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[체험기] "맛은 굉장히 안정적이야" 디아블로 4 얼리 액세스

전통의 디아블로 파밍 시스템에... MMORPG?!?
"맛은 굉장히 안정적이야"

라는 오래된 유행어가 있다. OGN의 프로그램 '강민의 올드보이'에서 나온 말인데, 오리 고기를 먹으며 남긴 프로게이머 '강민'의 신선한 표현 방식이었다. 3월 18일 오픈 베타 테스트를 시작한 <디아블로 4>역시 이와 같다. 기본적인 <디아블로> 시리즈 위에 다른 핵 앤 슬래시 게임에서 볼 수 있었던 시스템을 쌓음으로써 안정적인 맛을 구현해 냈다고 할 수 있다.

<디아블로> 시리즈와 같은 파밍 장르의 게임은 엔드 콘텐츠가 무엇보다 중요하므로 25 레벨까지 체험 가능한 오픈 베타 테스트를 통해 게임에 대한 확실한 평가를 내리긴 어렵다. 그러나 출시 3개월 전 진행되는 오픈 베타를 통해  모두가 게임을 체험할 수 있도록 한 것은 기본적인 완성도에 대한 개발진의 자신감이라 해석할 수 있다. 주말 간 체험한 <디아블로 4>에 대한 소감을 정리해 봤다. 
해당 체험기는 오픈 베타 테스트 기준입니다.
정식 출시 때는 달라질 수 있습니다.


# 전통의 <디아블로> 식 파밍과 성장

<디아블로 4>의 게임 시스템을 요약하면, 전통의 <디아블로> 시리즈 파밍 방식 위에 최신 MMORPG 트렌드를 쌓아 올린 것으로 정리할 수 있다.

먼저, 그래픽은 눈이 휘둥그레질 정도로 빼어나거나 한 것은 아니지만 장시간 플레이를 요하는 핵 앤 슬래시 게임에 최적화된 느낌이었다. 그래픽과 아트 스타일은 <디아블로 2>로 회귀해 어둡고 칙칙한 색감을 살리면서도 적절한 조율이 들어가 있어 게임을 하며 어두운 곳이 잘 보이지 않거나, 밝은 이펙트와의 대비로 눈이 아프거나 하는 구간은 없었다.
기본적인 전투 시스템은 기존 <디아블로> 시리즈와 같다. 마우스를 통해 캐릭터를 움직이고 각 버튼에 할당된 스킬을 사용해 적들을 쓸어 담는 방식이다. 여기에 편의성 요소가 가미되어 있는데, 물약은 사용 개수에 제한이 있지만 쿨타임이 없으며 적을 처치하는 것으로 보충할 수 있다. 마을의 연금술사를 통해 업그레이드하는 것도 가능하다. 또한, 스페이스바에 '회피' 기능이 추가되어 어떤 클래스라도 적의 공격에 대응할 수 있다.

사전 오픈 베타에서 체험할 수 있는 직업은 야만용사와 도적, 원소술사였다. 각 직업의 스킬은 <디아블로>와 <디아블로 2>에서 보이던 친숙한 구성으로 이루어져 있다. 원소술사는 얼음 보주나 눈보라를 사용할 수 있는 식이다. 다만, 순간이동에는 긴 쿨타임이 있는데 향후 아이템 조합을 통해 이를 극복할 수 있는지는 아직 알 수 없다.

스킬 해금 방식은 약간 바뀌었다. 상위 스킬에 일정 포인트를 투자해야 하위 스킬이 해금되는 방식이다. 그리고 스킬은 한 가지의 강화 보조 능력과 2개의 추가적인 보조 능력 중 하나를 선택할 수 있다. 착용한 전설 아이템이나 스킬 구성과 시너지를 낼 수 있도록 선택하는 것이 권장된다.

