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[칼럼] 원딜 챔프를 도구로 쓰는 서포터 ‘케리아’, 규격을 부수다

정설과 형식을 부수는 플레이
오래전부터 솔랭 환경에서는 서포터 품귀 현상이 지속되어 왔다. 프로씬으로 진출하려는 선수들 역시 서포터 기피 현상을 보이며, 최근에는 포지션 자체의 품귀현상으로 이어지고 있다. 다시 말해 서포터의 몸값이 그야말로 금값으로 매겨지게 된 셈이다.

이러한 생리 속에서 3년 넘게 최상급 서포터의 자리를 유지하고 있는 선수가 바로 ‘케리아’ 류민석이다. 

케리아는 데뷔 초기 당시 종종 강약조절이 안된다는 비판을 받곤 했다. 강한 피지컬을 바탕으로 시도하는 모험적인 플레이가 가끔씩 찾아오는 큰 경기에서 위험성 높은 플레이로 돌아와 패배의 원흉이 된다는 점 때문이었다. 하지만 올해로 데뷔 4년차를 맞이한 케리아의 플레이에는 마치 수묵화에서 예술적으로 그려진 농담(濃淡)의 표현처럼 농익은 맛이 서려있는 듯 하다.

특히 올 시즌 ‘원딜 서폿’의 적극적 채용으로 너른 챔프폭의 절정을 보여주고 있는 케리아의 플레이는 가히 ‘경지에 올라섰다’는 표현이 아깝지 않을 만큼의 모습을 보여주고 있다. 케리아에게 웃어주는 메타, 그리고 메타 속에서 함께 웃는 케리아를 통해 LCK를 넘어 <롤>의 틀과 규격을 파괴하는 그의 플레이를 조명해본다. /장태영(Beliar) 필자, 편집= 디스이즈게임 김승주 기자
(출처: LCK)
본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다.

# 서포터에 웃어주는 메타, ‘돈으로 패는 서포터’

‘베릴’ 조건희는 지난 1월 29일, 광동 프릭스와의 경기에서 승리한 후 믹스드존 인터뷰를 통해 서포터 시작 아이템인 ‘주문도둑의 검(이하 ‘도둑검’)’과 ‘영혼의 낫’의 하향 필요성을 제기했다. 

두 아이템 모두 고유 효과인 ‘헌납’ 효과를 통해 아군 챔피언과 인접할 경우 구조물이나 상대 챔피언을 공격할 때 30초 당 3번씩 20 골드를 획득할 수 있다. 아이템 고안 당시 출시된 물리형 서포터 ‘세나’와 맞물려 활용되곤 했는데, 특히 주문력을 올려주는 도둑검과 달리 영혼의 낫은 공격력을 올려준다는 점에서 각광을 받았다.

문제는 올 시즌 스프링의 메타가 지난 롤드컵을 기점으로 크게 격변한 데에 있다. 롤드컵 토너먼트에 접어들며 당시 DRX가 선보였던 애쉬-하이머딩거 조합과 같은 강력한 바텀 라인 푸시력과 막강한 시야장악력은 많은 팀들에게 시사점을 안겼다. 

라인을 강력하게 밀어둔 채로 이리저리 돌아다니는 서포터의 로밍 탓에 체급이 비슷한 팀에겐 어지간한 라이너 못지않은 서포터가 전 맵을 돌아다니는 효과를 보였기 때문이다. 더군더나 하이머딩거의 폭발력 있는 스킬 구성 탓에 쉽사리 한타를 열기도 어려운 난국에 몰려, 서포터의 공격적 기용은 더욱 주목을 받았다.

이러한 메타는 스프링까지 이어져 아예 하이머딩거가 아닌 물리형 원거리 딜러를 서포터에 적극 기용하는 밴픽이 스스럼없이 등장하는 형국이 되었다. 통계를 살펴보면 LCK만의 독특한 흐름이라 보기에도 힘들 만큼 애쉬와 같은 원거리 딜러를 전 세계 리그에서 너나할 것 없이 적극적으로 채용하는 모습을 보였다. 
 LCK / LPL / LEC 애쉬 서포터 채용 빈도 ↔ 2022년 각 리그별 비교
나미와 유미의 갈라먹기가 뚜렷한 가운데, 유독 눈에 띄는 물리형 원딜 애쉬의 기용은 여러 의미를 가진다. 애쉬는 2022년 서머부터 유틸형 서폿-원딜 스왑 챔피언으로 주목받긴 했으나, 바루스-애쉬 조합의 발견 이후 출현율이 서머 대비 비약적으로 높아지는 경향을 보였다.

나미와 유미는 모두 전형적인 주문력 계수에 영향을 받는 챔피언들이다. 도둑검과 궁합이 잘 맞는 챔피언이라 할 수 있지만, 적극적으로 상대 챔피언을 공격해 골드를 수급하기에는 전투와 약간의 거리가 있다. 반면 애쉬의 경우 W 스킬과 평타 조합을 통해 최대 60 골드를 단시간에 수급해 낼 수 있고, 궁극기 쿨타임이 여타 챔피언에 비해 상대적으로 빠르다는 점을 활용해 원딜과의 순간 카이팅 및 이니시에 용이하다는 장점도 존재한다. 

이런 추세는 곧 솔로 랭크에서도 고스란히 나타나는데, 최근 한 달간 그랜드마스터 랭크 이상의 서포터 챔피언 기용 추세는 카르마에 이어 애쉬가 2위, 챌린저 랭크 이상으로 올라가면 애쉬는 단연 1위의 기용 추세를 보였다.
 그랜드마스터/챌린저 서포터 기용폭(최근 1달)
서포터가 돈으로 상대팀 바텀 듀오를 때리는 기이한 현상이 발생한 것이다. 서포터에 웃어주는 메타가 도래했음에도 ‘베릴’ 조건희가 공식적인 자리에서 조정을 언급한 것은 궁극적으로 두 아이템이 게임 밸런스를 해칠 만큼의 성능을 지녔음을 시사한다. LCK에서 이런 언급이 나온 데에는 LCK가 여타 리그와 달리 초반 바텀 주도권에 큰 비중을 두고 있음 또한 주목해야 한다. 

