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거북선 디바와 저승사자 리퍼…옵치2 시즌3 자세히 보기

눈길 끄는 콘텐츠, 변경점 많아
“한국 소재의 멋진 스킨 2종이 준비 중입니다.”

지난해 11월, 시즌2 출시를 맞아 한국을 방문한 <오버워치 2> 개발진의 말이었다.  시즌 3 시작이 임박한 오늘 마침내 약속된 ‘멋진 한국 스킨’들이 정체를 드러냈다. 더불어 시즌 3에 찾아올 다양한 변경점과 콘텐츠 역시 함께 소개됐다.

캐릭터 전반에 걸친 밸런스 조정과 경쟁전 시스템 변경 등, 유저들이라면 알아두면 좋을 내용이 많다. 한번에 살펴볼 수 있도록 주요 내용을 정리해봤다.

# 눈길 끄는 신규 스킨

무료 운영을 시작하면서 캐릭터 스킨은 <오버워치 2>의 주된 수입원이 됐다. 그만큼 양과 질 모두에서 신경을 써야 하는 상황, 블리자드는 시즌마다 테마를 선정해 그에 어울리는 스킨을 판매하겠다는 계획이다.

이에 따라 시즌 2에서는 그리스·로마 신화에 영감 받은 여러 스킨이 선을 보였다. 한편 시즌 3의 테마는 ‘아시아 신화’로 선정해 동서양의 균형을 맞췄다.

시즌3 테마 스킨 중 한국 유저 입장에서 특히 눈에 띄는 것은 리퍼와 디바의 스킨이다. 먼저 리퍼에게는 캐릭터 명에 어울리는 저승사자 콘셉트의 ‘차사 리퍼’ 스킨이 주어졌다. 갓에 검은 도포를 입고, 얼굴엔 탈을 쓰고 있다. 주 무기인 헬파이어 샷건에도 ‘저승사자’라는 우리말 양각이 뚜렷하다.
차사 리퍼 스킨
한편 충무공 이순신을 본딴 '거북선 디바' 스킨도 추가된다. 스킨을 살펴보면 파일럿인 송하나는 두석린갑으로 무장했고, 메카는 거북선 형상을 띠고 있다. 공개된 스크린샷에서 디바는 환도를 쥐고 있으나, 인게임 전투에는 등장하지 않을 가능성이 크다.

한편 이번 시즌에 ‘신화’ 티어의 스킨을 가지게 된 주인공은 지원가 영웅 키리코다. 일본 신토의 태양신 아마테라스를 콘셉트로 하고 있으며, 이전 신화 스킨들과 마찬가지로 색상과 의상 일부, 헤어스타일 등을 커스터마이징할 수 있다.
거북선 디바 스킨

# 오버워치 최초의 IP 컬래버레이션

이번 시즌 예고에서 또 한 가지 유저들을 놀라게 한 것은 바로 둠피스트의 ‘원펀맨’ 스킨이다.

이는 오버워치 최초의 외부 IP 컬래버레이션이기 때문에 이목을 끌고 있다. <발로란트>, <포트나이트>, PUBG 등 많은 경쟁 FPS가 창작물, 의류 브랜드, 실존 유명인 등과 활발한 컬래버레이션을 벌여온 것과는 달리, <오버워치>에는 그러한 시도가 그간 이뤄지지 않았다.

공개된 둠피스트 스킨은 <원펀맨>의 주인공 ‘사이타마’의 히어로 복장과 거의 유사하다. ‘사이타마’는 작중에서 모든 적을 주먹 한 방으로 해결할 수 있는 캐릭터로 묘사되기 때문에, 마찬가지로 강력한 주먹 공격을 주요 무기로 삼는 둠피스트와 잘 어울린다는 팬 반응이 나온다.

더 나아가 첫 사례가 마련된 만큼, 앞으로도 <오버워치 2>에서 다른 유명 IP 컬래버레이션을 만나볼 수 있으리란 기대가 커진다. 1편에서 외부 IP 컬래버레이션으로는 레고 테마의 바스티온 스킨이 출시된 바 있다.

둠피스트 <원펀맨> 컬래버 이벤트는 현지시간 기준 3월 7일에서 4월 6일까지 진행된다. 게임플레이 도전과제를 통해 해당 스킨을 얻을 수 있는 것으로 알려졌지만 세부 사항은 추후 공개될 예정이다.

# 경쟁전/전장 변경점

<오버워치> 개발진은 경쟁전 시스템과 전장에 관련된 주요 변화도 예고했다.

먼저 랭크 변경에 필요한 최소 경기 횟수가 변경된다. 기존에는 7번의 승리, 혹은 20번의 패배를 기록할 때마다 등급이 변경되는 방식이었다. 그러나 앞으로는 5번 승리, 혹은 15번 패배할 때마다 티어 변경이 이뤄진다.

