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현지인이 가는 진짜 맛집 특징

1. 내부 인테리어는 이런 느낌

벽이나 바닥 천장 등등 인테리어가 나무로 되어있곤 함.
가끔 원목 통으로 된 식탁 이런거 있음.
사장님 취향에 따라 수석, 분재 등 소품 다양함.




2. 메인메뉴나 반찬 포장가격이 미리 쓰여있음.

먹으면서 와~ 이 반찬 진짜 맛있는데 살수없나? 싶어서 보면 진짜 팔고있음.
그만큼 문의가 많은듯




3. 직접 캔 산나물이나 직접 재배한 채소 나물 판매중

보는거만으로도 건강하고 음식 재료 신선함 보장되는 느낌. 괜히 사보고싶음.



국내여행 많이 다니면서 쌓아본 빅데이터 결과임
한식, 백반, 전골, 탕 이런 종류 식당은 이거 충족하면 거의 백전백승 맛집이었다고한다.....



ㅋㅋㅋ 인삼주, 각종 담금주도 많았던거 같음
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겨울 간식 압도적 1위 붕어빵…하지만 붕세권이 아니라면? [친절한 랭킹씨]
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(웃음) 그래서 되게 구구절절 설명해 드렸던 기억이 나요. 저희는 외국 회사지만, 각 지역의 문화와 사회에 기여하고 싶은 마음이 크고 좋은 일을 하려고 한다고요. 게임도 문화니까, 그 뿌리인 유산에도 도움을 주고 싶다고 말이죠. 하지만 몇 주간 전화를 드려도 저희 의도를 이해 못 하시는 분이 태반이었습니다.  진심을 전달하기 위해 많은 시간이 필요한 적도 있었다 의아하네요. 좋은 일을 하고 싶다고 연락한 건데... 문의만 하고 구체화 안 되는 경우가 워낙 많다 보니 그렇게 반응하셨던 것 같아요. 저도 처음엔 에이전시 통해서 연락했었지만, 중반부터는 담당자분께 직접 전화를 드리고 오랫동안 뜻을 전달했습니다.  그러던 어느 날 담당자께서 저희 사무실로 찾아오겠다고 하셨어요. 그분께서는 회사 분위기도 보고, 무슨 생각인지도 파악하려고 하신 거죠. 그날 제가 두 시간 동안 담당자님을 붙잡고 떠들었던 기억이 생생합니다. 젊은 분들께 화자 될 수 있다고 엄청 어필했어요. 결국 담당자께서도 젊은 사람들에게는 이러한 접근법이 맞겠다고 공감해주시더라고요.  직책을 떠나 한 명의 한국인, 게이머로써 지켜본 '아리따운 우리 한복'은 어땠다고 생각하십니까. 개인적으로 한복이 손이 많이 가기도 하고... 입고 싶어도 '내가 너무 과한가' 싶은 생각이 들 때가 많았어요. 가까운 느낌은 아니었던 거죠. 하지만 이번 과정을 통해 무형문화재 장인 분들의 과정을 보니 존경심이 들었습니다. 내가 너무 무지했구나 싶은 생각도 들었어요. 유저 입장에서는 자부심이 느껴졌어요. 저희가 '아리따운 우리 한복' 다큐멘터리 자막을 반나절 뒤에 붙였거든요. 그런데 해외 유저분들께서 '너무 궁금하다, 빨리 설명해달라'는 댓글을 막 다시더라고요. 내심 외국인한테도 한복으로 어필했다 싶어서 기분 좋았습니다. '내가 스킨 사서 이런 행사도 진행한 거야!'라고 자랑하시는 분도 많고... 한 명의 게이머로써도 무척 뿌듯했습니다. # "언젠가는 게임에 대한 긍정적인 첫인상을 만들 수 있다고 믿는다" 처음 문화재 환수를 시도했을 때 직원들의 반응은 어땠습니까. 만약 제가 사원이었다면, 다소 의아하다는 생각도 들었을 것 같습니다. 보통 직원들이랑 봉사 활동 나간다고 하면 억지로 끌려가는 경우도 많아요. 하지만 저희는 주말이 아니라 워킹데이에 활동을 진행했어요. 