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한 장의 금지카드, 어떻게 사용하고 계신가요?

전적 데이터로 밴픽부터 승률을 올려보자
“밴픽에서 지고 시작한 경기였다"

경기가 끝나고 승리하지 못한 팀의 피드백에서 쉽게 접할 수 있는 말이죠. 사실 밴픽은 <롤>에서 가장 중요한 승부처 중 하나입니다. 이기고 시작한 싸움과 지고 시작하는 싸움이 만들어지는 순간이기 때문이죠. 그래서 프로 레벨에서는 감독, 코치 심지어 분석관까지 활용해 밴픽을 준비합니다.

그렇다면 우리의 랭크 게임에서도 밴픽을 잘 활용하고 있는지 돌아볼 필요가 있습니다. 프로 레벨에서는 팀 단위로 움직이고 5장의 카드에 팀원들의 의사가 반영되어 적용되지만 솔로 랭크는 그렇지 않죠. 나를 위한 한 장으로 패배로 가는 길목을 최대한 틀어막아야 합니다. 팀이라고 뭉쳐있긴 하지만, 3분도 지나지 않아 철천지원수가 되는 곳이 솔로 랭크기 때문이죠.

이번 기사에서는 우리들의 밴픽을 어떻게 준비하고 활용할 수 있는지에 대해 살펴보고자 합니다. /주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자

본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.


# 밴픽의 전제조건, 환경과 자기객관화

LCK는 현재 국제무대에서 1부리그 타이틀을 가지고 있습니다. 특히 작년 4시드로 롤드컵에 진출한 DRX가 우승을 할 정도로 수준이 매우 높은 무대죠. 수준이 높은 만큼 대회를 위해 준비되는 정보의 질도 매우 높습니다. 이런 요소들은 대회에서 자연스럽게 드러나고, 대회를 지켜보는 팬과 솔로 랭크 유저들은 좋든 싫든 상관없이 정보를 얻게 됩니다.

하지만 대회를 통해 얻은 정보를 그대로 게임에 적용한다고 하면 속된 말로 “대회충"이란 타이틀을 얻게 될 겁니다. 타이틀을 얻게 되는 문제의 원인을 크게 봤을 때 환경 인지와 자기객관화의 부족을 뽑을 수 있습니다.
‘케리아' 류민석의 칼리스타 서포터를 그대로 따라한다면 사고가 일어날 확률이 높다 (출처: LCK)
먼저 환경 인지를 살펴봅시다.

환경은 대회의 환경과 솔로 랭크의 환경을 뜻합니다. 똑같은 소환사의 협곡을 사용하긴 하지만 두 환경에는 많은 차이가 분명히 있죠. 가장 크게 다른 점은 의사소통입니다. 대회와 다르게 솔로 랭크 환경은 의사소통이 거의 불가능한 환경이죠. 정확한 메시지 전달을 하기 위해 채팅과 핑 기능이 존재하긴 하지만 채팅의 본질보다는 다른 의미로 활용하는 경우가 더 많고 이를 활용한다고 하더라도 본인의 의사를 온전히 전달하는 것은 어렵기 때문이죠. 

바꿔 말하면 프로들이 대회에서 보여주는 판단의 근거에는 의사소통으로 얻은 정보도 깔려 있다는 겁니다. 예를 들어 아군 정글이 드래곤 근처 바위게를 먹기 위해 내려오는 것을 바텀 갱킹으로 인식한 원거리 딜러와 서포터가 딜교환을 시도하다 죽는 상황은 프로 레벨에선 있을 수 없는 일이지만, 솔로 랭크에서는 일상입니다. 의사소통의 여부는 꽤 큰 변수입니다.

두 번째는 자기객관화 입니다.

자기객관화란 “본인의 실력을 최대한 객관적으로 평가한 정도"로 정의할 수 있습니다. 자신이 어떤 스타일의 챔피언을 잘 다룰 수 있고 어떤 챔피언을 상대할 줄 아는 것들이 솔로 랭크에서 자기객관화가 필요한 부분으로 볼 수 있죠.
숙련도는 밴픽의 핵심이다 (출처: 라이엇)
예시로 대회에서 니달리가 등장했다고 가정해봅시다. 니달리는 대회 해설자의 코멘트, 니달리 장인들의 평가 그리고 일반 유저들이 경험적으로 느낀 바에 의하면 챔피언 숙련도가 정말 중요하다는 것을 누구나 알 수 있습니다. 이런 챔피언을  자기객관화가 덜 된 어떤 유저가 단순히 대회에서 니달리가 좋아보여 솔로 랭크에서 데뷔전을 치른다면 높은 확률로 아군 넥서스가 파괴되죠.

즉, 대회에서 등장한 챔피언이나 메타에 어울리는 챔피언으로 소개되는 챔피언이라 하더라도 유저의 숙련도가 뒷받침되지 않은 채 사용하는 것은 안하느니만 못하다는 이야기입니다.


# 개인에 맞는 밴픽전략을 세워보자

앞에서 소개한 대로 우리는 솔로 랭크에 임할 때 2가지를 기억해야 합니다. 의사소통이 불가능한 야생 같은 솔로 랭크에선 나를 잘 알고 있어야 변수를 줄일 수 있다는 것을 말이죠. 준비가 됐다면 이제 맞춤 밴픽 전략을 세워볼 차례입니다. 

먼저 지난 기사로 소개해드린 게임 데이터의 원본을 수집해 개인에 맞는 전략을 수립해보려 합니다. 필자의 2023시즌 랭크 게임 데이터를 통해 어떤 챔피언을 금지하면 좋을지 고민해 봅시다.


분석에 앞서 문제를 정의해 봅시다. 필자의 경험으로 봤을 때 상대 팀에 진이 있을 때 패배를 많이 얻은 느낌이 들고 아군에 아칼리가 있을 때 패배한 경험이 많았습니다. 따라서 “아칼리나 진을 1장의 금지카드로 활용해야 한다”라는 문제를 정의했습니다.
데이터를 통해 수집한 필자의 경기 데이터 일부
다음으로는 2가지의 데이터를 파악해야 합니다. 밴픽의 주체인 필자를 제외한 아군 데이터와 상대의 데이터입니다. 아군 데이터의 경우 아칼리가 금지카드로 활용하면 좋은지에 대한 판단을 내리기 위해서이고 상대 데이터는 진을 금지카드 후보로 올리기 좋은지에 대해서 판단하기 위해서죠.

먼저 아군 데이터를 살펴봅시다. 1패를 기록한 챔피언의 경우 사고일 가능성이 있어 제외했습니다. 따라서 2패 이상 기록한 챔피언들 가운데 승률이 낮은 순서대로 정렬한 데이터입니다. 
아칼리는 1승 6패를 기록하고 14%가 겨우 넘는 승률을 기록하고 있었다
전제대로 아군으로 만난 아칼리는 승급의 장애물이 되고 있었습니다! 아군 데이터만 살펴봤을 때 확실하게 금지하는 것이 좋아 보이지만 혹시 상대 팀에서도 위와 같은 승률을 기록하고 있는지도 파악해 볼 필요가 있죠. 그래서 상대 팀 데이터도 살펴봐야 합니다. 상대팀에서 등장한 아칼리의 경우 1승 2패를 기록하고 있었고, 표본이 부족하지만 아군이나 상대 팀 모두 좋은 모습을 보여주고 있다고 보기엔 어려움이 있습니다.

그럼 두 번째 금지카드 후보인 진도 살펴봅시다. 진은 상대팀에서 21번 등장해 12승 9패의 준수한 성적을 기록하고 있었습니다. 경험상 10패 이상을 기록한 것으로 보였지만 무난한 성적을 기록하고 있었죠. 아군으로 만난 진의 경우 4승 3패를 기록했고 어느 팀에서 등장하든 관계없이 좋은 모습을 보여주고 있었습니다. 
상대 진의 데이터는 꽤 위협적인 성적을 거두고 있었다
분석을 통해 다시 문제 정의를 봤을 때 두 챔피언 중 금지카드로 더 적합한 카드는 아칼리로 뽑을 수 있겠습니다. 진을 금지하는 것보다 패배를 가져다주는 챔피언을 안 하는 것이 더 효과적일 테니까요.

문제를 바꿔 “어떤 챔피언을 금지해야 할까?”로 파악해본다면 0승 4패를 나란히 기록하고 있는 가렌과 바이가 우리 팀에 등장하지 못하도록 금지하는 것이나, 상대 팀에 등장했을 때 놀라운 9승 1패라는 놀라운 성적을 기록하고 있는 잭스를 금지하는 것이 답이 될 수 있겠습니다.
상대 편에서 고승률을 기록하고 있는 챔피언들. 필자의 머리가 아파온다
개인 전적이 아직 충분히 쌓이지 않은 유저들의 경우엔 전적 데이터로 얻는 정보가 다소 부정확할 수 있습니다. 따라서 이런 경우에는 데이터 사이트에서 제공해주는 승률이 높은 챔피언을 살피거나, 앞서 소개한 “대회충"이 될법한 챔피언이 대회에서 어떻게 활용되는지 직접 보고, 금지카드 여부를 정하면서 분석하는 것이 좋은 방법입니다. 모든 유저가 시즌 초반에 많은 데이터가 쌓여있기에는 부족한 시기니까요.