매치메이킹에도 변화가 있다. 앞으로는 경쟁전에서 양쪽 팀의 같은 역할군끼리의 MMR이 서로 비슷한 수준으로 맞춰질 예정이다. 즉, 돌격 유저는 돌격 유저끼리, 지원가 유저는 지원가 유저끼리 비슷한 MMR을 가지는 식이다.

그러나 티어 차이가 서로 많이 나는 유저들이 한 팀을 이루게 되는 현상은 계속될 예정이다. 이 현상이 발생하는 이유는 <오버워치 2> 경쟁전 매치메이킹이 겉에서 보이는 유저의 티어가 아닌 MMR을 통해 이뤄지기 때문이다. MMR은 유저의 최근 전적을 통해 결정되는 점수이기 때문에, 각자의 현재 티어와는 일치하지 않을 수 있다.

한편, 시즌 3에서는 기존에 불만이 많았던 ‘맵 로테이션’ 제도가 사라진다. 시즌 2까지는 정해진 일정 수의 전장이 돌아가며 등장했다. 하지만 유저들은 같은 맵을 자주 플레이하게 되면서 지루함을 호소했다. 이에 시즌 3부터는 현존하는 19개 전장을 모두 만나볼 수 있게 됐다.

신규 전장으로는 남극 반도가 추가된다. 남극 반도는 쟁탈 맵으로, 스토리상 기후학자인 캐릭터 메이가 고립되었던 연구시설을 배경으로 삼고 있다. 다른 쟁탈 전장처럼 3개 장소에서 거점 쟁탈전을 벌이게 된다. 더 나아가 메이의 배경 이야기와 향후 벌어질 스토리 콘텐츠를 확인할 수 있는 요소도 배치되어 있다.
남극 반도 전장

# 영웅 밸런스 변경점

다양한 밸런스 패치도 이뤄질 예정이다. 먼저 공통적 사항으로는, 경기 중 영웅 변경 시 남아 있는 궁극기 게이지에 변화가 생겼다. 기존에는 최대 30%의 궁극기 게이지가 보존됐지만, 앞으로는 25%만 유지될 예정이다.

또한, ‘역할 고정’ 이외 모든 게임 모드에서 돌격군 영웅들의 체력이 일괄적으로 줄어든다. <오버워치 2>에서 5대5 체제에 돌입하면서 돌격군 영웅들의 체력이 대폭 늘어난 결과, 이들이 역할고정 외 게임모드에서 지나치게 유리해지는 현상이 발견됐기 때문이다. 이에 따라 모든 돌격군 영웅의 기본 체력(흰색 체력)을 역할 고정 모드 대비 150씩 감소시킬 예정이다.

그 외 개별 영웅의 변경사항은 아래와 같다.

▲ 라마트라
- 궁극기 사용 시 적이 반경 안에 있더라도 지속시간 천천히 감소. 최대 20초 유지.
- 궁극기 비용 12% 증가

▲ 라인하르트
- 돌진 재사용 대기시간 8초에서 7초로 감소
- 화염 강타 대미지 90에서 100으로 증가
- 대지분쇄 직접 타격 대미지 250에서 170으로 감소
- 대지분쇄 기절 지속시간 2.5초에서 2.75초로 증가
- 궁극기 비용 7% 증가
- 로켓 해머(기본공격) 넉백 거리 10에서 6으로 감소

▲정커퀸
- 전체 체력 425에서 450으로 증가

▲로드호그
- 돼재앙 지속시간 6초에서 8초로 증가
- 궁극기 비용 8% 증가

▲ 시그마
- 궁극기 비용 7% 증가

▲ 윈스턴
- 방벽 생성기 체력 700에서 650으로 감소

▲ 레킹볼
- 방어막 체력 150 추가
- 파일드라이버 재사용 대기시간 10초에서 8초로 감소
- 궁극기 비용 8% 증가
- 지뢰밭 폭발 준비 시간 1.5초에서 1초로 감소

