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트위치 수익 창출 방법 늘리고 광고 제공 방식 개선한다

사운드 비트, 트위치 터보 등 다양한 기능을 추가하고 실험할 계획
트위치가 스트리머의 수익 창출을 위해 더 많은 옵션을 제공하고, 광고 표시 방식을 개선하겠다고 밝혔다. 특히 시청자와의 소통을 강화하는 자사 도구 개발과 갑작스러운 광고 재생을 막는 광고 관리자 기능 개선 등 트위치 이용자들이 눈여겨볼 업데이트 방향이 다수 소개됐다.

트위치의 향후 개선방향의 발표는 최고 제품 책임자(CPO) 톰 베릴리(Tom Verrilli)와 최고 수익 창출 책임자(CMO) 마이크 민튼(Mike Minton)이 진행했다. 해당 내용은 트위치 블로그에 2022년에 있었던 변경 사항과 2023년에 적용할 개선 사항에 대해 정리되어 있다.

트위치는 스트리머의 수익 창출을 위한 옵션을 더 많이 제공할 것이라 전했다. 트위치에서 자체 개발한 사운드 알림 '사운드 비트'로 시청자가 스트리머와 소통하고 후원할 수 있게 할 예정이다. 또한 '응원' 기능을 업데이트해, 스트리머가 시청자를 더 잘 인식할 수 있게 한다. 

후원을 활성화하기 위해 시청자의 행동 데이터에 기반한 개인 맞춤형 할인 기능도 실험할 예정이다. 또한 시청자가 모바일 환경에서 스트리머를 후원할 때 도움이 될 도구를 출시할 것이라고 했다. '시청자 마일스톤'을 통해 특정 도전 과제를 달성한 시청자를 더 쉽게 인식할 수 있게 해 스트리머와 시청자 사이의 상호작용을 강화한다.

광고 실행 환경 또한 개선된다. 그동안 방송 중 광고가 언제 실행될지 알기 어려워 갑작스러운 방송 중단을 겪은 시청자들이 있었는데, '광고 관리자' 기능 개선을 통해 광고 실행을 파악하고 관리할 수 있게 된다. 광고 없는 시청과 특별 이모티콘 및 배지가 포함된 채팅 업그레이드를 제공하는 '트위치 터보(Twitch Turbo)' 또한 준비 중이다. 

방송 협업도 쉬워질 것으로 보인다. 두 개의 탭을 한 번에 열어, 두 커뮤니티 구성원 사이의 상호작용을 가능하게 하는 크로스 채널 방송 지원 기능을 실험할 계획이다. 

이외에도 태그 노출 분석, 특정 카테고리의 방송이 송출되기에 좋은 날짜·시간을 알려주는 기능, 오프라인 상태에서도 구독자와 동영상 및 메시지를 주고받을 수 있는 기능, 시청자의 프롬프트를 받는 Q&A 도구, 후원에 감사를 표현할 수 있는 도구 등이 업데이트될 예정이다.

국내에선 720p 화질 제한, VOD 시스템 중지 등으로 스트리머와 시청자들의 아쉬움을 샀던 트위치가 다양한 업데이트를 통해 더 좋은 방송 환경을 제공하고 이미지를 회복할 수 있을지 주목된다.
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[기획] 트위치, 망 사용료 때문에 한국 시장 포기할까?
관련 업계의 망 이용료에 대한 이야기 망 사용료. 인터넷 라이브 방송 플랫폼 '트위치'의 720p 화질 제한, VOD 시스템 중지로 많이 알려진 단어입니다. 2022년 9월, 트위치 코리아는 홈페이지를 통해 한국 서버 한정으로 화질을 720p로 제한한다고 밝혔습니다. 이유는 '서비스 운영 비용 증가'였습니다. 구체적으로 어떤 비용을 의미하는지 불명확한 상황인 가운데, 트위치는 11월 VOD 서비스 제한까지 공지하며 스트리머와 시청자를 불안하게 만들었습니다. VOD 서비스 중지에 대한 이유는 투명하게 밝혀지지 않고 있습니다. 해당 소식을 접한 시청자들은 "트위치가 한국에서 철수하려는 것 같다"는 추측을 내놓고 있습니다. 수 개월에 거쳐 '발을 빼는 듯한' 뉘앙스를 보이고 있기 때문입니다. 어느 시장이든 사업성이 부족하다고 여겨진다면 사업을 철수하거나 힘을 뺄 수 있지만, 한국의 열정적인 인터넷 방송 씬을 생각해보면 납득이 어려운 결정이기도 합니다. 그래서 일각에서는 망 사용료가 문제의 중심에 있다는 이야기가 나오고 있습니다. 그리고 알다시피 이 문제는 복잡하게 얽혀 있습니다. 정보통신정책연구원의 보고서에 따르면, 유럽 연합도 글로벌 콘텐츠 제공업체에 망 사용료를 부과하려 하고 있습니다. 한국 트위치 스트리머와 다수의 인플루언서를 보유하고 있는 샌드박스 네트워크, 그리고 다른 인터넷 방송 콘텐츠 업체는 어떻게 대응하고 있을까요? # 망 중립성과 망 사용료가 대체 뭐길래? 용어 소개를 먼저 하겠습니다. 이해를 돕기 위해 대표 예시를 들겠습니다. 망 사용료는 이해 관계자와 주변 환경이 얽혀 있고, 법안 내용 역시 많습니다. 헷갈리지 않으셨으면 하는 마음에 길게 정리했지만, 이미 이 문제에 잘 알고 계시다면 다음 부분까지 스크롤을 내리셔도 좋습니다. 인터넷 서비스 공급자 = ISP = SK브로드밴드(SKB), KT, LG U+ 등 콘텐츠 제공업체 = CP = 트위치, 넷플릭스, 유튜브, 네이버, 카카오 등 부가통신사업자 (부가통신역무를 수행하는 사업자) = CP, 앱 마켓 사업자, 온라인 쇼핑몰 사업자 등 망 중립성은 쉽게 말해 '인터넷 서비스 공급자(ISP)가 특정 콘텐츠나 콘텐츠 제공업체(CP)를 차별하지 않고 평등하게 망을 제공하는 것'입니다. 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KT는 페이스북 상대로 "너희 트래픽 때문에 우리가 돈을 많이 내고 있으니, 접속료(사용료)를 지불하라"는 의견을 냈지만 페이스북은 이를 거절하고 SKB와 LG U+의 접속 경로를 임의로 변경하죠. 2016년 말에 있었던 SKB와 LG U+ 페이스북 접속 불량은 이런 배경을 가지고 있습니다. 2018년 방송통신위원회가 접속 경로를 변경한 페이스북에 과징금을 부과했지만, 페이스북은 이에 불복하여 소송을 제기했습니다. 결과는 1심과 2심 모두 페이스북이 승소했습니다. 해당 문제는 대법원까지 올라가 현재까지 진행 중입니다. 해외 빅테크와 한국 인터넷 사업자 사이의 갈등은 계속되고 있습니다. 넷플릭스와 SK브로드밴드(SKB)는 현재 망 사용료를 놓고 2019년부터 소송전을 벌이고 있습니다. 서울중앙지방법원의 판결문을 보면, 2021년 1차 소송에서 SKB가 승소했습니다. 넷플릭스는 불복하여 항소 소송을 제기했고, 법정 싸움이 계속되고 있습니다. 넷플릭스는 캐시 서버를 자신들의 비용으로 설치하면 망 사용료를 내지 않아도 되는데, SKB가 해당 요구를 받아주지 않았다고 주장합니다. SKB는 넷플릭스의 캐시 서버 설치 제안은 사실이지만, 망 용량 증설과 망 관리에 소요되는 비용을 해결할 수 있는 적절한 수단도 같이 제안할 것을 요구했습니다. 망 사용료를 내라는 SKB와 낼 수 없다는 넷플릭스의 대립이 지속되던 중, 2022년 9월 8일 '전기통신사업법 일부개정안'이 발의됩니다. 개정안은 "글로벌 CP가 인터넷 트래픽의 대부분을 차지하는 현상이 심화되고 있다"며 "국내외 CP 간 역차별 문제를 해소하고자 함"이라 명시하고 있습니다. 해당 내용은 의안정보시스템에서 확인할 수 있습니다. 개정안은 많은 내용을 포함하지만 중요한 것은 '계약 의무화'입니다. 큰 하자가 없으면 무조건 계약을 하라는 뜻이죠. 많은 이용자는 계약 의무화는 CP가 돈을 지불해야 하는 법적 강제성으로 보며, 해당 개정안이 ISP 손을 들어준 것으로 판단합니다. 2022년 5월 27일 정보통신정책연구원의 보고서에 따르면, 유럽도 글로벌 CP에게 망 사용료를 부과하려는 움직임을 보입니다. 이제 한국에서 만들어진 법이 다른 나라 법에 영향을 미칠 수 있습니다. 지금까지 내오던 망 사용료가 '법제화' 되는 것은 큰 의미를 가지는 것이죠. 미국 정부도 한국을 예의주시 중입니다. 2022년 3월 31일 미국 무역대표부(USTR)는 '2022년 국가 무역 추정 보고서'에서 "한국에서 미국 CP에게 망 사용료 의무를 부과하는 법안이 발의됐다"고 말합니다. 