로 재해석한 오리지널 그래픽 스타일도 확립된다. 던전의 경우 3D 공간감을 최대한 살린 형태로 개편되며, 파티 플레이는 모든 캐릭터의 포지션이 액션 중심으로 변경될 예정이다. 원작과는 다른 분위기의 시점이 등장하며 (출처: 넥슨) 이러한 시점을 활용한 전투도 펼쳐진다 (출처: 넥슨) 박상태 디렉터는 "<프로젝트 오버킬>은 <던전 앤 파이터> 특유의 속도감과 스타일리쉬한 액션성을 계승하면서도 3D 장점을 최대한 활용한 게임"이라며 "<던전 앤 파이터>를 새롭게 해석하고 발전시킬 후속작, <프로젝트 오버킬>에 많은 관심 부탁드린다"라고 전했다.  넥슨 이정헌 대표는 "<프로젝트 오버킬> 개발 과정에서 시행착오가 많았다. 2D의 한계를 해결하기 위해 정말 많은 투자와 R&D를 병행하고 있다. 오늘 보여드린 빌드는 얼리 스테이지의 초기 빌드로 봐주시면 좋겠다"라며 "3D 구조 아래 유저분들이 상상치 못했던 혁신적 플레이를 최대한 구현할 수 있도록 노력할 것"이라는 포부를 밝혔다. -장르: 액션 -개발사: 네오플 오버킬 스튜디오 -플랫폼: PC -출시일: 미정 # 추억 위에 변화를 더하다, '마비노기 모바일' <마비노기 모바일>은 2018년 지스타를 통해 처음 공개된 타이틀로 데브캣이 개발, 독특한 감성을 기반으로 꾸준한 사랑을 받고있는 PC MMORPG <마비노기>의 모바일 버전에 해당한다. 쇼케이스에 따르면 <마비노기 모바일>의 이야기는 유저들의 모험이 시작됐던 원작의 메인 스트림에서 출발하며, 그 위에 새로운 경험과 이야기를 더해 <마비노기 모바일>만의 감성을 만들 예정이다. 데브캣 김동건 대표 역시 "모두가 함께했던 즐거움과 설레임의 기억을 <마비노기 모바일>을 통해 새로운 모습으로 전해드리고자 한다"라며 "2018년 지스타를 통해 공개됐던 <마비노기 모바일>에서 차근차근 완성도를 올려가며 준비하고 있다"라고 전했다. 한 가지 눈길을 끄는 건 <마비노기 모바일>과 <마비노기 영웅전>의 연결고리다. 공개된 영상에는 몬스터 '놀 치프틴'과 전투 스킬 '아마란스 킥' 등 <마비노기 영웅전>에 등장한 요소들이 대거 포함됐다. 또한, <마비노기>에서 볼 수 없었던 마을이나 구조물도 확인됐다. <마비노기 모바일>이 단순히 <마비노기>를 모바일로 이식한 게 아니라 새로운 요소와 기존 타이틀의 장점을 수용해 자신만의 색깔을 만들었음을 알 수 있는 부분이다. 마영전 유저들에겐 익숙한 '아마란스 킥'이나 (출처: 넥슨) '놀 치프틴'도 분위기에 맞게 재해석되어 등장한다 (출처: 넥슨) 지난해 설립된 '주식회사 데브캣' 역시 <마비노기 모바일>의 완성도를 올리는 요소로 꼽힌다. 데브캣은 "독립 법인을 설립, 한층 확대된 투자 규모와 탄탄한 개발 환경 하에 게임의 완성도를 높이고 있다. <마비노기>의 창조자 '나크' 김동건 대표의 지휘 아래 원작에서 미처 하지 못했던 이야기와 모험을 더한 새로운 판타지 세계를 선사할 예정"이라는 포부를 전했다. 넥슨 이정헌 대표는 "주식회사 데브캣은 하루종일 <마비노기 모바일>만 생각하고 계획하는 게 좋을 것 같다는 판단하에 나온 결과"라며 "캠프파이어와 커뮤니티, 연주 등 원작의 감성이 모바일에서 어떤 식으로 이어질지 많은 기대를 부탁드린다"라고 밝혔다. -장르: RPG -개발사: 데브캣 -플랫폼: 모바일 -출시일: 2022년
자이로 센서를 이용한 리듬 게임? 로테이노 플레이 영상