▲ 자리야
- 궁극기 비용 8% 증가

▲ 캐서디
- 구르기가 적에게 가로막히지 않음
- 피스키퍼 기본공격 공격력 감소 시작 거리 20m에서 25m로 증가

▲ 정크랫
- 충격 지뢰 최대 대미지 120에서 100으로 감소

▲ 메이 / 파라 / 모이라
- 궁극기 비용 5% 감소

▲ 리퍼
- 궁극기 비용 8% 감소

▲ 시메트라
- 궁극기 비용 10% 증가

▲ 솔져
- 펄스 라이플 최대 반동 도달까지 걸리는 탄환 수 4발에서 6발로 증가
- 반동 12% 감소

▲ 솜브라
- 기관권총 발당 대미지 7에서 7.5로 증가
- 헬스팩 해킹 지속시간 30초에서 45초로 증가

▲ 토르비욘
- 터렛 체력 225로 감소

▲ 위도우메이커
- 기본 체력 200에서 175로 감소

▲ 아나
- 생체 수류탄의 힐밴 지속시간 4초에서 3.5초로 감소

▲ 브리기테
- 수리팩 지속 치유량 55에서 50으로 감소
- 수리팩 사용 시 아군 체력 25 즉시 회복
- 궁극기 충전 비용 10% 감소

▲ 루시우
- 궁극기 충전 비용 7% 감소

▲ 메르시
- 수호천사 재사용 대기시간 1.5에서 2.5초로 증가
- 후방키 입력하며 점프로 수호천사 취소할 경우 이동속도 20% 감소
- 카두세우스 지팡이 초당 치유량 55에서 45로 감소
- 체력이 50% 미만인 아군의 경우 카두세우스 지팡이에 의한 초당 치유량 증가
- 자동 회복 패시브 삭제
- 카두세우스 지팡이로 아군에게 주는 치유량의 50%만큼 자가치유

▲ 젠야타
- 파괴의 구슬(기본공격) 장탄수 20발에서 25발로 증가

# 기타 주요 변경사항

기존에 ‘레거시 크레딧’으로 불리던 재화를 향후 게임플레이를 통해 획득할 수 있게된다. 레거시 크레딧이란 원래 <오버워치> 1편 계정에 보유 중이던 ‘오버워치 크레딧’ 양에 맞춰 2편 유저들에게 제공되던 재화로, 이를 통해 1편에서의 스킨을 구매할 수 있었다.

하지만 2편에서는 레거시 크레딧을 새로 구매하거나 획득할 방법이 없었기 때문에, 이를 충분히 보유하지 못했을 경우 1편의 스킨을 유료재화로 구매해야 했던 상황이다.하지만 시즌3부터는 배틀패스 등 인게임 시스템을 통해 레거시 크레딧(오버워치 크레딧으로 명칭 변경 예정)을 획득할 수 있게 되면서, ‘구스킨’을 무료 획득할 가능성이 열리게 됐다.

