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데드 스페이스 리메이크, ‘원작 사랑’ 느껴지는 재창작

모름지기 사랑은 이해라 하였다
올드스쿨 게이머라면 ‘리메이크’라는 단어가 주는 절반의 불안감과 절반의 기대감을 잘 알고 있다. 전반적인 품질 향상만 이뤄지는 ‘리마스터’와 달리 시스템 개편이나 콘텐츠 추가 등 새로운 터치가 가미되는 리메이크는 흔한 원작 훼손의 우려를 안긴다.

리메이크를 맡은 제작진이 원작의 핵심 파악에 실패할 때 이런 우려가 자주 현실이 된다. 그저 역량 부족의 문제라면 안타깝기라도 하겠지만, 보통은 ‘시장 트렌드’를 지나치게 의식해 원작의 정체성 탐구에 소홀했거나 일부러 등한시한 경우다. 특히 신규 유저를 유입하겠다며 게임의 호흡, 난이도, 톤 등을 조절하다가 핵심 매력을 희생시키는 관행이 일반적이다.

심지어 원작자들이 참여한 공식 후속작조차 온갖 이유로 비슷한 결과를 맞이하는 경우가 많다. 그러다 보니 ‘새 제작진’이 만드는 리메이크 프로젝트라면, 향하는 시선에 신뢰가 담기기 어렵다. SF 호러 서바이벌의 영원한 고전 <데드 스페이스>의 리메이크 소식이 처음 전해졌을 때도 일단 의심의 눈초리로 바라봤던 팬들이 많았던 이유다.

그러나 약속된 기일에 맞춰 공개된 <데드 스페이스> 리메이크에서는 다행히도 원작을 향한 제작진의 애정, 그리고 깊은 이해가 눈에 띈다. 이에 기반해 원작을 유의미하고 자연스럽게 확장해낸 제작 역량을 높이 살 만하다. 

* 본 리뷰는 얼리 억세스 리뷰 코드를 받아 진행되었습니다. 1월 28일 공식 출시 빌드의 경험은 본 버전과 다를 수도 있습니다.


# 최적화 잡은 그래픽, 탁월해진 조작

보통 컨트롤러 친화적 게임의 경우 디자인 의도에 따라 컨트롤러로 리뷰를 진행하지만, <데드 스페이스> 리마스터의 경우 초반을 제외하고 일부러 키보드/마우스로 플레이했다. 부자연스럽기 그지없었던 원작의 키보드/마우스 조작감과 비교해보기 위해서다.

사실 두 작품 사이의 상당한 시간 격차(15년)를 고려했을 때, 개선이 없었다면 오히려 이상한 일이다. 하지만 누군가 크로스헤어를 잡아끄는 듯 무거운 느낌을 주던 원작과 비교해 ‘요즘 게임’처럼 부드러워진 조작감은 분명 반가운 요소다. 컨트롤러 조작감 역시 크게 나무랄 부분이 없다.
기존 대비 현장감이 높아졌다
프로스트바이트 엔진으로 구현한 높은 수준의 그래픽 및 최적화 역시 높이 살 만하다. RTX 2070, 16GB 램 환경을 기준으로 최고 그래픽 설정인 ‘울트라’ 세팅에서 평균적으로 높은 프레임 수를 유지했다. 다만, 광범위한 외부 환경이 묘사되거나 광원 연출이 집중되는 구간에서는 눈에 띄는 프레임 드랍 현상이 발생했다.

한편 리메이크의 플레이 영상이 공개됐을 때, 팬들 사이에서는 원작의 탁한 색감이 주던 기이한 느낌이 사라진 점을 안타깝게 여기는 반응이 적지 않았다. 일각에서는 이 때문에 공포감이 감소했다는 평가도 내놓았다. 실제로 리메이크에서는 더 현실적인 비주얼이 구현되면서 게임의 시각적인 톤이 뚜렷하고 무게감 있게 변경된 것은 사실이다.

하지만 이는 대폭 발전한 입자 및 광원 표현으로 충분히 보완되고 있다. 시야의 자연스러운 제한을 구현함으로써, 미지의 공간에서 갑작스럽게 적을 마주하는 긴장감을 크게 끌어올리고 장르 본연의 목적인 공포감 조장에 충실히 이바지하고 있다. 입체적이고 해상도 높은 음향 역시 이러한 효과를 보조한다.
광원 표현이 곳곳의 공포 연출에 도움을 준다.

# 심리스한 월드에서 지능적으로 등장하는 네크로모프

현장감을 키우는 것은 그래픽뿐만이 아니다. <데드 스페이스> 리메이크의 이시무라 호는 이전과 달리 심리스하게 연결되어 있어, 로딩화면 없이 곳곳을 돌아다닐 수 있다. HUD 최소화 등으로 몰입감 최대화를 노렸지만, 월드 로딩 때문에 그 몰입이 종종 깨지던 원작의 아쉬운 지점을 기술 발전으로 극복한 셈.

이렇게 유기적으로 연결된 월드가 ‘로딩 생략’ 이상의 의미를 지닐 수 있도록 새로운 방식으로 채워넣은 점도 높이 살 만하다.

그중 첫 번째는 사이드 퀘스트 및 탐험 요소 추가다. 스토리가 진행되면서 탐험할 수 있는 공간이 늘어나고, 보안 등급이 점차 올라감에 따라 아이작은 이전 구간으로 자유롭게 돌아가 부가 퀘스트를 진행하거나 수트 업그레이드에 필요한 노드 등을 발견할 수 있다.
트램을 타고 이시무라 호를 더 쉽게 탐험할 수 있다.
부가 퀘스트의 규모는 대부분 대단하지 않지만, 원작의 줄거리를 강화하고 보완하는 흥미로운 내러티브를 담은 것도 있다. 게임 출시 전 제작진은 원작의 ‘잘린 콘텐츠’를 되살리겠다고 발표한 바 있는데, 퀘스트 중 일부는 여기 해당할 것으로 보인다.

또 다른 인상적인 지점은 원작과는 달라진 적 몬스터 ‘네크로모프’들의 등장 방식이다. 원작에서 네크로모프는 정해진 구간에서 정해진 방식으로만 등장했던 반면, 이번 작품은 게임 흐름에 맞춰 적을 적절히 투입하는 ‘인텐시티 디렉터’ 시스템이 도입되었다.

그 덕분에 네크로모프는 이전에 방문했던 장소에서도 얼마든지 다시 나타날 수 있어 긴장의 끈을 놓을 수 없게 한다. 심지어는 사망 후 방금 방문했던 구간을 바로 다시 찾았을 때조차 적의 수효가 달라지는 현상이 나타나기도 했다. 동일 구간에서 매번 유사한 전투 경험을 제공하던 원작에 비해 여러 요소를 감안해 네크로모프의 등장 패턴을 다변화하는 것으로 보인다.
한 마리만 나왔던 장소에 두 마리가 나오기도 한다.

# 만족감 더욱 커진 전투

<데드 스페이스>의 또 다른 주인공 네크로모프 역시 리메이크에서 더욱 무서워진 모습이다. 인간을 ‘재조립’한 것 같은 공포스러운 기본 구조와 괴상한 애니메이션은 그대로인 채, 외형 묘사의 현실감이 한층 높아지면서 결과적으로 이전보다 더 큰 두려움을 안긴다.

특히 원작의 상징이라고 할 수 있는 ‘사지절단’의 리얼리티를 강화하기 위해 제작진이 추가한 레이어 시스템이 실감 나게 다가온다. 레이어 시스템이란 네크로모프의 모델을 외피, 근육, 골격 등 여러 층으로 구성, 공격 당할 때마다 한 겹씩 손상되도록 한 시스템을 말한다.

이를 통해 네크로모프의 부속지를 절단, 움직임을 제어하는 고유의 전투 시스템이 주는 만족도가 대폭 상승했다.  한편 흥미롭게도(?) 인간 희생자들에게도 같은 시스템이 적용되어 있다. 쓰러진 시신 근처에서 ‘밟기’ 액션을 취하면 확인할 수 있지만, 물론 권장하지는 않는다.
원작보다 더 험악해진 인상
전투 시스템의 만족도는 다양한 무기와 염력 장치 ‘스테이시스’의 활용 측면에서도 강화했다. 먼저, 기본 무기인 플라즈마 커터를 제외한 다른 무기들의 보조 발사 기능을 전반적으로 변경함으로써, 원작에서보다 활용도를 높였다. 위력과 만족감이 높은 플라즈마 커터로 인해 다른 무기들이 등한시되던 원작에서의 부작용을 해결하려는 시도로 보인다.

더 나아가 2~3편에서 도입된 스테이시스의 ‘사물 발사’ 기능도 추가해 전투에 또 다른 재미를 더했다. 이 또한 출시 전부터 제작진이 강조하던 변경점 중 하나로, 후속작에서처럼 잘린 네크로모프의 사지를 집어 올려 다른 네크로모프를 꿰뚫는 식의 플레이가 가능해졌다.
물건을 날리는 재미를 추가했다.

# 아이작의 ‘묵묵함’에서 느껴지는 원작 존중

리메이크와 원작의 가장 눈에 띄는 변경점 중 하나는 바로 아이작이 대사를 읊는다는 사실이다.

커다란 변경사항이지만, 다행히 ‘말하는 아이작’은 팬들에게 친숙하다. 후속작인 2, 3편에서 이미 접했던 모습이기 때문. 더 나아가 목소리 연기 또한 2, 3편에서 아이작을 연기한 거너 라이트에게 다시 맡기면서 어색함을 최소화했다.

하지만 이것은 제작진이 원작의 주요 스토리 연출과 대사를 대부분 새로 만들어야만 했다는 의미다. 스토리의 전반적인 ‘고쳐 쓰기’나 다름없기에, 제작진이 원작의 톤 유지에 분명 고심했을 지점이다.
적극적으로 의견을 말하기도 하는 아이작
다행히도 제작진의 고민은 충분했던 듯하다. 아이작과 주변 인물, 그리고 주변 상황 간의 상호작용은 2,3편에서 묘사된 그의 성격, 그리고 1편에서 처한 그의 상황-버려진 우주선에서 여자친구의 행방을 찾는- 등에 어색함 없이 어우러진다. 

또 한 가지 주목할 사실은 목소리를 얻은 아이작이 대체로 묵묵한 편이라는 점이다. 원작에서 아이작은 아예 말을 하지 않는 캐릭터였던 만큼, 이번 작품에서도 아이작은 다른 캐릭터가 말을 걸어오는 등 반드시 필요한 경우가 아니라면 되도록 침묵을 유지한다. 이를 통해 제작진은 스토리 연출에서 원작이 주던 침체한 분위기를 상당 부분 고수하고 있다.

