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‘오리’ 개발사, “젤다에서 영감받은 ARPG 제작 중”

디아블로 시리즈, 소울 시리즈, 동물의 숲까지 언급
“<오리>가 우리의 <마리오>였다면, 이건 우리의 <젤다>가 될 것이다.”

<오리와 도깨비불>, <오리와 눈먼 숲> 시리즈로 잘 알려진 문 스튜디오가 신작에 관한 힌트를 내비쳤다. 2월 4일 문 스튜디오 공동 창립자이자 <오리> 시리즈 디렉터인 토마스 말러는 자신의 트위터를 통해 현재 작업 중인 신규 프로젝트의 특징에 대해 언급했다.

문 스튜디오가 신작 ARPG를 개발 중이라는 사실은 지난 2020년 중순부터 알려져 있었다. 그러나 그 세부사항은 지금까지 잘 드러나지 않았었다. 이번에 말러는 “<오리>가 우리의 <마리오>라면, 이건 우리의 <젤다>가 될 것이다. 지난 2015년, 신규 프로젝트의 프로토타입을 만들면서 했던 생각이다”라고 말했다.

이어 “(하지만) 이후로는 <오리와 도깨비불> 시리즈에 몰두했고, 우리는 이 프로젝트를 좀 더 숙성시킬 시간을 가질 수 있었다. 그 결과 프로젝트는 본격적인 ARPG로 바뀌었다”고 설명했다.

‘본격적인 ARPG’가 무엇을 의미하는지는 아직 불명확하다. 다만 말러는 지난달 말에도 트위터상에서 팬들과 문답을 나누며 이를 유추해볼 만한 몇 가지 단서를 제공했다.

당시 말러는 “<오리> 시리즈의 성과에 자랑스러움을 느끼지만, 나는 플랫포머에 관심이 없는 사람도 많다는 생각을 했다. 이번 게임은 플랫포머가 아니다. (중략) <젤다>, <디아블로>, 소울류를 좋아하는 사람은 물론 <동물의 숲>을 좋아하는 사람들까지 모두 이 게임을 마음에 들어 할 것”이라고 밝혔다.

<젤다>와 <디아블로>를 함께 언급한 사실로 미루어 짐작해볼 때, 신작은 탐험, 아이템 루팅, 육성 등 요소가 가미된 ARPG일 가능성이 있다. 더 나아가 소울류 게임의 하드코어한 전투 시스템과 <동물의 숲>의 꾸미기 요소 및 NPC 상호작용 콘텐츠 등도 기대해볼 수 있다.

마지막으로 말러는 게임의 전반적인 아트 스타일 역시 간단히 설명했다. 신작에서 문 스튜디오는 <오리> 시리즈에서 구축해 놓은 비주얼 톤을 그대로 이어갈 예정이다. 말러는 “섬네일만 봐도 문 스튜디오 게임이라는 사실을 알아볼 수 있도록 독창적인 아트 스타일을 추구하는 것이 중요하다. 세상에는 비슷해 보이는 게임이 너무 많다”며 이런 계획을 밝혔다.
신작에 관한 정보를 제공한 토마스 말러의 트윗
한편, 문답에서 한 트위터 유저는 신작에 대한 기대를 드러내는 동시에 “더 이상 직원들과의 문제, 못된 농담 문제는 발생하지 않기를 바란다”고 전했다. 이는 지난해 3월 벌어진 문 스튜디오의 ‘직장문화 폭로’를 염두에 둔 발언으로 보인다.

문 스튜디오는 지난해 3월 미성숙한 직장문화 문제로 구설에 오른 바 있다. 이는 당시 스튜디오의 전현직 직원들이 외신 벤처비트를 통해 폭로한 사실이다. 기사에 따르면 공동대표 토마스 말러와 게네디 코롤은 온라인 협업 공간 안에서 ‘솔직한 피드백’을 핑계로 직원들에게 거친 언사를 가하거나 부적절한 농담을 일삼는 등 프로답지 못한 태도를 보였다.

그런데 벤처비트는 이러한 폭로와 함께, 두 대표의 긍정적 측면도 함께 보도했다. 폭로자들에 따르면 두 사람은 거친 협업 스타일을 가진 대신 게임 제작에 열정적으로 임했다. 또한 직원 복지에 신경 썼으며, 대면 상황에서는 직원들에게 친절하게 대한 것으로 전해진다.


그러나 공동 대표 2인과 관련된 논란은 여기서 끝이 아니다. 문 스튜디오는 본래 MS 퍼블리싱 계약을 맺고 있었지만, 현재는 테이크투 산하 퍼블리셔 '프라이빗 디비전'과 협업 중이다. 2022년 외신 윈도우센트럴은 문 스튜디오와 MS의 퍼블리싱 계약 중단은 앞서 언급된 직장환경 문제를 MS가 인지했기 때문이라고 보도했다.

더 나아가 두 대표는 MS의 대외 협력팀마저 부당하게 대우했다는 주장도 제기됐다. 당시 윈도우센트럴 기자 제즈 코든은 자신의 SNS 등을 통해 "(취재원에게서) 이야기를 듣기로, 두 대표는 Xbox 팀원들을 공격하고 괴롭혔으며, 이로 인해 모든 협력관계가 무산된 것으로 안다"고 전했다.
