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'프라시아 전기', "당신이 잠든 사이에도 게임은 계속된다?!"

3월 30일 공개 예정... MMORPG+SLG로 융합 게임성 추구
<프라시아 전기>는 넥슨 신규개발본부가 '사활을 걸었다'라고 표현해도 좋을 정도로 오랜 기간과 많은 인원을 동원해 만든 크로스플레이(PC·모바일) MMORPG다. 올 3월 30일 출격을 앞둔 게임은 MMORPG와 SLG의 조화를 통해 전에 없던 새로운 경쟁 양상을 구현하는 것을 목표로 삼고 있다. 

넥슨은 <프라시아 전기>에 캐릭터 성장과 아이템 파밍이라는 MMORPG의 근원적인 재미를 담았을 뿐 아니라 거래와 교역, 인간과 엘프의 전쟁을 그린 내러티브도 충실하게 담았다고 설명한다. 또한 기존 모바일 MMORPG에 도입된 '자동사냥'보다 발전된 '어시스트 모드'를 도입해 진입장벽을 낮췄다.

15일 판교 넥슨 사옥에서 이익제 디렉터, 임훈 부디렉터, 강석환 사업실장을 만났다.
왼쪽부터 <프라시아 전기> 임훈 부디렉터, 이익제 디렉터, 강석환 사업실장

Q. 디스이즈게임: 넥슨 모바일 MMORPG 흥행의 초석 다졌던 <AxE> 개발진의 오리지널 신작이다. 후속작이 아닌 오리지널로 간 이유는 무엇인가?

A. 이익제 디렉터: 굉장히 오래전부터 MMORPG 개발을 준비해왔다. <AxE> 이후에 더 높은 게임성과 스토리가 필요했는데, (전작의) 영향을 받지 않고 진정한 MMORPG를 만드려면 어떻게 할까 준비를 많이 했다. IP의 제약과 한계를 벗아너서 재미를 주는 MMORPG를 만들기 위해서 신규 IP로 가게 됐다.


Q. 시장에서 기대하는 성과는?

A. 이익제 디렉터: 오랫동안 사랑받는 게 최종 목표다. 많은 유저들이 오래도록 집중하고 즐길 게임 만들 수 있도록 노력했다.


Q. 경쟁작이 적지 않은 상황인데, <프라시아 전기>만의 경쟁력은 무엇이고, 어떤 성과를 기대하는지?

A. 강석환 사업실장: 론칭 전에 인게임 영상으로 콘텐츠와 스토리를 공개하는 것인지 어떤 의미인지 알고 계실 것이라고 생각한다. 얼마나 자신감이 있는지 아실 것이다. 그만큼 자신감이 있다. 재밌다. (웃음) 그래서 저희는 저희의 길을 가려고 한다.


Q. 론칭 이후 업데이트 주기를 어느 정도로 생각하고 있나? 

A. 이익제 디렉터: 개발 상황 때문에 구체적으로 답하긴 조심스럽다. 유동적인 부분이 있기 때문에 확정이 어렵다. 론칭 이후 4개월 정도(에 업데이트)를 이야기하고 있다. 현재 거점과 영지가 21개 준비되어있고, 월드의 크기도 정말 넓다. 처음 오픈 때는 캐릭터 성장의 재미를 느끼게 하려 한다. 이후 어느 정도 업데이트 일정이 나오면 유저들에게 사전에 공지해서 준비하실 수 있게 할 것이다.

# 초기에는 캐릭터 성장에 주력, 이후 점차 '쟁게임' 면모 드러날 듯

Q. 출시 2주 정도 남았는데 게임에 대한 단편적인 정보만 공개된 듯하다.

A. 이익제 디렉터: 그렇게 느껴진다면 조금 더 노력해야 하는 부분인 것 같다. 유튜브에 인 게임의 여러 특징에 관련한 영상이 있다. 쇼케이스도 그렇고 직접 출연한 영상을 통해서 디테일하게 많은 것들을 말씀드리려고 한다. 부족했다고 느끼실 수 있다. 19일 추가 영상도 준비되어있고, 론칭 전까지 보여드릴 것들이 있다. 계속 노력하겠다.


Q. 이전 쇼케이스에서 상위 유저들이 거점을 독식할 수 없다는 말을 했다. MMORPG에서는 길드끼리 연합을 형성하고 세력을 만들어서 운영진의 계획 이상으로 넓은 영역을 통제하는 일이 많은데, 이를 막기 위한 방지책이 있나?

A. 임훈 부디렉터: 그런 부분까지 완벽하게 통제하는 것이 MMORPG 본연의 모습에 어울린다고 생각하지 않는다. 요즘 게임에는 (통제가) 더 쉽게 일어날 수도 있다. 일단은 특정 개인이나 일부 유저들이 너무 많은 통제를 할 수 없도록 제약을 하고 있다. 결사(일반적인 MMORPG의 길드에 대응하는 개념이다.) 시스템에서 기본적으로 세력의 확장을 위해 필요한 요소들을 준비해놨다. 

하나의 결사가 모든 것을 다 할 수 없도록 설계했다. 여러 결사가 서로를 도와야 더 빠르게 성장할 수 있도록 구성했다. 그런 부분 때문에라도 일부 결사의 집중이 생기지 않을 것으로 생각하고 있다. 물론 생길 수도 있지만, 서비스하면서 보완해나갈 예정이다.

A. 이익제 디렉터: '모든 거점을 가질 수 있느냐'라는 이야기가 있는데, 시스템적인 제약이 있어서 론칭 시점에 1개의 거점만을 가질 수 있다. 그리고 모든 유저들이 결사에서 활동할 거라고 기대하고 있다. 


Q. <프라시아 전기>도 결국 전쟁게임이다. 상위 유저의 독점을 피할 수 없을 것이고, 이걸 기대하는 유저들이 즐기는 게임이기도 하다. 어느 정도는 상위 유저들에게 독점되는 무언가가 있어야 할 텐데.

A. 임훈 부디렉터: 요새와 성이 대표적인 예다. 그것들을 차지하면 연구가 진행되어 발전하는 부분들이 준비되어있다. 또 보스를 많이 준비하고 있는데, 사냥터 보스부터 존 보스, 필드 보스 3개를 구분해놨다. 상위 레벨 보스들은 상위 유저들이 차지하는 그림이 될 것으로 생각하고 있다. 


Q. 쇼케이스에 심연석에서 대해서 강조했다. 구체적으로 어떤 아이템인가?

A. 이익제 디렉터: 19일 영상에서 자세히 준비됐다. 지금 간단히 이야기하면, 장비를 제작하는 데 필요한 (소모성) 필수재료다. 게임을 하면서 많이 필요한 재료다. 인 게임 화면과 같이 19일에 자세한 정보를 공개할 것이다.

A. 강석환 사업실장: BM과 관련해 많이 궁금하신 것으로 안다. 론칭 전까지는 최대한 인 게임 영상 위주의 콘텐츠와 게임 고나련 내용을 공개할 예정이다. 정식 출시 이후 상품에 대해 확인할 수 있을 듯한데, 플레이어들이 가진 아이템의 가치를 지키는 것을 최우선하는 방향으로 업데이트 계획을 잡고 있다. 라이브한 뒤에도 상품과 관련해서는 투명하고 정직하게 공개하겠다.


Q. <프라시아 전기>에 무기레벨이 있다고 들었는데 상한선이 존재하나? 

A. 임훈 부디렉터: 장비마다 상한선이 있다. 30레벨, 35레벨 정도가 있고 55레벨 장비가 최고 사양의 레벨이 될 것이다.


Q. <프라시아 전기>만의 차별화되는 육성 시스템이 있다면?

A. 임훈 부디렉터:  조금씩 다르게 만들어놓는 것들이 있다. 아이템에 레벨 제한이 존재하고, 강화가 있지만 그 과정에서 파괴 이전에 '침식'이라는 과정을 거치기도 한다. 마법부여도 다른 게임과는 다른 형식으로 구현됐다고 말씀드릴 수 있다.


# 인간과 엘프는 어떻게 싸울까? MMORPG와 SLG는 어떻게 합쳤을까?

Q. 시놉시스에 등장하는 인간과 엘프 사이의 대규모 전투는 게임 내에 어떻게 구현되나?

A. 임훈 부디렉터: 처음 튜토리얼 구간에서 에피소드를 진행하게 되고, 2주 정도가 지나면 엘프가 차지하고 있는 거점이 열리게 된다. 플레이어들이 이것을 뺏는 과정이 있고, 그러면서 유저들과 협력과 경쟁이 발생한다. 그 뒤로도 인간이 엘프의 압제에서 벗어나는 콘텐츠가 꾸준히 제공될 것이다. 신규 지역과 업데이트도 그런 식으로 준비되고 있다.


Q. MMORPG와 SLG의 결합을 추구하고 있다. 새벽 2시에 알람을 받고 깨지 않으려면, 잠 들어도 영지를 관리하는 기능이 들어가야 하는데 어시스트 모드에서 보조하는 것인가?

A. 임훈 부디렉터: 게임을 설계하면서 그런 종류의 피로를 느끼지 않게 하게끔 노력했다. 과금을 하지 않더라도 새벽에 공격을 받지 않는 구조를 만들었다. 거점을 차지하고 있으면 보호막을 하루에 8시간 정도 켤 수 있다. 그것을 인게임 재화로 켤 수 있도록 설계했다.


Q. MMORPG에 SLG를 접목한 이유는?

A. 이익제 디렉터: SLG 요소가 들어가있다는 부분이 있다. 더 정확히는 (접목한 장르가) MMOSLG가 될 것이다. SLG는 정말 많은 사람들이 온라인에서 붙어서 게임을 했고, 그것이 모바일 플랫폼에서 성공적으로 자리매김한 장르다. 나도 역시 플레이를 재밌게 했다.

이 프로젝트 자체가 MMORPG가 더 재밌으려면 어떻게 해야 하는가를 고민을 가지고 출발했기 때문에 두 장르를 서로 많이 참고하게 됐다. 상위 유저 독식이나 소수 콘텐츠만 플레이하는 부분들을 타파하려 한다.

MMOSLG에서는 각자의 역할이 있고, 그것이 재미가 있고, 사람들이 대화를 많이 나누게 되는데, MMORPG에 접목할 수 있겠다고 생각했다. 물론 그렇다고 장르의 특성을 냅다 가져온 것은 아니다. 접목을 하다 보면 안 맞는 부분이 많다. 넣어보고, 붙여보고, 고치면서 지금 단계에 이르렀다.


Q. 유저간 거래가 가능한가? SLG를 하다 보면 잉여자원이 생기기도 하고, 필요한 자원이 모자른 경우가 많은데 뒷받침하는 기능이 있나? 또 MMORPG로 놓고 본다면, 공성전을 준비하면서 자원을 매집하는 경우도 많다.

A. 임훈 부디렉터: 개인간 거래를 지원하지 않지만, 결사 내부에서는 거래가 가능하다. 결사간 거래도 가능하다. 결사가 유저들의 집합체라고 말씀을 드렸는데, 거기서 자원을 모으거나 같이 생산한 아이템들을 거래할 수 있다. 결사끼리의 거래는 교역소라는 이름을 붙인 시스템 안에서 이루어진다. 일반적인 게임의 거래소는 누가 물건을 올렸는지 보이지 않는데, <프라시아 전기>의 교역소는 어디에서 물건을 올렸는지 보인다. 서로 무엇이 필요한지 정치를 할 수 있도록 개발했다. 
Q. NDC 강연에서 탈것을 통한 움직임을 현실적으로 구현한 게 인상적이었다. 순간이동을 지원하지 않다 보니 초반 지역에서 탈 것을 탄 유저들이 몰리면 서버 문제로 이어질 수 있을 것 같은데, 관련해서 대책이 있나?

A. 이익제 디렉터: 우선 강연을 봐주셔서 감사하다. (웃음)

개발팀에 사람이 많다고 말씀을 드렸는데, 200명이 집중해서 일하고 있다. 테스트를 할 때도 2,000명 이상의 유저들을 동시간에 접속시켜서 플레이하는 모습을 봤다. 플레이어 불편함 느끼지 않도록 서버나 클라이언트 최적화에 많은 준비를 하고 있다. 또 다양한 기기에서 적절한 스펙을 보여주는 것도 많이 준비했다. 플레이에 큰 문제는 없을 것으로 기대하고 있다.

A. 임훈 부디렉터: 메인 에피소드가 끝나면 이어지는 에피가 있는데 그것들은 선택해서 가도록 해서 크게는 4가지 정도로 구분돼서 유저들이 4지역으로 분산돼서 플레이하게 될 거라 큰 문제가 없을 거라 기대하고 있고 문제가 생긴다면 빠르게 대응하겠다.


Q. 거점전이나 공성전은 PC를 중심으로 최적화했나? 타 게임에서 거점전은 모바일로 즐길 수 없어서 불만인 유저들이 있다. 

A. 이익제 디렉터: PC 사양에서 QHD 화면에 프레임 최대한 확보하는 엄격한 기준을 세웠다. 대부분의 기기에서 게임이 원활하게 돌아가는 모습을 확인하고 있다. 최신의 기술 텍스쳐까지, 4K이나 라이트 효과도 강조해놓은 부분이 많다. 또 그런 것들을 즐기기 원하는 유저들이 많아서 거기까지 지원을 했다.


Q. PC방 추가 혜택 있는지?

A. 강석환 사업실장: 지원은 되겠지만, 추가적인 혜택은 준비되어있지 않다. 자리에 오래 앉아있으면 혜택을 드려야할 텐데, 그런 부분이 <프라시아 전기>와 맞지 않다고 생각했다. 


Q. <AxE> 신기했던 기능이 있었는데, PvP를 할 때, 누가 날 죽였는지 볼 수 있었다는 것이다. 이번에도 PvP에 특화된 시스템이 있나?

A. 임훈 부디렉터: 기본적으로 PvP 시스템은 여타 게임과 비교했을 때 큰 차이는 없을 거라고 생각한다. 대규모 PvP 위주로 게임을 만들었지만, 실제로 유저들이 마구잡이로 PvP를 하기는 바라지 않아서 (보통) 게임에서 제공하는 수준으로 제공할 것 같다.