그 외에도 주는 피해가 상승하지만 받는 피해도 늘어나는 '유리 대포'같은 익숙한 패시브 스킬이 존재하기에 스킬 포인트를 충분히 획득한 후에는 패시브 스킬 투자를 통해 잠재력을 더욱 끌어낼 수 있다. 바뀌었다 해도 <디아블로 3>와 크게 다르진 않은 셈이다.
복잡해 보이지만, <디아블로 3>과 크게 다르지 않다.
25 레벨까지만 플레이 가능한 오픈 베타임에도 전설 장비를 활용해 다양한 세팅이 가능했단 점도 짚어볼 만하다. 각종 전설 아이템들은 고유한 효과와 함께 서로 시너지를 낼 수 있도록 디자인되어 있다. 기자의 경우에는 적들을 얼리면 다른 적에게 공격이 분산되는 것을 활용해 몰려오는 적을 쉽게 사냥할 수 있었다. 또한, 전설 장비보다 더욱 좋은 고유(유니크) 장비의 존재도 확인된다.

등급이 높다고 무조건 좋은 아이템은 아니다. 희귀 등급의 아이템도 상황에 따라 종결에 가까운 장비로 활용할 수 있다. 아이템에 여러 가지 옵션이 있는데, 그중 한 가지가 자신이 원하는 옵션이 아니라면 마을의 NPC를 통해 변경할 수 있기 때문이다. 희귀 아이템을 전설 아이템으로 업그레이드할 수도 있으며, '정수'라는 이름으로 전설 장비의 위상(스킬을 강화해 주는 효과)을 추출해 다른 아이템으로 옵션을 전송시킬 수도 있다. 

이런 시스템은 <디아블로 3>의 '마법 부여'나 '카나이의 함'과 비슷하기에 전작을 해봤다면 쉽게 적응할 수 있을 것으로 보인다. 덕분에 <디아블로 4> 오픈 베타는 25 레벨까지만 체험할 수 있었음에도 핵 앤 슬래시 게임에서 중요하게 여겨지는 파밍과 성장의 재미를 확실히 느낄 수 있었다. 

# 오픈 월드와 MMORPG의 느낌

<디아블로 4>는 맵이 오픈 월드 형식으로 바뀌었다. 이에 따라 MMORPG의 감각을 가진 다양한 콘텐츠가 추가되었다는 점도 짚어봐야 한다. 메인 퀘스트의 줄기를 따라가며 다양한 서브 퀘스트를 체험할 수 있으며, 특정 지역을 발견해 경험치를 얻거나 맵 곳곳에 위치한 번외 던전을 탐험할 수 있다. 맵을 이동하다 보면 랜덤한 이벤트가 발생하기도 하며, 지나가던 플레이어와 협동해 목표를 완수하고 보상을 받을 수도 있다.

특기할 만한 점은 맵 곳곳에 간단한 기믹을 풀고 보스전을 진행할 수 있는 '보루'라는 지역이 있다는 것이다. 보루의 마지막에는 강력한 보스가 있으며, 보스 처치에 성공하면 순간이동진을 포함한 거점이 생성된다.

번외 던전은 클리어 시 특정한 위상을 얻을 수 있다. 던전에서 얻은 위상은 장비를 추출해 얻은 위상과 달리 계속해서 사용할 수 있다. 서브 캐릭터를 키울 때 육성 단계에서 보다 손쉽게 세팅을 할 수 있을 것으로 보인다. 보다 범용 세팅을 완성하기 쉽게 만들어 주는 셈이다.
'지역 진척도' 시스템 역시 중요한 성장 수단이다. 특정 지역의 순간이동진, 지역, 보루, 번외 던전 등을 클리어할 때마다 지역 진척도가 해금되며, 해금된 진척도에 따라 보너스 경험치와 골드 등의 보상을 받는다. 물약 충전 횟수나 스킬 포인트를 얻을 수 있는 경우도 있어 일정 수준까지는 반드시 클리어해야 할 것으로 보인다. 특히 맵 곳곳에 숨겨져 있는 '릴리트의 제단'은 캐릭터의 스테이터스를 상승시켜 주기에 열심히 찾아야 한다.