실제로 기용된 서포터 챔프의 추세를 보면, 원거리 딜러 포지션의 챔프 폭인지 헛갈릴 만큼 극단적인 공격적 성향이 두드러진다. 소위 ‘투원딜’ 체제의 등장으로 라인 푸시력은 물론 전반적인 초반 게임 주도권을 틀어쥘 수 있다는 점은 돈으로 패는 원딜 서포터의 기용을 끊임없이 요구하고 있다고 볼 수 있다. 

경기 당시 ‘클템’ 이현우 해설 또한 “라이엇이 만든 규격을 깨버렸다”는 표현으로 픽의 경악스러움을 대변했다. 
케리아의 칼리스타 서폿 픽 (vs. DK) (출처: LCK)

# 메타 속에서 웃는 케리아, 서포터의 규격을 깨다

서포터는 사전적 의미 그대로 풀이할 경우 지원, 연락, 경계 등의 임무를 맡는 보조적 인물 또는 집단을 의미한다. <롤>에서도 서포터의 역할은 삼성 갤럭시 화이트가 2014년 시즌에 보여줬던 탈수기 메타가 등장하기 전까지 아주 오랫동안 지원과 경계의 연장선 어딘가에 머물러왔다. 

적극적인 타 라인 개입과 정글 동선의 난입, 폭넓은 시야싸움의 선봉장으로서의 서포터는 이 시기부터 대두되며 프로씬에서도 서포터의 역할론에 대한 진지한 고민이 이어졌다. 사실상 오늘날 서포터의 인-게임 오더와 적극적인 시야 확보가 중요하게 부각되기 시작한 시점이 2014년 삼성 갤럭시 화이트의 플레이였다고 봐도 무방하다.

바텀 지역 플레이 양상의 정석 역시 이 시기에 정립된 운영 방식에서 출발하는데, 최근의 메타는 ‘과연 서포터가 로밍과 라인전 중 초반엔 무엇에 더 힘을 주어야 하는가?’라는 근원적인 고민에 빠지게 한다. 어려운 난제에 정답은 없지만, 케리아는 ‘라인전’에 무게를 두어 대답한다. 

아래 그림은 LCK 스프링에서 서포터 포지션에 기용된 선수들의 15분 간 골드 격차를 그래프로 정리한 것이다. 케리아의 격차는 +471로 2위인 ‘켈린’ 김형규보다 178 골드가 많고, 3위 ‘딜라이트’ 유환중과는 334 골드로 큰 격차를 보인다. 서포터의 골드 수급 방식은 킬/CS 외에도 달리 서포터 아이템을 통한 것도 가능하다는 점을 고려하면, 케리아가 여러 서포터들보다 더 공격적인 챔피언 운용을 시도하고 있음을 짐작해볼 수 있다.
서포터 포지션 GD@10 & GD@15
라인전이 무난하게 풀린 서포터의 다음 임무는 다시 본연에 맞게 시야장악과 적극적인 로밍으로 이어진다. 여기서도 케리아의 특색이 관찰된다. 15분 이후 ~ 25분까지의 리그 내 평균적인 시야장악 히트맵은 탑 라인과 바텀 라인을 가로지르는 대각선 구도 아래 바론 둥지 근처 그리고 드래곤 둥지 근처의 핵심 부쉬를 중심으로 집중되는 반면, 케리아의 히트맵은 전 맵에 걸쳐 매우 산재된 모습을 관찰할 수 있다. 

특히 2차 포탑 ~ 진영 내 외곽 포탑까지 찍힌 와드의 분포도는 빠른 주도권을 바탕으로 일궈낸 스노우볼의 성과물이라 할 수 있을 것이다.
리그 전체 15~25분 와드 히트맵 대비 케리아 15~25분 와드 히트맵
바론 트라이가 집중되는 시점부터 해당 지역 전반에 대한 시야 장악의 필요성이 높아지는 가운데, 케리아의 와드 분포 히트맵은 이보다 다소 이른 시점인 15~25분 사이부터 집중되는 경향을 보인다. 

라인전에 집중할 경우, 노란색 원으로 표기된 부분은 안정적인 플레잉을 고려하면 정글러의 동선에 좀 더 가까우나, 케리아는 과감한 동선 채택을 스스럼없이 하는 것으로 보인다. 롤이 오래전부터 시야장악과 정보전의 중요성을 강조받는 게임임을 감안하면 바텀 라인에서 상당히 높은 위치까지 전방위적인 시야장악에 힘쓰는 것은 물론이거니와, 매우 이른 시간부터 팀의 정보전에 기여하고 있음을 짐작할 수 있는 대목이다. 

이후 케리아는 초중반부에 걸쳐 바론 트라이 루트에 시야장악을 집중하면서 팀 전체에 불필요한 동선 낭비를 줄이고 효율적으로 움직임을 가져간다. T1의 리그 1위 선 바론 확률(81%)과 리그 1위의 바론 획득률(77%)은 결국 케리아의 한 템포 이상 빠른 시야장악이 가져온 결과인 셈이다. 

