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데브시스터즈 40여 명 당일해고?…"사업 정리 통보한 것"

마이쿠키런 개발팀, 당일 1시 통보받은 후 6시에 퇴사
데브시스터즈가 상품 서비스 개발·운영 자회사 직원 40여 명의 해고를 당일 통보했다는 폭로가 나왔다.

31일 익명 직장인 커뮤니티 앱 '블라인드'에는 데브시스터즈 소속 직원으로 인증받은 한 이용자가 "데브시스터즈 상황정리"라는 제목의 게시글을 업로드했다.

작성자는 글에서 "2~3년 동안 플랫폼+상품 만들던 조직 40여 명 (중략) 오늘 1시 해고통보, 6시까지 나가라 함. 5시 40분 (당사자들의) 슬랙 계정 폐쇄, 5시 50분 대표 계정으로 전사 메일로 조직개편 통보"라고 전했다.
'폭로'가 이뤄진 블라인드 게시글
정리 대상이 된 조직은 데브시스터즈의 자회사 마이쿠키런이다. 마이쿠키런은 지난 2021년 5월 31일 쿠키런 IP 기반 신사업 운영을 목표로 아동 전용 콘텐츠 개발 조직인 '쿠키런키즈'와 함께 동시 출범했다.

마이쿠키런은 오리지널 웹툰, 글로벌 굿즈 판매 스토어 등 서비스를 제공하는 동명의 팬 플랫폼을 개발 중이었다. 팬 플랫폼 개발 계획은 지난해 4월 있었던 '데브 나우' 쇼케이스 당시까지도 대외적으로 홍보되었던 바 있다.
마이쿠키런
데브시스터즈는 31일 오전, 당일 해고 통보 주장에 대해 공식 입장을 내놓았다. 1월 30일 직원 대상의 당일 정보 공유가 이뤄진 것은 사실이지만, 이것은 마이쿠키런 프로젝트 정리 소식을 알린 것일 뿐, 해고 통보는 아니었다는 설명이다.

데브시스터즈는 "쿠키런 기반 콘텐츠를 확장하고 글로벌 IP 영향력을 확대하기 위해 다양한 고민과 노력을 하고 있다. 최근 마이쿠키런이 기획 및 개발해왔던 팬 플랫폼에 대해 시장성과 서비스 방향성 등을 점검했고, 플랫폼 외에 라이선싱, 애니메이션, 게임 연관 사업 등 IP 확장 가능성에 보다 몰두하기 위해 해당 프로젝트를 최종 정리하기로 결정했다"고 전했다.

이어 "1월 30일 관련 경영 사항을 해당 조직에 공유했으며, 구성원들이 다른 프로젝트나 부서로 이동해 쿠키런 IP 성장을 위한 노력을 지속할 수 있도록 개별 면담과 절차를 안내하는 중이다"고 밝혔다.
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[체험기] "맛은 굉장히 안정적이야" 디아블로 4 얼리 액세스
전통의 디아블로 파밍 시스템에... MMORPG?!? "맛은 굉장히 안정적이야" 라는 오래된 유행어가 있다. OGN의 프로그램 '강민의 올드보이'에서 나온 말인데, 오리 고기를 먹으며 남긴 프로게이머 '강민'의 신선한 표현 방식이었다. 3월 18일 오픈 베타 테스트를 시작한 <디아블로 4>역시 이와 같다. 기본적인 <디아블로> 시리즈 위에 다른 핵 앤 슬래시 게임에서 볼 수 있었던 시스템을 쌓음으로써 안정적인 맛을 구현해 냈다고 할 수 있다. <디아블로> 시리즈와 같은 파밍 장르의 게임은 엔드 콘텐츠가 무엇보다 중요하므로 25 레벨까지 체험 가능한 오픈 베타 테스트를 통해 게임에 대한 확실한 평가를 내리긴 어렵다. 그러나 출시 3개월 전 진행되는 오픈 베타를 통해  모두가 게임을 체험할 수 있도록 한 것은 기본적인 완성도에 대한 개발진의 자신감이라 해석할 수 있다. 주말 간 체험한 <디아블로 4>에 대한 소감을 정리해 봤다.  해당 체험기는 오픈 베타 테스트 기준입니다. 정식 출시 때는 달라질 수 있습니다. # 전통의 <디아블로> 식 파밍과 성장 <디아블로 4>의 게임 시스템을 요약하면, 전통의 <디아블로> 시리즈 파밍 방식 위에 최신 MMORPG 트렌드를 쌓아 올린 것으로 정리할 수 있다. 먼저, 그래픽은 눈이 휘둥그레질 정도로 빼어나거나 한 것은 아니지만 장시간 플레이를 요하는 핵 앤 슬래시 게임에 최적화된 느낌이었다. 그래픽과 아트 스타일은 <디아블로 2>로 회귀해 어둡고 칙칙한 색감을 살리면서도 적절한 조율이 들어가 있어 게임을 하며 어두운 곳이 잘 보이지 않거나, 밝은 이펙트와의 대비로 눈이 아프거나 하는 구간은 없었다. 기본적인 전투 시스템은 기존 <디아블로> 시리즈와 같다. 마우스를 통해 캐릭터를 움직이고 각 버튼에 할당된 스킬을 사용해 적들을 쓸어 담는 방식이다. 여기에 편의성 요소가 가미되어 있는데, 물약은 사용 개수에 제한이 있지만 쿨타임이 없으며 적을 처치하는 것으로 보충할 수 있다. 마을의 연금술사를 통해 업그레이드하는 것도 가능하다. 또한, 스페이스바에 '회피' 기능이 추가되어 어떤 클래스라도 적의 공격에 대응할 수 있다. 사전 오픈 베타에서 체험할 수 있는 직업은 야만용사와 도적, 원소술사였다. 각 직업의 스킬은 <디아블로>와 <디아블로 2>에서 보이던 친숙한 구성으로 이루어져 있다. 원소술사는 얼음 보주나 눈보라를 사용할 수 있는 식이다. 다만, 순간이동에는 긴 쿨타임이 있는데 향후 아이템 조합을 통해 이를 극복할 수 있는지는 아직 알 수 없다. 스킬 해금 방식은 약간 바뀌었다. 상위 스킬에 일정 포인트를 투자해야 하위 스킬이 해금되는 방식이다. 그리고 스킬은 한 가지의 강화 보조 능력과 2개의 추가적인 보조 능력 중 하나를 선택할 수 있다. 착용한 전설 아이템이나 스킬 구성과 시너지를 낼 수 있도록 선택하는 것이 권장된다. 그 외에도 주는 피해가 상승하지만 받는 피해도 늘어나는 '유리 대포'같은 익숙한 패시브 스킬이 존재하기에 스킬 포인트를 충분히 획득한 후에는 패시브 스킬 투자를 통해 잠재력을 더욱 끌어낼 수 있다. 바뀌었다 해도 <디아블로 3>와 크게 다르진 않은 셈이다. 복잡해 보이지만, <디아블로 3>과 크게 다르지 않다. 25 레벨까지만 플레이 가능한 오픈 베타임에도 전설 장비를 활용해 다양한 세팅이 가능했단 점도 짚어볼 만하다. 각종 전설 아이템들은 고유한 효과와 함께 서로 시너지를 낼 수 있도록 디자인되어 있다. 기자의 경우에는 적들을 얼리면 다른 적에게 공격이 분산되는 것을 활용해 몰려오는 적을 쉽게 사냥할 수 있었다. 또한, 전설 장비보다 더욱 좋은 고유(유니크) 장비의 존재도 확인된다. 등급이 높다고 무조건 좋은 아이템은 아니다. 희귀 등급의 아이템도 상황에 따라 종결에 가까운 장비로 활용할 수 있다. 아이템에 여러 가지 옵션이 있는데, 그중 한 가지가 자신이 원하는 옵션이 아니라면 마을의 NPC를 통해 변경할 수 있기 때문이다. 희귀 아이템을 전설 아이템으로 업그레이드할 수도 있으며, '정수'라는 이름으로 전설 장비의 위상(스킬을 강화해 주는 효과)을 추출해 다른 아이템으로 옵션을 전송시킬 수도 있다.  이런 시스템은 <디아블로 3>의 '마법 부여'나 '카나이의 함'과 비슷하기에 전작을 해봤다면 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 덕분에 <디아블로 4> 오픈 베타는 25 레벨까지만 체험할 수 있었음에도 핵 앤 슬래시 게임에서 중요하게 여겨지는 파밍과 성장의 재미를 확실히 느낄 수 있었다.  # 오픈 월드와 MMORPG의 느낌 <디아블로 4>는 맵이 오픈 월드 형식으로 바뀌었다. 이에 따라 MMORPG의 감각을 가진 다양한 콘텐츠가 추가되었다는 점도 짚어봐야 한다. 메인 퀘스트의 줄기를 따라가며 다양한 서브 퀘스트를 체험할 수 있으며, 특정 지역을 발견해 경험치를 얻거나 맵 곳곳에 위치한 번외 던전을 탐험할 수 있다. 맵을 이동하다 보면 랜덤한 이벤트가 발생하기도 하며, 지나가던 플레이어와 협동해 목표를 완수하고 보상을 받을 수도 있다. 특기할 만한 점은 맵 곳곳에 간단한 기믹을 풀고 보스전을 진행할 수 있는 '보루'라는 지역이 있다는 것이다. 보루의 마지막에는 강력한 보스가 있으며, 보스 처치에 성공하면 순간이동진을 포함한 거점이 생성된다. 번외 던전은 클리어 시 특정한 위상을 얻을 수 있다. 던전에서 얻은 위상은 장비를 추출해 얻은 위상과 달리 계속해서 사용할 수 있다. 서브 캐릭터를 키울 때 육성 단계에서 보다 손쉽게 세팅을 할 수 있을 것으로 보인다. 보다 범용 세팅을 완성하기 쉽게 만들어 주는 셈이다. '지역 진척도' 시스템 역시 중요한 성장 수단이다. 특정 지역의 순간이동진, 지역, 보루, 번외 던전 등을 클리어할 때마다 지역 진척도가 해금되며, 해금된 진척도에 따라 보너스 경험치와 골드 등의 보상을 받는다. 물약 충전 횟수나 스킬 포인트를 얻을 수 있는 경우도 있어 일정 수준까지는 반드시 클리어해야 할 것으로 보인다. 특히 맵 곳곳에 숨겨져 있는 '릴리트의 제단'은 캐릭터의 스테이터스를 상승시켜 주기에 열심히 찾아야 한다. 특정한 지역에서 일정 시간마다 등장하는 '야외 우두머리' 또한 파밍에 있어서 중요할 것으로 여겨진다. 최대 15인이 협동해 진행할 수 있는 콘텐츠이며, 15분 내로 보스를 잡는 데 성공하면 다량의 전설 아이템을 획득할 수 있다. 쉽게 설명하면 '내실 콘텐츠'라 할 수 있다. 지역 우두머리 # 출시 후의 콘텐츠 완성도가 변수 베타를 플레이하며 우려됐던 부분도 있다. 가령 사전 구매자들을 위한 오픈 베타에서 서버 문제가 발생했다. 많은 플레이어가 대기열을 기다려야 하거나, 서버 문제로 대기열을 기다렸음에도 접속하지 못하는 문제가 종종 발생했다. 서버 문제로 인해 고사양의 컴퓨터에서 끊김 문제가 빈번히 발생하기도 했다. 개발진은 오픈 베타 직전 이루어진 사전 인터뷰에서 "향후 2주 동안의 베타에 수백만의 플레이어가 몰려서, 우리의 론칭 준비상태를 점검할 수 있길 희망한다"라며 "베타에서 발생한 문제가 정식 론칭 때는 생기지 않도록 할 것이며, 부드럽게 서비스될 수 있도록 잘 준비하겠다"라고 언급했다. 오픈 베타는 '테스트'의 목적도 있었던 만큼, 정식 출시 때는 서버 문제로 초기 평가가 낮았던 <디아블로 3>와 같은 문제가 발생하지 않아야 할 필요가 있다. 커스터마이징 역시 정식 출시 때는 더욱 많은 가짓수가 추가될 필요가 있어 보인다. 기존 <디아블로> 시리즈는 직업별로 외형이 정해져 있었지만, <디아블로 4>는 커스터마이징을 도입하면서 나만의 캐릭터를 만들 수 있다고 강조한 바 있다. 오픈 베타에서 설정할 수 있는 커스터마이징은 성별이나 피부색, 머리카락, 몸의 문신 유무 정도였다. 개발진은 "서비스하면서 선택지가 계속 늘어날 것"이라고 언급했다. 베타 테스트에서 체험할 수 없었던 PvPvE 콘텐츠나 엔드 콘텐츠, '지역 진척도'의 시즌 초기화 여부, 다양한 유니크 아이템과 세팅의 존재 유무도 평가에 있어 변수가 될 수 있다. 이 부분은 정식 출시가 되어야 확인할 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면 사전 체험한 <디아블로 4>는 전통의 <디아블로> 식 파밍 위에 최신 MMORPG 콘텐츠를 얹은 게임이라고 할 수 있다. 덕분에 베타에서 약간 아쉬운 타격감과 액션성, 서버 문제로 인한 끊김에도 불구하고 파밍과 조합의 재미를 통해 시간 가는 줄 모르고 플레이할 수 있었다. 개인적으로는 <디아블로 4>를 기대하고 있지 않았지만, 반대로 오픈 베타 덕분에 기대감이 생겨났을 정도다. 모쪼록 정식 출시 때는 인터뷰에서 약속한 대로 더욱 재미있는 <디아블로 4>를 보여줄 수 있길 희망한다. <디아블로 4>는 사전 구매자를 대상으로 3월 18일부터 21일까지 얼리 액세스 오픈 베타를 진행하고 있다. 모든 사람이 플레이할 수 있는 오픈 베타는 25일부터 28일까지 진행될 예정이다. 얼리 액세스 기간 중에는 야만용사, 도적, 원소술사를 플레이할 수 있고, 오픈 베타 기간에는 드루이드와 강령술사까지 체험해 볼 수 있다.