이어 "이 법안이 통과되면 한국의 국제무역 우려가 커질 것"이라 언급했습니다.  미국무역대표부 (출처: USTR 공식 홈페이지) # 1080p 화질과 VOD, 양 날개를 잃은 트위치 트위치는 유력 인터넷 방송 플랫폼입니다. 스트리머가 게임을 비롯한 다양한 주제로 라이브 방송을 합니다. 2015년 트위치 코리아 공식 트위터가 한국 서버를 추가했다고 밝혔고, 한국 서버 출시 이후 급속도로 성장하여 아프리카 TV와 함께 한국 인터넷 방송계를 양분하고 있습니다. 별도의 프로그램 설치 없이 시청 가능한 1080p 화질, 딜레이 없이 실시간 소통이 가능한 방송, 보다 다양한 게임을 하는 환경, 방송 일부를 잘라 저장하는 클립 시스템은 많은 방송인이 트위치에서 방송을 시작하게 만들었습니다. 트위치코리아는 파트너 스트리머 활동, 게임쇼의 온라인 송출, 자체 게임 대회 등을 개최하며 호응에 화답해죠. 그러나 지난 몇 달 사이 트위치의 행보가 예전과 달라졌습니다. 7월 1080p 화질 P2P 시스템 도입, 9월 720p 화질 제한, 11월 VOD 서비스 취소 예고로 이용자들이 불만을 토로하고 있습니다. 트위치가 가진 강점이었던 '별도의 설치 없이 시청 가능한 고화질'과 'VOD 서비스'가 없어졌고, 곧 없어질 예정입니다. 아! 옛날이여! 현재 한국 트위치는 1080p 화질을 선택할 수 없습니다. 외국 기업 트위치는 국내 기업들이 지불하는 망 사용료를 내지 않고 서비스한다는 논란을 빚은 적이 있었죠. 그런데 대신증권의 2022년 10월 4일 리서치에 따르면, 트위치가 연간 500억 원 수준의 망 사용료를 납부하고 있었다고 합니다. 인터넷 회선 연동 업체 KINX 홈페이지와 블로그에서도 2017년부터 트위치와 협력을 맺은 것을 확인할 수 있습니다. 해당 보고서는 트위치 트래픽이 증가해 망 사용료가 900억 원까지 치솟아, 트위치가 감당할 수 없을 정도로 비용이 커졌다고 추측합니다. 또한, P2P 시스템은 외국 보안 문제로 도입하지 못한 것으로 예상합니다. 트위치는 화질 제한은 비용 문제라고 이유를 제시했지만, VOD 서비스 취소는 명확한 답을 하지 않았습니다. "규제 기준을 충족하기 위한 노력의 일환"이라고 언급했을 뿐입니다. 이 때문에 화질 제한은 망사용료 이슈가 맞아 보이지만, VOD 시스템 이슈는 다른 관점도 있습니다. 다른 관점은 'n번방 방지법'입니다. 트위치가 언급한 '규제 기준'을 n번방 방지법과 연관 지은 겁니다. 2020년 6월 9일 전기통신사업법에도 n번방 방지법 내용이 적용되었습니다. 동영상이나 움직이는 이미지(GIF)는 필터링을 거쳐야 전송이 허용되게 바뀌었습니다. 사업자는 필터링 기술을 기업 자체 시스템으로 구축하거나, 외주를 맡겨 2021년 12월까지 적용하고 시행해야 했습니다. 트위치 측은 이러한 해당 내용을 10월 말~11월에 통보받았다고 주장합니다. 기간이 매우 촉박하죠. 트위치는 해결 방법을 문의했지만, 정부에서 트위치에서 해결해야 할 문제라고 선을 그었다고 합니다. 결국 2022년 6월까지 유예기간을 받았고 이후 7월 방송통신위원회가 전 사업자 대상 점검을 했습니다. 트위치는 필터링 기술을 자체 개발하든, 외주를 주든 상관이 없는데 개발비 서버 비용과 외주 비용을 사업자가 부담했다고 주장합니다. 이 관점은 트위치가 한국에만 적용되는 기술에 비용을 부담하기 싫으니 VOD 시스템을 중단했다는 것입니다. 2020년 6월 9일 개정된 전기통신사업법은 '사업자가 불법 촬영물 등의 유통 방지를 위해 기술적·관리적 조치를 해야 한다'라고 규정합니다. 해당 조치가 조건을 만족하지 못하면 과징금 등의 처분을 받게 되는데, 이런 것이 싫어서 VOD 시스템을 막아버렸다는 가설인데, 설득력이 없지 않은 관점입니다. 트위치에게 ▲ 한국 사업 지속 여부 ▲ VOD 시스템 제한 이유 ▲ 방통위의 필터링 기술 요구에 대한 입장 ▲ 그리드 시스템(P2P) 적용 취소 이유 등을 물었습니다. 그러나 트위치는 "블로그에 올라온 것 외에는 답변할 수 있는 것이 없다"라고 밝혔습니다. 시청자들은 영문도 모르는 채 트위치의 행보를 지켜만 봐야 합니다. 미국의 트위치 본사가 이 문제에 대해서 제대로 된 입장을 밝히길 바랍니다. # 잔류·이동·동시송출... 행로 고민하는 인터넷방송계 게임 스트리밍의 비중이 높은 트위치에서 720p 화질 제한은 치명적입니다. 이미 1080p 화질에 익숙해진 시청자는 화질이 저하되자 "그래픽이 뭉개져 보인다", "글씨가 깨져 보인다" 등 부정적인 반응을 보이고 있습니다. 특히 <오버워치>, <발로란트> 같이 시인성과 직결되는 FPS 장르나 고사양 게임 <갓 오브 워>, <칼리스토 프로토콜> 등은 화질 제한에 크게 영향을 받았습니다. 앞으로 720p 화질이 지속되면 시청자와 스트리머 이탈을 막을 수 없어 보입니다.  트위치 720p 화질 트위치 1080p 화질 (출처: 김재원_ 트위치 공식 채널) 화질 제한과 VOD 서비스 중지와 같은 일이 있어도 방송 플랫폼을 옮기는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 트위치에서 이미 자리를 잡았거나, 어느 한 곳에 속해있는 스트리머는 플랫폼을 옮기는 데도 많은 고민과 시간이 필요하죠. 많은 시청자 수를 유지하고 있어 이른바 '대기업'으로 불리는 한동숙, 서새봄, 풍월량 등은 트위치 잔류를 선언했습니다. 고화질 풀영상은 유튜브에 올리면서 상황을 지켜보겠다는 입장입니다. 몇몇 스트리머는 유튜브 동시송출을 고려하고 있습니다. '침착맨' 이병건 스트리머는 올해까지만 트위치에서 방송을 하고, 유튜브로 플랫폼을 옮긴다고 전했습니다. 이외에도 철권 스트리머 '아빠킹', 종합 게임 방송 '아구 TV'도 유튜브 라이브로 플랫을 이동한다고 밝혔죠. '홍방장' 스트리머는 아프리카 TV로 플랫폼을 이동합니다. 일단 트위치에서 상황을 지켜보며, 차후 관리에 따라 플랫폼을 이동한다는 반응이 많습니다. 이 중에서는 아프리카 TV로 이동할 것 같다는 의견이 많습니다. 유튜브 라이브는 불편함을 이유로 선호하지 않는 모습입니다. 유튜브 라이브를 경험한 스트리머와 시청자 모두 채팅 관리의 어려움, 불편한 UI, 카테고리 분류 부재 등이 문제라고 지적합니다. # 샌드박스 네트워크 "망 사용료는 결국 콘텐츠 제작자가 피해봐" 샌드박스 네트워크는 유명 크리에이터들을 많이 보유한 MCN입니다. 많은 크리에이터를 보유한 만큼, 망 사용료 개정에 민감하게 반응할 것으로 보입니다. 샌드박스 네트워크 이필성 대표이사는 22년 9월 더불어민주당 소속 이상헌 국회의원이 주관한 'K-콘텐츠 산업과 바람직한 망 이용 정책 방향 토론회'에 참석했습니다. 이필성 대표이사는 "한국에 대한 정책을 소극적 혹은 우회적으로 가져갈 수밖에 없을 테고, 피해는 결국 한국 콘텐츠 창작자에게 돌아올 가능성이 높다고 생각한다"며 망 중립성을 지지하는 모습을 보였습니다. 디스이즈게임은 샌드박스 네트워크에 ▲샌드박스 네트워크가 생각하는 트위치 화질 제한 ▲회사 차원에서 플랫폼 업체와 논의를 하고 있는지 등을 물어봤습니다. 그러나 샌드박스 네트워크 측은 "국회 토론회 이상의 이야기를 밝힐 수 없다"라며 공식적인 답변을 거부했습니다. 샌드박스 네트워크는 망 사용료 이슈와 밀접한 관계를 가지고 있는 기업임에도 불구하고, 회사 대 회사 논의 없이 소속 크리에이터에게 플랫폼 이전과 관련한 결정을 일임하는 상황으로 추측됩니다. 샌드박스 네트워크가 2022년 9월부터 비상경영 체제에 돌입한 것과 무관하지 않을 것으로 보입니다.  (출처: KBS 공식 유튜브) 망 사용료 법안은 트위치 화질 제한 문제와 같이 인터넷 사용에 영향을 끼칠 수도 있는 법안입니다. 한 명의 게이머 그리고 한 명의 시청자로서 해당 문제가 조속히 해결되기를 바랍니다.