물론 해야 할 일이 있거나 관심이 없다면 안 와도 되지만, 좋은 뜻인 만큼 되도록 같이하자고 제안을 했었죠. 그래서인지 참가해주신 라이어터들은 현장 관리소장님이 놀랄 정도로 정말 열심히 봉사했어요. 한 번은 비가 온 뒤 낙엽을 쓸러 간 적도 있는데, 너무 많이 모아서 자루에 시체가 들었다는 말이 나올 정도였죠. 모두가 즐거운 마음이었을 거로 생각합니다. 첫해 봉사활동에서는 라이엇 게임즈 대표 브랜든 백도 왔었는데... 다들 얼굴이 달아오를 정도로 열심히 했던 게 생각나네요. 저희는 사회와 유저분들을 위한 역할을 하자는 마인드가 명확히 세팅되어있어요. 문화를 보호한다는 부분에서도 내부적으로도 설명을 많이 하는 편입니다. 특히 '게임도 문화인데, 그 뿌리를 보호한다는 것만큼 의미 있는 게 어디 있냐'라는 말에 공감을 많이 해주시더라고요.  사실 오래된 <리그 오브 레전드> 유저 입장에서는 라이엇 게임즈가 좋은 일을 한다'더라' 정도만 인지할 뿐 이 정도로 큰 규모와 금액, 시간을 들이는지 모르는 경우가 많아요. 조금 더 자랑해도 좋지 않을까 싶은데 말이죠. 유저 분들뿐만 아니라 대중께도 알려야겠다는 고민이 있어서 방법을 논의 중 이긴 해요. 다만, 홍보·마케팅을 위해서가 아니라, 사회적 역할을 하기 위해 시작한 일이라... 물론 외부에 발표도 하고 기사도 많이 나갔지만, 대대적으로 래핑 버스를 대절하거나 전광판을 활용하진 않았습니다. (웃음) 그럼에도 유저분들께서는 내용을 많이 알아봐 주시고 응원도 해주세요. 다만, 시간이 흐름에 따라 저희가 더 많은 '선한 영향력'을 펼치기 위해서는 조금 더 알릴 필요가 있겠다 싶은 생각은 듭니다.  비단 유저뿐만 아니라, 게임을 하지 않는 분께도 전해지면 좋은 나비효과가 되지 않을까 싶습니다. 유저분들께서는 대체로 저희가 하는 일을 잘 알고 계세요. 긍정적으로 봐주시는 편이죠. 다만, 주변에서는 아예 이 프로젝트를 모르거나 라이엇 게임즈를 낯설어하는 분도 많아요. 따라서 아예 저희를 모르는 분께도 '외국 기업이 문화유산을 보호하고 있다'라는 걸 알리고 싶은 욕심이 큽니다. 2012년 국외소재문화재재단이 설립된 뒤, 지금껏 환수에 성공한 문화재가 총 40건인데요. 그중 저희가 다섯 번의 환수에 참여했습니다. 10%가 훨씬 넘는 숫자죠. 사실 이게 기약이 없어요. 경매에 참여해도 떨어질 수도 있고 개인이 팔고 싶다고 해도 협상 중 이탈하는 경우도 잦죠. 따라서 저희의 사례를 잘 알려야만 기업과 민간단체의 움직임이 나온다는 이야기도 많이 듣고 있습니다. 더 노력해야겠다고 생각해요. 라이엇 게임즈는 꾸준히 '선햔 영향력'을 전파하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 한편으로는 인게임 콘텐츠로 홍보해도 재미있겠다는 생각이 듭니다. 다양한 방향을 고려해보셨을 것 같은데, 현실화 되지 않은 것 중에 흥미로운 기획이 있었다면 알려주세요. 아리는 한국형 챔피언이고, 신바람 탈 샤코 역시 한국의 색깔이 많이 담긴 콘텐츠잖아요. 다만, 지금은 <리그 오브 레전드>가 글로벌 서비스에 해당하고 모든 유저가 함께하는 게임이다 보니 특정 지역에 헌정하는 식의 콘텐츠는 지향하는 분위기예요. 사회적 역할을 수행하는 건데, 이걸 콘텐츠로 넣으면 누군가에겐 강요가 될 수 있다고 생각합니다. 향후 선보일 또 다른 '선한 영향력'을 살짝 스포해주신다면 어떨까요? 그간 저희가 여러 프로젝트를 진행했어요. 경복궁, 덕수궁, 성균관 안내판 등 개별 프로젝트로 나열하면 정말 많죠. 그런 것들을 매해 알리고, 진행 과정과 완수되는 시점도 항상 전달 드렸지만 아카이빙해서 볼 수 있는 플랫폼이나 공간은 전무한 상황입니다. 