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[드래곤볼에서 배우는 리더십] 리더라면 프리더처럼

드래곤볼에 등장하는 악당 '프리더'는 이상적인 상사이자 리더의 모습을 발견할 수 있습니다. ① 적이라도 우수한 인재는 스카우트 인재는 적으로 만들지 말고 자기 편으로 끌어드릴 것. 이것은 동서고금을 막론하고 가장 중요한 리더의 자질 중 하나입니다. 프리더는 적이라도 능력이 뛰어나다면 자신의 편으로 만들려고 합니다. 적으로 만난 손오공이 자신을 맞서서 물러서지 않는 모습을 보이자, 진심으로 능력을 인정하고 함께 일하자고 손을 내밉니다. ② 약한 부하들을 위해 다양한 도구를 준비한다. 사실 프리더는 세계에서 가장 강한 전투력을 가지고 있기 때문에 특별한 전투 도구는 필요 없습니다. 하지만 약한 부하들을 위해 무기를 준비하거나 상대방의 전투력을 측정할 수 있는 (너무 강한 상대를 만나면 도망을 칠 수 있도록 배려, 그리고 전투력을 윗사람에게 상황을 제대로 보고 할 수 있는 지표를 제공) 스카우터를 제공합니다. ③ 부상을 입은 부하를 위한 의료지원과 복리후생 많은 사람들이 들어가고 싶어하는 직장들을 보면 공통점이 있습니다. '많은 연봉' 혹은 '최고의 근무환경과 복리후생' 입니다. 프리더는 부하들이 열심히 일할 수 있도록 최고의 근무환경과 복리후생을 제공합니다. 원작과 극장판을 보면 프리더는 부하들이 부상을 입을 것을 대비해 의료장치를 준비한 것은 기본이며, 술집과 커피숍, 다양한 사이즈의 전투복을 마련해 둔 것을 알 수 있습니다. (악당이지만 내 사람에게는 따뜻하지) ④ 부하에게 반말하지 않는다. 프리더는 부하에게 존댓말을 사용합니다. 심지어 자신을 배신한 베지터에게도 존댓말을 사용하지요. 반말을 하지 않는 것은 상대방을 존중하고 예의를 지킨다고 볼 수 있는데요. 부하들은 이런 프리더의 존댓말에 사용에 존경심을 품게 될 것입니다. ⑤ 현장에 직접 나가 정확한 판단을 한다 탁상공론에 빠져있는 상사를 보면 언제나 답답함을 느낍니다. 하지만 그는 직접 현장에 나가 정확한 판단을 하는 부지런한 모습을 보여줍니다. ⑥ 우선 순위를 분명히 & 업무는 분담해 부하와 함께 일한다. 함께 해도 시간이 부족한데, 모든 일을 떠넘기는 상사가 있습니다. 프리더는 부하와 함께 일을 분담할 줄 아는 자세를 가지고 있습니다. 프리더는 부하가 실수로 드래곤볼을 잃어버리자 크게 분노합니다. 프리더는 부하에게 이렇게 말합니다. "우주선 안은 내가 드래곤볼을 찾아볼테니 당신은 밖을 철저하게 뒤지세요" 부하를 질책하는 것보다 드래곤볼을 찾는 것이 더 중요하다는 것을 아는 프리더(업무 우선 순위를 분명히 하는 자세)함께 드래곤을 찾으러 가자고 말한 것이지요. ⑦ 꼭 확인하고, 잘못된 점만 지적한다. 