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노트북을 구매하려고 해도 상황이 각각 다 다르기 때문에 어떤 제품을 구매해도 누구는 좋아하지만 누구는 안좋아하는 경우가 있습니다 그래서 오늘은 100명에게 추천하면 96명은 만족하며 사용하고 있는 구매자 만족도 Top4를 소개하려고 합니다. 노트북 구매를 고민하고 계신다면 오늘 소개하는 제품 중에 본인 예산에 맞는 걸 구매한다면 실패할 확률은 없을겁니다 이 글은 쿠팡파트너스 활동의 일환으로 일정액의 수수료를 제공 받습니다^^ 가격은 변동될 수 있으니 참고 부탁드립니다. ✅Number.1 2022 LG 그램 16 링크 : https://coopang.shop/GCXhRJjD3O 가격 : 1,399,000원 CPU : I5-1235U SSD : 256GB RAM : 16GB GPU : 인텔 Iris Xe 내장 그래픽 무게 : 1.19kg OS : 윈도우 미포함 ✅Number.2 에이수스 2022 비보북 S14 링크 : https://coopang.shop/dY3TUpliae 가격 : 520,000원 CPU : i5-12500H SSD : 256GB 램 : 8GB GPU : 인텔 iris xe 내장 그래픽 무게 : 1.5kg 운영체제 : free Dos ✅Number.3 레노버 2022 요가6 링크: https://coopang.shop/q5ORPyYiVl 가격 : 799,000원 (쿠폰 카드 할인가) CPU : AMD 라이젠7 5700U SSD : 512GB RAM : 16GB 그래픽 : AMD 내장그래픽 무게 : 1.32kg 운영체제 : 윈도우11 홈 ✅Number.4 MSI 2022 모던 14 링크 : https://coopang.shop/pq5T7W1Phn 가격 : 565,000원 CPU : 라이젠 5 5625U SSD : 512GB RAM : 8GB 그래픽 : 라데온 내장 그래픽 무게 : 1.4kg OS : 윈도우 미포함
[체험기] "맛은 굉장히 안정적이야" 디아블로 4 얼리 액세스
전통의 디아블로 파밍 시스템에... MMORPG?!? "맛은 굉장히 안정적이야" 라는 오래된 유행어가 있다. OGN의 프로그램 '강민의 올드보이'에서 나온 말인데, 오리 고기를 먹으며 남긴 프로게이머 '강민'의 신선한 표현 방식이었다. 3월 18일 오픈 베타 테스트를 시작한 <디아블로 4>역시 이와 같다. 기본적인 <디아블로> 시리즈 위에 다른 핵 앤 슬래시 게임에서 볼 수 있었던 시스템을 쌓음으로써 안정적인 맛을 구현해 냈다고 할 수 있다. <디아블로> 시리즈와 같은 파밍 장르의 게임은 엔드 콘텐츠가 무엇보다 중요하므로 25 레벨까지 체험 가능한 오픈 베타 테스트를 통해 게임에 대한 확실한 평가를 내리긴 어렵다. 그러나 출시 3개월 전 진행되는 오픈 베타를 통해  모두가 게임을 체험할 수 있도록 한 것은 기본적인 완성도에 대한 개발진의 자신감이라 해석할 수 있다. 주말 간 체험한 <디아블로 4>에 대한 소감을 정리해 봤다.  해당 체험기는 오픈 베타 테스트 기준입니다. 정식 출시 때는 달라질 수 있습니다. # 전통의 <디아블로> 식 파밍과 성장 <디아블로 4>의 게임 시스템을 요약하면, 전통의 <디아블로> 시리즈 파밍 방식 위에 최신 MMORPG 트렌드를 쌓아 올린 것으로 정리할 수 있다. 먼저, 그래픽은 눈이 휘둥그레질 정도로 빼어나거나 한 것은 아니지만 장시간 플레이를 요하는 핵 앤 슬래시 게임에 최적화된 느낌이었다. 그래픽과 아트 스타일은 <디아블로 2>로 회귀해 어둡고 칙칙한 색감을 살리면서도 적절한 조율이 들어가 있어 게임을 하며 어두운 곳이 잘 보이지 않거나, 밝은 이펙트와의 대비로 눈이 아프거나 하는 구간은 없었다. 기본적인 전투 시스템은 기존 <디아블로> 시리즈와 같다. 마우스를 통해 캐릭터를 움직이고 각 버튼에 할당된 스킬을 사용해 적들을 쓸어 담는 방식이다. 여기에 편의성 요소가 가미되어 있는데, 물약은 사용 개수에 제한이 있지만 쿨타임이 없으며 적을 처치하는 것으로 보충할 수 있다. 마을의 연금술사를 통해 업그레이드하는 것도 가능하다. 또한, 스페이스바에 '회피' 기능이 추가되어 어떤 클래스라도 적의 공격에 대응할 수 있다. 사전 오픈 베타에서 체험할 수 있는 직업은 야만용사와 도적, 원소술사였다. 각 직업의 스킬은 <디아블로>와 <디아블로 2>에서 보이던 친숙한 구성으로 이루어져 있다. 원소술사는 얼음 보주나 눈보라를 사용할 수 있는 식이다. 다만, 순간이동에는 긴 쿨타임이 있는데 향후 아이템 조합을 통해 이를 극복할 수 있는지는 아직 알 수 없다. 스킬 해금 방식은 약간 바뀌었다. 상위 스킬에 일정 포인트를 투자해야 하위 스킬이 해금되는 방식이다. 그리고 스킬은 한 가지의 강화 보조 능력과 2개의 추가적인 보조 능력 중 하나를 선택할 수 있다. 착용한 전설 아이템이나 스킬 구성과 시너지를 낼 수 있도록 선택하는 것이 권장된다. 그 외에도 주는 피해가 상승하지만 받는 피해도 늘어나는 '유리 대포'같은 익숙한 패시브 스킬이 존재하기에 스킬 포인트를 충분히 획득한 후에는 패시브 스킬 투자를 통해 잠재력을 더욱 끌어낼 수 있다. 바뀌었다 해도 <디아블로 3>와 크게 다르진 않은 셈이다. 복잡해 보이지만, <디아블로 3>과 크게 다르지 않다. 25 레벨까지만 플레이 가능한 오픈 베타임에도 전설 장비를 활용해 다양한 세팅이 가능했단 점도 짚어볼 만하다. 각종 전설 아이템들은 고유한 효과와 함께 서로 시너지를 낼 수 있도록 디자인되어 있다. 