이어 26~40분 경에는 전 맵을 밝히는 등불처럼 와드를 설치하며 변수를 줄이는 플레이를 통해 게임의 종지부에 기여한다. 사실상 T1의 '템포 게임'에는 케리아의 영향력이 매우 지대함을 되짚어 볼 수 있는 것이다.
이러한 케리아의 장점과 영향력은 올 시즌 들어 더 독창적인 방식으로 빛나고 있다. 바로 방대한 챔프 폭을 통해서다. 스프링 시즌 가장 많은 챔피언을 기용한 서포터 플레이어인 ‘라이프’ 김정민(총 10개 챔피언)의 승률이 8승 8패로 50%를 보이고 있는 반면, 케이틀린, 애쉬, 칼리스타, 진 등 원거리 딜러 플레이어가 집어도 결코 이상함이 없는 챔피언을 기용해 승률 100%를 달리며, 총 전적 11승 5패, 68.8%의 기이한 성적을 내고 있다.

메타에 웃어주는 서포터 챔피언인 나미와 유미를 적극 채용하는 분위기에 역행하더라도 얼마든 성적과 실적으로 자신의 가치를 증명하고 있는 셈이다. 한때 서포터 챔피언에 독특한 챔피언을 던져놓으면 '독을 풀었다!'와 같은 걱정이 앞서던 것과 달리 너른 챔피언 폭을 바탕으로 얼마든 메타에 걸맞게 소화해내는 모습은 어쩌면 ‘독도 잘 쓰면 약’이라는 선현들의 진리를 대변하고 있는 듯 하다.


# 모든 지표에서 웃어주진 않지만… “해야 할 일을 한 박자 빠르게”

실제로 올 스프링 시즌 지표 전반을 살펴보면 ‘딜라이트’ 유환중이나, ‘카엘’ 김진홍, ‘켈린’ 김형규 등 여러 서포터 지표에서 1위를 차지하는 것에 비해 케리아의 지표는 ‘독보적’ 이라는 표현과는 약간의 거리감이 있다. 

오히려 전체 지표만 놓고 보면 서포터 포지션에는 춘추전국시대라 할 만큼 매력적인 선수들이 출현했다고 볼 수 있다. 하지만 앞서 언급했던 내용들을 종합해 보면 케리아는 해야 할 것들에 충실하되, 팀의 템포를 끌어올리는 한 박자 빠른 주도적 플레이로 서포터의 가치를 높이고 있음을 알 수 있다. 

서포터의 영향력이 점차 증대되고 있지만, 궁극적으로 서포터의 책무는 '팀의 게임'이 승리로 이어질 수 있도록 적절하게 보조하는 데에 있다. 어느 포지션이나 마찬가지겠지만, 자칫 무리한 엑셀러레이팅은 팀의 승리를 그르치는 쓰로잉이 될 수 있다. 팀의 정보전을 책임지는 서포터 포지션의 역할을 고려하면 모험보다는 정석에 더욱 충실할 때 1인분을 챙길 수 있는 셈이다.