[직캠] 진모짱과 서울모터쇼, 게임 전시회 플레이엑스포 부스 트위치 스트리머 시러맨 코스프레 - 리니지2 레볼루션 드워프 워리어
국내외 대표 차량 브랜드와 관련 기업들의 신제품 전시 및 체험이 가능한 '2019 서울모터쇼'가 3월 29일(금)부터 4월 7일(일)까지 일산 킨텍스에서 열렸습니다. '2019 서울모터쇼'는 지속가능하고 지능화된 이동혁명을 주제로 완성차, 전기차, 자율주행, 커넥티드, IT, 에너지, 부품 등 약 230여 개 브랜드가 참가했습니다. 현장에서는 테슬라, 쌍용, 쉐보레, 기아자동차, 르노삼성자동차, 포르쉐, 재규어, 랜드로버, 마세라티, 메르세데스 벤츠, 현대자동차, 제네시스, MINI, 혼다, 렉서스, 닛산 등의 신차 출품, 친환경차, 튜닝 및 캠핑카, 모빌리티 기술 등 자동차 생태계 전반의 기술과 특정을 보여주는 전시로 꾸며져 눈길을 끌었습니다. 영상 속 트위치 스트리머 시러맨은 경기도 주관 게임 전시회 플레이엑스포(PlayX4) 부스에서 엔씨소프트 원작의 넷마블이 개발한 모바일 MMORPG 리니지2 레볼루션 드워프 워리어 코스프레로 홍보 포토타임을 가졌습니다. The '2019 Seoul Motor Show' was held at KINTEX, Ilsan from March 29th to April 7th, with the opportunity to showcase and experience new products from leading domestic and overseas car brands and related companies. The '2019 Seoul Motor Show' attracted about 230 brands, including finished cars, electric cars, autonomous navigation, connected, IT, energy and parts, under the theme of sustainable and intelligent mobile revolution. In the field, new cars such as Tesla, Ssangyong, Chevrolet, Kia Motors, Renault Samsung Motors, Porsche, Jaguar, Land Rover, Maserati, Mercedes Benz, Hyundai Motors, Genesis, MINI, Honda, Lexus, Nissan, It has attracted a lot of attention with its exhibits showing the technology and specificity of the whole automobile ecosystem including camper cars and mobility technologies. Video Twitch Streamer Seirman has a publicity photo time with mobile MMORPG Lineage 2 Revolution Dwarf Warrior cosplay which was developed by NCsoft's original NetMarble at the PlayX4 booth held by Gyeonggi Province. 国内外の代表車両ブランドと関連企業の新製品展示や体験が可能な「2019ソウルモーターショー」が3月29日(金)から4月7日(日)まで一山KINTEXで開かれました。 「2019ソウルモーターショー」は、持続可能で知能化された移動革命をテーマに完成車、電気自動車、自律走行、コネクテッド、IT、エネルギー、部品など約230余りのブランドが参加しました。 現場ではテスラ、双竜、シボレー、起亜自動車、ルノーサムスン自動車、ポルシェ、ジャガー、ランドローバー、マセラティ、メルセデスベンツ、現代自動車、ジェネシス、MINI、ホンダ、レクサス、日産などの新車出品、エコ車、チューニング、キャンピングカー、モビリティ技術など自動車エコシステム全般の技術と、特定のを示して展示に装飾され、注目を集めました。 映像の中けいれんストリーマーシーラスマンは、京畿道の主管ゲームショープレイエキスポ(PlayX4)ブースでNCソフト原作のネットマーブルが開発したモバイルMMORPGリネージュ2レボリューションドワーフ戦士のコスプレで広報フォトタイムを持っています。 #서울모터쇼 #리니지2 #시러맨
방송 중 고양이 학대한 유명 트위치 스타
유명 트위치 스타 Alinity Devine가 동물 학대 논란으로 SNS 상에서 도마 위에 올랐습니다. 최근 방송에서 그녀는 게임을 하던 중 그녀의 고양이가 키보드 위로 올라오자, 소리를 지르며 고양이를 머리 뒤로 집어 던집니다. 그리고는 아무렇지 않은듯 뒤도 돌아보지 않고 묵묵히 게임을 이어갑니다. 그녀가 고양이 학대 논란이 인 건 이번이 처음이 아닙니다. 이전에는 시청자들에게 재밌는 걸 보여주겠다며 입에 보드카를 물고 고양이와 입맞춤을 한 후, 괴로워하는 고양이의 모습을 재밌어하는 모습이 논란이 되었습니다. 그녀는 이를 '보드카 키스'라 부른다고 밝히며, 이러한 행동을 반복적으로 해왔음을 짐작케 했습니다. 알코올은 동물에게 특히 치명적이며 심하면 발작과 호흡부전이 야기하는 것으로 알려져있습니다. 동물보호단체 PETA는 Alinity Devine가 고양이가 집어 던지는 장면만을 편집해 트위터에 올려 그녀를 강하게 비판했으며, 다른 유튜버들 또한 그녀의 동물학대가 의심되는 영상을 모아 혐오스럽다는 반응을 보이며 비난에 동참하고 있습니다. 네티즌들은 해당 클립을 트위치 공식 계정에 태그하며 '트위치에서 추방할 것'을 요청하기까지 했습니다. 그러나 Alinity Devine의 팬들은 '언론과 유명 스트리머들이 힙을 모아 한 사람의 인생을 망칠 만큼 심각한 잘못은 아니다'며 그녀를 옹호하고 있습니다. 지금도 유튜브에 Alinity Devine만 검색해도 수많은 팬들의 설전이 오가는 영상을 볼 수 있는 데요. 여러분들은 어떻게 생각하시나요? 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
'데스티니' 게이머들이 배우 '랜스 레딕'을 추모하다
우리 곁을 떠난 '사령관 자발라'의 성우 지난 18일, 유명 배우이자 성우인 '랜스 레딕'이 갑작스럽게 팬들의 곁을 떠났다. 이에 <데스티니> 게이머들은 그가 성우를 맡았던 '사령관 자발라'의 앞으로 찾아가 랜스 레딕을 추모했다. 게이머들은 각자의 감정 표현을 사용해 그를 기렸으며, 게임 내 등장인물을 애도하기 위해 만들어진 감정 표현 '군주의 경례'를 사용해 도열하는 모습을 보였다. 개발사 번지는 공식 트위터를 통해 "그는 <데스티니>를 상징하는 존재였으며, 커뮤니티에 대한 헌신과 주변 사람들을 감동시키는 친절을 보여 왔다"라며 랜스 레딕을 추모했다. (출처: Destiny Bulletin 트위터) 랜스 레딕은 사령관 자발라의 성우를 맡은 것을 넘어 평소에도 <데스티니> 시리즈를 플레이해 온 것으로 알려졌다. 2021년에는 트위터를 통해 자발라의 목소리로 팬들이 보낸 메시지를 직접 읽어주기도 했다. 랜스 레딕의 배우자 '스테파니 레딕'은 해외 <데스티니> 커뮤니티에 "추모해 준 여러분께 감사하다"라며 "그는 게임을 사랑했던 만큼, 여러분도 사랑했다"라고 밝혔다. 앞서 랜스 레딕은 로스앤젤레스에 위치한 자택에서 항년 60세의 나이로 별세했다. 사망 원인은 자연사로 알려졌다. 랜스 레딕은 <존 윅> 시리즈에서 '컨시어지 샤론' 역할을 맡은 것으로 유명하며, 게임에서는 <데스티니>의 '사령관 자발라'나 <호라이진 포비든 웨스트>에서 '사일렌스'의 성우를 맡아 열연했다. 넷플릭스에서는 동명의 게임을 실사화한 <바이오하자드: 더 시리즈>에서 '웨스커'를 연기해 호평받은 바 있다. (출처: 데스티니 레딧)