유용한 편의 기능으로는 ‘재사용 대기시간 핑’ 시스템이 도입됐다. 핑 버튼을 오래 눌러 커모로즈 UI가 열린 상태에서 재사용 대기중인 스킬 버튼을 입력하면, 남은 대기 시간이 채팅창에 표시되는 기능이다. 보이스 채팅 기능을 사용하지 않는 상태에서도 더욱 전략적인 소통이 가능해질 것으로 보인다.
핑 버튼을 오래 누르고 있으면 출력되는 커모로즈 UI. 이 상태에서 아직 재사용 대기중인 스킬 버튼을 누르면, 채팅창에 남은 시간이 표시된다.
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A. 임훈 부디렉터: 그런 부분까지 완벽하게 통제하는 것이 MMORPG 본연의 모습에 어울린다고 생각하지 않는다. 요즘 게임에는 (통제가) 더 쉽게 일어날 수도 있다. 일단은 특정 개인이나 일부 유저들이 너무 많은 통제를 할 수 없도록 제약을 하고 있다. 결사(일반적인 MMORPG의 길드에 대응하는 개념이다.) 시스템에서 기본적으로 세력의 확장을 위해 필요한 요소들을 준비해놨다.  하나의 결사가 모든 것을 다 할 수 없도록 설계했다. 여러 결사가 서로를 도와야 더 빠르게 성장할 수 있도록 구성했다. 그런 부분 때문에라도 일부 결사의 집중이 생기지 않을 것으로 생각하고 있다. 물론 생길 수도 있지만, 서비스하면서 보완해나갈 예정이다. A. 이익제 디렉터: '모든 거점을 가질 수 있느냐'라는 이야기가 있는데, 시스템적인 제약이 있어서 론칭 시점에 1개의 거점만을 가질 수 있다. 그리고 모든 유저들이 결사에서 활동할 거라고 기대하고 있다.  Q. <프라시아 전기>도 결국 전쟁게임이다. 상위 유저의 독점을 피할 수 없을 것이고, 이걸 기대하는 유저들이 즐기는 게임이기도 하다. 어느 정도는 상위 유저들에게 독점되는 무언가가 있어야 할 텐데. A. 임훈 부디렉터: 요새와 성이 대표적인 예다. 그것들을 차지하면 연구가 진행되어 발전하는 부분들이 준비되어있다. 또 보스를 많이 준비하고 있는데, 사냥터 보스부터 존 보스, 필드 보스 3개를 구분해놨다. 상위 레벨 보스들은 상위 유저들이 차지하는 그림이 될 것으로 생각하고 있다.  Q. 쇼케이스에 심연석에서 대해서 강조했다. 구체적으로 어떤 아이템인가? A. 이익제 디렉터: 19일 영상에서 자세히 준비됐다. 지금 간단히 이야기하면, 장비를 제작하는 데 필요한 (소모성) 필수재료다. 게임을 하면서 많이 필요한 재료다. 인 게임 화면과 같이 19일에 자세한 정보를 공개할 것이다. A. 강석환 사업실장: BM과 관련해 많이 궁금하신 것으로 안다. 론칭 전까지는 최대한 인 게임 영상 위주의 콘텐츠와 게임 고나련 내용을 공개할 예정이다. 정식 출시 이후 상품에 대해 확인할 수 있을 듯한데, 플레이어들이 가진 아이템의 가치를 지키는 것을 최우선하는 방향으로 업데이트 계획을 잡고 있다. 라이브한 뒤에도 상품과 관련해서는 투명하고 정직하게 공개하겠다. Q. <프라시아 전기>에 무기레벨이 있다고 들었는데 상한선이 존재하나?  A. 임훈 부디렉터: 장비마다 상한선이 있다. 30레벨, 35레벨 정도가 있고 55레벨 장비가 최고 사양의 레벨이 될 것이다. Q. <프라시아 전기>만의 차별화되는 육성 시스템이 있다면? A. 임훈 부디렉터:  조금씩 다르게 만들어놓는 것들이 있다. 아이템에 레벨 제한이 존재하고, 강화가 있지만 그 과정에서 파괴 이전에 '침식'이라는 과정을 거치기도 한다. 마법부여도 다른 게임과는 다른 형식으로 구현됐다고 말씀드릴 수 있다. # 인간과 엘프는 어떻게 싸울까? MMORPG와 SLG는 어떻게 합쳤을까? Q. 시놉시스에 등장하는 인간과 엘프 사이의 대규모 전투는 게임 내에 어떻게 구현되나? A. 임훈 부디렉터: 처음 튜토리얼 구간에서 에피소드를 진행하게 되고, 2주 정도가 지나면 엘프가 차지하고 있는 거점이 열리게 된다. 플레이어들이 이것을 뺏는 과정이 있고, 그러면서 유저들과 협력과 경쟁이 발생한다. 그 뒤로도 인간이 엘프의 압제에서 벗어나는 콘텐츠가 꾸준히 제공될 것이다. 신규 지역과 업데이트도 그런 식으로 준비되고 있다. Q. MMORPG와 SLG의 결합을 추구하고 있다. 새벽 2시에 알람을 받고 깨지 않으려면, 잠 들어도 영지를 관리하는 기능이 들어가야 하는데 어시스트 모드에서 보조하는 것인가? A. 