이를 잘 제공할 방법을 고민하고 있습니다. 물론 확정은 아니지만요. 한 가지 흥미로운 건, 라이엇 코리아가 꽤 오랜 시간동안 ‘꾸준히’ 이 기조를 이어오고 있다는 점입니다. 심지어 회사의 대표가 몇 차례 바뀌었음에도 그대로 유지하고 있다는 게 참 흥미롭게 느껴졌습니다. 돌아보면 결코 쉽지 않았을 것 같은데, 어떤 점이 가장 어려웠는지 궁금합니다. 탑 매니지먼트의 판단이나 성향에 따라 역할에 대한 고민은 달라질 수 있다고 봐요. 다만, 저희는 시작부터 강한 의지를 갖고 있었습니다. 게다가 이를 실제로 구현하면서 저희가 생각해온 부분들을 유저분들도 공감해주시고, 스스로가 주체가 됐다고 생각해주시니 더욱 보람이 느껴졌죠. 문화재를 보호하고 지원하는 건 '이 정도면 됐다' 하고 만족할 수 있는 포인트가 있는 게 아니잖아요. 더군다나 이러한 활동을 이어갈수록 저희가 수행할 수 있는 역할도 다양해지는 거고... 대표님들도 그런 부분에서 공감을 많이 해주십니다. 사회 환원 활동을 위한 라이엇 게임즈의 기조는 단 한 번도 변한 적이 없다 앞서 말씀드렸던 아리따운 우리 한복전은 물론이고 코로나 방호복을 지원하는가 하면, 문화재 환수까지 하고 계시잖아요. 선한 영향력의 범위를 조금씩 넓혀가는 느낌이 큽니다. 만약 한이 없다면 어느 영역까지 도전해보고 싶으신지 궁금합니다. 문화유산분야는 민간이 하기에 규모가 큰 경우가 많습니다. 수십, 수백억이 필요한 것들이 있어요. 제약이 없다면 돈이 없어서 못 하는 부분에 발 벗고 나서는 게 제일 좋겠죠. 현실적으로 생각해보자면, 문화재환수 같은 영역에 저희 말고 다른 민간 기업이 뛰어드는 사례가 하나만 더 나왔으면 좋겠어요. 좋은 나비효과가 될 수 있지 않을까 싶습니다. 게이머로써 안타까운 부분이지만, 여전히 몇몇 사람들은 게임의 부정적인 부분만을 바라보기도 합니다. 라이엇 코리아의 이러한 노력이 언젠가는 게임에 좋은 프레임을 만들 수 있다고 믿으시나요?  정말 드라마틱한 영향이 아니라도, 쌓이고 쌓이다 보면 좋은 인식을 만드는 데 영향을 줄 수 있다고 생각해요. 보통 낯선 분야에 대해서는 기존 고정관념을 따라가기 쉽죠. 예를 들어 '게임하면 비행 청소년이다. 공부도 못하는 프로게이머가 어떻게 먹고사냐. 시커멓고 껌껌한 PC방' 등이 그런 생각에 해당할 겁니다. 물론 지금은 많은 분이 아니라고 말씀해주세요. 조금씩 바뀌고 있는 거죠. 또한, '게임회사가 왜 저렇게까지 사회적인 역할을 할까'라는 궁금증을 유발하는 것 자체가 변화를 만들 수 있는 포인트가 된다고 생각해요. 그런 분들께 라이엇 게임즈가 '게임도 문화고 저희는 문화의 뿌리를 함께하려 합니다'라고 답변을 드리면, 또 너그럽게 봐주세요. 이런 게 쌓이다 보면 게임회사, 그리고 젊은 사람들이 꾸려가는 회사에 대한 긍정적인 레이어가 씌워질 거라고 믿습니다. 좋은 첫인상을 만들 수 있다고 믿어요. 구기향 총괄은 긍정적인 첫인상을 만들어갈 수 있다고 강조했다 첫인상이라는 단어가 참 좋네요. 저희가 처음에는 회사 이름이 굉장히 조그맣게 표기된 명함을 사용했어요. 그러다 보니 연세가 많으신 기관 분들을 만나면 '리오뜨?'라고 읽는 분도 계셨죠. 이처럼 전혀 게임회사에 관심이 없으신 분들과도 활동을 통해 인연을 이어가는 경우가 많습니다. 한국에 김소월 시인의 시집이 딱 세 권 있는데요. 두 권은 개인이, 한 권은 배재학당에서 갖고 있어요. 그래서 2, 3년 전에는 전시회도 했었죠. 