챗GPT-4 드디어 등장, 무엇이 달라졌을까
이제는 이미지 입력에 대해서도 처리할 수 있게 됐다 인공지능 언어모델 '챗GPT'는 어디까지 기대감을 끌어올릴까. 오픈AI는 GPT-3.5보다 발전된 GPT-4를 3월 14일(현지 시각) 공개했다. GPT-4는 이전 버전에 비해 어떤 점이 향상됐을까. 가장 눈에 띄는 차이점은 이미지 입력에 대해 답변을 내놓을 수 있게 됐다는 것이다. 오픈AI에서 든 예시를 보면, 밀가루와 계란 등이 있는 사진과 함께 "이 재료들로 뭘 만들 수 있을까?"라고 질문했을 때, "이 재료들로 만들 수 있는 요리는 굉장히 많네요. 몇 가지 예시를 들어드리겠습니다. 팬케이크나 와플, 크레페, 프렌치토스트, 오믈렛이나 프리타타, 커스타드나 푸딩, 머핀, 케이크 등등 가능성은 무궁무진합니다"라는 답변이 나왔다. 이 음식 재료들로 뭘 만들 수 있을지 질문하자 챗GPT-4는 팬케이크부터 프리타타까지 다양한 대답을 내놓았다. GPT-4 테크니컬 리포트에서 제시된 사례는 더 독특하다. 컴퓨터 모니터에 사용하는 VGA 커넥터를 스마트폰에 꼽는 사진을 보여주며 "사진에서 어떤 부분이 웃긴지 알려줘. 사진도 한 장씩 설명해줘"라고 요청하자, "오래되고 큰 VGA 커넥터를 작은 최신 스마트폰 충전 포트에 꽂은 부조리가 이 사진 안의 유머입니다"라고 답하며 라이트닝 커넥터를 VGA 커넥터로 덮은 개별 사진에 대한 설명까지 출력했다고 한다. GPT-4는 25,000개 단어 분량의 텍스트를 처리할 수 있고, GPT-3.5버전보다 사실을 기반으로 대답하는 응답 비율도 40% 정도 높아졌다고 한다. 기존에 사실과 허구를 구별하지 못해 생기던 문제들이 개선되어 "유명한 세종대왕 아이패드 던짐 사건 등을 사실이 아니라고 구별할 수 있게 됐으나, 일부 사례에 대해선 여전히 답을 제대로 하지 못했다"고 테스터들은 전했다.  이에 대해 오픈AI는 "앞선 버전에서 알려진 것처럼 GPT-4에도 여전히 사회적 편견, 허구, 적대적 표현이 있을 수 있고, 이런 한계를 해결하기 위해 노력 중"이라고  설명했다.  오픈AI는 "많은 실제 시나리오에선 인간보다 능력이 떨어지지만, 다양한 전문 학술 벤치마크에서 인간 수준의 성능을 보인다"며 "시험 응시자의 상위 10% 정도의 점수로 미국 모의 변호사 시험을 통과했다. GPT-3.5가 하위 10% 점수를 보인 것과 대조적"이라고 밝혔다. 생물 올림피아드에서는 GPT-3.5가 하위 31% 성적을 보였던 반면, GPT-4는 상위 1%의 성적을 기록했다. 이미지 처리가 추가된 것도 성적 향상에 큰 기여를 한 것으로 보인다. 이어 "GPT-4의 트레이닝 런은 안정적이었으며 성능을 미리 정확하게 예측할 수 있는 최초의 대형 모델이 됐다"며 "신뢰할 수 있는 확장에 초점을 둬 미래의 기능을 더 미리 예측하고 준비하는 데 도움이 되는 방법론을 연마하는 것이 목표"라고 덧붙였다. 테크니컬 리포트에 소개된 사진 속에서 웃긴 점을 찾는 사례. 스마트폰에 VGA 케이블을 꽂는 것 자체가 유머라고 대답한 챗GPT-4
"한량의 삶이 멀어지는 것 같다", 풍월량이 털어놓은 고민과 진심
[인터뷰] 트위치 스트리머 풍월량 '풍월량'. 인터넷 방송을 떠올리면 가장 먼저 생각나는 이름 중 하나다. 2008년 아프리카TV에서 개인 방송을 시작한 그는 트위치로 둥지를 옮긴 뒤에도 여전히 많은 시청자를 몰고 다니는 대형 스트리머다. 자극적이지 않은 방송을 원하는 사람이 많이 몰리는 탓에 '풍월량의 방송은 편하게 시청할 수 있다'라는 암묵적 믿음마저 떠돌 정도. 이렇듯 풍월량을 향한 시청자들의 믿음은 여전히 단단하고 굳건하다. 그렇게 용산 샌드박스 사무실에서 풍월량을 만났다. 20대의 눈으로 풍월량을 바라봤던 기자가 30대의 직장인이 됐듯 풍월량 역시 어느덧 40대를 바라보는 아저씨가 돼 있었다. 약 한 시간의 짧은 인터뷰, 풍월량은 클린한 방송이라는 프레임이 주는 부담감을 전했다. 재밌고 편한 방송을 하고 싶었을 뿐인데 어느새 '클린함'의 상징이 돼버렸다고, 작은 실수 하나에 모든 게 무너지는 악몽을 꾼다는 이야기까지 털어놨다. 과연 스트리머 '풍월량'은 어떤 사람일까. 오랜 시간 정상의 위치를 지키고 있는 풍월량의 마음속엔 어떤 생각이 담겨있을까. 디스이즈게임이 스트리머 '풍월량'을 넘어 김영태라는 사람의 이야기를 들어봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 인터뷰는 방역수칙을 준수하여 진행됐습니다. # "말실수해서 혼나는 악몽도 꾼다" Q. 디스이즈게임: 어느덧 풍월량도 40대를 바라보는 아저씨가 됐다. 세월이 흘렀다는 걸 언제 실감하나. A. '풍월량' 김영태: 새해 첫날이나 한 해의 마지막 날? 어릴 때 맞이한 생일은 항상 좋았는데, 요샌 마냥 그렇지는 않다. 나이를 먹는 게 좋은 건 아니잖나. 어쩌면 총 인생의 절반 혹은 그 이상은 온 거니까. Q. '김영태'의 시간이 흘렀다는 건 스트리머 '풍월량'의 시간도 흘렀다는 걸 뜻한다. 처음 스트리머를 시작할 때와 지금, 가장 크게 달라진 점은 무엇인가.  A. 돈을 번다는 거 아닐까. 처음 방송을 시작했을 땐 아무 생각이 없었다. 재미있는 취미였으니까. 이제는 아무래도 돈을 버니까 더 좋다. 그러다 보니 프로의식이 필요해졌고... 시간 개념이 확실해진 부분이나 게임을 고를 때 내 취향보다 시청자분들이 보시기에 재미있을 만한 걸 고르는 점도 달라진 부분이다. 예전엔 그냥 내가 좋아하는 걸 고르면 됐는데 이제는 방송을 위한 게임을 골라야 한다. 풍월량은 아프리카TV를 통해 방송을 시작했다 (출처: 풍월량 유튜브) Q. 방송을 시작한 지도 상당한 시간이 흘렀다. 그만큼 풍월량의 방송이 하나의 일상으로 자리 잡은 시청자도 적지 않을 듯한데. A. 솔직히 조금 부담스럽다. (웃음) 직장을 갖고 결혼해서 가족을 꾸리는 한 사람의 일상에 내 방송이 루틴으로 자리 잡은 경우도 많으니까. 그래서 휴방을 하다 보면 그런 분들이 공허함을 느끼시진 않을까 하는 생각도 든다. 웬만하면 쉬지 않고 방송하는 게 맞지 않을까 싶기도 하고. 평소에 별생각 없이 틀어놓던 TV 방송이 갑자기 결방하면 뭔가 기분이 좀 그렇잖나. 설령 그게 특별한 게 아니라도 말이지. 왠지 내 방송이 그런 부분이 된 것 같아서... 기분 좋으면서도 부담스럽다. 방송을 하다 보면 시청자분들이 "그냥 틀어놓고 있다"라는 말을 정말 많이 하신다. 그러면 나도 "부담되니까 딴 거 보시라"는 말을 하곤 한다. (웃음)  Q. 20대의 눈으로 풍월량을 바라봤던 기자는 어느덧 30대의 평범한 직장인이 됐다. 시청자들과 나이를 먹어간다는 걸 실감할 때도 많지 않나. A. 군대가기 전부터 내 방송을 보신 분이 결혼하거나... 고등학생이 직장을 구하고 애가 둘이 생겼다는 말을 들으면 그런 부분이 새삼 느껴진다. 가정적 변화를 알려주시는 분의 닉네임이 눈에 익을 때 말이지. 일례로 내가 방송 중에 <리듬세상>이라는 게임을 한 적이 있다. 당시 시청자 중 한 분이 본인의 졸업 선물로 <리듬세상>을 클리어해달라길래 알겠다고 약속했었는데 끝내 지키지 못했다. 그런데 시간이 흘러 그분이 직장이 들어가셨더라. (웃음)  Q. 트위치 시청자들과 소통하는 과정에서 포인트를 두는 부분이 무엇인지도 궁금하다. A. 어디서 방송을 하든 기준은 똑같다. 게임하다가 신변 잡는 이야기도 하고... 그러다 게임 이야기도 한다. 마치 친구처럼 말이지. 