기자의 경우에는 적들을 얼리면 다른 적에게 공격이 분산되는 것을 활용해 몰려오는 적을 쉽게 사냥할 수 있었다. 또한, 전설 장비보다 더욱 좋은 고유(유니크) 장비의 존재도 확인된다. 등급이 높다고 무조건 좋은 아이템은 아니다. 희귀 등급의 아이템도 상황에 따라 종결에 가까운 장비로 활용할 수 있다. 아이템에 여러 가지 옵션이 있는데, 그중 한 가지가 자신이 원하는 옵션이 아니라면 마을의 NPC를 통해 변경할 수 있기 때문이다. 희귀 아이템을 전설 아이템으로 업그레이드할 수도 있으며, '정수'라는 이름으로 전설 장비의 위상(스킬을 강화해 주는 효과)을 추출해 다른 아이템으로 옵션을 전송시킬 수도 있다.  이런 시스템은 <디아블로 3>의 '마법 부여'나 '카나이의 함'과 비슷하기에 전작을 해봤다면 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 덕분에 <디아블로 4> 오픈 베타는 25 레벨까지만 체험할 수 있었음에도 핵 앤 슬래시 게임에서 중요하게 여겨지는 파밍과 성장의 재미를 확실히 느낄 수 있었다.  # 오픈 월드와 MMORPG의 느낌 <디아블로 4>는 맵이 오픈 월드 형식으로 바뀌었다. 이에 따라 MMORPG의 감각을 가진 다양한 콘텐츠가 추가되었다는 점도 짚어봐야 한다. 메인 퀘스트의 줄기를 따라가며 다양한 서브 퀘스트를 체험할 수 있으며, 특정 지역을 발견해 경험치를 얻거나 맵 곳곳에 위치한 번외 던전을 탐험할 수 있다. 맵을 이동하다 보면 랜덤한 이벤트가 발생하기도 하며, 지나가던 플레이어와 협동해 목표를 완수하고 보상을 받을 수도 있다. 특기할 만한 점은 맵 곳곳에 간단한 기믹을 풀고 보스전을 진행할 수 있는 '보루'라는 지역이 있다는 것이다. 보루의 마지막에는 강력한 보스가 있으며, 보스 처치에 성공하면 순간이동진을 포함한 거점이 생성된다. 번외 던전은 클리어 시 특정한 위상을 얻을 수 있다. 던전에서 얻은 위상은 장비를 추출해 얻은 위상과 달리 계속해서 사용할 수 있다. 서브 캐릭터를 키울 때 육성 단계에서 보다 손쉽게 세팅을 할 수 있을 것으로 보인다. 보다 범용 세팅을 완성하기 쉽게 만들어 주는 셈이다. '지역 진척도' 시스템 역시 중요한 성장 수단이다. 특정 지역의 순간이동진, 지역, 보루, 번외 던전 등을 클리어할 때마다 지역 진척도가 해금되며, 해금된 진척도에 따라 보너스 경험치와 골드 등의 보상을 받는다. 물약 충전 횟수나 스킬 포인트를 얻을 수 있는 경우도 있어 일정 수준까지는 반드시 클리어해야 할 것으로 보인다. 특히 맵 곳곳에 숨겨져 있는 '릴리트의 제단'은 캐릭터의 스테이터스를 상승시켜 주기에 열심히 찾아야 한다. 특정한 지역에서 일정 시간마다 등장하는 '야외 우두머리' 또한 파밍에 있어서 중요할 것으로 여겨진다. 최대 15인이 협동해 진행할 수 있는 콘텐츠이며, 15분 내로 보스를 잡는 데 성공하면 다량의 전설 아이템을 획득할 수 있다. 쉽게 설명하면 '내실 콘텐츠'라 할 수 있다. 지역 우두머리 # 출시 후의 콘텐츠 완성도가 변수 베타를 플레이하며 우려됐던 부분도 있다. 가령 사전 구매자들을 위한 오픈 베타에서 서버 문제가 발생했다. 많은 플레이어가 대기열을 기다려야 하거나, 서버 문제로 대기열을 기다렸음에도 접속하지 못하는 문제가 종종 발생했다. 서버 문제로 인해 고사양의 컴퓨터에서 끊김 문제가 빈번히 발생하기도 했다. 개발진은 오픈 베타 직전 이루어진 사전 인터뷰에서 "향후 2주 동안의 베타에 수백만의 플레이어가 몰려서, 우리의 론칭 준비상태를 점검할 수 있길 희망한다"라며 "베타에서 발생한 문제가 정식 론칭 때는 생기지 않도록 할 것이며, 부드럽게 서비스될 수 있도록 잘 준비하겠다"라고 언급했다. 오픈 베타는 '테스트'의 목적도 있었던 만큼, 정식 출시 때는 서버 문제로 초기 평가가 낮았던 <디아블로 3>와 같은 문제가 발생하지 않아야 할 필요가 있다. 커스터마이징 역시 정식 출시 때는 더욱 많은 가짓수가 추가될 필요가 있어 보인다. 기존 <디아블로> 시리즈는 직업별로 외형이 정해져 있었지만, <디아블로 4>는 커스터마이징을 도입하면서 나만의 캐릭터를 만들 수 있다고 강조한 바 있다. 오픈 베타에서 설정할 수 있는 커스터마이징은 성별이나 피부색, 머리카락, 몸의 문신 유무 정도였다. 개발진은 "서비스하면서 선택지가 계속 늘어날 것"이라고 언급했다. 베타 테스트에서 체험할 수 없었던 PvPvE 콘텐츠나 엔드 콘텐츠, '지역 진척도'의 시즌 초기화 여부, 다양한 유니크 아이템과 세팅의 존재 유무도 평가에 있어 변수가 될 수 있다. 이 부분은 정식 출시가 되어야 확인할 수 있을 것으로 보인다. 정리하자면 사전 체험한 <디아블로 4>는 전통의 <디아블로> 식 파밍 위에 최신 MMORPG 콘텐츠를 얹은 게임이라고 할 수 있다. 덕분에 베타에서 약간 아쉬운 타격감과 액션성, 서버 문제로 인한 끊김에도 불구하고 파밍과 조합의 재미를 통해 시간 가는 줄 모르고 플레이할 수 있었다. 개인적으로는 <디아블로 4>를 기대하고 있지 않았지만, 반대로 오픈 베타 덕분에 기대감이 생겨났을 정도다. 모쪼록 정식 출시 때는 인터뷰에서 약속한 대로 더욱 재미있는 <디아블로 4>를 보여줄 수 있길 희망한다. <디아블로 4>는 사전 구매자를 대상으로 3월 18일부터 21일까지 얼리 액세스 오픈 베타를 진행하고 있다. 모든 사람이 플레이할 수 있는 오픈 베타는 25일부터 28일까지 진행될 예정이다. 얼리 액세스 기간 중에는 야만용사, 도적, 원소술사를 플레이할 수 있고, 오픈 베타 기간에는 드루이드와 강령술사까지 체험해 볼 수 있다.