임훈 부디렉터: 게임을 설계하면서 그런 종류의 피로를 느끼지 않게 하게끔 노력했다. 과금을 하지 않더라도 새벽에 공격을 받지 않는 구조를 만들었다. 거점을 차지하고 있으면 보호막을 하루에 8시간 정도 켤 수 있다. 그것을 인게임 재화로 켤 수 있도록 설계했다. Q. MMORPG에 SLG를 접목한 이유는? A. 이익제 디렉터: SLG 요소가 들어가있다는 부분이 있다. 더 정확히는 (접목한 장르가) MMOSLG가 될 것이다. SLG는 정말 많은 사람들이 온라인에서 붙어서 게임을 했고, 그것이 모바일 플랫폼에서 성공적으로 자리매김한 장르다. 나도 역시 플레이를 재밌게 했다. 이 프로젝트 자체가 MMORPG가 더 재밌으려면 어떻게 해야 하는가를 고민을 가지고 출발했기 때문에 두 장르를 서로 많이 참고하게 됐다. 상위 유저 독식이나 소수 콘텐츠만 플레이하는 부분들을 타파하려 한다. MMOSLG에서는 각자의 역할이 있고, 그것이 재미가 있고, 사람들이 대화를 많이 나누게 되는데, MMORPG에 접목할 수 있겠다고 생각했다. 물론 그렇다고 장르의 특성을 냅다 가져온 것은 아니다. 접목을 하다 보면 안 맞는 부분이 많다. 넣어보고, 붙여보고, 고치면서 지금 단계에 이르렀다. Q. 유저간 거래가 가능한가? SLG를 하다 보면 잉여자원이 생기기도 하고, 필요한 자원이 모자른 경우가 많은데 뒷받침하는 기능이 있나? 또 MMORPG로 놓고 본다면, 공성전을 준비하면서 자원을 매집하는 경우도 많다. A. 임훈 부디렉터: 개인간 거래를 지원하지 않지만, 결사 내부에서는 거래가 가능하다. 결사간 거래도 가능하다. 결사가 유저들의 집합체라고 말씀을 드렸는데, 거기서 자원을 모으거나 같이 생산한 아이템들을 거래할 수 있다. 결사끼리의 거래는 교역소라는 이름을 붙인 시스템 안에서 이루어진다. 일반적인 게임의 거래소는 누가 물건을 올렸는지 보이지 않는데, <프라시아 전기>의 교역소는 어디에서 물건을 올렸는지 보인다. 서로 무엇이 필요한지 정치를 할 수 있도록 개발했다.  Q. NDC 강연에서 탈것을 통한 움직임을 현실적으로 구현한 게 인상적이었다. 순간이동을 지원하지 않다 보니 초반 지역에서 탈 것을 탄 유저들이 몰리면 서버 문제로 이어질 수 있을 것 같은데, 관련해서 대책이 있나? A. 이익제 디렉터: 우선 강연을 봐주셔서 감사하다. (웃음) 개발팀에 사람이 많다고 말씀을 드렸는데, 200명이 집중해서 일하고 있다. 테스트를 할 때도 2,000명 이상의 유저들을 동시간에 접속시켜서 플레이하는 모습을 봤다. 플레이어 불편함 느끼지 않도록 서버나 클라이언트 최적화에 많은 준비를 하고 있다. 또 다양한 기기에서 적절한 스펙을 보여주는 것도 많이 준비했다. 플레이에 큰 문제는 없을 것으로 기대하고 있다. A. 임훈 부디렉터: 메인 에피소드가 끝나면 이어지는 에피가 있는데 그것들은 선택해서 가도록 해서 크게는 4가지 정도로 구분돼서 유저들이 4지역으로 분산돼서 플레이하게 될 거라 큰 문제가 없을 거라 기대하고 있고 문제가 생긴다면 빠르게 대응하겠다. Q. 거점전이나 공성전은 PC를 중심으로 최적화했나? 타 게임에서 거점전은 모바일로 즐길 수 없어서 불만인 유저들이 있다.  A. 이익제 디렉터: PC 사양에서 QHD 화면에 프레임 최대한 확보하는 엄격한 기준을 세웠다. 대부분의 기기에서 게임이 원활하게 돌아가는 모습을 확인하고 있다. 최신의 기술 텍스쳐까지, 4K이나 라이트 효과도 강조해놓은 부분이 많다. 또 그런 것들을 즐기기 원하는 유저들이 많아서 거기까지 지원을 했다. Q. PC방 추가 혜택 있는지? A. 강석환 사업실장: 지원은 되겠지만, 추가적인 혜택은 준비되어있지 않다. 자리에 오래 앉아있으면 혜택을 드려야할 텐데, 그런 부분이 <프라시아 전기>와 맞지 않다고 생각했다.  Q. <AxE> 신기했던 기능이 있었는데, PvP를 할 때, 누가 날 죽였는지 볼 수 있었다는 것이다. 이번에도 PvP에 특화된 시스템이 있나? A. 임훈 부디렉터: 기본적으로 PvP 시스템은 여타 게임과 비교했을 때 큰 차이는 없을 거라고 생각한다. 