최대한 채팅창 많이 읽으려고 노력하는 편이다. 그게 소통의 기본이니까. 트위치라고 해서 딱히 달라지는 건 없다. 다만, 아프리카TV와 차이점이 있다면 시청자분들이 한 방에 있으니 수위가 살짝 높아질 때가 있다. 아프리카TV는 본방만 신경 쓰면 됐는데, 트위치는 그렇지 않으니까.  "채팅창을 많이 읽는 게 소통의 기본이다" (출처: 풍월량 유튜브) Q. 어느덧 풍월량은 '유명 스트리머'하면 가장 먼저 떠오르는 이름이 됐다. <사이버펑크 2077> 같은 게임에 나오는가 하면, 몇몇 스트리머가 롤모델로 지목하기도 했으니까. 처음 방송 시작할 때를 돌이켜보면 놀라운 풍경일 듯한데 어떤가. A. 사실 별생각이 없다. 마음은 그때나 지금이나 비슷하다. (웃음) 원래 방송하는 사람들끼리는 의례적으로 존경한다거나 롤 모델이라는 말을 자주 한다. 나도 그런 말을 하니까. 그래서 그 부분에 대해서는 큰 생각이 없다. 물론 방송을 오래 했으니 이제 막 시작한 분들께는 모델이 될 수도 있다. 다만, 풍월량처럼 되고 싶다는 게 아니라 오랜 시간 해 온 사람 중에 괜찮은 스트리머니까 참고할 만한 정도인 거라고 본다. 그런 측면에서는 '롤모델'의 일환으로 볼 수 있지 않을까. 나는 절대로 거창한 사람이 아니다. 이런 말을 하는 것 자체가 약간 오만해 보일 수도 있어서 걱정이다. Q. 하지만 스트리머 풍월량을 바라보는 시선 자체는 많이 달라졌을 텐데. A. 나는 처음이나 지금이나 달라진 게 거의 없는데, 바라보는 시선은 조금 달라지지 않았나 싶기도 하다. 예전엔 시청자가 많아도 스트리머를 아주 대단하게 생각하는 시선은 거의 없었다.  그런데 요즘엔 스트리머가 직업으로 인정받는 추세다 보니 그런 인식에도 변화가 생겼다. 시청자가 많으면 돈을 많이 번다고 생각하는 분도 많아서... 확실히 그런 부분에서는 달라진 것 같기도 하다. 물론, 내가 느끼기엔 여전히 똑같지만. (웃음) 방송 초기에는 상상할 수 없었던 상황이 펼쳐지고 있는 셈 (출처: 풍월량 유튜브) Q. 스트리머의 길로 접어든 지도 상당한 시간이 흘렀다. 그때와 지금의 스트리머는 어떻게 달라졌다고 생각하는지 궁금하다.  A. 당시엔 다들 취미로 방송을 했다. 직업으로 생각하진 않았던 거지. 돈 되는 것도 거의 없었으니까. 그래서 오히려 그때가 좀 더 자유로웠던 느낌도 있다. 물론, 지금도 취미로 방송을 하는 사람은 많지만... 그만큼 전문적으로 하는 사람도 많다. 결국 시장 자체는 비슷한 것 같은데... 방송만으로 금전적 자유를 달성할 수 있냐의 차이로 보인다. Q. 일각에서는 스트리머 시장이 엄청난 '레드 오션'이라는 이야기도 나온다. A. 글쎄... 나는 그렇게 생각하지 않는다. 시장도 예전보다 커졌고 방송을 시작하기도 훨씬 쉽잖나. 마이크만 있으면 아무 준비 없이 시작할 수 있는 게 스트리머다. 그만큼 리스크도 적다고 본다. 실패해도 리스크가 없을뿐더러 취미로 해도 전혀 상관이 없는 거지. 얼마나 투자할지에 따라 달라지겠지만... 레드 오션은 너무 비즈니스적인 접근인 것 같다. 지금이 오히려 기회라고 생각한다. 과거 방송할 때보다 훨씬 성공할 수 있는 가능성이 높다. 트위치나 유튜브 등 능력 있고 재미만 있다면 충분히 성공할 수 있다고 본다. Q. 그러고 보면 풍월량은 아프리카TV와 트위치에서 두루 인기를 얻었던 몇 안 되는 인물이다. 본인이 생각하는 두 플랫폼의 차이는 무엇인가. A. 예전 트위치는 게임 방송이 주를 이뤘다. 게임을 하는 사람이 그만큼 많았기 때문이다. 반면, 아프리카TV엔 게임, 캠방, 먹방 등 다양한 방송이 존재했다. 하지만 요즘엔 트위치에서도 게임뿐만 아니라 먹방이나 수다방송 등이 많아졌기 때문에 그 경계가 조금 희미해졌다고 본다. 처음 분위기와는 많이 달라진 듯하다. 비슷한 느낌도 있고. 최근 몇 년 사이 트위치와 아프리카TV의 경계는 다소 희미해졌다 (출처: 트위치, 아프리카TV) Q. 최근 몇 년 사이 스트리머를 향한 사람들의 시선이 한층 뜨거워진 느낌이다. 엄격한 도덕적 잣대를 요하는 분도 많아진 듯하고... 덕분에 심리적 압박감을 호소하는 이도 적지 않아 보인다. A. 인플루언서라 그렇지 않을까. 연예인이나 스트리머 등 유명인에 대한 도덕적 잣대가 조금 과하게 느껴질 때가 있긴 하다. 말실수 한 번에 사건·사고를 다루는 유튜버 분의 영상에 이름이 올라가거나 커뮤니티를 달굴 때도 많으니까. 전후 상황을 파악하지 않은 채 그냥 비판하는 분도 간혹 계신다. 물론, 관심을 받는 직업이다 보니 어쩔 수 없다고 느낄 때도 있다. 대중의 시선이 따라오다 보면 실수건 잘한 부분이건 자연스레 많은 관심을 받기 때문이다. 하지만 너무 과한 잣대는 조금 자제해주셨으면 하는 마음은 있다. 누군가는 스트리머에 대한 질투로, 또 다른 누군가는 공적으로 사람들이 많이 보는 방송이니 조심하라는 애정 담긴 충고일 수도 있고... 걱정이긴 한데 스스로 조심해야겠다는 생각을 많이 한다. Q. 낭떠러지를 걷는 느낌이 들 것 같다. A. 무섭다. (웃음) 가끔 악몽도 꾼다. 말실수해서 엄청 혼나는... 그런 꿈을 꿀 정도로 무섭다.  "가끔 말실수 하나로 엄청 혼나는 악몽을 꾸곤 한다" # "풍월량의 방송은 클린한 게 아니다. 평범한 거지" Q. 풍월량은 오랜 시간 클린한 방송을 이어오고 있다. 처음 시작할 때부터 이러한 기준을 정해둔 건가? 아니면 방송을 하다 보니 이렇게 색깔이 잡힌 건가. A. 내 방송은 선비도라는 개념이 있다면 6~7 정도라고 보시면 된다. 자극적이지도, 그렇다고 너무 답답하지도 않은 방송이랄까. 기본적으로 매너는 지키는 거지. 인터넷이라고 해서 함부로 말하지 않으면서도 편하게 서로 농담을 주고받을 수 있는 방송인 셈이다. 사실 나는 다른 사람에게 욕먹기 싫으니까 욕을 하지 말자는 주의다. 단순히 이런 생각으로 시작한 건데... 이걸 '클린한 방송'이라고 생각하시더라. 자꾸 이런 프레임이 생기니까 한 번만 말을 잘못하더라도 크게 혼날 것 같아서 걱정이다. Q. 하지만 본인을 제외한 다른 방송의 '맵기'가 점점 더 강해지는 느낌은 있잖나. 그러다 보니 의도했건 그렇지 않건 자연스레 청정한 방송을 원하는 사람이 몰리는 듯하고. A. 그래도 그런 프레임은 없었으면 좋겠다. 편하게 하고 싶어서 그렇게 하는 거니까. 반대로 어떤 스트리머는 친구'라서' 욕을 할 수도 있고... 이중 정답은 없다. 내 방송은 클린한 게 아니라 평범하다고 생각한다. 그저 아주 평범한 방식 중 하나에 불과하다. 욕을 하지 않는다고 해서 클린하다? 그런 건 아닌 거 같고. Q. 방송을 보면 논란이 될 만한 요소를 최대한 피하려 노력한 거로 기억하는데. A. 단순하다. 욕먹기 싫고 괜한 구설에 오르는 게 싫으니 조심하는 편이다. 예전에 인터넷 커뮤니티에도 몇 번 오른 적이 있는데... 그런 게 싫어서 조심하다 보니 주의해야 할 게 너무 많더라. 그래서 요즘엔 대충하고 있다. (웃음) 옛날엔 정말 조심히 방송했다. 그런데 조심하다 보면 끝이 없다. 이건 막으면서 다른 건 왜 안막냐고 하는 분도 많고. 그저 빌미를 주기 싫고 욕먹기 싫어서 안 하는 건데 말이지. 이런 게 조금 힘든 것 같다. 처음 방송할 땐 이 정도는 아니었는데... 요샌 세상이 흉흉하잖나. 갈등도 많고. 그런 게 싫어서 말을 안 하는 편인데 참 어렵다. Q. 왠지 풍월량은 그대로지만, 주변 상황은 자꾸 변하는 것처럼 보인다. A. 그래서 더 힘든 느낌이다. 막하고 싶다. (웃음) 풍월량은 트위치를 통한 라이브 방송은 물론, 유튜브에서도 활동을 이어가고 있다 (출처: 풍월량 유튜브) Q. 