특정한 지역에서 일정 시간마다 등장하는 '야외 우두머리' 또한 파밍에 있어서 중요할 것으로 여겨진다. 최대 15인이 협동해 진행할 수 있는 콘텐츠이며, 15분 내로 보스를 잡는 데 성공하면 다량의 전설 아이템을 획득할 수 있다.
쉽게 설명하면 '내실 콘텐츠'라 할 수 있다.
지역 우두머리

# 출시 후의 콘텐츠 완성도가 변수

베타를 플레이하며 우려됐던 부분도 있다. 가령 사전 구매자들을 위한 오픈 베타에서 서버 문제가 발생했다. 많은 플레이어가 대기열을 기다려야 하거나, 서버 문제로 대기열을 기다렸음에도 접속하지 못하는 문제가 종종 발생했다. 서버 문제로 인해 고사양의 컴퓨터에서 끊김 문제가 빈번히 발생하기도 했다.

개발진은 오픈 베타 직전 이루어진 사전 인터뷰에서 "향후 2주 동안의 베타에 수백만의 플레이어가 몰려서, 우리의 론칭 준비상태를 점검할 수 있길 희망한다"라며 "베타에서 발생한 문제가 정식 론칭 때는 생기지 않도록 할 것이며, 부드럽게 서비스될 수 있도록 잘 준비하겠다"라고 언급했다. 오픈 베타는 '테스트'의 목적도 있었던 만큼, 정식 출시 때는 서버 문제로 초기 평가가 낮았던 <디아블로 3>와 같은 문제가 발생하지 않아야 할 필요가 있다.

커스터마이징 역시 정식 출시 때는 더욱 많은 가짓수가 추가될 필요가 있어 보인다. 기존 <디아블로> 시리즈는 직업별로 외형이 정해져 있었지만, <디아블로 4>는 커스터마이징을 도입하면서 나만의 캐릭터를 만들 수 있다고 강조한 바 있다. 오픈 베타에서 설정할 수 있는 커스터마이징은 성별이나 피부색, 머리카락, 몸의 문신 유무 정도였다. 개발진은 "서비스하면서 선택지가 계속 늘어날 것"이라고 언급했다.

베타 테스트에서 체험할 수 없었던 PvPvE 콘텐츠나 엔드 콘텐츠, '지역 진척도'의 시즌 초기화 여부, 다양한 유니크 아이템과 세팅의 존재 유무도 평가에 있어 변수가 될 수 있다. 이 부분은 정식 출시가 되어야 확인할 수 있을 것으로 보인다.

정리하자면 사전 체험한 <디아블로 4>는 전통의 <디아블로> 식 파밍 위에 최신 MMORPG 콘텐츠를 얹은 게임이라고 할 수 있다. 덕분에 베타에서 약간 아쉬운 타격감과 액션성, 서버 문제로 인한 끊김에도 불구하고 파밍과 조합의 재미를 통해 시간 가는 줄 모르고 플레이할 수 있었다. 개인적으로는 <디아블로 4>를 기대하고 있지 않았지만, 반대로 오픈 베타 덕분에 기대감이 생겨났을 정도다. 모쪼록 정식 출시 때는 인터뷰에서 약속한 대로 더욱 재미있는 <디아블로 4>를 보여줄 수 있길 희망한다.