이처럼 필요한 순간에만 입을 열어 적절한 말만을 내뱉는 아이작은, 마치 <데드 스페이스> 리메이크를 향한 제작진의 태도를 대변하는 듯하다. 제작진은 게임 전반적으로 현세대 게이머의 눈높이에 맞춰 게임플레이 경험을 개선하면서도, 원작의 톤과 철학을 위배하지 않는 선에서 꼭 필요한 변화, 도움이 되는 변화를 도입하기 위해 노력한 듯하다. 원작의 정체성과 매력에 대한 깊은 숙고 없이는 아마도 어려웠을 작업이다.
원작의 경험을 적절히 강화해냈다.
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살인범의 걸음걸이 <대구 금호강 살인사건> 대구 금호강 다리 밑에서 30대 청년 윤용필 씨가 살해당한 채로 발견된다. 그가 실종되기 전날 밤, 회사를 나서는 용필 씨 곁에 누군가 함께 걷고 있는 모습이 포착되었는데. 용필 씨와 나란히 걷던 CCTV 속 남성 영상을 본 지인들은 모두 한 사람을 지목한다. 죽음의 동행 - 인생을 훔친 여자의 비밀 <부산 시신 없는 살인사건의 전말> 한 여자가 보험사에 찾아왔다. 죽은 조수연의 사망 보험금을 수령하기 위해서. 그곳에서 그녀는 자신을 김은혜라고 소개한다. 곧이어 보험사로 들이닥친 경찰 "조수연 씨 우리와 함께 갑시다" 하지만 경찰은 그녀의 이름을 사망한 조수연이라고 부른다. 홍천강 괴담의 비밀 - 익사체에 남은 손자국 매년 사망사고가 끊이지 않는다는 강원도의 홍천강 그곳에서 한 여성이 익사체로 발견된다. 겉으로 보기에는 평범한 익사체처럼 보이는 그녀의 시신. 하지만 부검 결과 그녀의 뒷목에서 보통 익사체에는 좀처럼 찾아볼 수 없는 의미심장한 손자국이 발견되는데 아침의 살인자 - 배산 여대생 살인사건 부산 연제구 배산에서 흉기에 찔린 채 발견된 변사체 그날 아침 잠옷 차림으로 집을 나섰던 대학생 김선희 씨다. 주변 인물을 대상으로 수사를 진행했으나 혐의점이 발견된 사람은 한 명도 찾지 못했다. 19년째 오리무중에 빠진 살인사건. 제작진은 김 씨가 변을 당하기 전 집안에 함께 있었다는 남동생에게 최면을 걸어 당시 상황으로 돌아가 보는데. 최면 속에서 누나의 마지막 모습을 본 남동생은 뜻밖의 이야기를 한다. "바깥에서 누군가가 누나를 부르는데 여자 목소리인 거 같아요" 사각 맨홀에 갇힌 진실 - 오창 맨홀 변사 사건 인적이 드문 오창의 어느 산길. 그곳에 있는 사각의 맨홀 안에서 한 남성이 노끈에 목을 맨 채 발견된다. 경찰은 타살 혐의점이 없는 것으로 보고 자살로 결론을 내리는데. 경찰이 자살을 했다고 말하는 그 남성의 시신이 발견된 맨홀 위에는 누군가가 시신을 쉽게 발견하지 못하도록 돗자리를 덮어두고, 그 돗자리가 바람에 날아가지 않게 여러개의 돌로 고정한 흔적이 있었다. 기이한 마을, 이상한 실종 - 서천 기동슈퍼 화재 미스터리 주민들의 택배를 맡아주곤 했다는 동네의 한 작은 슈퍼 그날 역시 동네 주민 김 씨가 택배를 가져가기 위해 슈퍼를 찾았다. 불이 켜진 것을 보고 문밖에서 여러차례 할머니를 불렀지만 고요한 적막만 흐를 뿐 안에선 아무런 인기척도 느껴지지 않았는데. 그 순간 기동슈퍼의 불이 꺼졌다. 김 씨가 돌아간 후 슈퍼에는 큰 불이 났고 전소된 슈퍼 안에 할머니는 없었다. 할머니가 사라지고 3년이 흐른 뒤 동네에 이상한 낙서가 생기기 시작한다. "순남 할머니는 둘째 아들이 죽였다." 청테이프 살인 사건 - 범인은 무엇을 감추려 했나? 어지럽혀진 집안 40대 부부가 살고 있는 집이다. 그곳에서 한 여성이 사망한 채 발견된다. 사인은 질식사. 침대에 반듯하게 누워있는 그녀의 손, 발, 얼굴은 청테이프로 단단히 결박되어 있었는데. 강도 사건을 떠올리게 하는 난잡한 현장과는 어울리지 않게 그녀의 시신은 너무나도 깔끔한 모습이었다. 그날 부부가 키우던 강아지는 하루종일 짖지 않았고 그녀에게는 사망 시 거액의 보험금이 지급되는 사망보험에 다수 가입되어 있었다. 접촉의 증거 - 살인범과의 두뇌 게임 아파트에서 사망한 채로 발견된 여성. 미용실을 운영 중이던 안 씨다. 버려진 담배 꽁초, 어지럽혀진 집안. 안 씨의 마지막 모습은 언뜻 성폭행 살해 현장을 연상케 하였는데. 그녀의 살아생전 마지막 모습을 증언한 사람은 시댁을 가기 위해 집을 나섰던 남편과 큰 딸뿐이었다. 그날 현관까지 배웅 나와 엘레베이터에 탄 부녀에게 손을 흔들며 인사했다는 아내. 첫 째 아이는 엄마의 마지막 모습을 이렇게 기억하고 있었다. "인사하는 엄마의 표정이 어땠어요?" "얼굴을 찡그리고 있었어요" 밀물에 떠오른 손 강화도 한 선착장에서 잘린 여성의 손이 발견되었다. 잘린 손목의 단면으로 보아 토막 살인임이 분명했다. 해경의 끈질긴 수사 끝에 얼마 전 실종된 윤모 씨임이 확인되었는데. 갑자기 연락이 끊겨 실종신고가 되어 있었다는 여성. 그녀의 남편은 주변을 수소문하며 실종된 아내를 애타게 찾아다니고 있었다고 한다. 남편을 수사대상에 올리는 것이 죄스럽게 여겨질 만큼 아내의 죽음을 몹시 슬퍼했다는 남편. 하지만 남편의 상가에서 경찰이 발견한 것은 온동네를 경악하게 만들었다. 열여덟 계단 밑 백골, 덕성 63 - 부평 콘크리트 암매장 사건 오래된 건물의 보수 공사를 하고 있던 강 씨 그 건물의 재래식 화장실 앞에는 보기 거슬리는 콘크리트 구조물이 투박하게 설치되어 있었다. 그것을 철거하게 위해 지렛대로 구조물을 들어올리는 순간 그안에서 두개골이 떼굴떼굴 굴러 나왔다. 신원불명의 여성의 것이었다. 그 유골의 주인이 몽골계 여성이라는 것, 키가 160 내외라는 점 말고는 아무것도 밝혀내지 못했는데. 제작진이 해당 건물의 소유주인 서사장 부부를 찾아가자 제작진을 대하는 그들의 태도는 지나치게 방어적이었다. 제작진들은 서사장에 대해 알아보던 중 동네 주민을 통해 그들이 그곳에서 객사한 영가를 달랜다는 타살굿을 했다는 사실을 알게 되는데. 서사장 부부가 임대로 내놓은 공장 건물 주변에는 귀신을 쫓을 때 쓴다는 가시 돋힌 엄나뭇가지가 곳곳에 놓여 있었다. 사라진 약혼자 - 김명철 씨 실종사건 번듯한 청년이었던 김명철 씨가 어느날 갑자기 흔적도 없이 사라졌다. 약혼녀에게 이별을 통보하는 문자 한 통만을 남겨둔 채로. 경찰은 마지막까지 함께 있었던 조 씨 형제를 의심했으나 그들은 명철 씨가 함께 술을 마신 뒤 갑자기 사라졌다며 발뺌했다. 명철 씨가 실종되었던 6월. 형제가 머물던 사무실에서는 6월 한달 동안 89톤이나 되는 다량의 물을 과도하게 사용한 것이 확인되었는데. 주변인들의 증언에 따르면 그들은 해당 사무실을 급하게 구했으며 사무실을 구하면서 요구했던 조건은 단 두 가지였다고 한다. 첫째, 물을 사용할 수 있는 곳 둘째, 밤새 시끄러운 소리가 나더라도 누구도 신경쓰지 않는 곳 비극의 상견례 - 한밤의 침입자 삼정동 어느 반지하 주택에서 일어난 화재 불을 진압하고 쾌쾌한 연기가 걷히자 그곳에 피투성이의 세 사람이 쓰러진 채 발견된다. 칼에 찔려 사망한 것으로 보이는 세 구의 시신. 박 모씨의 아들 전오도, 딸 전다영, 딸의 남자친구 김진욱 씨다. 그날 상견례가 끝난 후, 어머니 박 씨의 가게에서 간단히 맥주를 했다는 네 사람. 박 씨가 내연남의 집으로 돌아간 뒤 세 사람은 그곳에서 끔찍한 참변을 당했다. 사망한 딸, 전 씨의 손에는 동일 모계의 것으로 추정되는 머리카락이 쥐어져 있었고 두 남매 모두 타인에게 사망할 경우 특약금을 받게 되는 다소 독특한 사망보험에 가입돼 있었다. 그들은 사건이 발생하기 4개월 전에 보험에 가입했으며 그 보험의 수익자는 한 사람이다. 복면 속의 사냥꾼 - 대구 총포사 살인사건 미스터리 2001년. 총포사 주인을 끔찍하게 살해하고 엽총 두 자루를 가지고 달아난 뒤 은행에 침입하여 1억원 가량의 돈을 훔쳐가는 사건이 발생한다. 벌써 19년이 지난 이 사건은 대구의 오래된 장기 미제사건으로 남아 있었는데. 잘 각색된 영화처럼 완벽했던 시나리오 속에 유일한 목격자 김 씨가 있었다. 사건이 발생하고 7년이 지난 2008년 어느날 그것을 까맣게 잊고 지내던 김 씨는 식사를 하기 위해 회를 주문했는데, 횟집 배달원이 집안에 들어서면서 현관문의 불이 켜지자 배달원의 얼굴을 확인한 김 씨는 소스라치게 놀라고 만다. 문 앞에 서 있는 배달원의 모습이 8년 전 목격했던 은행강도와 매우 흡사했던 것이다. 제작진은 김 씨를 데리고 최면을 진행했다. "얼굴에 광이 나요. 무서워요. 검은 봉투를 받고, 제가 12000원을 줬어요. 많이 닮았어요 둘이. 나를 쳐다봐요. 무서워요. 깨워줘요. 깨워줘요." 엽기토끼와 신발장 - 신정동 연쇄살인사건의 마지막 퍼즐후속편 : 두 남자의 시그니처 어느 다세대 주택 반지하 집에서 두 명의 여성이 잇달아 살해 당한다. 범인을 찾지 못한 채 미궁에 빠져버린 연쇄 살인사건. 그 연쇄 살인사건의 세 번째 피해자가 될 뻔한 유일한 생존자가 있었다. 당일 남자친구를 만나기 위해 신정역을 지나쳤던 김 씨다. 대낮에 납치됐던 김 씨는 범인이 화장실을 가려는 찰나 재빠르게 집안을 빠져나와 그 집 2층의 신발장 뒤에 몸을 숨겼다. 김 씨가 도망쳐 나오고 잠시 후, 두 명의 남자가 쇠톱을 들고 뒤따라 나왔다. 한참이 지나고 잠잠해진 다음에야 겨우 그곳을 벗어날 수 있었다는 김 씨. 김 씨가 몸을 숨겼던 신발장에는 엽기토끼 스티커와 아이들이 만든 듯한 화분이 어설프게 놓여 있었다고 하는데. 생존자 김 씨의 증언이 몇 년 만에 세상에 밝혀진 후 그 집안 구조를 명확하게 기억하는 또 다른 제보자가 나타난다. 출처 무셔 ㅜㅜ 특히 엽기토끼 사건은 진짜 밤에 잠못잘정도로 무서웠던 기억이.. 역시 사람이 젤 무셔..
[펌] 귀신 얘기는 아닌데 겁나 섬뜩했던 썰...
이건 뭐 인증할수가 없는 얘기라 인증은 없다 하지만 아직도 내 뇌리속에 떠오르고... 또 섬뜩했던 그때를 생각하며 최대한 필력 발휘해서 쓴다. 드립 없이 진지하게 써볼께.. 우리집이 어렸을때 졸라 가난했었거든 거의 판자촌수준?의 연립같은데 살았었고 하루종일 하는짓이 동네 소주병같은거 주서다가 팔아먹고 쫀드기같은거 사먹고.. 저녁엔 피구왕통키, 축구왕슛돌이 이런거 보고 저녁 일찍 자고 이런 일상이 반복되었어.. 그러던 어느날... 그때가 설날 이후였던거같은데 우리가 살던 연립이 가동 나동 다동 이렇게 해서 사동까지 있었거든.. 내가 나동 살았었는데 자기가 사동에 산다는 내 또래 아이가 갑자기 나한테 친한척을 하면서 다가오더라구.. 난 그날도 소주병 주우러다니고 있었는데 얘가 나한테 접근하더니 "내가 세뱃돈 많이 받았는데 우리 같이 오락실갈까? 내가 내줄께.." 하면서 유혹을 하는거야 근데 왜 그런거 있잖아? 얘 얼굴은 모르겠는데 대충 누군지는 알거같고 예전부터 알았던 애 같은 느낌? 아무튼 얘가 쏜다니깐 기쁜마음에 쫄래쫄래 따라갔어 갈때 얘가 초콜릿도 사주고 그당시 고급초콜릿이었는데 크런키였나? 그거.. 당시 오백원이었으니깐 엄청 비쌌던거지 그거 먹으면서 내 생에 처음으로 오락기 모니터에다가 백원짜리 쭈르륵 일렬로 세워놓고 스트리트 파이터를 하는 호사도 누려봤다.. 진짜 내 생에 최고로 행복한 날이었지.. 한참 그렇게 행복하게 놀고 있었는데.. 어라?? 하루종일 같이 재밌게놀던 얘가 소리도 없이 없어진거야.. 그때 느낌이 진짜 이상했어 "얘가 어디갔지? 뭐지?" 라는 생각이 들면서도 "얘가 누구였지? 누구지?" 라는 생각도 들더라 아 시발 모든게 이상했어 지금도 그때의 황당함을 생각하며 소름돋는다.. 그러고 나혼자 오락실에서 나와서 집으로 터벅터벅 걸어가고있는데 길거리에서 엄마가 혼비백산한채로 너 도대체 어디갔다 온거냐고 묻더라 그래서 제대로 대답도 못하고 "어.. 아는애가 맛있는것도 사주고 오락실에서 게임도 시켜줬어" 하니깐 누구냐고 물어보길래 "응? 몰라 근데 여기 사는앤데.." 하면서 말끝 흐리니깐 계속 집요하게 묻고 안믿고 그러더라 그래서 주머니에서 아까 그 크런키 포장지 뜯었던거 꺼내면서 엄마한테 보여주려고 하는데 그게 없는거야 분~~명히 그거 포장지 내가 주머니에 꽂아놨었거든.. 왜냐면 그당시 그 은박지가 귀해서 그걸로 연필로 말아 피면서 놀려고(뭐 얘기하는지 알지?) 주머니에 넣어뒀던거였어.. 근데 그게 없어진거야 나도 그제서야 소름이 돋더라구.. 그래서 엄마한테 오락실 간거맞다고 계속 우기니깐 엄마가 내 손잡고 오락실에 가서 아줌마한테 얘 오늘 왔었냐고 물어보더라.. 근데 여기서 또한번 개소름... 아줌마가 날 모른다는거야.. 분명 이날 오락실에서 얘랑 돈도 바꾸고 낄낄거리면서 시끄럽게 놀아서 아줌마가 청소하면서 조용히 놀라고 눈치가지 줬었거든.. 아 x발 이지경까지 오다보니깐 내가 진짜 존재하는건지에 대해서도 의심이 들더라.. 시발 그당시 어린나이에 어디서 주워들은건 있어서 뭐 꿈에서 나비가 됐는데 자기가 나비인게 맞는지 이게 꿈인건지 모르겠다는 얘기 있잖아 그게 생각나면서 더 오싹하더라.. 그리고 결국 걔의 정체는 끝까지 밝혀지지 않았어.. 온 동네방네 애들 찾아다니면서 걔에대해서 물어봐도 아무도 모른다더라.. 그렇게 패닉에 빠지고 시간은 흘러서 잊혀져갔어.. 어렸을때 일어난 일이라도 워낙에 충격이 커서 그런가 잊는데 시간은 꽤 걸렸다.. 그리고 중고등학교, 나오고 대학교 2학년때 군입대를 하게 되었어.. 내가 상병때쯤..? 우리가 2군단이었는데 그때 군단장이 새로 취임을 한댔나? 해서 가서 제식같은거 받들어총같은거 하느라 선출되서 가게됐어.. 내가 키가 나름 큰편이라.. 우리대대에서 100명, 어디대대에서 100명, 어디서 100명 이런식으로 해서 진짜 쭈~욱~ 왔다.. 거의 몇천명정도 연병장에 서게되니깐 장관이었지.. 예비군 1군 사령관 나와서 받들어~총! 하면 충성! 하고 2군단장 나오고 강원도 도지사까지 와서 축하해줄정도로 큰 규모였었으니깐.. 굉장히 컸겠지?? 암튼 그런 행사 다 끝나고 거기서 밥 대충 먹고 이제 부대끼리 모여서 복귀하려고 하는데... 저~쪽에서 왜.. 그런느낌 있잖아.. 걔가 맞어.. 걔가 맞는데 걔가 누군지는 모르겠는거 마음속으로 강하게 얘가 맞다는 생각이 드는데.. 누군지는 모르겠는거.. 그때의 흥분이 아직도 뇌리속에 남아있는데 아무튼 걔야.. 평생 잊고살았던.. 왜 걔라는 생각이 들었나는 모르겠어 아무튼 그때 반쯤 미쳐서 걔쪽으로 졸라달려갔다 후임들 막 "ㅇㅇㅇ 상병님 어디가십니까~?" 하면서 묻고 고참들도 "저새끼 어디가" 하는데 그냥 씹고 졸라 달려갔어 내 평생에 풀수 없었던 미스테리를 찾은듯한 느낌이랄까?? 왜.. 십년전에 봤던 이름도 모르고 배우도 모르겠는 야동.. 그 찾을 수 없는 야동을 어느날 어떤 우연한 기회로 발견하는 그런 상황같은.. 그당시엔 그거보다 더 심했지.. 아무튼 졸라 달려가서 얘 바로앞에 가서 헉헉... 거리니깐 얘가 날 보면서 눈을 휘둥그레 뜨고 마치 "이새낀 뭐지?" 라는 표정으로 보고있더라 얘는 계급 보니깐 일병이더라 그 얼굴형이며 눈매, 입 어렸을때랑 분명 차이는 있었지만 느낌이란게 있잖아.. 얘가 걔라는 직감..? 그래서 "호..혹시.. 저 알아요..? 저.. 알죠...?" 하니깐 모르겠대.. 그래서 "혹시 인천 간석동 살지 않으세요..?" 하니깐 자기는 평생 충북 진천에서 살았다더라.. "단 한번도 인천 오신적 없으세요..?" 하니깐 없다고함 마지막으로 몇살이냐고 물어보니깐 21살이라고 하더라 난 그때 22살이었는데.. 그래서 "아니구나.. 내가 잘못 봣네요 죄송합니다.." 하고 돌아서는데 이사람이 뭔가 머뭇머뭇 하는거같더라.. 그래서 한참 이사람 얼굴 바라보다가 그냥 돌아섰음.. 그리고 부대원들 있는데 복귀해서 버스타고 가려고 하는데 한 10분쯤? 후에 왜.. 그 웅성웅성거리는 소리가운데 한 소리가 툭! 튀어나와서 들리는 느낌 있잖아? 그런식으로 "아 근데 요즘 왜이렇게 날 봤다고 하는 사람이 많지?" 라는 소리가 들리더라 순간 너무 섬뜩해서 소리나는쪽 쳐다보니까 다들 뒤통수만 졸라 보이고 줄 이탈할수 없어서 그냥 포기했는데 미치는지 알았음.. 그리고 부대 복귀해서 계~~속해서 생각이 나더라 얘가 맞다는 생각만 계속 들고.. 인간이 한번 이게 맞다고 생각하면 그 생각을 돌리기가 쉽지 않다는 것도 느꼈고.. 아무튼 내 인생 최고의 미스테리한 일이 될거같다.. --- 출처 : http://gall.dcinside.com/board/view/?id=horror&no=67529 https://www.vingle.net/MOAR/collections 제 컬렉션을 팔로우를 해주시면 앞으로 제가 물어오는 공포 썰들을 받보실 수 있어요! 80년대 후반 - 90년대에 어린 시절을 보내신 분들이라면... 공포감이 더 크게 느껴지실 것 같아요 ㄷㄷㄷㄷ