XD Inc. 배급, 탭탭 통해 사전예약 진행중 <로테이노>는 드림엔진게임즈가 개발하고 XD Inc.가 배급하는 모바일 리듬 액션 게임이다. 서브컬처 취향의 일러스트와 휴대폰의 '자이로 센서'를 활용해 휴대폰을 실제로 회전시켜가며 플레이하는 것이 특징인 인디 게임이기도 하다. 디스이즈게임은 <로테이노>의 테스트 빌드를 통해 촬영한 실제 플레이 영상을 공개한다. ☞ 촬영 환경 문제로 사운드가 고르지 못합니다.  <로테이노>는 '회전형 리듬 게임' 이라는 콘셉트에 맞춰서 유저가 실제로 휴대폰을 회전시켜야 한다는 점에서 눈에 띈다. 기본적으로 유저가 터치할 수 있는 영역은 좌/우로 제한적이지만 노트는 전방위에서 날아온다. 이런 노트를 터치하기 위해서는 휴대폰을 실제로 노트가 날아오는 방향으로 회전해야만 한다. 게임은 일반적인 '터치형' 노트 외에도 화면을 오래 눌러야 하는 '롱 노트', 정해진 방향으로 휴대폰을 회전시키는 등 다양한 노트가 등장하며, 음악에 맞춰 이런 노트를 성공적으로 지워야만 고득점을 받을 수 있다. 일반적인 PC나 콘솔에서는 즐길 수 없는 방식이며, 오직 '모바일' 휴대폰으로만 즐길 수 있다는 데서 다른 게임들과 차별화된다. 게임은 서브컬처 게이머들이 좋아할 만한 일본풍의 2D 일러스트를 적극적으로 활용한 'BGA'(백 그라운드 애니메이션) 연출도 볼거리를 제공하며, 속도감 있는. 그리고 몰입할 수 있는 리듬 '액션'을 보여주는 것이 특징이다. 현재 <로테이노>는 탭탭을 통한 사전예약을 진행 중으로, 아직 정확한 출시일은 공개되지 않았다. 
‘GTA’ 락스타 모기업 테이크 투, 액티·블쟈 논란에 ‘우린 잘 하고 있어’
실적 발표에서 자사의 다양한 차별·괴롭힘 방지 정책을 설명했다 개발사 락스타의 모기업인 테이크 투가 자사의 ‘성폭력·성차별 무관용 원칙’을 강조하고 나섰다. 액티비전 블리자드 성폭력·성차별 폭로로 현재 업계에 큰 파문이 일고 있다. 이에 따라 8월 3일 있었던 테이크 투 실적발표에서도 관련 이슈를 어떻게 관리하고 있는지 묻는 말이 나왔다. 스트라우스 젤닉 테이크 투 CEO는 비교적 장황한 말로 자사의 차별 및 괴롭힘 방지 노력을 상세히 설명했다. 젤닉 CEO는 “우리 기업은 괴롭힘이나 차별, 기타 모든 종류의 비행(bad behavior)을 용납하지 않을 것이다. 과거에도 항상 그래왔다”며 확고한 태도를 보였다. 그는 이어서 자사가 마련해놓은 여러 차별, 괴롭힘 방지 시스템에 관해 설명했다. 먼저 테이크 투에 입사한 사원들은 처음부터 괴롭힘 및 차별행위에 관한 내규를 교육받고 해당 정책들을 모두 이해했다는 내용의 문서에 서명해야만 한다. 더 나아가 2년에 한 번씩 의무적인 괴롭힘 근절 교육을 받게 되어있다. 직원들은 다른 직원이 부적절하게 접촉해올 경우, 사내의 여러 창구를 통해 해당 사실을 신고할 수 있으며, 이로 인해 절대 불이익을 당하지 않는다. 괴롭힘 근절 교육에서 사원들에게 이 점을 분명히 알려 문제 발생 시 신고를 독려하고 있다. 젤닉 CEO는 “상급 관리자에게 신고하거나, 인사과 직원 중 누구에게든 알릴 수 있으며, 스마트폰이나 인터넷을 통한 익명 신고도 가능하다. 외부의 핫라인, 웹사이트 신고를 이용할 수도 있다”고 설명했다. 이에 더하여 성별, 인종, 성 지향, 인생 경험 등에서 공통점을 지닌 직원들이 상호 연대하고 지지하며 위안을 얻을 수 있는 ERG(직원 리소스 그룹)도 여러 개 존재한다고 젤닉 CEO는 밝혔다. 