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'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다

우마무스메의 음악 퀄리티란
게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재

21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다.

국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다.

<우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다.

실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다.

<우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다.

저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다. 

# 쉽지 않았던 작업 과정

<우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다.

사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다.

변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다.

가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다.
사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc)
이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다.

<우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다.

이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다. 
2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc)
게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다.

2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다.

이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다.
(출처: Cygames.Inc)

# '내 우마무스메를 키운다'

<우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다.

게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다. 

그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다.

빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다.
우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다.
<우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다.

초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다.
<우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈)
특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다.

가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다.

현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다.
클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc)
사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다.

반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다.
(우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오
더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다.

2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다.

정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다.

물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다.
클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc)

# '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다'

우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다.

혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다.

인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다.

공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다.
<우마무스메>의 레이스
<우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다.

하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다. 

이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다.
하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해
결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다.
앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다.

녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다.
프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지)
덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다. 

후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다. 

실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다.

아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다.

클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다.
수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈)
해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다.

여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다.
클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브)
그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다.

도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다. 

30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다. 
<에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음)

# 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요

기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다.

하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다.

더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다.

최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다. 

오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다.
(출처: Cygames.Inc)
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커피 한잔하고 오늘의 숙소로 갑니다. 근데 팔당에서 숙소가 있는 여의도까지 올림픽대로가 역대급으로 막히더라구요. 어둑어둑해져서야 겨우 숙소 도착. IFC몰이랑 호텔이 같은 주차장을 사용하고 서로 연결돼 있더라구요. 자칫 헷갈릴수도 있겠지만 화살표만 잘 따라가면 되더라구요. 담날 고1이랑 서울역에서 만나기로해서 멀지않은 여의도에 숙소를 잡았습니다. 숙소는 깔끔하네요. 더현대가 내려다보이네요. 거울에 TV가 나오니 좋더라구요 ㅎ 욕실도 깔끔하네요. 매직글래스의 원리는 뭘까요… 저녁 먹으러 쟈철타고 공덕으로 가려구요. 자, 출바알~~~ 쟈철 넘 오랜만에 탔는데 많이 달라졌더라구요 ㅋ 램프에 갔었는데 초3 때문에 입장불가 😭 😢 😿 부산갈매기로 가서 갈매기살 먹었습니다. 셋이서 먹으니 3인분도 많더라구요. 역시 고1이 많이 먹긴 많이 먹나봐요. 지난번엔 소금구이랑 껍데기도 먹었었는데 ㅡ..ㅡ 바람이 불지 않아서 그닥 춥지는 않더라구요. 다시 숙소로 돌아갑니다. 쟈철 내려서 숙소가다가 잠깐 길을 잃어버렸어요 ㅡ..ㅡ 초3은 좀 피곤한가봐요… 숙소 바로 앞에 편의점이 있어서 갔다왔습니다… 램프 못간 아쉬움에 와인 한잔더 합니다. 찍지마 합니다 ㅋ 맥주 한잔더… 좀 추울려나… 초3이 조식 안먹고 더 자겠다고해서 저희끼리 갔다왔습니다. 여기 조식 괜찮은데요… 이제 고1 픽업하러 서울역으로 갑니다. 고1은 피곤한지 차에 있겠다길래 저희끼리 한잔합니다. 부모님댁에 와서 저녁먹고 산책 나왔습니다. 오늘은 쉬려고했는데 굳이 안주까지 만들어주시면서 한잔하라는 엄마. 머 한잔하면서 이야기나 좀 하자는거겠죠 ㅎ 저희도 올해부턴 명절 제사는 지내지 않기로 했습니다. 그래서 세배하고 떡국만 먹었습니다. 저흰 오늘 또 다시 여행을 떠납니다^^ 바쁘다 바빠 ㅎ
소백산 생태탐방원
이번 여행 마지막 목적지이자 세번째 생태탐방원으로 출발합니다. 소백산 생태탐방원의 야외 프로그램은 부석사 문화탐방이라 일찍 서둘러서 인제에서 영주로 출발했습니다. 빙글 하기전에 왔던 부석사. 무량수전 배흘림 기둥에 다시 한번 기대어보고 싶었는데 갑자기 문자가 와서 너무 추운 관계로 야외활동이 모두 취소됐다고 하네요. 7년전에 왔었던 소수서원이나 무섬마을은 둘째치고 부석사는 꼭 한번더 가보고싶었는데 말이죠. 지리산 화엄사 문화탐방이 참 좋았었거든요. 4년전엔 정말이지 우연히 들렀던 영주… 그러다 이번에 기회가 생겨 부석사 방문하려고 했었는데 추위 때문에… 부석사 일주문 앞에서 만나기로 했는데 네비를 다시 찍어서 바로 생태탐방원으로 왔습니다. 여기도 춥긴 춥네요. 그나마 눈이 안온게 다행 ㅡ..ㅡ 대체된 실내활동은 누워서 듣는 별자리 이야기와 자신의 별자리 무드액자 만들기. 제가 전갈자리라는거 이번에 첨 알게됐습니다 ㅋ 와입은 양자린가… 초3은 게자리. 자신의 별자리 무드액자 만들기에 초집중 ㅋ 체험활동 마무리하고 짐 챙겨서 입실… 우와 이 공기좋은 곳에 공기청정기까지 있다니… 여전히 춥네요 ㅋ 따뜻한 방에서 푸욱 쉬기… 소백산 생태탐방원도 깔끔하네요. 생태탐방원 근처에는 논밭밖에 없는지라 풍기읍까지 저녁거리 마련하러 나왔습니다. 할매손 맛집인건가 아님 할매 손맛집인건가… 암튼 수육 사러 왔습니다. 와우, 이게 대자인데 3만원입니다. 가성비 최고^^ 편의점에 금복주가 있길래… 휴게소에서 마셨던 커피잔 재활용해서 맥주 한잔더… 초3이랑 오락실도 다녀왔습니다. 여기 무료랍니다. 탁구장도 있더라구요. 오늘도 낙서삼매경인 초3… 밤이 되니 더 추워지네요… 새벽에 잠깐 깼는데 온도가 더 내려갔어요. 아, 부산에선 상상할수없는 온도… 오늘 아점은 국밥으로 해결합니다. 이제 고1이 기다리는 집으로 출바알~~~
경기도 양평 구둔역폐역 사진 찍기 좋은곳 겨울 풍경
