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[칼럼] '메타버스'는 '헛소리'가 맞았던 걸까?

'Tech World in 2023' ①
최근 인터넷에서 한 사진을 보고 복잡한 웃음을 지었다.

'Tech world in 2023'이라는 이름의 사진은 물놀이를 2023년의 기술 동향에 빗댄 일종의 인터넷 밈이다. 이미지 속 챗GPT(ChatGPT)는 보호자와 즐거운 물놀이를 하고 있는 반면에, 메타버스(Metaverse) 아이는 무관심 속에 허우적거리고 있다. 화면을 내리면 바닷속에 수장된 해골이 보이는데, 거기에는 'NFT'라는 딱지가 붙어있다. 이 '짤방'이 흥미로운 이유는 근래 모습을 함축적으로 나타냈다는 데 있을 터.

지난 몇 년간 게임업계는 메타버스와 NFT(넓게는 P2E, 블록체인까지)라는 키워드에 대단히 적극적으로 반응했다. '공룡'이라는 칭호가 아깝지 않은 글로벌 게임사부터 영세한 규모의 개발사까지 모두 이 키워드에 발을 걸치려 했다. 하루가 멀다 하고 기자의 메일함에는 신규 프로젝트 소개, MOU 보도자료, 취재 요청 등 각종 문의 메일이 쏟아졌다. 어떤 날에는 100통 가까이 관련 키워드가 담긴 메일을 받기도 했다. 그러나 이제 그런 메일은 눈에 띄게 줄어들었다.

요컨대 지금 업계는 갓 꿈에서 깬 몽롱한 사람을 보는 듯하다. 그가 꾼 꿈이 예지몽인지 백일몽인지 확실하지 않지만, 대체로 달콤한 꿈이었고, 그 꿈은 당장 이루어지지 않았기 때문에, 그 이야기를 늘어놓는 것만으로도 입 안이 쓰다. 그리고 날은 대단히 춥다. 여러 게임 회사에서 '정리'가 이루어지고 있으니, '짤방' 속 물놀이를 즐길 때가 아닌 것 같기도 하다. 

단정 지으려는 것은 아니다. 메타버스는 홀로 잘 헤엄쳐서 'Young'하고 'MZ'한 모습으로 각광받을 수 있다. 잠겨있던 NFT가 다시 수면 위로 올라와 짧았던 영광을 더 길고 뜨겁게 재현할 지도 모른다. 곳곳에 그런 희망은 남아있고, 몇몇 프로젝트는 중단되지 않고 진행 중이다. 아직 기자에게는 메타버스와 NFT의 부활이 어떻게 가능한지 설명할 재주가 없는데, 판을 벌인 쪽에서 로드맵을 제시할 것으로 믿고 있다.

2023년 2월 14일, 마냥 달콤한 전망을 내놓기에는 씁쓸한 구석이 있다.
Tech world in 2023이라는 이름의 유머 자료. 
본래 이 사진은 지금 뜨거운 트렌드와 한물 간 트렌드를 비교할 때 자주 등장하는 일종의 밈이다.

# 메타버스: 두 마리 공룡이 어디로 가는지 보면...

업계의 공룡들이 어디로 가는지 보자. 메타버스 사업은 그것이 애초에 중장기적인 계획이었다고 느껴지지 않을 만큼 신속하게 취소되고 있다.

마이크로소프트(MS)는 2022년 10월부터 홀로렌즈, 서피스 노트북, 그리고 엑스박스 관련 부서에서 일부 정리해고를 단행했다. 불확실한 경제 상황 속에서 MS는 전체 직원의 5%에 달하는 10,000여 명의 직원을 정리해고할 방침이다. 그리고 아예 정리한 부서가 있으니, B2B 메타버스 사업부다. 감원 수준에서 끝난 것이 아니라 아예 해체했다. 이 사업부는 산업용 메타버스(Industrial Metaverse) 소프트웨어를 구축하는 것을 목표로 일했던 곳이다.