[GDC 2023] 개발자들이 모여 선보이는 색다른 게임들의 체험공간
샌프란시스코에서 열리는 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)는 수백개의 게임관련 강연이 개최되는 세계최대의 게임 개발자들의 행사입니다.  하지만 강연만 있는 건 아닙니다. GDC 엑스포라 불리는 우리가 보통 말하는 게임쇼도 같이 진행됩니다. 물론 일반적인 게임쇼는 아니죠. 부스에서 선보이는 게임들도 개인 혹은 소규모 개발자들의 창의적인 작품을 선보입니다. 왜냐면 GDC에 참가하는 개발자들은 우리가 떠올리는 유명한 사람보다 인디 혹은 개인 개발자들이 대부분을 차지하기 때문입니다. 물론 AAA급 게임 중 일반에 한 번도 공개되지 않은 말 그대로 최초공개되는 게임도 있고, 희한하지만 창의적인 조작을 요구하는 게임들도 선보입니다. 이런 게임들은 어떻게 본다면 일반에 판매되기 힘들어 GDC에서만 보고 체험할 수 있는 게임이라 더 귀중한 경험이 될 수 있겠네요. 마리오네트를 말 그대로 마리오네트처럼 조작하거나, 한 쪽에서는 전투를 벌이면서 또다른 한 쪽에서는 말 그대로 물리적인 방식인 망치로 수리하는 협동 조작도 필요합니다. 샌프란시스코의 짧은 모습과 행사가 열리는 모스코니 센터, 그 안에서 열리는 GDC 엑스포에서 선보인 게임중  극히 일부를 영상으로 담아봤습니다.  아! 영상 중간에는 PS VR2로 시연 중인 스마일게이트의 미공개 신작 <크로스파이어 시에라 스쿼드>도 살짝 담아봤습니다. 
쿠키런: 킹덤 구글 매출 2위, 리니지2M 잡았다!
모바일게임 시장에서 <리니지> IP는 꽤 견고하게 자리를 지켜왔다.  <리니지M>, <리니지2M>이 나란히 최고 매출 1, 2위를 하는 모양새는 이제는 당연시될 정도였다. 이런 가운데, 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>이 반향을 일으켰다. <리니지2M>을 제치고 구글 플레이 최고 매출 2위를 차지한 것.  <쿠키런: 킹덤> 출시 3개월 만에 이룬 최고 성적이다. # 사용자수 1위, 고른 성별/연령층... 매출 2위 '반짝 성과'로 볼 수 없는 이유 <쿠키런: 킹덤>은 출시 이후 최근까지 줄곧 상위권 순위를 유지해왔다.  20위권으로 시작해 빠르게 10위권 진입, 이후 3~5위까지 자리를 꿰차오던 게임은 3월 8일 길드 콘텐츠를 포함한 1차 대규모 업데이트인 '연합의 불꽃', 그리고 4월 8일 실시한 2차 대규모 업데이트 '전설의 고대왕국'에서 최초의 에인션트 쿠키, 메인 에피소드 및 기타 콘텐츠를 추가하며 반등의 계기를 맞이했다. 대만, 태국 등 <쿠키런> IP가 많은 인기를 얻고 있는 아시아 지역에서도 애플 앱스토어 매출 상위권을 꾸준히 유지 중이다. 사용자수 랭킹은 모바일 게임 중 1위다. 1월 10위로 시작해 지난달부터 선두를 유지하고 있다. <쿠키런: 킹덤>은 지난 1월 21일 국내를 포함 글로벌 시장에 동시 출시됐다. <리니지M>이 굳건히 1위를 지키고 있는 가운데, 최고매출 2위는 그야말로 '격전지'나 다름 없었다. <세븐나이츠2>, <바람의 나라: 연> 과 같이 내로라하는 게임들이 차지하기는 했으나 오래 수성하지는 못했다.  게임의 이와 같은 비결은 바로 꾸준한 IP 관리, 운영 때문인 것으로 분석된다.  2013년 <쿠키런>을 시작으로 본격적인 시동을 건 데브시스터즈는 누적 매출 2,000억 원을 기록하며 2014년 코스닥 시장에 상장하는데 성공했다. 후속 흥행작을 기록하지 못하며 5년 연속 적자를 기록하기도 했으나 이듬해 <쿠키런: 오븐브레이크>가 히트에 성공하며 흑자 전환에 성공했다. 이후 데브시스터즈는 <쿠키런>의 피쳐였던 '러닝 액션'을 과감히 탈피했다. 수집형 RPG와 소셜게임의 혼합 형태를 취하며 좀 더 많은 콘텐츠를 담았다. 3월 말 디스이즈게임을 통해 진행한 인터뷰에서, 데브시스터즈 킹덤 이은지, 조길현 공동대표는 "오로지 IP의 완성도, 더 깊은 이야기를 위해 모험하고, 자신들의 공간을 꾸린다는 생각으로 게임을 개발했다"며 를 가진 <쿠키런: 킹덤>의 제작배경을 설명했다. 게임은 출시 직후 접속자 폭주로 장애 현상을 겪으며 곤혹을 치르기도 했다. 17시간 가량 점검을 갖기도 했으나, 매출에는 타격을 입지 않았다. 빠른 상황 공유, 적절한 보상안과 대처가 유저 결집력을 유지시켰다. 이러한 운영은 지금까지도 호평을 얻고 있다. 보통 남성 유저가 많은 RPG 장르 가운데 다양한 연령, 성별이 섞여 있다는 점도 희망적이다. 모바일인덱스가 2월 조사한 게임별 이용량에 따르면, <쿠키런: 킹덤>은 남성과 여성의 비율이 41% 대 59%로 나타났다. 이중 여성은 20세에서 29세가 30%, 20세 미만도 11%를 차지하고 있다. 증권가 애널리스트들은 <쿠키런: 킹덤>이 꾸준히 상승세를 유지할 것이라고 말했다. 회사의 재평가도 필요하다며 올해 매출 전망치로는 2,744억, 영업이익 1,022억으로 낙관적으로 내다봤다. 올해 초 15,000원 대였던 데브시스터즈의 주가는 13일 기준 139,200원까지 올랐다.