힐링겜 인줄 알고 했다가 사람 여럿 멘탈 박살냈다는 게임
테라리아(Terraria) 샌드박스 류 게임으로 마인크래프트와 비슷하다며 유명해진 게임. 커뮤에 공유되는 사진을 보면 이렇게 예쁜 건물을 짓거나 푸른 배경을 뒤로하고 농사를 짓거나 적적하게 낚시를 즐기거나 NPC들과 파티를 즐기는 등 예쁜 색감과 밝은 연출 사이로 잔잔히 힐링을 즐기는 게임으로 보이는게 대부분임. 이러한 요소에 영업당해 실제로 게임을 해보면 이런 밝고 청령한 숲 속에서 시작하며 토끼, 참새, 다람쥐 등 귀여운 도트 동물들이 돌아다니는 모습이 보임. 기껏해야 나오는 슬라임 조차 그저 귀엽게 느껴질 뿐. 하지만 게임에 밤이 찾아오는 순간.... (이제부터 혐오. 그로테스크 주의.) (이제부터 혐오. 그로테스크 주의.) (이제부터 혐오. 그로테스크 주의.) (이제부터 혐오. 그로테스크 주의.) (이제부터 혐오. 그로테스크 주의.) (이제부터 혐오. 그로테스크 주의.) 이런 눈알이 나를 향해 달려들기 시작하고 좀비가 우글거리며 나타나기 시작하며 소름끼치는 지렁이가 나를 관통하고 스산한 지하동굴은 분위기마저 공포스러우며 때론 징그러운 거미가 득실거리기도 하고 어떨땐 역겨운 몬스터가 하늘을 날아다니는 광경이 펼쳐짐. 이게 도대체 무슨 상황인지 힐링겜을 원하고 들어온 뉴비들은 순식간에 공포에 휩싸임. 심지어 보스라도 잡겠다며 소환하는 그 날엔... 그나마 약한 보스가 이지경이고 더욱 그로테스크해진 괴물들이 나타나며 당장 보고만 있어도 미칠 것 같은 괴물들이 고작 플레이어를 죽이겠다고 날뛰기 시작함. 하이엔드급 보스는 걍 절망 그 자체.. 놀라운건 이 게임이 15세 이용가 라는 것이다. 그럼에도 익숙해지면 재밌어서 기본으로 플레이타임 몇 백 시간 찍는 유저가 태반이라고 한다. 다들 힐링겜 테라리아 하세요
플레이스테이션 사는 이유 백번 이해가는 플스게임 퀄.jpgif
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하면 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처
따뜻한 봄날엔 다 같이 연주를 해봐요. '마비노기' 합주의 세계
그들의 연주에는 낭만이 있다 홍대 거리를 걷다 보면 버스킹 공연을 마주치곤 합니다. 긴 시간 그 자리에 머무르지 않더라도 그들의 음악을 듣는 동안 잠시 다른 세상을 경험할 때가 있죠. 그 선율에는 누군가의 열정이 오롯이 녹아 있기 때문입니다. 같은 맥락에서 웹서핑을 하던 중 하나의 영상에 손가락이 머물렀습니다. <마비노기> 유저들이 쏜애플의 <수성의 하루>라는 곡을 합주한 영상이었죠. 해당 영상에는 "커버 밴드 이름이 왜 마비노기지? 하고 봤더니 진짜 마비노기 합주 영상이네요?", "이게 게임 악기로 된다고요?" 등의 반응이 줄을 이었습니다.  이 곡의 합주 악보를 작업한 코더 하루온에게 <마비노기> 합주의 매력과 특징을 들어봤습니다.https://youtu.be/x2tMjFhc82A # 관객과 연주자가 하나가 되는 시간 <마비노기> 류트 서버에서 활동하고 있는 코더 하루온은 합주 모임에 대해 "주제에 맞게 제작된 악보를 관객과 연주자분들이 다 같이 즐기며 춤도 추고 얘기를 나누는 게 매력"이라며 "현실 공연의 메타버스화라고 생각한다. 즐기다 보면 시간 가는 줄 모르겠더라"라고 했습니다. <수성의 하루> 영상만 봐도 14명이나 되는 연주자가 합주 영상에 등장합니다. 적지 않은 인원이 어떻게 한자리에 모일 수 있었던 것일까요. 사람이 모이는 방식에 대해 하루온은 "합주를 좋아하시는 분들이 거대한 외침의 뿔피리를 활용해 게릴라성으로 사람을 모아서 즐긴다"고 했습니다. 거대한 외침의 뿔피리는 다른 게임의 채널 전체에 메시지를 발송하는 <마비노기>의 아이템입니다. 거대한 외침의 뿔피리로 사람을 모아 게릴라 연주를 한다고 합니다.(사진 출처: MabiBase) "한 달 주기, 길게는 반년 단위로 수많은 합주 단체가 연주회를 기획하기도 해요. 기획을 하면 주제를 정해 그에 맞는 곡들로 관객들과 소통하며 연주회를 즐겨요. 예를 들어 제가 속해 있는 프로젝트 앙상블에서는 지난 2월 말에 밴드 특집이라는 주제로 '그레이트 에린 인베이전'이라는 연주회를 기획해서 진행했어요" 하루온은 게릴라성 합주와 연주회가 가진 매력이 많이 다르다고 설명했습니다. "즉석으로 곡을 다운받아 합주하는 게릴라성 합주는 모르는 사람들과 친해지고 아는 주제의 노래가 나오면 얘기를 나누는 동아리 같은 매력이 있다. 반면 연주회는 긴 시간 많은 사람이 모여 준비하기 때문에 협업의 결과물을 관객들과 공유한 뒤의 성취감이 매우 크다"고 합니다.  확실히 같은 <수성의 하루> 합주도 연주 영상만 찍힌 버전과 관객들과의 소통이 함께 찍힌 버전의 느낌이 달랐습니다. 