목표를 달성하기 위해서는 업무가 제대로 진행되었는지 확인해야 합니다. 프리더는 부하가 베지터와의 결투에서 승리하고 기뻐하는 모습을 보며, 함께 기뻐하기 보다는 베지터의 생사를 확인했는지 묻습니다. "물에 빠져서 확인을 못했다" 라고 대답하는 부하에게 "물에 잠수하면 되잖아요. 몸이 젖는 게 싫어서 확인을 게을리했죠"라고 잘못을 정확하게 지적도 합니다. 부하가 몸에 물이 젖는 것을 싫어한다는 사실을 몰랐다면 이런 지적도 힘들 것입니다. 프리더는 부하가 좋아하는 것 싫어하는 것도 아는 리더입니다. ⑧ 부하의 실패를 용서하고 만회의 찬스를 준다 프리더는 부하가 실수하면, 실수한 원인이 무엇인지 정확하게 지적하고 용서합니다. 비슷한 실수를 반복하지 않게 도와주며, 동시에 용서를 통해 자신의 충성도를 높이는 것이지요. 더불어 실수를 만회할 수 있는 기회를 줍니다. 부하는 이 실수를 만회하기 위해 적극적으로 다음 업무를 수행하기 위해 떠납니다. ⑨ 부하의 마음까지 배려한다. 기뉴특전대의 다소 특이한 파이팅포즈를 끝까지 봐준다. 보기 민망해 식은땀을 흘리지만, 부하들이 상처 받을 말은 하지 않는다. 이에 기뉴특전대의 리더 기뉴는 "고맙습니다"라고 말한다. 뿐만 아니다. 프리더가 기뻐하는 모습을 보고 "기쁘시면 제가 기쁨의 힙합 댄스를 추어 볼까요!"라고 말하자, 프리더는 부하가 상처를 받을 까봐 싫다고 말하지 못 하고 "다음 기회에"라며 돌려서 말한다. ⑩ 말단 직원도 이름과 얼굴을 기억한다 프리더는 손오반의 얼굴을 보면서 손오공의 형과 닮았다고 놀라워 합니다. 프리더의 입장에서는 손오공의 형 '라데츠'는 말단 직원일 뿐인데요. 손오반의 얼굴을 보며 라데츠를 기억하는 것을 보면, 프리더는 부하들의 이름과 얼굴을 항상 기억해두는 상사임을 알 수 있습니다. ※ 원작에서 '프리더'는 수많은 행성 국가들을 침략하고 식민지로 만드는 우주의 제왕이자 악당으로 나옵니다. 말 그대로 나쁜 놈이지요. 하지만 자신의 부하들에게는 베풀 줄 아는 이상적인 리더의 모습을 발견할 수 있습니다. 왜 프리더가 드래곤볼에 등장하는 악당 중 유일하게 제대로 된 거대 조직을 만들었는지 이유를 알 수 있습니다 약탈과 침략 등의 나쁜 행위는 욕해야 하지만, 조직 활동에 관해서는 배울 점이 많은 캐릭터입니다. (그래도 나쁜 놈은 나쁜 놈) ※ (뽀너스) 손오공의 리더십? ① 능력이 뛰어나도 적이면 죽인다. 스카우트 제안? 그런 거 없다. ② 동료가 부상 입어도 신경 안 쓴다. 선두 하나 먹이거나, 죽게 내버려 두고 드래곤볼로 살린다. ③ 위 아래 없다. 모두 반발이다. ④ 능력이 부족해도 동료에게 일을 맡긴다. 동료가 도저히 수습할 수 없을 정도로 엉망이 되었을 때 나타나, 혼자서 뚝딱 해결한다.