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수집형 RPG+소셜게임, 쿠키런 킹덤의 이유 있는 흥행가도
데브시스터즈 킹덤 조길현, 이은지 대표 인터뷰 <쿠키런: 킹덤>의 출시 후 인기는 여전히 상승곡선이다. 약 2개월이 지난 시점에도 구글 플레이 매출 상위권에 유지하고 있다. 여러 <쿠키런> IP를 선보인 데브시스터즈는 그야말로 바쁜 나날을 보내고 있다. 게임은 과거 런게임 형태와 다르게, 수집형 RPG와 왕국을 건설하는 SNG(소셜게임)를 혼합한 형태다. 게임을 진행하기 위해 두 요소는 모두 동일한 비중을 가지고 있으며, 서로 긴밀히 연결되어 있다. 복합장르라는 독특한 시도를 했지만, <쿠키런: 킹덤>은 그들의 의도가 적절히 맞아떨어졌음을 순위로 증명했다. 출시 초반 서버 장애와 데이터센터 장애, 유입 폭주 등 장시간 점검으로 세 차례 위기가 있었음에도 이는 큰 영향을 주지 못했다.  게임을 개발한 데브시스터즈 킹덤의 조길현, 이은지 대표는 장르를 떠나 유저가 몰입할 수 있는 경험 자체에 주목했다고 밝혔다. 여러 세밀한 장치를 마련했고, 그 결과 게임을 할수록 더 많은 애정을 가지게 될 수 있다고 설명했다. 작년 말부터 굵직한 모바일 게임이 여럿 출시되는 가운데, 게임의 성적은 여러모로 뜻깊다. 조길현, 이은지 대표에게 <쿠키런: 킹덤>에 대한 얘기를 짧게 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 데브시스터즈 킹덤 이은지, 조길현 공동대표 # 오븐을 탈출한 쿠키들의 이야기, 왕국을 재건하다 <쿠키런: 킹덤> <쿠키런: 킹덤>이 언제부터 기획되었나? 개발에 소요된 시간과 참여한 인원도 궁금하다. 조길현 공동대표(이하 조): 2016년 말 <쿠키런: 오븐브레이크> 출시까지 진행시킨 이후에 새로운 프로젝트 기획을 시작하게 됐다. 그 때 초기 멤버는 5명이었다. 기획 단계를 포함해 개발 및 출시까지 약 4년의 시간이 걸렸다. 현재는 총 60여명의 개발진이 <쿠키런: 킹덤>을 이끌고 있다. <쿠키런>은 최초 런게임 형태로 출발했다. 수집형 RPG로 장르를 변경한다는 것이 쉽진 않았을 것 같은데. 게임의 특징이 약해진다는 우려도 있었을 것 같기도 하고. 장르를 변경하는데 있어 콘텐츠적으로 가장 중요하게 신경 쓴 부분이 있다면 어떤 것인가? 조: 프로젝트를 시작할 때 장르의 변주를 목표로 기획을 시작하진 않았고, 어떤 경험을 제공할 것인가에 대한 고민으로부터 시작하였다. "<쿠키런> IP의 완성도를 더 높일 수 있는 프로젝트를 진행하자. 오븐을 탈출한 이후 쿠키들의 더 깊은 이야기를 풀어내야한다. 탈출에 성공한 이후에 어떤 상황에 직면하게 될지를 상상해보자." 이런 식으로 아이디어를 이어나갔다. 이은지 공동대표(이하 이): 그 때, <쿠키런> IP를 전개하는 크리에이터이자 <쿠키런>을 사랑하는 유저로서 '우리가 하고 싶은 게임'을 만들자는 의지가 가장 큰 동력이었다. 힘들게 계속 달려왔던 쿠키들이 자기 공간을 갖고 한데 모여 살아가는 모습, 흥미로운 세계를 모험하는 모습 등이 보고싶다는 생각에서부터 시작하게 됐다. "그저 평화로운 마을이면 매력이 떨어질 수 있겠다. 성장을 통해 성취감을 느낄 수 있는 공간이면 좋겠다. 왕국이라는 키워드는 어떨까. 기존 <쿠키런> IP에 멸망한 쿠키 왕국이라는 요소가 있으니 재건하는 방향이면 좋겠다" 등의 큰 틀을 정말 즐겁게 잡아나갔다.  이러한 게임의 핵심 아이덴티티가 먼저 확립되었고, 장르에 대한 정의는 그 이후에 이뤄졌다고 볼 수 있죠. 그래서 가장 중요하게 생각했던 부분은 장르의 정의보다는 '어떤 경험을 만들 것인가'였던 것 같다. 수집과 성장, 육성에 왕국 건설까지 동시에 두 개의 플레이 루트를 제공하고 있다. 이 역시 독특한 방식인데. 보통 하나만 하거나 아니면 비중을 조절할텐데, <쿠키런: 킹덤>에서는 양쪽 모두 비중이 비슷하다. 조: 개발 과정에서 우리도 두가지 요소의 밸런스를 계속해서 고민하긴 했다. 특히 SNG의 경우 최근 시장에서 보기 힘든 장르였고, 또 이런 결합 구조가 흔한 사례는 아니다보니 참고할 수 있는 케이스를 찾기 어려웠다. 난이도가 높은 작업이기도 해서 개발 중 많은 난관이 있었다. 그렇지만 <쿠키런> IP의 독특한 강점은 넓은 층을 타겟으로 한다는 것이다. 귀엽고 아기자기한 캐릭터 디자인, 점프와 슬라이드로 리듬감 넘치는 순간의 컨트롤을 즐기는 플레이, 점수를 높이는 방법을 고민하게 되는 전략성 등 쿠키런을 좋아하는 유저들의 특징이 굉장히 다양하다. 그래서 이러한 <쿠키런> IP의 장점과 매력을 잘 살려낸다면 서로 다른 두 장르의 결합이 가능할 것이라는 확신이 있긴 했다. 어려운 도전인 만큼 기존의 다른 게임에서는 느낄 수 없었던 새로운 재미와 경험을 유저들에게 제공할 수 있을 것이라고 기대했다. 이: 게임을 개발하는 과정에서 RPG와 SNG의 타겟층이 상이한 것에 대한 우려와 불안이 안팎으로 있었지만, 실제 사람들의 성향은 단순하게 하나의 장르만으로 정의할 수 없다는 생각이 들었다. "RPG와 SNG 두 장르 중 어떤 쪽에 무게를 둘거나는 소모적인 논쟁보다는, 우리 게임을 통해 몰입할 수 있는 어떠한 경험을 선사할 것인가에 집중해야한다"는 철학을 바탕으로 꿋꿋히 임했다. 그래서 그 플레이 경험을 중심으로 개발을 이어간 결과, 콘텐츠 간에 균형감이 자연스럽게 생긴 것 같다. 출시 이후 꾸준히 매출 상위권을 유지하고 있다. 서버 오류를 겪었음에도 큰 변동이 없기도 하고. 흥행 요인을 무엇으로 보고 있나? 이: <쿠키런: 킹덤>이 인기를 얻은 데에는 많은 요인들이 있겠지만, 가장 핵심적인 이유는 <쿠키런: 킹덤>이 '사랑하게 되는 게임', '사랑할 수 있는 게임'이기 때문이라고 생각한다. 아무래도 복합 장르이다보니 처음에는 어색해하는 경우도 있었다. 하지만 점점 더 할수록, 게임에 접속하면 마음이 따뜻해지고, 오래 못보면 보고 싶어지는 마음이 든다는 이야기를 많이 해주셨다. 이러한 경험과 가치를 만들어내기위해 그간 개발팀도 정말 많은 논쟁과 노력을 거쳐왔다. 그중의 하나로, 획득한 쿠키가 왕국을 돌아다니며 유저에게 인사를 건내고 자기들끼리 대화하는 것은 물론, 생산건물에서 저마다의 개성을 뽐내며 열심히 일을 하기도 한다. 이는 쿠키들에게 실제감을 느끼고 애정을 쏟게 되는 요소라고 할 수 있다. 이렇듯 다른 게임에서 느끼기 어려운 신선한 경험과 감정, 언뜻 보기에는 불필요해 보일 수 있는 작은 부분까지 신경 쓴 섬세함이 '나만의 쿠키왕국'이라는 공간과 내가 함께하는 쿠키들을 사랑할 수 있도록 만들어주는 것 같다. <쿠키런: 킹덤>을 개발하는 동안 게임 안에서 따뜻함을 느끼고 사랑받고 존중받는 느낌, 그런 소중하고 특별한 경험들을 만들어가기 위해 노력했다. 언뜻 보기에는 매출에 직접적으로 연결되지 않을 것 같은 부분들이라, 이에 시간과 비용을 들이는 것이 쉽지만은 않다. 그렇지만 이 핵심을 유지하기 위한 지속적인 노력이 흥행의 큰 요인 중 하나라고 생각한다. 출시 이후 진행된 장시간 긴급 점검에 대해 얘기를 하지 않을 수 없을 것 같다. 당시 상황을 좀 돌아본다면? 조: 출시 이후 두달 동안 정말 많은 위기가 있었다. 장애가 일어난 구체적인 원인이 모두 다른 각각의 케이스라고 볼 수 있다. 첫번째 긴급점검은 서버 상에 발생한 치명적인 오류로 시스템 복구 작업에 다량의 시간이 투여된 경우였고, 두번째는 AWS 데이터 센터 장애의 영향을 받은 <쿠키런: 킹덤>의 데이터베이스를 복원한 사례다. 그리고 세번째는 길드 업데이트 이후 최고 접속량 2배 이상에 달하는 유저 유입이 일어나며 데이터 기록량이 폭발해 서버 안정화를 진행했다. 첫번째 사례의 경우, 원인 발생 직후부터 최종 점검까지 10건의 공지를 통해 점검 시간이나 상황에 대해 지속해서 공유하는 점은 운영적인 측면에서 긍정적인 반응을 얻었다. 보상 지급 방식도 그렇고. 조: 운영 대응이나 관련 프로세스를 더욱 발전시켜 나가야겠다는 고민을 끊임없이 하고 있다. 그간 진정성과 진심을 가장 최우선하려다보니 대응이 다소 느린 측면도 있었는데, 데이터가 점차 쌓이면 대응 속도도 보다 신속해질 수 있을 것이라고 생각된다. 앞으로 보다 나은 서비스를 제공드릴 수 있도록 더욱 최선을 다하겠다. 긴 점검에도 기다려주셔서 정말 감사 드린다. 다행히 해당 점검들 직후에는 큰 문제 발생 없이 서비스 되고 있다. 장애 대비를 위해 어떻게 대처하고 있나? 조: 아무래도 <쿠키런: 킹덤>을 사랑해주시는 분들이 많은 만큼 대응해야하는 범위 역시 이용자수에 비례해 큰 편이다. 그래서 해결에 많은 시간이 소요된 부분이 있다.  문제 대응 이후에는 곧바로 상황별 장애 내용을 분석하고 회고하는 자리를 가졌다. 다중 데이터 센터를 통한 분산 서비스를 활용한다거나 데이터베이스 규모 확대, 관련 비용과 인력 투자 등 문제 예방을 위한 다각적인 방법을 면밀하게 검토하고 적용하는 중이다. # 유저를 잇는 '연합의 불꽃', 그리고 <쿠키런: 킹덤>의 향후 서비스 계획 보통 국내 서비스 안정화 이후 글로벌 출시를 하는데, <쿠키런: 킹덤>은 바로 글로벌 출시를 단행했다. 타 국가 유저들 반응이나 시장 성적은 어떤지, 앞으로 해외 공략을 어떻게 하실지 궁금하다. 조: 먼저, 현재 기록한 성적은 아래와 같다. - 애플 인기 게임 최고 기록 순위: 태국 1위, 대만 1위, 홍콩 3위, 싱가폴 3위, 일본 8위 등 - 애플 게임 매출 최고 기록 순위: 태국 3위, 대만 5위, 홍콩 10위, 싱가폴 12위 등 - 애플 현재(3/18) 게임 매출 순위: 태국 5위, 대만 5위, 홍콩 15위 등 <쿠키런> IP는 이미 국내 뿐만 아니라 태국, 대만, 일본, 미국 등 글로벌 여러 국가들에서 꾸준히 사랑을 받고 성과를 내왔다. 