그레이트 에린 인베이전 공연 영상을 보면 하루온이 "수성의 일교차는 약 600도입니다"라고 하자, 관객들은 "600만큼 사랑해"를 외치기도 하고, 연주 세션은 "나도 수성에서 살아보고 싶다"는 말을 꺼내기도 하는 등 공연 주제에 맞춰 뜨거운 호응이 이어지는 걸 볼 수 있었습니다. 그레이트 에린 인베이전 <수성의 하루> 공연. 많은 관객들도 뜨겁게 반응하고 있습니다.(사진 출처: 프로젝트 앙상블 유튜브) # <마비노기>의 매력은 유저들의 강한 커뮤니티 2004년 6월에 출시한 마비노기는 19주년을 앞두고 있는 장수 게임입니다. 그럼에도 불구하고 아직도 다양한 콘텐츠를 즐기는 유저들이 많이 있습니다. 하루온은 "<마비노기>는 다른 RPG와는 다르게 캐릭터 성장뿐만 아니라 다양한 콘텐츠와 유저들 간의 강한 커뮤니티성을 매력으로 가지고 있다"며 "사냥도 가고, 길드원들이랑 교역도 하고, 귀여운 펫을 꺼내 힐링도 하고, 농장도 꾸미는 등 할 게 산더미인 게임"이라고 했습니다.  "그 중에서도 합주는 여러 사람들과 서로의 음악 취향을 공유하는 데에 있어서 큰 강점을 가지고 있다고 생각해요. 약 2년 전에 류트 서버의 거막님께서 만들었던 쏜애플의 <시퍼런 봄>, <서울>이라는 곡을 보고 아티스트에게 빠져서 쏜애플의 <수성의 하루>를 작업하게 됐어요." 다음 곡은 류트 서버 코더 거막이 만든 쏜애플의 <서울>입니다. 하루온이 말해준 <마비노기>가 가진 커뮤니티로서의 매력은 개별 합주팀에 국한되지 않았습니다. 악보 제작자들끼리도 작업을 함께 한다고 말했죠.  "작업했던 곡 중에 제일 기억에 남는 곡은 2년 전에 <마비노기> 17주년 기념으로 만든 '코딩릴레이' 작업이예요. 12명의 악보 제작자들이 모여 <마비노기>에서 제일 유명한 BGM <어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설>을 본인들만의 스타일로 편곡해 20~30초씩 이어 붙인 곡이었습니다. 현재는 19주년을 기념해서 또 새로운 작업도 준비 중이에요." # 재밌어 보이긴 해도 어렵진 않나요? 하루온뿐만 아니라 <마비노기>에서 합주를 주로 하는 유저들은 "인원을 모으기 힘들다"는 점을 가장 큰 문제로 꼽았습니다. "게임 유저 수가 많지 않고, 서버 통합이 안 되어있어 1군 서버인 류트를 제외하면 다인 합주가 쉽지 않다"고 합니다. "합주 커뮤니티가 형성되어 있는 오픈 채팅방을 활용하기도 하고, 디스코드로 도움을 청할 때도 있지만, 주로 거대한 외침의 뿔피리로 홍보를 합니다. 합주에 관심 있는 유저가 한정적이다 보니 짧게는 5~10분만에 모일 때도 있지만, 길게는 한 시간 넘게 모집만 하는 경우도 있어요. 시간이 길어질수록 먼저 온 연주자들은 하염없이 기다릴 수밖에 없으니 안타깝죠." 합주 악보를 하나 짜는데 평균적으로 몇십 시간의 작업이 들어간다고 합니다. 곡과 악기 구성에 맞게 멜로디와 화음을 분배하고, 모든 코드를 찍는 것이 코더의 몫이기 때문이죠. 쉽지 않은 작업임에도 불구하고, 하루온은 많게는 일주일에 두세 번까지도 합주 모임을 갖는다고 합니다. 이어지는 영상은 <리그 오브 레전드> 유저들에게 익숙한 릴 나스 엑스의 <스타 워킹>을 하루온이 작업한 곡입니다. 또 하나의 문턱은 <마비노기> 연주 고유의 특징인 '삑소리'입니다. 하루온은 이에 대해 "악보를 '도레미파'로 올라가는 음계로 만들어도, 일정 확률로 연주에 실패해 '도파미레'와 같이 랜덤으로 다른 음을 연주하게 되는 삑소리가 있다. 튜너라는 악세서리 아이템으로 방지를 할 순 있지만 초보분들이 구매하기엔 가격도 만만치 않고, 노래 스킬은 튜너를 사용해도 삑이 날 수 있어 특히 주의하고 있다"고 설명했죠. 이외에도 "가상 악기 특성상 원하는 표현을 구현하기 어려워하는 분들도 있고, 악기마다 표현 범위가 제한되어 있는 것도 어려움 중 하나다. 예를 들어 관악기로 높은 옥타브 음을 내고 싶어도 옥타브 제한이 걸려 있어 다른 방법을 찾기도 한다"며 코더 입장에서의 고민 또한 들을 수 있었습니다. <마비노기> 연주에는 확률적으로 연주에 실패하는 삑소리가 있습니다. 합주에서는 매우 중요한 변수죠. # 어려움이 있으면 서로 돕는다 합주에서 코더의 역할이 매우 중요하다는 것은 앞선 내용에서 확인할 수 있었습니다. 합주 악보를 완성하기 위한 몇십 시간의 작업이 쉽지 않을 것 같은데도, <마비노기> 안엔 적지 않은 코더들이 활동하고 있죠. 하루온 또한 "음악 전공을 해본 적은 없고, 취미로 기타만 잠깐 배운 문외한에 가깝다. 그래서 음악에 조예가 깊으신 분들께 자주 이것저것 물어본다"고 했습니다.   "실제로 <마비노기> 합주 악보를 전문적으로 제작하시는 분들 중에는 음악 관련 종사자 혹은 음악을 전공하셨던 분들도 확실히 많으셔요. 