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이렇게 분석하실줄이야ㅎㅎ 프리더의 이면을 알게됫네요 ㅋㅋㅋㅋ
손오공 개객끼
원글 출처는 밝히셨으면 더 좋았을텐데. 불펌에 내용변경까지 하셨네요
설득됐다
프리더....짱이다
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오다 에이치로 : <원피스> 작가 "크리링이 죽었다!!" 잊혀지지도 않는 어느 여름 날, 부 활동 합숙땜에 머물러있던 민박집에서, 누군가가 이렇게 외치며 복도를 달렸다. 그 주의 점프에서 '드래곤볼'은 큰 전개를 맞이하고 있었다. 그것은 우리한테 있어 현실의 어떤 뉴스보다도 대사건이었다. 모두 점프를 보기위해 몰려들고, 매주 같은 말을 반복한다. "다음 주엔 어떻게 되는 거지" 아, 이제 어떻게 되는 거지. 정말 어떻게 되는 걸까. 드래곤볼이 연재되던 11년 동안, 우리들은 몇 번이나 "어떻게 되는 거지"를 외쳤던가. "신만이 안다"라는 말이 있지만, 이 경우 더욱 무서운 것은 '신'인 작가 토리야마 선생님 스스로 이렇게 말한 것이다. "과연 어떻게 될까" 아...! 정말 막 나가는 것도 정도가 있지. 그러나 어떤 비화가 있든 토리야마라는 인간은, 아니 오공은 우리들의 기대를 결코 져버리는 일이 없었다. 전국의 소년들이 매주 오공의 행동에 기술에 환희의 목소리를 높였다. 오공이 미지의 장소에 가면 "여기는 어디지?" 라고 함께 생각하고, 오공이 화가 나면 "저 녀석 용서 못해!!"라며 우리들도 외쳤다. 주간 연재라는 일본의 독특한 문화가 태어난 것이다. 이것은 소년을 위한 소년만화. "드래곤볼"은 명작입니다. 키시모토 마사시 : <나루토> 작가 "그래! 맞아! 그랬어! 그랬지!!" 24,25,26,27,28... 나루토 작업장에 있는 녀석들의 나이순서다. 어시스턴트는 가장 젊은 녀석이 24세, 내가 가장 나이 많은 28세, 딱 한 살씩 차이가 난다. 나는 이 녀석들에게 항상 이런 지시를 한다... "이 컷의 배경화면은, 드래곤볼의 나메크성으로"... 이걸로 전원에게 통하는 것이다. 우리들의 공통항목으로써, 커다랗게 마음 속에 자리잡고 있는 것... "드래곤볼" 예전부터 누구나가 함께 공유해 온 즐거움. "도대체, 어떻게 되는 거야?" 드래곤볼 칠드런 제1회에서 오다 에이치로 선생님이 말한 대사를 보고, 나는 무심코 이렇게 대답했다. "그래! 맞아! 그랬어! 그랬지!!" 일주일 동안, 모두가 "드래곤볼"을 기다렸고, "드래곤볼"은 항상 공통의 화제가 됐다. 날라리 녀석부터 여자아이, 심지어 학교 선생님들까지, 광범위하게 모두가 "드래곤볼" 얘기를 하였다. 남녀노소를 불문하고, 이렇게까지 모두의 즐거움으로써 자리잡았던 것이 여지껏 있었던가! 이 폭발적 인기는, 아마도 나의 주변 뿐만이 아니라, 어디서나 일어난 일이겠지. 이렇게 드래곤볼이 모두의 공통적인 즐거움이 되어 버리면, 어떤 '암묵의 룰'이 생겨버린다. 그 룰을 어기는 바보는, 반드시 엉망으로 만들어 주거나, 친구의 연을 잘릴 정도의 벌을 받는다. 그 "암묵의 룰"이란... "그 주의 점프에서 드래곤볼을 먼저 읽은 녀석은, 아직 읽지 않은 녀석에게 그 내용을 절대 말해선 안된다!" 