솔로 랭크에서의 밴픽은 대회만큼 영향이 직접적이진 못하지만 확실한 것은 본인의 승리를 방해하는 요인을 제거하는 목적에는 변함이 없습니다. 효과적인 밴픽을 통해 더욱 빛나는 티어까지 도달하도록 응원하겠습니다!
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노트북은 무엇을 사야 만족하면서 사용 할 수 있을까요? 이것저것 검색하면 할 수록 제품들이 워낙 다양하다보니 햇갈리시죠? 노트북은 본인 예산 안에서 가장 비싼 제품을 사야 사용하면서 만족도도 높고 오랫동안 사용하실 수 있습니다 그런 제품을 모르겠다고요? 2023년 3월 가성비노트북 Top6 추천드립니다 이 영상은 쿠팡파트너스 활동의 일환으로 일정액의 수수료를 제공 받습니다^^ 가격은 변동될 수 있으니 참고 부탁드립니다. ✅Number1. 레노버 2022 아이디어패드 슬림1 링크 : https://coopang.shop/SLg8XxU7mG 가격 : 329,000원(와우회원 쿠폰 발급+카드할인 필수) CPU : 라이젠 3 7320U SSD : 256GB RAM : 8GB GPU : 라데온 내장 그래픽 무게 : 1.58kg OS : 윈도우 미포함 ✅Number2. 2022 LG 그램 15 링크 : https://coopang.shop/7ptwHum4Yi 가격 : 1,299,000원 CPU : I5-1235U SSD : 256GB RAM : 16GB GPU : 인텔 Iris Xe 내장 그래픽 무게 : 1.14kg OS : 윈도우 미포함 ✅Number3. Dell 게이밍 G15 링크 : https://coopang.shop/5GXMAjPwD1 가격 : 139만원대 CPU : 라이젠7-6800h SSD : 512gb RAM : DDR5 16gb GPU : RTX3060 (TGP130W) 무게 : 2.52~2.67kg OS : 윈도우 11 HOME ✅Number4. HP 2022 빅터스 16 링크 : https://coopang.shop/HhFx9LYGil 가격 : 83만원 CPU : 라이젠5 6600H SSD: 512GB RAM : 8GB GPU : RTX 3050Ti 무게 : 2.46 kg OS : 윈도우 미포함 ✅Number5. 기가바이트 2021 G5 GD Gen11 i5 링크 : https://coopang.shop/8HpB4DTbnv 가격 : 약 100만원 CPU : I5-11400H SSD : 512GB RAM : 16GB GPU : RTX 3050 무게 : 2.2kg OS : window 11 home ✅Number6. 레노버 2022 V15 G3 ABA 링크 : https://coopang.shop/cTOfqW5ElG 가격 : 약 51만원(와우 할인가) CPU : 라이젠 5 5625U SSD : 256GB RAM : 4GB GPU : 라이젠 내장 그래픽 무게 : 1.7kg OS : 윈도우 미포함
LOL에서 엄빠 안부 물으면서 하는 이유(1편)
게임 시작 5분 후부터 들려오는 말이 있음 “CS 차이 봐라”, “정글 차이 봐라”, “갱 없음?” 등등 ㅋㅋㅋ 저 말을 시작으로 서로의 엄빠부터, 조상님들까지 소환하기 시작함.. 대체 왜?? 내가 생각한 첫번째 이유는 “끊임없이 상대방과 나를 비교 하게 만드는 시스템에서 있다." 임 소환사의 협곡에서 탭을 눌러보면, 상대팀뿐 아니라, 우리 팀의 [미니언 개수(CS 차이), 아이템 빌드, 킬/데스] 등의 수치들을 볼 수 있음. 이게 무슨 말이냐. 내가 상대방보다 1이라도 좋은 숫자가 있으면 이걸 근거로 대며, 신명나게 까댈 수 있다는 이야기임. “미드 X끼 뎃봐라, 답없다. 달린다.” “탑 CS 차이봐라 던진다.” “티모 템 봐라 ㅆㅂ 답 없다.” “시간 아깝다 15분 ㄱ” “ㅅㄱ” 두번째 이유 "게임 종료 후 확인 할 수 있는 또 다른 수치들이 있기 때문"임 이 말은 즉 게임 종료 후 “저 X끼 때문에 내가 진거다”를 확인 할 수 있다는 말임. (나의 자존감을 높이고, 난 잘하는데 저 X끼 때문에 진 것 이란 것을 확인 할 수 있음) <사례> 게임 내내 지 잘한다고 주댕이 털던 티모의 딜량을 게임 종료 후 확인해 보았다. 근데, “챔피언 10명중 꼴지 딜을 한 것을 확인 했다.” 그럼 내가 티모에게 할 수 있는 말은? (다중선택가능) 1. 다음엔 더 잘하자 티모야 2. 꼴픽 쳐 하지말고 주댕이좀 닫아라 3. 답없는 X끼 딜봐라 아주 가관이다. 4. 조부모님부터 때부터 대단한 집안의 딜 봐라 판단은 알아서 하시길 세번째 이유! 어느 정도의 “자유도”가 내 손안에 있다. 라는 이유다. 이게 뭔 소리냐면 [강제적 싸움과 레벨] 을 강조하며 오브젝트와 규칙을 생성하는 히오스와는 다르게, 롤은 게임 안에서 자기가 원하는 대로 맘대로 게임을 할 수 있다. 사례를 통해 비교해 보았다. <히오스 사례> 트롤짓을 하려해도, 게임 화면안에 우리팀이 걸리거나, 우리 미니언이 싸운다면 경험치는 무조건 먹도록 강제적으로 설계되어 있다. <롤 사례> 1. 이동 장화 6개를 사서 게임 시작부터 끝까지 맵 구경을 할 수 있다. 2. 요릭 픽하여 소환사의 협곡답게 즈롯, 지휘관의 깃발, 주문도둑 검 등을 산 다음에 싸움은 안하고 소환만 주구장창 하며 다닌다. (베인충의 빛나는 신발을 보라! ) 위 사례처럼 똑같은 장르의 게임이여도 우리의 롤은 자유도가 상당히 높다. 그렇기에 한명이 4명의 멘탈을 쿠쿠다스로 만들 수 있는 것이다. 결론 어차피 엄빠 안부 묻게끔 설계된 LOL이다. 그러니 혼자 복창터져해 봤자, 라이엇은 절대 이시스템 안바꾼다.(왜냐 사람들의 경쟁심리를 끌어올리며 재미를 주기엔 너무 완벽한 시스템이거든) 그러니 브실골들아 누가 잘했니 못했니, 엄마 계시니 안계시니 욕좀 그만하고 한 캐릭터 죽어라해서 머리채 잡는 연습하자.
최고의 자리에 오른 게임 👍
2011년 출시된 이후로 명실상부 All-time 최고의 게임으로 불리는 게임! 이번에 분석해 볼 게임은 그 이름도 친숙한 '리그 오브 레전드' 입니다. 롤은 어떻게 이렇게 오랫동안 유저들에게 사랑을 받아올 수 있었을까요?? 지금부터 제가 생각하는 롤의 재미 포인트를 쏙쏙 뽑아보려고 합니다. 롤을 즐기고 계신 분들에게는 공감을, 롤이 처음이신 분들은 롤에 대한 관심을, 드렸으면 좋겠습니다! 결론을 먼저 말씀 드리자면, 롤의 재미 요소는 팀운이라는 것이 존재 업데이트의 꾸-준함 다양한 역할군과 챔피언 몰랐겠지만 나름 전략게임 이렇게 정리해 보았습니다. (글의 순서대로 정리한 것입니다!) 그럼 이제 시작해보겠습니다~ < 팀플레이 > 롤은 팀원이 자동으로 골라지는, 팀플레이라는 점이 쏠쏠한 재미를 줍니다. 자신은 잘 하는데 팀원이 못하기 때문에 지는 경우가 떠올라 동의하기 쉽지 않을 수 있겠죠. (저도 그럴 때는 화가 많이 납니다.) 하지만 게임 내의 이벤트가 많을수록 유저들은 더욱 많은 컨텐츠로 재미를 느낄 수 있습니다. 혼자서 즐기는 게임 보다는, 팀원이 존재하는 팀 게임이 아무래도, 여러 변수가 발생할 수 있기 때문이죠! 팀원에게 무언가를 요구하고, 지시하는 것이 롤의 큰 부분을 맡고 있으며, 이를 즐기면서 게임을 플레이 하는 사람도 많습니다. 팀끼리 하는 게임이기 때문에, 자신이 못 하더라도 이기는 경우가 생기기도 하며, 잘하더라도 지는 경우가 생기기도 하기 때문에, 게임에 대한 ‘부담감’이 줄어듭니다. 그렇다는 점이 게임에 편하게 접속하고, 편하게 한 판 할 수 있는 환경이 마련되죠. 게임을 하다가 몇 번 지더라도, ‘팀원이 좋았으면~’하는 생각으로 넘어가버릴 수 있잖아요ㅎㅎ < 티어의 존재 > 요즘은 게임 내에 티어가 존재하지 않은 게임이 흔치 않지만, 롤은 티어의 존재를 비교적 일찍 도입했죠. 1년에 1시즌인데, 롤은 벌써 10시즌을 맞이하고 있으니까요! 자신의 실력에 점수가 매겨지는 ‘랭크게임’의 존재가, 처음 보는 사람들끼리도 의기투합하여 경기를 이기려는 강한 ‘동기’를 심어주죠. 팀게임을 하면 흔히 개인적인 재미를 위해서 팀의 조합이나 캐릭터의 특성을 고려하지 않은 픽을 하는 경우가 있습니다. (즐겜픽이라고 하죠...) 빡겜유저와 즐겜유저... 둘을 모두 만족시키기 위해 롤이 제시한 해결책이 랭크게임이기도 합니다. 반드시 게임을 이기고 싶은 사람들은 '랭크게임'을, 안 해본 픽을 하면서 천천히 즐기고 싶으면 '일반게임'을 하며 즐길 수 있습니다. (그러니 랭크게임에서 즐겜하지 말아주세요오...) < 다양한 챔피언 (업데이트 및 역할군) > 롤은 맵은 한정적이지만, 무수히 많은 캐릭터를 가지고 있는 게임입니다. ‘세트’라는 챔피언이 나온 시점에서, 148가지의 캐릭터가 존재하죠. 그렇다면 어떻게 롤은 이렇게 다양한 챔피언을 가질 수 있게 되었을까요? 먼저 굉장히 업데이트를 꾸준히, 자주 하는 게임이기 때문입니다. 업데이트가 이루어진 후, 상향-하향 된 챔피언들이 많기 때문에 게임 내에서 ‘유행’이라는 것이 존재하죠! 유저들은 높은 티어를 위해 유행하는 챔피언을 잘 다룰 필요가 있죠. (타릭 너무 좋습니다...) 그렇기 때문에 새로운 챔피언을 접해야 하는 이벤트가 자주 발생합니다. 자신이 다룰 수 있는 챔피언의 폭이 점점 넓어지고, 사람들은 더더욱 롤이라는 게임에 빠지죠! 역할군이 존재한다는 사실도 매우 매력적입니다. 148개의 챔피언이라고는 하지만, 대부분의 챔피언들이 자신에게 알맞은 역할군이 있습니다. 한 번에 148중 자신이 플레이 할 챔피언 하나를 고르라고 한다면 정말 좋은 일부 챔피언들 빼고, 선택받지 못하는 많은 챔피언이 존재하겠죠? 