자칫 정보전에 충실하겠다는 목적은 무리한 움직임이나 때에 걸맞지 않은 움직임으로 팀 전체를 사지로 몰아넣을 수도 있다. 하지만, 케리아의 플레이는 이 모든 것을 현실로 옮기고 있다. 흔히 '입롤'처럼 여겨질만한 과감한 밴픽과 한 박자 빠른 장악력은 T1에서 케리아가 가지는 중요성을 보여준다. 비록 시즌 초반이지만 가을철 잘 익은 감처럼 달디단 성과를 T1이 얻는다면, 그 영광의 핵심에는 단연 절정에 이른 케리아의 플레이가 자리할지도 모르겠다. 
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먼저 기부하고 자발적 참여 이끈다 ... 팬들이 다시 선수 영향 주는 선순환까지 "기부는 저처럼 돈 많은 사람들이 많이 하면 됩니다" T1 '페이커' 이상혁 선수가 개인 방송에서 남긴 발언이 화제다. 이상혁 선수는 어제(10일) 개인 방송을 진행하며, 방송 중 들어온 후원금(도네이션)을 모두 좋은 곳에 기부할 것임을 밝혔다. 이에 앞서, 이상혁은 서울 사회복지 공동모금(사랑의열매)에 성금 3천만 원을 전달한 바 있다. 시청자 반응은 폭발적이었다. 평소보다 많은 후원금이 이어졌다. 금액은 천 원부터 십만 원이 넘는 거금까지 다양했다. 시청자들은 후원에 참여하며 "좋은 일에 동참한다", "조금이나마 보탠다", "모두 힘냈으면 좋겠다"라고 메시지를 남겼다.  또, "처음 도네(후원)해본다", "처음으로 기부해본다" 등 평소 후원하지 않던 시청자도 기부에 참여했다. 평소 기부에 관심이 없던 시청자와 팬들까지 이상혁 선수의 제안에 기부에 참여한 것이다. ▲ 기부는 금액보다 행동 자체가 중요하다 (출처: T1 페이커 이상혁 선수 개인방송) 이런 상황이 부끄러웠던 걸까? 이상혁 선수는 크고 작은 후원이 이어지자 "여러분, 기부도 좋지만, 맛있는 것도 사 먹으세요"라며 "기부는 저처럼 돈 많은 사람들이 많이 하면 됩니다"라고 말했다. 시청자들이 분위기에 휩쓸려 억지로 했을지도 모른다는 이상혁 선수의 걱정이 담긴 발언이었다. 하지만, 이상혁 선수가 크게 걱정할 필요는 없어 보인다. 이상혁 선수의 기부에 마음이 움직인 시청자와 팬들이 자발적으로 나섰기 때문이다. 그의 '선한 영향력'이 시청자와 팬들의 마음을 움직였고, 자발적인 행동을 이끌었다.   # "도움이 되길 바란다" 코로나19 사태에서 돋보인 프로게이머 '선한 영향력' 이번 페이커의 일화는 코로나19  사태에서 돋보인 프로게이머들의 선한 영향력 사례 중 하나다.  이상혁 선수에 앞서 '비디디' 곽보성을 시작으로 '쵸비' 정지훈 선수 등 많은 LCK 선수 · 코치 · 구단들이 "도움 되길 바란다"라며 프로게이머 기부행렬에 동참했다. 해외에서 활동 중인 징동게이밍의 '로컨' 이동욱 선수와 챌린저스 코리아의 진에어 그린윙스 '타나' 이상욱 선수 형제도 참여했다. 은퇴한 '앰비션' 강찬용은 물론 <스타크래프트> 선수였던 '흑운장' 이성은 역시 기부에 나섰다. ▲ 곽보성 선수는 자신의 생일에 뜻 깊은 행동을 했다. 팬들은 물론 동료 선수들에게도 '선한 영향력'을 전했다 (출처: 젠지이스포츠 비디디 곽보성 선수 트위터) 그들의 기부는 단순히 금전적인 영역에서 끝나지 않는다. 전 · 현직 프로게이머를 응원하는 팬들 중 다수는 1020세대이자, 앞으로 사회를 이끌 세대다. 그리고 이 많은 팬이 페이커(이상혁), 비디디(곽보성) 등 자신들의 스타가 자발적으로 나선 선행을 지켜봤다. 좋은 롤 모델이 된 것이다. 이미 몇몇 팬들은 선수들을 따라 기부에 동참하며 인증하기도 했다. 여기서 끝이 아니다. 팬들 역시도 선수들에게 선한 영향력을 끼칠 수 있다. 그리고 다시금 선수들이 팬들에게 좋은 가치를 전하며, 자연스럽게 선수와 팬이 서로 선한 영향을 주고받는 선순환까지 이어질 수 있다. 선한 영향력은 이번 국내 코로나19 확산 사태를 비롯하여 사회구성원이 자발적으로 많은 사회 문제를 해결할 수 있는 원동력으로 평가받는다. 이번 코로나19 사태에서 이상혁 선수를 비롯해 많은 프로게이머가 보여준 선한 영향력 역시 알게 모르게 팬들에게 남고, 언젠간 더 나은 사회를 만드는 밑거름으로 돌아올 것이다. 선행은 그런 것이다.
데스티니 빚의 추락, 무엇이 문제였나?
평소의 '데스티니'라고 할 수 있지만 슈팅 게임과 RPG가 혼재된 '루트 슈터' 장르의 대표주자격 게임 <데스티니 가디언즈>의 신규 확장팩 <빛의 추락>이 출시된 지도 2주가 넘었다. 출시 전 트레일러 공개를 통해 받아왔던 기대감과 무색하게 <빛의 추락>은 커뮤니티 등지에서 좋지 못한 평가를 기록하고 있다. 다만, 겉으로 보이는 평가에 오해를 할 수도 있다. <빛의 추락>은 도저히 플레이가 불가능하다거나, 심각한 게임 오류가 있거나 한 것은 아니다. 어떻게 보면 평소의 <데스티니 가디언즈>에 가깝다. 이번 확장팩을 통해 확실히 '욕 하면서도 하는 게임'에 가까워지는 모양새다. 초창기 <데스티니>부터 함께해 온 시리즈의 오랜 팬으로써 <빛의 추락>에 대해 이야기해보고자 한다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 스토리 요약 "그래서 베일이 뭔데?" 국내외 커뮤니티에서 가장 비판이 많은 부분은 스토리다. 