A. 이익제 디렉터: 예를 들어 PK를 많이 하고 다니는 플레이어는 '파멸자'가 되는 식으로 풀어내려 했다. 누군가가 파멸자를 끊어내면 시스템 메시지로 칭찬하는 식으로 노력한 부분이 있다. PvP를 재밌게 만드는 데 포커스를 많이 맞췄다. 실제로 플레이했을 때 손맛을 느낄 수 있다.

# '당신이 잠든 사이에' 거의 다 해주는 어시스트 모드

Q. <프라시아 전기>의 어시스트 모드가 과도한 편의를 제공한다고 생각하지 않나? 상황을 알려주는 수준의 기능이 아니라, 게임을 하지 않는 동안에도 플레이가 이루어지는 것을 긍정적으로 보지 않을 수도 있다.

A. 이익제 디렉터: "그거 게임 맞아요?"라는 이야기를 들었는데, <프라시아 전기>도 분명 게임에 접속을 해야 한다. 다만 게임을 하지 않는 시간 동안에 캐릭터를 이용하는 것이다. 게임을 하지 못하는 시간 동안 생기는 격차와 박탈감이 유저 풀을 줄이는 부분이 있다. 하루에 30분만 들어올 수 있는 사람들이 우리 게임의 플레이어가 될 것이라고 생각하고 있다.

어떻게 본다면 <풋볼 매니저>처럼 관리하는 재미도 분명 있을 것이다. 게임에 접속해서 조작하는 느낌은 PC MMORPG 느낌이 맞다. 분명한 것은 방치형 게임이 아니다. (어시스트 모드를) 조작의 확장이라고 생각하고 있다. 


Q. 어시스트 모드의 기획의도는?

A. 이익제 디렉터: 신경쓴 분야다. 90년대부터 PC MMORPG를 했던 세대들이 있다. 나도 그런 MMORPG 팬이고, 이제는 30~40대가 되었다. MMORPG는 굉장히 많은 시간을 PC 앞에 붙어서 해야 한다. 그러나 이제는 그럴 수 없는 사회인, 회사원이 되었다. 이런 부분에 있어서 MMORPG를 좋아함에도 불구하고 잘 못했던 부분이 있다. 

모바일 MMORPG의 편의기능들이 나오면서 자동사냥으로 그런 격차가 어느 정도는 해소가 됐고, 사람들이 다시 늘어났다고 생각한다. 이 팬들을 어떻게 하면 계속 데려올 수 있을까, 어떻게 하면 더 넓어질까 고민했다. 우리는 이런 생각에서 어시스트 모드를 만들었고, 다른 게임들도 비슷한 생각 하에서 방치 모드를 제공하고 있다고 생각한다. 

더 나아가서 스크린을 점유하지 않아도 가상세계 내 캐릭터를 플레이시킨다는 큰 지향점이 있다. 그 지향점 속에서 게임을 개발하고 있다. 론칭 이후에도 더 많은 기능을 업데이트할 것이다.


Q. 어시스트 모드를 순차적으로 도입할 것인가?

A. 이익제 디렉터: 처음부터 준비하고 테스트한 것은 3가지 기능 정도가 된다. 기획하고 논의하면서 확장하며 심플한 기능만 넣었다가 확장을 거듭했다. 향후 게임에 콘텐츠가 추가됨에 따라서 어시스트 모드에 추가될 부분도 있을 듯하다. 미리 만들어놓고 닫아놓은 기능은 없다.


Q. 쇼케이스 영상에서 어시스트 모드에 AI 스피커 컨트롤을 연구 중이라고 발표했다. 

A. 이익제 디렉터: 그렇다. 연구 개발 수준에서 검토 중이다. 내가 아이를 키우는데 육아를 하면 AI 스피커가 노래 틀어주는 게 도움이 된다. (웃음) 게임도 이렇게 스피커와 연동해서 알림을 받을 수 있지 않을까라는 아이디어에서 출발했다. 저희가 먼저 만들어서 치고 나갈 수도 있지만, 유저들의 니즈를 봐야 한다. 사용자가 많다면 개발을 더 진행할 수 있다. 뭔가 정리된 게 있으면 알려드리겠다.
<프라시아 전기>의 어시스트 모드를 이용하면 게임에 접속하지 않아도 캐릭터를 컨트롤할 수 있도록 하는 기능을 탑재했다. 캐릭터의 상황, 프리셋, 사냥터, 파견에 따라서 맞춤형 플레이를 지원한다.
Q. PC와 모바일을 아우르는 게임 만들었는데 크로스플랫폼이기 때문에 얻을 수 있는 새로운 경험은 무엇일까?

A. 이익제 디렉터: 게임 서비스란 결국 고객을 찾아가는 과정이라고 생각한다. 그리고 최근 MMORPG에 현실적으로 유저들이 줄어드는 이유가 있지 않을까 생각한다. 캐릭터를 만나러 가야 하는데 조작을 할 수 없는 게 게이머의 입장이다. 

PC와 모바일 모두 지원하기 위해서 열심히 상의했다. 거의 대부분의 기능이 모두 다 돌아간다. 물론 UX나 스크린의 차이는 있겠지만, 플레이 자체는 전부 지원한다. PC 중심으로 만들어서 모바일은 안 되는 일은 없다. 

A. 임훈 부디렉터: PC, 모바일 모두 최대한 비슷하게 제공하려 한다. 그라운드 스킬이나 차징 스킬이 있어서 그런 스킬을 볼 때 PC와 모바일이 다르겠지만, 유사하게 만들려고 노력한 부분이 있다. 게임패드를 지원하자는 이야기도 있었는데, 아무래도 MMORPG라서 눌러야 할 게 많아서 늦어지고 있는 상태다.


Q. <히트 2>(넥슨게임즈)에서 처음으로 '넥슨 크리에이터즈'가 도입됐다. <프라시아 전기>에도 비슷한 서비스가 제공되는 것으로 아는데. BJ 프로모션 계획은?

A. 강석환 사업실장: 저희도 <히트 2>와 같이 넥슨 크리에이터즈 활용할 예정이다. 

우리는 넥슨 게임으로 콘텐츠 크리에이팅을 한다면 모두 넥슨 크리에이터라고 보고 있다.  긍정적인 방식의 순환구조를 원하고 있는데, 크리에이터즈는 원하는 방식으로 콘텐츠를 제공하고 후원 플레이어가 결제한 금액 일부가  (크리에이터에게) 가는 구조로 흘러갈 거 같다. 

<프라시아 전기>는 특정인과 프로모션 계약을 할 계획이 없다. 플레이어들이 양질의 콘텐츠를 제공받고, 크리에이터는 후원을 통해 양질의 콘텐츠를 쌓아가는 구조를 보고 있다.


# MMORPG 본연의 재미를 묻다

Q. 이동기나 차징 스킬, 그라운드 스킬이 강조됐는데 론칭 시점에서 클래스가 4개밖에 없다. 요즘 추세와 비교했을 때 적은 것 아닌가? 

A. 임훈 부디렉터: 클래스가 4종이라고 생각하지 않는다. 1개의 클래스가 3개의 '스탠스'를 가지고 있어서 다른 역할을 하고 있다. 전투에 따라서 어떤 조합을 하는지에 따라서 다르게 쓸 수 있다. 큰 재미가 될 수 있다고 본다. 클래스 스킬 추가에 대한 계획도 갖고 있다. 일단은 총 12개의 스탠스를 잘 조합해서 더 재밌는 전투를 만드는 데 집중했다. 
Q. 캐릭터 커스터마이징은?

A. 임훈 부디렉터: 모든 클래스의 남녀를 선택할 수 있다. 높은 수준의 커스터마이징이 가능하다고 말씀드린다. 아마 진심으로 캐릭터 꾸미기를 좋아하는 분이라면 개성있고 예쁜 캐릭터를 만들 수 있을 거라고 생각하고 있다. 게임 중에도 캐릭터를 줌인하거나, 명소에 가서 열심히 꾸민 캐릭터를 감상하고 공유하는 장치도 마련되어있다.  커스터마이징의 폭을 넓히는 부분에 대해서도 준비하고 있다. 


Q. 스탠스가 교체된다고 했는데, 게임 중 즉시 발동이 가능한 건가? 교체에 제약이 있는 건가?

A. 임훈 부디렉터: 3가지 스탠스 중 기본 스탠스와 추가 스탠스는 언제 어디서나 변경할 수 있다. 전투 중에도 교체할 수 있고, 전투가 풀리면 다른 스탠스로 교체할 수 있다. 어딘가에 갈 필요 없이 인 게임 머니를 통해서 바꿀 수 있다. 

A. 이익제 디렉터: 스킬 버튼처럼 즉각적으로 전투 중에 대응할 수 있다. 오히려 고착화를 해소하기 위해 서 스탠스 시스템을 넣었다. 특정 클래스를 하나의 역할에만 고정하면, 소위 말하는 OP가 생기거나 불리한 상황이 발생했을 때 피하는 게 생각보다 더 어려워지는 케이스가 나온다.

힐러는 힐을 주고 딜이 약해야 하는데, 힐러면서 딜도 세고 그러면서 애매한 역할이 부여된다. (웃음) 그런 문제를 해소하기 위해 선명하고 확실한 상성 과정을 연구하는 재미가 있을 것으로 기대한다.


Q. 스탠스 조합의 고착화에 대한 우려는 없는 건가?
A. 임훈 부디렉터: 최적의 조합이 나오겠지만, 타파할 수 있는 다른 조합이 나올 수도 있다. 그렇게 카운터가 이루어지는 구조다. 전투 중 어떤 스탠스로 어느 정도 할 수 있는지 확인할 수 있다. 그래서 큰 문제는 없을 거라고 생각한다. 라이브하면서 로그를 보고 문제가 생긴다면 고치겠다. 


Q. MMORPG 본연의 재미란 무엇인가?

A. 이익제 디렉터: 캐릭터의 성장, 파밍의 즐거움이다. 이런 것을 극대화하기 위해 장비의 레벨 제한을 뒀다. 심연석으로 강화하는 부분에 대해서도 저희 고민을 볼 수 있다. 파밍의 재미를 위해서 레벨링을 나누며 필드 드랍률도 많이 높였다. 자동사냥을 해도 즐거움을 느낄 수 있을 거라고 생각한다. 퀘스트를 하면서 의미 없는 아이템을 주는 경우가 있는데, 우리는 내러티브에 힘을 주면서 동시에 의미있는 아이템들을 준다.