역할군의 존재가, 다양한 선택을 할 수 밖에 없는 기로에 유저를 놓아 챔피언이 순환하듯이 선택되게 만드는 것입니다. < 전략게임 > 마지막으로 롤이 나름대로 전략게임이라는 요인입니다. 잘 맞는 챔피언 조합이 있고, 챔피언 사이의 상성이 있죠. 몇 년간 거의 바뀐 것이 없지만, 매우 전략적으로 사용할 수 있는 게임의 지형, 효과를 주는 몬스터, 미니언, 포탑이 존재합니다. 이 친구들은 정말 간단해 보이지만, 몇 년째 게임에서 변수를 만들어주는 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 친구들을 데리고 5명이서 팀을 짜, 각각 자신있는 역할군을 선택하고, 게임의 흐름에 영향을 주는 선택을 도모하며, 전략적으로 게임을 운영할 수가 있죠. 결론적으로 롤은 혼자 하기에도 재미있고, 다같이 즐기기에도 재미있는 게임이 되어버리는 겁니다. < 글을 마치며 > 롤이라는 게임이 매우 유명하기 때문에, '이번 글이 신선하게 다가오지 않지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 하지만 거의 롤이 출시될 때 부터 즐겨온 사람으로서, 롤에 대해서 독자분들과 잠시나마 같이 생각해보는 그런 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다. 여러분들도 재밌게 읽으셨다면 좋겠네요~~! 읽어주셔서 감사드리며, 다음 컨텐츠는 더욱 재미있게 돌아오겠습니다~~~
"기부합니다" "저도 합니다" 페이커가 보여준 선한 영향력
먼저 기부하고 자발적 참여 이끈다 ... 팬들이 다시 선수 영향 주는 선순환까지 "기부는 저처럼 돈 많은 사람들이 많이 하면 됩니다" T1 '페이커' 이상혁 선수가 개인 방송에서 남긴 발언이 화제다. 이상혁 선수는 어제(10일) 개인 방송을 진행하며, 방송 중 들어온 후원금(도네이션)을 모두 좋은 곳에 기부할 것임을 밝혔다. 이에 앞서, 이상혁은 서울 사회복지 공동모금(사랑의열매)에 성금 3천만 원을 전달한 바 있다. 시청자 반응은 폭발적이었다. 평소보다 많은 후원금이 이어졌다. 금액은 천 원부터 십만 원이 넘는 거금까지 다양했다. 시청자들은 후원에 참여하며 "좋은 일에 동참한다", "조금이나마 보탠다", "모두 힘냈으면 좋겠다"라고 메시지를 남겼다.  또, "처음 도네(후원)해본다", "처음으로 기부해본다" 등 평소 후원하지 않던 시청자도 기부에 참여했다. 평소 기부에 관심이 없던 시청자와 팬들까지 이상혁 선수의 제안에 기부에 참여한 것이다. ▲ 기부는 금액보다 행동 자체가 중요하다 (출처: T1 페이커 이상혁 선수 개인방송) 이런 상황이 부끄러웠던 걸까? 이상혁 선수는 크고 작은 후원이 이어지자 "여러분, 기부도 좋지만, 맛있는 것도 사 먹으세요"라며 "기부는 저처럼 돈 많은 사람들이 많이 하면 됩니다"라고 말했다. 시청자들이 분위기에 휩쓸려 억지로 했을지도 모른다는 이상혁 선수의 걱정이 담긴 발언이었다. 하지만, 이상혁 선수가 크게 걱정할 필요는 없어 보인다. 이상혁 선수의 기부에 마음이 움직인 시청자와 팬들이 자발적으로 나섰기 때문이다. 그의 '선한 영향력'이 시청자와 팬들의 마음을 움직였고, 자발적인 행동을 이끌었다.   # "도움이 되길 바란다" 코로나19 사태에서 돋보인 프로게이머 '선한 영향력' 이번 페이커의 일화는 코로나19  사태에서 돋보인 프로게이머들의 선한 영향력 사례 중 하나다.  이상혁 선수에 앞서 '비디디' 곽보성을 시작으로 '쵸비' 정지훈 선수 등 많은 LCK 선수 · 코치 · 구단들이 "도움 되길 바란다"라며 프로게이머 기부행렬에 동참했다. 해외에서 활동 중인 징동게이밍의 '로컨' 이동욱 선수와 챌린저스 코리아의 진에어 그린윙스 '타나' 이상욱 선수 형제도 참여했다. 은퇴한 '앰비션' 강찬용은 물론 <스타크래프트> 선수였던 '흑운장' 이성은 역시 기부에 나섰다. ▲ 곽보성 선수는 자신의 생일에 뜻 깊은 행동을 했다. 팬들은 물론 동료 선수들에게도 '선한 영향력'을 전했다 (출처: 젠지이스포츠 비디디 곽보성 선수 트위터) 그들의 기부는 단순히 금전적인 영역에서 끝나지 않는다. 전 · 현직 프로게이머를 응원하는 팬들 중 다수는 1020세대이자, 앞으로 사회를 이끌 세대다. 그리고 이 많은 팬이 페이커(이상혁), 비디디(곽보성) 등 자신들의 스타가 자발적으로 나선 선행을 지켜봤다. 좋은 롤 모델이 된 것이다. 이미 몇몇 팬들은 선수들을 따라 기부에 동참하며 인증하기도 했다. 여기서 끝이 아니다. 팬들 역시도 선수들에게 선한 영향력을 끼칠 수 있다. 그리고 다시금 선수들이 팬들에게 좋은 가치를 전하며, 자연스럽게 선수와 팬이 서로 선한 영향을 주고받는 선순환까지 이어질 수 있다. 선한 영향력은 이번 국내 코로나19 확산 사태를 비롯하여 사회구성원이 자발적으로 많은 사회 문제를 해결할 수 있는 원동력으로 평가받는다. 이번 코로나19 사태에서 이상혁 선수를 비롯해 많은 프로게이머가 보여준 선한 영향력 역시 알게 모르게 팬들에게 남고, 언젠간 더 나은 사회를 만드는 밑거름으로 돌아올 것이다. 선행은 그런 것이다.
제대로 '찢고 부수는' 성인 액션 게임, '데드 아일랜드 2' 체험기
'잔혹함' 하나는 최고 9년 만의 귀환 2014년 E3에서 발표된 후 개발 난항에 빠지며 미궁 속으로 빠졌었던 <데드 아일랜드 2>가 2023년 4월 21일로 출시일을 확정했다. 개발사가 전작을 맡았던 '테크랜드'에서 '덤배스터 스튜디오'로 변경되는 등 많은 난관이 있었지만, 드디어 완성된 게임을 선보이게 된 것이다. 이에 덤배스터 스튜디오는 국내외 글로벌 미디어에게 <데드 아일랜드 2>를 시연할 수 있는 기회를 제공했다. 체험할 수 있는 분량은 약 6시간 정도였다. 프리뷰 빌드 플레이 중 최적화가 크게 나쁘다고 느껴지거나, 치명적인 버그가 발생하는 장면은 없었다. 9년 만에 세상의 빛을 보게 된 <데드 아일랜드 2>를 체험하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 주의: 잔인한 장면이 있습니다! # 좀비를 '찢고 부수는' 게임 FPS와 액션 RPG 장르가 혼재된 <데드 아일랜드 2>는 비행기 사고로 좀비 사태가 발생해 'Hell-A'라고 불리는 LA 지역에 고립된 생존자가 되어 역경을 해쳐나가야 한다. 플레이어블 캐릭터는 여섯 명이 있으며 각 캐릭터는 오래 전투할수록 강해지거나, 좀비를 뒤에서 공격할 때 피해 보너스를 받는 등 각자의 고유한 능력을 가지고 있다. 참고로 캐릭터를 선택하면 도중에 변경할 수 없다. <데드 아일랜드 2>의 가장 큰 특징은 단연컨데 'F.L.E.S.H'(인간형 생물 위치적 신체 해체 시스템)라고 불리는 시스템이다. 이름만 들으면 복잡한 느낌이 있지만 상당히 단순하다. 좀비를 어떻게 공략하느냐에 따라서 보여지는 신체 훼손과 효과를 확실하게 표현하는 것이다. 다리를 자르면 기어 다니거나 팔을 자르면 제대로 공격하지 못하는 것은 기본이다. 해머로 머리를 올려치면 턱뼈가 박살 난다. 카타나를 사용해 공격하면 피격 부위마다 창상(날붙이에 당한 상처)이 남는다. 너클 같은 무기로 좀비의 얼굴을 꿰뚫어 말 그대로 '구멍'을 내거나, 산성 액체를 끼얹어 살점을 전부 태워내 걸어 다니는 해골로 만들어 버릴 수 있다. 대부분의 외상은 게임 내에 전부 묘사되어 있다고 할 수 있을 정도. 이전에 <솔저 오브 포춘> 시리즈 등 '신체 훼손'에 집중한 게임은 많았지만 <데드 아일랜드 2>는 현세대 게임인 만큼 잔혹도와 연출이 비교할 수 없을 만큼 좋아졌다. 그럼에도 강력한 좀비는 살갗이 전부 벗겨지고 다리가 잘린 상황에서도 계속해서 주인공을 물어 뜯으려 기어오기에 방심은 금물이다. <데드 아일랜드 2>의 전투 시스템은 상당히 묵직하다. 이는 전작 <데드 아일랜드>를 개발했던 테크랜드의 <다잉 라이트> 시리즈와 차별화되는 지점이기도 하다. <다잉 라이트> 시리즈가 파쿠르를 통해 빠른 속도로 진행되는 좀비와의 전투에 집중한 것과는 다르다.  당연히 게임적 허용이 있지만 플레이어의 기본 이동 속도는 그다지 빠르지 않으며, 좀비는 공격해도 경직을 받지 않고 반격해 오는 경우가 많기에 '회피'를 적절히 사용하는 것이 상당히 중요하다. 레벨이 높은 것이 아니라면 좀비의 공격 몇 방을 허용하고 순식간에 사망할 수 있다.  또한, 좀비를 계속해서 공격하거나, 좀비의 공격을 계속 회피하면 좀비가 그로기 상태에 빠져 공격할 시간을 벌 수 있다. 좀비의 공격을 패링하면 무기별로 별도의 연출을 가진 잡기 공격을 사용 가능하기도 하다. 좀비가 공격하기 전에 재빨리 발로 차 위기를 모면할 수도 있다. 주인공을 아직 발견하지 못한 좀비에게 달려가 강력한 점프 킥을 날린 다음, 쓰러진 좀비의 머리를 깨부수는 것도 가능하다. 물론, 좀비가 당하고 있는 것만은 아니다. 소리를 질러 주인공의 접근을 제한하는 좀비나, 몸이 근육으로 이루어져 있어 경직을 잘 당하지 않고 땅을 찍어 광역 공격을 해 오는 좀비도 있다. 이런 경우에는 회피 대신 점프해서 공격을 피하는 등 별도의 공략법이 필요하다. 전작 <데드 아일랜드>에서 핵심 시스템이었던 무기 개조 시스템도 그대로 등장한다. 몽둥이에 날붙이를 붙여 좀비에게 출혈 효과를 입히거나, 전기 배터리를 붙여 감전시킬 수 있다. 총기도 등장하는데, 체험 과정에서는 위력을 확실히 체험해 볼 순 없었지만 접근이 어려운 강력한 좀비를 사살하는 데 큰 도움이 됐다. 더불어 환경을 이용한 시스템도 중요하게 등장한다. 가령 바닥에 물이 뿌려져 있고, 해당 위치에 전격 효과를 가지고 있는 무기를 던지면 물에 곧바로 전기가 흐르는 식이다. 좀비를 기름이 뿌려져 있는 방으로 유인한 뒤 화염병을 던져 불태울 수도 있다.  마지막으로, <데드 아일랜드> 시리즈는 경험치를 얻어 캐릭터를 육성하는 RPG다. 플레이어와 좀비가 가지고 있는 레벨이 있으며, 레벨이 부족하면 당연히 싸움이 힘겨워진다.  이번 작품에서는 '스킬 카드' 시스템을 통해 캐릭터를 육성하게 된다. 스킬 카드는 캐릭터가 개별로 가지고 있는 것과 공통으로 사용할 수 있는 것 두 가지가 존재한다. 효과는 회피에 성공할 때마다 강력한 공격을 할 기회를 얻는 등 카드마다 크게 다른 편이다. 카드를 통해 전투 스타일을 확립하는 것이 육성에 있어 가장 중요할 것으로 보인다. 정리하자면 <데드 아일랜드 2>는 전작의 시스템을 계승하면서도, 현 세대 기술력에 맞춰 잔혹성을 더욱 끌어올린 게임이다. 전작 <데드 아일랜드>를 재미있게 해 본 게이머라면 충분히 관심을 가져 볼 법하다. 카드 시스템