#서울근교당일치기여행 #양평사진찍기좋은곳 #경기도걷기좋은길 #양평구둔역 #구둔역폐역 #양평데이트 #드라마촬영지 #양평물소리길 #겨울양평여행 안녕하세요. 호미숙 여행작가입니다. 2023년 1월의 마지막날 31일입니다. 월말 마감하느라 고생하는 분들도 있겠지요? 잘 마무리하시고 새롭게 시작되는 짤은 2월에도 희망차게 시작해봐요. 오늘은 서울근교 당일치기여행으로 다녀올 수 있는 경기도 산책하기 좋은곳 힐링여행지를 소개합니다. 요즘 날씨에는 그래도 야외에서 걷기여행하기에 괜찮습니다. 제가 갔을 때는 눈이 내려 녹지 않아 설경을 볼 수 있었습니다. 구둔역 역사는 공사중이지만 철로 기찻길은 방문할 수 있으니 멋진 인생샷 담아 오세요. 서울 근교 당일치기 여행 경기도 걷기 좋은 길 1, 양평 구둔역 폐역 설경-영화. 드라마 촬영지 사진 찍기 좋은곳 2, 양평 펜션 -구둔 스테이(BTS, BTOB, 몬스타엑스 방문) 2, 양평 물소리길 둘레길(경기도 걷기좋은길. 경기도 산책) * 댓글 링크를 눌러 양평구둔역 폐역 등 상세한 소개 확인하세요. * * 설경과 기찻길이 아름다운 구둔역폐역 영상도 감상해요. #서울근교당일치기여행 #당일치기여행 #양평구둔역 #구둔역폐역 #양평물소리길 #양평사진찍기좋은곳 #드라마촬영지 #서울근교당일치기 #양평당일치기 #양평펜션 #양평산책하기좋은곳 #경기도걷기좋은길 #경기도산책 #겨울양평 #철길 #설경
[맥주 이야기] - 맥주의 새로운 길을 걷는 양조사 이야기 Part 1 (재업)
'양조사' 이런 단어들은 우리가 흔히 양조장에서 일하는 양조장에서 가장 중요한 업무인 '양조' 핵심을 담당하는 사람들을 칭하는 단어이죠. '양조사'라는 참으로 신기한 점이 가득하면서도 '장인' 영역 과 '노동자'영역을 모두 가지고 있는 부분이죠. 우리에게는 너무나 친숙한 주류 회사 술들을 보면 해당 양조사들은 회사 직원 같이 느껴지고, 소규모 생산 양조장에서는 뭔가 '장인'같아 보이기도 합니다. 오늘은 평소에 만나지 못했던 '양조사'에 대해서 한번 알아보도록 할까 합니다. 과연 양조사는 어떤 일을 하는지, 어떤 관점으로 술을 바라보는지 등 다양한 부분에서 가진 궁금증을 토대로 실제 양조사와 인터뷰를 가졌습니다!! (예~~) 이번 인터뷰에 많은 도움을 주신 한국 비어바나 맥주 양조장 헤드 브루어에게 다시 한번 감사 말씀 드립니다. (_ _) 비어바나 맥주 양조장에 알고 싶으시면 아래 카드를 확인해주세요! 안녕하세요! 크래프트 비어의 세계로 넘어온 계기가 궁금합니다. 어떻게 보면 ‘취업’ 때문에 맥주 양조사라는 세계에 들어서게 된 것이라고 말할 수 있을 거 같다. 대학교 시절 때 전공이 미생물 공학과였다. 이 과가 아주 특수한 게 전국에 단 2곳 밖에 존재한 학과였다. 그래서 처음에는 단지 미래 진로 고민을 했는데 2010년대에 유망 직종으로 발견했던 게 바로 브루마스터였다. 어느 사이트인지는 지금 기억이 안 나지만 그 중에서 브루마스터라는 직업이 내 눈에 들어왔다. 또 마침 내 전공과 밀접한 연관성이 있고 특별한 맥주를 만들 수도 있어서 관심이 갔다. 그때부터 세상에는 여러 맥주도 존재한다는 것을 알았고 저는 일부러 세상에 다양한 맥주를 찾아 마시러 다녔다. 그래서 본인은 크래프트 맥주를 바라볼 때, 일부러 다르게 바라봤고 다른 사람들에게 크래프트 맥주를 소개할 때 굳이 대기업 맥주와 같이 소개하기 보다는 분리하여 바라보게 설명한다. 대기업 맥주 회사에 들어갈 기회가 많았을 거 같아요. 그때 미생물학 자체를 좋아해서 연구원 될 생각도 있었지만 대학생 시절 때 크래프트 비어 양조사를 한번 해보고 싶은 마음이 너무나도 커서 1년이라도 빨리 경험하고 싶었다. 대학교 졸업을 앞두고 너무나 운이 좋게도 현 비어바나 대표님이 나에게 비어바나 양조장 브루어 제안을 받게 되어 그때 진지한 고민 끝에 들어가게 되었다. 물론 오비나 하이트 같은 대기업 기업을 들어갈 수 있었지만 크래프트 비어 브루어도 쉽게 오지 않는 기회여서 양조사에 입문하게 되었다. 맥주를 공부한 과정이 궁금합니다. 실은 맥주 공부하는 거 자체는 아주 즐겁게 해왔던 일이었다. 맥주 자격증, 홈브루 등등 다양한 맥주 활동을 꾸준히 하면서 맥주를 독학하고 다양한 방면에서 자연스럽게 맥주를 배웠다. 가장 추천하는 양조 공부 방법은 무엇이 있을까요? [How to Brew] 책을 공부하는 것을 가장 추천 드린다. 이 책을 하나 마스터하면 충분히 좋은 맥주를 만들 수 있다고 생각한다. 나도 해당 책을 2번 정도 정독했고 책에 설명되어 있는 레시피대로 여러 번 양조하면서 맥주 지식을 습득하는 것이 효과적이었던 거 같다. 물론, 지금도 시간 날 때마다 보고 있으며 매번 새로운 것을 발견할 수 있어 본인에게도 정말 고마운 책이다. 브루어로써 맥주 양조 재료에 대해서 남다른 기준이 있을 거 같은데 양조에 필요한 재료를 어떤 기준으로 바라보는 지 궁금합니다. 일단 재료에 대한 신선도 차이도 있겠지만 공급자와 사용자의 문화차이도 무시 못한다고 생각한다. 결국 맛과 향은 우리의 뇌가 느끼는 것이다. 그래서 공급자의 설명문과 우리가 실제로 느껴지는 캐릭터는 다를 수밖에 없다고 생각한다. 오히려 공급자의 설명문을 추상적으로 접근하고 참고 바탕에서 재해석을 거친다. 여기에 재료의 성분 수치를 더 많이 참고해 객관적인 지표를 통해서 재료 캐릭터를 판단해서 양조 레시피를 기획한다. 양조사 초기 시절에는 잘 몰랐지만, 경험하는 시간이 지날수록 더욱더 디테일한 자료를 요청하기도 하는 이유이기도 하다. 보통 신선도 하면 ‘홉’을 많이 언급하는데 몰트(Malt) 재료에 대해서도 궁금합니다. 당연히 몰트를 별도로 받는 공급처가 있다. 몰트도 신선도 영향을 많이 받는다. 여기에는 보관 환경 운송 환경 등등 다양한 요소 영향을 받는다. 그래서 최대한 창고에 오래 안 머무르는 몰트를 받고 있다. 현실적인 환경에서 최대한 신선한 몰트를 받기 위해서 심혈을 기울이기 있다. 다양한 맥주를 즐길 때, 국내와 해외 맥주의 가장 큰 차이점이 뭔지 알고 싶습니다. 본인이 다양한 맥주를 처음 접할 때가 약 6년전 시기이었다. 그때는 국내 맥주의 ‘다양성’ 조차도 언급하기 힘든 시기였다. 그때 국내 맥주에서 가장 부족한 부분이 바로 ‘다양성’이었다. 하지만, 지금 맥주를 만들고 드는 생각은 우리가 보통 해외에서 맥주를 마시는 장소는 항상 그 지역 최고 수준의 맥주 집을 찾아다니고 거기에서 가장 유명한 맥주를 마시지만, 막상 국내에서는 굳이 국내 최고 수준의 맥주를 찾아 마시진 않는다. 이런 현실적인 요소가 국내와 해외 맥주에 대한 인식의 큰 차이점을 만들어주는 거 같다. 2부에서 계속