당연히 배재학당에서는 라이엇 게임즈를 아실 리가 없으니 해당 행사를 통해 저희를 인지하셨고, 다음에도 보자고 말씀해주시더라고요. 라이엇 게임즈를 굉장히 긍정적으로 인지하게 되신 거잖아요. 어떤 면에서는 회사가 이런 것도 할 수 있구나라고 느끼시는 거고. '선한 영향력'에 대한 자랑이 담긴 마지막 한 마디를 부탁드립니다. 처음엔 단순히 보탬이 됐으면 하는 추상적인 마음으로 시작한 일이었어요. 한해 한해 경험이 쌓이다 보니, 다른 게임이나 단체가 참고할 수 있는 선례를 많이 만들었다고 생각합니다. 앞으로 더 노력해서 유저분들께는 자부심을, 다른 누군가에겐 저희를 모방해서 활동하실 수 있게 노력할 예정입니다. 유저분들의 마음을 느꼈던 일화가 있는데요. 저희가 문화재 환수를 하면 공개회를 진행합니다. 사실 일반적인 시각에서는 문화재가 들어온 게 큰 토픽이니까, 보통 헤드라인은 '몇 년간 어딜 떠돌던 뭐가 들어왔다'라고 표기됩니다. 저희 입장에서는 라이엇이 함께했다고 들어가면 좋겠지만, 대부분은 한 외국계 회사라고 하시더라고요. 아쉽긴 하지만, 일단 문화재가 들어왔다는 게 더 중요하고 영상을 보면 언뜻 스쳐 지나가니 만족해야겠다고 생각했죠. 그런데 유저분들께서 해당 기사 댓글에 '라이엇 게임즈가 했다고 왜 안 적냐'라고 댓글을 엄청 달아주시더라고요. 너무 감사했습니다. 앞으론 저희 목소리도 더 많이 내 볼 생각입니다. 자랑 아닌 자랑을 조금 더 해야겠어요. (웃음) 앞으론 조금 더 다양한 곳에서 '자랑'하는 라이엇 게임즈를 볼 수 있기를 (출처: 라이엇 게임즈)
샤이닝니키 '한복' 사태, 중국 문화굴기의 자가당착
[칼럼] 한복&한류, 한푸&문화굴기를 바라보며 최근 <샤이닝니키>를 둘러싼 여러 이야기를 눈여겨보고 있다. 매일 게임을 하고 게임을 보는 기자에게 충격적인 일이었다. 우려와 달리 페이퍼게임즈는 유저들이 쓴 돈을 환불해주고 있지만, 하반기 기대작으로 꼽혔던 게임이 이렇게 문을 닫다니 믿을 수 없었다. 전작 <아이러브니키>의 성공을 예상한 사람이 적었듯, <샤이닝니키>의 몰락을 예견한 사람도 없었다. 이번 사건은 여러 시사점을 준다. 이미 좋은 분석이 많이 나왔다고 보기 때문에 기자는 몇 마디만 더 얹으려 한다. 중국의 문화굴기는 자가당착에 빠졌으며, <샤이닝니키>의 한복을 대하는 반응도 이러한 맥락에서 설명된다. 그러나 문화라는 것은 애초에 시공간을 자유롭게 넘나드는 것이기 때문에 언제나 섞이게 되어있다. 따라서 우리는 불필요한 어그로에 반응할 필요 없다. 1. 중국 네티즌들은 도대체 왜 저러는가? 중국 최고의 고전 중 하나인 손자병법에는 '적을 알고 나를 알면 백번을 싸워도 위험에 빠지지 않는다'라는 경구가 등장한다. 14억 중국인을 적으로 보지는 않지만, 가장 먼저 왜 인터넷에 "방쯔 죽어라" 하는 사람들이 나타났는지 살펴보려 한다. <샤이닝니키>는 2019년 4월부터 중국에서 <섬요난난>이라는 이름으로 서비스 중이다. 비슷한 장르의 게임이 많지 않았기에 꽤 넓은 팬층을 보유하게 됐다. 페이퍼게임즈는 중국판 게임에는 강변의 불꽃놀이를 소재로 한 신규 복장을 추가했다. 마쯔리에서 입는 유카타(ゆかた)가 연상됐다. '니키'가 원래 일본 IP였으니만큼 일본 출시를 앞둔 포석이라는 이야기가 나왔다. VIP 등급으로 굉장히 높은 '코디력'을 제공했다. 이 게임은 스타일링 대결에서 높은 코디력을 얻는 것을 목표로 한다. <섬요난난>에 출시된 기모노풍 복장 뒤이어 이번 달, <샤이닝니키>의 한국 출시를 기념해 '품위의 가온길' 복장이 추가됐다. 불꽃놀이 콘셉트 복장이 그랬듯, 맨 처음에 페이퍼게임즈는 이 옷이 어느 나라 전통의상인지 설명하지 않았다. 