지금까지 모든 확장팩을 깊게 플레이해 온 코어 유저층은 아니라도, <데스티니> 시리즈를 한 번쯤은 플레이해 본 게이머가 많았던 만큼 대다수는 <빛의 추락>이라는 제목답게 최종장에 걸맞은 멋진 이야기를 원했다. 이전 확장팩인 <마녀 여왕>이 다채로운 스토리 전개와 연출을 보여줬다는 점도 한몫했다. 그러나 <빛의 추락>은 그 기대에 부응하지 못한 모양새다. <빛의 추락>은 지금까지 해왕성에 숨겨져 있던 인류의 도시 '네오무나'에 관한 이야기를 다루고 있다. 어둠의 본격적인 침공이 시작되면서 수세에 몰린 인류 세력은 우연히 네오무나를 발견하고, 시리즈의 주요 악역인 '목격자'가 네오무나에 존재하는 '베일'을 원한다는 것을 알아내 새로운 능력인 '초월'을 각성해 이를 막는다는 것이 주요 내용이다. 그러나, 이 베일이 무엇인지는 아무도 모른다. 농담을 하는 게 아니다. 스토리 내내 베일을 강조하는데 그 누구도 베일이 무엇인지는 설명해 주지 않는다. 그런 와중에 오랜 시간 <데스티니> 시리즈에서 얼굴을 비춰 온 등장인물이 허무하게 퇴장하거나, 어떤 인물은 제대로 된 캐릭터 묘사 없이 툭하면 화를 낸다. 도시가 침공당하는 와중에도 끝없이 유쾌한 모습만을 보여 이질감을 주는 캐릭터도 있다. 자연스레 플레이어는 이야기에 몰입하기 어려워졌다. 덕분에 <데스티니> 시리즈를 가볍게 즐겨 온 라이트 유저는 캠페인을 마치고 당황할 수밖에 없었다. <빛의 추락>의 캐치프레이즈는 "우리의 끝이 시작됩니다"인데, 말 그대로 "시작"만 한 셈이다. 내년도 출시될 확장팩 <최후의 형체>의 프리퀄에서 그친 모양새다. 신규 지역으로 등장한 '네오무나' 역시 겉모습만 화려할 뿐, 해당 지역만의 특색이나 탐험 거리가 그다지 없다는 평가다. 이전에 '과거의 고통' 레이드에서 도시 형태의 커다란 맵을 보여준 적이 있는데, 여기에 사이버펑크적 색채를 씌운 것이 전부라 해도 무리가 아닐 정도.  특히 콘텐츠 소모를 막기 위함인지 네오무나에 등장하는 적들은 플레이어에 전투력에 맞춰 보정을 받는다. 덕분에 전투력을 올리고 와도 여전히 강력하기에 필드 콘텐츠 진행의 어려움에 대한 불만도 잇따르고 있다. 그래도 번지의 아트 스타일과 맵 디자인 실력은 여전하다. # 로드아웃 시스템과 초월은 호평 이번 확장팩에서 호평받았던 부분은 로드아웃 시스템과 신규 속성 '초월'이 있다. 지금까지 <데스티니 가디언즈>에는 자신의 세팅과 장비를 한꺼번에 바꿀 수 있는 로드아웃 시스템이 없어 불편함이 있었다. 덕분에 레이드 콘텐츠를 진행한 후 PvP 콘텐츠를 플레이하고 싶다면 자신의 장비를 일일이 바꿔줘야만 했다. 이제는 세팅을 미리 등록해 놓으면 자신이 설정한 개조 부품과 안료까지 포함해 버튼 한 번으로 로딩 없이 바꿀 수 있기에 상당히 편리해졌다.  늦게나마 이런 시스템을 추가한 것은 번지가 계속해서 <데스티니 가디언즈>에 대한 라이브 서비스 의지를 보여준 것으로 이해할 수 있다. 또한, 이번 시즌 들어 무기나 방어구에 장착하는 개조 부품에 큰 변화가 찾아오면서 전체적인 세팅 역시 변화했다. 로드아웃 시스템에는 자신이 어떤 세팅을 사용하는지  눈에 알 수 있는 탭도 있는데, 개발진은 보다 자신의 세팅을 손쉽게 공유하기 위함이라고 설명했다. 개조 부품 역시 처음부터 대부분 사용할 수 있도록 해 줌으로써 접근성을 높였다. 새로운 속성인 초월도 호평받는 모양새다. 사실, 트레일러에서 초월 속성에 존재하는 그래플링 훅을 사용하는 장면이 많이 등장했는데, 버그가 많지 않을까 하는 우려가 있었지만 실제 게임플레이와 자연스럽게 어우러져 있어 걱정 없이 재미있게 즐길 수 있다. 특히 그래플링 훅은 로켓과 같은 투사체에도 연결되기에 다양한 활용이 가능해 확장팩 초기부터 연구가 빠르게 진행되고 있다. 진행 방식과 대사가 일부 바뀐 공격전 '그림자의 호수' 몇몇 과거 콘텐츠에도 개편이 있었다. 잘 사용되지 않던 예전 확장팩의 경이 무기에 신규 효과가 추가되었으며, 진행 방식에 허점이 있어 빠르게 클리어할 수 있던 몇몇 공격전이 업데이트됐다. 가령 1년 차 공격전인 '그림자의 호수'는 현 확장팩 스토리와 맞춰 진행 방식이 변화함과 동시에, 그냥 달리기만 해도 넘길 수 있던 구간에 화물을 끌어야 하는 새로운 목표가 추가됐다. 신규 레이드 '악마의 뿌리'의 난이도 책정도 눈여겨볼 만하다. 기존 <데스티니 가디언즈> 레이드의 특징은 단순히 딜을 잘 넣는 것보단, 각종 퍼즐성 기믹을 통해 플레이어의 빠른 판단과 '번지식 퍼즐'에 대한 학습을 중요하게 여겨 왔다.  덕분에 레이드 기믹이 복잡해 익숙하지 않은 신규 유저는 어려움을 겪기도 했는데, 이번 레이드는 난이도를 대폭 낮춰 라이트 유저도 손쉽게 클리어할 수 있도록 바뀌었다. 물론, 레이드 콘텐츠는 1년에 한 번 업데이트되는 만큼 '도전'을 좋아하는 일부 헤비 유저층 사이에서는 호불호가 갈리는 모양새다. 신규 레이드 '악몽의 뿌리' 구성과 난이도에는 호불호가 있지만, 아트와 맵 디자인에 대해선 호평이 많다. # 결국에는 '욕하면서 하는 게임'일까? 사실, <포세이큰>과 <마녀 여왕>을 제외하면 <데스티니>의 대규모 확장팩이 출시될 때마다 유저들에게 무조건적인 호평을 받은 적은 없었다. 