하지만 기본적인 악보 리딩 능력만 있으면 음악 전공자가 아니어도 충분히 하실 수 있습니다. 저 또한 전부터 합주에 관심은 많았지만, 본격적으로 합주 악보를 짜고 활동을 한 기간은 2년을 조금 넘겼습니다." 그는 "악보를 짜는 방법이 제일 큰 진입장벽"이라며 "코딩교습소라는 모임을 운용해 악보를 짜보고 싶으셨던 분들에게 악보 짜는 법을 가르쳐드리기도 했다"고 했죠. 이어 "MML 코드를 <마비노기> 작곡 스킬로 입력하는 방식인데, 도는 c, 레는 d, 16분음표는 16과 같은 방식으로 c16d16e16을 입력하면 도레미를 16분음표로 연주해주는 악보가 되는 방식"이라며 "템포, 볼륨 등 많은 기호가 있지만 코드를 하나하나 적는 게 처음엔 가장 어려웠다"고 설명했습니다. <마비노기> 안에서 작곡 스킬을 사용하는 모습입니다. 하지만 "이런 문제도 '마비꼬'라는 <마비노기> 작곡 프로그램의 존재 덕분에 진입장벽이 많이 낮아졌다"고 합니다. "이 프로그램 덕분에 다인 합주곡까지는 어려워도 독주곡을 찍어보는 유저분들은 조금씩 늘어나고 있는 것 같다"고 했죠. 하루온은 <마비노기>에서 악보를 만들어보고 싶은 사람들에게 추천하는 사이트로 '마비노기 MML 연구소'를 소개했습니다. 만돌린 서버에서 활동하는 코더 리세드리카가 마비꼬 사용법 및 악보 제작법을 강의하기 위해 만든 비영리 사이트입니다. 리세드리카는 <마비노기> 게임 내 작곡 18년 차로, 19주년을 앞두고 있는 <마비노기>의 역사와 함께 한 유저 중 한 명입니다.  이렇듯 관객과 연주자가 하나가 되는 합주 모임에서부터 코더들끼리의 공동 작업, 신규 코더를 위한 선배 유저의 강습까지 합주 콘텐츠 하나만으로도 많은 커뮤니티를 형성하고 있습니다. <마비노기>가 생활 콘텐츠의 대명사가 된 것도 유저들이 서로 돕는 문화가 한몫을 했죠. 평범한 음악이 지겨울 때, 누군가의 열정을 듣고 싶을 때, <마비노기> 합주 음악을 한번 들어보는 건 어떨까요. 마지막으로 전해드릴 곡은 코더 하루온이 작업한 이누야샤 4기 오프닝 <GRIP>입니다. 관객과 연주자들이 어떤 모습으로 모여 공연을 즐기는지 이 영상으로 확인하실 수 있습니다.
[인터뷰] 스팀에서도 잘 나가는 '크로니클', 글로벌 장기 흥행 바라본다
김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 인터뷰 <서머너즈 워: 크로니클>(이하 크로니클)이 지난 9일 글로벌 서비스를 시작한 직후 태국과 프랑스에서 매출 1위를 달성하며 흥행을 이어가고 있다.  컴투스는 연간 1,000억 원 이상의 매출을 올릴 타이틀 중 하나로 <크로니클>을 지목했는데, 글로벌 출시 1주일 만에 100억 원의 매출을 기록해 고무적이라는 평가다. 이에 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표와 이야기를 나눠 봤다. 김상민 컴투스 대만 및 동남아 법인 대표 Q. 디스이즈게임: 동남아 시장에서 <크로니클>이 거둔 성과가 어느 정도인가요? 이와 같은 성과를 낼 수 있었던 핵심 요인은 무엇이라고 분석하고 있는지 궁금합니다. A. 김상민 대만, 동남아 법인 대표: 동남아시아 전역에 걸쳐 굉장히 뜨거운 반응을 불러일으키고 있습니다. 특히, 태국에서는 애플 앱스토어, 글로벌 PC 플랫폼 스팀 등에서 모두 매출 1위를 석권하며 차트를 평정하고 국민 게임 급으로 인기를 얻고 있습니다. 태국과 싱가포르 등 주요 동남아 지역을 포함해 홍콩, 일본 등 아시아 주요 앱 마켓에서도 인기 순위 1위, 매출 순위에도 TOP10에 입성했으며, RPG 장르 매출 차트에서도 1위를 기록하는 전례 없는 성과를 보이고 있습니다. IP 팬덤은 물론이고 기존에 없던 새로운 형태의 MMORPG를 기다리던 게이머의 입맛까지 모두 맞췄다는 평이 많고, 그 인기는 모바일과 PC 등 플랫폼을 가리지 않고 많은 사람들이 게임을 즐기며 오프라인에서도 <크로니클>에 대한 정보와 공략법 등을 공유하는 상황입니다. <서머너즈 워> IP의 높은 인지도와 강력한 현지 마케팅을 통해 형성한 대세감이 주요했다고 생각합니다. 출시 전부터 적극적으로 밀어붙인 현지 시장 공략으로 초반 이용자 확보 극대화에 성공했고, IP의 핵심 재미 요소를 계승하면서도 <크로니클>만의 방식으로 살려낸 차별화된 게임성이 동남아시아 유저들에게 잘 받아들여진 덕분이라고 생각합니다. 본격적인 글로벌 서비스 직후 PC 플랫폼 '스팀'에서만 4만 명 가까운 동시 접속자를 기록한 <크로니클> (출처: SteamDB) Q. 전작이었던 <서머너즈 워: 천공의 아레나>(이하 천공의 아레나)부터 동남아에서 인기가 남달랐는데, <크로니클> 역시 비슷한 추세입니다. 성적이나 매출 측면 외에도, 실제 현지 게이머들 사이에서 <서머너즈 워> IP의 인기를 체감 가능한 장면이나 분위기 등이 있을까요? A. 