6전 전패, DFM의 첫 번째 롤드컵에 담긴 '진짜' 이야기를 돌아보다
DFM의 모험은 계속된다 한국에게 일본은 너무나도 가깝지만 먼 나라인데요, 특히 스포츠에서는 결코 응원할 수 없는 라이벌로 꼽힙니다. 이는 한국과 일본의 맞대결은 물론 일본이 다른 국가와 맞붙더라도 그대로 이어집니다. 대표적인 예가 2010 월드컵 일본과 호주의 경기인데요, 당시 일본이 호주에 골을 내줄 때마다 온 동네가 들썩이곤 했죠. 이처럼 한국과 일본은 결코 서로를 응원할 수 없는 '라이벌' 관계로 꼽힙니다. 그런데 여기, 꽤 흥미로워 보이는 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀이 있습니다. 이들은 일본 리그에 속해있음에도 한국 팬들의 전폭적인 지지를 얻고 있죠. 킬 하나에 수많은 한국 팬이 '됐다!'를 외침은 물론, 최초로 롤드컵 본선에 진출하자 모든 커뮤니티가 대동단결한 듯 팀명을 외치는 진풍경도 펼쳐졌습니다. 이쯤 되면 짐작하셨겠죠? 이 팀은 바로 일본 <리그 오브 레전드> 프로 리그의 DFM입니다. 동화보다 더 동화 같고, 어떤 드라마보다 낭만적인 이야기를 쏟아낸 DFM에겐 어떤 '과거'가 있었을까요? 다섯 번의 도전 끝에 롤드컵 본선에 진출하는 기적을 만든 DFM의 감동 실화를 지금 만나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자  본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 2015, 2018, 2019, 2020... DFM의 시간은 속절없이 흘러가고 있었다 DFM의 첫 번째 도전은 2015년으로 거슬러 올라갑니다.  당시 라이엇 게임즈는 지금의 플레이-인 스테이지 대신 '인터내셔널 와일드카드'(이하 IWC)라는 제도로 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 진출팀을 가렸습니다. 이는 한국과 중국 등 주요 리그에 비해 e스포츠 역사가 짧은 지역을 위한 대회였고, DFM 역시 IWC 출전 명단에 이름을 올렸죠. 하지만 세계의 벽은 높았습니다. DFM은 방콕 타이탄즈, 베식타스 e스포츠 등에 고전하며 개막 후 5연패에 빠졌습니다. 대회 마지막 날, 칠레의 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 승을 신고했지만 그것이 전부였죠. 그렇게 일본 <리그 오브 레전드> 프로리그(이하 LJL)의 첫 번째 도전은 아쉽게 막을 내렸습니다. DFM은 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 번째 국제대회 승리를 올렸다 (출처: 라이엇 게임즈) DFM은 2018년이 돼서야 다시 한번 세계무대의 문을 두드렸습니다.  당시 그들은 북미의 C9, 브라질의 카붐 e스포츠 등 쟁쟁한 팀과 C조에 배정됐는데요, 기대 이상의 분전을 펼치며 지켜보는 모든 이를 충격에 빠뜨렸습니다. 특히 카붐 e스포츠와의 순위 결정전에서는 '에비' 무라세 슌스케의 우르곳을 필두로 24분 만에 상대를 압도하고 첫 승을 따내기도 했죠. 비록 2라운드에서 중국의 EDG에 패하며 본선 진출의 꿈은 미뤄졌지만, DFM이라는 이름을 세계 무대에 알린 시기로 꼽힙니다. 이듬해 DFM은 다시 한번 자국 리그를 제패하고 롤드컵에 도전했지만, 결과는 씁쓸했습니다. 유럽 3시드 스플라이스를 잡는 대이변을 연출했음에도 아르헨티나의 이스루스 게이밍에 전패하며 고배를 마셨기 때문이죠. 특히 충분히 해볼 만한 상대로 꼽혔던 이스루스 게이밍에 당한 2패는 너무나도 뼈아팠습니다. 별다른 전략 없이 '드러눕기'만으로 플레이-인 스테이지에 임한 DFM의 전략이 실패로 끝난 셈입니다.  2018년, 처음으로 2라운드에 진출한 DFM. 에비와 유타폰의 모습이 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 국제대회에서 연이어 아쉬운 성적표를 받아든 DFM은 과감한 승부수를 던집니다. 2020년 한국 <리그 오브 레전드> e스포츠를 주도한 인물로 꼽히는 강현종 감독을 선임한 것이죠. 하지만 결과는 다소 아쉬웠습니다. 스프링 시즌 우승을 차지했지만, 서머 결승에서 V3에 패해 롤드컵 진출에 실패했기 때문이죠. DFM이 좀처럼 그룹 스테이지에 오르지 못하는 사이 롤드컵에는 수많은 신성이 등장했습니다. PCS의 홍콩 애티튜드는 플레이-인 스테이지를 돌파, 2019 롤드컵 본선에 출전하는 기적을 써 내려갔고 같은 리그의 제이 팀(J TEAM)은 LPL 1시드 FPX를 꺾는 등 3승 3패를 기록하며 전 세계를 놀라게 했으니까요. 그렇게 DFM과 LJL의 시간은 속절없이 흐르고 있었습니다. 강 감독과 DFM은 끝내 목표를 이루지 못했다 (출처: DFM) # 플레이-인 1승에 눈물짓던 DFM, 1위로 그룹 스테이지에 오르다 2021년, DFM은 이를 갈았습니다. 정글러 '스틸' 문건영이 서머 시즌 LJL 로컬로 전환됨에 따라 두 명의 용병 슬롯을 활용할 수 있었기 때문이죠. 이에 DFM은 미드에 '아리아' 이가을을 영입하며 정글, 미드, 서포터 자리를 용병으로 채우는 승부수를 던졌습니다. 압도적인 성적으로 스프링 시즌을 거머쥔 DFM은 각국 스프링 시즌 우승팀이 출전하는 MSI에서도 기대 이상의 경기력을 펼쳤습니다. 북미 대표 C9을 꺾었음은 물론, 롤드컵 디펜딩 챔피언 담원기아를 그로기 상태로 몰아넣는 괴력을 과시했기 때문이죠. 일각에서는 만약 DFM이 남미 대표 인피니티에 발목을 잡히지 않았다면 다음 라운드 진출도 가능했으리라는 이야기까지 흘러나왔습니다. 주전 서포터 '갱' 양광우 대신 팀의 코치직을 수행했던 '카즈' 스즈키 카즈타가 MSI에 참가했음을 감안하면 실로 엄청난 성과를 거둔 셈입니다. 주전 선수 한 명이 빠진 걸 감안하면 실로 엄청난 성과였다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇게 DFM의 다섯 번째 롤드컵 그룹 스테이지 도전이 시작됐습니다.  플레이-인 스테이지에 진출한 DFM은 C9, 독립국가연합의 유니콘즈 오브 러브(이하 UOL), 터키의 갈라사타라이 e스포르(이하 GS) 등 쟁쟁한 팀과 한 조에 편성된 만큼, 치열한 경쟁을 펼쳤습니다. UOL과 GS, 비욘드 게이밍을 연파했지만, 가장 강력한 상대인 C9에 무릎을 꿇으며 직행 가능성이 줄어든 탓입니다. 하지만 여기서 또 하나의 드라마가 추가됐습니다. 전패를 달리던 UOL이 전승팀 C9을 마지막 순간에 잡아내며 DFM에 '순위 결정전'이라는 엄청난 선물을 안겨준 것이죠. 마지막에 마지막까지 치달은 두 팀의 경기는 약 40분의 혈투 끝에 DFM의 승리로 막을 내렸습니다. 가깝지만, 멀게만 느껴졌던 롤드컵 그룹 스테이지 티켓이 마침내 DFM의 품에 안긴 순간입니다. 그토록 기다렸던 그룹 스테이지에 진출한 DFM (출처: 라이엇 게임즈) # 첫 번째 동화 끝마친 DFM, "모험은 계속됩니다" 29년. DFM 선수들이 롤드컵 그룹 스테이지에 진출하기까지 지나친 프로 생활을 합친 숫자입니다. 2019년 크레스트 게이밍 액트에서 프로 생활을 시작한 아리아(3년)와 정글러 스틸(6년), 서포터 갱(4년)은 자신들의 첫 번째 그룹 스테이지를 만나기 위해 긴 시간을 달려왔습니다. 오랜 세월 DFM을 지켜온 에비(7년)와 유타폰(9년) 역시 10년에 가까운 시간을 인내하며 버텼고요. 그중에서도 유타폰에게는 유독 눈길이 갑니다.  DFM 소속으로 <리그 오브 레전드> e스포츠에 뛰어든 유타폰은 2013년부터 지금껏 변함없이 팀을 지켜온 간판스타로 꼽힙니다. 특히 그는 대학 생활과 프로게이머를 병행하고자 나고야에서 수업을 들은 뒤 훈련과 경기가 있을 때는 도쿄까지 출근하는 일정을 소화하기도 했죠. 당시 LJL이 제대로 된 서버나 리그가 없는 척박한 환경이었음을 감안하면 놀라운 열정이 아닐 수 없습니다. 유타폰은 오랜 시간 DFM을 지탱해왔다 (출처: LJL) 에비 역시 절절하긴 마찬가지입니다.  경기에 나설 때마다 엄지를 치켜드는 거로 유명세를 탄 에비는 강렬한 쇼맨십과 투철한 프로 의식으로 많은 사랑을 받은 선수입니다. 척박한 자국 리그를 살리고자 아마추어 대회를 개최하는가 하면, 한국 솔로랭크에 참가한 일본 선수들에게 예의범절을 강조하는 등 '리더'의 모습을 보여줬기 때문입니다. 