대규모 PvP 위주로 게임을 만들었지만, 실제로 유저들이 마구잡이로 PvP를 하기는 바라지 않아서 (보통) 게임에서 제공하는 수준으로 제공할 것 같다. A. 이익제 디렉터: 예를 들어 PK를 많이 하고 다니는 플레이어는 '파멸자'가 되는 식으로 풀어내려 했다. 누군가가 파멸자를 끊어내면 시스템 메시지로 칭찬하는 식으로 노력한 부분이 있다. PvP를 재밌게 만드는 데 포커스를 많이 맞췄다. 실제로 플레이했을 때 손맛을 느낄 수 있다. # '당신이 잠든 사이에' 거의 다 해주는 어시스트 모드 Q. <프라시아 전기>의 어시스트 모드가 과도한 편의를 제공한다고 생각하지 않나? 상황을 알려주는 수준의 기능이 아니라, 게임을 하지 않는 동안에도 플레이가 이루어지는 것을 긍정적으로 보지 않을 수도 있다. A. 이익제 디렉터: "그거 게임 맞아요?"라는 이야기를 들었는데, <프라시아 전기>도 분명 게임에 접속을 해야 한다. 다만 게임을 하지 않는 시간 동안에 캐릭터를 이용하는 것이다. 게임을 하지 못하는 시간 동안 생기는 격차와 박탈감이 유저 풀을 줄이는 부분이 있다. 하루에 30분만 들어올 수 있는 사람들이 우리 게임의 플레이어가 될 것이라고 생각하고 있다. 어떻게 본다면 <풋볼 매니저>처럼 관리하는 재미도 분명 있을 것이다. 게임에 접속해서 조작하는 느낌은 PC MMORPG 느낌이 맞다. 분명한 것은 방치형 게임이 아니다. (어시스트 모드를) 조작의 확장이라고 생각하고 있다.  Q. 어시스트 모드의 기획의도는? A. 이익제 디렉터: 신경쓴 분야다. 90년대부터 PC MMORPG를 했던 세대들이 있다. 나도 그런 MMORPG 팬이고, 이제는 30~40대가 되었다. MMORPG는 굉장히 많은 시간을 PC 앞에 붙어서 해야 한다. 그러나 이제는 그럴 수 없는 사회인, 회사원이 되었다. 이런 부분에 있어서 MMORPG를 좋아함에도 불구하고 잘 못했던 부분이 있다.  모바일 MMORPG의 편의기능들이 나오면서 자동사냥으로 그런 격차가 어느 정도는 해소가 됐고, 사람들이 다시 늘어났다고 생각한다. 이 팬들을 어떻게 하면 계속 데려올 수 있을까, 어떻게 하면 더 넓어질까 고민했다. 우리는 이런 생각에서 어시스트 모드를 만들었고, 다른 게임들도 비슷한 생각 하에서 방치 모드를 제공하고 있다고 생각한다.  더 나아가서 스크린을 점유하지 않아도 가상세계 내 캐릭터를 플레이시킨다는 큰 지향점이 있다. 그 지향점 속에서 게임을 개발하고 있다. 론칭 이후에도 더 많은 기능을 업데이트할 것이다. Q. 어시스트 모드를 순차적으로 도입할 것인가? A. 이익제 디렉터: 처음부터 준비하고 테스트한 것은 3가지 기능 정도가 된다. 기획하고 논의하면서 확장하며 심플한 기능만 넣었다가 확장을 거듭했다. 향후 게임에 콘텐츠가 추가됨에 따라서 어시스트 모드에 추가될 부분도 있을 듯하다. 미리 만들어놓고 닫아놓은 기능은 없다. Q. 쇼케이스 영상에서 어시스트 모드에 AI 스피커 컨트롤을 연구 중이라고 발표했다.  A. 이익제 디렉터: 그렇다. 연구 개발 수준에서 검토 중이다. 내가 아이를 키우는데 육아를 하면 AI 스피커가 노래 틀어주는 게 도움이 된다. (웃음) 게임도 이렇게 스피커와 연동해서 알림을 받을 수 있지 않을까라는 아이디어에서 출발했다. 저희가 먼저 만들어서 치고 나갈 수도 있지만, 유저들의 니즈를 봐야 한다. 사용자가 많다면 개발을 더 진행할 수 있다. 뭔가 정리된 게 있으면 알려드리겠다. <프라시아 전기>의 어시스트 모드를 이용하면 게임에 접속하지 않아도 캐릭터를 컨트롤할 수 있도록 하는 기능을 탑재했다. 캐릭터의 상황, 프리셋, 사냥터, 파견에 따라서 맞춤형 플레이를 지원한다. Q. PC와 모바일을 아우르는 게임 만들었는데 크로스플랫폼이기 때문에 얻을 수 있는 새로운 경험은 무엇일까? A. 이익제 디렉터: 게임 서비스란 결국 고객을 찾아가는 과정이라고 생각한다. 그리고 최근 MMORPG에 현실적으로 유저들이 줄어드는 이유가 있지 않을까 생각한다. 캐릭터를 만나러 가야 하는데 조작을 할 수 없는 게 게이머의 입장이다.  PC와 모바일 모두 지원하기 위해서 열심히 상의했다. 거의 대부분의 기능이 모두 다 돌아간다. 물론 UX나 스크린의 차이는 있겠지만, 플레이 자체는 전부 지원한다. PC 중심으로 만들어서 모바일은 안 되는 일은 없다.  