<디아블로 4>는 사전 구매자를 대상으로 3월 18일부터 21일까지 얼리 액세스 오픈 베타를 진행하고 있다. 모든 사람이 플레이할 수 있는 오픈 베타는 25일부터 28일까지 진행될 예정이다. 얼리 액세스 기간 중에는 야만용사, 도적, 원소술사를 플레이할 수 있고, 오픈 베타 기간에는 드루이드와 강령술사까지 체험해 볼 수 있다.
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일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처:도탁스 (DOTAX) 글쓴이:하기오스 펌
"외로움은 '디아블로4'의 중요한 부분" 제작진 인터뷰
제작진과 함께 알아본 디아블로4의 특징들 2021 블리즈컨라인에서 발표된 <디아블로> 타이틀은 무려 총 세 가지다. 그중에서도 ‘시리즈 최초의 오픈월드’를 표방하는 <디아블로4>는 특히 많은 궁금증을 자아내고 있다. <디아블로4>의 신규 콘텐츠 발표에 이어 진행된 인터뷰에서 카리나 킹덤 수석 애니메이터와 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너는 신작의 시스템 요소에 대한 부가적인 설명과 함께, 발표에서 다루지 못한 내용까지 답변했다.  개발팀에게 궁금했던 점, 발표에서 듣지 못했던 내용을 50분가량 진행된 인터뷰를 통해 더 상세히 살펴보았다.  디스이즈게임: 기존 발표에 따르면 <디아블로4>는 플레이어 개성에 따라 수많은 기술트리를 시도할 수 있다. 그러나 상위 콘텐츠를 플레이하다 보면 ‘개성’보다는 ‘효율’을 찾게 되는 경우가 흔한데, 디아블로4는 어떻게 둘 사이의 밸런스를 맞출 예정인지? 조셉 피에피오라: 다양한 던전 컨텐츠에 맞춰 각 직업 안에서 여러 빌드를 시도할 수 있다. 이러한 빌드 간의 시너지와 밸런스를 맞추기 위해 우리는 사내 QA그룹과 커뮤니티 피드백 등 여러 테스트 수단을 마련하고 있다. 이와는 별개로 게임의 스킬 밸런스를 빠르게 점검하고 테스트할 수 있는 개발 툴도 준비되어 있다.  해당 툴을 통해 스킬 간의 시너지와 라이브 서비스에서 보여줄 ‘임팩트’를 빠르게 체감해볼 수 있도록 했다. 그렇지만 이런 노력과는 별개로 시간이 지나면 결국 강력하고 인기를 끄는 빌드가 나타날 것이다. 이해할 수 있는 현상이다. 여기에 대처하기 위해 시즌제를 활용할 예정이다.  시즌마다 밸런스 변화로 빌드와 스킬 시너지의 효율 등이 달라질 것이다. 오픈월드 시스템이 메인 콘텐츠 진행에 어떤 식으로 영향을 미치게 되나. 멀티 플레이 시에 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는지 궁금하다. 조셉 피에피오라: <디아블로4>는 기존의 ‘벽’을 허물고 훨씬 거대한 월드가 됐다. 그 안에서도 유저들이 방해받지 않는 개인화된 경험을 가지길 원했다. 이를 위해 메인 퀘스트라인은 처음 플레이할 때에는 혼자서 플레이할 수 있다. 첫 클리어 이후 해당 지역에서 다른 캐릭터들을 만날 수 있게 된다. 신규 직업 '도적’과 <디아블로> 속 로그의 상관관계는? 1편의 ‘보이지 않는 눈의 자매단과도 관련이 있나? 카리나 킹덤: 도적을 포함한 <디아블로4>의 모든 직업은 과거 직업들에 ‘영향’을 받았지만, 직접적인 연관이 있다고 보기는 힘들다. 다만 플레이어가 캐릭터의 외모를 자신이 원하는 대로 (예전 캐릭터들의 모습처럼) 커스터마이제이션 할 수 있다. 보이지 않는 눈의 자매단 소속 인물의 경우 NPC로 만나볼 수 있다. <디아블로4>의 차세대 콘솔 버전 개발 계획이 있는지 조셉 피에피오라: PC 버전 이외에 <디아블로4>를 최대한 많은 콘솔에 출시하고자 한다. 그러나 현재로서는 PS4나 Xbox One 버전 출시만 계획돼있고, 아직 차세대 콘솔 출시 계획은 세우지 않았다. <디아블로4>의 PvP 요소를 더 자세히 알고 싶다. 조셉 피에피오라: 오픈월드형 PVP 시스템이다. 따라서 유저들이 반드시 하지 않아도 되는 선택적 콘텐츠다. 전설 아이템 획득, 장비 획득, 스토리 진행 등에 강요되지 않는다. 