[칼럼] '메타버스'는 '헛소리'가 맞았던 걸까?
'Tech World in 2023' ① 최근 인터넷에서 한 사진을 보고 복잡한 웃음을 지었다. 'Tech world in 2023'이라는 이름의 사진은 물놀이를 2023년의 기술 동향에 빗댄 일종의 인터넷 밈이다. 이미지 속 챗GPT(ChatGPT)는 보호자와 즐거운 물놀이를 하고 있는 반면에, 메타버스(Metaverse) 아이는 무관심 속에 허우적거리고 있다. 화면을 내리면 바닷속에 수장된 해골이 보이는데, 거기에는 'NFT'라는 딱지가 붙어있다. 이 '짤방'이 흥미로운 이유는 근래 모습을 함축적으로 나타냈다는 데 있을 터. 지난 몇 년간 게임업계는 메타버스와 NFT(넓게는 P2E, 블록체인까지)라는 키워드에 대단히 적극적으로 반응했다. '공룡'이라는 칭호가 아깝지 않은 글로벌 게임사부터 영세한 규모의 개발사까지 모두 이 키워드에 발을 걸치려 했다. 하루가 멀다 하고 기자의 메일함에는 신규 프로젝트 소개, MOU 보도자료, 취재 요청 등 각종 문의 메일이 쏟아졌다. 어떤 날에는 100통 가까이 관련 키워드가 담긴 메일을 받기도 했다. 그러나 이제 그런 메일은 눈에 띄게 줄어들었다. 요컨대 지금 업계는 갓 꿈에서 깬 몽롱한 사람을 보는 듯하다. 그가 꾼 꿈이 예지몽인지 백일몽인지 확실하지 않지만, 대체로 달콤한 꿈이었고, 그 꿈은 당장 이루어지지 않았기 때문에, 그 이야기를 늘어놓는 것만으로도 입 안이 쓰다. 그리고 날은 대단히 춥다. 여러 게임 회사에서 '정리'가 이루어지고 있으니, '짤방' 속 물놀이를 즐길 때가 아닌 것 같기도 하다.  단정 지으려는 것은 아니다. 메타버스는 홀로 잘 헤엄쳐서 'Young'하고 'MZ'한 모습으로 각광받을 수 있다. 잠겨있던 NFT가 다시 수면 위로 올라와 짧았던 영광을 더 길고 뜨겁게 재현할 지도 모른다. 곳곳에 그런 희망은 남아있고, 몇몇 프로젝트는 중단되지 않고 진행 중이다. 아직 기자에게는 메타버스와 NFT의 부활이 어떻게 가능한지 설명할 재주가 없는데, 판을 벌인 쪽에서 로드맵을 제시할 것으로 믿고 있다. 2023년 2월 14일, 마냥 달콤한 전망을 내놓기에는 씁쓸한 구석이 있다. Tech world in 2023이라는 이름의 유머 자료.  본래 이 사진은 지금 뜨거운 트렌드와 한물 간 트렌드를 비교할 때 자주 등장하는 일종의 밈이다. # 메타버스: 두 마리 공룡이 어디로 가는지 보면... 업계의 공룡들이 어디로 가는지 보자. 메타버스 사업은 그것이 애초에 중장기적인 계획이었다고 느껴지지 않을 만큼 신속하게 취소되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 2022년 10월부터 홀로렌즈, 서피스 노트북, 그리고 엑스박스 관련 부서에서 일부 정리해고를 단행했다. 불확실한 경제 상황 속에서 MS는 전체 직원의 5%에 달하는 10,000여 명의 직원을 정리해고할 방침이다. 그리고 아예 정리한 부서가 있으니, B2B 메타버스 사업부다. 감원 수준에서 끝난 것이 아니라 아예 해체했다. 이 사업부는 산업용 메타버스(Industrial Metaverse) 소프트웨어를 구축하는 것을 목표로 일했던 곳이다. 이 소식을 최초로 전한 디인포메이션(The Information)에 따르면, 메타버스화(化)된 애플리케이션을 이용해 기업들에게 전력, 로봇, 운송 네트워크 등을 제어하는 시스템을 구축하는 솔루션을 제공하는 것이 이들의 목표였다. 산업용 메타버스 코어(Industrial Metaverse Core)라는 팀에서는 100명의 직원들이 일하고 있었지만, 출범 4개월 만에 팀이 사라졌다. 디인포메이션은 MS가 이 팀을 '죽였다(killed)'라고 썼다. MS가 발표한 B2B용 산업용 메타버스 프로젝트는 팀 자체가 해산되면서 잠정 중단됐다. 그간 AR, VR 기술은 메타버스의 핵심 동력으로 여겨졌다. 기업들은 HMD를 착용한 직원들이 가상 공간에서 회의를 나누는 모습을 멋지고 대단한 일처럼 소개했다. 그러나 당분간은 조금 더 팀즈나 줌을 이용해야 할 것 같다. (그마저도 코로나19에 대한 우려가 사실상 종식되면서, 일터에서 재택근무는 빠르게 지워지고 있다. 사장님들은 직원이 밥값 하는 모습을 직접 보고 싶어하는 듯하다.) MS는 알트스페이스VR(AltspaceVR)의 서비스를 3월 10일 종료한다. 2017년 MS로 인수된 이 서비스는 VR 플랫폼으로 월드에 입장해 각종 활동을 할 수 있도록 설계됐다. MS는 개발자를 위한 MR 툴킷인 MRTK 개발팀도 해산했다. 일선 VR 개발사들이 대부분 MRTK를 이용해 콘텐츠를 개발해왔다는 점에서 충격적인 발표다. MS의 홀로렌즈 프로젝트도 잠정 중단된 것으로 알려졌기 때문에, 현재 MS에 남아있는 유의미한 VR 툴은 개발자용 클라우드 플랫폼 매시(Mesh) 정도다. 회사 이름을 메타로 바꿔버린 (구)페이스북은 어떨까? 지난 2월 2일 발표된 메타의 연간 실적을 보면, 메타의 VR, AR 사업을 총괄하는 리얼리티 랩스는 지난 한해에만 137억 달러, 약 16조 8,236억 원의 영업손실을 냈다. 전조는 2022년부터 있었다. CEO 마크 저커버그는 11월 사원 13%에 달하는 11,000명을 정리해고했다. 주력 인력 감축 대상은 VR·AR 사업 부문이었다. 저커버그는 자신의 실패를 인정했다. 그는 해당 발표에서 "코로나19가 시작되면서 전 세계가 급속히 온라인으로 이행하고, 전자 상거래 급증으로 해당 시장의 매출이 대폭 확대되었다. 이러한 가속 현상이 판데믹 종료 후에도 지속할 것으로 다들 내다봤고 나 역시 그랬다. 이에 투자를 대폭 확대했으나, 예상만큼의 결과를 도출하지 못했다"라고 썼다. 메타는 지난 1년간 메타버스 기술에 100억 달러(약 13조 원) 넘는 돈을 투자한 것으로 알려졌다. 메타버스 <호라이즌 월드>에서 회사 새 비전을 소개했던 저커버그는 훗날 자신의 선택에 무리가 있었음을 인정했다. 전설적인 FPS 개발자이자 VR 산업의 토대를 다졌던 존 카맥마저 메타를 떠났다. 2013년부터 2019년까지 오큘러스의 최고 기술 책임자(CTO)를 맡았다가 최근까지 메타의 VR 총괄 고문직을 수행했던 그는 "VR에서의 내 10년은 이제 끝났다"라고 선언했다. 그는 메타를 떠나면서 페이스북에 남긴 글에 "시스템 최적화 담당자로서, (메타 퀘스트 2) GPU 사용률이 5%인 것이 고통"이라며 "말도 안 되는 양의 인력과 자원을 가지고 있지만, 이것을 끊임없이 낭비하고 있다"라고 썼다. 메타버스는 공룡들만 하는 것이 아니다. 거시적인 경제 환경만 좋아지면 MS와 메타가 메타버스로 다시 뛰어들 수 있다. 공룡들이 떠난 틈을 타서 다른 기업이 멋진 메타버스를 만들어낼 수도 있다. 그러나 많은 기업들이 MS와 메타의 공격적인 투자를 언급하며 메타버스의 정당성을 획책했던 것 또한 부정할 수 없는 사실이다. 기자가 보고 들은 강연, 발표, 논문, 보고서, 상품소개서는 하나 같이 두 회사를 보증수표처럼 써왔다. 같은 반열에 이름이 올라가는 메타버스의 상업성에도 물음표가 가시지 않고 있다.  한국에서 제일 잘 나가는 메타버스로는 <제페토>가 있다. 이 서비스를 운영 중인 한국의 네이버제트는 2021년 기준 1,129억 원의 당기순손실을 기록했다. 몇 분기 째, <제패토>도, <이프랜드>(SKT)도 콜라보나 MAU(월 이용자 수)만 이야기되고 있다. 명품을 걸친 아바타만 봐서는, 일회성 이벤트만 봐서는 해결될 문제가 아니다.  구찌를 입은 <제페토> 아바타는 분명 멋있고, 예쁘지만 <제페토> 운영사의 실적은... # 메타버스 열풍이 지나가면, 누가 책임지지? 다시 존 카맥으로 돌아오자. 그 정도 되는 개발자의 말이라면, 조금 더 알아볼 가치가 있다.  존 카맥은 2021년 페이스북 커넥트 기조연설에서 "메타버스 수립계획을 세우는 것은 메타버스를 실현하는 좋은 방법이 아니다"라고 했다. 메타버스란 기술의 발전으로 자연스럽게 도달될 것으로, 인위적으로  앞당길 수 없다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "나는 메타버스가 존재하기를 원하지만, 메타버스에 곧바로 착수하는 것이 메타버스를 실제로 만들어 내는 좋은 방법은 아니다"라고 고백했다. 2013년부터 VR 기술 개발에 매진했던 존 카맥은 메타를 떠났다. 그런데 한국은 정부 차원에서 세금을 들여 메타버스의 기반을 만들겠다고 주장하고 있다.  문재인 정부, 뒤이은 윤석열 정부도 메타버스를 '4차 산업혁명', '미래 먹거리'로 지정하고 육성에 열을 올려왔다. 메타버스를 두고 '헛소리다', '멈춰야 한다', '투자를 줄여라'와 같은 정면 비판, 신중론, 회의론 등이 무수히 많이 제기되었지만, 정부 부처들은 메타버스에 투자하는 것을 기정사실화한 채 '메타버스의 게임 심의를 어떻게 할 것인지'를 놓고 수 개월 넘게 갈등해왔다. 문체부와 과기부 두 부처는 메타버스 내 게임물의 심의를 어떻게 할 지를 두고 수 개월 째 갈등하다가 최근 게임산업법을 적용하기로 합의했다. 국회에서는 메타버스 진흥을 위한 입법 활동까지 이루어지고 있으니 꼴은 점입가경이다.  바로 오늘(2월 14일), 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 '메타버스 진흥법' 3종을 병합심사해 통과시켰다. 메타버스의 정의를 내놓고, 전문 인력 양성과 기술 개발을 위한 조세 감면 근거 등도 마련했다. 이 법에 따르면, 국가와 지방자치단체는 메타버스 산업 진흥을 위해서 세금을 감면할 수 있다. 자율규제를 적용해, 장관 인가를 받은 협회가 자율적으로 가이드라인을 마련할 수 있게 했다. 이 법이 과방위 법안소위를 방금 넘어갔다. 이 법은 국회 본회의로 갈 것이다. 심한 우려를 표하지 않을 수 없다.  과방위 소속 의원들은 메타버스를 얼마나 많이 접했을까? 한국남부발전에서 제주도 한경풍력단지를 <제페토> 메타버스로 만든 'KOSPO 재생에너지테마맵'을 들어가서 해봤을까? 1단계 사업비에 39억 원이 배정된 서울시 공식 메타버스인 <서울 메타버스>에 들어가봤을까? 메타버스 자격증 실태를 알까? 전술한 맥락들을 얼마나 알고 있을까?  <메타버스 서울> (2023) 기자는 게임개발자들이야말로 이미 답을 알고 있었다고 믿는다. GDC는 매년 미국 샌프란시스코에서 열리는 세계 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스다. 2023년 개최를 앞두고 주최 측은 2,300명의 개발자에게 설문을 돌리고 '메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼'을 골라달라고 요청했다. 45%의 선택을 받아 1위를 한 항목은 '없음 - 메타버스 콘셉트는 절대로 구현되지 않을 것'이다. 2위와 (공동) 3위는 메타버스 유행 전에 출시된 '게임', <포트나이트>(14%), <마인크래프트>(7%)였다. 네이버의 제페토는 1% 미만의 응답을 기록했다.  "메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼은?" 이어서 NFT 이야기를 해보자. (계속)
실화)초대받지 않은 손님