즉, 모두의 즐거움을 빼앗는 멍청이는, 그에 상응하는 벌을 받아야 마땅하다는 것이다. 그러나, 읽은 후엔 빨리 그 이야기가 하고싶어 견딜 수 없는 법. 나도 암묵의 룰을 몇 번인가 어겨서 호된 꼴을 당했지만, 그 정도까지 모두가 즐거움에 가득 차 기다리던 것이 이 "드래곤볼"인 것이다. 최근, 문득 이런 생각이 들었다... (오공은 사람을 끌어당기는 마법 같은 존재였구나) 라고. 지금, 손오공이란 소리를 듣고 누구나 가장 먼저 머리에 떠올리는 것은, 이미 서유기의 손오공이 아니라, "드래곤볼"의 이 마법 같은 존재의 손오공이 아닌가?! 쿠보 타이토 : <블리치> 작가 악역이 좋았다. "카에하메파와 도돔파, 어느 쪽이 셀까?" 이것이, 나의 '드래곤볼'에 대한 가장 오래된 일화이다. 당시, 나는 아직 초등학생. 학교에서 돌아오는 길에, 친구들과 이런 테마로 열성적인 토론을 벌였다. 당시 나의 의견은, "절대로 도돔파가 세!"였다. 준비에서 발사까지의 시간이 짧고, 발사할 때 내는 소리의 위력하며, 게다가 뭐라 해도 양손을 사용하여 발사하는 가메하메파에 비해, 손가락 하나로 그만큼의 위력이다. 어떻게 생각해도 도돔파가 세다고 밖에 생각되지 않았다. 그리고, 그것을 납득시킬 만큼(이 녀석이 진짜, 도돔파로 손오공을 죽여버렸잖아, 라고 생각하게 하는) 소름끼칠 정도의 무서움과 존재감을 그는 가지고 있었다. 그는 세계 제일의 암살자, 타오파이파였다. 나에게 있어서 '드래곤볼'은 "악역이 무진장 멋진 만화"이다. 주인공 쪽이 싫다는 의미가 아니다. 악역이 좋았다는 것이다. 전술한 타오파이파이를 비롯하여, 차오즈, 피콜로, 라데츠, 베지터, 내퍼, 자봉, 도도리아, 기뉴, 리쿰, 그리고 물론 프리더도... 이름을 쓰기 시작하면 끝이 없다. 악역 중에서 싫은 녀석을 열거하는 편이 어려울 정도이다. 어느 녀석도 대개 성격적으로는 문제가 있었지만, 그것을 까먹을 정도로 강함과 무서움을 지녔다(그 집대성이 아마도 마인 부우이다). 정말로, 소름 끼칠 정도로 멋졌다. 그리고 그 만큼 멋진 악역들이야말로, 쓰러뜨릴 때의 주인공들을 더욱 멋지게 보이게 하는 최고의 역할을 하는 것이다. 트랭크스의 첫 등장 신을 뛰어넘는 충격을 나는 지금까지 어느 배틀 만화에서도 받지 못했고, 앞으로도 그럴 것이다. 악역은 강하고, 무섭고, 그리고 멋지지 않으면 안 된다. 절대로. 그것을 나에게 주입시킨 것은, 틀림없이 이 '드래곤볼'이었다. 나는 지금도 '드래곤볼'을 펼칠 때마다, 다시금 그런 생각을 한다. 그리고 베지터의 장을 넘길 때면, 그 때와 같은 오싹함을 느낀다. 무라타 유스케 : <원펀맨> 나에게 있어 소년만화는 드래곤볼이었습니다. 제가 어렸을 때, 부모님께서 만화책을 사주신 적이 전혀 없었습니다.(TV만화도 보지 못하게 했습니다.) 그중에서 제가 조금이라도 접해볼 기회가 있던 만화가 친구가 가지고 있던 단행본 '드래곤볼'. 더도 덜도 말고, 제가 아는 소년만화는 '드래곤볼' 밖에 없었습니다. 그리고 만화가가 된 지금 다시 읽으며, "감수성이 예민한 시기에 조금이나마 접했던 소년만화가 이 작품이었다는 것이 얼마나 행복한 일이었나"라고 곰곰이 되씹어봅니다. 6살 무렵, 처음으로 읽었을 때의 충격은 대단한 것이었습니다. 