지난 2월 사전 예약이 본격적으로 시작되기 전부터, 페이스북 크로니클 관련 그룹 수가 증가하기 시작했습니다. 특히 <천공의 아레나>를 중심으로 활동을 해왔던 게임 인플루언서들이 출시되기 전부터 한국과 북미 서버를 경험하고 구독자들에게 추천하는 모습을 보면서, <서머너즈 워> IP가 현지에서 대단히 신뢰도가 높고 인기가 좋다는 걸 느낄 수 있었습니다. Q. 글로벌 출시 직전에 진행된 타이베이 게임쇼에서 유저들의 참여를 이끌며 좋은 반응을 얻었던 것으로 알고 있습니다. 이 밖에도 별도로 준비했었던 콘텐츠나 마케팅이 있었나요? 더불어 유저들과 오프라인에서의 접점을 늘리기 위한 추가 행사들이 계획되어 있는지, 어떤 형식의 행사들을 준비하고 있는지 궁금합니다. A. 우선 동남아 지역은 태국을 중심으로 집중적인 마케팅을 전개했습니다. 태국 내에서 인지도가 높은 엔터테이너, 게임 인플루언서, 아이돌 가수 등 총 3명을 메인 홍보모델로 섭외하여 폭넓은 이용자층을 아우르는 전략을 펼쳤습니다. 그리고 지난 2월 방콕 내 가장 규모가 큰 쇼핑몰의 그랜드 홀에서 프레스 컨퍼런스를 개최했습니다. 현지 미디어뿐만 아니라 다양한 인플루언서 및 이용자들을 초청해 <크로니클>이 가지고 있는 장점을 최대한 어필할 수 있는 시간을 가졌고 이를 적극적으로 홍보에 활용했습니다. 이 밖에도 필리핀, 인도네시아 등 다른 아시아 지역에서도 매체나 공식 포럼 등을 통해 게임 관련 정보를 제공하고, 인플루언서 라이브 스트리밍 방송 등으로 계속해서 게임을 알려 나갔습니다. 태국 컨퍼런스 현장 (출처: 컴투스) Q. (동남아시아 지역에서) 이용자 수, 매출 등 각 측면에서 가장 뜨거운 반응을 보이는 곳은 어디인가요? A. 역시 마케팅 활동을 집중했던 태국에서 가장 많은 이용자 수와 매출을 기록하고 있습니다. 특히 태국의 경우는 애플 앱스토어와 스팀 매출 순위 1위를 계속해서 유지하고 있는 상황입니다. 이외에도 인도네시아, 필리핀, 싱가포르 등에서도 많은 이용자들이 게임을 즐기고 있으며 전반적으로 고른 매출이 발생하고 있습니다. Q. 게임 내에서 글로벌 이용자들에게 가장 호평받은 콘텐츠 혹은 시스템이 있다면 무엇인지 궁금합니다. A. 동남아 유저들이 가장 호평하는 부분은 ‘독창성’입니다. 수동조작의 묘미와 수집형 RPG에서 느낄 수 있는 재미가 <크로니클>에 적절하게 섞여 있다는 평입니다. 때문에 하드코어 이용자들이나 라이트 이용자들 모두 <크로니클> 내에서 취향에 맞는 콘텐츠를 주로 이용하며 즐겁게 게임을 플레이하고 있습니다.  이 밖에도 다양한 속성 및 스킬을 지닌 소환수를 적재적소에 활용해야 하는 <서머너즈 워>의 전략성이 그대로 녹아 들어 있다는 점 역시 기존 IP 팬들로부터 좋은 평가를 받고 있습니다. Q. 한 편으론 기존 <서머너즈 워>와 이용자가 겹치는 것은 아닌지 궁금합니다. <서머너즈 워> 이용자 동향과 비교했을 때 유저 분산은 없는지 알 수 있을까요? A. <크로니클>은 <서머너즈 워>와 같은 IP를 기반으로 인기 요인들을 계승했지만, 소환사와 소환수가 팀을 이루는 전투 방식 등을 도입해 차별화된 콘텐츠의 새로운 RPG로 탄생했습니다. 이처럼, 같은 IP지만 서로 다른 타입의 RPG로 선보여, 오히려 새로운 유저층까지 모두 잡을 수 있었다고 생각합니다. 먼저 서비스된 한국, 북미와 마찬가지로 <크로니클>에는 새로운 형식의 RPG를 기다려온 유저들이 많이 유입되었는데, 이는 <서머너즈 워>의 이용자층이 이전보다 훨씬 더 넓게 확장이 되었다는 것을 의미하기 때문에 매우 고무적으로 생각하고 있습니다. Q. 글로벌 시장에서 가장 인기 있는 소환수는 무엇인가요? A. <크로니클>에는 <천공의 아레나>와 마찬가지로 수백여 종의 많은 소환수가 존재합니다. 게임의 핵심 재미는 바로 속성과 스킬이 다른 이 수많은 소환수들을 조합해 전투 상황과 상대에 따라 자신만의 전략을 고민하고 만들어 나가는 것인데요, 그래서인지 많은 유저들이 특정 소환수보다 다양한 소환수에 애정을 갖고 성장시키며 자신만의 조합을 꾸리는 것에 집중하고 있습니다. (출처: 컴투스) Q. ‘대세감’을 이어가는 것 역시 중요하지만, ‘크로니클’이라는 별개의 작품을 위한 구체적인 방향성도 필요하다고 봅니다. ‘글로벌 장기 흥행’을 위해 어떤 전략을 준비하고 있는지 구체적인 계획이 궁금합니다. A. 출시 후 매주 방대한 양의 업데이트를 통해 빠른 속도로 콘텐츠를 추가하고 있습니다. 이미 1주 차 업데이트를 통해 무지개몬 던전, 새로운 의상, 물 속성 오컬트를 더 쉽게 소환할 수 있는 이벤트를 제공하고 있으며, 추후에도 지속적인 업데이트를 통해 상승세를 이어 나갈 계획입니다. Q. 