안녕하세요! optimic입니다! 여름이 슬슬 다가오는 거 같다가도, 비가 올 때면 아침저녁으로 다시 추워지고... 이상한 날씨네요. 빙글러 분들 모두 감기 조심하세요! 여름이 다가온다는 건, '공포'의 계절이 돌아온다는 거 아니겠습니까 헿 우리 모두 날 더워지면 서늘해지는 공포미스테리로 와서 놀아요 ㅎㅎ.. 오늘은 제가 대학교 때 들었던 실화를 가져와봤습니다. 재밌게 읽어주세요! 제가 들은 실화이지만 편의를 위해 1인칭으로 쓰겠습니다!! ---------------------------------------- 스무 살. 대학생이 된 나는 학교 근처에 자취방을 구했다. 드라마 속 주인공들처럼 야경이 아름답거나 복층으로 되어있는 곳을 꿈꿨지만, 집안 사정으로는 어림도 없기에 여기저기 발품을 팔면서 돌아다니다 적당한 곳에 저렴한 원룸을 하나 구해서 들어가게 됐다. 그렇게 자취방을 구한 나는 대부분의 대학생들이 그러듯, 선배 동기들과 매일매일 술을 들이붓는 나날을 보냈었다. 특히 나는 형들과 많이 친해졌기에, 형들이 부르면 쪼르르 달려가 술을 얻어먹고 취한 채로 방에 들어와 잠드는 일이 많았었다. 그 날도 형들의 부름에 냉큼 달려가 술을 열심히 마셨다. 남자 다섯이서 시작한 술자리는 새벽 2시가 되어서야 끝이 났다. - 야 2차 가자 2차!! - 오늘 술 너무 많이 먹었다. 들어가서 자자. - 아 2차 가자고 2차!! - 형들 그럼 제 자취방에 간단하게 먹을 거 사서 다같이 놀다가 주무시고 내일 가세요! - 오? 성수가 드디어 은혜를 갚네? - 야 그럼 술값 숙박비로 퉁치고 그 쪽으로 가자! 그렇게 형들과 나는 간단히 안주거리를 챙겨서 집으로 들어갔고, 이런저런 이야기를 하다 자취방에 쭉 누웠다. 좁은 원룸에서 이불 두 개를 나눠덮고 1열로 잠이 든 형들과 함께, 나는 오른쪽 맨 끝자리에서 잠이 들었다. 얼마나 잠을 잤을까. 나는 갈증을 느끼며 잠에서 깼다. 새벽. 창 밖에서는 가로등 불빛이 창문 안으로 살짝 발을 걸쳐 방 안의 어둠과 섞여 있었고, 내 옆에 1열로 누운 형들이 내뿜는 코고는 소리와 숨소리가 작은 방을 채우고 있었다. 나는 조심스레 일어나 구석에 있는 냉장고로 향했다. 냉장고에서 생수병을 꺼내 벌컥벌컥 냉수를 들이킨 후, 다시 내 자리로 와 누우려고 했다. -부스럭- 이불이 움직이는 소리에 앉은 채로 소리가 들리는 쪽을 보니, 같이 술을 마셨던 A형이 앉아 있었다. 이불을 머리끝까지 뒤집어 쓴 채 얼굴만 빼꼼 내놓고 나를 보고 있는 A형을 보며 나는 대수롭지 않게 말을 걸었다. - 어. 형. 저 때문에 깬 거에요? - ... 그렇지만 A형은 입가에 옅은 미소만을 띄며 여전히 나를 쳐다보고 있었다. - 형. 안 주무세요? - ... 여전히 말이 없는 A형을 보며, 나는 '또 A형이 장난을 치나보다' 고 생각을 했다. 평소에도 장난치는 것을 좋아하는 형이었기에, 사실 별 생각이 없었다. 그냥 빨리 눕고 싶을 뿐. - 저 먼저 잘게요 형. 형도 얼른 주무세요. - ... -스윽- A형은 입가에 미소를 지우지 않은 채. 스르르 옆으로 누웠고. 이내 이불을 올려 얼굴을 가렸다. 모두 누워있는 모습을 보면서, 나도 다시 누웠다. 빠르게 몰려오는 졸음에 몸을 맡긴 채. 서서히 눈을 감았다. 그러다 잠이 들기 직전 문득 생각이 났다. A형은 술 먹다가 집에 일찍 들어가야된다고 먼저 갔는데? 거기까지 생각이 미친 나는 자리에서 벌떡 일어나 고개를 오른쪽으로 휙 돌렸다. 누워있는 형들의 모습을 확인하기 위해서였다. 같이 술을 마신 형들은 잠에 빠져 누워있었고, 맨 끝자리에 A형이 머리 끝까지 이불을 뒤집어쓴 채 누워있었다. - 형.. 집에 간다고 가셨잖아요. 언제 들어오셨어요? - ... 이불을 뒤집어쓴 A형은 여전히 아무 말도 하지 않고 누워있었다. - 형 잠깐 일어나봐요. 얘기 좀 하게. - ... 나는 점점 이상한 기분에 사로잡혔다. 장난이라기엔 도가 지나치다고 생각했다. 정말 장난이라면 깨워서 A형에게 무슨 말이라도 듣고 싶었다. - 아. 형 빨리 일어나봐요 좀. - ... 나는 조심스럽게 형들을 넘어 A형에게 다가갔다. 흔들어서라도 깨우고 싶었다. 그리고 모두 다 장난이라고, 미안하다고 하는 소리를 듣고 웃으면서 잠들고 싶었다. 그리고 A형이 뒤집어쓴 이불에 손을 올렸다. - 형. 아 쫌 일어나 ㅂ... - 풀썩- A형을 덮고 있던, 아니 A형이 누워있었던 그 자리. 내가 이불에 손을 대자. 그 자리가 풀썩 꺼지며 평평해졌다. 마치 처음부터 아무것도 없었다는 듯. 이불은 얌전하게 바닥에 몸을 붙였다. 서서히 바닥에 깔리는 이불을 보면서. -으..으아아!!! 나는 크게 소리를 지르며 뒤로 넘어졌다. 내 뒤에서 형들이 누워서 자고 있다는 사실은 내게 중요하지 않았고. 형들을 몸으로 덮으며 쿵 하는 소리와 함께 넘어졌다. - 으윽! - 아 뭐야! - 아프다... 갑작스런 나의 비명과 무게에 단잠에 빠져있던 형들이 차례로 일어났다. 눈도 제대로 뜨지 못한 형들과 소란스러운 나에 비해. A형이 있었던 그 자리는 너무나도 고요하고 섬짓했다. - 혀...형들... - 뭔 일이여... 꿈꿨냐...? 다른 형이 방에 불을 키고 내 앞으로 다가왔고, 형들은 눈을 비비며 나를 쳐다봤다. - 형들... 오늘 A형 집에 갔어요...? - 아까 갔잖아... 갑자기 A는 왜... - 그럼 이 방에 몇명이서 들어왔죠...? - 뭔 소리여... 우리 넷이서 들어와서 놀다가 잤잖아... 나는 방금 겪은 일들을 형들에게 이야기했다. 풀썩 꺼진 이불과 창백한 A형의 표정. 어딘가 무미건조했던 옅은 미소까지. - 장난치고 앉아있네. 잘못 본 거겠지... - 아니라니까요. 그럼 형들은 이 좁은 방에서 왜 다닥다닥 붙어서 자고 있었는데요. 저기 공간 놔두고. - 그러게... 좁다고 짜증내면서 잤는데... 왜 아무도 저기서는 안자고 비워놨냐.. - A한테 전화를 해볼까...? 형들 중 한 명이 휴대폰을 들어 A에게 전화를 걸었다. 기나긴 신호음이 들리고, 마침내 A형이 전화를 받았다. - 아...여보세요... - 야. 너 어디냐? - 아...집이지 어디야... 왜 새벽 5시도 넘었는데 전화질이여... 잠에서 막 깬 A형의 짜증 가득한 소리가 스피커폰을 타고 좁은 방을 이리저리 맴돌았다. - 너 우리랑 술먹고 같이 자취방에서 잤냐? - 뭔 개소리야... 나 아까 10시에 갔잖아... 막차타고 집에 가야되서... - 아니. 뭐 갔다가 다시 와서 우리랑 같이 놀았다거나... - 아니. 내일 아침에 나 시골간다고... 그래서 일찍와서 집에서 잤는데 왜자꾸 개소리야... - 진짜 너 아니라고? - 막차도 끊겼고 첫차도 안뜬다고 지금.. 짜증나니까 끊어 좀. 그렇게 A형의 졸음과 짜증 가득한 소리와 함께 전화는 끊어졌고, 우리는 잠시동안 정적에 휩싸였다. 모두 침을 꿀꺽 삼키면서 자취방 구석에 비워져 있는 자리와, 얌전히 펴져있는 이불을 쳐다봤다. 좁디좁은 자취방에서, 왜 우리는 저 자리만 비워놓고 넷이서 딱 붙어서 잤을까? 그리고, 이불도 두 개밖에 없는 쌀쌀한 방에서, 왜 우리는 이불 하나는 가지런하게 깔아놓고 나머지 하나로 넷이서 덮고 잠을 청했을까... 아직도 생각하면 슬금슬금 닭살이 돋는, 스무 살 새벽에 있었던 일이다. --------------------------------------- 오늘의 이야기는 여기까지입니다! 제가 한참 가위에 눌리고, 이상한 일들을 겪을 때. 과 선배였던 어떤 형이 말해 준 이야기였어요. 저는 정말 무섭게 들었고, 지금 생각해도 등골이 오싹한데, 제가 느끼는 이 감정을 여러분들도 느끼셨을 지 모르겠어요! 재밌게 읽어주셨기를 바랄 뿐입니당... 저는 다음 시간에 이 형이 들려준 다른 이야기로 찾아오겠습니다! 읽어주셔서 감사합니다!
"개발자들도 인정" 2022년 최고의 게임은 '엘든 링'
2023 GDC Awards 결과 23일, 미국 샌프란시스코에서 세계 게임 개발자들의 행사 '2023 GDC'가 진행 중인 가운데, 2022년 최고의 게임을 뽑는 부설 행사 '게임 개발자 초이스 어워드'(Game Developers Choice Awards, GDC 어워드)의 결과가 발표됐다. GDC 어워드는 게임 개발자들의 직접 투표를 통해 수상작을 선정한다. 이번 시상식의 주인공은 프롬 소프트웨어의 <엘든 링>이다. '최고의 디자인', '최고의 예술', '올해의 게임' 분야 수상을 통해 3관왕을 차지했다. 경쟁작 <갓 오브 워 라그나로크>는 '최고의 오디오'와 '최고의 기술', '관객 투표' 분야에서 수상했다. 인디, 소규모 개발 게임의 약진도 눈에 띈다. '최고의 내러티브'에서는 옵시디언 엔터테인먼트의 '조쉬 소여'가 소규모 팀을 꾸려 만든 <펜티먼트>가 수상했다. 고양이를 소재로 한 인디 어드벤처 게임 <스트레이>는 6개 분야에 후보로 오른 가운데 '최고의 데뷔' 상을 수상했다. '최고의 혁신'에서는 <Her Story>의 개발자 '샘 바로우'의 신작 <이모탈리티>가 수상했다. 이로써 <엘든 링>은 권위 있는 게임 시상식 '더 게임 어워드', 'DICE 어워드' '골든 조이스틱 어워드'에 이어 'GDC 어워드'에서까지 대상을 수상하며 세계적으로 인정받은 게임이 됐다. 만약 <엘든 링>이 3월 31일 온라인으로 진행되는 '2023 BAFTA 게임 어워드'에서까지 대상을 수상한다면 세계 5대 게임 시상식을 싹쓸이한 셈이 된다.https://youtu.be/2CXdxUDcfa8 2023 GDC 어워드 결과는 다음과 같다. 굵은 글씨가 수상작 올해의 게임 (Game of the Year) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 펜티먼트 - 스트레이 - 튜닉 최고의 데뷔 (Best Debut) - 네온 화이트 - 노르코 - 스트레이- 튜닉 - 뱀파이어 서바이버 최고의 오디오 (Best Audio) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 - 메탈: 헬싱어 - 스트레이 최고의 디자인 (Best Design) - 엘든 링 - 마블 스냅 - 네온 화이트 - 스트레이 - 튜닉 최고의 내러티브 (Best Narrtaive) - 갓 오브 워 라그나로크 - 아이 워즈 어 틴에이지 엑스콜로지스트 - 이모탈리티  - 펜티먼트 - 원숭의 섬으로의 귀환 최고의 기술 (Best Technology) - 플레이그 테일: 레퀴엠 - 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 최고의 비주얼 아트 (Best Visual Art) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 - 펜티먼트 - 스트레이 최고의 혁신 (Innovation Awards) - 엘든 링 - 이모탈리티 - 네온 화이트 - 페니먼트 - 스트레이 사회적인 영향력 상 (Social Impact Awards) - 에즈 더스크 폴스 - 시티즌 슬리퍼 - 엔들링 - 익스팅션 이스 포에버 - 아이 워즈 어 틴에이지 엑소코롤지스트 - 올리올리 월드 - 위 아 OFK 관객상 (Audience Best) - 갓 오브 워 라그나로크 개척자상 (Pioneer Award)  - 메이블 에디스 (최초의 여성 게임 디자이너) 평생공로상 (Lifetime Achievement Award) - 존 로메로 (<둠>, <퀘이크> 의 개발자) 2023 GDC 어워드 (출처: GDC)
[체험기] "맛은 굉장히 안정적이야" 디아블로 4 얼리 액세스
전통의 디아블로 파밍 시스템에... MMORPG?!? "맛은 굉장히 안정적이야" 라는 오래된 유행어가 있다. OGN의 프로그램 '강민의 올드보이'에서 나온 말인데, 오리 고기를 먹으며 남긴 프로게이머 '강민'의 신선한 표현 방식이었다. 3월 18일 오픈 베타 테스트를 시작한 <디아블로 4>역시 이와 같다. 기본적인 <디아블로> 시리즈 위에 다른 핵 앤 슬래시 게임에서 볼 수 있었던 시스템을 쌓음으로써 안정적인 맛을 구현해 냈다고 할 수 있다. <디아블로> 시리즈와 같은 파밍 장르의 게임은 엔드 콘텐츠가 무엇보다 중요하므로 25 레벨까지 체험 가능한 오픈 베타 테스트를 통해 게임에 대한 확실한 평가를 내리긴 어렵다. 그러나 출시 3개월 전 진행되는 오픈 베타를 통해  모두가 게임을 체험할 수 있도록 한 것은 기본적인 완성도에 대한 개발진의 자신감이라 해석할 수 있다. 주말 간 체험한 <디아블로 4>에 대한 소감을 정리해 봤다.  해당 체험기는 오픈 베타 테스트 기준입니다. 정식 출시 때는 달라질 수 있습니다. # 전통의 <디아블로> 식 파밍과 성장 <디아블로 4>의 게임 시스템을 요약하면, 전통의 <디아블로> 시리즈 파밍 방식 위에 최신 MMORPG 트렌드를 쌓아 올린 것으로 정리할 수 있다. 먼저, 그래픽은 눈이 휘둥그레질 정도로 빼어나거나 한 것은 아니지만 장시간 플레이를 요하는 핵 앤 슬래시 게임에 최적화된 느낌이었다. 그래픽과 아트 스타일은 <디아블로 2>로 회귀해 어둡고 칙칙한 색감을 살리면서도 적절한 조율이 들어가 있어 게임을 하며 어두운 곳이 잘 보이지 않거나, 밝은 이펙트와의 대비로 눈이 아프거나 하는 구간은 없었다. 기본적인 전투 시스템은 기존 <디아블로> 시리즈와 같다. 마우스를 통해 캐릭터를 움직이고 각 버튼에 할당된 스킬을 사용해 적들을 쓸어 담는 방식이다. 여기에 편의성 요소가 가미되어 있는데, 물약은 사용 개수에 제한이 있지만 쿨타임이 없으며 적을 처치하는 것으로 보충할 수 있다. 마을의 연금술사를 통해 업그레이드하는 것도 가능하다. 또한, 스페이스바에 '회피' 기능이 추가되어 어떤 클래스라도 적의 공격에 대응할 수 있다. 사전 오픈 베타에서 체험할 수 있는 직업은 야만용사와 도적, 원소술사였다. 각 직업의 스킬은 <디아블로>와 <디아블로 2>에서 보이던 친숙한 구성으로 이루어져 있다. 원소술사는 얼음 보주나 눈보라를 사용할 수 있는 식이다. 다만, 순간이동에는 긴 쿨타임이 있는데 향후 아이템 조합을 통해 이를 극복할 수 있는지는 아직 알 수 없다. 스킬 해금 방식은 약간 바뀌었다. 상위 스킬에 일정 포인트를 투자해야 하위 스킬이 해금되는 방식이다. 그리고 스킬은 한 가지의 강화 보조 능력과 2개의 추가적인 보조 능력 중 하나를 선택할 수 있다. 착용한 전설 아이템이나 스킬 구성과 시너지를 낼 수 있도록 선택하는 것이 권장된다. 그 외에도 주는 피해가 상승하지만 받는 피해도 늘어나는 '유리 대포'같은 익숙한 패시브 스킬이 존재하기에 스킬 포인트를 충분히 획득한 후에는 패시브 스킬 투자를 통해 잠재력을 더욱 끌어낼 수 있다. 바뀌었다 해도 <디아블로 3>와 크게 다르진 않은 셈이다. 복잡해 보이지만, <디아블로 3>과 크게 다르지 않다. 25 레벨까지만 플레이 가능한 오픈 베타임에도 전설 장비를 활용해 다양한 세팅이 가능했단 점도 짚어볼 만하다. 각종 전설 아이템들은 고유한 효과와 함께 서로 시너지를 낼 수 있도록 디자인되어 있다. 기자의 경우에는 적들을 얼리면 다른 적에게 공격이 분산되는 것을 활용해 몰려오는 적을 쉽게 사냥할 수 있었다. 또한, 전설 장비보다 더욱 좋은 고유(유니크) 장비의 존재도 확인된다. 등급이 높다고 무조건 좋은 아이템은 아니다. 희귀 등급의 아이템도 상황에 따라 종결에 가까운 장비로 활용할 수 있다. 아이템에 여러 가지 옵션이 있는데, 그중 한 가지가 자신이 원하는 옵션이 아니라면 마을의 NPC를 통해 변경할 수 있기 때문이다. 희귀 아이템을 전설 아이템으로 업그레이드할 수도 있으며, '정수'라는 이름으로 전설 장비의 위상(스킬을 강화해 주는 효과)을 추출해 다른 아이템으로 옵션을 전송시킬 수도 있다.  이런 시스템은 <디아블로 3>의 '마법 부여'나 '카나이의 함'과 비슷하기에 전작을 해봤다면 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 덕분에 <디아블로 4> 오픈 베타는 25 레벨까지만 체험할 수 있었음에도 핵 앤 슬래시 게임에서 중요하게 여겨지는 파밍과 성장의 재미를 확실히 느낄 수 있었다.  # 오픈 월드와 MMORPG의 느낌 <디아블로 4>는 맵이 오픈 월드 형식으로 바뀌었다. 이에 따라 MMORPG의 감각을 가진 다양한 콘텐츠가 추가되었다는 점도 짚어봐야 한다. 메인 퀘스트의 줄기를 따라가며 다양한 서브 퀘스트를 체험할 수 있으며, 특정 지역을 발견해 경험치를 얻거나 맵 곳곳에 위치한 번외 던전을 탐험할 수 있다. 