그런 에비의 꿈은 단 하나, 바로 '롤드컵 그룹 스테이지 진출'이었습니다. 실제로 그는 지난 5월 디스이즈게임과의 인터뷰에서도 "일본 팀이 세계 대회에서 가보지 못한 무대, 그룹 스테이지에 꼭 오르고 싶다"라는 각오를 전하기도 했습니다. 그래서일까요? 플레이-인 스테이지를 통과한 에비는 유독 깊은 감동에 젖어있었습니다. 연신 "믿을 수가 없다. 꿈처럼 느껴진다"라는 말을 되뇌면서 말이죠. 관련 기사: 그의 따봉은 찐이었다! DFM '에비'가 한국 팬에 전하는 감사 인사 에비는 인터뷰 내내 감격에 겨운 듯했다 (출처: 라이엇 게임즈) 사실 LJL은 올해 들어 큰 위기에 빠져있었습니다. 20 서머까지만해도 2만 명을 웃돌던 평균 시청자수가 만 명대로 줄어들었음은 물론, 랭크 게임 숫자마저 크게 떨어졌다는 이야기가 들렸기 때문이죠. 특히 천상계로 꼽히는 그랜드 마스터와 챌린저 티어의 경우 매칭에만 30분 이상 소요되는 상황이 펼쳐지기도 했습니다. 이에 일본 현지에서는 LJL의 미래에 대한 심각한 토론이 펼쳐질 정도였다고 하네요. 따라서 2021년, 롤드컵에 임한 DFM의 성과는 그 어느 때보다 중요했습니다. LJL 역사상 최강의 전력을 구축했다는 DFM이 그룹 스테이지에 오를 수 있다면, LJL 역시 힘을 받을 수 있었기 때문이죠. 2021년이야말로 LJL이 살아날 수 있는 마지막 기회라는 말이 수없이 쏟아졌던 이유입니다. DFM의 승리에 오열하는 LJL 중계진 (출처: LJL Pitako) DFM의 '동화'는 6전 전패로 막을 내렸습니다.  하지만 이것이 결코 DFM의 '끝'을 의미하진 않습니다. 오히려 새로운 시작이 될 가능성이 높죠. 롤드컵 그룹 스테이지에서의 경험은 DFM의 소중한 경험치가 되어줄 테니까요. 또한, 이는 자연스레 LJL의 실력 향상에도 도움이 될 것으로 보입니다. 누군가에겐 너무나도 당연한 '그룹 스테이지 진출'이 하나의 팀과 리그에 엄청난 눈덩이가 될 가능성이 높은 셈이죠. 에비는 그룹 스테이지 직행을 확정 지은 뒤 다음과 같은 멘트를 남겼습니다. DFM과 에비의 모험이 어디까지 이어질 수 있을지, 과연 DFM이 또 한 번 e스포츠판에도 '낭만'이 살아있음을 증명할 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. '에비' 무라세 슌스케 "여기서 끝이 아닙니다. 우리들의 모험은 계속됩니다. 많은 응원 부탁드립니다." (출처: 라이엇 게임즈)
데스티니 빚의 추락, 무엇이 문제였나?
평소의 '데스티니'라고 할 수 있지만 슈팅 게임과 RPG가 혼재된 '루트 슈터' 장르의 대표주자격 게임 <데스티니 가디언즈>의 신규 확장팩 <빛의 추락>이 출시된 지도 2주가 넘었다. 출시 전 트레일러 공개를 통해 받아왔던 기대감과 무색하게 <빛의 추락>은 커뮤니티 등지에서 좋지 못한 평가를 기록하고 있다. 다만, 겉으로 보이는 평가에 오해를 할 수도 있다. <빛의 추락>은 도저히 플레이가 불가능하다거나, 심각한 게임 오류가 있거나 한 것은 아니다. 어떻게 보면 평소의 <데스티니 가디언즈>에 가깝다. 이번 확장팩을 통해 확실히 '욕 하면서도 하는 게임'에 가까워지는 모양새다. 초창기 <데스티니>부터 함께해 온 시리즈의 오랜 팬으로써 <빛의 추락>에 대해 이야기해보고자 한다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 스토리 요약 "그래서 베일이 뭔데?" 국내외 커뮤니티에서 가장 비판이 많은 부분은 스토리다. 지금까지 모든 확장팩을 깊게 플레이해 온 코어 유저층은 아니라도, <데스티니> 시리즈를 한 번쯤은 플레이해 본 게이머가 많았던 만큼 대다수는 <빛의 추락>이라는 제목답게 최종장에 걸맞은 멋진 이야기를 원했다. 이전 확장팩인 <마녀 여왕>이 다채로운 스토리 전개와 연출을 보여줬다는 점도 한몫했다. 그러나 <빛의 추락>은 그 기대에 부응하지 못한 모양새다. <빛의 추락>은 지금까지 해왕성에 숨겨져 있던 인류의 도시 '네오무나'에 관한 이야기를 다루고 있다. 어둠의 본격적인 침공이 시작되면서 수세에 몰린 인류 세력은 우연히 네오무나를 발견하고, 시리즈의 주요 악역인 '목격자'가 네오무나에 존재하는 '베일'을 원한다는 것을 알아내 새로운 능력인 '초월'을 각성해 이를 막는다는 것이 주요 내용이다. 그러나, 이 베일이 무엇인지는 아무도 모른다. 농담을 하는 게 아니다. 스토리 내내 베일을 강조하는데 그 누구도 베일이 무엇인지는 설명해 주지 않는다. 그런 와중에 오랜 시간 <데스티니> 시리즈에서 얼굴을 비춰 온 등장인물이 허무하게 퇴장하거나, 어떤 인물은 제대로 된 캐릭터 묘사 없이 툭하면 화를 낸다. 도시가 침공당하는 와중에도 끝없이 유쾌한 모습만을 보여 이질감을 주는 캐릭터도 있다. 자연스레 플레이어는 이야기에 몰입하기 어려워졌다. 덕분에 <데스티니> 시리즈를 가볍게 즐겨 온 라이트 유저는 캠페인을 마치고 당황할 수밖에 없었다. <빛의 추락>의 캐치프레이즈는 "우리의 끝이 시작됩니다"인데, 말 그대로 "시작"만 한 셈이다. 내년도 출시될 확장팩 <최후의 형체>의 프리퀄에서 그친 모양새다. 신규 지역으로 등장한 '네오무나' 역시 겉모습만 화려할 뿐, 해당 지역만의 특색이나 탐험 거리가 그다지 없다는 평가다. 이전에 '과거의 고통' 레이드에서 도시 형태의 커다란 맵을 보여준 적이 있는데, 여기에 사이버펑크적 색채를 씌운 것이 전부라 해도 무리가 아닐 정도.  특히 콘텐츠 소모를 막기 위함인지 네오무나에 등장하는 적들은 플레이어에 전투력에 맞춰 보정을 받는다. 덕분에 전투력을 올리고 와도 여전히 강력하기에 필드 콘텐츠 진행의 어려움에 대한 불만도 잇따르고 있다. 그래도 번지의 아트 스타일과 맵 디자인 실력은 여전하다. # 로드아웃 시스템과 초월은 호평 이번 확장팩에서 호평받았던 부분은 로드아웃 시스템과 신규 속성 '초월'이 있다. 지금까지 <데스티니 가디언즈>에는 자신의 세팅과 장비를 한꺼번에 바꿀 수 있는 로드아웃 시스템이 없어 불편함이 있었다. 덕분에 레이드 콘텐츠를 진행한 후 PvP 콘텐츠를 플레이하고 싶다면 자신의 장비를 일일이 바꿔줘야만 했다. 이제는 세팅을 미리 등록해 놓으면 자신이 설정한 개조 부품과 안료까지 포함해 버튼 한 번으로 로딩 없이 바꿀 수 있기에 상당히 편리해졌다.  늦게나마 이런 시스템을 추가한 것은 번지가 계속해서 <데스티니 가디언즈>에 대한 라이브 서비스 의지를 보여준 것으로 이해할 수 있다. 또한, 이번 시즌 들어 무기나 방어구에 장착하는 개조 부품에 큰 변화가 찾아오면서 전체적인 세팅 역시 변화했다. 로드아웃 시스템에는 자신이 어떤 세팅을 사용하는지  눈에 알 수 있는 탭도 있는데, 개발진은 보다 자신의 세팅을 손쉽게 공유하기 위함이라고 설명했다. 개조 부품 역시 처음부터 대부분 사용할 수 있도록 해 줌으로써 접근성을 높였다. 새로운 속성인 초월도 호평받는 모양새다. 사실, 트레일러에서 초월 속성에 존재하는 그래플링 훅을 사용하는 장면이 많이 등장했는데, 버그가 많지 않을까 하는 우려가 있었지만 실제 게임플레이와 자연스럽게 어우러져 있어 걱정 없이 재미있게 즐길 수 있다. 특히 그래플링 훅은 로켓과 같은 투사체에도 연결되기에 다양한 활용이 가능해 확장팩 초기부터 연구가 빠르게 진행되고 있다. 진행 방식과 대사가 일부 바뀐 공격전 '그림자의 호수' 몇몇 과거 콘텐츠에도 개편이 있었다. 잘 사용되지 않던 예전 확장팩의 경이 무기에 신규 효과가 추가되었으며, 진행 방식에 허점이 있어 빠르게 클리어할 수 있던 몇몇 공격전이 업데이트됐다. 가령 1년 차 공격전인 '그림자의 호수'는 현 확장팩 스토리와 맞춰 진행 방식이 변화함과 동시에, 그냥 달리기만 해도 넘길 수 있던 구간에 화물을 끌어야 하는 새로운 목표가 추가됐다. 신규 레이드 '악마의 뿌리'의 난이도 책정도 눈여겨볼 만하다. 기존 <데스티니 가디언즈> 레이드의 특징은 단순히 딜을 잘 넣는 것보단, 각종 퍼즐성 기믹을 통해 플레이어의 빠른 판단과 '번지식 퍼즐'에 대한 학습을 중요하게 여겨 왔다.  덕분에 레이드 기믹이 복잡해 익숙하지 않은 신규 유저는 어려움을 겪기도 했는데, 이번 레이드는 난이도를 대폭 낮춰 라이트 유저도 손쉽게 클리어할 수 있도록 바뀌었다. 물론, 레이드 콘텐츠는 1년에 한 번 업데이트되는 만큼 '도전'을 좋아하는 일부 헤비 유저층 사이에서는 호불호가 갈리는 모양새다. 신규 레이드 '악몽의 뿌리' 구성과 난이도에는 호불호가 있지만, 아트와 맵 디자인에 대해선 호평이 많다. # 결국에는 '욕하면서 하는 게임'일까? 사실, <포세이큰>과 <마녀 여왕>을 제외하면 <데스티니>의 대규모 확장팩이 출시될 때마다 유저들에게 무조건적인 호평을 받은 적은 없었다. 평가가 가장 나빴던 <섀도우킵>은 스팀에서 '대체로 부정적'을 유지 중이며 <빛의 저편>은 스팀에서 '부정적' 평가를 기록하다 '복합적' 평가로 회복하는 데 그쳤다. <콜 오브 듀티> 시리즈의 메타크리틱 유저 평가가 항상 나쁜 것처럼, <데스티니> 역시 '욕 하면서도 하는 게임'으로 굳어진 모양새다. 타이트한 확장팩 출시 주기도 고려해 봐야 한다. <데스티니> 시리즈는 약 1년 주기로 대형 확장팩을 출시하고 있다. 물론, 이런 AAA급 라이브 서비스 게임은 수년간의 마일스톤을 미리 계획한 상태에서 개발되기에 정말로 1년 동안만 게임을 개발하는 것은 아닐 것이다. 