대외적 차원에서도 다양성 가치 실현에 힘쓰는 별도 직책이 마련되어 있다. 테이크 투의 ‘다양성 및 포용성 총괄’(director of diversity and inclusion)은 글로벌한 다양성 및 포용성 전략을 수립, 실행하는 역할을 맡는다고 젤닉 CEO는 전했다. 테이크 투의 기업 문화는 다른 대형 게임사들보다 대외적으로 잘 공개되어 있지 않다. 그러한 폐쇄성 때문인지는 정확히 알 수 없으나, 지난 약 14년간 성차별, 성폭력과 관련한 폭로나 소송, 기타 이슈가 크게 발생한 적 없는 기업이기도 하다. 다만 이것이 기업의 ‘결백’을 드러내는 증거는 아니다. 액티비전 블리자드 역시 이번 폭로 전까지는 성차별·성폭력 이슈가 크게 불거진 적 없었다. 젤닉 CEO 역시 테이크 투가 “꽤 잘하고 있지만, 더 잘할 수 있다”며 완벽한 상태가 아니라는 점을 암시했다. 한편 테이크 투는 2018~2019년 강도 높은 크런치 문화가 내부적 논란을 낳고 코타쿠 등 외신에 의해 심층 보도되자, 이를 장기적으로 고쳐나가는 모습을 보여준 적 있다. 논란 이후 18개월이 지난 2020년, 코타쿠의 후속 보도에서 여러 테이크 투 직원들은 ‘회사가 크게 변하고 있다’며 회사의 변화에 호의적인 태도를 드러냈다. 이번 실적 발표에서도 젤닉 CEO는 ‘점진적 변화’에 대한 소신을 밝혔다. 그는 "우리는 적합한 업무환경을 만드는 일이 일회성 활동은 아니라고 생각한다. (중략) 그보다는 꾸준한 자기반성과 발전의 과정이라고 생각한다. 업계의 일원으로서 우리는 언제나 더 나아질 여지가 있다. 동료들의 말을 경청하며 이 부분에서 계속해서 노력하겠다”고 전했다.
넷게임즈, 듀랑고 부활... MMORPG 프로젝트 시동
구인공고 게시한 넷게임즈 <듀랑고>의 도전을 넷게임즈(대표 박용현)가 이어간다.  <V4>, <블루아카이브> 등을 만든 넷게임즈가 <야생의 땅: 듀랑고>(이하 듀랑고) 부활에 나선다. 넷게임즈는 2일 구인구직 사이트 '게임잡'에 <프로젝트 DX> 관련 모집 공고를 올렸다. 넷게임즈는 <프로젝트 DX>의 클라이언트 프로그래머, 리드 전투 기획자, 게임 기획 인턴을 모집한다. <프로젝트 DX>는 '듀랑고 IP를 활용한 MMORPG'로 자세한 정보는 아직 나오지 않았지만 "글로벌 모바일 시장의 새로운 길을 개척하고 있다"고 소개한 점에서 모바일게임일 가능성이 크다. 또 담당업무에 따르면, 프로젝트를 이끄는 'DX 스튜디오'는 "<히트>, <오버히트>, <V4> 개발을 포함하여 구성원 다수가 여러 게임의 개발 및 출시, 라이브 서비스를 경험한 베테랑들로" 이루어졌다. <듀랑고>는 이은석 디렉터의 왓스튜디오(지금은 신규개발본부로 통합)가 개발한 모바일 MMORPG다. 2018년 1월 론칭한 샌드박스 게임으로 공룡과 서바이벌, 크래프팅 요소가 부각됐다. 대동소이한 양산형 게임 가운데 의미 있는 시도를 했다는 평가를 받으며 2018년 대한민국 게임대상 최우수상을 비롯한 3관왕에 올랐다. <듀랑고>는 넥슨의 도전정신을 상징하는 게임이었지만 서버 문제, 이용자 이탈 등으로 2019년 서비스 2년을 넘기지 못하고 문을 닫았다. 넥슨은 <듀랑고>의 문을 닫으면서도 마지막 스토리와 개발자 노트, 스페셜 영상 등으로 "아름다운 이별"을 기획한 바 있다.