맵을 이동하다 보면 랜덤한 이벤트가 발생하기도 하며, 지나가던 플레이어와 협동해 목표를 완수하고 보상을 받을 수도 있다. 특기할 만한 점은 맵 곳곳에 간단한 기믹을 풀고 보스전을 진행할 수 있는 '보루'라는 지역이 있다는 것이다. 보루의 마지막에는 강력한 보스가 있으며, 보스 처치에 성공하면 순간이동진을 포함한 거점이 생성된다. 번외 던전은 클리어 시 특정한 위상을 얻을 수 있다. 던전에서 얻은 위상은 장비를 추출해 얻은 위상과 달리 계속해서 사용할 수 있다. 서브 캐릭터를 키울 때 육성 단계에서 보다 손쉽게 세팅을 할 수 있을 것으로 보인다. 보다 범용 세팅을 완성하기 쉽게 만들어 주는 셈이다. '지역 진척도' 시스템 역시 중요한 성장 수단이다. 특정 지역의 순간이동진, 지역, 보루, 번외 던전 등을 클리어할 때마다 지역 진척도가 해금되며, 해금된 진척도에 따라 보너스 경험치와 골드 등의 보상을 받는다. 물약 충전 횟수나 스킬 포인트를 얻을 수 있는 경우도 있어 일정 수준까지는 반드시 클리어해야 할 것으로 보인다. 특히 맵 곳곳에 숨겨져 있는 '릴리트의 제단'은 캐릭터의 스테이터스를 상승시켜 주기에 열심히 찾아야 한다. 특정한 지역에서 일정 시간마다 등장하는 '야외 우두머리' 또한 파밍에 있어서 중요할 것으로 여겨진다. 최대 15인이 협동해 진행할 수 있는 콘텐츠이며, 15분 내로 보스를 잡는 데 성공하면 다량의 전설 아이템을 획득할 수 있다. 쉽게 설명하면 '내실 콘텐츠'라 할 수 있다. 지역 우두머리 # 출시 후의 콘텐츠 완성도가 변수 베타를 플레이하며 우려됐던 부분도 있다. 가령 사전 구매자들을 위한 오픈 베타에서 서버 문제가 발생했다. 많은 플레이어가 대기열을 기다려야 하거나, 서버 문제로 대기열을 기다렸음에도 접속하지 못하는 문제가 종종 발생했다. 서버 문제로 인해 고사양의 컴퓨터에서 끊김 문제가 빈번히 발생하기도 했다. 개발진은 오픈 베타 직전 이루어진 사전 인터뷰에서 "향후 2주 동안의 베타에 수백만의 플레이어가 몰려서, 우리의 론칭 준비상태를 점검할 수 있길 희망한다"라며 "베타에서 발생한 문제가 정식 론칭 때는 생기지 않도록 할 것이며, 부드럽게 서비스될 수 있도록 잘 준비하겠다"라고 언급했다. 오픈 베타는 '테스트'의 목적도 있었던 만큼, 정식 출시 때는 서버 문제로 초기 평가가 낮았던 <디아블로 3>와 같은 문제가 발생하지 않아야 할 필요가 있다. 커스터마이징 역시 정식 출시 때는 더욱 많은 가짓수가 추가될 필요가 있어 보인다. 기존 <디아블로> 시리즈는 직업별로 외형이 정해져 있었지만, <디아블로 4>는 커스터마이징을 도입하면서 나만의 캐릭터를 만들 수 있다고 강조한 바 있다. 오픈 베타에서 설정할 수 있는 커스터마이징은 성별이나 피부색, 머리카락, 몸의 문신 유무 정도였다. 개발진은 "서비스하면서 선택지가 계속 늘어날 것"이라고 언급했다. 베타 테스트에서 체험할 수 없었던 PvPvE 콘텐츠나 엔드 콘텐츠, '지역 진척도'의 시즌 초기화 여부, 다양한 유니크 아이템과 세팅의 존재 유무도 평가에 있어 변수가 될 수 있다. 이 부분은 정식 출시가 되어야 확인할 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면 사전 체험한 <디아블로 4>는 전통의 <디아블로> 식 파밍 위에 최신 MMORPG 콘텐츠를 얹은 게임이라고 할 수 있다. 덕분에 베타에서 약간 아쉬운 타격감과 액션성, 서버 문제로 인한 끊김에도 불구하고 파밍과 조합의 재미를 통해 시간 가는 줄 모르고 플레이할 수 있었다. 개인적으로는 <디아블로 4>를 기대하고 있지 않았지만, 반대로 오픈 베타 덕분에 기대감이 생겨났을 정도다. 모쪼록 정식 출시 때는 인터뷰에서 약속한 대로 더욱 재미있는 <디아블로 4>를 보여줄 수 있길 희망한다. <디아블로 4>는 사전 구매자를 대상으로 3월 18일부터 21일까지 얼리 액세스 오픈 베타를 진행하고 있다. 모든 사람이 플레이할 수 있는 오픈 베타는 25일부터 28일까지 진행될 예정이다. 얼리 액세스 기간 중에는 야만용사, 도적, 원소술사를 플레이할 수 있고, 오픈 베타 기간에는 드루이드와 강령술사까지 체험해 볼 수 있다.
[아.모.르] 가장 충격적이었던 노래
안녕하세요! 오랜만에 인사드리는 optimic입니다! 엊그제 집에서 아내와 함께 티비를 보고 있었어요... 저희는 먹는 걸 좋아해서 먹방 프로를 자주 보는 편이에요.(근데 결혼하고 저는 10키로 쪘는데 아내님은 몸무게 동결...) '스트리트 푸드 파이터' 라고 빽선생님이 나오는 프로그램을 보고 있었어요. (아 보니까 배고파진다...) 일본 편이 끝나고 하와이편이 시작되는데, 그 프로그램은 인트로에 그 나라의 분위기나 풍경을 설명과 BGM을 넣어서 보여주거든요. 평화로운 하와이의 풍경을 보여주는데, 전혀 뜻밖의 BGM이 깔리더라구요. 바로 2018년 전 세계를 충격으로 밀어넣은 노래. 'This is america' 오늘 이 글을 다 보고 나면 왜 이 노래가 뜻밖의 BGM이었는지 알게 되실 거에요! 그럼 바로 친구랑 얘기하듯이, 반말체로 바꿔서 시작하겠습니다! 조금 긴 이야기가 될 수 있어요. 최대한 지루하지 않게, 사진과 함께 설명을 넣었으니, 이 노래를 들으시면서 보시는 것도 추천드려요! 길지만 읽어주세요! 제발...! --------------------------------- 헐리우드에서 감초같은 역할을 하는 배우이자. 2019 그래미 어워즈를 휩쓴 힙합 뮤지션. 충격적인 내용을 담은 뮤비로 유투브 7억뷰 이상을 달성한 만능 아티스트. 빌보드 2주 연속 1위. 도널드 글로버 (Donald Glover) or 차일디쉬 감비노 (Childish Gambino) 오늘 소개할 아티스트는 이름이 둘이야! 영화배우로 살아가는 본명인 '도널드 글로버'와 그래미를 빛나게 한 아티스트인 '차일디쉬 감비노'. 그 외에도 방송 작가, DJ, 코미디언, 성우 등 다방면에서 활동하는 만능 엔터테이너야! 우리가 익히 알고 있는 디즈니의 실사 영화인 '라이온 킹'에서 주인공인 '심바' 역할을 맡아 멋진 목소리를 내기도 했고, 마블 영화인 '스파이더맨 홈커밍'에서는 어리버리한 일반인 범죄자로 나와 영화의 재미를 더했어. (이 캐릭터는 그냥 지나가는 조연이지만, 스파이더맨 애니메이션인 '스파이더맨 뉴 유니버스'의 주인공인 마일즈 모랄레스의 삼촌이며, 마일즈가 각성하게 되는 계기가 되는 빌런 중 하나야! 생각보다 마블에서는 중요한 인물 중 하나지!) 이렇게 여러 곳에서 활약하고 있는 도널드 글로버지만, 오늘은 '도널드 글로버'가 아닌 뮤지션인 '차일디쉬 감비노'. 그의 노래 중에서도 'This is America'라는 곡에 대해서 이야기해보려고 해. https://youtu.be/VYOjWnS4cMY (차일디쉬 감비노 - this is america 뮤직비디오) *지금부터 이야기하는 이 뮤비와 가사의 해석은 차일디쉬 감비노 본인이 밝힌 내용이 아닌 팬들이 추측한 내용을 정리한 거야. 부족한 점이 있더라도 이해해줘! *또한 이 글에서는 대표적인 비유와 은유만 담을 거야. 세세한 부분들이 궁금한 친구들은 유투브를 검색해보길 바라! (가사/해석) Yeah, yeah, yeah, go away Yeah, yeah, yeah, 어서 떠나 Yeah, yeah, yeah, go away Yeah, yeah, yeah, 떠나버려 Yeah, yeah, yeah, go away Yeah, yeah, yeah, 어서 떠나 Yeah, yeah, yeah, go away Yeah, yeah, yeah, 떠나버려 [We just wanna party, Party just for you 우린 그냥 파티하고 싶을 뿐, 오직 당신을 위한 파티 We just want the money, Money just for you 우린 그냥 돈을 원할 뿐, 당신을 위한 돈뭉치 I know you wanna party, Party just for me 파티하고 싶은 거 다 알아, 나를 위한 파티 Girl, you got me dancin', Dance and shake the frame 이쁜이, 너를 보니까 춤이 막, 춤을 춰, 프레임을 흔들어 버려] X2 (총성) This is America, Don't catch you slippin' up 이게 미국이야, 한눈 팔지 마 Don't catch you slippin' up, Look what I'm whippin' up 한눈 팔지 마, 내가 몰고 있는 차를 봐 This is America, Don't catch you slippin' up 이게 미국이야, 한눈 팔지 마 Don't catch you slippin' up, Look what I'm whippin' up 한눈 팔지 마, 내가 몰고 있는 차를 봐 This is America 이게 미국의 모습이야 Don't catch you slippin' now 한눈 팔지 마 Look at how I'm livin' now 내가 사는 곳을 봐 Police be trippin' now 경찰은 또 난리가 났네 Yeah, this is America 그래, 이게 미국이라니까 Guns in my area 동네에는 총이 널렸어 I got the strap 나도 하나 어깨에 맸어 I gotta carry 'em 챙기고 다녀야 하니까 Yeah, yeah, I'ma go into this Yeah, yeah, 나도 뛰어들어겠어 Yeah, yeah, this is guerilla Yeah, yeah, 이건 게릴라니까 Yeah, yeah, I'ma go get the bag Yeah, yeah, 가서 가방을 챙겨 Yeah, yeah, or I'ma get the pad Yeah, yeah, 아님 술병이라도 챙길게 Yeah, yeah, I'm so cold like yeah Yeah, yeah, 나 냉정한 사람이야 I'm so dope like yeah 난 정말 끝내줘 We gon' blow like yeah 전부 다 휩쓸어 버릴 거야 Ooh-ooh-ooh-ooh-ooh, tell somebody 우-우-우-우 어서 가서 전해 You go tell somebody 아무나 붙잡고 말하라고 Grandma told me, "Get your money" 할머니는 말씀하셨지 "어서 돈 챙기렴" [Get your money, Black man 돈 챙기렴, 넌 흑인이잖아]X4 Black man 흑인이니까 (총성) This is America, Don't catch you slippin' up 이게 미국이야, 한눈 팔지 마 Don't catch you slippin' up, Look what I'm whippin' up 한눈 팔지 마, 내가 몰고 있는 차를 봐 This is America, Don't catch you slippin' up 이게 미국이야, 한눈 팔지 마 Don't catch you slippin' up, Look what I'm whippin' up 한눈 팔지 마, 내가 몰고 있는 차를 봐 Look how I'm geekin' out 나 엄청 취했나봐 I'm so fitted 나 컨디션 좋아 I'm on Gucci 난 구찌 입었지 I'm so pretty 난 정말 예쁘지 I'm gon' get it 그거 꼭 가지고 말겠어 Watch me move 나 춤추는 거 봐 This a celly 이거 휴대폰이야 That's a tool (Shoot!) 그거 총이잖아 (쏴버려) On my Kodak (Black) Kodak Black을 들어 Ooh, know that 알아둬 Get it 그래 Ooh, work it 움직여 Hundred bands, hundred bands, hundred bands 돈뭉치, 돈뭉치, 돈뭉치 Contraband, contraband, contraband 밀수한 마약, 마약, 마약 I got the plug on Oaxaca 멕시코에 업자를 하나 뒀지 They gonna find you like Blocka 그들의 총구가 널 찾아내고 말 거야 Ooh-ooh-ooh-ooh-ooh, tell somebody 우-우-우-우 어서 가서 전해 (America, I just checked my following list and) (미국이여, 방금 팔로잉 리스트를 봤는데) You go tell somebody 아무나 붙잡고 말하라고 (You mothafuckas owe me) (당신네 망할 놈들은 내게 빚졌어) Grandma told me, "Get your money" 할머니는 말씀하셨지 "어서 돈 챙기렴" [Get your money, Black man 돈 챙기렴, 넌 흑인이잖아]X4 Black man 흑인이니까 (One, two, three—get down) Ooh-ooh-ooh-ooh-ooh, tell somebody 우-우-우-우 어서 가서 전해 You go tell somebody 아무나 붙잡고 말하라고 Grandma told me, "Get your money" 할머니는 말씀하셨지 "어서 돈 챙기렴" [Get your money, Black man 돈 챙기렴, 넌 흑인이잖아]X4 Black man 흑인이니까 You just a black man in this world 이 세상에서 넌 그저 흑인일 뿐 You just a barcode, ayy 바코드같이 분류되지 You just a black man in this world 그저 흑인에 지나지 않아 Drivin' expensive foreigns, ayy 외제차를 모는 You just a big dawg, yeah 능력있는 사람인데 I kenneled him in the backyard 뒷마당 개집에 묶어놨네 No probably ain't life to a dog 그런 개같은 인생은 안 맞을 거야 For a big dog 그런 사람에게는 이 노래는 처음부터 밝고 경쾌한 목소리와 멜로디로 시작해. 많은 힙합 노래들처럼 처음에는 돈과 파티에 대한 주제를 다루는 듯한 모습이 나와. 처음 기타를 치던 기타리스트의 얼굴에 천이 씌워지고, 감비노는 우스꽝스러운 자세로 그에게 총을 발사하면서 이 곡의 분위기는 180도 바뀌기 시작하지. 이 때 감비노가 취한 우스꽝스러운 자세는 바로 과거 미국의 흑인 인종차별이 만들어낸 가장 추악한 캐릭터인 '짐 크로우'의 자세와 매우 흡사해. 이 캐릭터는 백인이 검게 분장을 하고, 멍청하고 덜렁거리는 성격을 연기하지. 당시 백인들이 흑인들을 얼마나 낮게 보고, 편견을 갖고 봤는지 알 수 있는 대표적인 인종차별 캐릭터야. 그 후 차일디쉬 감비노는 흑인 아이들과 함께 춤을 추며 노래를 하는데, 이 표정도 매우 기괴하게 일그러뜨린 채 춤을 춰. 