사실 본연의 재미라고 했는데, 다양한 유저들을 만족시킬 거 같다. 채팅을 좋아하면 채팅을 하면 된다. (웃음) 다양한 유저를 만족시키기 위해 여러 콘텐츠를 준비했다. 론칭 전에 많이 보여드리고, 그 이후로도 꾸준히 알려드리겠다. 
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스타듀벨리는 1인 개발자 게임임에도 불구하고 엄청난 판매량을 기록했다. 1인 개발은 혼자서 하기 힘들기 때문에 사운드나 그래픽 같은 부분은 외주에 맡기지만 스타듀벨리는 스스로 직접 기획, 코딩, 사운드, 그래픽을 만들었다. 개발자는 취업을 못해 4년 동안 개발에 매진하면서 하루에 만원으로 삼시세끼를 해결했으며, 옆에서 여자친구가 응원을 해줬다는데.. 미국에서도 나름 명문대로 인식되는 워싱턴 -타코마 대학의 컴퓨터공학과를 졸업했는데 졸업을 하고 취업자리를 여기저기 알아보며 수십번이 넘는 이력서를 냈음에도 취업이 안됨 다 고만고만한 영세 게임제작사의 문도 두들겨 봤지만, 경력이 없다는 이유로 거절당하고 그나마 제의가 들어온건 '무급 인턴' 그것도 인턴기간도 무제한에 정규채용도 확답안되는 제의였다고 함. 학벌이 있어서 다른 직장이라도 알아보면 괜찮았을지 모르지만 학창시절에 한 '하베스트문' 덕에 개임개발자의 꿈을 가진 그는 꿈을 포기할수 없어서, 집을 나와 낡은 원룸아파트를 얻고 극장에서 청소와 손님들 줄세우고 표를 검사하는 아르바이트직을 얻은후 퇴근후에는 어릴적 게임개발자의 꿈을 가지게 해준 하베스트문의 짝퉁 게임을 만들어보며 무려 4년이란 시간을 보냄 4년간 극장알바나 단순노동직으로 생계를 잇느라 하루 식비는 10달러내에서 무조건 해결해야 했다고 함. 옷은 덤핑판매하는 창고이벤트에서 싼걸 몇개 사서 돌려입고 4년간 혼자 그래픽, 프로그래밍, 음악까지 전부 다 도맏아 제작한 게임 '스타듀 밸리' 를 공개하고 큰 기대는 안하고 그저 자기와 같은, 하베스트문을 좋아하는 소수의 유저들이 재미있게 해주면 좋겠다는 생각만으로 흐믓해하고 있었는데 입소문에 입소문을 타고 330만장이 팔림. 개당 15$ 짜리 게임이 330만장이 팔렸으니 4950만달러 스팀과 수익배분 35:65를 빼고나면 3200만달러 세전 3200만달러, 한국돈 358억원정도의 돈을 29세에 번것임. 그렇게 스타듀밸리는 대성공을 거두었고, 1인 개발 게임의 신화가 되었다. 발매 후 약 4년 만에 1000만장을 판매 책 <피, 땀, 픽셀: 트리플 A 게임은 어떻게 만들어지는가> 제이슨 슈레이어의 책 내용중
호그와트 레거시는 전작들과 뭐가 달라? "무엇보다 전투가 재밌다"
영화같은 마법 이야기는 없지만 전투가 재밌으니까! 전 세계에서 가장 잘 팔린 판타지 소설인 <해리 포터>를 모르는 사람은 거의 없을 것이다. 한국을 포함해 약 200여 국가에서 출판됐고, 5억 부가 훨씬 넘게 팔렸다. 2001년 시작해 2011년 마무리된 영화는 말할 것도 없고, 연극과 대형 테마파크 등을 통해 세계적인 IP로 발돋움하기까지 했다. 그런데 이런 파급력을 가진 IP임에도 <해리 포터>를 활용해 만들어진 "좋은 게임"이 있느냐는 질문에는 고개를 저었을 사람이 대다수일 것이다. 영화와 같이 출시된 게임 시리즈가 있긴 하지만, 충분한 시간을 두고 개발하기보다 영화 개봉일에 맞춰 같이 출시되는 홍보용 게임이란 인상이 강했다. 아예 게임을 엄폐 시스템을 가진 총싸움에 가깝게 만들어 버린 <해리 포터와 죽음의 성물>의 경우는 특히나 완성도에 관한 이야기가 많았다. 오픈 월드 RPG로 개발된 <호그와트 레거시>가 공개 직후 큰 주목을 받았던 이유는 바로 여기에 있다. 팬들은 드디어 <해리 포터>의 세계관인 '위자딩 월드'나 작중 등장하는 기숙학교 '호그와트'를 제대로 표현하며, 게임 속에서 진정으로 호그와트의 학생이 되어 자신만의 이야기를 써 내려가길 고대한 것. 물론, 워낙 많은 관심을 받은 만큼 그만큼의 구설수도 따랐다. 원작자 '조앤 롤링'에 관한 논란이나, 개발사 아발란체 스튜디오가 지금까지 AAA 게임을 히트시킨 경험이 없다는 것이다. 그렇다면 고생 끝에 정식 출시된 <호그와트 레거시>는 어떨까? 미리 말하자면, 구매해도 좋다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 호그와트로 떠나는 모험 기존에 공개된 정보, 그리고 '레거시'라는 제목답게 <호그와트 레거시>는 세계관은 같지만, <해리 포터> 시리즈나 <신비한 동물사전> 이전의 이야기를 다루고 있기에 영화나 소설에서 봤던 친숙한 인물은 등장하지 않는다. 그렇다고 원작의 팬들이 기대한 요소가 전혀 등장하지 않는 것은 아니다.  주인공은 5학년이 되어서야 입학한 늦깎이 학생이 되어 호그와트나 주변 마을인 '호그스미드' 등을 마음껏 돌아다닐 수 있다. 작중 세계관에서 마법사들은 근대 생활 습관을 유지하고 있기에, 등장하는 모습 역시 영화나 게임의 시대와 전혀 다르지 않다. 그리고 <호그와트 레거시>는 오픈 월드 RPG다. 보통 이런 게임에 기대되는 것 중 하나는 섬세한 배경 묘사와, 그런 배경을 자유롭게 돌아다닐 수 있다는 것이다. 게임을 켜고 한 시간도 되지 않아 알 수 있는 사실이지만, <호그와트 레거시>는 바로 이 묘사에 심혈을 기울였다. <호그와트 레거시>에는 그림이 움직이고, 유령이 돌아다니고, 책이 날아다니고, 석고 동상이 서로 잡담을 하는 등 위자딩 월드 세계관다운 요소로 가득하다. 기숙사를 정하고, 지팡이도 사고. 있을 만한 건 다 있다. 영화만 봤다면 누구나 알 만한 장소 빗자루를 타고 호그와트 주변을 돌아다니는 것도 당연히 가능하다. 또한, '오픈 월드'라기보단 '오픈 빌딩'이라고 부르는 게 맞지 않을까 싶을 정도로 호그와트는 복잡하며, 비밀 통로와 온갖 숨겨진 방으로 가득하다. 최소한 표면적인 묘사에 대해서는 태클을 걸 소지가 없다. 더 좋은 점은 원작의 특성 덕분인지 오픈 월드 게임에 따르는 '탐험의 당위성'이 이런 콘셉트와 적절히 맞아 떨어진다는 것이다. 게임계 신조어 중에 '유비식 오픈월드'라는 말이 있다. 비슷비슷한 수집 요소나 퍼즐로 맵을 꽉 채운다는 것을 의미하는데, <호그와트 레거시>도 이와 같다. 조금만 걸으면 퍼즐이 나오고 맵은 비슷비슷한 수집 요소로 가득 차 있다. 하지만, 플레이어는 이를 이상하게 여기지 않는다. <해리 포터>니까 이런 비밀과 수집 요소로 가득 차 있는 것이 당연하다고 느낀다. 작중 컬렉션 시스템인 '필드 가이드북' 역시 주인공이 늦깎이 학생으로 입학한 만큼 이것저것 배우고 경험해야 할 것이 많다는 나름의 당위성이 있다. 어렵지 않은 퍼즐 요소 또한 계속해서 등장하며 게임의 템포를 잡아 주는 편이다. 호그와트 학생이 비밀의 방에 흥미가 없을 리가 재미있는 기믹도 꽤 많다. # 전투가 재밌다 무엇보다도 좋은 점은 원작이나 원작을 기반으로 한 다른 게임과는 많이 다를지라도 전투 시스템에 대한 결과물이 좋다는 것이다.  <호그와트 레거시>의 전투는 슈팅형 액션 게임에 가깝다. 최대 4번까지 이을 수 있는 기본 공격이 있으며, 일곱 개의 종류로 나뉘는 주문이 존재한다. 이를 통해 마치 마법 콤보를 잇는 것처럼 전투를 진행할 수 있다. 적을 땡겨 오는 '아씨오'를 사용한 후, '레비오소' 주문으로 적을 공중에 띄우고 '디센도'로 떨어트려 큰 피해를 입히는 식이다. 마법 중간중간마다 최대 세 번 정도의 평타를 섞을 수도 있기에 손이 상당히 바쁘다. 액션 게임에 빠지면 섭섭한 회피와 패링, 반격 시스템도 당연히 존재한다.  적을 무력화시키고, 공중에서 콤보를 이을 수 있다. 공격이 날라올 때는 별도로 알려 준다 또한, 계속해서 콤보를 이어 가면 주인공이 가진 신비한 능력인 '고대 마법'을 사용할 수 있다. 상대방에게 즉사에 가까운 피해를 입힐 수 있는 마법으로, 묘사 역시 큰 벼락을 내려치거나, 상대방을 당겨온 후 작은 동물로 바꿔 밟아 버리거나 하는 식으로 상당히 호쾌하다. 연출이 발동할 때는 무적 판정이 되기에 일종의 회피기 용도로도 사용 가능하다. 그 외에도 각종 오브젝트를 주인공의 마법으로 날려보낼 수 있다. 적들이 근접 무기를 사용하는 경우에는 무장 해제 주문인 '엑스펠리아르무스'를 사용해 무기를 떨어트린 후, 다시 상대방에게 날려보내는 식으로 응용할 수도 있다. 트롤이 돌을 던지는 경우에는 방어 마법으로 막은 뒤, 돌이 땅에 떨어지긴 전에 집어서 다시 날려보내는 것도 가능하다. 이런 기믹에 성공할 경우엔 상대방이 경직에 빠지기도 한다. 마법을 사용한 간단한 기믹도 존재한다. 적들이 색깔을 가진 보호막을 두를 때도 있는데, 이럴 때는 색깔에 맞는 주문을 사용해야 상대방의 보호막을 해제할 수 있다. 색깔이 다른 마법을 사용할 경우에는 적이 마법을 튕겨낸다. 그렇다고 반드시 색깔을 맞춰야 할 정도의 까다로움을 강조하는 것은 아니다. 고대 마법을 사용하거나 폭발하는 오브젝트를 던지거나, 패링 후 반격을 통해 보호막을 해제할 수도 있다. 이런 시스템이 조합돼 만들어진 <호그와트 레거시>의 전투는 단순하면서도 박진감이 넘친다. 특히 일대 다로 싸우는 형식의 전투가 많기에 적들의 공격이 정신없이 날아오는 편인데, (막을 수 없는 공격이 날아오지 않는 이상) 적의 투사체는 모두 패링해 버리면서 끊임없이 콤보를 잇고, 고대 마법으로 적을 하나하나 분쇄하는 무쌍의 재미를 느낄 수도 있다. 잘만 하면 제자리에 우두커니 서서 무쌍을 찍을 수 있다. 볼드모트도 울고 갈 기세 금기시되는 주문인 '용서받지 못할 저주'에 대한 묘사도 호쾌한 편인데, 설정 상 상대방에게 악의가 있어야 시전되는 잔인한 주문인 만큼 성능 하나만큼은 뛰어나다. <해리 포터> 영화에서 묘사된 마법사들의 전투 씬이 아쉬웠다면 <호그와트 레거시>를 꼭 플레이해보라고 권하고 싶을 정도다. 키넥트, 혹은 Wii 컨트롤러, 아니면 마우스를 잡고 열심히 주문 흉내를 내기 위해 팔을 휘적거리고, 마법을 써도 느릿느릿하고 멋없는 투사체만 나가던 그 당시의 게임과는 확실히 다르다. 원작을 존중해 마법 하나하나를 신중하게 사용하는 방식으로 할 수도 있겠지만, 이렇게 슈팅 게임 형식으로 원작의 마법 전투를 재해석했다는 점에선 좋은 선택을 했다고 볼 수 있다. 얻는 과정이 찝찝하고 주변 반응도 나빠지지만 성능 하나는 확실한 '용서받지 못할 주문' 어렸을 때 즐기던 <해리 포터> 게임과 비교해 보면 새삼 기술의 발전이 느껴진다. # 태클 걸 부분이 없는 것은 아니지만 아쉬운 점은 <호그와트 레거시>의 스토리와 퀘스트가 다소 평면적이란 점이다. 연출은 뛰어나지만, 메인 스토리는 평범한 블록버스터 형식으로 진행되며 끝마무리는 아쉽다는 느낌을 지울 수가 없다. 주인공도 전형적인 '부탁 잘 들어주는 주인공'일 뿐, 어떤 생각을 가지고 행동하는지와 같이 플레이어가 직접 주인공의 이야기를 이끌어가는 느낌은 없다.  주제를 생각해 보면, 차라리 세바스찬의 사이드 퀘스트가 더 메인 퀘스트 같기도 그래도 연출 자체는 상당히 좋은 편. 게임 콘텐츠가 설정과 다소 어긋나는 지점도 존재한다. 동물 수집 콘텐츠가 특히 그렇다. 윤리적인 올바름을 강요하려는 것이 아니라, 동물을 '보호' 해준다는 명분으로 억지로 가방에 집어넣은 후 자신의 사육장에서 교배를 시키거나 대놓고 가게에 돈 받고 팔아 치우는 주인공을 보면, 작중 동물 수집 콘텐츠를 넣기 위해서는 어쩔 수가 없었겠다 하더라도 위화감이 들지 않을 수가 없다. 어쩔 수 없는 게임적 허용이겠지만, 후반부에는 아바다 케다브라를 난사하며 적을 가차없이 분해시키는 고대 마법을 난사하고 다니는 주인공을 보면 커뮤니티에서 언급되는 "볼드모트는 별거 아니었던 것 같아"라는 농담이 이해가 갈 정도다. 물론, '용서받지 못할 저주'를 사용하는 재미는 상당하기에 꼭 배워 보길 추천한다. 양심의 가책은 있겠지만, 전투는 확실히 편해진다.  아무리 봐도 밀렵인데... 