여기에 <쿠키런: 킹덤>이 성공적으로 출시되면서 더 많은 분들에게 <쿠키런> IP의 다채로운 매력과 즐거운 경험을 선사할 수 있는 발판이 마련되었다고 생각한다. 앞으로 글로벌 마케팅이나 현지화 작업 등을 더 적극적으로 진행해 장기적으로 사랑받는 게임, 그리고 IP가 될 수 있도록 만들어가고자 한다. 6일 슈크림맛 쿠키와 길드 콘텐츠가 업데이트됐다. 첫번째 핵심 업데이트로 이를 구성하게 된 배경이나 목적을 설명한다면? 조: 첫번째 핵심 콘텐츠로 길드 플레이를 선보인 것은 <쿠키런: 킹덤>을 통해 유저를 연결시키고 싶다는 생각에서 출발했기 때문인 것 같다. 그 전까지는 각자 에피소드를 플레이하고 개개인이 아레나에 도전해 트로피를 얻는 형태였기 때문에, 그 이후에는 다른 유저와 함께 플레이할 수 있는 공간이 있는 게 좋겠다고 출시 전부터 해당 업데이트를 계획했다. '연합의 불꽃'이라는 컨셉도 그러한 목표가 반영된, 쿠키들이 함께 힘을 합쳐 어려움을 헤쳐가는 스토리다. 월드 탐험의 에피소드8에서 어둠마녀 쿠키로 인해 세상에 큰 위기가 도래하는데, 이를 극복하기 위해 쿠키들도 함께 힘을 합쳐 맞서싸우는 모습을 그리고 싶었다. 이번 업데이트 주인공인 슈크림맛 쿠키를 중심으로, 봉화를 밝히면 쿠키 사회에 전파되면서 힘을 모을 수 있다는 전설처럼 이번에도 쿠키들을 모아 위기를 극복하자는 이야기를 담았다. 그것을 표현한 주제가 '연합의 불꽃'이다. 슈크림맛 쿠키는 <쿠키런>과 <쿠키런: 오븐브레이크>에서는 견습 마법사였는데, 등장한지 꽤 오랜시간이 지난만큼 이 정도면 견습생 딱지는 떼지 않았을까하는 생각이 들었다. 그래서 정식 마법사가 된 슈크림맛 쿠키가 <쿠키런: 킹덤>을 통해 등장하게 된거다. 그런 의도를 유저분들께서도 알고 슈크림맛 쿠키를 기특하고 뿌듯하게 여겨주셔서 정말 기뻤다. 길드 콘텐츠 내에서만 획득할 수 있는 슈크림맛 쿠키의 경우 현재 시즌이 끝난 이후에도 획득할 수 있는 것인지 궁금해하는 유저가 많다. 향후 정기적으로 이러한 일부 콘텐츠로만 만나볼 수 있는 쿠키들이 늘어날 예정인지 답변 부탁한다. 조: 길드 토벌전 시즌 이후에도 슈크림맛 쿠키 획득은 길드 뽑기를 통해 가능할 것으로 보인다. 이후에도 슈크림맛 쿠키처럼 일부 콘텐츠에서만 만나볼 수 있는 전용 쿠키가 등장할 수 있다. 전체 쿠키의 사용량이나 밸런스는 어떻게 보고 있나? 덱 조합도 제법 고착화되는 분위기다. 다양성 및 하위 티어 활용에 대한 방안이 궁금하다. 조: 쿠키들이 고루 사용되고 각각의 의미를 가질 수 있도록 하고픈 열망을 우리도 품고 있다. 그만큼 소중하게 쿠키 하나하나 만들고 있기 때문이다. 일단은 좀 더 면밀히 살펴볼 계획이다. 쿠키를 보다 다양하게 활용할 수 있도록 관련 밸런스 조정이나 새로운 콘텐츠, 인연 업데이트 등 차근차근 진행해나갈 예정이다. 창고부터 자원 생산의 편리함까지, 편의성 측면에서 여러 가지 개선을 바라고 있는 유저도 많다. 어떻게 생각하는지, 구체적으로 어떤 것들을 개선할 것인지. 조: 게임 내 여러 밸런스나 편의성 향상에 대한 계획도 물론 가지고 있다. 개선을 위한 꾸준한 고민과 반영 점차적으로 진행해나갈 예정이다. 구체적인 내용은 추후 공지를 통해 알려드리겠다. 앞으로 모험 모드에 대한 방향은 어떻게 잡고 있나? 새롭게 준비하고 있는 업데이트나 앞으로의 방향성에 대해 알려준다면. 조: 우선 4월 업데이트를 통해 월드 탐험의 새로운 에피소드를 선보일 예정이다. 그리고 그 이후에는 아트북에서 미리 확인할 수 있던 <쿠키런: 킹덤>의 폭넓은 세계관과 다양한 이야기를 게임에서도 점차적으로 풀어나갈 계획이다. 앞으로도 고대 쿠키 왕국들을 하나씩 발견하고 새로운 세계를 모험해 나가면서 <쿠키런: 킹덤>의 세계를 이해하는 흥미로운 과정을 선사하고자 한다. 업데이트 계획 가운데 유저들이 기대할만한 소식이 있다면? 조: 앞으로 쿠키들이 모험을 통해 경험하게 될 다양한 이야기 중, 영웅 쿠키들을 만나는 스토리도 준비되고 있다. 쿠키들이 어떤 모험을 펼치게 될지 기대해주시면 좋을 것 같다. 대규모 채용을 시작했다. 어떤 목적과 직군을 대상으로 채용하나? 조: <쿠키런: 킹덤>이 글로벌 시장에 출시되어 긍정적인 초기 흥행을 도출하고 있는 만큼 저희 팀도 함께 성장해나가게 될 것 같다. 우선 이번 채용을 통해 개발 및 운영과 관련된 다양한 직군에서 인재 영입을 계획하고 있고, 현재의 2배수 이상으로 팀의 규모를 확대해 나갈 예정이다. 이후 팀의 목표에 따라 더 늘어날 수 있을 것 같다. 이를 통해 <쿠키런: 킹덤>을 포함해 다양하게 보여드리고 싶은 것, 이루고 싶은 것들을 하나씩 실현해나갈 생각이다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 조, 이: <쿠키런: 킹덤>에 많은 관심 주셔서 감사하다는 말씀 드리고 싶다. 콘텐츠, 서비스 모두 더 좋은 모습으로 선보이겠다. 앞으로도 많은 사랑 부탁드린다.
'데스티니' 게이머들이 배우 '랜스 레딕'을 추모하다
우리 곁을 떠난 '사령관 자발라'의 성우 지난 18일, 유명 배우이자 성우인 '랜스 레딕'이 갑작스럽게 팬들의 곁을 떠났다. 이에 <데스티니> 게이머들은 그가 성우를 맡았던 '사령관 자발라'의 앞으로 찾아가 랜스 레딕을 추모했다. 게이머들은 각자의 감정 표현을 사용해 그를 기렸으며, 게임 내 등장인물을 애도하기 위해 만들어진 감정 표현 '군주의 경례'를 사용해 도열하는 모습을 보였다. 개발사 번지는 공식 트위터를 통해 "그는 <데스티니>를 상징하는 존재였으며, 커뮤니티에 대한 헌신과 주변 사람들을 감동시키는 친절을 보여 왔다"라며 랜스 레딕을 추모했다. (출처: Destiny Bulletin 트위터) 랜스 레딕은 사령관 자발라의 성우를 맡은 것을 넘어 평소에도 <데스티니> 시리즈를 플레이해 온 것으로 알려졌다. 2021년에는 트위터를 통해 자발라의 목소리로 팬들이 보낸 메시지를 직접 읽어주기도 했다. 랜스 레딕의 배우자 '스테파니 레딕'은 해외 <데스티니> 커뮤니티에 "추모해 준 여러분께 감사하다"라며 "그는 게임을 사랑했던 만큼, 여러분도 사랑했다"라고 밝혔다. 앞서 랜스 레딕은 로스앤젤레스에 위치한 자택에서 항년 60세의 나이로 별세했다. 사망 원인은 자연사로 알려졌다. 랜스 레딕은 <존 윅> 시리즈에서 '컨시어지 샤론' 역할을 맡은 것으로 유명하며, 게임에서는 <데스티니>의 '사령관 자발라'나 <호라이진 포비든 웨스트>에서 '사일렌스'의 성우를 맡아 열연했다. 넷플릭스에서는 동명의 게임을 실사화한 <바이오하자드: 더 시리즈>에서 '웨스커'를 연기해 호평받은 바 있다. (출처: 데스티니 레딧)
[인터뷰] 스팀에서도 잘 나가는 '크로니클', 글로벌 장기 흥행 바라본다
김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 인터뷰 <서머너즈 워: 크로니클>(이하 크로니클)이 지난 9일 글로벌 서비스를 시작한 직후 태국과 프랑스에서 매출 1위를 달성하며 흥행을 이어가고 있다.  컴투스는 연간 1,000억 원 이상의 매출을 올릴 타이틀 중 하나로 <크로니클>을 지목했는데, 글로벌 출시 1주일 만에 100억 원의 매출을 기록해 고무적이라는 평가다. 이에 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표와 이야기를 나눠 봤다. 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 Q. 디스이즈게임: 동남아 시장에서 <크로니클>이 거둔 성과가 어느 정도인가요? 이와 같은 성과를 낼 수 있었던 핵심 요인은 무엇이라고 분석하고 있는지 궁금합니다. A. 김상민 대만, 동남아 법인 대표: 동남아시아 전역에 걸쳐 굉장히 뜨거운 반응을 불러일으키고 있습니다. 특히, 태국에서는 애플 앱스토어, 글로벌 PC 플랫폼 스팀 등에서 모두 매출 1위를 석권하며 차트를 평정하고 국민 게임 급으로 인기를 얻고 있습니다. 태국과 싱가포르 등 주요 동남아 지역을 포함해 홍콩, 일본 등 아시아 주요 앱 마켓에서도 인기 순위 1위, 매출 순위에도 TOP10에 입성했으며, RPG 장르 매출 차트에서도 1위를 기록하는 전례 없는 성과를 보이고 있습니다. IP 팬덤은 물론이고 기존에 없던 새로운 형태의 MMORPG를 기다리던 게이머의 입맛까지 모두 맞췄다는 평이 많고, 그 인기는 모바일과 PC 등 플랫폼을 가리지 않고 많은 사람들이 게임을 즐기며 오프라인에서도 <크로니클>에 대한 정보와 공략법 등을 공유하는 상황입니다. <서머너즈 워> IP의 높은 인지도와 강력한 현지 마케팅을 통해 형성한 대세감이 주요했다고 생각합니다. 출시 전부터 적극적으로 밀어붙인 현지 시장 공략으로 초반 이용자 확보 극대화에 성공했고, IP의 핵심 재미 요소를 계승하면서도 <크로니클>만의 방식으로 살려낸 차별화된 게임성이 동남아시아 유저들에게 잘 받아들여진 덕분이라고 생각합니다. 본격적인 글로벌 서비스 직후 PC 플랫폼 '스팀'에서만 4만 명 가까운 동시 접속자를 기록한 <크로니클> (출처: SteamDB) Q. 전작이었던 <서머너즈 워: 천공의 아레나>(이하 천공의 아레나)부터 동남아에서 인기가 남달랐는데, <크로니클> 역시 비슷한 추세입니다. 성적이나 매출 측면 외에도, 실제 현지 게이머들 사이에서 <서머너즈 워> IP의 인기를 체감 가능한 장면이나 분위기 등이 있을까요? A. 