이 장면은 항상 즐겁게 생각없이 춤을 추고 있는 흑인들의 이면에는 고통으로 가득 차 있다는 걸 상징한다고 해. 참고로 이 뮤비에서 차일디쉬 감비노가 입었던 저 바지는 미국 남북전쟁 때 'Confederate Soldiers'(아메리카남부맹방 소속 군인)들이 입던 군복 바지와 같은 디자인이야. 이 군인들은 당시 흑인 노예제를 강력하게 주장했으며, 인종 차별과 흑인을 탄압하는 데 앞장선 사람들이야. 이 노래가 주장하는 바와 디테일적인 세심함을 알 수 있어. 이후 차일디쉬 감비노는 흑인 학생들과 함께 즐겁게 춤을 춰. 그런데 그 뒤로 보이는 배경에는 많은 흑인들이 도망을 치고, 쫓기고, 심지어 위쪽 난간에서 떨어지기도 하지. 교복을 입고 춤을 추는 아이들은 총기난사 사건에서 자유롭지 못한 채 위험에 떨며 공부하는 미국 학생들을 비유한다고 해. 뮤비를 보면 알겠지만, 이 장면에서 총에 맞아 쓰러져있는 저 흑인들에 대해서는 두 가지 의견으로 나뉘고 있어. 첫 번째는 2015년에 벌어진 사우스캐롤라이나 찰스턴 교회 총기난사 사건. 아프리칸 감리교회로 흑인들이 주로 다니던 교회였는데, 어느 날 밤. 딜런 루프라는 21세의 백인 인종 차별주의자가 교회에 들어가 총을 난사했던 사건이야. 이 사건으로 성경공부 중이었던 흑인 9명이 살해되고, 3명이 중상을 입었어. 미국에 만연한 인종차별과 총기난사가 결합된 끔찍한 사건이었지. 두 번째는 저 흑인 합창단은 바로 미국의 고학력자 흑인들이라는 것. 저 복장 자체가 미국에서 대학생들이 졸업할 때 입는 복장이라는 것. 이렇게 보면 또 비슷하긴 하네... 아무튼 좋은 교육을 받고 노력해서 지식인 반열에 오른 흑인 아이들이 인종차별에 의한 총기난사 사건의 희생양이 되어 덧없이 사라지는 것을 비유하는 걸로도 볼 수 있어. 차일디쉬 감비노는 뮤비와 노래에 대해 어떠한 해석도 내놓지 않았기 때문에, 이렇게 여러 추측이 오가고 있는 상황이야. 어쩌면 모든 추측이 맞을 수도 있고 말이지. 그렇게 흑인들이 총에 맞아 쓰러져 있는 상황에서도 사람들은 공손히 뛰어와 감비노에게서 총을 받아들고 뛰어가지. 죽은 사람들에게는 관심도 없고. 총기나 무기가 사람의 목숨보다 더 귀한 시대가 됐다는 것을 풍자하는 장면이라고 해. 그리고 노래 중간에 나온 이 장면. 이 장면에서 나오는 노래 가사는 바로 This a celly 이거 휴대폰이야 That's a tool (Shoot!) 그거 총이잖아 (쏴버려) 라는 뜻. 과거에 이런 일이 있었어. 미국에서 어느 흑인 변호사가 길을 걷던 도중 경찰에게 수색을 당했어. 당시도 지금도, 미국 경찰들은 흑인을 과잉진압하고, 의심하는 성향이 강했지. 그 변호사는 "잠시만요. 제가 폰으로 전화를 걸겠습니다. 전화를 받으면 제가 누군 지 아실 거에요." 라고 하며 안주머니에 있는 휴대폰을 꺼내기 위해 손을 움직였고, 그 순간 경찰은 그 변호사를 향해 총을 발포했어. 이후 경찰은 '그 흑인이 안주머니에서 총을 꺼내려고 했다'라고 이야기했고, 이 사건 또한 경찰의 과잉진압으로 논란이 됐었지. 물론 그의 안주머니엔 휴대폰밖에 없었어... 아마 감비노는 갱스터 복장을 하고 휴대폰을 만지고 있는 흑인들을 보여주면서 절묘하게 가사에서 그 사건을 디스한 게 아닐까 싶어. '우린 단지 휴대폰을 만지고 있을 뿐이지만, 너희는 우리를 총을 들고 있는 무장강도로 보잖아' 정말 1분 1초가 비유와 은유의 집합체인, 하나의 예술과도 같은 뮤직비디오지. 디테일 또한 말할 것도 없고. 친구들이 인터넷으로 각종 해석들을 찾아본다면, 내가 이야기한 것보다 더 다양한 의견들과 해석들을 볼 수 있을거야. 뮤비 후반. 어느새 쫓겨다니고, 춤을 추고, 위에서 떨어지던 흑인들은 모두 사라지고, 이 공간에는 감비노만이 남아있지. 이 장면에서는 모든 랩과 비트가 멈추고, 감비노도 총을 겨눈 자세를 취한 채로 멈춰있어. 정확히 17초간, 아무도 움직이지 않고, 아무 소리도 들리지 않아. 이렇게 17초간 아무 소리도 내지 않은 것에 대한 가장 유력한 추측은 바로 2018년 Stoneman Douglas High School shooting. 플로리다 마조리 스톤맨 더글러스 고교 총기난사 사건을 추모하기 위한 행위라는 거야. 인종차별주의자였던 고교 자퇴생이 총을 들고 학교에 들어가 마구 총기를 난사한 사건인데, 이 사건으로 인해 평화롭게 공부를 하던 학교는 아수라장이 되었고, 학생 17명이 사망한 끔찍한 사건이지. 17초간의 정적을 통해 차일디쉬 감비노는 꽃을 피우지 못하고 죽어간 어린 학생들을 추모하지 않았나 싶어. 뮤비의 막바지 장면에는 총에 맞았지만 일어나서 다시 기타를 치는 기타리스트와, 부서진 차 위에서 춤을 추는 차일디쉬 감비노, 그리고 미국에서 여성 R&B 아티스트로 떠오른 SZA가 함께 있는 걸 볼 수 있는데, 총에 맞아도 돈을 벌기 위해 무덤에서 일어나 기타를 치는 남자, 그에게는 눈길을 주지 않은 채 춤을 추는 감비노, 그리고 SZA. 이 뮤비에서 SZA는 '자유의 여신상' 역을 맡았다고 이야기한 적이 있어. 모든 미국인에게 자유와 평등을 약속한 '자유의 여신상'은 흑인에게는 자유와 평등을 주지 않고, 아무것도 하지 않은 채 방관할 뿐이라는 메세지를 담고 있다고 해. 그리고는 차일디쉬 감비노가 누군가에게 쫓기면서 뮤비는 끝이 나지. 마지막까지 섬뜩한 느낌이 들게 하는 장면과 비트로 말야. 흡사 영화 '겟아웃'의 한 장면을 떠올리게 해. 실제로 '겟아웃'의 OST를 부르기도 했고... 이 뮤비는 전체적으로 미국 사회에 만연한 '총기난사' 와, 흑인에 대한 여전한 인종차별을 주 내용으로 담고 있어. 거기다 조금씩 나오는 허세 가득한 미국 래퍼들에 대한 작은 디스. 아릅답고 정의로운 기회의 땅, 자유의 나라인 아메리카가 생각하는 것만큼 아름답지 않고, 안전하지 않다는 내용으로 만든 노래기 때문에, 노래는 전체적으로 기괴한 느낌을 주고 있어. 교회에서 함께 부를 법한 훅에다가, 강렬한 트랩 비트가 긴장감을 고조시키는 벌스, 흥겹게 춤을 추는 모습과 전혀 흥겹지 않은 가사. 미국의 양면성을 노래 전체에 투영시키고 있지. 또한 뮤비를 보는 내내 흥겹게 춤을 추는 차일디쉬 감비노와 흑인 아이들에게 초점이 맞춰져, 처음 뮤비를 볼 때는 뒤에서 벌어지는 상황들을 제대로 인지하지 못해. 마치 즐겁고 흥겨운 예능 오락, 스포츠 프로그램에 집중하느라 사회, 경제 등 중요한 부분에 신경이 덜 가는 것처럼 말야. 춤을 추고 즐겁게 노는 것에 집중해, 진짜 흑인들이 갖고 있는 문제들은 보지 못하는 현실을 꼬집는 의도된 설계라고 해. 이 노래는 미국 전역을 충격에 빠뜨렸고, 현재 미국에서 폭발한 흑인 인종차별에 대해서도 영향력을 행사하면서 다시 한 번 역주행을 하고 있어. 기괴한 분위기와 반전되는 순간 순간이 섬뜩한, 그러나 이 안에 담겨진 메세지만큼은 모두가 알아야 할 무섭고 충격적인 노래. Childish Gambino. This is america. 길고 긴 이야기 끝까지 읽어줘서 너무 고마워. 나는 다음 [아.모.르]로 돌아올게! 안녕!
지난 주말 LA에서 국뽕 한사발 말고 온 한국 게임 근황.gif
지난 12월 10일, 미국 로스앤젤레스 어느 게임 유저 행사에 수줍게 등장한 게임 총괄 프로듀서 "히히 하이염" "저는 총괄 프로듀서입니다. 만나서 반가버요." (중략) "그럼 지금부터 님들이 젤 궁금해할 소식 들려드리겠음." 와! 신규 지역! 뜨든. "이보게, 나그네 양반" "서울에 물건 내다 팔기 바쁜 장돌뱅이들이 왜 산에 안 오르고 이 고을에 죽치고 앉았는지 아나?" "산군!" 장돌뱅이 아재요 엘에이에서 조선 세계관이라니요 (좋아 죽겟다는 뜻) "범 가운데서도 으뜸인 녀석이, 저 태백산을 호령하고 있다네" "죽기 싫으면 별 수 있나" "산 사람끼리 뭉쳐가야지" 쿠아앙 갸아악 "네가 그 살인사건 범인으로 몰렸어" "일단 몸부터 피하자" "아 글씨, 지가 이 두 눈으로 똑똑히 봤대니께유?" ? "태평성대가 분명할진대, 백성들은 속으론 이리 곪아 있으니..." "산적들이 득시글거리는 곳에, 꼬리가 아홉 달린 여우가 있다...?" 여기나 저기나 백성들 배고픈 건 똑갓내요 "옳지, 저 나그네를 구미님께 바치면 되겠구먼!" "히이익! 소...손각시!" "난 마, 맛 없어유! 자...잡아먹지 마유!" "으아아악!" "어휴, 왜 자꾸 우니..." "자꾸 울면 산군님이 잡아간다!" "워매!! 이런 으리으리한 집은 누가 산대유?!" "글쎄?" "흐미...도, 도깨비가 나올 것 같아유!" 이건 실제 인게임 플레이라내요,,, "본관, 동해도 관찰사 이덕수!" "감히 산군이라 불리우는 범을 처단하고" "이 동해도에 평안을 가져올 것이니라!" "착호갑사를 소집하라!" 와아아앙 ㅋF 예상 외의 격렬한 반응 마 이게 조선이다 낯선 동방예의지국의 맛에 아방수가 된 듯한 뒤통수들 ㅋㅋ 쓰애끼덜 신낫네 "여기서 끝나면 아쉽자나요? 아직 보여드릴 게 더 잇습니다." 머머머먼데요 또 먼데요 "이쪽입니다요, 나으리." "이 산골까지 먼 걸음하시느라, 얼~마나 노고 많으셨습니까요?" "음...두령은 오지 않았나? 약속과 다르군." "오오...드디어..!" "그런데말입니다요, 나으리..." "제가 분명~히, 혼자 오시라고, 일러드리지 않았습니까요?" ㄷㄷ 너 뉘기야 펄럭...펄,,럭.. 초ㅑ! "부...부채?! 우도방이 왜 여기에...! 에에잇, 쏴라! 쏴! 쏴버려!" 핫 펑 "네가 왜 여기에 있지?" "어머머, 언니한테 하는 말버릇 좀 봐." 나이차이 얼마 안 나는 K-자매들 특 "흥, 좌도방은 손 떼!" 존내싸움 참고로 여기서 말하는 좌도방은 실제 한반도에서 자생한 도교 수련법 중 하나로 위에서 언급된 우도방과 반대되는 집단인뎁쇼 우도방은 우리가 흔히 아는 전우치 파입니다 ^ -')b "아직도 부채따위로 신선놀음이나 하다니~" "그 요사스런 부적따위보다야." 나는 혐관을 보면 침을 흘리는 병이 잇어 그리고 이어지는 동생 캐릭터 '우사'의 인게임 플레이 영상 '사군자 : 매'와 '사군자 : 죽' 기술 그리고 한국 도사답게 구름으로 바람과 비를 다스리는 기술들을 한바가지 퍼붓는 찐 '한국형' 캐릭터 나비를 부르는 부채, '호화선'으로 먹과 나비를 다스리기도 함 이번엔 큰 부채로 바람을 일으키는 도사님 + 사군자 : 난 스킬 펄럭대는 도포자락에 심장이 벌렁거리네요 대지를 접어 달려벌이기 이동 스킬 사용하고 살랑살랑 걸어나오는 모션 머냐고요 이동기 이름도 무려 나비구름, 양반걸음 신선걸음 너 무 좋 아 궁극기답게 화려하면서도 선비다운 절제미가 보이는 기술 폭풍우 내리친 뒤에 빛 흩뿌리는 연출 레전드 참고로 요건 모바일에 출시된 언니 '매구' 캐릭터 스킬 누가 판타지 겜에서 한국 출신 캐릭터 이제 쓸 거 없댔냐 구미호가 아니라, 여우신을 접신한 좌도방의 환술사, 도사 매구 절제와 인내로 내면의 심신을 수련하는 우도방의 도술사, 도사 우사 출처 : 검은사막 공식 홈페이지 해와 달이 외면한다는 윤월 윤일에 태어나 전혀 다른 길을 걷는 쌍둥이 자매 컨셉임 변태 아니냐고 (눈물 닦는 중) "이여~, 양 도방의 기둥들이 쌍둥이 자매라더니!" "좋은 구경이었네. 실력 좋구만! 허튼 소문은 아니었나보오." "넌 뭐하는..." "넌 뭐하는 놈이야?" ㄷㄷ 이쪽도 심상치 않아 보이는데.... 그래서 뭐하는 놈인지는 이따 영상으로 확인합시다. 무튼 영상 상영이 모두 끝나고 와ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ짜가ㅏ작자ㅏㄱ작짞짞가ㅉㄲ짝짝 또 한 번 외국넘들 눈돌아가는 중 히히 반응 좋아서 신남 는 이전에도 세계 3대 게임쇼 '게임스컴'에 한국적인 요소들 한바가지 때려넣은 신작게임 '도깨비' 트레일러로 전세계 게이머들을 홀려벌였던 게임사 '펄어비스'의 MMORPG '검은사막' 신규 출시 예정 지역 및 신규 캐릭터 소개였읍니다. 한국적인 요소를 가득 담은 출시 예정 게임, 'DokeV' +) 참고로 검은사막은 한국 겜이지만 국내보다도 해외에서 더 유명함 이렇게 해외에서 흥하고 있는 게임인데도 불구하고 냅다 LA에서 조선 배경 콘텐츠 발표해버리는 패기에 감동해 글 써보았읍니다. "혹시, 저 마고리아 바다 건너편에 가본 적 있어?" "따사로운 햇살이 귓가에 속삭이며 반겨주는 그곳," "아침의 나라에!" "그곳은 눈이 시릴만큼 아름다운 풍경으로 가득하지만" "마디마디마다, 구슬픈 사연들을 품고 있어" "너라면, 누군가의 한 맺힌 이야기들을" "행복한 이야기로 다시 써내려갈 수도 있겠지?" "그 이야기에서는 네가..." "주인공이야!"
이것이 정통 FPS의 미래! 밸브, '카운터 스트라이크 2' 공개
맵과 그래픽 개선, 새로운 연막 시스템과 서브틱 23일, 밸브의 신작 FPS <카운터 스트라이크 2>가 정식 공개됐다. <카운터 스트라이크 2>는 2012년 출시된 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>(이하 글옵)를 밸브의 최신 엔진 '소스 2'로 업그레이드함과 동시에 그래픽과 시스템을 개선한 게임이다. 기존에도 무료 서비스되던 <글옵>이 자동 업그레이드되는 방식으로 제공된다. 기본적인 게임 시스템은 <글옵>과 크게 다르지 않으나, 밸브는 ▲맵 색감 및 그래픽 개선 ▲새로운 연막 시스템 ▲서브틱을 통해 더욱 개선된 틱레이트 시스템을 통해 보다 전략적이고 쾌적한 플레이가 가능하다고 전했다. 먼저 <카운터 스트라이크 2>는 소스 2 엔진으로 제작되어 그래픽과 가시성이 향상됐다. 지형은 크게 달라지지 않았으나, 조명과 캐릭터 인식도가 더욱 명확해지도록 변화했다. 몇몇 맵에는 소스 2 엔진을 통한 신규 그래픽 기술이 들어갔으며, 오래된 맵은 대대적으로 그래픽이 개선됐다. 또한, 커뮤니티 개발자도 <카운터 스트라이크 2>에 사용된 맵 에디터를 통해 보다 쉽게 맵을 제작하고 수정할 수 있다. 신규 연막 시스템도 소개됐다. <카운터 스트라이크 2>에서 가장 많은 변화를 줄 것으로 보이는 신규 시스템이다. 이제 연막은 공간을 채우며, 주위 오브젝트에 영향을 받는다. 연막이 뿌려진 장소에 열려 있는 문이나 깨진 창문이 있다면 새어나가는 식이다. 오브젝트에 막히면 천천히 물체를 둘러싸거나, 다른 연막과 자연스럽게 섞인다. 형성된 연막 구름은 밀어낼 수 있으며, 총알이나 수류탄으로 퍼트릴 수 있다. 특히 트레일러에서 선보여진 장면에 따르면 수류탄을 터트릴 경우 연막 구름이 잠시나마 크게 밀려나기에 이를 활용한 각종 변칙 플레이가 가능할 것으로 보인다. 또한, 밸브는 "이제 모든 플레이어는 자신의 위치와 상관없이 같은 연막을 볼 수 있다"라고 설명했다. 정황상 '원웨이 스모크' 문제를 해결했다는 의미로 보인다. 원웨이 스모크는 자신은 연막 안에서 상대를 볼 수 있지만, 상대는 연막 안에 있는 나를 볼 수 없는 맵의 특정한 위치에 연막을 살포하는 행위를 뜻하는 용어다. 마지막으로 새로운 틱 레이트 시스템이 소개됐다. 기존 <카운터 스트라이크> 시리즈는 움직임과 사격을 '틱'이라는 분리된 시간 간격으로 판단했다. 다만, 가끔씩 플레이어의 조작 입력과 틱 사이에 발생하는 미세한 간격으로 인해 표적을 명중시키거나 놓치는 장면이 나오곤 했다. 이에 서브 틱을 업데이트해 틱의 영향을 최소화했다. <카운터 스트라이크 2>의 서버는 틱 사이의 시간을 계산하여 더욱 정확한 입력 타이밍을 인지한다. 밸브는 이를 통해 틱 속도에 관계없이 이동과 사격은 입력하는 순간에 반응하며, 슈류탄은 항상 같은 방식으로 착지할 것이라고 설명했다. <카운터 스트라이크 2>는 2023년 여름 출시 예정이다. 현재 한정된 인원을 대상으로 베타 테스트가 진행 중에 있다. 밸브는 스팀 커뮤니티를 통해 "게임의 모든 새로운 기능은 이번 여름에 공식적으로 출시될 때 공개될 예정"이라며 향후 더욱 많은 변경점이 소개될 수 있다고 예고했다. <카운터 스트라이크>는 세계적인 인기를 가진 FPS 시리즈다. 1999년 처음 출시돼 당시 선풍적인 인기를 끌었으며, 2012년 출시된 최신작인 <글옵>은 PC 게임 플랫폼 '스팀'에서 항상 동시 접속자 수 1위를 유지하고 있다. 2023년 3월에는 동시 접속자 수 142만 명을 달성하며 역대 최대를 기록했다. <카운터 스트라이크 2>