평가가 가장 나빴던 <섀도우킵>은 스팀에서 '대체로 부정적'을 유지 중이며 <빛의 저편>은 스팀에서 '부정적' 평가를 기록하다 '복합적' 평가로 회복하는 데 그쳤다. <콜 오브 듀티> 시리즈의 메타크리틱 유저 평가가 항상 나쁜 것처럼, <데스티니> 역시 '욕 하면서도 하는 게임'으로 굳어진 모양새다. 타이트한 확장팩 출시 주기도 고려해 봐야 한다. <데스티니> 시리즈는 약 1년 주기로 대형 확장팩을 출시하고 있다. 물론, 이런 AAA급 라이브 서비스 게임은 수년간의 마일스톤을 미리 계획한 상태에서 개발되기에 정말로 1년 동안만 게임을 개발하는 것은 아닐 것이다. 하지만 출시가 연기됐던 <마녀 여왕> 정도를 제외하면 확장팩 사이의 주기가 짧다 보니 충분한 콘텐츠와 퀄리티를 확보하지 못하는 것 아닌가 하는 의구심이 든다. 그런 와중 많은 확장팩을 출시하는 만큼 스토리를 쪼개다 보니 이야기가 늘어지는 감이 있다. 여담으로, 캠페인에서 명확한 기승전결을 보여 주며 이후의 이야기를 시즌 업데이트로 풀어냈던 확장팩 <포세이큰>과 <마녀 여왕>은 호평을 받았지만, 명확한 스토리 없이 "다음을 기대해 주세요" 선에서 그친 <쉐도우킵>과 <빛의 저편>은 평가가 나빴다. <빛의 추락>은 후자에 속한다고 할 수 있을 것이다. 게임이 오래된 만큼 고치기 어려운 치명적인 버그가 발목을 잡을 가능성도 있다. 이번 시즌 들어 수면 위로 올라오고 있는 버그는 '프레임 버그'다. 프레임이 높을수록 적들의 특정 공격이 강해지는 버그가 있다. 멀티플랫폼 게임에서 종종 보이는 버그다. # 바통은 2024년으로 넘어갔다 <데스티니> 시리즈는 항상 그랬던 게임이다. 아쉬우면서도, 사실상의 대체제가 없다는 어려움에, 특유의 게임 시스템이 주는 그 매력에 화를 내면서도 잊지 못해 플레이하는 게임이다. 아직도 '파밍하고 쏘는 재미'를 제대로 살린 FPS 루트 슈터 장르 게임은 <데스티니 가디언즈>가 유일하다시피 하다. 완벽하지는 않더라도, 확장팩마다 조금씩 주어지는 신규 콘텐츠나 개선 사항은 나름의 만족을 더해 주기도 한다.  번지가 <최후의 형체>에서는 최전성기를 맞았던 <포세이큰> 확장팩 시절처럼 코어 유저와 라이트 유저 그리고 신규 유저를 모두 아우를 수 있는 멋진 마지막을 선보일 수 있길 바란다. <최후의 형체>가 <데스티니 2>의 마지막은 아니지만, 2014년 출시된 <데스티니>를 시작으로 '빛과 어둠'이 써내려 간 10년 간의 이야기가 마무리되는 시점이기 때문이다.  프랜차이즈의 존속은 거기에 달렸다. 개인적인 바램으로는 차기작 출시와 같은 극약 처방도 어떠나 싶지만, 이미 번지는 <데스티니 2>의 라이브 서비스를 계속해서 이어갈 것이라고 수 없이 강조해 왔다. <빛의 추락>에서 업데이트된 로드아웃 시스템과 수호자 평판 시스템 역시 이런 기조를 재확인한 것이다.  단순히 콘텐츠를 추가하는 선에서 그쳤다면 더욱 많은 비판이 따랐을 것이다. 계속해서 게임 서비스를 이어나갈 것이라는 의지를 보여 줬기에 아직 많은 사람들이 <데스티니 가디언즈>를 플레이하는 것이 아닌가 싶다.
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
"디아블로 4 Xbox 게임패스로 나와요?"에 대한 블리자드의 답변은?
오픈 베타를 앞두고 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서가 올린 답변 오는 6월 정식 출시될 <디아블로 4>는 정가 84,500원을 주고 플레이하게 될 것 같다. 액티비전 블리자드의 <디아블로> 시리즈 총괄 프로듀서 로드 퍼거슨은 "<디아블로 4>를 Xbox 게임패스로 출시할 계획은 없다"고 밝혔다. 로드 퍼거슨은 3월 14일 올린 트위터 게시글에서 "우리는 <디아블로 4>가 Xbox 게임패스로 나올지에 대한 질문을 받았고, 그럴 계획은 없다고 알려드린다"며 "베타 얼리 액세스를 통해 만나뵙겠다"고 전했다. Xbox와 PS4, PC 사이의 크로스플레이를 지원하느냐는 질문에는 "지원한다"고 대답했다. <디아블로 4>의 게임패스 입점 여부는 마이크로소프트(이하 MS) 액티비전 블리자드 인수와 밀접한 관련이 있는 내용이다. MS는 <콜 오브 듀티>로 대표되는 액티비전 블리자드의 게임을 Xbox와 게임패스에서 독점하지 않을 것이라고 규제 기관을 설득 중에 있다. 일각에서는 10년 만에 돌아온 <디아블로 4>의 매출 감소를 우려한 결정이라는 분석도 있다. 지난 2월 MS가 영국 CMA에 제출한 자료에서 "MS 내부 분석 결과, Xbox 게임패스에 입점한 게임은 입점 후 12개월 동안 매출 감소를 보였다"고 했기 때문이다.  한편, <디아블로 4> 오픈 베타 얼리 액세스는 이번 주 토요일인 3월 18일 오전 1시부터 시작된다. 20일까지 진행되는 오픈 베타 얼리 액세스는 예약 구매를 한 유저만 이용할 수 있고, 그 다음 주말인 3월 25일부터 27일 사이에 진행되는 오픈 베타는 예약 구매 여부와 관계없이 모두 참여할 수 있다. 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서는 3월 14일 트위터를 통해 "<디아블로 4>를 Xbox 게임패스로 출시할 계획은 없다"고 밝혔다.