호박머리까지 씌워 놨더니 정말 악역같기도 전투에 대해서도 약간 아쉬운 지점이 존재한다. 몇몇 주문은 콘셉트가 겹침에도 주문의 가짓수가 상당히 적다. 전투에서 플레이어가 직접 활용할 수 있는 주문은 약 16개 정도며, 서로 다른 특성을 가진 주문 강화를 통해 콘셉트를 달리 하는 것도 없다. 게임이 복잡해지는 것을 막으려 한 것으로 보이지만, 후반부에 들어서면 최대한 많은 주문을 활용해도 전투가 반복적으로 느껴지는 감이 있어 아쉽다. 밸런스를 맞추기 위함인지 몇몇 공격은 주인공에게 유도되도록 설정되어 있는데, 밸런스를 맞추기 위함인지 거리를 벌려도 회피를 하지 않으면 거의 무조건 적중하도록 되어 있기도 하다. 가령 트롤의 3연타 근접 공격이 그런데, 특수 회피를 통해 거리를 벌리면 순간이동 하듯이 따라와 주인공에게 몽둥이를 내려찍는다. 가장 심각한 점은 출시 직후부터 끝없이 이야기가 나오고 있는 최적화다. 데이 원 패치로 일부 완화가 되긴 했지만, PC 버전에서는 이유 없는 프레임 드랍과 스타터링이 심각한 편이다. 60프레임 이상을 잘만 유지하다가도 특정 컷신에서 갑작스레 10프레임으로 떨어지곤 하는데, 가능하면 콘솔 버전으로 플레이하라고 권하고 싶을 정도. 아니면 게임 엔진 파일의 명령어 수정은 필수다. 몇몇 컷신에서 갑작스럽게 프레임이 떨어지는데, 도통 이유를 알 수 없다. # 추억 보정의 힘은 어쩔 수가 없다. 정리하자면 <호그와트 레거시>는 평범한 오픈월드 게임에 가깝다. 그러나 시간에 쫓겨 개발되던 기존 <해리 포터> 게임과는 달리 충분한 여유를 가지고 제작됐으며, 탐험과 퍼즐, 전투를 나름의 당위성이 있게 유기적으로 연결시켰다는 점에서 가치가 있다. 특히 원작의 마법 전투를 스피디한 방식의 액션으로 풀어냈다는 것은 확실히 옳은 선택이었다. 과감한 도전이나 신선한 시스템, 톡톡 뛰는 스토리는 없긴 하지만, 평범하다는 것은 오히려 많은 게이머가 무난하게 즐길 수 있는 AAA 게임이란 장점도 된다. 원작을 잘 모른다면 쉽고 재미있게 만들어진 전투를 즐기면 되고, 시리즈의 팬이라면 최신 기술로 구현된 호그와트를 돌아다니는 것만으로도 값어치를 한다. 그만큼 배경 디테일 하나엔 진심이다. <호그와트 레거시>는 원작을 잘 아는 사람, 잘 알지 못하는 사람 모두에게 구매할 가치가 있는 게임이다. 무엇보다도 추억 보정의 힘은 어쩔 수가 없다. (이 단어를 좋아하진 않지만) MZ 세대라면 어렸을 때 <해리 포터> 안 본 사람이 거의 없으니까 말이다. 많은 사람들이 <호그와트 레거시>에 호평을 남기는 점은 바로 여기에 있을 것이다.  이런 연출을 더 많이 보여줬으면 하는 아쉬움이 남기도
[허접칼럼] “넥슨은 진짜 매각될까요?” 가능성 있는 시나리오들
“넥슨은 진짜 매각될까요?” 요즘 가장 많이 듣는 질문입니다. ‘카더라’ 류의 온갖 소문, ‘업계 관계자에 따르면’ 류의 억측성 기사들이 넘쳐흐릅니다. 대부분 별 근거는 없습니다. 현재까지 확실히 알려진 것은 세 가지 정도입니다. 1) NXC가 지분 매각 주관사로 도이치증권과 모건스탠리를 선정했고, 일부 회사에게 투자안내서(teaser letter)가 전달됐다. 2) 넥슨 지주회사 NXC 김정주 대표는 '넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는데 뒷받침이 되는 여러 방안을 숙고 중'이라고 밝혔다. 매각도 여러 방안 중 하나다. 3) 넥슨은 비싸다. 업계는 NXC의 가치를 약 10조 원로 추정한다. NXC가 47%의 지분을 소유하고 있는 일본 상장사 넥슨(일본 법인)의 1월 8일 시가총액은 약 13조 3,832억 원이다. NXC 소유분은 약 6조 원 정도 된다. 경영권 프리미엄을 감안하면 이 지분만으로도 10조 원에 육박할 것이라는 전망도 있다. 이런 큰 금액을 지불할 회사는 많지 않습니다. 막연한 상상을 배제하고, 만약 매각된다면 어떤 회사가 지분을 인수하는 게 현실적으로 가능한지 살펴보겠습니다. 그 전에 ‘전략적 투자자’(SI, Strategic Investors)와 ‘재무적 투자자’(FI, Financial Investors)라는 개념에 대해 먼저 알아보죠. 넥슨이 매각될 경우, 회사 임직원은 물론 한국 게임생태계의 미래를 좌우할 수 있는 차이 나는 개념이니까요. 기업의 인수합병 또는 대형 사업으로 대규모 자금이 필요할 때 경영참여를 목적으로 자금을 지원하는 투자자를 ‘전략적 투자자’라고 합니다. 보통 인수하는 기업과 업종이 같거나 시너지를 낼 수 있는 기업이 전략적 투자자가 되죠. 이런 투자자는 장기적으로 기업과 계속 함께 가며 시너지를 확대하려고 합니다. 반면 ‘재무적 투자자’는 지속적인 경영 참여보다 배당금과 차익 형태의 수익을 목적으로 하는 투자자입니다. 은행 등 기관투자기관이나 사모펀드가 대표적입니다. 보통 3~5년 후 기업을 되팔 때 시세차익을 많이 거두기 위해 수익성이 없는 사업 부분에 대한 구조조정을 공격적으로 진행합니다. 넥슨을 인수할 수 있는 후보로 거론되는 업체 중에는 SI도 있고, FI도 있습니다. #1. 게임 또는 엔터테인먼트 업체 (SI 계열, 2018년 9월 기준) 만약 넥슨의 인수가를 10조로 가정할 경우, 충분한 현금이 없으면 넥슨을 단독으로 인수할 수 없습니다. 또한 김정주 대표가 넥슨을 팔고, 다른 게임 회사의 지분을 갖는다고 가정하는 것도 타당해보이지는 않습니다. 즉 게임 회사가 넥슨 매입 대금의 일부를 주식 맞교환(주식 스왑)으로 해결하기는 어렵습니다. 그런 면에서 이 그룹에서는 텐센트가 가장 그럴 듯한 넥슨 매입 후보입니다. <던전앤파이터>의 로열티로만 1년에 1조 원 이상 지불하고 있는 상황에서 넥슨은 텐센트에게 매력적인 회사입니다. 넥슨이 닦아놓은 아시아 유통망 또한 ‘쏟아지는’ 또는 '뻗어나가야 할' 텐센트 타이틀의 해외 진출에 도움이 될 듯합니다. 최근 중국 정부의 규제 때문에 해외 투자가 어렵다는 일부 시각도 있습니다. 저는 반대로 그 때문에 해외 진출에 더 공격적일 수 있다고 판단합니다. 텐센트는 라이엇게임즈와 슈퍼셀을 인수했습니다. 고기도 먹어본 사람이 잘 먹겠죠? 월트디즈니(이하 디즈니)가 일부 자금 대출과 주식 스왑 등을 통해 넥슨을 인수할 가능성도 배제할 수 없습니다. 디즈니는 넷플릭스 등과 차세대 영상 미디어 패권을 놓고 치열하게 전쟁 중입니다. 독점 IP 확보를 위해 지난해 20세기 폭스 등을 약 80조 원 가치에 인수했죠. 이렇게 거금을 들여 IP를 확보했으니, 부가가치를 적극적으로 확장하려 할 겁니다. 게임은 IP를 활용해 수익을 거두기 좋은 분야이므로, 넥슨 인수는 그럴 듯한 그림입니다. 다만, 2016년 5월 월트디즈니는 게임 사업을 완전 철수했었습니다. 과거 넥슨 인수 이야기가 나왔던 때와 사정이 다르다는 이야기입니다. 과연 월트디즈니가 실패한 길을 다시 가려고 할까요? 그것도 한국에서? #2 IT 업체 (SI 계열, 2018년 7월 기준) 이 그룹에는 세계적인 IT 관련 업체들을 모아 봤습니다. 첫 번째 그룹의 게임 업체들보다 현금 보유량이 훨씬 많고, 휴대폰이나 플랫폼 등 기존 사업과 게임의 시너지가 크다는 점에서 넥슨 인수의 후보가 될 수 있다고 판단합니다. 자금력이 충분하고, 그럴 듯한 이유를 추정하면 다 그럴 듯합니다. 예를 들어 알리바바는 게임산업 진출을 많이 도모했지만 매번 실패했습니다. 중국 IT 왕좌를 놓고 텐센트와 모바일결제, 전자상거래는 물론 커피 분야까지 사사건건 경쟁하고 있는 상황에서 넥슨 인수는 텐센트를 압박할 절호의 기회가 될 수도 있습니다. 알리바바가 <던전앤파이터>를 쥐게 된다면 과연 어떤 일이 벌어질까요? 소프트뱅크는 샨다와 엔씨소프트, 겅호와 슈퍼셀 등 여러 게임 업체와 인연이 많은 회사입니다. 2000년대 중반 넥슨의 대표를 맡았던 데이비드 리는 소프트뱅크 손정의 회장의 비서(사장실 담당 부장) 출신입니다. 2002년 여름 김정주 대표가 손 회장과 미팅을 위해 갔다가 만난 사이죠. 이런 사연으로 매각 시나리오를 엮으려고 하면 다 그럴 듯한 이야기가 만들어집니다. 아마존은 전자상거래를 강화하기 위해 영국 프리미어리그 20경기 독점 판권까지 구매한 회사죠. 최근 대도서관이 넘어간 트위치TV도 아마존이 가지고 있습니다. 아마존 프라임에 게임을 붙이지 않을 이유가 없죠. 삼성전자는 지난해 제휴했던 <포트나이트>의 성공으로 게임의 위력을 여실히 느꼈죠. 게다가 넥슨은 말 그대로 말이 통하는 한국 회사입니다. 애플은 휴대폰만 팔아서는 성장의 한계가 있고, 페이스북은 게임을 강화하는 상황입니다. 구글과 마이크로소프트도 그럴 만한 이유를 만들면 모자람이 없습니다. 모두 그럴 듯해 보이는 인수 이유가 있지만, 인수하지 않을 더 그럴듯한 이유도 있습니다. 대부분 게임회사를 운영한 경험이 없습니다. 넥슨처럼 덩치 큰 회사를 인수하는 게 부담일 수 밖에 없습니다. 게임에 대한 니즈가 있더라도 적당한 스튜디오를 투자하거나, 인수하면 됩니다. 마이크로소프트가 그랬습니다. EA를 인수하지 않고, 번지 스튜디오와 모장을 인수했습니다. 다만, 단숨에 무언가를 해내거나, 돌파구를 간절히 찾는 회사라면 리스크를 걸 수도 있다고 봅니다. #3. 사모펀드 (FI 계열) 사모펀드는 전형적인 재무적 투자자입니다. ‘고수익기업투자펀드’라고도 부르는데, 비공개로 소수의 투자자를 모아 가치가 저평가된 기업의 주식을 사서 기업가치를 높인 후 주식을 되파는 전략을 취합니다. 국내 게임 생태계에 ‘사모펀드’가 익숙한 단어가 아닙니다. 잘 나가던 시절에는 사모펀드에 손을 벌릴 이유가 없었고, 힘든 시기엔 사모펀드가 손을 내민 적이 없었으니까요. 디스이즈게임 기사에서 사모펀드를 언급한 적도 제 기억엔 별로 없습니다. 사모펀드 자체가 무조건 나쁜 것은 아닙니다. 기업사냥꾼, 먹튀 같은 부정적인 인식이 강하지만, 경영난을 겪는 기업을 인수한 뒤 정상적인 궤도에 올려놓는 구원투수 역할을 하기도 하니까요. 넥슨은 일반적인 사모펀드에게 매력적인 회사는 아닙니다. 10조 원의 규모는 제가 알기론 국내 사모펀드가 감당해본 적 없는 사이즈입니다. 게다가 경영난을 겪고 있는 기업으로 보기도 어렵죠. 하지만, KKR이나 TPG캐피털 등 ‘빅4’로 불리는 해외 대형 사모펀드는 국내외 사모펀드, 금융기관 등과 컨소시엄을 통해 넥슨 인수에 나설 수 있다고 판단합니다. 이런 회사들에게 넥슨은 참 매력적인 매물일 겁니다. 단기 수익을 극대화하기 더없이 좋으니까요. 수익성이 큰 <던전앤파이터>와 <피파온라인 4>, <서든어택>, <메이플스토리> 등을 제외한 나머지 부분을 다 정리하면 매년 순이익 1조 원의 회사로도 만들 수 있습니다. 사모펀드는 지난 20년간 연평균 11%의 수익을 거뒀다는 통계가 있습니다. 단기간 강력한 구조조정과 수익성 개선 후 매각을 통해 차익 실현을 한 덕분이겠죠. 일반적으로 흥행성이 중시되는 엔터테인먼트 업계와는 어울리지 않는 투자 방식입니다. 미국계 사모펀드 뉴브리지캐피털, 칼라일 콘소시엄, 론스타는 IMF 외환위기 후 한국의 은행들을 인수해 각각 1조 1,510억 원, 7,017억 원, 3조 9,847억 원의 수익을 거뒀죠. 이 책은 특히 문제가 많았던 론스타와 한국 감독 당국을 파헤쳤습니다. 강추합니다. 사모펀드는 회사의 미래나 업계의 생태계는 물론 임직원들을 염두에 두지 않습니다. 오직 소수의 투자자만 바라봅니다. 만기가 있는 펀드이기 때문에 만기가 오기 전에 투자자에게 높은 이익이 나도록 수익성을 강화해 매각하는 게 목표입니다. 다른 어떤 시나리오보다 사모펀드 인수 후 넥슨의 미래는 뻔해 보입니다. 저는 넥슨은 물론 한국 게임 생태계에 이런 상황이 벌어지지 않기를 간절히 바랍니다. 김정주 대표가 숙고하는 여러 방안 중에 이런 대재앙이 없기를 바랍니다.
김정주 회장이 넥슨을 매물로 내놨다? 넥슨 “상황 파악중”