지난 2월 사전 예약이 본격적으로 시작되기 전부터, 페이스북 크로니클 관련 그룹 수가 증가하기 시작했습니다. 특히 <천공의 아레나>를 중심으로 활동을 해왔던 게임 인플루언서들이 출시되기 전부터 한국과 북미 서버를 경험하고 구독자들에게 추천하는 모습을 보면서, <서머너즈 워> IP가 현지에서 대단히 신뢰도가 높고 인기가 좋다는 걸 느낄 수 있었습니다. Q. 글로벌 출시 직전에 진행된 타이베이 게임쇼에서 유저들의 참여를 이끌며 좋은 반응을 얻었던 것으로 알고 있습니다. 이 밖에도 별도로 준비했었던 콘텐츠나 마케팅이 있었나요? 더불어 유저들과 오프라인에서의 접점을 늘리기 위한 추가 행사들이 계획되어 있는지, 어떤 형식의 행사들을 준비하고 있는지 궁금합니다. A. 우선 동남아 지역은 태국을 중심으로 집중적인 마케팅을 전개했습니다. 태국 내에서 인지도가 높은 엔터테이너, 게임 인플루언서, 아이돌 가수 등 총 3명을 메인 홍보모델로 섭외하여 폭넓은 이용자층을 아우르는 전략을 펼쳤습니다. 그리고 지난 2월 방콕 내 가장 규모가 큰 쇼핑몰의 그랜드 홀에서 프레스 컨퍼런스를 개최했습니다. 현지 미디어뿐만 아니라 다양한 인플루언서 및 이용자들을 초청해 <크로니클>이 가지고 있는 장점을 최대한 어필할 수 있는 시간을 가졌고 이를 적극적으로 홍보에 활용했습니다. 이 밖에도 필리핀, 인도네시아 등 다른 아시아 지역에서도 매체나 공식 포럼 등을 통해 게임 관련 정보를 제공하고, 인플루언서 라이브 스트리밍 방송 등으로 계속해서 게임을 알려 나갔습니다. 태국 컨퍼런스 현장 (출처: 컴투스) Q. (동남아시아 지역에서) 이용자 수, 매출 등 각 측면에서 가장 뜨거운 반응을 보이는 곳은 어디인가요? A. 역시 마케팅 활동을 집중했던 태국에서 가장 많은 이용자 수와 매출을 기록하고 있습니다. 특히 태국의 경우는 애플 앱스토어와 스팀 매출 순위 1위를 계속해서 유지하고 있는 상황입니다. 이외에도 인도네시아, 필리핀, 싱가포르 등에서도 많은 이용자들이 게임을 즐기고 있으며 전반적으로 고른 매출이 발생하고 있습니다. Q. 게임 내에서 글로벌 이용자들에게 가장 호평받은 콘텐츠 혹은 시스템이 있다면 무엇인지 궁금합니다. A. 동남아 유저들이 가장 호평하는 부분은 ‘독창성’입니다. 수동조작의 묘미와 수집형 RPG에서 느낄 수 있는 재미가 <크로니클>에 적절하게 섞여 있다는 평입니다. 때문에 하드코어 이용자들이나 라이트 이용자들 모두 <크로니클> 내에서 취향에 맞는 콘텐츠를 주로 이용하며 즐겁게 게임을 플레이하고 있습니다.  이 밖에도 다양한 속성 및 스킬을 지닌 소환수를 적재적소에 활용해야 하는 <서머너즈 워>의 전략성이 그대로 녹아 들어 있다는 점 역시 기존 IP 팬들로부터 좋은 평가를 받고 있습니다. Q. 한 편으론 기존 <서머너즈 워>와 이용자가 겹치는 것은 아닌지 궁금합니다. <서머너즈 워> 이용자 동향과 비교했을 때 유저 분산은 없는지 알 수 있을까요? A. <크로니클>은 <서머너즈 워>와 같은 IP를 기반으로 인기 요인들을 계승했지만, 소환사와 소환수가 팀을 이루는 전투 방식 등을 도입해 차별화된 콘텐츠의 새로운 RPG로 탄생했습니다. 이처럼, 같은 IP지만 서로 다른 타입의 RPG로 선보여, 오히려 새로운 유저층까지 모두 잡을 수 있었다고 생각합니다. 먼저 서비스된 한국, 북미와 마찬가지로 <크로니클>에는 새로운 형식의 RPG를 기다려온 유저들이 많이 유입되었는데, 이는 <서머너즈 워>의 이용자층이 이전보다 훨씬 더 넓게 확장이 되었다는 것을 의미하기 때문에 매우 고무적으로 생각하고 있습니다. Q. 글로벌 시장에서 가장 인기 있는 소환수는 무엇인가요? A. <크로니클>에는 <천공의 아레나>와 마찬가지로 수백여 종의 많은 소환수가 존재합니다. 게임의 핵심 재미는 바로 속성과 스킬이 다른 이 수많은 소환수들을 조합해 전투 상황과 상대에 따라 자신만의 전략을 고민하고 만들어 나가는 것인데요, 그래서인지 많은 유저들이 특정 소환수보다 다양한 소환수에 애정을 갖고 성장시키며 자신만의 조합을 꾸리는 것에 집중하고 있습니다. (출처: 컴투스) Q. ‘대세감’을 이어가는 것 역시 중요하지만, ‘크로니클’이라는 별개의 작품을 위한 구체적인 방향성도 필요하다고 봅니다. ‘글로벌 장기 흥행’을 위해 어떤 전략을 준비하고 있는지 구체적인 계획이 궁금합니다. A. 출시 후 매주 방대한 양의 업데이트를 통해 빠른 속도로 콘텐츠를 추가하고 있습니다. 이미 1주 차 업데이트를 통해 무지개몬 던전, 새로운 의상, 물 속성 오컬트를 더 쉽게 소환할 수 있는 이벤트를 제공하고 있으며, 추후에도 지속적인 업데이트를 통해 상승세를 이어 나갈 계획입니다. Q. 동남아 시장은 NFT나 P2E 게임이 강세인 지역이기도 합니다. <크로니클>에도 NFT 요소가 도입될 것으로 알고 있는데, 어떤 식으로 등장할지 알 수 있을까요? A. <크로니클>의 P2O 방식은 RPG라는 장르와 게임 고유 특징을 살려 설계됩니다. 블록체인 시스템과 연동해, 전투나 사냥, 채집, 채광 등 게임 플레이로 얻은 아이템과 장비 등의 가치를 이용자가 직접 소유할 수 있도록 할 예정입니다. 해당 아이템과 장비는 게임 내 거래소에서 소유권 이전이 발생하며, 이를 통해 보다 자연스럽게 P2O 모델을 구현할 예정입니다. Q. <크로니클>의 '1,000억 클럽 입성’ 목표 달성 가능성이 어느 정도라고 보시는지요? A.출시 후 일주일 만에 목표 수치의 10분의 1에 달하는 글로벌 매출 100억 원을 달성했으며, 현재도 계속해서 긍정적인 지표가 발생하고 있습니다. 더불어 이 같은 흥행이 아시아권에만 집중되지 않는다는 점, PC 플랫폼에서의 지표 역시 계속 우상향 그래프를 그린다는 점들을 미루어 보아 목표 수치를 충분히 넘어설 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 
데브시스터즈 쿠키런: 킹덤, 장시간 긴급점검 드디어 마쳤다
<쿠키런: 킹덤>의 길고 긴 점검이 드디어 종료됐다. 회사는 오늘(27일) 오전 8시 30분, 공지를 통해 점검을 모두 마쳤다고 밝혔다. 지난 25일 오후 4시 50분부터 시작해 39시간 40분이 흘렀다. 이번 점검은 이전 기사에도 밝혔듯 급격한 접속자수 증가로 서버에 치명적인 오류가 발생했기 때문이다. 익명 커뮤니티에서 'DB가 모두 증발해 복구할 수 없다, 이전 백업함 DB에 백업 이후 플레이 로그로 유저 정보를 복구해주고 있다'는 내용은 전혀 사실이 아니다. 회사는 서버 다운이 발생한 직후, 오후 4시 50분부터 점검에 들어갔다. 당시 별도의 점검 완료시간은 밝히지 않았으며, 추가 공지를 통해 점검에 다소 시간이 소요될 것 같다고 다시 밝혔다. 사가 최초 공지한 긴급 점검 이후 데브시스터즈는 이후 점검 지연과 점검에 따른 보상안 발표 등 세 차례 공지를 추가로 내보냈다. 25일 23시 44분에 올린 네 번째 공지에서는 1차 보상안과 함께 '현재 내부에서 서버 에러 복구 작업을 진행 중이나 예상보다 길어지고 있다'고 설명했다. 당시 예상 완료 시점은 26일 오전 중이었다. 다음 날 26일 오전이 됐지만 예상보다 점검이 더 필요했다. 회사는 10시 36분, 다시 공지로 오전 중으로 밝힌 점검 시간을 다시 오후 5시로 조정한다고 밝혔다. 이후, 서버 복구 마무리 단계로 서버 최종 안정화 확인 단계를 거칠 필요가 있다고 판단, 6시간 30분 뒤인 오후 11시 30분으로 다시 점검 시간을 변경했다. 이때 2차 보상안이 나왔다. ▲ 크리스탈 12,000개와 ▲ 스태미너 젤리 50개, ▲ 킹덤 아레나 티켓 30개 및 ▲ 코인 50,000개, ▲ 가속권 30분 5개, 경험의 별사탕 레벨4 4,100개로 크리스탈과 경험의 별사탕이 추가로 더해졌다. 예정된 26일 오후 11시 30분이 됐고 서버가 열렸다. 하지만, 전세계 많은 접속자가 유입하며 서버 딜레이 현상과 함께 일시적인 오류가 다시 발생했다. 데브시스터즈는 27일 오전 2시 39분에 두 번째 긴급 점검에 들어갔다. 최초 예정 시간은 오전 4시 40분이었으나 3시 50분경 오전 중 조치될 것이라고 변경했다. 회사는 5시 17분경 서버 불안정과 긴급 점검에 대해 추가 안내했다. 서버 오픈 후 딜레이 현상이 서버에 누적되며 지속적인 부하를 주게 됐고 이에 다시 점검을 하게 됐다는 것이 이유다.  데브시스터즈는 추가 긴급 점검으로 불편을 드린 만큼, 2차 보상안 외 추가 보상도 준비 중이라고 밝혔다. 이후 3시간이 조금 넘은 시간, 27일 오전 8시 30분 드디어 점검이 완료됐다. 내용은 세부 논의 후 다시 안내할 예정이다. 원인 발생 직후부터 최종 점검 완료까지, 데브시스터즈는 총 10건의 공지(스레드 포함)를 통해 점검 시간과 현 상황에 대해 지속적으로 공유했다. 보상안을 내놓으면서 25일 점검 전까지 생성된 계정에 한해 지급한다는 기준은 적절하다는 반응을 얻었다. 데브시스터즈는 최초 점검부터 어떤 경로로 진행되어 왔는지에 대해 별도 공유, 모든 과정을 한 눈에 확인하도록 공지하기도 했다 점검 완료 이후 게임 서비스는 원활한 상태다. 데브시스터즈는 CS 창구를 통해 혹시 모를 부분에 대해 대비, 유저 불편사항도 대비하고 있다고 밝혔다. 회사는 "오랜 시간 불편을 드린 점 사과드린다. 예상치 못한 치명적 문제로 몇 번이나 점검 시간을 연장했다. 많은 아쉬움과 실망을 드린 점에 대해 죄송하고, 많은 반성을 느낀다"며, "이번 일을 계기로 서비스 중 발생할 수 있는 상황을 논의해 더욱 탄탄하게 서비스를 준비하겠다"고 밝혔다.