동남아 시장은 NFT나 P2E 게임이 강세인 지역이기도 합니다. <크로니클>에도 NFT 요소가 도입될 것으로 알고 있는데, 어떤 식으로 등장할지 알 수 있을까요? A. <크로니클>의 P2O 방식은 RPG라는 장르와 게임 고유 특징을 살려 설계됩니다. 블록체인 시스템과 연동해, 전투나 사냥, 채집, 채광 등 게임 플레이로 얻은 아이템과 장비 등의 가치를 이용자가 직접 소유할 수 있도록 할 예정입니다. 해당 아이템과 장비는 게임 내 거래소에서 소유권 이전이 발생하며, 이를 통해 보다 자연스럽게 P2O 모델을 구현할 예정입니다. Q. <크로니클>의 '1,000억 클럽 입성’ 목표 달성 가능성이 어느 정도라고 보시는지요? A.출시 후 일주일 만에 목표 수치의 10분의 1에 달하는 글로벌 매출 100억 원을 달성했으며, 현재도 계속해서 긍정적인 지표가 발생하고 있습니다. 더불어 이 같은 흥행이 아시아권에만 집중되지 않는다는 점, PC 플랫폼에서의 지표 역시 계속 우상향 그래프를 그린다는 점들을 미루어 보아 목표 수치를 충분히 넘어설 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 
'새벽의 황당한 저주'에서 영감 받은 2023년 '갓겜' 후보
하이파이 러시의 개발 비화 "전반적인 개념은 <새벽의 황당한 저주>에서 영감을 받았다" 2023년 깜짝 출시돼 스팀에서 1만 2천여 개의 긍정적인 평가를 받으며 흥행한 <하이파이 러시>가 에픽게임즈와의 인터뷰를 통해 개발 비화를 일부 밝혔다.  <하이파이 러시>의 디렉터 '존 요하네스'는 <새벽의 저주>를 패러디해 흥행한 코믹 호러 영화 <새벽의 황당한 저주>에서 게임 시스템에 대한 영감을 받았으며, 언리얼 엔진의 다양한 기능을 활용해 게임을 완성시킬 수 있었다고 언급했다. 인터뷰에 따르면 <하이파이 러시>가 <새벽의 황당한 저주>에서 영감을 받은 부분은 영화 후반부에 등장하는 술집 장면이다. 영화에서는 등장인물들이 술집에서 흘러나오는 노래에 맞추어 코믹하게 좀비를 공격하는 장면이 등장한다. 다만, 뮤직비디오와 트레일러에서 박자에 맞춘 연출로 느낌을 살리는 기법은 흔한 편이다. 요하네스 디렉터는 고등학교와 대학교 시절 밴드를 한 경험이 있다. 이에 완벽한 박자로 최고의 연주를 선보인다는 개념을 덧붙여 '음악에 맞춰 이루어지는 액션'이라는 아이디어를 생각해 났다. 이를 당시 '탱고 게임웍스'의 대표였던 '미카미 신지'에게 이야기해 프로토타입을 개발하기로 결정했다. 요하네스 디렉터는 "미카미 대표는 콘셉트가 흥미롭기만 하면 이상한 게임 아이디어도 전부 받아주시는 분"이라고 회고했다. 그리고 탱고 게임웍스 내부적으로도 지금까지 호러 게임을 전문으로 개발해 왔지만, 호러라는 장르에 매몰되고 싶지 않다는 것에 대한 공감대가 있었다. <새벽의 황당한 저주> (출처: 유니버셜 스튜디오) 프로토타입은 존 요하네스와 리드 프로그래머 '나카무라 유지'가 제작했다. <하이파이 러시>의 가장 큰 특징은 게임 내 대부분의 오브젝트가 '음악'에 맞춰 움직인다는 점인데, 이들은 블루프린트 기능을 활용해 기믹을 리듬 싱크로 시스템에 연결하는 방식을 사용했다. 음악 정보를 박자 단위로 전달하는 시스템은 언리얼 엔진의 '델리게이트'를 사용했다. 나카무라 유지는 언리얼 엔진의 다양한 어플리케이션과 블루프린트 시스템 덕에 게임 디렉터가 <하이파이 러시>의 모든 오브젝트가 박자에 맞추어 어떻게 움직어야 하는지 다른 개발팀에게 쉽게 전달할 수 있었다고 설명했다. 그리고 이런 과정을 통해 나온 프로토타입이 내부적인 평가가 상당히 좋아 게임이 출시될 수 있었다고 밝혔다. <하이파이 러시>에 등장하는 대부분의 물체는 리듬에 맞춰 움직인다. 게임의 아트 스타일은 1990년대 후반 ~ 2000년대 초반이 떠오르는 미래 지향적인 레트로풍 스타일을 추구했다. TV 애니메이션 <퓨처라마>에서도 영감을 받았다. 요하네스 디렉터는 "성공하려면 스트리머 모드가 꼭 필요하다고 생각한다"라며 스트리밍 콘텐츠에 대한 중요성 또한 강조했다. <하이파이 러시>는 리듬 게임이고, 게임에 등장하는 몇몇 곡들은 라이센스가 있다. 따라서 스트리머들이 방송을 하거나 유튜브에 동영상을 올릴 때 저작권 문제가 있을 수 있었다. 이를 위해 스트리머를 위한 음악을 따로 만들었는데, 불가능한 일이라고 생각했지만 아웃소싱 파트너사들의 도움으로 해낼 수 있었다고 언급했다.  마지막으로 개발팀은 <하이파이 러시>의 성공에 큰 자부심을 느끼고 있으며, 확실한 비전을 가지고 그 비전을 고퀄리티로 구현해 낼 수 있다면 못 해낼 일은 없다는 것을 깨달았다고 설명했다.  <하이파이 러시>의 개발 비화가 포함된 개발진 인터뷰 전문은 '언리얼 엔진' 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. <하이파이 러시>