하지만 출시가 연기됐던 <마녀 여왕> 정도를 제외하면 확장팩 사이의 주기가 짧다 보니 충분한 콘텐츠와 퀄리티를 확보하지 못하는 것 아닌가 하는 의구심이 든다. 그런 와중 많은 확장팩을 출시하는 만큼 스토리를 쪼개다 보니 이야기가 늘어지는 감이 있다. 여담으로, 캠페인에서 명확한 기승전결을 보여 주며 이후의 이야기를 시즌 업데이트로 풀어냈던 확장팩 <포세이큰>과 <마녀 여왕>은 호평을 받았지만, 명확한 스토리 없이 "다음을 기대해 주세요" 선에서 그친 <쉐도우킵>과 <빛의 저편>은 평가가 나빴다. <빛의 추락>은 후자에 속한다고 할 수 있을 것이다. 게임이 오래된 만큼 고치기 어려운 치명적인 버그가 발목을 잡을 가능성도 있다. 이번 시즌 들어 수면 위로 올라오고 있는 버그는 '프레임 버그'다. 프레임이 높을수록 적들의 특정 공격이 강해지는 버그가 있다. 멀티플랫폼 게임에서 종종 보이는 버그다. # 바통은 2024년으로 넘어갔다 <데스티니> 시리즈는 항상 그랬던 게임이다. 아쉬우면서도, 사실상의 대체제가 없다는 어려움에, 특유의 게임 시스템이 주는 그 매력에 화를 내면서도 잊지 못해 플레이하는 게임이다. 아직도 '파밍하고 쏘는 재미'를 제대로 살린 FPS 루트 슈터 장르 게임은 <데스티니 가디언즈>가 유일하다시피 하다. 완벽하지는 않더라도, 확장팩마다 조금씩 주어지는 신규 콘텐츠나 개선 사항은 나름의 만족을 더해 주기도 한다.  번지가 <최후의 형체>에서는 최전성기를 맞았던 <포세이큰> 확장팩 시절처럼 코어 유저와 라이트 유저 그리고 신규 유저를 모두 아우를 수 있는 멋진 마지막을 선보일 수 있길 바란다. <최후의 형체>가 <데스티니 2>의 마지막은 아니지만, 2014년 출시된 <데스티니>를 시작으로 '빛과 어둠'이 써내려 간 10년 간의 이야기가 마무리되는 시점이기 때문이다.  프랜차이즈의 존속은 거기에 달렸다. 개인적인 바램으로는 차기작 출시와 같은 극약 처방도 어떠나 싶지만, 이미 번지는 <데스티니 2>의 라이브 서비스를 계속해서 이어갈 것이라고 수 없이 강조해 왔다. <빛의 추락>에서 업데이트된 로드아웃 시스템과 수호자 평판 시스템 역시 이런 기조를 재확인한 것이다.  단순히 콘텐츠를 추가하는 선에서 그쳤다면 더욱 많은 비판이 따랐을 것이다. 계속해서 게임 서비스를 이어나갈 것이라는 의지를 보여 줬기에 아직 많은 사람들이 <데스티니 가디언즈>를 플레이하는 것이 아닌가 싶다.
AI와 데이터로 예상한 롤드컵 결승, "이변 없는 한 담원이 이긴다"
세계 최고의 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀을 가리는 2021 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 결승이 코앞에 다가왔습니다. 이번 대회의 마지막을 장식할 팀은 LCK의 담원 기아와 LPL 소속 EDG인데요, 두 팀은 각각 FPX와 젠지 등 쟁쟁한 팀을 뚫고 결승에 도달했습니다. 담원 기아는 2연속 롤드컵 우승을, EDG는 창단 후 첫 번째 롤드컵을 노리는 만큼, 두 팀을 향한 관심도 제법 뜨겁죠. 이에 디스이즈게임은 결승전을 조금 더 재미있게 볼 수 있는 특별한 콘텐츠를 준비했습니다. 롤드컵 결승 미리 보기입니다. 과연 담원 기아는 모두의 예상대로 무난히 EDG를 꺾고 우승을 차지할 수 있을까요? 양 팀의 강점과 약점은 물론, 데이터 전문가들이 참여한 모의 밴픽도 준비돼있으니 페이지 고정 부탁드립니다! / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. (출처: 라이엇 게임즈) # "LPL이 자르반 고집한 이유, 약한 미드 때문" Q. 어느덧 롤드컵도 결승전을 남겨두고 있습니다. 이번 대회를 어떻게 보고 계시는지 간단한 소감을 들려주신다면요? A. 장동찬 분석가: 이렇게 많은 이변이 발생한 롤드컵은 처음 보는 듯합니다. 동시에 LCK가 정말 오래간만에 국제 대회에서 위상을 뽐낸 대회라는 점도 눈에 띄네요. 마이너리그의 약진도 인상적입니다. 지금껏 4대 리그를 제외한 지역은 좀처럼 임팩트를 남기지 못했잖아요? 반면, 이번에는 일본의 DFM이 조별 리그에 진출하는 드라마를 쓰기도 했습니다. A. 이택윤 COO: 4강에서 한국 내전이 발생한 걸 두고 LCK 팬분들은 조금 아쉬우셨을 거예요. 결승 한국 내전을 내심 기대하셨을 테니까요. AI 지표에서도 볼 수 있듯 T1과 담원 기아의 경기는 마치 결승 같은 준결승 느낌이 강했습니다. EDG 역시 젠지를 상대로 풀세트 접전을 펼쳤죠. 두 팀 모두 상대에게 2패까지 몰렸다가 경기를 따낸 만큼, 짜릿한 승부였다고 봅니다. 흥미로운 대진이었어요. Q. 이번 롤드컵이 AI의 예상과 얼마나 비슷하고 달랐는지 궁금합니다.  A. 이택윤 COO: 2021 롤드컵, AI는 단판 기준 72.1%, 다전제 기준 100%의 적중률을 기록했습니다. 재미있으면서도 조금 안타까운 부분은 LPL의 부진입니다. AI의 단판 승부 예측이 엇나간 횟수가 19~20회 정도였는데요, 그중 절반 이상이 LPL 경기였습니다. FPX는 물론이고, RNG와 LNG도 부진했고 EDG도 휘청였으니까요.  이를 기반으로 저희는 최근 2년간 LCK와 LPL의 격차가 벌어진 반면, LPL과 LEC/LCS의 차이는 다소 줄어든 것을 확인할 수 있었습니다. 그간 북미팀은 일종의 '놀림감'이었잖아요? 그런데 이번 롤드컵에서는 나름대로 보여줄 수 있는 건 다 보여주지 않았나 싶어요. 4대 리그에서 북미가 쳐지는 듯했는데... 예전만큼 격차가 크지 않다는 점이 신선하게 다가왔습니다. A. 장동찬 분석가: 개인적으로는 중국의 강세, LCS의 열세를 예상했는데... 조별 리그에서 LPL이 힘을 못 쓰더라고요. 반면, LCS는 좋은 경기도 보여줬고 LPL을 몇 번 잡기도 했죠. 예상과 굉장히 달랐습니다. 담원기아와 EDC가 롤드컵 결승에서 만난다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 롤드컵 파워랭킹에 대한 이야길 해보죠. 당초 LPL이 아주 강할 거로 예상됐지만, 막상 롤드컵에서는 완전히 무너졌잖습니까. 결승에 오른 EDG의 경기력도 기대에 미치지 못한다는 평가가 많고요. AI의 예측이 조금 빗나간 이유는 뭐였다고 생각하시나요? A. 이택윤 COO: AI는 철저히 데이터에 의존하는 경향이 짙습니다. 사람의 주관적 분석이 거의 들어가지 않는 셈이죠. 또한 <리그 오브 레전드>에서는 국제 경기가 발생한 일이 적은 편이라서... 과거 펼쳐진 롤드컵이나 MSI의 영향이 클 수밖에 없어요. 과거를 통해 결과를 예상해야하는 거죠. 아쉬운 부분도 있어요. MSI 성적을 리그 격차 계산에 반영할 수밖에 없었는데, 마침 MSI에서 담원 기아의 경기력이 떨어졌다보니 LPL이 좋은 점수를 받는 상황이 펼쳐진 것 같아요. 사실 이제와서 생각해보면, 그 때의 결과는 담원 기아의 일시적인 부진에 불과했지만 말이죠. Q. 그렇다면 LPL이 이번 롤드컵에서 부진한 원인은 뭐라고 보십니까. A. 이택윤 COO: 이변의 희생양이 된 FPX는 티안의 부상도 있었지만, 아무래도 롤드컵 직전 발생한 메타 변화에 적응하지 못한 느낌입니다. 다른 LPL 팀도 마찬가지고요.  저희가 개발한 '퍼포먼스 레이팅' 시스템을 통해 롤드컵 상위 20명의 선수를 추리면 대부분은 한국 선수들이에요. 특히 캐니언, 베릴, 구마유시, 쇼메이커 등은 압도적이죠. 반면, 중국은 대부분 순위가 쳐져 있습니다. 원거리 딜러 라이트를 제외하면 탑, 정글 위주로 몰려있는 것도 포인트고요. Q. 탑, 정글이라... LPL이 상대적으로 상체 쪽에 조금 더 힘을 실었다고 봐도 되겠는데요? A. 이택윤 COO: 네. 상체에서는 어느 정도 이름값에 걸맞은 활약을 했지만, 바텀에서는 메타가 바뀐 부분을 해석하지 못하면서 경기력이 다소 안 나온 게 아닌가 싶습니다. 중국의 전통적인 강점은 초반 교전과 난전 유도였는데, 메타가 변함에 따라 난전을 통해 얻을 수 있는 요소가 줄어든 것도 크고요. LPL은 이번 대회 내내 고전을 면치 못하고 있다 (출처: LPL) Q. 반면, LCK는 롤드컵을 지배하고 있다고 해도 될 정도로 강력한 경기력을 뽐내고 있습니다. 롤드컵에 참가한 LCK와 LPL의 가장 큰 차이점은 무엇이었습니까. A. 김진일 대표: 저희도 차이점이 있을 거라고 보고 데이터를 찾아봤는데... 없더라고요. 오히려 비슷한 부분이 많았습니다. 사실 MSI만 해도 중국과 한국의 스타일은 굉장히 달랐어요. 당시 LPL은 인게임 템포를 굉장히 빠르게 가져가는 편이었습니다. 미드에서는 갈리오, 트위스티드 페이트, 라이즈와 같은 극단적인 로밍 챔피언을 통해 상체 위주의 난전을 펼치는 걸 선호했고요.  반면, 롤드컵에서는 두 리그가 거의 비슷한 듯해요. 메타 자체가 LCK에 익숙한 '턴제'로 형성됐고, LPL은 이를 따라가기 위해 안 맞는 옷을 억지로 입은 느낌이죠. 따라서 지표나 템포 면에서는 큰 차이가 없어 보입니다.  Q. LCK와 LPL의 챔피언 해석도 조금 달라 보이더라고요. 한국은 루시안과 나미를 풀어주고 상대하려는 느낌이 강했던 반면, 중국은 적극적으로 활용했습니다. 정글 자르반 역시 중국이 훨씬 적극적으로 활용했죠. 이러한 사례가 더 있는지, 이유가 무엇이었는지도 궁금합니다. A. 장동찬 분석가: 이번 대회에 참가한 LPL 미드라이너들의 경기력은 썩 좋지 못했습니다. LCK 미드 선수들에 비하면 많이 부족해 보였어요. 