"개발자들도 인정" 2022년 최고의 게임은 '엘든 링'
2023 GDC Awards 결과 23일, 미국 샌프란시스코에서 세계 게임 개발자들의 행사 '2023 GDC'가 진행 중인 가운데, 2022년 최고의 게임을 뽑는 부설 행사 '게임 개발자 초이스 어워드'(Game Developers Choice Awards, GDC 어워드)의 결과가 발표됐다. GDC 어워드는 게임 개발자들의 직접 투표를 통해 수상작을 선정한다. 이번 시상식의 주인공은 프롬 소프트웨어의 <엘든 링>이다. '최고의 디자인', '최고의 예술', '올해의 게임' 분야 수상을 통해 3관왕을 차지했다. 경쟁작 <갓 오브 워 라그나로크>는 '최고의 오디오'와 '최고의 기술', '관객 투표' 분야에서 수상했다. 인디, 소규모 개발 게임의 약진도 눈에 띈다. '최고의 내러티브'에서는 옵시디언 엔터테인먼트의 '조쉬 소여'가 소규모 팀을 꾸려 만든 <펜티먼트>가 수상했다. 고양이를 소재로 한 인디 어드벤처 게임 <스트레이>는 6개 분야에 후보로 오른 가운데 '최고의 데뷔' 상을 수상했다. '최고의 혁신'에서는 <Her Story>의 개발자 '샘 바로우'의 신작 <이모탈리티>가 수상했다. 이로써 <엘든 링>은 권위 있는 게임 시상식 '더 게임 어워드', 'DICE 어워드' '골든 조이스틱 어워드'에 이어 'GDC 어워드'에서까지 대상을 수상하며 세계적으로 인정받은 게임이 됐다. 만약 <엘든 링>이 3월 31일 온라인으로 진행되는 '2023 BAFTA 게임 어워드'에서까지 대상을 수상한다면 세계 5대 게임 시상식을 싹쓸이한 셈이 된다.https://youtu.be/2CXdxUDcfa8 2023 GDC 어워드 결과는 다음과 같다. 굵은 글씨가 수상작 올해의 게임 (Game of the Year) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 펜티먼트 - 스트레이 - 튜닉 최고의 데뷔 (Best Debut) - 네온 화이트 - 노르코 - 스트레이- 튜닉 - 뱀파이어 서바이버 최고의 오디오 (Best Audio) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 - 메탈: 헬싱어 - 스트레이 최고의 디자인 (Best Design) - 엘든 링 - 마블 스냅 - 네온 화이트 - 스트레이 - 튜닉 최고의 내러티브 (Best Narrtaive) - 갓 오브 워 라그나로크 - 아이 워즈 어 틴에이지 엑스콜로지스트 - 이모탈리티  - 펜티먼트 - 원숭의 섬으로의 귀환 최고의 기술 (Best Technology) - 플레이그 테일: 레퀴엠 - 콜 오브 듀티: 모던 워페어 II - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 최고의 비주얼 아트 (Best Visual Art) - 엘든 링 - 갓 오브 워 라그나로크 - 호라이즌 포비든 웨스트 - 펜티먼트 - 스트레이 최고의 혁신 (Innovation Awards) - 엘든 링 - 이모탈리티 - 네온 화이트 - 페니먼트 - 스트레이 사회적인 영향력 상 (Social Impact Awards) - 에즈 더스크 폴스 - 시티즌 슬리퍼 - 엔들링 - 익스팅션 이스 포에버 - 아이 워즈 어 틴에이지 엑소코롤지스트 - 올리올리 월드 - 위 아 OFK 관객상 (Audience Best) - 갓 오브 워 라그나로크 개척자상 (Pioneer Award)  - 메이블 에디스 (최초의 여성 게임 디자이너) 평생공로상 (Lifetime Achievement Award) - 존 로메로 (<둠>, <퀘이크> 의 개발자) 2023 GDC 어워드 (출처: GDC)
[NDC 2021] '결국 그들의 진심은 통했다' 쿠키런: 킹덤 개발기
<쿠키런: 킹덤> 감정을 움직이는 사랑 받는 게임 만들기 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>은 최근 출시 3개월 만에 구글 플레이 최고 매출 2위에 올랐습니다.  이후 10위권을 유지하면서 식지 않는 인기를 얻고 있습니다. 회사 입장에서는 참으로 오랜만에, 반가운 게임을 만난 셈입니다. IP는 그대로 사용했지만 기존 러닝 액션을 과감히 탈피하고 수집형 RPG와 소셜게임의 혼합 형태를 취하며 게임성을 높였습니다. 남여 성별, 나이대가 고르게 분포되며 꾸준한 상승세가 전망되기도 했죠. 데브시스터즈 조길현, 이은지 공동 PD는 <쿠키런: 킹덤>을 4년간 개발하며 겪은 고민과 그들이 반영한 기획 의도 등 여러 과정을 공유했습니다. 더불어, 게임을 통해 유저들에게 전하고 싶은 이야기도 밝혔습니다. 강연자: 데브시스터즈 조길현, 이은지 공동 PD 소속: 데브시스터즈 킹덤 이력: 이은지 2010~2012 데브시스터즈 컨셉 아티스트 2013~2016 <쿠키런 for kakao> 아트 디렉터 2013~2019 데브시스터즈 <쿠키런> IP 크리에이티브 총괄 2016~2019 <쿠키런: 킹덤> 프로젝트 리드 아티스트 2019~2021 <쿠키런: 킹덤> 프로젝트 공동 디렉터 조길현 2010~2012 에듀플로, 아프리카티비 PC 온라인 게임 SW 개발 2012~2013 데브시스터즈 <오븐브레이크2>, <쿠키런 for kakao> 개발 2013~2015 <쿠키런 for kakao> 개발 총괄 및 운영 총괄 2015~2016 <쿠키런: 오븐브레이크> 게임 디자이너 2016~2021 <쿠키런: 킹덤> 프로젝트 총괄 디렉터 # <쿠키런>의 애정과 가능성에서 출발한 프로젝트 <쿠키런: 킹덤> 먼저, 조길현, 이은지 공동 PD는 '좋은 게임'에 대한 질문을 던지며 나름 정의한 점을 밝혔습니다. 그들은 좋은 게임이란 유저가 몰입할 수 있는, 누군가의 감정을 움직일 수 있는 것이라 생각한다고 말했습니다. 이는 곧 콘텐츠를 제작한다는 강렬한 근원적인 욕구이기도 하고요. 본인들이 <쿠키런> IP가 탄생하고 발전하는 과정 속에 있으면서 IP에 대한 애정과 동기부여를 갖게 됐고 자연스레 <쿠키런>의 더 많은 가능성을 고민하게 됐다고 합니다. 바로 <쿠키런: 킹덤> 프로젝트가 시작된 것이죠. 게임은 지금으로부터 4년 전, 초기 멤버와 제주도 킥오프 합숙 회의를 거쳐 탄생됐습니다. 그들은 여러 회의를 하며 <쿠키런>을 통해 보고 싶은 것을 얘기하기 시작했고 오븐을 탈출한 이후의 여정을 구체화하기 시작했습니다. # 순탄치 않은 여정, 그들의 고민과 노력 물론 그들의 개발 여정이 순탄한 것만은 아니었습니다. 완성도를 높이기 위한 끝없는 논쟁과 고난의 연속을 겪었기 때문이죠. 게다가 소셜 요소와 RPG를 섞는 다는 검증된 공식을 따르지 않은 것에 대한 의문도 있었다고 합니다. 하지만 그들은 유저가 기존 장르나 타깃층의 의미 보다 '어떤 경험과 재미를 느낄 수 있는지에 대한 종합적인 관점으로 게임을 플레이 한다고 생각했다고 합니다. 장르의 혼합이라는 과거의 개념에서 탈피, '<쿠키런> 세계에 애착을 가질 수 밖에 없는 게임을 만들자'는 생각만으로 개발에 몰두했다는 것입니다. 또, 유저들이 IP와 세계관에 애정을 느낄 수 있도록 일종의 역사서와 백과사전 규모의 이야기도 만들어 나갔습니다. 세밀한 디테일 하나 놓치지 않는 구성으로 유저가 좀 더 게임에 몰입할 수 있도록 구성했다고 이야기 합니다. <쿠키런: 킹덤>에 등장하는 수 많은 쿠키가 저마다 개성이 부여되기 위해 외모부터 움직임, 설정까지 많은 고민과 노력도 쏟은 것은 물론이고요. 덕분에, 쿠키들이 왕국이라는 공간과 상호 작용하는 모습이 좀 더 자연스러워졌다고 말합니다. # 유저를 사랑하는 마음으로 게임을 만든다면, '좋은 게임'이 될 수 있다 그들은 '새로운 시도가 유저에게 사랑 받을 수 있을까?'는 질문에 '일단 해보자'는 생각으로 개발했다고 밝혔습니다. 개발 과정에서 수많은 의심, 질문을 갖기도 했지만 '우리가 사랑할 수 있는 게임이면 분명 누군가 함께 사랑해줄 것이다'는 생각으로 마음을 다잡았다고 합니다. 결국 <쿠키런: 킹덤>은 출시 후 시장에서 좋은 반응을 얻습니다.  그들이 4년간 개발 과정에서 스스로 던진 질문의 해답이 틀리지 않았다는 것이 입증된 것이죠. 조길현, 이은지 공동 PD는 게임에 애정을 가져주는 유저를 두고 "단순하게 콘텐츠 제공자와 소비자의 관계를 넘어 <쿠키런: 킹덤>의 세계를 함께 만들어 가고 있는 동반자의 개념"이라고 말했습니다. 끝으로, 조길현, 이은지 공동 PD는 좋은 게임을 만들기 위해서는 유저의 마음을 이해하고, 그들을 사랑하는 것부터 출발한다는 결론을 내립니다. 4년 간 그들이 고민한 개발 과정과 고민은 아래 강연 영상을 통해 좀 더 자세히 확인할 수 있습니다.