이 소식을 최초로 전한 디인포메이션(The Information)에 따르면, 메타버스화(化)된 애플리케이션을 이용해 기업들에게 전력, 로봇, 운송 네트워크 등을 제어하는 시스템을 구축하는 솔루션을 제공하는 것이 이들의 목표였다. 산업용 메타버스 코어(Industrial Metaverse Core)라는 팀에서는 100명의 직원들이 일하고 있었지만, 출범 4개월 만에 팀이 사라졌다. 디인포메이션은 MS가 이 팀을 '죽였다(killed)'라고 썼다.
MS가 발표한 B2B용 산업용 메타버스 프로젝트는 팀 자체가 해산되면서 잠정 중단됐다.
그간 AR, VR 기술은 메타버스의 핵심 동력으로 여겨졌다. 기업들은 HMD를 착용한 직원들이 가상 공간에서 회의를 나누는 모습을 멋지고 대단한 일처럼 소개했다. 그러나 당분간은 조금 더 팀즈나 줌을 이용해야 할 것 같다. (그마저도 코로나19에 대한 우려가 사실상 종식되면서, 일터에서 재택근무는 빠르게 지워지고 있다. 사장님들은 직원이 밥값 하는 모습을 직접 보고 싶어하는 듯하다.)

MS는 알트스페이스VR(AltspaceVR)의 서비스를 3월 10일 종료한다. 2017년 MS로 인수된 이 서비스는 VR 플랫폼으로 월드에 입장해 각종 활동을 할 수 있도록 설계됐다. MS는 개발자를 위한 MR 툴킷인 MRTK 개발팀도 해산했다. 일선 VR 개발사들이 대부분 MRTK를 이용해 콘텐츠를 개발해왔다는 점에서 충격적인 발표다. MS의 홀로렌즈 프로젝트도 잠정 중단된 것으로 알려졌기 때문에, 현재 MS에 남아있는 유의미한 VR 툴은 개발자용 클라우드 플랫폼 매시(Mesh) 정도다.

회사 이름을 메타로 바꿔버린 (구)페이스북은 어떨까? 지난 2월 2일 발표된 메타의 연간 실적을 보면, 메타의 VR, AR 사업을 총괄하는 리얼리티 랩스는 지난 한해에만 137억 달러, 약 16조 8,236억 원의 영업손실을 냈다. 전조는 2022년부터 있었다. CEO 마크 저커버그는 11월 사원 13%에 달하는 11,000명을 정리해고했다. 주력 인력 감축 대상은 VR·AR 사업 부문이었다.

저커버그는 자신의 실패를 인정했다. 그는 해당 발표에서 "코로나19가 시작되면서 전 세계가 급속히 온라인으로 이행하고, 전자 상거래 급증으로 해당 시장의 매출이 대폭 확대되었다. 이러한 가속 현상이 판데믹 종료 후에도 지속할 것으로 다들 내다봤고 나 역시 그랬다. 이에 투자를 대폭 확대했으나, 예상만큼의 결과를 도출하지 못했다"라고 썼다. 메타는 지난 1년간 메타버스 기술에 100억 달러(약 13조 원) 넘는 돈을 투자한 것으로 알려졌다.
메타버스 <호라이즌 월드>에서 회사 새 비전을 소개했던 저커버그는 훗날 자신의 선택에 무리가 있었음을 인정했다.
전설적인 FPS 개발자이자 VR 산업의 토대를 다졌던 존 카맥마저 메타를 떠났다. 2013년부터 2019년까지 오큘러스의 최고 기술 책임자(CTO)를 맡았다가 최근까지 메타의 VR 총괄 고문직을 수행했던 그는 "VR에서의 내 10년은 이제 끝났다"라고 선언했다. 그는 메타를 떠나면서 페이스북에 남긴 글에 "시스템 최적화 담당자로서, (메타 퀘스트 2) GPU 사용률이 5%인 것이 고통"이라며 "말도 안 되는 양의 인력과 자원을 가지고 있지만, 이것을 끊임없이 낭비하고 있다"라고 썼다.

메타버스는 공룡들만 하는 것이 아니다. 거시적인 경제 환경만 좋아지면 MS와 메타가 메타버스로 다시 뛰어들 수 있다. 공룡들이 떠난 틈을 타서 다른 기업이 멋진 메타버스를 만들어낼 수도 있다. 그러나 많은 기업들이 MS와 메타의 공격적인 투자를 언급하며 메타버스의 정당성을 획책했던 것 또한 부정할 수 없는 사실이다. 기자가 보고 들은 강연, 발표, 논문, 보고서, 상품소개서는 하나 같이 두 회사를 보증수표처럼 써왔다.