넥슨 창업자인 김정주 NXC 대표가 회사를 판다는 매각설이 불거졌다. 이에 대해 넥슨은 “현재 상황 파악중” 이라며 공식 입장을 내놓지 않고 있다.  한국경제는 2일, 김정주 NXC 대표가 최근 자신과 특수 관계인이 보유한 넥슨의 지주회사 NXC의 지분 전량을 매물로 내놨다고 보도했다. 한국경제에 따르면 김정주 대표는 도이치증권과 모건스탠리를 공동 매관 주관사로 선정했으며, 이르면 다음달에 예비 입찰을 실시할 계획이다. 김정주 대표는 현재 NXC의 지분 67.49%를 보유하고 있다. 그리고 부인 유정현 NXC 감사가 보유한 지분(29.43%), 김 대표의 개인 회사인 와이즈키즈가 보유한 지분(1.72%)까지 합치면 모두 98.64%에 달한다. 매각설이 사실이라면 사실상 NXC의 지분 전부가 매물로 나왔다고 봐도 되는 것이다. NXC는 일본에 상장한 넥슨의 지주 회사로, 현제 넥슨의 지분 47.98%를 보유하고 있다. 넥슨의 시가총액은 2019년 1월 3일 기준으로 약 13조원에 달하기 때문에 NXC가 보유한 지분의 가치는 단순 계산만으로도 6조원이 넘는다. 이 때문에 업계에서는 실제로 NXC의 매매가 이루어진다면 경영권 프리미엄 및 브랜드 가치 등을 더해 거래액이 10조원 이상이 될 것으로 추산하고 있다.  참고로 10조원이 넘는 M&A(인수합병)는 우리나라 전체 시장을 봐도 ‘매머드급’ 이라고 평할 정도로 거대한 규모로, 범위를 국내외 게임 업계만으로 한정해도 단연 최대 규모에 달한다. 그렇기에 업계에서는 실제 NXC의 M&A가 이루어진다면 국내가 아닌 해외에서 인수자를 찾을 것이라는 예측도 나오고 있다. 만약 국내 최대 규모의 게임업체인 넥슨이 중국이나 해외 게임사에 인수된다면 그 후폭풍은 가늠하기 어려울 것으로 예상된다. 한편 NXC의 매각설에 대해 넥슨은 “현재 상황을 파악하고 있으며, 어떠한 코멘트도 하기 어렵다”고 밝혔다.
불법 '프리 서버' 홍보물, 왜 계속 눈에 띄는 걸까?
생각보다 많은 수가 생기고, 또 사라지고 있다 <리니지>, <메이플스토리> 등 대형 온라인 게임의 이른바 ‘프리서버’ 홍보를 우리는 주변에서 쉽게 접할 수 있었다. 하지만 모바일게임 시대가 도래하면서 한동안 프리서버의 존재는 잠시 잊혀지고 있었다.  물론 여전히 활발히 활동하지만 서버구축이 상대적으로 힘든 모바일게임의 경우 프리서버가 불가능하다고 여겨졌기 때문이다. 지금은 모바일게임 마저도 프리서버가 존재한다. 2022년 중반부터 등장하기 시작한 모바일게임 프리서버는 중국과 대만을 중심으로 퍼져 나가고 있지만, 주된 이용자층으로 한국 유저들을 노리고 있다. 그만큼 무분별한 프리서버 광고도 급격하게 늘어가고 있다.  더불어 과거엔 암암리에 전달되던 프리서버 정보는 이제 각종 SNS를 통해 관련 이미지가 유통되기도 하고, 구글에서 ‘프리서버’를 검색하는 것만으로 홍보 사이트에 간단하게 접속할 수도 있다.  게임사의 허가를 받지 않고 운영되는 이러한 사설 서버의 운영은 게임산업진흥에 관한 법률에서 규정한 엄연한 불법행위다. 그런데 어떻게 이들 홍보물은 이렇듯 당당히 온라인 공간에 게재되고 있는 걸까? 또한, 해당 문제를 막기 위한 제도적 노력으로는 어떤 것이 실행되고 있을까? 일반 게이머들이 직접 동참할 수 있는 조처는 없을까? SNS를 통한 사설서버 홍보 사례 # 사설 서버 실태와 난립하는 SNS 홍보 현재 운영 중인 사설 서버 홍보 사이트에 직접 접속해보면, 수십 개에 달하는 사설 서버 홍보 배너가 나열된 모습을 확인할 수 있다. 각 배너는 해당 서버의 전용 홈페이지로 연결된다. 그 안에서는 서버의 특징과 운영 방침과 기본 콘텐츠, 룰 등에 관한 상세한 안내가 이뤄지고 있다.  대부분의 서버는 실제 게임 서버와 달리 수주에서 수개월로 운영 주기가 짧고, 그만큼 원래 게임보다 경험치 및 아이템 드롭 확률이 월등히 높다. 본 게임에서는 상당한 시간과 돈을 들여야 체험할 수 있는 콘텐츠를 쉽게 즐길 수 있다는 점이 사설 서버들의 일차적 유저 유인 요소다.  더 나아가 다른 서버 대비 경쟁력을 갖추기 위해 특정 유저 편의를 봐주지 않는 ‘클린 경영’을 강조하거나, '고객 센터'를 운영하는 등의 웃지 못할 아이러니도 펼쳐진다. 텔레그램 등을 이용해 고객 센터를 운영하기도 한다 사설 서버로 이용자들을 끌어들이는 요소는 더 있다. 운영자들과 마찬가지로 이용자들 역시 금전적 이익을 목적으로 사설 서버를 이용하는 경우가 많다. 이런 유저들을 끌어들이기 위해 상당수 서버는 인게임 머니를 현금으로 환전해주는 ‘매입’ 서비스, 그리고 투견 등 인게임 콘텐츠를 이용한 가상 도박장 등을 운영하고 또 홍보하는 중이다. 이는 모두 범죄 행위다. 우선 ‘매입’ 서비스는 게임물 이용을 통해 획득한 유무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선할 수 없도록 한 게임법 제32조 제1항의 제7호에 저촉된다. 인게임 도박장 운영은 형법상 도박개장죄에 해당한다. 형법 제247조 도박개장죄에 따르면 영리의 목적으로 도박하는 장소나 공간을 개설한 자는 5년 이하의 징역 또는 3천만 원 이하의 벌금에 처할 수 있다. 종합 홍보 사이트에 게시되어 있는 사설서버 배너들 그럼에도 불구하고 트위터, 페이스북, 틱톡 등 누구나 접할 수 있는 SNS 상에서 이들 프리 서버에 대한 홍보는 마구잡이로 이뤄지고 있다. SNS 운영 주체가 이런 광고를 걸러내는 것이 상식적이지만 실제로는 별도의 게시물 신고 없이는 무분별한 노출이 계속되는 실정이다. 더욱이 계정을 만들기 쉬운 SNS인만큼, 게시물이 삭제되거나 계정이 차단되어도 손쉽게 새로운 계정을 만들어 광고에 나선다. 오히려 단속을 피하기 위해서 일정 시간 이후에는 스스로 계정을 파기하고 새로운 계정으로 광고에 나서는 경우도 많다. 페이스북 등에서 이뤄지고 있는 프리 서버 광고. 이미지 한 장만 올린 계정을 일주일 단위로 돌려가며 홍보한다. # 명백한 불법이지만 계속 눈에 띄는 이유? 사설 서버 운영과 홍보, 그 안에서의 도박 및 환전 모두 처벌 근거가 명확한 범죄다. 그런데도 홍보물을 쉽게 접할 수 있는 이유는 뭘까? 불법 사설 서버 운영뿐만 아니라 홍보 역시 감시하고 있는 게임위에 문의해 답을 얼마간 알아낼 수 있었다. 먼저, 게임위는 홍보 사이트를 적발한 뒤 SKT, KT, LG 등 통신망 사업자에게 시정 권고를 전달, 해당 사이트 차단을 요청하는 절차를 밟는다. 일반 웹페이지가 아닌 SNS상에서 홍보용 계정이 발견되면 해당 SNS 운영사에 신고해 계정이 차단될 수 있도록 한다. 이러한 조처가 꾸준히 이뤄지고 있음에도 차단되지 않은 사이트 및 계정이 실시간으로 확인되는 이유는 크게 두 가지다. 첫째는 절차상의 시간 지연이다. 게임위 관계자는 “예를 들어 차단 권고를 통신사업자 측에 전달하면, 해당 기업들의 내부 검토에 시간이 걸린다. 여기에 대략 1~2주 정도가 소요된다. 즉 (현재 차단되지 않고 운영 중인 사이트 중에는) 차단 조치가 진행 중인 건이 상당수 존재한다고 보면 된다”고 전했다. 더 나아가, 게임위가 미처 확인하지 못한 신규 사이트들이 존재할 수 있다. 이는 새롭게 개설되는 홍보 사이트의 숫자가 생각 이상으로 많기 때문에 나타나는 현상이다. 게임위 관계자는 "한 해에 차단되는 사설서버 사이트 및 SNS 계정의 숫자는 2만 개에 이른다"고 설명했다. 사설 서버 난립에 고심하는 것은 게임위만이 아니다. 지속적 사설 서버 피해를 보고 있는 국내 게임사 관계자는 “그 숫자가 너무 많아서 (단속을 위한) 경찰 인력도 충분치 않은 것으로 알고 있다.”고 전했다. 온라인 카지노 등의 홍보가 함께 이뤄진다 # 사설 서버 운영 및 홍보의 처벌 근거 사설 서버 운영과 홍보 사실이 적발되면 구체적으로 어떤 처벌을 받게 될까? 먼저 사설 서버 운영은 '게임물 관련 사업자가 제공 또는 승인하지 아니한 게임물을 제작, 배급, 제공, 알선하는 행위'를 금하는 게임법 제32조 제1항 제9호에 저촉된다. 사설서버 개설, 제작 및 운영을 형사 처벌할 수 있는 규정이 마련된 것은 2017년 6월이다. 이동섭 당시 국민의당 의원이 대표로 발의한 게임법 일부개정안에 따라 동법 제44조 제1항에 의거, 위반 시 5년 이하의 징역, 또는 5,000만 원 이하의 벌금에 처할 수 있게 되었다. 게임물관리위원회는 경찰과의 협력을 통해 대규모 사설 서버 운영 조직을 검거하고 있다. 일례로 2020년엔 대구지방경찰청과 함께 1년여 수사 끝에 엔씨소프트 <리니지>의 사설 서버 운영 일당을 붙잡은 사례도 있다. 당시 검거된 것은 운영자와 프로그래머, IDC 서비스 제공자 등이었으나, 사설 서버 홍보 담당자 역시 그 정도에 따라 공동정범으로 간주되거나 범죄행위를 방조한 혐의로 기소될 수 있다. 또한 홍보를 통해 얻은 이익이 있다면 범죄수익으로 추징될 가능성이 있다. # 프리서버 문제는 청소년 도박으로 넘어가는 첫 단추... 사설 서버 홍보 사이트 및 계정은 해당 게임물의 운영사에 해를 끼치는 것은 물론, 통상적인 인터넷 이용자에도 악영향을 미칠 수 있다. 접속자가 많이 몰리는 점을 악용, 불법 성인물이나 온라인 도박 사이트 홍보물을 함께 올려 ‘부수입’을 노리는 경우도 많기 때문. 호기심에 사이트에 접속했다가 다른 차원의 문제에 빠져들 가능성이 없지 않다. 특히 미성년자도 이들 사이트 및 홍보물에 아무 제약 없이 쉽게 접근 가능하다는 사실을 생각할 때, 경각심 제고가 필요한 사안이다. 도박 중독에 취약한 청소년들의 도박 확산 문제는 은연중 심각해지는 추세다. 건강보험심사평가원에 따르면 2021년 기준 청소년 도박중독 치료 사례는 2017년과 비교해 5년간 3배로 늘어난 것으로 드러났다. 더 나아가 도박문제예방치유원(구 도박문제관리센터)의 '2020년 청소년 도박문제 실태조사'에 따르면 청소년이 도박을 처음 접하게 되는 경로 중 전체의 약 1.5%가 인터넷 배너를 통해, 다른 1.5%는 온라인 게임·카페 등 게시글을 통해서인 것으로 드러났다. 또한 '주변 사람을 보고 따라한 경우'는 51%, 친구 선·후배 소개를 통해 알게 된 경우는 19.8%에 달해, 또래 집단 내 도박의 확산이 쉽게 이뤄진다는 사실을 알 수 있다. 연령구분 없이 나도는 사설서버 홍보물이 경계되어야 할 여러 이유 중 하나다. 사설 서버 홍보 사이트를 통해 접근할 수 있는 온라인 도박 사이트 메인 페이지 또다른 문제는 개인정보 도용과 관련되어 있다. 프리서버에 접속하기 위해서 개인정보 인증을 요구하는 경우가 많다. 이때 별도의 보안프로그램이 없이 인증할 경우 본인의 정보가 그대로 프리 서버 운영자에게 넘어갈 수도 있다. 물론 악성프로그램 등으로 인해 보이스 피싱 등 범죄에 노출될 가능성도 많다. 최근 모바일게임 프리서버의 경우 스마트폰 자체를 해킹 당할 우려도 있다. 무분별한 사설서버 문제를 향한 관심을 키우고 관련 범죄 신고율을 높일 방편으로 게임산업진흥에 관한 법률 제39조에 따라 신고포상제도가 운영되고 있다는 사실을 알아 둘 만하다. 제도에 따르면 ‘게임물 관련 사업자가 제공 또는 승인하지 아니한 게임물을 제작, 배급, 제공 또는 알선하는 행위’ 혹은 ‘제9호에 따른 불법행위(사설 서버 제작, 배급, 제공)를 할 목적으로 컴퓨터프로그램이나 기기 또는 장치를 제작 또는 유통하는 행위’ 각각을 신고할 경우 해당 법률에 따라 최대 15만 원의 신고포상금을 지급받을 수 있다. 더 나아가 사설 서버 운영 문제를 공론화하는 노력 또한 도움이 될 수 있다. 지난 2021년 NDC에서 게임사의 사설 서버 대응 방법을 주제로 강연에 나선 법무법인 율촌의 최인석 변호사는 “경찰은 사회적 비난의 우려가 높은 사안에 대해 정기적 기획 수사를 실시하고, 5월 가정의 달 시점에 청소년 유해매체물을 수사하는 등 테마를 정해 수사를 실시하기도 한다. 따라서 불법 사설 서버의 피해에 대해 수사팀에 적극적으로 어필을 해서 기획 수사의 테마가 될 수 있도록 노력할 필요도 있다”고 전했다.