'데스티니' 게이머들이 배우 '랜스 레딕'을 추모하다
우리 곁을 떠난 '사령관 자발라'의 성우 지난 18일, 유명 배우이자 성우인 '랜스 레딕'이 갑작스럽게 팬들의 곁을 떠났다. 이에 <데스티니> 게이머들은 그가 성우를 맡았던 '사령관 자발라'의 앞으로 찾아가 랜스 레딕을 추모했다. 게이머들은 각자의 감정 표현을 사용해 그를 기렸으며, 게임 내 등장인물을 애도하기 위해 만들어진 감정 표현 '군주의 경례'를 사용해 도열하는 모습을 보였다. 개발사 번지는 공식 트위터를 통해 "그는 <데스티니>를 상징하는 존재였으며, 커뮤니티에 대한 헌신과 주변 사람들을 감동시키는 친절을 보여 왔다"라며 랜스 레딕을 추모했다. (출처: Destiny Bulletin 트위터) 랜스 레딕은 사령관 자발라의 성우를 맡은 것을 넘어 평소에도 <데스티니> 시리즈를 플레이해 온 것으로 알려졌다. 2021년에는 트위터를 통해 자발라의 목소리로 팬들이 보낸 메시지를 직접 읽어주기도 했다. 랜스 레딕의 배우자 '스테파니 레딕'은 해외 <데스티니> 커뮤니티에 "추모해 준 여러분께 감사하다"라며 "그는 게임을 사랑했던 만큼, 여러분도 사랑했다"라고 밝혔다. 앞서 랜스 레딕은 로스앤젤레스에 위치한 자택에서 항년 60세의 나이로 별세했다. 사망 원인은 자연사로 알려졌다. 랜스 레딕은 <존 윅> 시리즈에서 '컨시어지 샤론' 역할을 맡은 것으로 유명하며, 게임에서는 <데스티니>의 '사령관 자발라'나 <호라이진 포비든 웨스트>에서 '사일렌스'의 성우를 맡아 열연했다. 넷플릭스에서는 동명의 게임을 실사화한 <바이오하자드: 더 시리즈>에서 '웨스커'를 연기해 호평받은 바 있다. (출처: 데스티니 레딧)
'블루 아카이브', '쿠키런' 중국 간다. 2차 대규모 외자판호 발급
'우마무스메' 등 유명 서브컬처 게임 포함돼 '눈길' 12월 이후 중국이 약 3개월 만에 대규모 외자판호를 발급했다. 이에 다수의 국산 게임이 중국 출시 준비에 들어가게 됐다. 이번에 판호를 발급받은 한국 게임은 (IP 게임 포함)총 4개다. 넥슨게임즈의 <블루 아카이브>, 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>, 티쓰리엔터테인먼트의 <클럽 오디션> IP에 기반한 <오디션 모두의 파티>, 넥슨의 <메이플스토리> IP에 기반해 만들어진 <메이플스토리 H5>가 포함됐다. <일곱 개의 대죄> IP 관련한 판호 발급도 확인됐다. 기존에 넷마블이 <일곱 개의 대죄> IP에 기반한 게임을 개발한 적이 있어 이와 연관이 있다고 추측됐으나, 넷마블 관계자는 "중국 판권은 IP 홀더인 '고단샤'가 소유하고 있다. <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>와는 다른 게임이다. 해당 게임 개발에 사용되는 리소스를 제공하기에 이에 따른 로열티를 받는 것으로 알고 있다"라고 설명했다. 여기서 <블루 아카이브>의 중국 지역 서비스는 ‘상하이 로밍스타’가 맡는다. 상하이 로밍스타는 <블루 아카이브> 일본 서비르를 맡고 있는 '요스타'의 자회사다. <메이플스토리 H5>는 중국 게임사 '라스타'에서 개발 및 서비스하는 HTML5 웹 기반 방치형 액션 RPG다. 지난 9월 대만, 홍콩, 마카오 지역에서 서비스를 시작한 바 있다. <쿠키런 킹덤>은 '관유게임즈'가 중국 서비스를 담당한다. 데브시스터즈는 지난 9월 <쿠키런: 킹덤>이 중국 퍼블리싱 계약을 맺었다고 공시했으나 비밀유지 조항에 따라 상세 내용은 공개하지 않았다. 또한, 이번 외자판호 발급에는 <블루 아카이브> 외에도 유명 서브컬처 게임이 포함돼 눈길을 끌고 있다. 사이게임즈가 개발한 <우마무스메>가 <빛나는 우준 소녀!>라는 이름으로 판호를 발급받았으며, 퍼블리셔는 빌리빌리다. 앞서 중국 당국은 2021년 9월 경부터 '청소년 게임 중독'을 이유로 판호 발급을 줄이고 게임 업계에 대한 규제를 강화해 왔지만, 청소년 게임 중독이 해결됐다는 관영 매체의 보도와 함께 2022년 하반기부터 본격적인 규제 완화의 움직임을 보여 왔다.  판호를 발급하는 주기 역시 짧아지고 있다. 2022년 12월에는 <로스트아크>를 포함한 44개의 국외 게임에 대한 외자판호를 1년 반 만에발급하며규제 완화를 사실상 공식화했다. 그리고 3개월 만에 추가로 27개의 국외 게임에 판호를 발급한 것이다.
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
LCK에 트럭 보낸 브리온 팬들 "플레이오프 전까지 답변하라"