같은 반열에 이름이 올라가는 메타버스의 상업성에도 물음표가 가시지 않고 있다.  한국에서 제일 잘 나가는 메타버스로는 <제페토>가 있다. 이 서비스를 운영 중인 한국의 네이버제트는 2021년 기준 1,129억 원의 당기순손실을 기록했다. 몇 분기 째, <제패토>도, <이프랜드>(SKT)도 콜라보나 MAU(월 이용자 수)만 이야기되고 있다. 명품을 걸친 아바타만 봐서는, 일회성 이벤트만 봐서는 해결될 문제가 아니다. 
구찌를 입은 <제페토> 아바타는 분명 멋있고, 예쁘지만 <제페토> 운영사의 실적은...

# 메타버스 열풍이 지나가면, 누가 책임지지?

다시 존 카맥으로 돌아오자. 그 정도 되는 개발자의 말이라면, 조금 더 알아볼 가치가 있다. 

존 카맥은 2021년 페이스북 커넥트 기조연설에서 "메타버스 수립계획을 세우는 것은 메타버스를 실현하는 좋은 방법이 아니다"라고 했다. 메타버스란 기술의 발전으로 자연스럽게 도달될 것으로, 인위적으로  앞당길 수 없다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "나는 메타버스가 존재하기를 원하지만, 메타버스에 곧바로 착수하는 것이 메타버스를 실제로 만들어 내는 좋은 방법은 아니다"라고 고백했다.
2013년부터 VR 기술 개발에 매진했던 존 카맥은 메타를 떠났다.
그런데 한국은 정부 차원에서 세금을 들여 메타버스의 기반을 만들겠다고 주장하고 있다. 
문재인 정부, 뒤이은 윤석열 정부도 메타버스를 '4차 산업혁명', '미래 먹거리'로 지정하고 육성에 열을 올려왔다. 메타버스를 두고 '헛소리다', '멈춰야 한다', '투자를 줄여라'와 같은 정면 비판, 신중론, 회의론 등이 무수히 많이 제기되었지만, 정부 부처들은 메타버스에 투자하는 것을 기정사실화한 채 '메타버스의 게임 심의를 어떻게 할 것인지'를 놓고 수 개월 넘게 갈등해왔다.
문체부와 과기부 두 부처는 메타버스 내 게임물의 심의를 어떻게 할 지를 두고 수 개월 째 갈등하다가 최근 게임산업법을 적용하기로 합의했다.
국회에서는 메타버스 진흥을 위한 입법 활동까지 이루어지고 있으니 꼴은 점입가경이다. 

바로 오늘(2월 14일), 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 '메타버스 진흥법' 3종을 병합심사해 통과시켰다. 메타버스의 정의를 내놓고, 전문 인력 양성과 기술 개발을 위한 조세 감면 근거 등도 마련했다. 이 법에 따르면, 국가와 지방자치단체는 메타버스 산업 진흥을 위해서 세금을 감면할 수 있다. 자율규제를 적용해, 장관 인가를 받은 협회가 자율적으로 가이드라인을 마련할 수 있게 했다. 이 법이 과방위 법안소위를 방금 넘어갔다.

이 법은 국회 본회의로 갈 것이다. 심한 우려를 표하지 않을 수 없다. 

과방위 소속 의원들은 메타버스를 얼마나 많이 접했을까? 한국남부발전에서 제주도 한경풍력단지를 <제페토> 메타버스로 만든 'KOSPO 재생에너지테마맵'을 들어가서 해봤을까? 1단계 사업비에 39억 원이 배정된 서울시 공식 메타버스인 <서울 메타버스>에 들어가봤을까? 메타버스 자격증 실태를 알까? 전술한 맥락들을 얼마나 알고 있을까? 
<메타버스 서울> (2023)
기자는 게임개발자들이야말로 이미 답을 알고 있었다고 믿는다.