논란을 피하려는 노력이 '외로움'으로 연결되진 않았나. 이것저것 거르다 보면 혼자 남는 상황도 자주 발생했을 것 같은데. A. 모든 건 귀찮음을 피하려는 심리에서 시작된 거다. 논란이나 이슈가 발생하면 귀찮거든. 그게 싫어서 안 하는 거다. 합방도 마찬가지다. 귀찮다. (웃음) 재밌긴 하지만, 신경도 써야 하니까... 혼자 하는 게 편하기도 하고. 그래서 그런 거지. 귀찮음이 기본 옵션이라고 보시면 된다. 그런데 방송으로는 안 좋지. 이슈가 없으니까.  Q. 몇몇 팬들은 배도라지 MT에 참가한 풍월량이 정말 행복해 보인다는 말을 하더라.  *배도라지: 트위치 스트리머 크루. A. 집돌이지만, 막상 밖에 나가면 잘 노는 스타일이다. (웃음) 확실히 스트리머를 오래 하다 보니 외로운 건 있다. 마음 터놓고 이야기할 곳도 없고. 시청자분들께 모든 걸 다 이야기할 순 없으니까. 그럴 땐 같은 스트리머랑 이야길 나누면 조금 풀린다. 가족들한테 말 못 할 내용을 터놓을 수도 있잖나. 가끔 모임하면 좋을 것 같다는 생각은 있다. 배도라지도 그래서 간 거였고. "같은 스트리머와 이야길 나누면 조금 풀린다" (출처: 풍월량 유튜브) Q. 다시 '클린함'에 대한 이야기를 해보자. 사실 현시대와 클린함은 묘한 대척점에 서 있는 느낌이다. 자극이 관심을 받고, 그 관심이 돈을 부르는 시대니까. 이런 상황에서 의도했건 의도치 않건 깨끗한 방송을 지켜가고 있다는 게 새삼 대단해 보인다. A. 글쎄. 백만 유튜버 중 자극적 요소 대신 먹방이나 요리 등 깔끔한 주제를 예쁜 언어의 콘텐츠로 이어가는 분도 많아서... 말을 자극적으로 하는 게 인기 있는 건 아닌 듯하다. 클린 여부와 관계없이 '재미'만 있으면 된다. 그게 시청자 니즈에 맞으면 더 좋고. 최근엔 유튜브가 부상함에 따라 자극적인 요소보다는 콘텐츠에 집중했을 때 더 반응이 좋더라. 그래서 오히려 예전보다 덜 자극적인 걸 선호하는 느낌도 있다. Q. 니즈에 따라 달라진다는 부분이 흥미롭게 들린다. A. 다시 한번 말하지만 성공 여부와 자극은 관계가 없다고 본다. 핵심은 시청자분들의 니즈다. 제 방송을 보고 "이런 것도 말 못 해?"라고 하시는 분도 있다. 그러면 그런 걸 말할 수 있는 방송을 보면 니즈가 맞겠지. 욕을 많이 하는 스트리머에 거부감을 느낀다면 제 방송으로 와서 니즈를 맞추시면 된다.  스트리머 시장이 다양해진 만큼, 자극적인 것만이 잘 나가는 세상은 아니라고 생각한다. 오히려 예전보다 지금이 더 다양하고 클린한 방송이 많은 느낌도 있다. 사실 유튜브가 훨씬 기준이 엄격하다. 인방은 라이브로 진행되다 보니 약간의 말실수는 그냥 흘러가거나 주워 담는 경우도 있으니까. 반면, 유튜브는 팬층이 다양해서 공중파 감성을 원하는 분도 많다.  Q. 혹시 이러한 이미지가 부담스럽다는 생각이 들진 않나. 작은 실수 하나에 무너질 수 있다는 압박감이 든다거나. A. 부담스럽다. 별 뜻 없이 한 이야기에도 "풍월량이 그런 말을?!"이라는 반응이 나오니까. 열 번 잘해도 한 번 못하면 욕먹는 거지. 열 번 못한 사람이 한 번 잘해서 칭찬받는 거 생각하면 억울할 때도 있다. 섭섭하다. (웃음) 나는 잘하려고 그런 컨셉을 잡은 게 아니다. 그냥 귀찮은 게 싫고, '나도 욕을 안 할 테니 시청자분들도 하지 마세요'가 전부다. 그리고, 제 방송도 자세히 보면 채팅이 꽤 매운 편이다. "제 방송도 채팅이 꽤 매운 편입니다" (출처: 샌드박스) # "한량? 이미 달성했다. 어쩌면 지나친 느낌도 들고." Q. 모두가 더 짧고 강한 걸 원하는 시대다. 긴 영화보다 짧은 하이라이트가 더 각광받는 흐름이고. 긴 호흡의 라이브 방송을 진행하는 입장에서는 이런 흐름이 어떻게 다가오는지 궁금하다. A. 빨리빨리의 시대긴 한데 라이브는 다르다. 시청자분들은 오히려 길게, 오래 하는 걸 좋아하신다. 심지어 자고 와서 하는 것도 좋아하시고... 켜놓고 본인 할 일 하시는 분도 많다. 요즘 흐름과는 제법 다른 거지. 근데 이게 라이브의 매력이자 장점이다. 사실 유튜브는 짧게 짧게 하는 방향으로 가려 했는데... 잘 안 맞더라. 내 스타일상 길게 하는 게 맞기도 하고. 아휴, 유튜브는 나랑 안 맞는 거 같아. (웃음) Q. (웃음) 어떤 부분이 안 맞다는 건가. A. 유튜브에 맞추려면 라이브 방송 스타일도 변해야 한다. 유튜브에 먹히는 콘텐츠가 있으니까. 속칭 '유튜브각'이라는 것도 있잖나. 하지만 제 방송에는 딱히 콘텐츠라 부를만한 게 없다. 게임을 리뷰하거나 공략하는 게 아니라 쭉 플레이하는 평범한 방송이기 때문이다. 그래서 유튜브엔 잘 안 어울린다. 그거에 맞출 생각이나 능력도 없고. 최대한 간결하고 힘들지 않게 가려고 한다. 그리고 유튜브를 신경 쓰면 내 시간이 없어진다. 다들 잊으신 거 같은데 저는 '유부남'이다. 그런데 새벽 세 시에 방종하면 왜 이렇게 일찍 가냐고 하더라. 열 살짜리 애가 있는 아빤데 말이지. (웃음) 일주일에 한 번 쉬는데 그걸로 뭐라고 하는 분도 많다. 본인 아버지라고 생각을 해보시라. 일주일에 한 번만 집에 오면 어떨 것 같나. 말이 안 되는 상황이지. (웃음) Q. 스트리머와 아버지의 역할을 모두 해야 한다는 부담도 적지 않을 것 같다. A. 두 가지를 다 잘하려다 보니 정말 힘든 것 같다. 가장으로서 경제적 책임은 하고 있는 듯한데... 시간적으로 써야 하는 부분이 어렵다. 엄청 부지런한 성격이 아니라 집과 방송을 챙기는 게 참 힘들다. 하지만 방송을 줄인다고 해서 집을 더 챙길 수 있는 것도 아닌 거 같고... 어렵다. Q. 어느덧 12월이다. 트위치 스트리머로써 내년 계획이나 방향성에 대한 고민도 해야 할 시점인데. A. 올 한 해를 돌아보니 한 게 없어서 그런가 임팩트가 없더라. 그래서 내년에는 뭔가 버킷리스트라도 작성해야 하나 싶다. 김영태건 풍월량이건 뭔가 남길 수 있는... 한 해를 만들고 싶다. 얼마 전 방송에서도 이런 이야기를 했었는데 아무리 생각해도 '이집트 피라미드 구경하기' 밖에 생각나는 게 없더라. 방송 말고는 하고 싶은 게 없었구나... 싶더라고. (웃음) 그래서 내년엔 이것저것 해보려고 한다. Q. 문득 든 생각인데, 게임 불감증에 시달린 적은 없나? 오랜 시간 내가 좋아하는 것보다 시청자들이 좋아할 게임을 플레이해왔는데. A. 종합 게임 스트리머들은 방송을 오래 하다 보면 불감증이 온다. 나도 마찬가지고. 뭘해도 재미없는 순간이 오기 마련이다. 그럴 때는 게임을 쉬어야 하는데... 나 같은 경우엔 오히려 더 이상한 게임을 찾아다닌다. 특이하거나 완성도 낮은 걸 하면 "그때 했던 게임이 선녀였구나!" 싶더라고. (웃음) 또한, 장르가 다른 게임을 하다 보면 원래 하던 게임이 더욱 재밌어지는 효과도 있다.  그리고 나는 설령 재미없는 게임이라 해도 어떻게든 포인트를 찾거나 재미있게 풀어가려고 노력하는 편이다. 물론 못 찾겠다 싶으면 딱 거기까지만 하는 거고. 한 가지를 진득하게 못 하고, 뭘하더라도 재밌게 하려고 찾아보고 이것저것 찍먹하는 성격이 방송적으로도 잘 맞는 것 같다. 그간 풍월량은 다양한 테마의 방송을 진행해왔다 (출처: 풍월량 유튜브) Q. 풍월량은 '풍월주인한량'의 줄임말이다. 바람과 달빛을 벗 삼으며 노는 한량이라... 이것이 김영태라는 사람의 최종 목표인가? A. 맞다. 놀고먹는 한량의 삶을 누가 싫어할까. (웃음) 다만, 그렇게 하려면 돈이 필요한데 내 직업은 비슷하게나마 할 수 있는 느낌이다. 돈을 버는 와중에 내가 좋아하는 게임을 시청자분들과 수다 떨면서 즐길 수 있으니까. 