이것이 정통 FPS의 미래! 밸브, '카운터 스트라이크 2' 공개
맵과 그래픽 개선, 새로운 연막 시스템과 서브틱 23일, 밸브의 신작 FPS <카운터 스트라이크 2>가 정식 공개됐다. <카운터 스트라이크 2>는 2012년 출시된 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>(이하 글옵)를 밸브의 최신 엔진 '소스 2'로 업그레이드함과 동시에 그래픽과 시스템을 개선한 게임이다. 기존에도 무료 서비스되던 <글옵>이 자동 업그레이드되는 방식으로 제공된다. 기본적인 게임 시스템은 <글옵>과 크게 다르지 않으나, 밸브는 ▲맵 색감 및 그래픽 개선 ▲새로운 연막 시스템 ▲서브틱을 통해 더욱 개선된 틱레이트 시스템을 통해 보다 전략적이고 쾌적한 플레이가 가능하다고 전했다. 먼저 <카운터 스트라이크 2>는 소스 2 엔진으로 제작되어 그래픽과 가시성이 향상됐다. 지형은 크게 달라지지 않았으나, 조명과 캐릭터 인식도가 더욱 명확해지도록 변화했다. 몇몇 맵에는 소스 2 엔진을 통한 신규 그래픽 기술이 들어갔으며, 오래된 맵은 대대적으로 그래픽이 개선됐다. 또한, 커뮤니티 개발자도 <카운터 스트라이크 2>에 사용된 맵 에디터를 통해 보다 쉽게 맵을 제작하고 수정할 수 있다. 신규 연막 시스템도 소개됐다. <카운터 스트라이크 2>에서 가장 많은 변화를 줄 것으로 보이는 신규 시스템이다. 이제 연막은 공간을 채우며, 주위 오브젝트에 영향을 받는다. 연막이 뿌려진 장소에 열려 있는 문이나 깨진 창문이 있다면 새어나가는 식이다. 오브젝트에 막히면 천천히 물체를 둘러싸거나, 다른 연막과 자연스럽게 섞인다. 형성된 연막 구름은 밀어낼 수 있으며, 총알이나 수류탄으로 퍼트릴 수 있다. 특히 트레일러에서 선보여진 장면에 따르면 수류탄을 터트릴 경우 연막 구름이 잠시나마 크게 밀려나기에 이를 활용한 각종 변칙 플레이가 가능할 것으로 보인다. 또한, 밸브는 "이제 모든 플레이어는 자신의 위치와 상관없이 같은 연막을 볼 수 있다"라고 설명했다. 정황상 '원웨이 스모크' 문제를 해결했다는 의미로 보인다. 원웨이 스모크는 자신은 연막 안에서 상대를 볼 수 있지만, 상대는 연막 안에 있는 나를 볼 수 없는 맵의 특정한 위치에 연막을 살포하는 행위를 뜻하는 용어다. 마지막으로 새로운 틱 레이트 시스템이 소개됐다. 기존 <카운터 스트라이크> 시리즈는 움직임과 사격을 '틱'이라는 분리된 시간 간격으로 판단했다. 다만, 가끔씩 플레이어의 조작 입력과 틱 사이에 발생하는 미세한 간격으로 인해 표적을 명중시키거나 놓치는 장면이 나오곤 했다. 이에 서브 틱을 업데이트해 틱의 영향을 최소화했다. <카운터 스트라이크 2>의 서버는 틱 사이의 시간을 계산하여 더욱 정확한 입력 타이밍을 인지한다. 밸브는 이를 통해 틱 속도에 관계없이 이동과 사격은 입력하는 순간에 반응하며, 슈류탄은 항상 같은 방식으로 착지할 것이라고 설명했다. <카운터 스트라이크 2>는 2023년 여름 출시 예정이다. 현재 한정된 인원을 대상으로 베타 테스트가 진행 중에 있다. 밸브는 스팀 커뮤니티를 통해 "게임의 모든 새로운 기능은 이번 여름에 공식적으로 출시될 때 공개될 예정"이라며 향후 더욱 많은 변경점이 소개될 수 있다고 예고했다. <카운터 스트라이크>는 세계적인 인기를 가진 FPS 시리즈다. 1999년 처음 출시돼 당시 선풍적인 인기를 끌었으며, 2012년 출시된 최신작인 <글옵>은 PC 게임 플랫폼 '스팀'에서 항상 동시 접속자 수 1위를 유지하고 있다. 2023년 3월에는 동시 접속자 수 142만 명을 달성하며 역대 최대를 기록했다. <카운터 스트라이크 2>
챗GPT-4 드디어 등장, 무엇이 달라졌을까
이제는 이미지 입력에 대해서도 처리할 수 있게 됐다 인공지능 언어모델 '챗GPT'는 어디까지 기대감을 끌어올릴까. 오픈AI는 GPT-3.5보다 발전된 GPT-4를 3월 14일(현지 시각) 공개했다. GPT-4는 이전 버전에 비해 어떤 점이 향상됐을까. 가장 눈에 띄는 차이점은 이미지 입력에 대해 답변을 내놓을 수 있게 됐다는 것이다. 오픈AI에서 든 예시를 보면, 밀가루와 계란 등이 있는 사진과 함께 "이 재료들로 뭘 만들 수 있을까?"라고 질문했을 때, "이 재료들로 만들 수 있는 요리는 굉장히 많네요. 몇 가지 예시를 들어드리겠습니다. 팬케이크나 와플, 크레페, 프렌치토스트, 오믈렛이나 프리타타, 커스타드나 푸딩, 머핀, 케이크 등등 가능성은 무궁무진합니다"라는 답변이 나왔다. 이 음식 재료들로 뭘 만들 수 있을지 질문하자 챗GPT-4는 팬케이크부터 프리타타까지 다양한 대답을 내놓았다. GPT-4 테크니컬 리포트에서 제시된 사례는 더 독특하다. 컴퓨터 모니터에 사용하는 VGA 커넥터를 스마트폰에 꼽는 사진을 보여주며 "사진에서 어떤 부분이 웃긴지 알려줘. 사진도 한 장씩 설명해줘"라고 요청하자, "오래되고 큰 VGA 커넥터를 작은 최신 스마트폰 충전 포트에 꽂은 부조리가 이 사진 안의 유머입니다"라고 답하며 라이트닝 커넥터를 VGA 커넥터로 덮은 개별 사진에 대한 설명까지 출력했다고 한다. GPT-4는 25,000개 단어 분량의 텍스트를 처리할 수 있고, GPT-3.5버전보다 사실을 기반으로 대답하는 응답 비율도 40% 정도 높아졌다고 한다. 기존에 사실과 허구를 구별하지 못해 생기던 문제들이 개선되어 "유명한 세종대왕 아이패드 던짐 사건 등을 사실이 아니라고 구별할 수 있게 됐으나, 일부 사례에 대해선 여전히 답을 제대로 하지 못했다"고 테스터들은 전했다.  이에 대해 오픈AI는 "앞선 버전에서 알려진 것처럼 GPT-4에도 여전히 사회적 편견, 허구, 적대적 표현이 있을 수 있고, 이런 한계를 해결하기 위해 노력 중"이라고  설명했다.  오픈AI는 "많은 실제 시나리오에선 인간보다 능력이 떨어지지만, 다양한 전문 학술 벤치마크에서 인간 수준의 성능을 보인다"며 "시험 응시자의 상위 10% 정도의 점수로 미국 모의 변호사 시험을 통과했다. GPT-3.5가 하위 10% 점수를 보인 것과 대조적"이라고 밝혔다. 생물 올림피아드에서는 GPT-3.5가 하위 31% 성적을 보였던 반면, GPT-4는 상위 1%의 성적을 기록했다. 이미지 처리가 추가된 것도 성적 향상에 큰 기여를 한 것으로 보인다. 이어 "GPT-4의 트레이닝 런은 안정적이었으며 성능을 미리 정확하게 예측할 수 있는 최초의 대형 모델이 됐다"며 "신뢰할 수 있는 확장에 초점을 둬 미래의 기능을 더 미리 예측하고 준비하는 데 도움이 되는 방법론을 연마하는 것이 목표"라고 덧붙였다. 테크니컬 리포트에 소개된 사진 속에서 웃긴 점을 찾는 사례. 스마트폰에 VGA 케이블을 꽂는 것 자체가 유머라고 대답한 챗GPT-4
따뜻한 봄날엔 다 같이 연주를 해봐요. '마비노기' 합주의 세계
그들의 연주에는 낭만이 있다 홍대 거리를 걷다 보면 버스킹 공연을 마주치곤 합니다. 긴 시간 그 자리에 머무르지 않더라도 그들의 음악을 듣는 동안 잠시 다른 세상을 경험할 때가 있죠. 그 선율에는 누군가의 열정이 오롯이 녹아 있기 때문입니다. 같은 맥락에서 웹서핑을 하던 중 하나의 영상에 손가락이 머물렀습니다. <마비노기> 유저들이 쏜애플의 <수성의 하루>라는 곡을 합주한 영상이었죠. 해당 영상에는 "커버 밴드 이름이 왜 마비노기지? 하고 봤더니 진짜 마비노기 합주 영상이네요?", "이게 게임 악기로 된다고요?" 등의 반응이 줄을 이었습니다.  이 곡의 합주 악보를 작업한 코더 하루온에게 <마비노기> 합주의 매력과 특징을 들어봤습니다.https://youtu.be/x2tMjFhc82A # 관객과 연주자가 하나가 되는 시간 <마비노기> 류트 서버에서 활동하고 있는 코더 하루온은 합주 모임에 대해 "주제에 맞게 제작된 악보를 관객과 연주자분들이 다 같이 즐기며 춤도 추고 얘기를 나누는 게 매력"이라며 "현실 공연의 메타버스화라고 생각한다. 즐기다 보면 시간 가는 줄 모르겠더라"라고 했습니다. <수성의 하루> 영상만 봐도 14명이나 되는 연주자가 합주 영상에 등장합니다. 적지 않은 인원이 어떻게 한자리에 모일 수 있었던 것일까요. 사람이 모이는 방식에 대해 하루온은 "합주를 좋아하시는 분들이 거대한 외침의 뿔피리를 활용해 게릴라성으로 사람을 모아서 즐긴다"고 했습니다. 거대한 외침의 뿔피리는 다른 게임의 채널 전체에 메시지를 발송하는 <마비노기>의 아이템입니다. 거대한 외침의 뿔피리로 사람을 모아 게릴라 연주를 한다고 합니다.(사진 출처: MabiBase) "한 달 주기, 길게는 반년 단위로 수많은 합주 단체가 연주회를 기획하기도 해요. 기획을 하면 주제를 정해 그에 맞는 곡들로 관객들과 소통하며 연주회를 즐겨요. 예를 들어 제가 속해 있는 프로젝트 앙상블에서는 지난 2월 말에 밴드 특집이라는 주제로 '그레이트 에린 인베이전'이라는 연주회를 기획해서 진행했어요" 하루온은 게릴라성 합주와 연주회가 가진 매력이 많이 다르다고 설명했습니다. "즉석으로 곡을 다운받아 합주하는 게릴라성 합주는 모르는 사람들과 친해지고 아는 주제의 노래가 나오면 얘기를 나누는 동아리 같은 매력이 있다. 