먼저 와 닿은 것은 그림의 아름다움, 멋짐, 귀여움, 치밀함. "아, 이렇게 그림을 잘 그리고 싶다~"라고 먼저 생각했습니다. 그 후 18년간, 그 생각은 변함없이 지금에 이르렀습니다. 사랑에 푹 빠졌다고 말해도 좋습니다. 미쳐버린 것입니다. 이런 말을 써도 좋을지 모르겠습니다만, 작화를 직업으로 하고 있는 지금도, 토리야마의 만화를 흉내내는 영역에서 한발자국도 나가지 못한 것을 시인합니다. 할 수 없어요. 나의 원점이면서, 이상이니까. 중학교 때 주위에서 "네 그림, 드래곤볼이랑 똑같잖아"라는 말을 듣고는, 의식적으로 토리야마의 작품을 멀리한 시기도 있었습니다. 이쯤이면 토리야마의 터치도 잊어버렸겠지라고 생각해도, 연재가 시작해서 보면 금방 '드래곤볼의 흉내'라 말한 때의 터치로 돌아와 있었습니다. 이제는 굴복할 수 밖에 없습니다. 나의 뿌리에 얼마나 깊이 '드래곤볼'의 영향이 박혀져 있는지를 알게 된 것입니다. 아마 앞으로도, 저는 토리야마 선생님의 그림을 이상으로 삼아 일을 계속할 것입니다. 그리고 앞으로도 '드래곤볼'을 읽고 만화가를 지망하는 사람들이, 언제 어디서나 나올 것입니다. 나의 인생을 변화시킨 이 명작의 파워는, 어느 시대에서도 절대로 통할 테니까. 야부키 켄타로 : <투러브 트러블> "베지터 야부키"의 긍지 "나 기억해?" "물론 기억하지. 베지터 야부키 녀석이잖아!!" 중학교 3학년 때, 몇 년만에 연락된 초등학교 친구와의 대화. 나는 초, 중학교때 부모님의 일 관계로, 오카야마->코치->북규슈->오카야마로 전학했다. 그는 코치에 있을 때의 친구로, 그가 나에 대해 가장 인상적으로 기억하고 있는 것은, 내가 베지터를 잘 그렸다는 것인 듯 하다. 나는 초등학교 때부터, 짬이 나면 그림만 그렸다. 항상 정해져 있는 것은 오공과 베지터, 그리고 프리더... 가장 좋아했던 "드래곤볼"의 캐릭터였다. 어느 정도 안보고 캐릭터를 그릴 수 있게 되면, 이번에는 오리지널 천하제일무도회 만화를 그려, 오공과 내가 만들어낸 캐릭터를 싸우게 했다. 반드시 우승은 오공이었다. 생각해보면 만화의 그림체, 표현방법, 칸 나누기 등은 전부 "드래곤볼"로부터 배웠다. "드래곤볼"이 없었다면 나는 만화가가 되려고 생각하지 않았을지도 모른다. "드래곤볼"은 무엇보다 나에게 '만화를 그리는 즐거움'을 가르쳐 준 것이다. 그러고 보니 나의 맨 처음 점프 데뷔는 나의 만화가 아니라 "드래곤볼"이었다. 중3 끝날 무렵, 점프에서 퓨전 콘테스트라는 기획을 했었다. "드래곤볼"의 여러가지 캐릭터를 퓨전시켜 오리지널 캐릭터를 만드는 기획이었다. 나는 당시 좋아했던 청년 오반과 청년 트랭크스를 퓨전시켜 "고행크스"라는 캐릭터를 만들어, 일러스트를 그려 투고했다. 그리고 그것이 '멋진상'(웃음)이라는 상을 받아, 점프의 칼라페이지에 제법 크게 실렸던 것이다. 그 때는 정말로 감동했다. 그로부터 8년 가까이 된 지금도 나의 작업실은, 그 때 모은 오공들의 피규어로 장식되어 있다. 나의 만화를 그리다 지치면, 노트의 한 구석에 토리야마 선생님의 그림으로 셀과 프리더를 그려본다. 그러면 신기하게도 두근거리며 힘이 솟는다. 초등학교 때와 전혀 변하지 않은 것이다. 나는 앞으로도 "드래곤볼"의 팬인 것을 자랑스럽게 여기며, 계속해서 만화를 그려나갈 것이다.