이런 시선으로 보면 말도 안 되는 직업을 갖고 있는 거다. Q. 그렇다면 '바람과 달빛을 벗 삼으며 노는 한량'의 삶을 이미 살고 있다고 봐도 무방할까? A. 이미 달성했다고 본다. 달성한 지는 오래됐지. 쉬엄쉬엄해야 하는데 그간 해온 게 있고 관성이 있잖나. 열심히 해왔는데 이제 와서 다 내려놓긴 너무 아쉽더라. 쉬엄쉬엄하고 싶고, 취미로 했던 그 시절 초심으로 돌아가고 싶은데 말이지. 옛날엔 방송을 잠시 중단하고 드라마 보고 오고 그랬었는데... 요즘은 그렇게 못한다. 몇 시까지는 꼭 해야 한다는 책임감이 있으니까.  바람과 달빛을 벗 삼으며 노는 한량의 목표는 진작에 달성했는데, 오히려 그 지점을 조금 지나친 느낌도 있다. 멀어지는구나 싶은 생각도 들고. 그만 가야 하는데... 멈춰야 하는데 멈출 수가 없는 거지. 시청자분들한테도 작년부터 계속 이야기하고 있다. 쉬엄쉬엄하겠다고. 재미있게 방송하다 보니 시간이 늘어난 거긴 한데... 쉬엄쉬엄하다 보면 더 재미있게 방송할 수 있으니 오히려 좋을 수도 있다. Q. 스트리머 풍월량의 최종 목표는 무엇인가. 지금처럼 방송하는 거? A. 딱히 목표는 없다. 취미 생활을 하면서 돈을 벌 수 있다는 걸 깨닫고 방송한 게 전부였으니까. 방송을 통해 꿈과 희망을 전하고, 인재를 육성해서 방송계를 클린한 세상으로 만들고 이런 건 절대 없다. 그냥 심심해서 재미있게 놀려고 방송을 켰고, 그렇게 여기까지 온 거다. 보시는 분들께 계속해서 재미를 드리고 싶다. 그게 전부다. Q. 주변 사람들에게 질문을 공모했는데 꽤 재밌는 그림이 나왔다. 질문보다는 "제발 아프지 말고 오래오래 방송해달라"는 말이 훨씬 많더라. 보통은 이것저것 많이 물어보기 마련인데... 기자 입장에서 무척 이색적으로 느껴졌다. A. 오늘부터 다이어트해야겠다. (웃음) 요즘엔 이런 생각도 든다. 조금만 더 하면 '원로'가 되는 게 아닌가... 마을의 장로 같은 거지. 힘도 권력도 없고, 마을의 터줏대감이지만 계속 살아만 계셔달라는 이야기를 많이 듣는... (웃음) 몇 년 지나면 그렇게 될 거 같다. 아직 나는 현역인데 말이야. 방송을 너무 오래 하다 보니 원래 보던 분들이 다른 방송으로 갈아타는 경우도 있다. 다시 돌아오거나 거기서 유입되는 분도 많고. 다들 한 번씩은 풍월량을 봤거나 간접적으로 이름 정도는 알고 계신 분이 많아서... 건강 챙기라는 말씀을 해주시는 듯하다. 어떻게 보면 좋은 거 같다. "형님을 딱히 좋아하진 않지만, 건강했으면 좋겠습니다"랄까. (웃음) 좋다.  Q. 어찌 보면 굉장히 이상적인 그림 아닌가? 모두가 한마음으로 건강을 챙겨주는 스트리머라니... A. 궁금한 게 없어서 그런가 싶기도 하다. 더이상 신비하지 않으니까. 새로운 스트리머가 부각되면 궁금한 게 많은데, 풍월량은 새로움과는 거리가 멀잖나. 요리 방송 같은 새로운 모습을 보여줘야 할까? 풍월량한테 이런 면이?! 같은 느낌을 줘야 하나 싶기도 하다. 궁금한 게 없다는 건 방송상 어그로가 없다는 거니까... 안 좋은 걸 수도 있다. 보시는 시선에 따라 다르지 않을까. 뭐 그냥... 살을 빼야겠구나... (웃음) Q. 마지막으로 팬분들께 한마디 부탁한다. A. 오랜만에 인터뷰를 하게 됐는데, 항상 감사드린다. 시청자분들 아니면 이렇게까지 잘 먹고 살 수 있었을까 싶을 때가 많다. 앞으로도 즐겁게 서로 주고받으면서 재밌는 방송 이어갈 수 있었으면 좋겠다. 사실 시청자분들이 그렇듯 나도 딱히 드릴 말씀이 없다. (웃음) 고맙다는 말이 전부다. 진짜 오래됐나봐... 다른 직업을 보면 20년, 30년 넘게 일을 해온 분들이 많이 계신다. 그런 분들에 비하면 13년간 이 일을 해온 나는 '아직 멀었구나' 싶을 때도 많고... 아직 갈 길이 멀지 않았나 싶다. 게임이 아니라 다른 길로 갈 수도 있고. 그래서 조금 더 노력해야 하는데 모르겠다. 쉬엄쉬엄하고 싶다. 쉬엄쉬엄... 늙어서 그런가봐. 살쪄서 그런가? (웃음) (출처: 풍월량 유튜브)
[칼럼] '메타버스'는 '헛소리'가 맞았던 걸까?
'Tech World in 2023' ① 최근 인터넷에서 한 사진을 보고 복잡한 웃음을 지었다. 'Tech world in 2023'이라는 이름의 사진은 물놀이를 2023년의 기술 동향에 빗댄 일종의 인터넷 밈이다. 이미지 속 챗GPT(ChatGPT)는 보호자와 즐거운 물놀이를 하고 있는 반면에, 메타버스(Metaverse) 아이는 무관심 속에 허우적거리고 있다. 화면을 내리면 바닷속에 수장된 해골이 보이는데, 거기에는 'NFT'라는 딱지가 붙어있다. 이 '짤방'이 흥미로운 이유는 근래 모습을 함축적으로 나타냈다는 데 있을 터. 지난 몇 년간 게임업계는 메타버스와 NFT(넓게는 P2E, 블록체인까지)라는 키워드에 대단히 적극적으로 반응했다. '공룡'이라는 칭호가 아깝지 않은 글로벌 게임사부터 영세한 규모의 개발사까지 모두 이 키워드에 발을 걸치려 했다. 하루가 멀다 하고 기자의 메일함에는 신규 프로젝트 소개, MOU 보도자료, 취재 요청 등 각종 문의 메일이 쏟아졌다. 어떤 날에는 100통 가까이 관련 키워드가 담긴 메일을 받기도 했다. 그러나 이제 그런 메일은 눈에 띄게 줄어들었다. 요컨대 지금 업계는 갓 꿈에서 깬 몽롱한 사람을 보는 듯하다. 그가 꾼 꿈이 예지몽인지 백일몽인지 확실하지 않지만, 대체로 달콤한 꿈이었고, 그 꿈은 당장 이루어지지 않았기 때문에, 그 이야기를 늘어놓는 것만으로도 입 안이 쓰다. 그리고 날은 대단히 춥다. 여러 게임 회사에서 '정리'가 이루어지고 있으니, '짤방' 속 물놀이를 즐길 때가 아닌 것 같기도 하다.  단정 지으려는 것은 아니다. 메타버스는 홀로 잘 헤엄쳐서 'Young'하고 'MZ'한 모습으로 각광받을 수 있다. 잠겨있던 NFT가 다시 수면 위로 올라와 짧았던 영광을 더 길고 뜨겁게 재현할 지도 모른다. 곳곳에 그런 희망은 남아있고, 몇몇 프로젝트는 중단되지 않고 진행 중이다. 아직 기자에게는 메타버스와 NFT의 부활이 어떻게 가능한지 설명할 재주가 없는데, 판을 벌인 쪽에서 로드맵을 제시할 것으로 믿고 있다. 2023년 2월 14일, 마냥 달콤한 전망을 내놓기에는 씁쓸한 구석이 있다. Tech world in 2023이라는 이름의 유머 자료.  본래 이 사진은 지금 뜨거운 트렌드와 한물 간 트렌드를 비교할 때 자주 등장하는 일종의 밈이다. # 메타버스: 두 마리 공룡이 어디로 가는지 보면... 업계의 공룡들이 어디로 가는지 보자. 메타버스 사업은 그것이 애초에 중장기적인 계획이었다고 느껴지지 않을 만큼 신속하게 취소되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 2022년 10월부터 홀로렌즈, 서피스 노트북, 그리고 엑스박스 관련 부서에서 일부 정리해고를 단행했다. 불확실한 경제 상황 속에서 MS는 전체 직원의 5%에 달하는 10,000여 명의 직원을 정리해고할 방침이다. 그리고 아예 정리한 부서가 있으니, B2B 메타버스 사업부다. 감원 수준에서 끝난 것이 아니라 아예 해체했다. 이 사업부는 산업용 메타버스(Industrial Metaverse) 소프트웨어를 구축하는 것을 목표로 일했던 곳이다. 이 소식을 최초로 전한 디인포메이션(The Information)에 따르면, 메타버스화(化)된 애플리케이션을 이용해 기업들에게 전력, 로봇, 운송 네트워크 등을 제어하는 시스템을 구축하는 솔루션을 제공하는 것이 이들의 목표였다. 산업용 메타버스 코어(Industrial Metaverse Core)라는 팀에서는 100명의 직원들이 일하고 있었지만, 출범 4개월 만에 팀이 사라졌다. 