대책 프로세스 수립 요구 국내 <리그 오브 레전드> e스포츠 대회 'LCK'에 팬들의 항의 메시지를 담은 트럭이 찾아갔다.  해당 트럭 시위는 2023년 2월 5일 발생한 KT와 브리온과의 경기에서 발생한 '진영 전달 오류' 및 LCK의 사후 대처에 관한 팬들의 항의 메시지를 담은 것이다. 당시 LCK는 "명백한 리그 사무국의 잘못"이라며 사과했지만 브리온의 성명문에는 추가적인 입장 발표가 없다고 답했다. 이에 팬들이 자체적인 모금을 통해 항의 트럭을 보낸 것이다. 관련 기사: 강경대응 시사한 브리온 "LCK가 근본적인 책임 져야" 시위 진행자 측은 성명문을 통해 "모두의 노력으로 일궈낸 리그가 사무국의 허술한 운영으로 많은 팀에게 피해를 줄 뿐더러, LCK를 사랑하는 팬들에게도 피로감과 실망감을 간기고 있다"라며 "LCK 사무국은 1년 전 2군 리그에서 브리온에게 진영 선택을 오전달한 선례가 있다. 1년이 지난 뒤 1군에서 같은 실수가 반복되었다는 것은 재발 방지를 위한 노력을 전혀 하지 않았다는 의미"라고 설명했다. 이어 "허술한 리그 운영으로 인한 피해가 LCK에 소속된 어느 팀에게도 향할 수 있다"라며 "LCK는 지속적인 운영 미숙으로 인한 잡음이 있어 왔으며, 이에 대한 리그의 직접적인 패널티 없이 사과문으로 사건을 일단락 지었다. 브리온 사무국에서 낸 성명문마저 '추가 입장 발표 없음'으로 대응했다"라고 밝혔다. 시위 진행자 측은 ▲다음 시즌 전까지 문제가 발생할 경우를 대비한 대책 프로세스를 수립할 것 ▲해당 내용을 참가 구단과 논의해 메뉴얼화하고 투명하게 공개할 것 ▲LCK의 운영 문제로 불공정한 경기가 발생했을 경우 자체적으로 책임과 패널티를 짐으로써 책임감 있는 모습을 보일 것 ▲이에 대한 대답을 2023 LCK 스프링 플레이오프 첫 경기 시작 전까지 보낼 것을 요구했다.  2023 LCK 스프링 플레이오프는 3월 22일 시작한다. 마지막으로 이들은 "저희가 원하는 것은 LCK의 쇠락이 아니다. 저희는 LCK가 하나의 스포츠 리그로써 공정한 무대에서 경기를 펼치는 것을 원한다"라고 덧붙였다. 트럭은 두 개로 나뉘어 LCK가 진행되는 롤파크 경기장을 포함해 스폰서를 맡고 있는 우리은행 본점, IBK기업은행 본사 등을 돌고 있다. 진행자 측은 16일부터 18일까지 트럭 시위가 진행될 예정이라고 설명했다.
챗GPT-4 드디어 등장, 무엇이 달라졌을까
이제는 이미지 입력에 대해서도 처리할 수 있게 됐다 인공지능 언어모델 '챗GPT'는 어디까지 기대감을 끌어올릴까. 오픈AI는 GPT-3.5보다 발전된 GPT-4를 3월 14일(현지 시각) 공개했다. GPT-4는 이전 버전에 비해 어떤 점이 향상됐을까. 가장 눈에 띄는 차이점은 이미지 입력에 대해 답변을 내놓을 수 있게 됐다는 것이다. 오픈AI에서 든 예시를 보면, 밀가루와 계란 등이 있는 사진과 함께 "이 재료들로 뭘 만들 수 있을까?"라고 질문했을 때, "이 재료들로 만들 수 있는 요리는 굉장히 많네요. 몇 가지 예시를 들어드리겠습니다. 팬케이크나 와플, 크레페, 프렌치토스트, 오믈렛이나 프리타타, 커스타드나 푸딩, 머핀, 케이크 등등 가능성은 무궁무진합니다"라는 답변이 나왔다. 이 음식 재료들로 뭘 만들 수 있을지 질문하자 챗GPT-4는 팬케이크부터 프리타타까지 다양한 대답을 내놓았다. GPT-4 테크니컬 리포트에서 제시된 사례는 더 독특하다. 컴퓨터 모니터에 사용하는 VGA 커넥터를 스마트폰에 꼽는 사진을 보여주며 "사진에서 어떤 부분이 웃긴지 알려줘. 사진도 한 장씩 설명해줘"라고 요청하자, "오래되고 큰 VGA 커넥터를 작은 최신 스마트폰 충전 포트에 꽂은 부조리가 이 사진 안의 유머입니다"라고 답하며 라이트닝 커넥터를 VGA 커넥터로 덮은 개별 사진에 대한 설명까지 출력했다고 한다. GPT-4는 25,000개 단어 분량의 텍스트를 처리할 수 있고, GPT-3.5버전보다 사실을 기반으로 대답하는 응답 비율도 40% 정도 높아졌다고 한다. 기존에 사실과 허구를 구별하지 못해 생기던 문제들이 개선되어 "유명한 세종대왕 아이패드 던짐 사건 등을 사실이 아니라고 구별할 수 있게 됐으나, 일부 사례에 대해선 여전히 답을 제대로 하지 못했다"고 테스터들은 전했다.  이에 대해 오픈AI는 "앞선 버전에서 알려진 것처럼 GPT-4에도 여전히 사회적 편견, 허구, 적대적 표현이 있을 수 있고, 이런 한계를 해결하기 위해 노력 중"이라고  설명했다.  오픈AI는 "많은 실제 시나리오에선 인간보다 능력이 떨어지지만, 다양한 전문 학술 벤치마크에서 인간 수준의 성능을 보인다"며 "시험 응시자의 상위 10% 정도의 점수로 미국 모의 변호사 시험을 통과했다. GPT-3.5가 하위 10% 점수를 보인 것과 대조적"이라고 밝혔다. 생물 올림피아드에서는 GPT-3.5가 하위 31% 성적을 보였던 반면, GPT-4는 상위 1%의 성적을 기록했다. 이미지 처리가 추가된 것도 성적 향상에 큰 기여를 한 것으로 보인다. 이어 "GPT-4의 트레이닝 런은 안정적이었으며 성능을 미리 정확하게 예측할 수 있는 최초의 대형 모델이 됐다"며 "신뢰할 수 있는 확장에 초점을 둬 미래의 기능을 더 미리 예측하고 준비하는 데 도움이 되는 방법론을 연마하는 것이 목표"라고 덧붙였다. 테크니컬 리포트에 소개된 사진 속에서 웃긴 점을 찾는 사례. 스마트폰에 VGA 케이블을 꽂는 것 자체가 유머라고 대답한 챗GPT-4
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
플레이스테이션 사는 이유 백번 이해가는 플스게임 퀄.jpgif
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하면 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처