등급은 VIP, 굉장히 높은 '우아' 스탯을 제공했다. 마침 현지에서는 한족의 옷을 아끼자는 한푸(漢服) 운동이 거세게 일던 상황이다. 그중 일부는 한복도 한푸의 범주에 포함시켰다. 현지에서 한푸가 최근 만들어진 개념이라는 말은 나오지 않았다. 어차피 <샤이닝니키>는 판타지 세계를 배경으로 하는 창작물이었기 때문에 실제 역사의 근원을 제공하지 않아도 됐다. 그간 페이퍼게임즈는 니키 시리즈에서 수많은 종류의 복장을 출시하면서 때마다 옷의 연원과 역사를 상세히 설명하지 않았다.  그런데 "가온길이 명나라 복장이라고 명시하라"는 중국 네티즌이 등장했다. 명제(明制)라는 분류는 애초에 한국 <샤이닝니키>에 없었다. 중국 <섬요난난>의 명제 복장 중에는 중국의 전통 복장들이 다수 들어있다.  <섬요난난>에는 이미 중국 전통복장이 여럿 들어있다. 중국 유저들은 분노했다. 페이퍼게임즈가 일본풍 전통의상을 냈던 시점은 만주사변을 애도하는 9월 18일 부근이었다. 추모 기간에 일본 옷을 냈다는 성토가 나왔다. 그리고 한국 출시를 맞아, 한푸 운동이 한참인 지금 '품위의 가온길' 복장을 추가시켰다며 화를 내는 사람들이 있었다. 유카타로 보이는 복장이나, 한복으로 보이는 복장이나 게임에서 하이엔드급 성능. 이미 중국 전통 복장이 여럿 있었지만, 나온 지 시간이 오래된 옷이라 능력치가 새 복장들에 비해 좋지 않았다. 이에 페이퍼게임즈가 내수 시장을 외면하고 있다는 말까지 나왔다.  페이퍼게임즈는 이 복장이 어느 나라 것인지, 한푸 운동에 대한 회사의 입장은 무엇인지 밝히라는 강력한 압박을 받게 됐다. 현지 여론은 페이퍼게임즈가 한국 서버를 닫지 않으면 중국을 반대하는 기업이 되는 것처럼 흘러갔다. 중국 네티즌들은 온라인 공간에서 전개하던 '한푸챌린지'의 무기로 <샤이닝니키>의 '품위의 가온길' 복장을 제시했다. 명나라 역사 자료와 함께 "한국인 여러분, 사실 한복은 한푸에서 온 것입니다"라는 게시물이 떠돌았다. 여기에 "갑자기 무슨 소리냐?"며 대응하는 한국인들이 등장하면서 사태는 커졌다. 해시태그 '한푸챌린지'(#hanfu_challenge)를 내거는 중국인들도 등장했다. <샤이닝니키>를 플레이하든, 플레이하지 않든 이 일을 아는 사람이 늘어났다. 개중에는 평소 품고 있던 반중정서를 적극적으로 표출하는 사람도 있었다. 페이퍼게임즈는 곤경에 빠졌다. 이들은 결국 "중국에 대한 모욕이 한계를 넘어섰다"며 게임을 내려버리기로 결정한 것이다. 중국 네티즌들은 페이퍼게임즈의 결정에 박수를 보냈다. 한복이 중국에서 온 것이라는 것을 간접적으로 인증한 셈이 됐다. 문화굴기는 성공했다. 중국 네티즌들에게는 자신들의 온당한 분노가 먹혀든 사례로 남았지만, 한국으로서는 어처구니없는 촌극이 벌어진 것이다. 이 모든 과정에서 페이퍼게임즈 한국 지사는 아무런 선택권이 없었다고 전해진다. 2. 무엇이 효과적인 전략인가? 트위터처럼 널리 쓰이는 소셜미디어와 웨이보를 비롯한 '내수용' 서비스에서 중국 사람들이 "한복은 원래 중국 것"부터 시작해 "방쯔(棒子, 중국인이 한국인을 비하할 때 쓰는 말)들이 시끄럽다"까지 반응을 보인 것은 사실이다. 그러나 일부 한국인도 "착짱죽짱" 등의 표현을 쓰면서 이번 일에 분노를 표출했다는 점도 함께 기록해둘 만하다. 요컨대 지금의 담론장에는 '문화적 도용'에 비판하는 목소리에 상대를 자극하는 비속어와 혐오가 혼재되어있다. 네이버 '인조이재팬'이 문화교류와 우호증진의 장이 아니라 국가 대항 키보드배틀의 전쟁터였던 것처럼, 양국의 네티즌들은 이번 사태에 대한 서로의 반응을 자신의 언어로 번역하고, 그 결과를 공유하면서 상대를 비난하고 있다. 