내가 좋아하는 Game OST
BATTLE FIELD MAIN THEME 어떠한 상황에도 이 노래만 입혀놓으면 밀리터리 액션으로 바뀔 것 같은 포스의 게임음악입니다. 다른 경쟁작들과는 다르게 일관성있는 OST 제작으로 하나의 이미지가 된 케이스죠. 굵직굵직한 메인 게임만 해도 1942, 배틀필드2, 2142, 배틀필드3, 배틀필드4. 이 외에도 수 없이 많은데 모든 게임의 메인테마가 동일한 멜로디를 응용하여 각 게임의 시대적인 분위기에 맞게 각색되어있습니다. 탱크부터 전투기까지 타고다니며 남다른 스케일의 전장을 구현해내는 시리즈의 특징을 아주 잘 살려낸 노래로서 제가 개인적으로 무척 좋아하는 노래입니다 :D 문명 분명 문명4에서만 나온 노래인데 인기는 문명5와서도 여지없이 폭발. 하지만 이 악마의 게임(?) OST의 정체는 스와힐리어로 부른 성경의 주기도문. 이제는 문명이 바바예투고, 바바예투가 곧 문명이라고 해도 이상할게 없을 것 같습니다. 급하신 분들은 01:30초부터 보심이... 마비노기 지금의 넥슨을 만들어낸 대표적인 게임들 중 몇개를 꼽으라면 마비노기를 빼놓을 수 없겠죠. 지금까지도 무병장수(?)하시는 이 게임에도 상징에 가까운 노래가 하나 있는데, '어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설'이 그것입니다. 로그인화면에 무려 5년간 쓰였다고도 하며, 넥슨에서 게임 홍보영상을 만들 때마다 넣어주는 노래이기도 했습니다. 파이널 판타지 10 원곡은 ‹素敵だね›(스테키다네)로서, 한국에서는 발라드의 여왕으로 유명한 이수영씨가 불러서 화제가 된 노래입니다. 아마 게임은 안해봤어도 노래는 들어본 분들이 많지 않으실까 하네요. 시적인 느낌의 아름다운 가사와 애절하면서도 부드러운 느낌의 멜로디는 지금 들어도 편안해집니다. 개인적인 추측 + 카더라 통신이지만 우리나라에서 게임음악하면 제일 유명했던 노래가 아니었을까 싶네요. 믿거나 말거나 말이죠(?) 테일즈 위버 그냥 게임에 들어가있는 노래 전체가 명곡이죠. 그 정도로 BGM에 공을 많이 들인 게임이었고 지금도 방송이나 유머글에 첨부되는 BGM등으로 간간히 들려오고 있습니다. 부드러운 선율로 편안함을 주기도하고, 때론 에너지가 가득한 활기찬 항구도시를 떠올리게 하는 노래도 있습니다. 블레이드 앤 소울 - 바람이 잠든 곳으로 풍제국 황실에 들어온 막내는 궁에 돌아다니며 부탁을 들어주는 도중 죄인들을 가두는 뇌옥에서 이때만 되면 음산한 피리소리가 들려온다는 정보를 입수합니다. 뇌옥으로 간 막내는 궁중악사들의 일기장을 찾아내게 되는데 그 일기장엔 '황후마마의 제가 다 끝나지도 않았는데 연일 벌어지는 연회는 무슨 말이며 사신접대는 또 웬말이며 황후마마를 위해 연주한게 죄가 된단 말인가 억울하도다.'라는 내용이 쓰여져 있었습니다. 이후 당시 사정을 알고 있던 궁녀에게서 자초지종을 듣게되는데 풍제국 초대 황후 남설린이 군마혜를 낳다 난산으로 붕어한 뒤 남설린의 장례는 국장으로 치뤄집니다. 문제는 이 시기 풍제국에서는 타국 사신이 머무르고 있었고, 운풍 전쟁의 공로로 태사직에 오르며 제국 실권을 틀어쥔 진서연은 사신을 위해서 국장을 치르고 있던 궁중악사들에게 즐거운 음악을 연주하라고 명령합니다. 그러나 황후가 사망한 판국에 즐거운 음악이 말이 되냐며 궁중악사들은 당연히 진서연의 명을 거부했고, 그대로 뇌옥에 투옥되어 옥사하였습니다. 이들의 영혼은 지박령이 되어 황후의 기일과 가까워지면 음산한 피리소리를 냈던 것입니다. 그 뒤 그들의 넋을 성불시키기 위해 신해원을 거쳐서 경희루로 가면 바람이 잠드는 곳이 흘러나오며 남설린의 영혼이 나와 궁중악사 영혼들의 절을 받으며 천천히 걸어가는 이벤트가 나옵니다. 남설린이 다리를 건너가 최종적으로 사라지면 악사들의 대표가 막내에게 감사를 표하며 사라집니다. 다른 퀘스트는 몰라도 이 퀘스트 만큼은 다들 초집중해서 스토리에 빠져서 한다는 전설이... 영웅의 군단 OST - 레테 (Lethe) 게임은 진짜 재미없는데.... OST는 진짜 좋음.... 내가 좋아하는 Game O.S.T II https://www.vingle.net/posts/1022933
심해에서 미지의 공포와 진실을 건져 올린다, '드렛지'
러브크래프트와 바다 낚시의 조합, 항해가 곧 시작된다 어선의 선장이 되어 바다에서 미스터리의 진실을 건져 올리는 게임 <드렛지>(Dredge)의 출시 예정일이 공개됐다. 오는 3월 30일에 출시될 이 게임은 크툴루 신화의 아버지인 러브크래프트의 영향을 받은 싱글 플레이 낚시 어드벤처 게임이다. <드렛지>에서 플레이어는 여러 섬과 바다를 탐험하며 미지의 세계로 나아가게 된다. 바다에서 건진 어획물을 주민들에게 팔고, 각 지역의 이야기를 듣는다. 125명이 넘는 다양한 주민들은 섬과 심해의 비밀들을 품고 있다. 바다에는 안개 속에 도사리는 위험한 존재들이 있다. 퀘스트를 수행하며 심해에서 숨겨진 보물을 찾기 위해 배의 장비들과 여러 능력을 강화하는 과정을 거친다. 어둠 또한 공포를 불러온다. 시간에 따라 바다에서의 경험은 바뀌게 되며 플레이어는 밤의 바다에서 살아남아야 한다. 어선을 끌고 섬과 바다를 탐험하며 비밀을 파헤치게 된다. 다양한 사람들을 만나고 건진 물고기를 판다. 인벤토리 정리도 중요한 편이다. <드렛지>는 뉴질랜드의 인디 개발사 블랙 솔트 게임즈의 첫 번째 게임이다. 배급은 인디 게임을 주로 다루는 팀17에서 맡았으며, 2월 6일 자사 유튜브 채널에 <드렛지>의 새 트레일러를 업로드했다. <드렛지> 트레일러는 이틀 만에 조회수 11만 회를 기록했고, 팀 17 채널에서 비슷한 조회수를 보여준 직전 영상은 두 달 전에 업로드돼 조회수 12만 회를 기록한 <쉽 오브 풀스>의 런치 트레일러였다. 앞선 2022년 9월과 10월에는 <드렛지>의 데모 버전이 공개됐고, 7만 명 이상의 유저들이 플레이했다. 개발팀은 이 과정에서 얻은 피드백과 의견들을 모아, 당시 데모 버전 및 이번에 출시될 정식 버전에 반영했다고 알렸다. <드렛지>는 한국어 인터페이스와 자막을 지원하며, 오는 3월 30일 PC(Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X·S, 닌텐도 스위치를 통해 출시될 예정이다.
게이머 가슴 설레게 하는 최고의 게임 프랙무비 모음
음악과 게임이 빚어낸 예술, 프랙무비 2 게임과 음악은 떼 놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재  ① '우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다. (링크) ② FPS의 총소리로 '노래'를 만든다고요? 건사운드 리믹스 (링크) ③ 음악과 게임이 빛어낸 예술. 프랙무비 (링크)  ④ 전 세계 통기타 마니아 홀렸던 우크라이나 게임 (링크) ⑤ 게이머 가슴 설레게 하는 최고의 게임 프랙무비 모음 (현재 기사) 지난 기사에서는 프랙무비에 관해 다뤘다. 프랙무비는 FPS에서 멋진 킬 장면을 모아 음악과 함께 하나의 동영상으로 만들어 낸 것이다. 특히 단순하게 하이라이트를 이어 붙이는 것을 넘어 음악과 리듬을 맞추거나, 언리얼 엔진 등을 통해 별도의 특수 효과를 넣어 화려한 연출을 담기도 했다는 것이 특징이다. 이번에는 이렇게 만들어진 프랙무비 중에서 게이머들에게 깊은 인상을 남겼던 영상을 몇 가지 선별해 소개해본다. # 깔끔한 몽타주(Montage)의 표본, Kaizer의 동영상 프랙무비는 사람들에게 잊혀 가는 장르라고 언급했다. 명맥을 잇고 있는 것은 음악에 자신의 하이라이트를 간단하게 이어 붙이는 몽타주(Montage) 정도인데, 보통 게임이나 편집에 관심이 적은 시청자에게도 쉽게 다가갈 수 있도록 유명한 팝 음악을 사용하는 경우가 많다.  해외 유튜버 카이저(Kaizer) 역시 이런 팝 음악에 맞춰 자신이 플레이하는 <콜 오브 듀티> 하이라이트를 주로 업로드하는 인물이다. 자신의 동영상에 몽타주라는 단어를 사용하고 있긴 하지만 프랙무비라고 해도 과언이 없을 정도로 깔끔한 편집과 연출을 보여줘 많은 호평을 받고 있다.  이 중에서 가장 많은 관심을 받았던 동영상은 저스틴 비버의 'STAY'를 사용해 만든 하이라이트다. 줌 아웃 - 줌 인 연출에 맞춰 게임 UI가 움직이거나 부드러운 화면 전환, 화면을 과하게 해치지 않는 선에서 핑크색의 색감을 사용한 것이 인상적이다. # 그 당시의 랜파티 문화 엿보기 'TF2 Lan Trilogy - i40' '랜파티'(Lan-Party)라는 용어를 아는가? 인터넷이 막 유행하고 멀티플레이 게임이 인기를 얻던 초창기 시절에는 지금만큼 환경이 좋지 않았다. 가격도 가격이었으며, 특히 미국과 유럽 같은 지역은 땅이 넓은 만큼 같은 나라의 게이머끼리 멀티플레이에서 만나더라도 한국과 동남아시아 사람이 같이 게임을 하는 정도의 지연 시간이 발생하곤 했다. 당시에는 먼 거리의 사람들끼리 게임을 즐기는 것이 쉽지 않았다. 그런 상황에서 태어난 문화가 바로 랜파티다. 멀리 있는 사람끼리 게임을 하기가 어렵다면, 컴퓨터를 들고 직접 모여 게임을 하자는 것이다. 랜 파티는 하루, 혹은 며칠간 각자의 컴퓨터를 들고 한 장소에 모여 게임을 즐기는 파티다. 당연히 엄청난 양의 에너지 드링크, 패스트푸드, 맥주는 필수다. 일종의 친목회라고 할 수 있지만 많은 게이머가 모이는 만큼 당연히 자체적인 대회도 열렸으며, 유명한 랜파티의 경우 e스포츠 대회의 토대가 되기도 했다. 'TF2 Lan Trilogy - i40'은 세계 곳곳에서 열렸던 <팀 포트리스 2> 랜 파티의 하이라이트를 한 군데 모아 만든 프랙무비다. 당시에는 유명 랜파티가 끝날 때마다 참가자들끼리 추억이나 멋진 장면을 공유하기 위해 만들어지곤 했다. 각자 개인 프랙무비 하나는 가지고 있을 만큼 유명한 플레이어가 모두 모인 만큼 FPS 커뮤니티의 관심 또한 적지 않았다. 해당 프랙무비의 가장 큰 특징은 가벼운 음악과 각종 영상 자료를 사용해 서로 모여 오프라인에서 즐겁게 게임을 즐긴다는 느낌을 극대화했다는 것이다. 노래 역시 디스코 펑크, 드림팝에 속하는 '프랜들리 파이어스'의 '스켈레톤 보이', 힙합과 록 음악을 섞었던 '비스티 보이즈'의 '바디 무빙' 리믹스를 사용했다. 한 댓글 역시 "가장 좋아하는 게임 비디오"라며 "많은 경쟁(Comp) 게임 플레이어들이 재미를 위해 게임을 하며, 모두가 괴짜(elitist jerks)가 아니라는 것을 잘 보여준다"라고 적었다. 과장된 표현일 수 있겠지만 당시 랜 파티 문화가 어땠는지 어깨너머로 볼 수 있는 동영상이라고 할 수 있다. 별것 아닐 수도 있겠지만 어떤 사람에게는 소중한 자료가, 누군가에게는 추억이 될 수 있는 프랙무비다. 랜 파티 문화는 초고속 인터넷이 발전하고 코로나19가 세상을 휩쓴 지금은 거의 사라졌다. 한국에서는 이미 PC방 문화가 발전했으며, 인터넷 환경이 좋아 굳이 컴퓨터를 들고 모일 필요가 없기에 2012년 이후 사실상 찾아보기 어려워졌다. # 최고의 프랙무비를 논할 때 빠지지 않는 '클락워크 4' 프랙무비를 좋아하는 게이머에게 "최고의 프랙무비가 무엇이냐?"라고 묻는다면 가장 많이 꼽힐 작품은 여성 3D 아티스트 'NikkyyHD'의 '클락워크 4'일 것이다. 클락워크 4는 케니 'KennyS' 슈르브 등 다수의 유명 플레이어가 속했던 <글로벌 오펜시브>의 프로팀 '엔비어스'(EnVyUs)의 대회 하이라이트를 기반으로 만들어진 작품이다. '클락워크 4'의 가장 큰 특징은 특유의 미장센과 싱크를 연출하기 위해 원본 동영상의 느낌조차 나지 않을 정도로 극단적인 편집 기법과 각종 특수 효과를 더했다는 것이다. 이전 작품들을 살펴보면 편집자 본연의 스타일이기도 하다. 2분 30초에 등장한 화면 전환 기법은 몇 번을 돌려 봐도 어떻게 이런 연출을 할 수 있었는지에 대해 궁금증을 자아낼 정도. 