GDC는 매년 미국 샌프란시스코에서 열리는 세계 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스다. 2023년 개최를 앞두고 주최 측은 2,300명의 개발자에게 설문을 돌리고 '메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼'을 골라달라고 요청했다. 45%의 선택을 받아 1위를 한 항목은 '없음 - 메타버스 콘셉트는 절대로 구현되지 않을 것'이다. 2위와 (공동) 3위는 메타버스 유행 전에 출시된 '게임', <포트나이트>(14%), <마인크래프트>(7%)였다. 네이버의 제페토는 1% 미만의 응답을 기록했다. 
"메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼은?"
이어서 NFT 이야기를 해보자. (계속)
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세계 영화 CG계를 뒤바꿨던 사건
세계 최고의 영화 감독 중 하나인 제임스 카메론은 터미네이터과 에이리언 2를 만들고 일약 전세계적인 감독이 됨 "아 ㅋㅋ 다음에 뭐 만들지 ㅋㅋ 뭐 뭘 만들던 나는 짱이니까 쉬면서 좀 생각해 봐야겠다 ㅋ" 엄청난 물 덕후였던 카메론은 휴양지에서 물 놀이 하면서  바다 다큐를 보는 물 덕후였음 과학 세미나 다큐 : 산소 농도가 65%나 되는 액체 산소를 만들었고 쥐 실험에서 액체로 호흡하는 걸 성공하자마자 전문 다이버도 45분 호흡하는 거 성공함 ㅇㅇ "뭐? 진짜임?  그럼 저거 쓰면 해양 탐사 가능??" 물 덕후인 제임스 카메론은  당장 저 액체 산소가 나오는 해양 영화 하나를 쓰기 시작함 ㅋ "사라진 잠수함을 찾으러 시추 작업대가 내려갔다가 물 속에 살고 있었던 외계인 만나는 이야기! 와 개쩌는데?? 이건 졸라 흥행할거야!" (( 어비스는 제임스 카메론의 사실상 유일한 실패작이다 )) "아 ㅋㅋ 스탭 배우 다 개고생 시키고 만족할만큼 찍었다 제작비 최고가 갱신했고 ㅋㅋ 근데 내가 머리 속에서 상상한 씬을 CG로 구현이 가능할까?" (스타워즈 만들려고 조지 루카스가 설립한 CG회사 통칭 ILM) "뭔데요?" "그... 물이 기둥처럼 변해서 움직이다가 사람 얼굴처럼 변했다가 갑자기 다시 물로 변해야 하는데" "아 꺼지셈" 당시 CG라 함은 만화 같은 이미지 느낌이었고  (예- 스타워즈 4) 특수 효과를 필름과 합성해주는 정도였지 제임스 카메론이 구상한 저런 장면은 사실상 현대 우리가 알고 있는 개념의 CG 형태의 구현이나 다름 없었음 "아 세계 최고라는 ILM도 별거 없네" "뭐 시발? 갖고 와봐" "참고로 나는 진짜 같지 않으면 만족을 못하니까 알아서 들 하쇼 ㅎㅎ" "하... 이걸 어떻게 진짜처럼 만들지?" 당시 ILM CG 슈퍼바이저였던 존 "그... 저기 제가 친형이랑 프로그램 하나를 만들었는데 이걸로 가능할 것 같은데요" 그렇게 존은 형 토마스랑 한땀 한땀 물을 "그려서" 이 장면을 완성해낸다 영화가 제작되던 시기가 1987년이라는 걸 감안하면 말도 안되게 대단한 CG (이 장면은 영화사에서 ‘현대 디지털 특수효과의 출발점’이 된 중요한 신으로 평가된다) (물 기둥에서 실제 물로 확 변하는게  전혀 뚝 끊기는 거 없이 현대 영화 CG처럼 매우 자연스러움) "와 시발 완벽해!!!!!!!!!" 