[추천] 2023년 3월 4주 만족도 노트북 TOP4 고민말고 이거 사세요!
노트북을 구매하려고 해도 상황이 각각 다 다르기 때문에 어떤 제품을 구매해도 누구는 좋아하지만 누구는 안좋아하는 경우가 있습니다 그래서 오늘은 100명에게 추천하면 96명은 만족하며 사용하고 있는 구매자 만족도 Top4를 소개하려고 합니다. 노트북 구매를 고민하고 계신다면 오늘 소개하는 제품 중에 본인 예산에 맞는 걸 구매한다면 실패할 확률은 없을겁니다 이 글은 쿠팡파트너스 활동의 일환으로 일정액의 수수료를 제공 받습니다^^ 가격은 변동될 수 있으니 참고 부탁드립니다. ✅Number.1 2022 LG 그램 16 링크 : https://coopang.shop/GCXhRJjD3O 가격 : 1,399,000원 CPU : I5-1235U SSD : 256GB RAM : 16GB GPU : 인텔 Iris Xe 내장 그래픽 무게 : 1.19kg OS : 윈도우 미포함 ✅Number.2 에이수스 2022 비보북 S14 링크 : https://coopang.shop/dY3TUpliae 가격 : 520,000원 CPU : i5-12500H SSD : 256GB 램 : 8GB GPU : 인텔 iris xe 내장 그래픽 무게 : 1.5kg 운영체제 : free Dos ✅Number.3 레노버 2022 요가6 링크: https://coopang.shop/q5ORPyYiVl 가격 : 799,000원 (쿠폰 카드 할인가) CPU : AMD 라이젠7 5700U SSD : 512GB RAM : 16GB 그래픽 : AMD 내장그래픽 무게 : 1.32kg 운영체제 : 윈도우11 홈 ✅Number.4 MSI 2022 모던 14 링크 : https://coopang.shop/pq5T7W1Phn 가격 : 565,000원 CPU : 라이젠 5 5625U SSD : 512GB RAM : 8GB 그래픽 : 라데온 내장 그래픽 무게 : 1.4kg OS : 윈도우 미포함
'데스티니' 게이머들이 배우 '랜스 레딕'을 추모하다
우리 곁을 떠난 '사령관 자발라'의 성우 지난 18일, 유명 배우이자 성우인 '랜스 레딕'이 갑작스럽게 팬들의 곁을 떠났다. 이에 <데스티니> 게이머들은 그가 성우를 맡았던 '사령관 자발라'의 앞으로 찾아가 랜스 레딕을 추모했다. 게이머들은 각자의 감정 표현을 사용해 그를 기렸으며, 게임 내 등장인물을 애도하기 위해 만들어진 감정 표현 '군주의 경례'를 사용해 도열하는 모습을 보였다. 개발사 번지는 공식 트위터를 통해 "그는 <데스티니>를 상징하는 존재였으며, 커뮤니티에 대한 헌신과 주변 사람들을 감동시키는 친절을 보여 왔다"라며 랜스 레딕을 추모했다. (출처: Destiny Bulletin 트위터) 랜스 레딕은 사령관 자발라의 성우를 맡은 것을 넘어 평소에도 <데스티니> 시리즈를 플레이해 온 것으로 알려졌다. 2021년에는 트위터를 통해 자발라의 목소리로 팬들이 보낸 메시지를 직접 읽어주기도 했다. 랜스 레딕의 배우자 '스테파니 레딕'은 해외 <데스티니> 커뮤니티에 "추모해 준 여러분께 감사하다"라며 "그는 게임을 사랑했던 만큼, 여러분도 사랑했다"라고 밝혔다. 앞서 랜스 레딕은 로스앤젤레스에 위치한 자택에서 항년 60세의 나이로 별세했다. 사망 원인은 자연사로 알려졌다. 랜스 레딕은 <존 윅> 시리즈에서 '컨시어지 샤론' 역할을 맡은 것으로 유명하며, 게임에서는 <데스티니>의 '사령관 자발라'나 <호라이진 포비든 웨스트>에서 '사일렌스'의 성우를 맡아 열연했다. 넷플릭스에서는 동명의 게임을 실사화한 <바이오하자드: 더 시리즈>에서 '웨스커'를 연기해 호평받은 바 있다. (출처: 데스티니 레딧)
더욱 강력한 언리얼 엔진 5.2 데모 공개, 에픽게임즈 GDC 2023 발표
더 손쉬운 고퀄리티 그래픽 제작 에픽게임즈의 '팀 스위니' 대표가 GDC 2023 현장에서 '스테이트 오브 언리얼' 행사를 통해 '언리얼 엔진 5.2'와 함께 자사의 엔진으로 만들어진 각종 신규 툴을 공개했다. 에픽게임즈가 스테이트 오브 언리얼에서 공개한 내용으로는 ▲<포트나이트> 언리얼 에디터 베타 버전 ▲새로운 프로그래밍 언어인 벌스(Verse) ▲크리에이터 이코노미 2.0 ▲멀티 플랫폼 마켓 플레이스 ‘팹(Fab)’ ▲언리얼 엔진 5.2 ▲메타휴먼 애니메이터 등이 있다. GDC 2023 에픽게임즈 발표 현장 먼저, 에픽게임즈가 새롭게 선보이는 '<포트나이트> 언리얼 에디터 베타 버전'은 언리얼 엔진 5의 강력한 기능을 활용해 <포트나이트> 내에 손쉽게 게임이나 경험을 제작하고 퍼블리싱할 수 있도록 제공되는 언리얼 엔진 에디터다. 이제 크리에이터와 개발자라면 누구나 UEFN을 통해 자신이 만든 게임이나 경험을 <포트나이트>를 즐기는 5억 명 이상의 플레이어들에게 선보일 수 있게 된다. 에픽게임즈가 역시 이번에 처음 선보인 프로그래밍 언어인 '벌스'는 장치 조작 및 연결과 같은 강력한 커스터마이징 기능과 새로운 게임 로직을 손쉽게 만드는 기능을 제공한다. 벌스는 새로운 코딩 방식 그 이상으로 메타버스를 위한 프로그래밍 언어로 개발되었다.  향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 <포트나이트> 크리에이티브(포크리) 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원하고, 향후 수십억 명의 플레이어를 위해 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈 월드를 확장할 수 있는 기능도 추가될 예정이다. 또한, 추후 언리얼 엔진에서 완전히 지원될 계획이고, 오픈 API 사양의 오픈 소스로 누구든 필요에 따라 사용 가능하며 에픽의 에코시스템과도 손쉽게 연결할 수 있게 된다. 한편, 에픽게임즈는 개방적이고 연결된 메타버스 에코시스템을 위한 <포트나이트>의 차세대 경제 모델을 발표했다. 크리에이터 이코노미 2.0은 UEFN 크리에이터가 퍼블리싱한 콘텐츠의 유저 참여도에 따라 수익을 배분받는 ‘참여 기반 수익금'(Engagement Payouts)을 제공한다. 이를 통해, <포트나이트> 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%까지 유저들의 참여도에 비례해 크리에이터들에게 지급할 예정이다. (출처: 에픽게임즈) 이에 더해 에픽게임즈는 메타버스 제작을 위한 디지털 에셋에 대한 폭발적인 수요에 대비하여 멀티 플랫폼 마켓플레이스인 '팹'(Fab)의 알파 버전을 공개했다. 팹은 크리에이터가 디지털 경험 제작에 사용할 수 있는 3D 모델, 머티리얼, 사운드, VFX, 디지털 휴먼 등 모든 종류의 디지털 에셋을 찾고 퍼블리싱하고 공유할 수 있는 마켓플레이스다. 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 퀵셀 브리지, 아트스테이션 마켓플레이스 등 에픽의 모든 마켓플레이스를 통합하여 올해 말 출시될 예정이다. 언리얼 엔진 5.2의 새로운 기능과 함께 더욱 향상되고 최적화된 기능들도 공개됐다. 5.2에 적용된 대표적인 신기술로는 기존 그래픽보다 사실적인 세상을 제작할 수 있는 △서브스트레이트 셰이딩 시스템 △비히클 피직스 △프로시저럴 콘텐츠 생성 툴 등이 포함되어 있다. 위 5.2의 주요 기능들은 테크 데모 ‘일렉트릭 드림즈'(Electric Dreams)를 통해 공개됐다. 테크 데모에서는 ‘리비안’의 전기 트럭 R1T의 디자인과 독특한 외관을 다양한 셰이딩 모델을 자유롭게 구성하고 레이어링할 수 있는 △서브스트레이트를 통해 전에는 불가능했던 사실적인 퀄리티를 실시간으로 생생하게 구현했다.  △비히클 피직스는 장애물을 넘을 때의 정밀한 타이어의 변형, 사실적인 유체 시뮬레이션과 워터 렌더링을 보여주는 진흙과 웅덩이, 그리고 이를 R1T가 넘나들 때 실제와 같은 독립형 에어 서스펜션의 부드러움 등의 구현에 적용됐다. △프로시저럴 콘텐츠 생성 툴을 사용하면, 아티스트가 규칙과 파라미터를 정의하여 디테일이 살아있는 광활한 공간을 빠르게 채울 수 있어, 대규모 오픈 월드 환경을 절차적으로 제작할 수 있다. 또한 에픽게임즈는 올여름, 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트인 메타휴먼 애니메이터를 출시할 예정이다. 메타휴먼 애니메이터를 사용하면 모든 페이셜 연기를 메타휴먼 캐릭터에 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있다.  즉, 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험에 관계없이 AAA 게임 개발과 할리우드 영화 수준의 고퀄리티 애니메이션을 누구나 손쉽게 만들 수 있다. 한편, 스테이트 오브 언리얼에서는 언리얼 엔진 5를 사용한 엔씨소프트의 <프로젝트 M>의 새로운 트레일러를 비롯해 <인피니테시멀>(큐빗 스튜디오), <킹 아더: 레전드 라이즈>(카밤), <로드 오브 폴른>(CI 게임스) 등 에픽게임즈의 파트너사들이 UE5와 다른 에픽 에코시스템의 툴을 활용해 만든 데모들이 공개됐다. 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 "에픽게임즈는 멋진 게임을 만들고 모든 기술을 커뮤니티와 자유롭게 공유한다는 철학으로 언리얼 엔진, 에픽 온라인 서비스, 에픽게임즈 스토어 등 다양한 툴과 서비스를 누구나 자유롭게 사용할 수 있도록 지속적으로 제공해 오고 있다"라고 설명했다. 이어 "현재 우리는 메타버스라는 새로운 종류의 엔터테인먼트 매체로 전환되는 중요한 출발선에 있고 오늘 발표한 <포트나이트> 언리얼 에디터, 크리에이터 이코노미 2.0 등은 개방적이고 연결된 메타버스 에코시스템을 위한 시작점으로, 모든 크리에이터와 개발자가 이 여정에 동참해 새로운 메타버스의 미래를 함께 만들어 주길 바란다"고 말했다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표
[인터뷰] 스팀에서도 잘 나가는 '크로니클', 글로벌 장기 흥행 바라본다
김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 인터뷰 <서머너즈 워: 크로니클>(이하 크로니클)이 지난 9일 글로벌 서비스를 시작한 직후 태국과 프랑스에서 매출 1위를 달성하며 흥행을 이어가고 있다.  컴투스는 연간 1,000억 원 이상의 매출을 올릴 타이틀 중 하나로 <크로니클>을 지목했는데, 글로벌 출시 1주일 만에 100억 원의 매출을 기록해 고무적이라는 평가다. 이에 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표와 이야기를 나눠 봤다. 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 Q. 디스이즈게임: 동남아 시장에서 <크로니클>이 거둔 성과가 어느 정도인가요? 이와 같은 성과를 낼 수 있었던 핵심 요인은 무엇이라고 분석하고 있는지 궁금합니다. A. 김상민 대만, 동남아 법인 대표: 동남아시아 전역에 걸쳐 굉장히 뜨거운 반응을 불러일으키고 있습니다. 특히, 태국에서는 애플 앱스토어, 글로벌 PC 플랫폼 스팀 등에서 모두 매출 1위를 석권하며 차트를 평정하고 국민 게임 급으로 인기를 얻고 있습니다. 태국과 싱가포르 등 주요 동남아 지역을 포함해 홍콩, 일본 등 아시아 주요 앱 마켓에서도 인기 순위 1위, 매출 순위에도 TOP10에 입성했으며, RPG 장르 매출 차트에서도 1위를 기록하는 전례 없는 성과를 보이고 있습니다. IP 팬덤은 물론이고 기존에 없던 새로운 형태의 MMORPG를 기다리던 게이머의 입맛까지 모두 맞췄다는 평이 많고, 그 인기는 모바일과 PC 등 플랫폼을 가리지 않고 많은 사람들이 게임을 즐기며 오프라인에서도 <크로니클>에 대한 정보와 공략법 등을 공유하는 상황입니다. <서머너즈 워> IP의 높은 인지도와 강력한 현지 마케팅을 통해 형성한 대세감이 주요했다고 생각합니다. 출시 전부터 적극적으로 밀어붙인 현지 시장 공략으로 초반 이용자 확보 극대화에 성공했고, IP의 핵심 재미 요소를 계승하면서도 <크로니클>만의 방식으로 살려낸 차별화된 게임성이 동남아시아 유저들에게 잘 받아들여진 덕분이라고 생각합니다. 본격적인 글로벌 서비스 직후 PC 플랫폼 '스팀'에서만 4만 명 가까운 동시 접속자를 기록한 <크로니클> (출처: SteamDB) Q. 전작이었던 <서머너즈 워: 천공의 아레나>(이하 천공의 아레나)부터 동남아에서 인기가 남달랐는데, <크로니클> 역시 비슷한 추세입니다. 성적이나 매출 측면 외에도, 실제 현지 게이머들 사이에서 <서머너즈 워> IP의 인기를 체감 가능한 장면이나 분위기 등이 있을까요? A. 지난 2월 사전 예약이 본격적으로 시작되기 전부터, 페이스북 크로니클 관련 그룹 수가 증가하기 시작했습니다. 특히 <천공의 아레나>를 중심으로 활동을 해왔던 게임 인플루언서들이 출시되기 전부터 한국과 북미 서버를 경험하고 구독자들에게 추천하는 모습을 보면서, <서머너즈 워> IP가 현지에서 대단히 신뢰도가 높고 인기가 좋다는 걸 느낄 수 있었습니다. Q. 