저마다 생각하는 명장면이 다른 '히스 조커' 씬들
1. 첫 등장 2. Why So Serious? 3. 병원 폭파씬 4. '와서 얼른 날 들이받아.' 배트맨과의 첫 대면 (여담이지만 개인적으로 내가 좋아하는 장면) 5. '난 혼란의 사도야.' 투페이스와의 첫 대면 6. 자발적으로 감옥에 갇혔을 때 7. 짐 고든 - 배트맨과의 심문 장면 8. 첫 등장씬 - 병원 폭파씬과 나란히 거론되는 명장면 9. (+) .. 개인적으로 섹시하다고 생각했던 씬 10. 그리고 조커의 엔딩시퀀스 '광기는 가속도와 같아. 시간이 지날수록 점점 더 빨라지고, 멈출 수가 없게 되거든.' - 히스레저의 조커가 아직까지 찬사를 받을 수 있는 이유 사실 조커의 한 장면장면이 모두 최고라고 느껴졌을 정도로 '텍스트와 스타일을 완벽하게 장악해낸' 배우라고 생각해 이 사람만의 조커를 능가할 수 있는 조커가 또 있을까? - 한마디로 정의할 수 없는 다양하고 예측 불가능한 모습, 행동에 목적이 없는 순수 ‘악’ 그 자체다. 그리고 그것이 각본가 조너스 놀란과 데이비드 S. 고이어가 설정한 조커 캐릭터의 핵심적인 모습이다. 그들은 조커의 행동을 설명하거나 정당화하려 할수록 조커의 매력이 반감한다고 말한다. 그들의 설명과 달리 재미있는 점은 히스 레저가 조커를 연기하면서 흔들림없는 어떤 원칙을 세워놓은 걸로 보인다는 사실이다. 영화에서 관객은 조커가 언제 어디서 나타날지 알 수 없다. 그러나 조커는 등장할 때마다 명확한 목표의식(배트맨, 하비 덴트, 고담시)을 보여준다. 캐릭터가 상징하는 ‘카오스’와 달리 히스 레저의 조커는 놀라울 정도로 정확한 계산을 가지고 행동한다. 그리고 폭발적으로 감정을 내뱉는 연기가 아닌 감정을 계속 억누르는 연기로 더 차갑고 깊은 어둠을 보여준다. 그 결과 배트맨, 하비 덴트, 고담시 그리고 관객은 조커가 파놓은 혼란 속으로 빠져든다. 이것은 크리스토퍼 놀란 감독의 <다크 나이트> 연출 목표와 맞닿아 있다. 아무도 선하지도 악하지도 않고 끊임없이 변한다. 선과 악은 동전의 양면과 같고 세계의 모든 것들은 방향을 잃은 혼돈 그 자체다. 조커와 부딪힐수록 딜레마에 빠져들어 자신의 정체성에 대해 고민하고 방황하는 배트맨과 달리 조커는 감정을 드러내지 않고 냉철하게 자신만의 행동을 한다. 여기서 히스 레저는 조커가 배트맨, 하비 덴트 나아가 고담시를 압도하기 위해서는 그들과 달리 감정을 쉽게 드러내지 않아야 한다는 점을 알고 있다. 동시에 관객이 히스 레저라는 배우의 존재감이 아닌 철저하게 조커 캐릭터와 이야기에만 집중할 수 있게 만든다. 감정을 겉으로 쉽게 내지르지 않는 연기는 그의 전작들에서도 공통적으로 나타난다. by 씨네21 <[히스 레저] 감정의 심장을 건드리는 절제된 카리스마> 中 - 출처 : 쭉빵카페 '윤화평' 진짜 하나도 빠지지 않고 모든 장면이 명장면이였죠 T_T 보고싶네요 . . 히스레저 . .