완벽이 아니면 폭군이나 다름 없게 욕하며 스탭 자르는 제임스 카메론도 눈이 돌아가서 만족하고 영화는 무리 없이 개봉하게 된다 그리고 망함ㅋ "와 근데 진짜 작업 해보니까 이런 기능이랑  저런 기능이 더 필요하겠네" 존은 형 토마스에게 작업했던 것을 기초로 그들이 만든 이미지 프로그램을 뚝딱뚝딱 고쳐 출시 계약을 맺은 한 회사와 싸바싸바 해서 진짜 프로그램을 제대로 런칭하게 되는데  그 프로그램이 존 놀과 토마스 놀의  Photoshop 1.0 참고로 어비스는 그 해 아카데미상 특수효과 상을 받았고, 존 놀은 어비스의 특수효과 감독으로 이름을 올리기도 함 그리고 저 물 기둥씬에서 쓰인 기술력은  그 다음 제임스 카메론 작품에서 제대로 쓰이게 된다
인류가 영원히 가지 말아야 할 장소
핀란드,북위 61도 14분 동경 21도 28분 그곳엔 지금도 건설 중인 한 지하 시설이 있습니다. 이 다큐의 주제, 온카로(onkalo) 완공 예정시기는 2100년 이후.. 이 아저씨 뿐만 아니라 지금 이 글을 읽고 있는 대부분의 사람들도 완공을 보지 못합니다. 보고 싶으면 담배 끊고 운동 열심히 하고 오래 살도록 노력해봅시다. 온카로는 무엇을 위해 만들어진걸까? 인간이 밥을 먹으면 똥이 나오듯이  원자력을 사용하면 반드시 방사능 폐기물이 만들어집니다. 다만 똥과 다른 점은 냄새가 없는 대신 인간을 손쉽게 죽일 수 있을 정도로 무지막지하게 위험하다는 것. 우주로 보내버리자! 성공만 한다면 가장 이상적인 해결책입니다. 그러나 단 한번이라도 실패하면 인류는 돌이킬 수 없는 타격을 입게 됩니다. 저 하늘 높은 곳에서 방사능 물질이 폭죽처럼 떨어진다고 생각해봅시다... ㄷㄷ 최악의 경우 방사능 물질들이 바다에 흩뿌려진다면 진지하게 인류 멸망을 각오해야 합니다. 성공률이 아무리 높아도 리스크가 너무 큰 방법, 그러면 통에 담아서 바다 깊은 곳에 넣어버리자. 지금 이순간에도 세계 많은 나라들이 열심히 쓰고 있는 방법. 안됩니다...그건... 방사능 폐기물에 포함되어 있는 물질 중 요오드의 반감기(물질이 반으로 줄어드는데 걸리는 시간)는 8일에 불과하지만 스트론튬은 28년은, 세슘은 30년에 달하며, 플루토늄은 자그마치 24,000년의 시간이 필요합니다. 그리고 이조차 단지 반감기에 불과할 뿐, 실제로 위험성이 사라지기까지 걸리는 시간은 대략 100,000년으로 가정. 상당수의 방사능 폐기물은 원자력 발전소 시설 내에 보관되어 있습니다. 원자력 발전소 자체가 내부에서 발생하는 방사선을 차단하는데 가장 효율적인 시설을 구축하고 있기 때문에 겸사겸사 방사능 폐기물까지 자체 처리한다는 계산.  하지만 본질적인 처리라기보다는 그저 보관이라고 보는 게 맞습니다. 계속해서 발생하는 폐기물의 양을 전부 감당할 수는 없으며 언젠가는 포화상태에 이르게 됩니다. 처리는 커녕 갖고만 있는 것조차도 쉽지가 않습니다. 자연 재해 전쟁 체르노빌 ,후쿠시마 같은 사고,사고,사고들 인류의 역사 4500년 그리고 십 만년은 너무도 긴 시간입니다.., 과연 지상에 놓여진 방사능 폐기물 보관시설들은 십 만년동안 이런 위협으로부터 단 한 번의 위협도 받지 않고 버틸수있을까요? 지상의 문명과 상관없이 아득한 미래에도, 십 만년 이후에도 변함없을 지하의 지층을 이용! 18억년 동안 안정성을 입증해 온 핀란드의 화강암 지층. 지진같은 거 일어나서 우르릉 꽈꽝하는 일은 없습니다.(아마도) 지하 5km에 달하는 동굴 밑에 방사능 폐기물을 보관하고 아무도 못 들어가게 콘크리트로 입구를 밀봉합니다. 지금 보니까 무슨 주차장 같네요; 허나 이 역시 한 가지 문제점이 있습니다. 그거슨... !? 여길 왜 들어가?? 