글로벌 출시 직전에 진행된 타이베이 게임쇼에서 유저들의 참여를 이끌며 좋은 반응을 얻었던 것으로 알고 있습니다. 이 밖에도 별도로 준비했었던 콘텐츠나 마케팅이 있었나요? 더불어 유저들과 오프라인에서의 접점을 늘리기 위한 추가 행사들이 계획되어 있는지, 어떤 형식의 행사들을 준비하고 있는지 궁금합니다. A. 우선 동남아 지역은 태국을 중심으로 집중적인 마케팅을 전개했습니다. 태국 내에서 인지도가 높은 엔터테이너, 게임 인플루언서, 아이돌 가수 등 총 3명을 메인 홍보모델로 섭외하여 폭넓은 이용자층을 아우르는 전략을 펼쳤습니다. 그리고 지난 2월 방콕 내 가장 규모가 큰 쇼핑몰의 그랜드 홀에서 프레스 컨퍼런스를 개최했습니다. 현지 미디어뿐만 아니라 다양한 인플루언서 및 이용자들을 초청해 <크로니클>이 가지고 있는 장점을 최대한 어필할 수 있는 시간을 가졌고 이를 적극적으로 홍보에 활용했습니다. 이 밖에도 필리핀, 인도네시아 등 다른 아시아 지역에서도 매체나 공식 포럼 등을 통해 게임 관련 정보를 제공하고, 인플루언서 라이브 스트리밍 방송 등으로 계속해서 게임을 알려 나갔습니다. 태국 컨퍼런스 현장 (출처: 컴투스) Q. (동남아시아 지역에서) 이용자 수, 매출 등 각 측면에서 가장 뜨거운 반응을 보이는 곳은 어디인가요? A. 역시 마케팅 활동을 집중했던 태국에서 가장 많은 이용자 수와 매출을 기록하고 있습니다. 특히 태국의 경우는 애플 앱스토어와 스팀 매출 순위 1위를 계속해서 유지하고 있는 상황입니다. 이외에도 인도네시아, 필리핀, 싱가포르 등에서도 많은 이용자들이 게임을 즐기고 있으며 전반적으로 고른 매출이 발생하고 있습니다. Q. 게임 내에서 글로벌 이용자들에게 가장 호평받은 콘텐츠 혹은 시스템이 있다면 무엇인지 궁금합니다. A. 동남아 유저들이 가장 호평하는 부분은 ‘독창성’입니다. 수동조작의 묘미와 수집형 RPG에서 느낄 수 있는 재미가 <크로니클>에 적절하게 섞여 있다는 평입니다. 때문에 하드코어 이용자들이나 라이트 이용자들 모두 <크로니클> 내에서 취향에 맞는 콘텐츠를 주로 이용하며 즐겁게 게임을 플레이하고 있습니다.  이 밖에도 다양한 속성 및 스킬을 지닌 소환수를 적재적소에 활용해야 하는 <서머너즈 워>의 전략성이 그대로 녹아 들어 있다는 점 역시 기존 IP 팬들로부터 좋은 평가를 받고 있습니다. Q. 한 편으론 기존 <서머너즈 워>와 이용자가 겹치는 것은 아닌지 궁금합니다. <서머너즈 워> 이용자 동향과 비교했을 때 유저 분산은 없는지 알 수 있을까요? A. <크로니클>은 <서머너즈 워>와 같은 IP를 기반으로 인기 요인들을 계승했지만, 소환사와 소환수가 팀을 이루는 전투 방식 등을 도입해 차별화된 콘텐츠의 새로운 RPG로 탄생했습니다. 이처럼, 같은 IP지만 서로 다른 타입의 RPG로 선보여, 오히려 새로운 유저층까지 모두 잡을 수 있었다고 생각합니다. 먼저 서비스된 한국, 북미와 마찬가지로 <크로니클>에는 새로운 형식의 RPG를 기다려온 유저들이 많이 유입되었는데, 이는 <서머너즈 워>의 이용자층이 이전보다 훨씬 더 넓게 확장이 되었다는 것을 의미하기 때문에 매우 고무적으로 생각하고 있습니다. Q. 글로벌 시장에서 가장 인기 있는 소환수는 무엇인가요? A. <크로니클>에는 <천공의 아레나>와 마찬가지로 수백여 종의 많은 소환수가 존재합니다. 게임의 핵심 재미는 바로 속성과 스킬이 다른 이 수많은 소환수들을 조합해 전투 상황과 상대에 따라 자신만의 전략을 고민하고 만들어 나가는 것인데요, 그래서인지 많은 유저들이 특정 소환수보다 다양한 소환수에 애정을 갖고 성장시키며 자신만의 조합을 꾸리는 것에 집중하고 있습니다. (출처: 컴투스) Q. ‘대세감’을 이어가는 것 역시 중요하지만, ‘크로니클’이라는 별개의 작품을 위한 구체적인 방향성도 필요하다고 봅니다. ‘글로벌 장기 흥행’을 위해 어떤 전략을 준비하고 있는지 구체적인 계획이 궁금합니다. A. 출시 후 매주 방대한 양의 업데이트를 통해 빠른 속도로 콘텐츠를 추가하고 있습니다. 이미 1주 차 업데이트를 통해 무지개몬 던전, 새로운 의상, 물 속성 오컬트를 더 쉽게 소환할 수 있는 이벤트를 제공하고 있으며, 추후에도 지속적인 업데이트를 통해 상승세를 이어 나갈 계획입니다. Q. 동남아 시장은 NFT나 P2E 게임이 강세인 지역이기도 합니다. <크로니클>에도 NFT 요소가 도입될 것으로 알고 있는데, 어떤 식으로 등장할지 알 수 있을까요? A. <크로니클>의 P2O 방식은 RPG라는 장르와 게임 고유 특징을 살려 설계됩니다. 블록체인 시스템과 연동해, 전투나 사냥, 채집, 채광 등 게임 플레이로 얻은 아이템과 장비 등의 가치를 이용자가 직접 소유할 수 있도록 할 예정입니다. 해당 아이템과 장비는 게임 내 거래소에서 소유권 이전이 발생하며, 이를 통해 보다 자연스럽게 P2O 모델을 구현할 예정입니다. Q. <크로니클>의 '1,000억 클럽 입성’ 목표 달성 가능성이 어느 정도라고 보시는지요? A.출시 후 일주일 만에 목표 수치의 10분의 1에 달하는 글로벌 매출 100억 원을 달성했으며, 현재도 계속해서 긍정적인 지표가 발생하고 있습니다. 더불어 이 같은 흥행이 아시아권에만 집중되지 않는다는 점, PC 플랫폼에서의 지표 역시 계속 우상향 그래프를 그린다는 점들을 미루어 보아 목표 수치를 충분히 넘어설 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 
이종카페 실화 공포 썰...
장례식장에서 있었던 이야기할께요...아..전 경주에 살아요. 지방 4년제 졸업하고, 병원에서 일하면서, 그 병원 장례식장 소장꼬임에 넘어가서, 전문대 장례복지과에 다니면서, 병원나와서는 장례식장에 일을 시작했습니다. 제가 일하던 장례식장사무실은...요양병원지하에 있었어요. 대개의 병원장례식장이 다 그렇듯이요. 근데 사장놈이 후레자식놈이라, 사무실에 CCTV를 얼마나 설치해놨는지... 보통 장례식장직원들은 상가가 없으면, 밤엔 불끄고 자는데..요 사장이 술집이랑 이런저런 유흥업소를 같이 해서, 밤에 와서, 새벽 늦게 올라가는 일이 많고, 어떤 때는 아침이 다 되서 오기도 하지요. 그래서 거의 철야를 했었는데, 못 자게 할려고 한 거지요.2인 1조로 24시간 맞교대 근무였는데,... 사무실 전면이 유리였어요.밖에서 다 볼 수 있게. 그러니까 고인을 모시는 영안실도 정면에서 보이고(물론 내부는 보이지 않지만요), 빈소도 보이고, 접객실도 다 보이는 자리지요. 그리고 결정적인 건, 사무실 좌측 정면에 병원으로 올라가는 엘리베이터가 있지요. 근데 요놈의 엘리베이터가...상가가 있을 때나 없을 때나.. 새벽 2시 반쯤 되면...혼자 왔다갔다 하는 거. 첨엔 누가 장난치는 줄 알았습니다. 근데, 저랑 다른 조 중에..장례식장에서 사는 진짜 오랫동안 장례식장에서 일한 39살 총각이 있었어요. 14살 때부터 장의사일을 했다던데..암튼 그 사람이 그러더군요 저기 엘리베이터에서 할아버지랑 애들 내려서 빈소랑 접객실 쭈욱 돌아다니는 거 아냐고 그러더군요. 뻥치지 말라고....그러고는 잊어버리고 있었는데, 깜깜한 복도에서...그 슬리퍼 소리....착착 거리는 슬리퍼소리가 계속 나더군요. 깜짝 놀래서 쳐다봤더니 그 직원이 '니도 들었나?' 하더군요. 놀라서 후레쉬들고 나가봤더니 아무도 없더군요. 근데..바닥엔 물에 젖은 신발자국이 여러개 찍혀있었구요. 따라가보니, 엘리베이터에서부터 시작되서, 안치실쪽으로.....찍혀있구요. 다음날 사장님한테 보고해서 CCTV 돌려봤는데... 그 시간대에 찍힌 CCTV를 보니...아무것도 나와있진 않더군요. 제가 장례식장을 나오게 된 결정적인 이야기입니다. 몇개월 정도 근무하고. 그발소리에도 익숙해졌을 때 춘천이였나 암튼 남자분이 한 분 돌아가셔서 장례식장으로 오셨더라구요. 가족들이 태우고..사인은 실족사라던데.보통 넘어지면.앞 옆으로 넘어 지는데. 이분은 머리의 앞과 뒤가 다 깨져있더군요. 그리고 코도 부러지고.이도 다 깨진. 노숙생활을 하셨는지 아님 어려운 환경이였는지 옷도 남루했고 냄새도 심했구요 . 가족중에 의사가 있었는지 그 의사한테 사망 진단을 받아 왔더군요. 가족들은 평범했는데 그렇게 가난해 보이지도 않고 근데 대부분 가족이 죽으면 크게 울거나 하진 않는데 그가족은 누구에게 보여 주는 것처럼 고인의 이름을 부르며 울부짖더라고요. 그게 진짜 울음인지는 모르지만. 암튼 고인을 잠깐 수습해서 지저분한 건 닦고 옷은 벗겨서 하대를 채우고 턱받이를 채우고 어깨 손목 허리 허벅지 발목을 묶어서 고인을 안치시켜놓고는 유족들이 있는 빈소로 갔지요. 근데 유족들 울던건 딱 그치고 보험증서랑 이것저것 챙기더군요. 뭔가 이상하긴 하다 생각했지만 뭐 제일이 아닌데다 사망진단서까지 내려왔기에 일단 이것저것 작성하고 사무실로 돌아갔어요. 그리고 사무실에서 유족이랑 상담하고 업무보고 저녁먹고 다음날 아침 인관준비 하러 안치실로 갔어요. 안치실에서 입관물품들을 만들고 있는데 그 사채 냉동고에서 으 하는 신음소리가 들리더군요 . 처음엔 그냥 냉동고 돌아가는 소리인 줄 알고 무시했는데 또 으하고 들리더군요. 생각만해도 소름이 놀래서 '뭐라고?' 대꾸를 하고 보니 너무 무섭더라고요. 그 발로 사무실로 쫒아가서는 같이 근무하는 사수한테 안치실에서 소리난다고 했더니 사수가 사람 살아있는 거 아이가라면서 안치실로 쫒아 갔지요. 과장이랑 안치실로 가서 냉동고를 열었죠 근데 제가 아까 묶어 놓았던게 다 풀려 있더군요. 과장왈 야 ㅈ됐다 진짜 살아 있는가보다 하고 다시 꺼내서 눕혔는데 정말 살아 있는 것처럼 감겨있던 눈이 떠져 있더군요. 그래서 막 흔들었는데 살아 있는 건 아니더군요 보통 시신수습할 때 손도 다 펴서 가지런히 묶어 놓는데 화난 것처럼 주먹은 불끈 쥐고 얼마나 쎄게 쥐었는지 손톱이 살에 파묻힐 정도로요. 과장과 다시 시체 수습하고 냉동고에 넣어놓고 과장이 하는 말이 가끔 시신이 움직이거나 하는 경우는 있는데 이건 첨이라고 하더군요. 그래도 별일 아니지 싶어 다시 입관 준비하는데 이번엔 야 하는 누구 부르는 소리가 들리더군요. '아 씨바 죽겠네 진짜..' 하면서 다시 사무실로 도망갔죠 한참 있다가 과장님이랑 다시 안치실로 갔지요. 과장님이 그 이전에 '야 가서 소주랑 오징어 한마리 가져 온나 해서' 사오니 저보곤 나가 있어라 하더군요. 그리고 전 나와서 사무실 CCTV로 보니 과장님이 시신을 꺼내놓고 그앞에서 소주1 잔이랑 오징어를 뜯어 놓고 소주를 마시며 누구랑 얘기를 하는 것 같더라고요. 그렇게 1시간 정도 그러더니 다시 고인은 안치시키고 야 내랑 같이 유족한테 가보자 해서 갔죠. 유족을 불러놓고 과장님이 하는 말이 진짜 사고로 죽었습니까 했더니 유족들이 사고라고 하네요. 계단에서 넘어졌다고 그러자 과장님이 또 진짜 사곱니까 하고 계속 묻더군요. 유족들 역시 계속 사고라고 하고 그러더니 유족이 장례식장에서 왜 꼬치 꼬치 캐묻냐고 따지고 그러자 알겠습니다..하고 저랑 사무실로 돌아와서 얘기하는데 자기는 그 돌아가신 분이랑 얘기를 했데요 그 아저씨가 사지는 멀쩡한데 정신연령이 워낙 어려서 어릴 때부터 집에서 따돌림 당하던 부모한테 버림 받았던 사람이라네요. 근데 가족이 자길 버렸다고..너무 화가 나서 이대로는 못간다고 그랬다고 ... 그 때가 아마 새벽 2-3시 쯤 됐을 겁니다. 얘기를 하더군요. 돌아가신 분 부모가 그 사람을 집에서 쫒아냈는데 그 사람은 외삼촌집에서 머슴처럼 지냈다고 그러다가 이 사람이 무슨 사고를 쳤는데 그걸 보고 외삼촌이란 사람의 아들이 그 사람을 심하게 구타하여 결국 죽었다고 . 다음날 사고사는 사망 진단서랑 검사지휘서란 게 있어야 되는데 경찰들이 와서 사진 찍더니 이건 사고사가 아닌 거 같다고 하더군요 다른 병원으로 옮겨서 부검하자 하더군요.밝혀졌는지는 모르겠습니다. 근데 며칠후에 꿈에 어떤 분이 나오셔서 고맙다고 하시더군요 그 일이 있고 며칠안에 장례식장을 나왔습니다. 대학교 1학기 남겨두고 모 대학병원에 취업해서 내려왔지요. 교직원이라고, 앗싸, 하고는 취원원서 내고 당장 고향으로 내려왔더니 병원은 몇 년 째 적자, 병원건물은 30년..정도 됐구요. 예전에 기독병원이었는데, 대학에서 인수해서는 내부만 약간 수리해서 운영하던... 암튼 완전 구식 건물이었어요. 저는 총무팀 중에 시설관리쪽 일을 했었는데, 병원이 워낙 오래되다 보니, 온 병원을 다 쫓아다녀야 했지요. 뭐 그래봐야, 장례식장, 병원건물(3층+옥상), 총무팀(별관-이건 새로 지은 거더군요..)뿐이지만 여름쯤일 거예요. 2층 간호사실에 볼 일이 있어서 잠깐 올라갔었어요. 올라가서 간호사 쌤들이랑 농담도 하고, 병실가서 할아버지 할머니들이랑 얘기도 하고, 불편한 건 없는지 물어보기도 하구요. 아~ 병원이 오래 된데다가, 보훈 지정병원이라 노인분들이 되게 많으셨어요. 대학병원이긴 하지만 병상도 모자라고, 의사가 모자라서 종합이 아닌 준종합으로 운영했구요. 암튼, 2층에서 일을 마치고 내려오다, 오줌이 마려워서, 2층 화장실을 가는데, 왠 할아버지가 딱 막더군요. 그러더니, 무슨 일을 그따위로 하냐로 시작해서 막 욕을 하더군요. 화장실 문을 딱 막고 서서는요. 저는 머...직원이니 죄송합니다. 다음에 더 잘해드릴께요..머 이런 말만 했죠. 무슨 일인지도 모르구요. 그러고 화장실에 들어가려는데, 할아버지가 또 막더니..또 막 머라 하시더군요 화가 나서는, 일단 사무실에 보고해야 겠다는 생각에 화장실을 안 가고, 계단으로 향하는데, 화장실 쪽에서 쿵하는 엄~~청 큰 소리가 나더군요. 뭔가 싶어서 가봤더니...2층 화장실 천장에 완전히 내려앉았더라구요. 잠시 멍...해있다가..할아버지 생각이 나서 내려앉은 천장을 막 뒤졌어요.근데 다행히 사람은 안 나오더군요. 2층 간호사실에서 전화로 총무과랑 사무실에 보고하고, 거기 지키고 있는데, 엘리베이터 문이 딱 열리면서 장례식장 직원이 들어오더니 바로 앞 병실로 가서는 할아버지 한 분을 모시고 나오시는데, 아까..나한테 막 뭐라 하던 그 할아버지시더군요. 놀라서, 장례식장 직원분한테 언제 돌아가셨는지 여쭤보니 돌아가신지는 1시간 넘었는데, 사망진단서가 아직 안 나와서 대기중이었다고 하시더군요. 그럼...방금 몇 분 전에 제가 본 분은..... 생각하니 아찔해지더군요. 다음날..장례식장 가서 그 할아버지한테 고맙다고 인사드리고...지금도 잘 지내고 있어요. [출처] 이종카페에 올라온 실화괴담|작성자 글라라 / 장례식장은 가보신 분들은 아시겠지만... 정말 특유의 분위기가 있어요..... 무슨 일이 있어도 이상하지 않을 것 같은 느낌.. https://www.vingle.net/MOAR/collections 제 컬렉션을 팔로우를 해주시면 앞으로 제가 물어오는 공포 썰들을 받보실 수 있어요