도인비, 크라인 등 대부분이 부진했습니다. LPL 팀들이 이러한 약점을 보완하기 위해 내놓은 대책이 바로 '자르반'이었다고 생각해요. 초반 갱킹이나 2:2 싸움에 능한 자르반으로 미드 열세를 극복하려 한 거죠. 물론, 루시안-나미라는 픽 자체는 OP지만... 유독 중국팀이 적극적으로 활용한 건, 바텀 주도권을 통해 미드 열세를 극복하기 위함으로 보입니다. LPL 미드가 LCK 미드보다 뛰어나다고 했던 '그 선수'는 그룹 스테이지에서 고베를 마셨다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 그렇다면 LCK과 LPL이 타 지역팀 대비 공통적으로 갖고 있는 '강점'은 무엇이었습니까. A. 장민우 분석가: LCK와 LPL은 타 리그보다 강력한 라인전 능력을 갖고 있음은 물론, 인게임 흐름을 읽는 데도 능했어요. 덕분에 운영 부분에서도 좋은 모습을 보여줬습니다. 지표상으로도 한국과 중국은 유럽이나 북미 등 타지역에 비해 15분 골드, 경험치, CS 수급에서 크게 앞서고 있죠. A. 이택윤 COO: 상위권 선수들을 보면 한 가지 재미있는 점이 있습니다. LPL에서 20위권에 위치한 선수들이 지예지예, 샤오후, 플랑드레, 스카웃, 갈라인데... 이들은 라인전이 아주 강한 스타일은 아닙니다. 오히려 안정적인 편에 가깝죠. 그나마 플랑드레와 샤오후가 라인전에서 이득을 크게 보는 스타일이고요. 반면, 한국 선수들은 LCK에서 라인전 약점을 노출했던 칸나와 고스트가 롤드컵에서 평균 이상을 소화해내고 있습니다. 특히 한화는 LCK 서머에서 8위를 차지했는데 롤드컵에서도 8강에 올랐으니... LCK와 세계의 격차가 어느 정도 존재한다는 걸 알 수 있는 부분이죠. 특히 라인전 같은 경우엔 단시간에 해결되지 않는 부분이잖아요? 중국에서 가장 좋은 평가를 받고 있는 스카웃마저 롤드컵에서는 딱 평균에 해당하고... 지예지예와 갈라 역시 평균에서 살짝 위에 위치한 정도였어요. LPL 탑급 선수들도 이번 롤드컵에서는 조금 헤매는 경향이 있습니다. LCK는 참가팀 전원이 토너먼트에 진출하는 기염을 토했다 (출처: 라이엇 게임즈) # "희생적 밴픽 했음에도 맹활약 펼치는 쇼메이커 놀라워" Q. AI는 담원기아와 매드 라이온즈의 경기를 70:30 정도로 예상한 바 있습니다. 반면, 이번 결승전은 75:25로 담원기아의 승리를 점쳤죠. EDG가 매드 라이온즈보다 큰 격차로 패배할 거라고 예상하신 건지, 그 근거는 무엇인지 궁금합니다. A. 김진일 대표: 확률만 놓고 보면... 이번 결승전은 담원 기아와 매드 라이온즈 경기와 비슷한 흐름이 될 것으로 보입니다. AI는 한 번 수치를 도출한 뒤에도 지속적으로 다른 경기를 모니터링하면서 영향을 받게끔 설계돼있습니다. 실제로, 10월 31일 경기가 펼쳐지기 전 담원 기아와 EDG의 승률은 64.5 vs 35.5였지만, 직후에는 간극이 훨씬 크게 벌어졌죠. 아래 그래프는 2021 롤드컵 팀별 레이팅인데요, 24일 펼쳐진 담원 기아와 매드 라이온즈전의 간격과 결승전에 나설 양 팀의 간격에는 큰 차이가 없음을 확인하실 수 있습니다. 따라서 저희는 이번 결승전도 담원 기아와 매드 라이온즈전과 비슷한 양상이 될 거로 보고 있습니다. Q. 담원 기아의 강점과 약점은 무엇인가요? A. 장민우 분석가: 담원 기아는 전 세계에서 가장 강력한 미드, 정글 듀오를 보유하고 있습니다. 비록 T1과의 4강전에서 두 세트를 내주긴 했지만, 쇼메이커는 놀라운 스킬 적중률을 선보였어요. 캐니언 역시 쇼메이커와 함께 좋은 모습을 보여줬습니다. 약점을 꼽자면.. 캐니언이 신짜오나 자르반 등 팀원들의 영향을 받는 챔피언을 고를 경우 힘이 조금 빠진다는 겁니다. 능동적인 리 신에 비해 신짜오, 자르반을 픽하면 15분까지의 골드, CS 차이 지표가 다소 떨어지니까요. 갱 성공확률에서도 상당한 차이를 보입니다. 물론, 이 정도는 쇼메이커의 강력한 라인전을 바탕으로 충분히 극복할 수 있다고 봐요. 롤드컵 레이팅 캐니언은 리 신을 잡았을 때 가장 빛나는 활약을 펼쳤다 Q. 담원 기아는 MSI에서 다소 흔들렸지만, 서머 시즌 이후 경기력을 되찾은 듯합니다. 무엇이 원인이라고 보시나요. A. 이택윤 COO: 크게 두 가지 요소를 꼽고 싶습니다. 에이스였던 캐니언이 달라진 정글 메타에 적응하지 못한 것, 그리고 베릴과 고스트의 경기력에 기복이 있었기 때문으로 보입니다. 일정과 피로도 문제도 있었을 거고요.  담원 기아가 최고의 폼을 보여준 시기는 3월 말부터 4월 초였는데요, 당시 보여준 좋은 경기력이 롤드컵 들어서 거의 돌아온 느낌입니다. 칸과 고스트는 스프링에서 고점을 찍은 때와 비슷해졌고 베릴은 스프링을 뛰어넘어 2021년 중 최고의 경기력을 자랑하고 있어요. 쇼메이커와 캐니언은 워낙 잘하는 선수라 스프링 고점보다는 살짝 내려왔지만, 여전히 최상급 폼을 유지하고 있죠. 선수들에게 적절한 휴식을 부여하고, 파격적인 라인업까지 운영하면서 선수들의 멘탈과 폼을 끌어올린 코칭스태프의 리더십이 큰 역할을 한 것으로 보입니다. Q. 일각에서는 양대인 분석관이 합류한 뒤 담원 기아의 폼이 올라왔다는 말이 많더라고요. A. 장민우 분석가: 일단 평균 첫 번째 용 획득 시간이 유의미하게 빨라졌고요, 평균 첫 번째 갱 시간도 빨라졌습니다. 각각 2분 18초, 1분 40초가량 줄어들었죠. 이를 통해 유추해보자면... 양대인 분석관이 합류한 뒤 담원 기아의 초반 운영 템포가 빨라졌다는 걸 알 수 있습니다. 양대인 분석관 합류 전 담원 기아의 지표 양대인 분석관이 합류한 뒤엔 템포가 더 빨라졌다 Q. 그렇다면 EDG의 강점과 약점은 무엇인가요? A. 장동찬 분석가: EDG의 강점은 바이퍼-메이코 바텀 듀오입니다. 이들은 4강 젠지전에서도 룰러-라이프를 상대로 매우 좋은 모습을 보여줬어요. 심지어 진 경기에서도 말이죠. 특히 바이퍼는 4강 원거리 딜러 중 거의 모든 지표에서 상위권에 위치해있습니다. 그중에서도 DPM은 가장 높은 편입니다. EDG의 약점은 정글인데요, 지예지예는 상당히 기복이 심했습니다. 초반 설계가 잘 풀리면 거침없이 스노우볼을 굴리지만, 그렇지 않을 때는 너무나도 무기력했으니까요. 캐니언의 퍼포먼스 레이팅이 6에서 8을 오간다면, 지예지예는 0에서 9로 그 폭이 꽤 큰 편입니다. 상당히 기복이 심했어요. A. 이택윤 COO: 저희 밴픽 AI를 통해 분석한 결과, 이번 롤드컵에서 EDG의 밴픽에는 뚜렷한 컨셉이 존재합니다. EDG는 탑과 정글에게 초반 약한 챔피언을 쥐여주는 반면, 미드와 바텀에는 라인전이 강한 챔피언을 뽑습니다. 이후 자르반 등을 활용한 정글 개입을 통해 게임을 풀어가는 패턴을 보여왔죠. 특히 토너먼트 단계에서는 바텀에 주도권 강한 픽을 노골적으로 몰아주는 모습이었습니다. 반면 담원은 다양한 패턴을 보여줬어요. 가장 큰 차이가 바로 미드 챔피언 픽입니다. EDG가 스카웃에게 유리한 상성이나 반반 구도의 픽을 쥐어줬다면, 쇼메이커는 절반가량의 경기에서 불리한 상성의 픽을 소화했습니다. 그러면서도 담원 기아는 캐니언에게 성장력 높은 정글픽을 맡기곤 했습니다. 덕분에 쇼메이커 입장에서는 두 개의 열세를 안고 경기에 임해야 했어요. 상성에서 불리한 픽을 쥔 데다, 정글의 초반 개입력도 약한 상황을 자주 경험했죠. 그럼에도 이렇게 좋은 플레이와 수치를 기록한 건... 정말 대단하다고 생각합니다.  쇼메이커는 팀을 위해 어느정도 희생을 하고 있음에도 롤드컵을 지배하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 스카웃은 EDG의 중추적 역할을 소화하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 그러고 보면 조합 밸런스에 대한 양 팀의 생각도 달라 보입니다. EDG는 중국판 젠지라는 이야기를 들은 반면, 담원 기아는 정말 다양한 카드를 활용하고 있으니까요. A. 이택윤 COO: EDG는 포킹, 돌진, 스플릿 등 뚜렷한 컨셉을 잡기보다 받아치기 좋은 한타 위주의 픽을 자주 구성했습니다. 밸런스 좋은 픽이긴 하지만, 한편으로는 무색무취에 가까운 느낌이죠.  담원 기아는 다른 팀이 많이 쓰지 않는 '잘라먹기' 조합을 적극 활용했습니다. 특히 중압감 있는 토너먼트 단계에서도 르블랑, 키아나, 탈론, 파이크 등으로 재미를 많이 봤어요. 과연 담원 기아가 결승에서도 이런 카드를 꺼낼지, 아니면 이를 통해 유의미한 밴카드를 끌어낼 수 있을지 기대됩니다.  Q. 쇼메이커가 상당한 페널티를 안고 있음에도 좋은 경기를 보여주고 있다는 게 새삼 놀랍네요. A. 이택윤 COO: 쇼메이커는 롤드컵 내내 팀을 위해 희생하고 있습니다. 워낙 폼이 좋다 보니 일반적으로 밀리는 상성이라도 팀 차원에서는 자신 있게 뽑을 때가 많죠. 여기서 아낀 선픽 카드를 다른 라인에 쓰기도 하고요. 인게임 뿐만 아니라 밴픽에서의 기여도도 상당히 높은 셈입니다. Q. EDG는 중국의 젠지라 불리기도 하잖아요? 혹시 지표상으로 젠지와 유사한 부분이 있을까요? A. 이택윤 COO: 사실 룰러는 젠지에서 힘을 많이 받는 포지션임에도 다소 클래식한 밴픽을 보여줬습니다. 반면, 바이퍼는 루시안을 픽하는 등 트랜디한 모습이었고요. 지표보다는 밴픽이나 설계에서의 큰 틀이 비슷하지 않았나 생각합니다. 그래도 EDG는 메타해석을 어느정도 했기에... 클래식을 선호했던 젠지와 달리 약간의 유동성을 보여주긴 했습니다. 