더욱이 동영상 하나를 위해 7개가량의 음악을 매시업(음악과 음악을 섞는 것)하기도 했다. 케이티 페리의 'E.T'나 마룬 5의 '하더 투 브레스'등의 유명 음악이 사용됐다. 덕분에 '클락워크 4'는 수많은 <카운터 스트라이크> 유명 스트리머나 프로게이머의 리액션 동영상을 쉽게 찾아볼 수 있을 정도로 유명세를 얻었다. 원본과 별도 채널에 올라온 조회수를 합치면 1천만 회가 넘어가는데, 프랙무비 중 이처럼 많은 조회수를 기록한 작품은 '클락워크 4'가 유일하다시피 하다. 일부 외부 인원의 도움이 있었겠지만, 이런 프랙무비를 개인의 노력으로 만들어 내기 위해서는 거의 년 단위의 시간이 필요하다.  댓글에서 이런 동영상을 만들 수 있었던 원동력에 대해 묻자 제작자는 "시간은 사람마다 제한되어 있으며, 이런 미디어를 만드는 것은 사람이 불멸에 가장 가까이 다가갈 수 있기 때문이라 생각한다. 예를 들어 100년 후에 누군가 이 동영상을 본다면 반응은 매우 다를 수 있지만, 동영상 프레임 하나하나의 근본적인 내용은 항상 같다"라며 "더 많은 것을 만들어 낼 수록 잊히지 않는다고 생각하고, 나는 잊혀지고 싶지 않다. 이것이 가장 큰 원동력이다"라고 적었다. 여담으로 '클락워크 4'는 실제 게임 장면과 편집된 프랙무비를 비교하는 동영상이 별도로 존재한다. '클락워크 4'를 인상깊게 봤다면 아래 동영상도 같이 시청해 보길 권한다. 비교 동영상에는 원본과 비교해 일부 어색한 지점이 있는데, 비교 동영상을 제작한 인물은 '클락워크 4'의 애니메이션 대부분은 수작업으로 만들어졌기에 여러 편집 기법을 사용했음에도 소리나 애니메이션이 자연스럽게 이어진 것이라고 설명했다.https://youtu.be/120Cy_ViLbA # 깔금한 프랙무비의 표본 'zis is rapha' zis is rapha'는 최근에도 활동을 이어가고 있는 퀘이크 프로게이머 'rapha'의 대회 하이라이트를 모은 작품이다. <팀 포트리스 2>, <카운터 스트라이크> 등의 게임에서 각종 유명 프랙무비를 만들어 온 '톤 프로덕션'(Torn Production)의 저스틴 화이트가 편집을 담당했다. 해당 편집자의 특징은 각종 화려한 연출을 사용하기보단 부드러운 60 프레임 화면을 통한 깔끔한 편집을 선호한다는 것이다. 'DaHang 2010'이나 'TF2 Fanom' 같은 같은 편집자의 다른 작품에서도 이런 경향성을 쉽게 확인할 수 있다. 그러면서도 자연스럽게 음악과 게임 화면의 싱크를 맞추는 특유의 실력이 상당히 돋보이는데 3분 18초의 장면에서 가장 잘 드러난다.  <퀘이크 3> 는 하이퍼 멀티플레이 FPS의 기틀을 정립한 고전 게임인 만큼 게임을 잘 몰라도 쉽게 이해할 수 있기에 시청을 추천한다. 화려한 연출도 좋지만, 사람에게 즐거움과 놀라움을 주기 위해선 기본기가 무엇보다도 중요함을 잘 알려주는 프랙무비라고 할 수 있다. # 이 정도면 뮤직 비디오. '블라인딩 라이트' 경고: 광과민성 발작에 주의! '블라인딩 라이트'는 해외 유명 <카운터 스트라이크> 전 프로게이머이자 200만 명 이상의 구독자를 보유한 스트리머 '스파클'의 동영상 편집 콘테스트에서 1등을 차지한 프랙무비다. 빌보드 싱글 차트 1위까지 차지했던 더 위캔드의 노래 '블라인딩 라이트'를 사용해 뮤비를 일부 패러디함과 동시에, 각종 화려한 CG와 편집 기법이 사용돼 깊은 인상을 남긴다. 유명 미국 래퍼 '로직'의 2집 '더 인크레더블 트루 스토리'의 콘셉트를 일부 차용하기도 했다. 또한, 장면 장면이 끊기지 않고 음악의 리듬에 맞추어 계속해서 이어진다는 점이 가장 큰 호평 요인이다. 마지막 장면에서 노래의 세련된 비트와 궁합을 맞춘 편집과 총소리는 프랙무비를 넘어 뮤직 비디오라 불라도 손색이 없을 정도. 블라인딩 라이트는 해당 콘테스트에서 가장 높은 점수를 받음과 동시에 100만 이상의 조회수를 가장 빠르게 달성할 정도로 인기를 끌었다. # 마치며 프랙무비는 시청 및 제작은 게임을 즐기는 또 하나의 방법이라고 할 수 있다. 한 번 동영상을 만들어 보는 것도 큰 즐거움이라 할 수 있는데, 위 영상에 소개된 것처럼 꼭 화려하고 멋진 프랙무비를 만들 필요는 없다. 저작권 문제가 없는 NCS(No Copyright Sound)의 음악을 사용해 리듬에 맞춰 자신의 멋진 장면을 이어 붙이기만 해도 보기 좋은 동영상을 만들 수 있다. 영상 편집 툴인 베가스(Sony Vegas)나 어도비 프리미어 프로를 사용해 영상을 자르고 붙이는 것은 어렵지 않으며, 요즘은 지포스 익스피어리언스와 같은 프로그램을 사용해 손쉽게 자신의 하이라이트를 녹화할 수 있기에 여건 또한 굉장히 좋아졌다고 할 수 있다. 최근 자신의 게임 실력이 좋은 것 같다고 느끼면 한 번 하이라이트 동영상을 만들어 보길 권한다. 어린 시절 동영상이나 사진을 보며 즐거웠던 추억을 회상하는 것처럼, 자신의 하이라이트를 이어 붙인 동영상을 만들어 보는 것도 게임을 더욱 재미있게 즐기는 방법이자 추억을 남기는 하나의 방법이 될 수 있다.
넥슨, 전 직원 연봉 800만 원 인상... 신입 연봉은 업계 최고 수준으로
3년 만에 신입·경력 공채 재개... "글로벌 경쟁력 확대하겠다" 넥슨이 국내 최고 수준의 연봉 인상을 포함한 임금체계 개편안과 사회공헌의 확장을 발표했다.  넥슨이 1일 발표한 보도자료에 따르면, 직원 연봉을 800만 원으로 일괄 대폭 인상했다. 지난해 대비 2배 가까이 증가한 13%의 인상률을 기록한 것이다. 직원들은 연차가 낮을수록 더 높은 인상률을 적용받게 된다. 코로나19 등 어려운 조건 속에서도 회사 성장에 기여한 직원에 대한 보상 차원의 성과급 또한 작년보다 높은 수준으로 별도 지급한다. 아울러 넥슨은 올 상반기 중 신입 및 경력 공채를 재개한다. 3년 만의 공개 채용. 개발직군 신입 연봉 5,000만 원, 비개발직군은 4,500만 원을 약속했다. 작년 고용노동부가 발표한 사업체 특성별 임금 분포 현황에 따르면 500명 이상 대기업의 대졸 신입 사무직의 평균 연봉은 3,347만 원. 넥슨은 "지속적인 성장 전략과 우수 인재 확보를 통한 글로벌 경쟁력 강화를 위해 임금체계를 대폭 상향 개편한다"고 전했다. 이번 공채를 통해 신규 개발 프로젝트, AI 연구, 사업 개발의 동력을 마련한다는 복안이다. 성과급 시스템도 달라진다. 큰 성과를 낸 조직과 개인에게는 최고 수준의 성과급을 지급, 열정과 동기부여를 극대화시킬 방침. 직책, 연차, 직군과 무관하게 회사의 성장에 기여한 직원은 합당한 수준의 성과급을 받게 된다. 넥슨은 "우수 인재들이 높은 성취감을 갖고 일할 수 있는 환경을 제공하는 동시에, 글로벌 시장에서의 경쟁력 강화로 이어간다는 계획"이라고 설명했다. 넥슨은 또 사회 공헌 활동의 강화도 약속했다. 회사는 임직원들의 자발적 기부 문화 확산을 독려하기 위해 직원 및 조직, 개별 프로젝트의 기부금액과 동일한 금액 만큼을 회사가 함께 기부하는 '더블유(Double You) 기부 캠페인'을 시작한다. 초중등생 대상 코딩 교육, 어린이 병원 건립 지원 등의 활동도 계속 이어갈 예정. 넥슨의 또다른 공헌 활동인 '넥슨 개발자 콘퍼런스'(NDC)는 올해 온라인으로 전환한다. 올해로 14회차를 맞는 NDC는 지난 31일부터 발표자 모집에 나섰다. NDC 사무국은 게임기획, 프로그래밍, 비주얼 아트&사운드, 프로덕션&운영, 사업, 마케팅, 경영관리, 커리어 등 게임산업과 관련된 주제로 하는 강연을 온라인으로 송출할 계획. 이정헌 넥슨 대표이사는 "지난해부터 넥슨이 글로벌 초일류 기업으로 한단계 더 도약하기 위해 어떤 경쟁력을 갖춰야 할지 많은 고민을 해왔다"라며 "체계적인 연봉인상을 통해 인재 경영을 강화하는 방향으로 결론을 내렸다"라고 말했다.  이어서 "우수 인재에 대한 전폭적 투자 전략을 바탕으로 누구나 다니고 싶은 회사를 만들고, 회사의 성과를 사회에 기여하고 환원하는 노력을 통해 사회에서도 사랑받는 회사로 자리매김해 나가겠다"라고 다짐했다. 강민혁 커뮤니케이션본부장은 "글로벌 시장에서 원 티어 기업들과의 경쟁에서 앞서가기 위해서는 실력과 열정을 겸비한 맨파워 강화가 필수"라며 "기존 임직원 뿐만 아니라 분야별 최고의 인재들이 넥슨에 합류해 함께 큰 성과를 내고 최고의 대우를 받는 선순환 고리를 만들어, ‘초격차’를 뛰어넘는 질주 모드로 본격적으로 돌입하고자 하는 경영진의 포커싱 전략"으로 개편의 취지를 설명했다.
혹평 때문에 오히려 기대감 올라가고 있는 <슈퍼 마리오> 영화 평가
<슈퍼 마리오 브라더스> 호평과 혹평이 거의 5.5 : 4.5 수준으로 갈리고 있는 슈퍼마리오 애니메이션 신작 현재 혹평한 평론가들이 단점으로 뽑는 것들 - 이야기가 뻔하고 줄거리가 없다 - 액션도 좋고 애니메이션도 좋은데 그냥 게임 컷신 보는 것 같다 - 게임에 대한 향수를 불러 일으키는 것에 목적만 있는 영화같다 - 게임을 매우 충실히 재현하지만 캐릭터들은 뻔하고 닌텐도 신자들과 그들의 애들용이다 - 향수를 일으키는데 매우 충분하고 게임에 대한 이스터 에그가 충만하지만 그 이상을 해내지 못한다 - 프랜차이즈에 나오는 수 많은 캐릭터, 친숙한 게임 플레이 디자인을 해내지만 새로운 뭔가를 주지 못한다 현재 호평한 평론가들이 장점으로 뽑는 것들 - 게임을 큰 화면에서 보는 경험을 완벽히 구사한다 - 영화적으로 대단하지 않지만 분명한 것은 닌텐도 팬들에게 최고의 영화 - 6살 어린이들을 위한 최고의 달콤한 간식 - 걱정했던 마리오, 루이지, 피치, 쿠파의 성우 연기는 놀랍다 - 러닝타임이 조금 더 길었다면 좋았겠지만 가족 영화로서 충분하고 무엇보다 귀엽다 현재 혹평들 때문에 팬들은 더 기대를 갖는 중 공식 예고편 성우진 후기만 봐도 슈퍼마리오 팬들의 심장을 뛰게 하기엔 충분한 것 같은데요 *_* 너무 귀엽고 재밌을 것 같아요 T_T
[게임과 책] 영국에서 만들어진 가장 미국적 게임 이야기, '위대한 자동차 도둑'
GTA 시리즈의 개발비화, 논란, 사건사고까지 게임 산업과 게임 문화, 그리고 그 안의 사람들에 관한 도서가 늘 다양하게 출간되고 있습니다. 놓치기 아까운 지식, 재미를 담은 '게임 책'을 디스이즈게임이 한 권씩 선정해보려 합니다. 출판사가 직접 제공한 자료를 정리·편집해 전달하는 '게임과 책'입니다. 두 번째 책 <위대한 자동차 도둑>을 소개합니다. # 간단 책소개 <위대한 자동차 도둑>은 '미국 밖에서 만들어진 가장 미국적 미디어'로 꼽히는 게임 시리즈의 개발 과정과 각종 트리비아, 관련 논란을 10여 년에 걸친 조사와 취재를 통해 집대성한 책이다. 저자는 이전까지 잘 드러나 있지 않던 <GTA>의 개발 과정, 락스타 개발진의 재능과 성향, 직업의식까지를 이 책에서 집요하게 파헤친다. 더 나아가 수십 년째 지속 중인 '게임 폭력성 논란'의 첨단에 서 있는 이 시리즈가 촉발했던 다종다양한 사회적 논의, 그리고 그 파장과 의의를 폭넓게 조망하고 있다. # 본문 중에서 그 게임을 만들어낸 정신 나간 영국인 친구들에게 있어 GTA는 영국이 미국의 환상적인 과잉에 대해 보내는 러브 레터였다. 성과 폭력, 돈과 범죄, 패션과 마약이 모두 넘치는 환상 속의 미국에 말이다. 이 게임의 놀랍도록 재능있는 예술감독인 애런 가버트가 언젠가 내게 말했듯, GTA의 목표는 "플레이어가 자신만의 미친 스콜세지 감독판 만화에서 주연을 맡았다고 느끼게 하는 것"이었다.  - 본문 프롤로그 "게임 플레이어 대 게임 혐오자" 중에서 정치인과 전문가들이 게임 미디어를 어린이용으로 취급하고 있는 사이, 연예계 최대 기업 중 하나가 싸움에 참전했다. 1994년, 소니는 자사의 첫 홈 비디오 게임 콘솔인 플레이스테이션을 일본에서 출시하려는 중이었는데, 게이머가 성장하고 있다는 발상에서 만든 콘솔이었다. 