A. 임훈 부디렉터: PC, 모바일 모두 최대한 비슷하게 제공하려 한다. 그라운드 스킬이나 차징 스킬이 있어서 그런 스킬을 볼 때 PC와 모바일이 다르겠지만, 유사하게 만들려고 노력한 부분이 있다. 게임패드를 지원하자는 이야기도 있었는데, 아무래도 MMORPG라서 눌러야 할 게 많아서 늦어지고 있는 상태다. Q. <히트 2>(넥슨게임즈)에서 처음으로 '넥슨 크리에이터즈'가 도입됐다. <프라시아 전기>에도 비슷한 서비스가 제공되는 것으로 아는데. BJ 프로모션 계획은? A. 강석환 사업실장: 저희도 <히트 2>와 같이 넥슨 크리에이터즈 활용할 예정이다.  우리는 넥슨 게임으로 콘텐츠 크리에이팅을 한다면 모두 넥슨 크리에이터라고 보고 있다.  긍정적인 방식의 순환구조를 원하고 있는데, 크리에이터즈는 원하는 방식으로 콘텐츠를 제공하고 후원 플레이어가 결제한 금액 일부가  (크리에이터에게) 가는 구조로 흘러갈 거 같다.  <프라시아 전기>는 특정인과 프로모션 계약을 할 계획이 없다. 플레이어들이 양질의 콘텐츠를 제공받고, 크리에이터는 후원을 통해 양질의 콘텐츠를 쌓아가는 구조를 보고 있다. # MMORPG 본연의 재미를 묻다 Q. 이동기나 차징 스킬, 그라운드 스킬이 강조됐는데 론칭 시점에서 클래스가 4개밖에 없다. 요즘 추세와 비교했을 때 적은 것 아닌가?  A. 임훈 부디렉터: 클래스가 4종이라고 생각하지 않는다. 1개의 클래스가 3개의 '스탠스'를 가지고 있어서 다른 역할을 하고 있다. 전투에 따라서 어떤 조합을 하는지에 따라서 다르게 쓸 수 있다. 큰 재미가 될 수 있다고 본다. 클래스 스킬 추가에 대한 계획도 갖고 있다. 일단은 총 12개의 스탠스를 잘 조합해서 더 재밌는 전투를 만드는 데 집중했다.  Q. 캐릭터 커스터마이징은? A. 임훈 부디렉터: 모든 클래스의 남녀를 선택할 수 있다. 높은 수준의 커스터마이징이 가능하다고 말씀드린다. 아마 진심으로 캐릭터 꾸미기를 좋아하는 분이라면 개성있고 예쁜 캐릭터를 만들 수 있을 거라고 생각하고 있다. 게임 중에도 캐릭터를 줌인하거나, 명소에 가서 열심히 꾸민 캐릭터를 감상하고 공유하는 장치도 마련되어있다.  커스터마이징의 폭을 넓히는 부분에 대해서도 준비하고 있다.  Q. 스탠스가 교체된다고 했는데, 게임 중 즉시 발동이 가능한 건가? 교체에 제약이 있는 건가? A. 임훈 부디렉터: 3가지 스탠스 중 기본 스탠스와 추가 스탠스는 언제 어디서나 변경할 수 있다. 전투 중에도 교체할 수 있고, 전투가 풀리면 다른 스탠스로 교체할 수 있다. 어딘가에 갈 필요 없이 인 게임 머니를 통해서 바꿀 수 있다.  A. 이익제 디렉터: 스킬 버튼처럼 즉각적으로 전투 중에 대응할 수 있다. 오히려 고착화를 해소하기 위해 서 스탠스 시스템을 넣었다. 특정 클래스를 하나의 역할에만 고정하면, 소위 말하는 OP가 생기거나 불리한 상황이 발생했을 때 피하는 게 생각보다 더 어려워지는 케이스가 나온다. 힐러는 힐을 주고 딜이 약해야 하는데, 힐러면서 딜도 세고 그러면서 애매한 역할이 부여된다. (웃음) 그런 문제를 해소하기 위해 선명하고 확실한 상성 과정을 연구하는 재미가 있을 것으로 기대한다. Q. 스탠스 조합의 고착화에 대한 우려는 없는 건가? A. 임훈 부디렉터: 최적의 조합이 나오겠지만, 타파할 수 있는 다른 조합이 나올 수도 있다. 그렇게 카운터가 이루어지는 구조다. 전투 중 어떤 스탠스로 어느 정도 할 수 있는지 확인할 수 있다. 그래서 큰 문제는 없을 거라고 생각한다. 라이브하면서 로그를 보고 문제가 생긴다면 고치겠다.  Q. MMORPG 본연의 재미란 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 캐릭터의 성장, 파밍의 즐거움이다. 이런 것을 극대화하기 위해 장비의 레벨 제한을 뒀다. 심연석으로 강화하는 부분에 대해서도 저희 고민을 볼 수 있다. 파밍의 재미를 위해서 레벨링을 나누며 필드 드랍률도 많이 높였다. 자동사냥을 해도 즐거움을 느낄 수 있을 거라고 생각한다. 퀘스트를 하면서 의미 없는 아이템을 주는 경우가 있는데, 우리는 내러티브에 힘을 주면서 동시에 의미있는 아이템들을 준다. 사실 본연의 재미라고 했는데, 다양한 유저들을 만족시킬 거 같다. 채팅을 좋아하면 채팅을 하면 된다. (웃음) 다양한 유저를 만족시키기 위해 여러 콘텐츠를 준비했다. 론칭 전에 많이 보여드리고, 그 이후로도 꾸준히 알려드리겠다. 