젠지에 비해서는 트렌디한 밴픽을 보여준 EDG (출처: 라이엇 게임즈) # "EDG가 담원 기아 미드, 정글의 힘을 버틸 수 있을 것 같지 않다" Q. 저희가 직접 진행한 모의 밴픽을 통해 결승에 대해 조금 더 이야기해볼까 합니다. 먼저, 각자 맡은 팀과 밴픽을 간단히 소개해주시죠. A. 장동찬 분석가: EDG를 맡았습니다. 정글은 캐니언의 시그니쳐 픽 리 신을 잘랐고, 현 메타에서 가장 좋은 미드로 꼽히는 트위스티드 페이트와 르블랑도 커트했습니다. 이후 라이즈가 살아있어서 먼저 가져왔고 탑에서는 플랑드레가 애용하는 그레이브즈를 골랐습니다. 레오나의 경우 이니시에이팅이 조금 부족한 느낌이라 보완하는 느낌으로 가져왔고요. A. 장민우 분석가: 담원 기아를 맡았습니다. 바이퍼는 슈퍼캐리 가능한 선수라, 이를 보좌할 수 있는 나미를 밴했습니다. 아펠리오스는 혼자서도 강력하기에 미리 잘라줬고, 유미 역시 필밴 카드로 생각했습니다. 상대가 첫 번째로 리 신을 밴 했기에 남아있는 AD 정글러 탈론을 가져왔고, 서포터 중 라칸이 괜찮다 싶어 챙겼습니다. 원딜, 미드는 워낙 카드가 많아서 편하게 픽 진행할 수 있었습니다.  Q. EDG 입장에서는 루시안-룰루 조합을 생각해볼 수도 있었을 법하네요. A. 장동찬 분석가: 그것도 좋긴 한데... 설령 룰루를 먼저 가져갔다해도 아펠리오스와 루시안을 챙기지 못하면 의미가 좀 떨어진다고 봐요. 실제로, 밴픽에서도 담원 기아가 루시안을 먼저 챙겨갔고요. 룰루를 챙겨도 짝이 맞는 원딜이 없을 거로 판단했습니다. Q. 담원 기아가 진과 미스 포츈 대신 직스를 픽한 이유는 무엇이었나요? A. 장민우 분석가: 진은 루시안처럼 라인전을 폭발적으로 하는 챔피언은 아니잖아요. 실력 차가 크지 않으면 터질 일도 없죠. 직스처럼 초반이 약한 챔피언 입장에서는 좋은 포인트입니다. 후반에 가면 사거리를 통해 상대를 찍어누를 수도 있고요. 조이와 시너지도 좋은 터라... 직스를 골랐습니다. Q. 전반적인 밴픽은 어떻게 보시나요? A. 이택윤 COO: 담원 기아의 모의 밴픽은 실제로 그들이 자주 사용하던 카드로 구성됐네요. 직스로 걸어 잠그면서 후반을 도모하는... 개인기가 필요한 조합이죠. 만약 저 조합이 나온다면 탈론 위주로 시야를 잡으면서 오브젝트 앞에서 포킹으로 이득을 보는 플레이가 나오지 않을까요. 초반에만 터지지 않는다면 그리 나쁜 조합은 아닌 듯합니다. 담원기아와 EDG의 결승전은 LCK와 LPL의 자존심을 건 승부가 될 전망이다 (출처: 라이엇 게임즈) Q. 양 팀을 관통하는 핵심 카드는 무엇일까요? EDG는 루시안일 거고... 담원 기아는 역시 르블랑을 중요하게 생각할까요? A. 장동찬 분석가: 담원 기아의 핵심은 리 신이라고 생각합니다. 특히 EDG가 4강에서 클리드의 리 신에 대처가 잘 안 되기도 했고, 캐니언의 롤드컵 리 신 성적이 워낙 좋기도 하니까요. 메타상으로도 리 신은 굉장히 좋은 챔피언입니다. 핵심 카드라고 봐요. EDG는 루시안도 루시안이지만, 라이즈가 핵심입니다. EDG는 르블랑과 트위스티드 페이트를 자르고, 라이즈를 살려서 가져오는 모습을 많이 보여줬거든요. 그렇다는 건 EDG 측에서 라이즈를 상당히 고평가하고 있다는 걸 의미합니다. 스카웃이 라이즈에 능하다고 판단하고 있는 듯해요. Q. 결국 핵심은 미드 라인이 될 듯한데... 스카웃과 쇼메이커의 지표 중 특이한 부분은 없었나요? A. 김진일 대표: 쇼메이커는 15분 경험치나 CS를 덜 먹었음에도 15분 골드 차이에서 좋은 지표를 기록했습니다. 반면, 스카웃은 초반 CS나 DPM이 꽤 높은 편이에요.  이는 쇼메이커가 오브젝트나 바위게 교전에 빠르게 합류해서 스노우볼을 굴렸기에 드러난 수치로 보입니다. 반면, 스카웃은 라인전 경험치가 평균 정도지만... 15분 골드 차이는 그리 많이 벌어지지 않았어요. 비교적 안전하게 게임을 풀어가고 있다는 걸 알 수 있는 지표입니다. Q. 최종 승부 예측 부탁드리겠습니다. A. 김진일 대표: AI에 따르면 담원 기아의 승률은 73.8%에 달합니다. 개인적으로는 3:0 승리를 예상하고 있어요. A. 장동찬 분석가: 당연히 담원 기아가 이길 것 같고... 스코어는 3:1로 예상합니다. 설령 담원 기아가 3:0으로 이긴다 해도 놀라울 것 같지 않아요. EDG가 담원 기아 미드 정글의 힘을 버틸 수 있을 거라는 생각이 들지 않기 때문이죠. 담원 기아의 승리가 확실시된다
LCK에 트럭 보낸 브리온 팬들 "플레이오프 전까지 답변하라"
대책 프로세스 수립 요구 국내 <리그 오브 레전드> e스포츠 대회 'LCK'에 팬들의 항의 메시지를 담은 트럭이 찾아갔다.  해당 트럭 시위는 2023년 2월 5일 발생한 KT와 브리온과의 경기에서 발생한 '진영 전달 오류' 및 LCK의 사후 대처에 관한 팬들의 항의 메시지를 담은 것이다. 당시 LCK는 "명백한 리그 사무국의 잘못"이라며 사과했지만 브리온의 성명문에는 추가적인 입장 발표가 없다고 답했다. 이에 팬들이 자체적인 모금을 통해 항의 트럭을 보낸 것이다. 관련 기사: 강경대응 시사한 브리온 "LCK가 근본적인 책임 져야" 시위 진행자 측은 성명문을 통해 "모두의 노력으로 일궈낸 리그가 사무국의 허술한 운영으로 많은 팀에게 피해를 줄 뿐더러, LCK를 사랑하는 팬들에게도 피로감과 실망감을 간기고 있다"라며 "LCK 사무국은 1년 전 2군 리그에서 브리온에게 진영 선택을 오전달한 선례가 있다. 1년이 지난 뒤 1군에서 같은 실수가 반복되었다는 것은 재발 방지를 위한 노력을 전혀 하지 않았다는 의미"라고 설명했다. 이어 "허술한 리그 운영으로 인한 피해가 LCK에 소속된 어느 팀에게도 향할 수 있다"라며 "LCK는 지속적인 운영 미숙으로 인한 잡음이 있어 왔으며, 이에 대한 리그의 직접적인 패널티 없이 사과문으로 사건을 일단락 지었다. 브리온 사무국에서 낸 성명문마저 '추가 입장 발표 없음'으로 대응했다"라고 밝혔다. 시위 진행자 측은 ▲다음 시즌 전까지 문제가 발생할 경우를 대비한 대책 프로세스를 수립할 것 ▲해당 내용을 참가 구단과 논의해 메뉴얼화하고 투명하게 공개할 것 ▲LCK의 운영 문제로 불공정한 경기가 발생했을 경우 자체적으로 책임과 패널티를 짐으로써 책임감 있는 모습을 보일 것 ▲이에 대한 대답을 2023 LCK 스프링 플레이오프 첫 경기 시작 전까지 보낼 것을 요구했다.  2023 LCK 스프링 플레이오프는 3월 22일 시작한다. 마지막으로 이들은 "저희가 원하는 것은 LCK의 쇠락이 아니다. 저희는 LCK가 하나의 스포츠 리그로써 공정한 무대에서 경기를 펼치는 것을 원한다"라고 덧붙였다. 트럭은 두 개로 나뉘어 LCK가 진행되는 롤파크 경기장을 포함해 스폰서를 맡고 있는 우리은행 본점, IBK기업은행 본사 등을 돌고 있다. 진행자 측은 16일부터 18일까지 트럭 시위가 진행될 예정이라고 설명했다.
'블루 아카이브', '쿠키런' 중국 간다. 2차 대규모 외자판호 발급
'우마무스메' 등 유명 서브컬처 게임 포함돼 '눈길' 12월 이후 중국이 약 3개월 만에 대규모 외자판호를 발급했다. 이에 다수의 국산 게임이 중국 출시 준비에 들어가게 됐다. 이번에 판호를 발급받은 한국 게임은 (IP 게임 포함)총 4개다. 넥슨게임즈의 <블루 아카이브>, 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>, 티쓰리엔터테인먼트의 <클럽 오디션> IP에 기반한 <오디션 모두의 파티>, 넥슨의 <메이플스토리> IP에 기반해 만들어진 <메이플스토리 H5>가 포함됐다. <일곱 개의 대죄> IP 관련한 판호 발급도 확인됐다. 기존에 넷마블이 <일곱 개의 대죄> IP에 기반한 게임을 개발한 적이 있어 이와 연관이 있다고 추측됐으나, 넷마블 관계자는 "중국 판권은 IP 홀더인 '고단샤'가 소유하고 있다. <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>와는 다른 게임이다. 해당 게임 개발에 사용되는 리소스를 제공하기에 이에 따른 로열티를 받는 것으로 알고 있다"라고 설명했다. 여기서 <블루 아카이브>의 중국 지역 서비스는 ‘상하이 로밍스타’가 맡는다. 상하이 로밍스타는 <블루 아카이브> 일본 서비르를 맡고 있는 '요스타'의 자회사다. <메이플스토리 H5>는 중국 게임사 '라스타'에서 개발 및 서비스하는 HTML5 웹 기반 방치형 액션 RPG다. 지난 9월 대만, 홍콩, 마카오 지역에서 서비스를 시작한 바 있다. <쿠키런 킹덤>은 '관유게임즈'가 중국 서비스를 담당한다. 데브시스터즈는 지난 9월 <쿠키런: 킹덤>이 중국 퍼블리싱 계약을 맺었다고 공시했으나 비밀유지 조항에 따라 상세 내용은 공개하지 않았다. 또한, 이번 외자판호 발급에는 <블루 아카이브> 외에도 유명 서브컬처 게임이 포함돼 눈길을 끌고 있다. 사이게임즈가 개발한 <우마무스메>가 <빛나는 우준 소녀!>라는 이름으로 판호를 발급받았으며, 퍼블리셔는 빌리빌리다. 앞서 중국 당국은 2021년 9월 경부터 '청소년 게임 중독'을 이유로 판호 발급을 줄이고 게임 업계에 대한 규제를 강화해 왔지만, 청소년 게임 중독이 해결됐다는 관영 매체의 보도와 함께 2022년 하반기부터 본격적인 규제 완화의 움직임을 보여 왔다.  판호를 발급하는 주기 역시 짧아지고 있다. 2022년 12월에는 <로스트아크>를 포함한 44개의 국외 게임에 대한 외자판호를 1년 반 만에발급하며규제 완화를 사실상 공식화했다. 그리고 3개월 만에 추가로 27개의 국외 게임에 판호를 발급한 것이다.