십 만년은 헤아릴 수 없이 긴 시간, 100년, 300년 후의 인류라면 몰라도 몇 천, 몇 만 년 후의 인류라면 현재의 인류가 이 깊은 땅 속에 동굴을 파고 방사능 폐기물을 보관한 이유를 이해하지 못할 수도 있습니다. 읽으면서 피라미드가 떠올랐다면 센스가 있는 사람. 미래의 인류에게 온카로는 현재의 인류가 발견한 피라미드처럼 여겨질 수도 있습니다. (열면 독화살같은 시시껄렁한 함정이 아니라 레알 헬게이트가 열린다는 사실이 다르지만;) 이 모든 가정은 시간이 흘렀을 때 인류의 문명이 발전하지 않고 오히려 퇴보할 수도, 아예 문명이란 것이 사라질 수도 있으며, 혹은 아예 인류 자체가 사라지고 다른 지성을 갖춘 생명체가 지구를 지배하고 있을 수도 있다는 추측을 바탕으로 합니다. 들어오지 말라고 적어놓으면 알겠지 뭐 문명 자체가 사라질 수도 있는데 언어는 잘도 남아있겠다 ㅡ,.ㅡ 일단 첫번째로 비석을 세워놓는다. ..근데 이러면 더 수상하잖아...; 무슨 던전도 아니고 모험심 자극하는듯 온카로 지하던전 그림도 빼놓을 수 없죠 선풍기 틀어놓고 자면 죽는다... 가 아니라 방사능과 인간의 죽음의 연관성에 대한 경고. 언어를 이해하지 못해도 그림은 이해할 수 있으니까요. 뾰족뾰족한 구조물을 배치해서 위험한 곳이라는 느낌을 직관적으로 표현합니다 뭉크의 절규 또한 경고의 메세지로 쓰일 수 있겠군요 뭉크는 이 그림을 그릴 때 자기의 그림이 이런 용도로 사용될 거라는 걸 상상이라도 했을까요 십 만년이나 되면 그 안에 어떤 일이 일어나도 놀랍지 않다고 봐요 온카로를 발견한 미래의 인류에게 보내는 메세지 미래의 인류도 현재의 인류처럼 풍요로운 자연을 즐기며 번영을 누릴 수 있기를, 그리고 운이 좋다면 현재의 기술로는 무리일지라도 미래에 원자력을 안전하게 이용할 수 있는 방법을 찾아내기를.. 뭐 그게 인류가 아니라 다른 종이 될지라도 말입니다. 다큐멘터리 Into Eternity(영원한 봉인)이었습니다. (2010년)
차원이 다르구나 싶은 김연아와 손흥민이 경기 전에 하는 기도
경기 직전 경기장에 들어서기 전 늘 기도하는 김연아와 손흥민 두 월클이 하는 기도 내용은 뭘까? 금메달 딸 수 있게 해주세요, 점프 실수하지 않고 점수가 잘 나오게 해주세요. 오늘 제가 골을 넣을 수 있게 해주세요 경기에서 이기게 해주세요 NO 두 선수는   이런 기록에 대한 결과적인 기도가 아닌 이 세계적인 월클 한국 선수들이 하는 기도의 내용 "제가 건강하게 이 자리에 설 수 있게 해주셔서 감사합니다." "제게 뛸 수 있는 기회를 주셔서, 피치 위에 서게 해주셔서 감사합니다. 이 경기 후 축구를 통한 행복을 잃고 싶지 않습니다. 다치지 않길, 부상당하지 않길." 김연아 결과에 대한 기도가 아닌 경기에 설 수 있음에 감사함의 기도를 드린다 손흥민은 경기 시작 전에 두 손을 모으고 기도하는 이유에 대해 “경기 결과나 (나의) 기록에 대해 기도하지 않는다.  경기장에 설 기회를 주셔서 감사하다고 기도한다고 밝혔다  경기가 끝난 뒤에도 (축구에 대한) 행복을 잃고 싶지 않다. 다치고 싶지 않다. 나는 축구가 재미있고 웃을 수 있어 축구를 시작했다. 이 미소를 잃고 싶지도 않다”며 웃었다. 참고로 김연아는 천주교 손흥민은 무교 두 선수는 경기 결과에 대한 기도를 하지 않아도   스스로 피나는 노력으로  만들어낸 실력을 직접 증명 하니깐  진정한 탑 클래스 월드 클래스  대한민국은 김연아 손흥민 보유국 확실히 두사람 다 차원이 다름. 괜히 정상에 오른게 아님