과거 일본 네티즌을 상대로 벌였던 '대첩'들이 얼마나 실용적이었는지 되물어보자. 지금으로부터 10년 전, 삼일절을 기념해 2ch를 테러하는 사람들이 있었다. 이 사진은 중국 커뮤니티에서 굉장히 널리 전파됐다. 개인적으로 기자는 '한복은 우리의 것'이라고 말하는 데 열정을 쏟지 않는다. 그건 이미 그런 것이다. "그 누가 아무리 자기네 땅이라고 우겨도 독도는 우리 땅" 이듯 말이다. 대신에 기자는 <샤이닝니키>를 선택했던 이용자들을 어떻게 보호할 것인지, 게임이 갑자기 사라지는 일을 막기 위해서 어떻게 해야 하는지가 더 중요하다고 생각한다.  그 점에서 이상헌 의원의 '국내 대리인 지정제도' 제안은 참고할 만하다. 해외 게임사가 국내 퍼블리셔 없이 직접 서비스를 한다고 해도, 국내 대리인을 지정해 막장 운영을 막아야 한다는 내용을 담고 있다. 물론 지금 이야기 중인 <샤이닝니키>는 페이퍼게임즈 코리아가 서비스하는 게임이므로 운영 주체가 비교적 확실한 편이었다. 일각에서는 중국산 게임의 소비를 근절해야 한다는 목소리를 내고 있다. 그런데 중국 게임을 상대로 불매운동을 전개할 수 있을까? 콘솔 게이머들이 일본 불매운동을 할 수 없듯, 몇몇 모바일 게이머들은 중국 불매운동을 하기 어려운 상황이다. AR 사진 촬영, 1,000가지 이상의 원단과 패션 아이템, 스토리와 캐릭터 등 <샤이닝니키> 급으로 스타일링 기능을 지원하는 모바일 게임은 없다.  중국 게임은 이미 한국 게임 생태계에 깊숙하게 자리 잡고 있다. 게임은 하고 싶은데 삶이 너무 팍팍해 그저 <기적의검>을 틀어놓은 우리 아버지부터, 당장 어제 <원신>에서 치치를 뽑은 친구에게 그들 게임을 순순히 포기시킬 수 있겠는가? 그걸 가능하게 만드는 것이 불매운동이라고 답변할 수 있지만, 오늘날 모바일 마켓에 중국 게임은 너무나도 넓게 퍼져있다. 미호요 <원신>의 마스코트 페이몬. 3. 문화굴기의 자가당착 "사실 OOO라는 것이 일본에서 유래됐거든요"라는 밈(meme)이 있다. 불고기, 생선회 등 개별 음식의 사례를 들어가며 현대 한국 음식 문화의 기틀이 대부분 일제강점기 때 잡혔다는 주장을 펴는 모 칼럼니스트를 비판하면서부터 시작된 것이다. 어찌 보면 35년 동안 다른 나라의 지배를 받았으니 그 나라의 식문화가 섞여드는 것은 당연하다. 베트남의 반미 샌드위치는 프랑스의 바게트를 현지화한 빵을 써서 만들었고, 인도 사람들이 오후에 영국식 티타임을 갖는 것은 그리 이상한 일이 아니다. 다만 그 칼럼니스트는 단어의 어원에 대해서 틀린 말을 하고, 자신의 가설을 기정사실화하며 상대를 무시하는 자세를 유지해 논란이 되었던 것이다. 2020년 11월 프랑스 사람이 공적으로 "사람들이 사먹는 반미 샌드위치라는 게 프랑스에서 유래됐거든요"라는 말을 꺼낸다면 비웃음을 살 것이다. 틀린 말을 한 것은 아니지만, 오히려 "약탈한 문화재나 반환하라"며 프랑스의 문화 제국주의를 지적받을 것이다. 하지만 베트남에 프랑스의 식문화가 유입되면서 반미가 탄생한 것 또한 완전히 부정하기는 어렵다. 이 빵으로 반미 샌드위치를 만든다. 반미는 바게트와 달리 쌀이 들어간다. (출처: 위키피디아) 이렇듯 우리가 향유하는 문화 중에서 섞이지 않는 것은 없다. 전쟁과 식민지배와 연관 짓지 않더라도, 모든 문화 요소는 서로 관련되어있다. 현대 사회에서 온전히 순수하고 단일한 문화 요소란 있을 수 없다. 인류의 문화사는 그렇게 발전했고, 문화학자 피터 버크는 이를 문화 혼종성(Cultural Hybridity)이라고 정의한다. 