'데스티니' 게이머들이 배우 '랜스 레딕'을 추모하다
우리 곁을 떠난 '사령관 자발라'의 성우 지난 18일, 유명 배우이자 성우인 '랜스 레딕'이 갑작스럽게 팬들의 곁을 떠났다. 이에 <데스티니> 게이머들은 그가 성우를 맡았던 '사령관 자발라'의 앞으로 찾아가 랜스 레딕을 추모했다. 게이머들은 각자의 감정 표현을 사용해 그를 기렸으며, 게임 내 등장인물을 애도하기 위해 만들어진 감정 표현 '군주의 경례'를 사용해 도열하는 모습을 보였다. 개발사 번지는 공식 트위터를 통해 "그는 <데스티니>를 상징하는 존재였으며, 커뮤니티에 대한 헌신과 주변 사람들을 감동시키는 친절을 보여 왔다"라며 랜스 레딕을 추모했다. (출처: Destiny Bulletin 트위터) 랜스 레딕은 사령관 자발라의 성우를 맡은 것을 넘어 평소에도 <데스티니> 시리즈를 플레이해 온 것으로 알려졌다. 2021년에는 트위터를 통해 자발라의 목소리로 팬들이 보낸 메시지를 직접 읽어주기도 했다. 랜스 레딕의 배우자 '스테파니 레딕'은 해외 <데스티니> 커뮤니티에 "추모해 준 여러분께 감사하다"라며 "그는 게임을 사랑했던 만큼, 여러분도 사랑했다"라고 밝혔다. 앞서 랜스 레딕은 로스앤젤레스에 위치한 자택에서 항년 60세의 나이로 별세했다. 사망 원인은 자연사로 알려졌다. 랜스 레딕은 <존 윅> 시리즈에서 '컨시어지 샤론' 역할을 맡은 것으로 유명하며, 게임에서는 <데스티니>의 '사령관 자발라'나 <호라이진 포비든 웨스트>에서 '사일렌스'의 성우를 맡아 열연했다. 넷플릭스에서는 동명의 게임을 실사화한 <바이오하자드: 더 시리즈>에서 '웨스커'를 연기해 호평받은 바 있다. (출처: 데스티니 레딧)
플레이스테이션 사는 이유 백번 이해가는 플스게임 퀄.jpgif
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하면 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처
스즈키 유, '버추어 파이터' 시리즈로 NFT 만든다
OASYX 1만 개 NFT 중 천 개가 '버추어 파이터' 콜라보레이션 <버추어 파이터> 시리즈의 아버지 스즈키 유가 NFT 프로젝트 OASYX와 <버추어 파이터>의 협업 소식을 전했다. OASYX는 게임에 특화된 블록체인 Oasys의 NFT 프로젝트다. 스즈키 유는 작년 12월부터 OASYX 프로젝트 시리즈 1의 감수를 맡고 있었다. OASYX 프로젝트 시리즈 1은 10,000개의 NFT를 발행할 예정이며, 이 중 1,000개가 <버추어 파이터> 콜라보레이션 NFT가 될 것이라고 한다. <버추어 파이터> 1~3편까지 세 작품에 등장하는 11명의 캐릭터와 협업이 결정됐다.  3월 중 배포될 이번 콜라보레이션 NFT에 대해 스즈키 유는 "<버추어 파이터> 시리즈는 세가에 있던 시기 디렉터로서 개발한 대전 격투게임이다. 당시 혁신적이었던 3D CG 기술을 구사한 시리즈는 많은 사람들에게 사랑받았다. 이번에 감수를 하고 있는 OASYX의 독창적인 세계관과 블록체인 기술을 <버추어 파이터> 시리즈 세 작품과 융합함으로서 게임 팬들에게 새로운 엔터테인먼트를 제공할 수 있기를 기대한다"고 말했다. Oasys 측은 NFT 프로젝트 OASYX를 소개하며 "매 시리즈마다 레전트 크리에이터를 감수로 기용해 다양한 콜라보레이션을 기획하고 있다. Oasys 안에서 전개되는 게임이나 토큰과의 연동 등 향후 Oasys 환경 안에서의 유틸리티를 부여해 나갈 예정이다. 차후 메타버스 아바타로서의 활용도 계획 중"이라 전했다. 하지만 스즈키 유가 3월 17일 자신의 트위터에 <버츄어 파이터> NFT 소식을 공유했을 때 팬들의 반응은 좋지 않았다. "<버추어 파이터> 30주년이 다가오는데 <버추어 파이터> 신작도 <쉔무 4>도 아닌 NFT라니 실망이다", "스즈키 씨 이건 아닌 것 같아요"라는 인용 게시글이 줄을 이었다. NFT 프로젝트 OASYX는 <버추어 파이터> 콜라보레이션 NFT를 낼 예정이다.