소니의 젊은 임원인 필 해리슨Phil Harrison은 게임 산업이 “지하실에서 혼자 노는 12살 소년 정도로 의인화된 장난감 산업”으로 부당하게 묘사되고 있다고 생각했다. 소니의 연구가 도달한 결론은 전혀 달랐기 때문이었다. 게이머들은 나이가 더 많고 쓸 돈도 충분히 많았다. - 본문 제2장 ‘워리어’ 중에서 단순히 영화를 보고 있는 것이 아니라, 그 안에 있다. 그리고 이 사실을 깨닫고 나자 그는 다시는 같은 방식으로 영화를 볼 수 없을 것 같았다. 게임은 한 사람만의 권위적인 비전에 관한 것이 아니었다. 신세대 크리에이터와 게임 플레이어가 그들만의 언어로 들려주는 이야기였다. 샘이 “영화광인 나에게, <GTA Ⅲ>에는 게임과 영화 사이에 경계선을 그어주는 무언가가 있었다.”라고 나중에 회상했다. - 본문 10장  ‘미국 최악의 장소’ 중에서 지난 몇 주 동안, 알려지지 않은 저격수가 워싱턴시 교외에서 10명의 목숨을 앗아간 사건이 있었다. 전국 TV 채널과 인터넷에서 보도가 나오면서 온 나라가 공포와 두려움에 휩싸여 있었다. 모든 이들이 이런 가장 불합리한 폭력 행동의 이유라도 찾아보고 싶어 하였다. 다시 한번, 톰슨은 세상에 자신을 공헌할 준비가 되어있었다. 비디오 게임을 공격하라. - 본문 14장 '램페이지' 중에서 어린이에게 폭력적 게임 판매를 금지하는 세인트루이스 카운티의 시도가 위법이라는 제8 순회항소법원의 최근 판결이 로엔스틴에게 힘을 주었다. “수정헌법 1조가 잭슨 폴락의 그림이나 아놀드 쇤베르크 의 음악, 루이스 캐럴의 재버워키 구절을 보호할 만큼 다방면으로 적용된다면 비디오 게임에 등장하는 사진, 그래픽 디자인, 컨셉 아트, 소리, 음악, 이야기 및 서사 또한 유사한 보호를 받지 못할 이유가 없다.”라는 판결이었다. 그러나 회의론자들을 움직이지는 못했다. 2003년 4월, 워싱턴 주지사는 미성년자에게 폭력적인 게임 판매를 금지할 것을 제안했다. 로엔스틴은 의회 주변에서 미팅을 하면서 정치인들이 어린이 보호라는 명목 아래 얼마나 일상적으로 수정헌법 제1조를 희생시키는지 보며 점점 더 좌절감을 느꼈다. 어떤 주지사는 “이것이 나쁜 법안인 것은 알고 있다. 하지만 서명할 수밖에 없다.”라고 말했다. - 본문 제16장 ‘그랜드 데스 오토’ 중에서 "정말 그들은, 패트릭이 아니라도 우리 중 누군가라도 나중에 결국 그걸 발견하지 못했을 거라고 예상한 건가?" 라고 핫 커피의 한 모드 제작자가 썼다. "이건 그냥 시간문제였어." 다른 한 명은 "완전히 거짓말을 하고, 내가 보기에는 패트릭을 깎아내리려 하고 있다."라고 썼다. 또한, "사용하지 않은 그 모든 콘텐츠를 게임에 남겨둔 일 때문에, 락스타에서 여럿 잘릴 것이라고 확신해!"라고 썼다. - 본문 제20장 '핫 커피' 중에서 샘은 세 명의 정부 수사관 맞은편에 세 명의 변호사와 함께 앉았다. 연방 요원들은 모든 자료를 가지고 있었다. 엄청나게 많은 락스타 서류. 내부 이메일. 타임라인. 산 안드레아스의 그래픽 장면들. 그 들의 질문을 들으며 샘의 머리가 핑핑 돌아갔다. ‘왜 이런 짓을 한 겁니까? 왜 그랬어요? 왜 그 말에 인용부호를 넣었나요?’ 그때, 샘의 감정의 핵심을 찌르는 듯한 이메일이 수면 위로 떠올랐다. 그는 “그 사람들은 대체 왜 그렇게 우리가 게임에서 하는 일에 신경을 쓰는지. 우리의 자유를 지키겠다며 ‘항구적 자유 작전Operation Enduring Freedom’이라며 테러와의 전쟁을 벌이고 폭격을 해대면서, 정작 여기에서는 우리가 세금 내가면서 지켜달라고 하는 그 자유를 옭아매려고나 하잖아. - 본문 23장 ‘괴롭히기’ 중에서 하지만, 락스타는 그의 도움이 필요하지 않았다. 광활한 일몰 풍경과 구세계의 거침(그리고, 당연히 말 강도)으로 무장한 <레드 데드 리뎀션>은 비평적으로도 상업적으로 히트를 했다. 이 게임은 8백만 장 이상 판매되고 수많은 상을 휩쓸며 2010년 가장 빨리 팔린 타이틀이 되었다. 무엇보다도, 락스타가 한 가지밖에 못하는 회사가 아니었음을 증명했다. 플레이어들이 샌 안드레아스의 가상 LA인 로스 산토스를 무대로 하는 <GTA V> 를 열광적으로 기다릴 때는, 마치 미래의 어떤 것이라도 나올 수 있을 것 같았다. 레스 벤지스 프로듀서는 “우리는 바깥세상 전체를 시뮬레이션할때까지, 멈추지 않을 것.”이라고 말했다. - 본문 에필로그 ‘끝까지 무법자들’ 중에서 # 저자·역자 소개 저자: 데이비드 쿠쉬너 롤링 스톤의 기고 편집자인 쿠쉬너는 뉴욕 타임즈 매거진, 뉴욕, GQ를 포함한 출판물에 글을 썼고 내셔널 퍼블릭 라디오의 기고가이기도하다. 쿠쉬너의 기고문들은 최고의 미국 범죄 보도, 컬럼비아 저널리즘 리뷰의 최고의 사업 기사, 최고의 음악 기사, 그리고 최고의 미국 여행 기사 등 여러 "최고의” 보도 기사 문집에 수록되어 있으며 뉴욕 프레스 클럽의 최고 특집 보도상 수상자이다. 전자책 <The Bones of Marianna>는 아마존에 의해 2013년 최고의 디지털 싱글로 선정되었다. NPR은 쿠쉬너가 집필한 <Alligator Candy: A Memoir>를 2016년 최고의 책들 중 하나로 선정했다. 프린스턴 대학교와 뉴욕 대학교에서 언론학을 가르쳤다. <둠의 창조자들>, <위대한 자동차 도둑>, <Jonny Magic and the Card Shark Kids>, <Levittown>, <Alligator Candy>, <The Players Ball>를 집필했으며 <Rise of the Dungeon Master>, <Easy to Learn, Difficult to Master>의 그래픽 노블의 글을 맡기도 했다. 번역 : 김낙호 미국 펜실베이니아주립대학교 커뮤니케이션학과 교수이자 만화연구가. 1999년 진보넷의 온라인 만화 동호회 ‘아가툰’을 구심점으로 해서 결집된 웹진<두고보자>의 초대 편집장을 거쳐, 『만화의 이해』 연작 번역, 『한국현대만화사:1945~2010』, 『만화로 돈을 벌어보자』 등 만화 관련서 및 각종 정책 연구서를 집필했다. 이와 함께 만화 규장각 정보서비스팀장, 2003 앙굴렘 한국만화 특별전 전시 큐레이터, 출판기획 및 대학 출강 등 만화 지평을 넓히기 위해서 동분서주했다. 도서전문지 <기획 회의>에서 10년 넘게 만화 서평을 연재했으며, 온라인에서는 ‘capcold’라는 퍽 차가운 필명으로 활동하고 있다. 감수 : 백선 책과 가까운 일을 하며 웹사이트 번역, 전문 기사 번역을 오랫동안 해 왔다. 한국콘텐츠진흥원을 통해 게임 웹진 Gamasutra의 전문 게임정보를 한국에 소개하기도 했다. # 출판사가 제공하는 책소개 ▲ 자유로운 폭력 표현이 그려낸 가장 미국적인 가상 세계 게임 이 책의 중심 소재인 게임 <GTA> 시리즈는, 복잡한 구조의 가상 도시 속에 사는 한 명의 범죄자가 되어 차를 훔치는 것부터 시작해서 조직의 온갖 더러운 일을 하면서도 어떻게든 신세를 고치려고 하는 인물을 플레이하는 피카레스크적인 게임이다.  그런 <GTA> 시리즈를 소재로 하는 본 서적은, 미국으로 넘어온 영국 사람들에게 아웃사이더의 외부적 시선이 있었기에 만들어낼 수 있었던, 총과 자동차와 범죄로 대표되는 ‘가장 미국적인 자극을 충실하게 드라마처럼 그려낸 게임’을 소재로 하는 게임 서적이다.  지금에 와서는 보통 ‘오픈 월드’로 통하는 작은 모형정원 같은 가상 세계 속에서 플레이어가 최대한 자유롭게 행동할 수 있는 ‘가상 속 자유’를 추구하는 게임의 대표자였던 것처럼 평가받는 것이 바로 이 <GTA >시리즈인데, 결과적으로 범죄와 폭력을 통해 이야기를 해결해가는 것을 통해 일반인이 현실에서는 할 수 없는 행위를 유도하는 자체가 게임의 재미를 높이고 자극성을 보장하는 것이 되어버렸다.  이 책은 막연히 <GTA>를 개발한 게임회사 락스타의 창설 멤버들이 모이고 크게 흥행한 인기 게임을 만들기 위해서 노력하는 이야기 뿐만이 아니라, 게임을 통해서 표현할 수 있는 영역의 한계에 대해 생각하고 탐구해서 도전하는 것을 기록하고 있기도 하다.  이 책에 실린 내용 중에는 온갖 폭력과 섹스 같은 자극적인 요소를 구현한 게임을 통해서 표현의 한계를 실험하는 와중에 소위 ‘핫 커피’ 이슈와도 같은 큰 잘못과 사고도 있었고, 게임회사 락스타가 온갖 사고에 대한 뒷수습에 실패해서 여론이 나빠지거나 회사에 부침이 오는 등의 여러 명암들도 그려지는 식으로, 게임 <GTA>에 관련된 여러 사람들이 만들어온 ‘과정’의 역사를 정리하고 있다. ▲ 게임 속 표현 한계에 대한 논쟁은 게임의 가치에 대한 논쟁이었다 꼭 <GTA>뿐 만이 아니더라도, 사실 게임의 역사가 진행되는 내내 가상 세계 속에서의 폭력이라는 자극적 표현에 대한 논쟁은 계속되어 아직 진행 중이다. 그리고 게임이란 미디어가 그려내는 가상 세계에서의 사건과 표현 등 모든 ‘내용’에 대한 현실 플레이어에 대한 영향 또한 아직도 확실히 밝혀진 것은 없다고도 할 수 있다.  사실 폭력이 게임을 꼭 흥행하게 만든다고 단정할 수는 없다. 하지만, 모든 흥행한 게임에는 어떤 식으로든 게임을 플레이하는 사람의 정서에 자극을 주기 위한 목적으로 충격을 주는 정신적 폭력 요소가 있다는 것만이 사실에 가까울 것이다. 그리고 그런 폭력성이나 자극성에 대해서 한계를 정하고 통제가 필요하다는 의견도 동시에 공존하게 되었다. 이 책에서는 막연히 당시 사회에 게임의 폭력성 논쟁을 불러일으킨 <GTA>처럼, 아주 농도 높은 자극 중심의 폭력성 게임들에게 분명히 반대를 하는 입장이었던 잭 톰슨 같은 사회운동가의 시선에서 어떻게 <GTA> 같은 문제작에 대해 언성을 높이고 반대 의견을 세웠는가에 대해서도 꾸준히 언급하고 있다. 사실 폭력성이나 게임에서의 표현 한계에 대한 논쟁 같은 이야기는 현재에 와서는, 그냥 규정된 심의나 플레이어들의 자정적인 노력에 맡기는 등으로 어느 정도 타협과 이해가 이루어졌다고 할 수도 있겠지만, 아직도 게임의 폭력성이나 심의 관련으로 이야기가 완전히 끝나지 않고 있다. (이 책에서도 반대 시선과 의견의 언급은 계속 나오지만 그 이상은 다루지 않는다) 게임 같은 미디어 속에서의 폭력 표현이나 현실 플레이어에의 영향 같은 것에 대한 논쟁은 아직 진행되고 있고 계속 연구가 되어야 할 부분이기도 하다. 다만 한 가지 분명한 것은 게임으로 세상을 표현하고 싶었던 사람들의 도전이 무가치하게 판단될 수 없다는 것임을 이 책을 통해서 읽을 수 있다고 하겠다. ▲ 게임이란 문화는 아직 현재진행형이고 앞으로도 계속 공부가 필요하다 이 책에서도 게임은 심의 같은 표현의 한계로 굳어버리는 것이 아니라, 만드는 사람이나 플레이하는 사람의 한계에 따라 정해진다는 식의 결론을 담고 있다고 하겠다.  한국에서는 게임 심의나 여러 가지 이유로, 게임이란 매체의 표현 영역 한계가 아직 미국이나 일본 등의 외국에 비해서는 조금 좁다고 하겠다. 그렇지만 그게 꼭 나쁜 것은 아니고, 아직 한국이란 환경에서 그려질 수 있는 가상 매체의 세계가 좁다는 것뿐이다. 좁은 한계 안에서도 재미나 감동을 뽑아낼 수 있음을 한국의 다른 문화 매체들이 증명하고 있다.  현재 국내 게임업계에서 지나치게 상업성 만을 중시해서, 한국 내에서도 과금 관련이나 중독적 측면 등으로 게임에 대한 안 좋은 시선이 다시 누적되고 있는 지금, 과거의 미국에서 ‘가장 미국적인 게임’이었던 <GTA>를 되살펴 보는 것을 거치며, 게임 속에서 총과 자동차와 폭력을 통한 가상 세계 속 자유의 추구가 현실의 재미를 추구하는 데에 있어서 어떤 의미인지부터, 다시 한번 게임의 원점을 되새겨보는 좋은 기회가 될 수 있는, 과거 흥행 게임 시리즈의 역사를 통해 창작과 문화에 대해 공부할 수 있는 서브컬쳐 교양 서적이라고 하겠다. 꼭 고전 레트로 게임에 관심이 없다더라도, 게임이 추구해야 하는 것이 표현이냐 재미냐 같은 가장 간단한 기본 명제에 대해서 생각해본 적이 있는 사람이라면 한번 읽어봐야할 만한 책인 것이다.