얼마 전 기자는 전주 한옥마을에서 장신의 남성이 기녀복을 입고 돌아다니는 모습을 보았다. 그 옷은 엄밀히 따지면 현대의 눈으로 재해석한 개량한복에 가깝다. 조선시대였다면 경을 칠 일이었을 것이다. 전주 한옥마을 일대는 태조의 어진이 모셔진 왕조의 발원지 아닌가? 그러나 오늘날 어느 누구도 이런 복장을 제지하지 않는다. 판데믹 상황에서 세계가 주목한 한국관광공사의 홍보 영상도 마찬가지다. 이렇듯 전통은 언제나 현대의 시선으로 재해석되기 마련이다. 한국인 중 어느 누구도 한반도 출신이라고 하지 않는 공자도 "논어에서 옛것을 익히고, 새것을 알라"(온고지신)고 가르쳤다. <샤이닝니키>의 '품위의 가온길'도 중국의 어느 기업이 재해석한 퓨전 한복(韓服)이다. 게임의 한국 출시를 맞아 낸 복장이었는데 "한복이라는 게 한푸에서 온 거거든요"라는 문화굴기의 비판을 마주하게 된 것이다. 앞서 말한 것처럼 자국 여론이 부정적으로 가면서 논란의 주인공은 생존을 위한 선택을 하게 됐다. 한국 서비스를 강행했다면 문자 그대로 생존의 문제가 됐을지도 모른다. 오늘날 중국은 자신들 유산을 파괴하는 과거의 실수를 반복하는 대신, 세상 모든 것을 자신의 유산으로 편입시키고 있다. 중국인들이 스스로 한복과 김치와 아리랑과 고구려의 역사를 '하나의 중국'의 범주에 넣는 것을 막을 길은 없다. 콘텐츠에 자기 것으로 만들고 싶은 아이템을 삽입한 뒤 퍼뜨리면 된다. 실제 그 문화를 보유한 소수민족이 있으면 더 좋다. 얼마 전 방송된 예능에서도 아리랑과 부채춤이 중국 소수민족 문화로 소개됐다. 최근 댄스 예능 '저취시가무'에서 한복을 입고 아리랑에 맞춰 춤을 추는 장면이 공개되어 논란이 된 적 있다. 방송은 부채춤, 아리랑, 한복이 조선족의 문화라고 소개했다. 그러나 우리가 열거한 사례에서 알 수 있듯 문화에는 국경이 없다. 문화는 언제나 하이브리드의 성격을 가진다. 제아무리 훈고의 전통을 지키려 한들, 옛것 역시 시대에 따라 조금씩 다르게 해석될 수밖에 없다. 그래서 세상 모든 것을 중국의 것으로 편입시키고 자랑하려는 중국의 문화굴기는 자가당착이다. 4. 한류는 무국적의 또 다른 이름 'K-전통의상'인 한복 역시 문화 혼종의 결과다. 현대의 한복은 대체로 조선의 복장을 이야기한다. 성리학 국가 조선은 창업하면서 사대의 예를 맹세한 명나라의 예복과 관복을 따랐다. K-전통의상이 명나라의 영향을 받은 것은 부정할 수 없는 사실(史實)이다. 한국의 학자들은 그 이후 독자적인 한복의 옷차림을 발전시켰다고 이야기한다. 오늘날 'K-'로 대변되는 한류도 문화 혼종의 또다른 이름이다. 명금일하대취타(鳴金一下大吹打) 뒤에 비트를 깔고(어거스트디의 <대취타>), 헐리웃 영화에 나올 법한 좀비가 근정전 앞에서 우글거리는 게(<킹덤>) 한류다.  최근 들어 북미에서 'K-만두'가 인기를 끌고 있단 이야기도 나오는데, 실제 인기를 끄는 메뉴는 정작 한국인이 선호하지 않는 고수를 넣은 닭고기 만두다. 한국에서 나고 자란 기자 주변엔 닭고기 고수 찐만두라는 음식을 즐겨먹는 사람이 한 명도 없다. 이렇게 한류는 한국적이면서도 무국적이다. 과거 어디까지 그 현상에 해당하는지 개념화하기 어려웠던 한류는 이제 나라에서 밀어주는 국가 브랜드가 됐지만, 결국 경계를 넘나드는 문화 혼종성의 산물이다. 자국중심적이며 폐쇄적인 문화굴기의 반대편에는 한류가 있다.  닭고기 고수 찐만두는 CJ 비비고가 북미 시장을 타겟으로 판매하는 상품이다 BTS가 빌보드 1위를 한 것을, 이세돌이 알파고를 꺾은 것을 긍정적으로 여기듯 어느 누군가 수천 년 전 백제가 야마토 정권에 미친 영향을 헤아리면서 자부심을 느낄 수 있다. 