디인포메이션은 MS가 이 팀을 '죽였다(killed)'라고 썼다. MS가 발표한 B2B용 산업용 메타버스 프로젝트는 팀 자체가 해산되면서 잠정 중단됐다. 그간 AR, VR 기술은 메타버스의 핵심 동력으로 여겨졌다. 기업들은 HMD를 착용한 직원들이 가상 공간에서 회의를 나누는 모습을 멋지고 대단한 일처럼 소개했다. 그러나 당분간은 조금 더 팀즈나 줌을 이용해야 할 것 같다. (그마저도 코로나19에 대한 우려가 사실상 종식되면서, 일터에서 재택근무는 빠르게 지워지고 있다. 사장님들은 직원이 밥값 하는 모습을 직접 보고 싶어하는 듯하다.) MS는 알트스페이스VR(AltspaceVR)의 서비스를 3월 10일 종료한다. 2017년 MS로 인수된 이 서비스는 VR 플랫폼으로 월드에 입장해 각종 활동을 할 수 있도록 설계됐다. MS는 개발자를 위한 MR 툴킷인 MRTK 개발팀도 해산했다. 일선 VR 개발사들이 대부분 MRTK를 이용해 콘텐츠를 개발해왔다는 점에서 충격적인 발표다. MS의 홀로렌즈 프로젝트도 잠정 중단된 것으로 알려졌기 때문에, 현재 MS에 남아있는 유의미한 VR 툴은 개발자용 클라우드 플랫폼 매시(Mesh) 정도다. 회사 이름을 메타로 바꿔버린 (구)페이스북은 어떨까? 지난 2월 2일 발표된 메타의 연간 실적을 보면, 메타의 VR, AR 사업을 총괄하는 리얼리티 랩스는 지난 한해에만 137억 달러, 약 16조 8,236억 원의 영업손실을 냈다. 전조는 2022년부터 있었다. CEO 마크 저커버그는 11월 사원 13%에 달하는 11,000명을 정리해고했다. 주력 인력 감축 대상은 VR·AR 사업 부문이었다. 저커버그는 자신의 실패를 인정했다. 그는 해당 발표에서 "코로나19가 시작되면서 전 세계가 급속히 온라인으로 이행하고, 전자 상거래 급증으로 해당 시장의 매출이 대폭 확대되었다. 이러한 가속 현상이 판데믹 종료 후에도 지속할 것으로 다들 내다봤고 나 역시 그랬다. 이에 투자를 대폭 확대했으나, 예상만큼의 결과를 도출하지 못했다"라고 썼다. 메타는 지난 1년간 메타버스 기술에 100억 달러(약 13조 원) 넘는 돈을 투자한 것으로 알려졌다. 메타버스 <호라이즌 월드>에서 회사 새 비전을 소개했던 저커버그는 훗날 자신의 선택에 무리가 있었음을 인정했다. 전설적인 FPS 개발자이자 VR 산업의 토대를 다졌던 존 카맥마저 메타를 떠났다. 2013년부터 2019년까지 오큘러스의 최고 기술 책임자(CTO)를 맡았다가 최근까지 메타의 VR 총괄 고문직을 수행했던 그는 "VR에서의 내 10년은 이제 끝났다"라고 선언했다. 그는 메타를 떠나면서 페이스북에 남긴 글에 "시스템 최적화 담당자로서, (메타 퀘스트 2) GPU 사용률이 5%인 것이 고통"이라며 "말도 안 되는 양의 인력과 자원을 가지고 있지만, 이것을 끊임없이 낭비하고 있다"라고 썼다. 메타버스는 공룡들만 하는 것이 아니다. 거시적인 경제 환경만 좋아지면 MS와 메타가 메타버스로 다시 뛰어들 수 있다. 공룡들이 떠난 틈을 타서 다른 기업이 멋진 메타버스를 만들어낼 수도 있다. 그러나 많은 기업들이 MS와 메타의 공격적인 투자를 언급하며 메타버스의 정당성을 획책했던 것 또한 부정할 수 없는 사실이다. 기자가 보고 들은 강연, 발표, 논문, 보고서, 상품소개서는 하나 같이 두 회사를 보증수표처럼 써왔다. 같은 반열에 이름이 올라가는 메타버스의 상업성에도 물음표가 가시지 않고 있다.  한국에서 제일 잘 나가는 메타버스로는 <제페토>가 있다. 이 서비스를 운영 중인 한국의 네이버제트는 2021년 기준 1,129억 원의 당기순손실을 기록했다. 몇 분기 째, <제패토>도, <이프랜드>(SKT)도 콜라보나 MAU(월 이용자 수)만 이야기되고 있다. 명품을 걸친 아바타만 봐서는, 일회성 이벤트만 봐서는 해결될 문제가 아니다.  구찌를 입은 <제페토> 아바타는 분명 멋있고, 예쁘지만 <제페토> 운영사의 실적은... # 메타버스 열풍이 지나가면, 누가 책임지지? 다시 존 카맥으로 돌아오자. 그 정도 되는 개발자의 말이라면, 조금 더 알아볼 가치가 있다.  존 카맥은 2021년 페이스북 커넥트 기조연설에서 "메타버스 수립계획을 세우는 것은 메타버스를 실현하는 좋은 방법이 아니다"라고 했다. 메타버스란 기술의 발전으로 자연스럽게 도달될 것으로, 인위적으로  앞당길 수 없다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "나는 메타버스가 존재하기를 원하지만, 메타버스에 곧바로 착수하는 것이 메타버스를 실제로 만들어 내는 좋은 방법은 아니다"라고 고백했다. 2013년부터 VR 기술 개발에 매진했던 존 카맥은 메타를 떠났다. 그런데 한국은 정부 차원에서 세금을 들여 메타버스의 기반을 만들겠다고 주장하고 있다.  문재인 정부, 뒤이은 윤석열 정부도 메타버스를 '4차 산업혁명', '미래 먹거리'로 지정하고 육성에 열을 올려왔다. 메타버스를 두고 '헛소리다', '멈춰야 한다', '투자를 줄여라'와 같은 정면 비판, 신중론, 회의론 등이 무수히 많이 제기되었지만, 정부 부처들은 메타버스에 투자하는 것을 기정사실화한 채 '메타버스의 게임 심의를 어떻게 할 것인지'를 놓고 수 개월 넘게 갈등해왔다. 문체부와 과기부 두 부처는 메타버스 내 게임물의 심의를 어떻게 할 지를 두고 수 개월 째 갈등하다가 최근 게임산업법을 적용하기로 합의했다. 국회에서는 메타버스 진흥을 위한 입법 활동까지 이루어지고 있으니 꼴은 점입가경이다.  바로 오늘(2월 14일), 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 '메타버스 진흥법' 3종을 병합심사해 통과시켰다. 메타버스의 정의를 내놓고, 전문 인력 양성과 기술 개발을 위한 조세 감면 근거 등도 마련했다. 이 법에 따르면, 국가와 지방자치단체는 메타버스 산업 진흥을 위해서 세금을 감면할 수 있다. 자율규제를 적용해, 장관 인가를 받은 협회가 자율적으로 가이드라인을 마련할 수 있게 했다. 이 법이 과방위 법안소위를 방금 넘어갔다. 이 법은 국회 본회의로 갈 것이다. 심한 우려를 표하지 않을 수 없다.  과방위 소속 의원들은 메타버스를 얼마나 많이 접했을까? 한국남부발전에서 제주도 한경풍력단지를 <제페토> 메타버스로 만든 'KOSPO 재생에너지테마맵'을 들어가서 해봤을까? 1단계 사업비에 39억 원이 배정된 서울시 공식 메타버스인 <서울 메타버스>에 들어가봤을까? 메타버스 자격증 실태를 알까? 전술한 맥락들을 얼마나 알고 있을까?  <메타버스 서울> (2023) 기자는 게임개발자들이야말로 이미 답을 알고 있었다고 믿는다. GDC는 매년 미국 샌프란시스코에서 열리는 세계 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스다. 2023년 개최를 앞두고 주최 측은 2,300명의 개발자에게 설문을 돌리고 '메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼'을 골라달라고 요청했다. 45%의 선택을 받아 1위를 한 항목은 '없음 - 메타버스 콘셉트는 절대로 구현되지 않을 것'이다. 2위와 (공동) 3위는 메타버스 유행 전에 출시된 '게임', <포트나이트>(14%), <마인크래프트>(7%)였다. 네이버의 제페토는 1% 미만의 응답을 기록했다.  "메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼은?" 이어서 NFT 이야기를 해보자. (계속)