반면 연주회는 긴 시간 많은 사람이 모여 준비하기 때문에 협업의 결과물을 관객들과 공유한 뒤의 성취감이 매우 크다"고 합니다.  확실히 같은 <수성의 하루> 합주도 연주 영상만 찍힌 버전과 관객들과의 소통이 함께 찍힌 버전의 느낌이 달랐습니다. 그레이트 에린 인베이전 공연 영상을 보면 하루온이 "수성의 일교차는 약 600도입니다"라고 하자, 관객들은 "600만큼 사랑해"를 외치기도 하고, 연주 세션은 "나도 수성에서 살아보고 싶다"는 말을 꺼내기도 하는 등 공연 주제에 맞춰 뜨거운 호응이 이어지는 걸 볼 수 있었습니다. 그레이트 에린 인베이전 <수성의 하루> 공연. 많은 관객들도 뜨겁게 반응하고 있습니다.(사진 출처: 프로젝트 앙상블 유튜브) # <마비노기>의 매력은 유저들의 강한 커뮤니티 2004년 6월에 출시한 마비노기는 19주년을 앞두고 있는 장수 게임입니다. 그럼에도 불구하고 아직도 다양한 콘텐츠를 즐기는 유저들이 많이 있습니다. 하루온은 "<마비노기>는 다른 RPG와는 다르게 캐릭터 성장뿐만 아니라 다양한 콘텐츠와 유저들 간의 강한 커뮤니티성을 매력으로 가지고 있다"며 "사냥도 가고, 길드원들이랑 교역도 하고, 귀여운 펫을 꺼내 힐링도 하고, 농장도 꾸미는 등 할 게 산더미인 게임"이라고 했습니다.  "그 중에서도 합주는 여러 사람들과 서로의 음악 취향을 공유하는 데에 있어서 큰 강점을 가지고 있다고 생각해요. 약 2년 전에 류트 서버의 거막님께서 만들었던 쏜애플의 <시퍼런 봄>, <서울>이라는 곡을 보고 아티스트에게 빠져서 쏜애플의 <수성의 하루>를 작업하게 됐어요." 다음 곡은 류트 서버 코더 거막이 만든 쏜애플의 <서울>입니다. 하루온이 말해준 <마비노기>가 가진 커뮤니티로서의 매력은 개별 합주팀에 국한되지 않았습니다. 악보 제작자들끼리도 작업을 함께 한다고 말했죠.  "작업했던 곡 중에 제일 기억에 남는 곡은 2년 전에 <마비노기> 17주년 기념으로 만든 '코딩릴레이' 작업이예요. 12명의 악보 제작자들이 모여 <마비노기>에서 제일 유명한 BGM <어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설>을 본인들만의 스타일로 편곡해 20~30초씩 이어 붙인 곡이었습니다. 현재는 19주년을 기념해서 또 새로운 작업도 준비 중이에요." # 재밌어 보이긴 해도 어렵진 않나요? 하루온뿐만 아니라 <마비노기>에서 합주를 주로 하는 유저들은 "인원을 모으기 힘들다"는 점을 가장 큰 문제로 꼽았습니다. "게임 유저 수가 많지 않고, 서버 통합이 안 되어있어 1군 서버인 류트를 제외하면 다인 합주가 쉽지 않다"고 합니다. "합주 커뮤니티가 형성되어 있는 오픈 채팅방을 활용하기도 하고, 디스코드로 도움을 청할 때도 있지만, 주로 거대한 외침의 뿔피리로 홍보를 합니다. 합주에 관심 있는 유저가 한정적이다 보니 짧게는 5~10분만에 모일 때도 있지만, 길게는 한 시간 넘게 모집만 하는 경우도 있어요. 시간이 길어질수록 먼저 온 연주자들은 하염없이 기다릴 수밖에 없으니 안타깝죠." 합주 악보를 하나 짜는데 평균적으로 몇십 시간의 작업이 들어간다고 합니다. 곡과 악기 구성에 맞게 멜로디와 화음을 분배하고, 모든 코드를 찍는 것이 코더의 몫이기 때문이죠. 쉽지 않은 작업임에도 불구하고, 하루온은 많게는 일주일에 두세 번까지도 합주 모임을 갖는다고 합니다. 이어지는 영상은 <리그 오브 레전드> 유저들에게 익숙한 릴 나스 엑스의 <스타 워킹>을 하루온이 작업한 곡입니다. 또 하나의 문턱은 <마비노기> 연주 고유의 특징인 '삑소리'입니다. 하루온은 이에 대해 "악보를 '도레미파'로 올라가는 음계로 만들어도, 일정 확률로 연주에 실패해 '도파미레'와 같이 랜덤으로 다른 음을 연주하게 되는 삑소리가 있다. 튜너라는 악세서리 아이템으로 방지를 할 순 있지만 초보분들이 구매하기엔 가격도 만만치 않고, 노래 스킬은 튜너를 사용해도 삑이 날 수 있어 특히 주의하고 있다"고 설명했죠. 이외에도 "가상 악기 특성상 원하는 표현을 구현하기 어려워하는 분들도 있고, 악기마다 표현 범위가 제한되어 있는 것도 어려움 중 하나다. 예를 들어 관악기로 높은 옥타브 음을 내고 싶어도 옥타브 제한이 걸려 있어 다른 방법을 찾기도 한다"며 코더 입장에서의 고민 또한 들을 수 있었습니다. <마비노기> 연주에는 확률적으로 연주에 실패하는 삑소리가 있습니다. 합주에서는 매우 중요한 변수죠. # 어려움이 있으면 서로 돕는다 합주에서 코더의 역할이 매우 중요하다는 것은 앞선 내용에서 확인할 수 있었습니다. 합주 악보를 완성하기 위한 몇십 시간의 작업이 쉽지 않을 것 같은데도, <마비노기> 안엔 적지 않은 코더들이 활동하고 있죠. 하루온 또한 "음악 전공을 해본 적은 없고, 취미로 기타만 잠깐 배운 문외한에 가깝다. 그래서 음악에 조예가 깊으신 분들께 자주 이것저것 물어본다"고 했습니다.   "실제로 <마비노기> 합주 악보를 전문적으로 제작하시는 분들 중에는 음악 관련 종사자 혹은 음악을 전공하셨던 분들도 확실히 많으셔요. 하지만 기본적인 악보 리딩 능력만 있으면 음악 전공자가 아니어도 충분히 하실 수 있습니다. 저 또한 전부터 합주에 관심은 많았지만, 본격적으로 합주 악보를 짜고 활동을 한 기간은 2년을 조금 넘겼습니다." 그는 "악보를 짜는 방법이 제일 큰 진입장벽"이라며 "코딩교습소라는 모임을 운용해 악보를 짜보고 싶으셨던 분들에게 악보 짜는 법을 가르쳐드리기도 했다"고 했죠. 이어 "MML 코드를 <마비노기> 작곡 스킬로 입력하는 방식인데, 도는 c, 레는 d, 16분음표는 16과 같은 방식으로 c16d16e16을 입력하면 도레미를 16분음표로 연주해주는 악보가 되는 방식"이라며 "템포, 볼륨 등 많은 기호가 있지만 코드를 하나하나 적는 게 처음엔 가장 어려웠다"고 설명했습니다. <마비노기> 안에서 작곡 스킬을 사용하는 모습입니다. 하지만 "이런 문제도 '마비꼬'라는 <마비노기> 작곡 프로그램의 존재 덕분에 진입장벽이 많이 낮아졌다"고 합니다. "이 프로그램 덕분에 다인 합주곡까지는 어려워도 독주곡을 찍어보는 유저분들은 조금씩 늘어나고 있는 것 같다"고 했죠. 하루온은 <마비노기>에서 악보를 만들어보고 싶은 사람들에게 추천하는 사이트로 '마비노기 MML 연구소'를 소개했습니다. 만돌린 서버에서 활동하는 코더 리세드리카가 마비꼬 사용법 및 악보 제작법을 강의하기 위해 만든 비영리 사이트입니다. 리세드리카는 <마비노기> 게임 내 작곡 18년 차로, 19주년을 앞두고 있는 <마비노기>의 역사와 함께 한 유저 중 한 명입니다.  이렇듯 관객과 연주자가 하나가 되는 합주 모임에서부터 코더들끼리의 공동 작업, 신규 코더를 위한 선배 유저의 강습까지 합주 콘텐츠 하나만으로도 많은 커뮤니티를 형성하고 있습니다. <마비노기>가 생활 콘텐츠의 대명사가 된 것도 유저들이 서로 돕는 문화가 한몫을 했죠. 평범한 음악이 지겨울 때, 누군가의 열정을 듣고 싶을 때, <마비노기> 합주 음악을 한번 들어보는 건 어떨까요. 마지막으로 전해드릴 곡은 코더 하루온이 작업한 이누야샤 4기 오프닝 <GRIP>입니다. 관객과 연주자들이 어떤 모습으로 모여 공연을 즐기는지 이 영상으로 확인하실 수 있습니다.
추석기념 한국풍 업데이트한 쿠키런 오븐브레이크
쿠키런 오븐브레이크(게임)가 이번 추석 기념으로 업데이트를 진행했는데 곳곳에 한국풍 요소들이 가득 !! 일단 로딩화면 벌써 보이는 신쿠키들 첫번째 신쿠키 매작과맛 쿠키 잠깐! 매작과란? '매화나무에 참새가 앉은듯 하다'는 모습을 구현한 한과! 능력도 풍물놀이!!! 한과+풍물놀이 조합이 마음에 드는 두번째 신쿠키 의적맛 쿠키!! 홍길동맛 쿠키 아님 의적맛 쿠키는 쿠키런 카카오에 있던 쿠키인데 무려무려 9년만에 새로 출시된 반가운 쿠키 이건 카카오 시절인데.. 뭔가 묘하게 달라진.. 성형쿠 이번에 함께 나온 스킨인데 '암행어사'를 표현한 스킨!! 예쁜듯 그리고 로딩화면에 보이던 바로 이 쿠키 정식 출시될지는 아직 모름ㅠ 근데 이 쿠키 무언가 닮은 것 같지 않나요 바로바로 옥춘!!! 개인적으로 너무 예뻐서 꼬옥 나중에라도 출시됐으면ㅠ 이건 배경이 너무 예뻐서 캡쳐ㅋㅋ 옥춘 나무 ㄱㅇㅇ . . . 보물도 함께 출시됐는데 '약과'와 '삼색 송편' ... 맛있겠다 함께 나온 쿠키 스킨들 어서 달리세요 지팡이 부러뜨리기 전에 약방대감 인삼맛 쿠키 떡짐장수 더덕꽃맛 쿠키 그리고 구미호맛 쿠키 너무 예쁨 ㅜㅜ 앞으로도 한복입은 스킨 많이 내줘라... 그리고 펫 스킨도 족두리랑 갓 씌우고 연지곤지 찍어놓음 너무 귀여워 ㅜ 젤리스킨 마저 약과 그리고 갓, 감투 등등 . . . 마지막으로 신규 이벤트 모드는 품앗이 !! 유저들끼리 여러가지 작물 나누고 서로 밭 수확해주는 이벤트인데 품앗이라는 풍습?을 게임 이벤트로 가져온게 신박.. . . . 여기까지 추석 기념 업데이트 내용!! 이번 업뎃처럼 한국풍을 주제로 한 업데이트를 많이많이 해줬으면 좋겠음 ㅎㅎ 출처 헐 넘 귀여워ㅠㅠㅠㅠ중간에 어서달리세요 지팡이 부러트리기 전에 존웃ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