그러나 그렇게 가슴이 웅장해진 한국인이 지나가던 일본인에게 "너희들 전통은 전부 우리가 전해준 것"이라고 말하면 좋은 반응을 얻기는 어려울 것이다. 지금 중국이 딱 그런 행태를 보이고 있다. 오늘날 공산당은 젊은이들에게 궈차오(國潮, 애국소비)를 권하고 있다. 공산품뿐 아니라 문화 콘텐츠도 자국 것을 소비하라 이른다. <샤이닝니키>를 놓고 둘러싼 시비는 "중국을 모욕하는 자는 누구든 근절되어야 한다"는 가르침의 집단적 발현이다. 하지만 그런 폐쇄적인 방식으로는 중국의 문화력을 세계만방에 퍼뜨릴 수 없다. 이런 소프트파워 요소는 도면을 빼오거나, 암초를 섬으로 만드는 것과 근본적으로 다르기 때문이다. 5. 군자는 소인배와 싸우지 않는다 그럼에도 어마어마한 수의 자국민을 만족시키면 그만이라면, 중국의 문화굴기는 나름 효과적인 전략이다. 그래서 한국의 아이돌 멤버들에게 "왜 한국전쟁에서 중국의 역할은 이야기하지 않느냐"거나 "왜 중국의 영물인 판다를 맨손으로 만지느냐"고 힐난하는 사람들이 있다. 이러한 꾸짖음이야말로 홍콩과 대만, 신장에서 벌어지는 '내환'을 비롯한 여러 위기로부터 하나의 중국을 단단하게 만드는 길일 것이다. 페이퍼게임즈도 조국(중국)을 지키는 데 뜻을 함께하겠다며 서비스 중단을 결정했다. 중국인에게 조국은 지상가치이며, 그렇지 않으면 굉장히 곤란한 처지에 놓이게 된다. 살아남으려면 게임을 번역하고, 일류 성우진을 초빙하고, 모델을 기용하고 여기저기에 광고했던 그간의 수고는 모두 폐기해야만 한다. 중국의 문화 콘텐츠들은 대체로 이런 조건에서 만들어지고 있을 것이다. 예측하건대 섞고 비비는 데 특화된 'K-'는 그런 길을 가지 않을 것이다. 그러니 "랩이라는 게 한국에서 온 거거든요"라며 외국인을 설득시키려 드는 K-홍위병은 탄생할 수 없고, 탄생해서도 안 된다.  본디 군자는 구태여 소인배와 싸우지 않는다. 정신승리의 주문이 아니다. 군자는 자기 자신에게서 이유를 구하지만, 소인은 오직 남에게서 이유를 구하기 때문에 불필요한 싸움을 붙어봐야 좋을 게 없기 때문이다. 역시 공자님 말씀이다.
정월대보름 뜻과 대보름날 세시풍속
달집태우기 쥐불놀이깡통 << 정월 대보름 뜻과 대보름날 추억>> #정월대보름 #대보름날 안녕하세요. 호미숙 여행작가입니다. 오늘이 음력 1월 15일 정월대보름입니다. 풍요를 기원하는 마음으로 새해 첫 보름날을 성대하게 치르곤 했는데요. 호미는 어려서 가장 기억에 남는 대보름 추억이 바로 쥐불놀이, 오곡밥훔쳐먹기, 더위팔기, 화투를 배웠어요 ㅋ 호미의 고향은 충남 연기군 금남면 깡촌인데요. 지금이야 세종시로 이름이 바뀌면서 제 고향 이름도 사라졌어요 ㅠ.ㅠ. 7남매 중 막내로 위에 오빠들만 주룩 4명이었어요. 언니들과는 나이차가 있었고 이미내가 학교 다닐 때는 사회생활 하고 계셨거든요.. 지금 혼자 여행하고 무대뽀 정신이 아무래도 울 오빠들 영향이 크지 않나 싶어요. 정월대보름이면 오빠들이 만든 쥐불놀이 깡통에 불을 담아 휘휘 돌리다 여러번 엎었답니다. 겨울철에는 꿩과 토끼 잡으러 다니는 건 기본이었었어요. 그리고 가장 재미있던 건 오곡밥 훔쳐먹기였어요. 이날 화투를 배웠어요 ㅋㅋ우리 님들께서는 대보름날 어떤 추억이 있으신가요? https://blog.naver.com/homibike/222257136854 #정월대보름 #정월대보름뜻 #정월대보름의미 #대보름날 #대보름날추억 #오곡밥 #지불놀이 #더위팔기 #오곡밥훔쳐먹기 #달집태우기 #지신밟기 #쥐불놀이깡통 #쥐불놀이사진