메피스토의 저주로 인해 ‘증오의 전장’이라는 지역이 생기고, 이 안에서 캐릭터들은 증오를 품게 된다. 목표는 ‘증오의 파편’을 얻는 것이고, 다른 플레이어를 살해하거나 몬스터를 잡거나 상자를 여는 등의 방식으로 모을 수 있다. 처음 얻은 파편은 정화되지 않은 상태로, 정화할 때면 주변 플레이어들이 정화 사실을 알고 접근해 공격, 파편을 빼앗을 수 있다. 파편으로 구매 가능한 아이템은 코스메틱, 트로피 등이며 성능은 없다. 전장에서 자신의 실력을 과시하는 데 쓰일 것이다. 과거 인터뷰에서 시리즈 초기작의 어둡고 음산한 분위기, 외로움을 게임 내내 유지하겠다고 밝혔다. 오픈월드 환경 안에서 이것이 어떻게 구현되는지? 조셉 피에피오라: 외로움의 감정은 <디아블로4>에서 중요한 지점이라고 생각한다. 이를 위해서 유저들이 서로를 쉽게 만나지 못하도록 했다. 플레이어들이 월드를 이동하면서 다른 사람을 만날 일은 매우 드물다. 잠깐씩 만나 협력하고 흩어지는 방식이다. 환경 연출 측면에서 외로움이 어떻게 구현되는지도 설명해보겠다. <디아블로3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 말티엘은 성역 전체 인구의 90%를 죽였다. 이로 인해 성역의 많은 곳이 불모지로 전락했다. 일부 지역에서 사람들이 모여 살고 있지만,  잊혀지고 고립된 환경이 많다. 주인공이 이런 고립된 지역을 방문, 악을 몰아내는 식으로 이야기가 진행된다. 영상에서 로그는 궁수와 암살자의 측면을 모두 보여줬는데, 전투 와중에 즉각 무기를 교체하며 두 가지 스타일을 오가게 되는지? 카리나 킹덤: 질문한 그대로 도적은 근접과 원거리 전투가 혼합된 형태의 직업이다. 그리고 전투 중에 두 가지  스타일을 즉각적으로 전환할 수 있다. 이런 특징을 애니메이션에서도 녹여냈다. 굉장히 빠르게 움직이는 캐릭터이며, 회피 동작의 일환으로 회전하는 동작도 많다. 이러한 요소가 전투 스타일에 잘 어울릴 것이다.
'프라시아 전기', "당신이 잠든 사이에도 게임은 계속된다?!"
3월 30일 공개 예정... MMORPG+SLG로 융합 게임성 추구 <프라시아 전기>는 넥슨 신규개발본부가 '사활을 걸었다'라고 표현해도 좋을 정도로 오랜 기간과 많은 인원을 동원해 만든 크로스플레이(PC·모바일) MMORPG다. 올 3월 30일 출격을 앞둔 게임은 MMORPG와 SLG의 조화를 통해 전에 없던 새로운 경쟁 양상을 구현하는 것을 목표로 삼고 있다.  넥슨은 <프라시아 전기>에 캐릭터 성장과 아이템 파밍이라는 MMORPG의 근원적인 재미를 담았을 뿐 아니라 거래와 교역, 인간과 엘프의 전쟁을 그린 내러티브도 충실하게 담았다고 설명한다. 또한 기존 모바일 MMORPG에 도입된 '자동사냥'보다 발전된 '어시스트 모드'를 도입해 진입장벽을 낮췄다. 15일 판교 넥슨 사옥에서 이익제 디렉터, 임훈 부디렉터, 강석환 사업실장을 만났다. 왼쪽부터 <프라시아 전기> 임훈 부디렉터, 이익제 디렉터, 강석환 사업실장 Q. 디스이즈게임: 넥슨 모바일 MMORPG 흥행의 초석 다졌던 <AxE> 개발진의 오리지널 신작이다. 후속작이 아닌 오리지널로 간 이유는 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 굉장히 오래전부터 MMORPG 개발을 준비해왔다. <AxE> 이후에 더 높은 게임성과 스토리가 필요했는데, (전작의) 영향을 받지 않고 진정한 MMORPG를 만드려면 어떻게 할까 준비를 많이 했다. IP의 제약과 한계를 벗아너서 재미를 주는 MMORPG를 만들기 위해서 신규 IP로 가게 됐다. Q. 시장에서 기대하는 성과는? A. 이익제 디렉터: 오랫동안 사랑받는 게 최종 목표다. 많은 유저들이 오래도록 집중하고 즐길 게임 만들 수 있도록 노력했다. Q. 경쟁작이 적지 않은 상황인데, <프라시아 전기>만의 경쟁력은 무엇이고, 어떤 성과를 기대하는지? A. 강석환 사업실장: 론칭 전에 인게임 영상으로 콘텐츠와 스토리를 공개하는 것인지 어떤 의미인지 알고 계실 것이라고 생각한다. 얼마나 자신감이 있는지 아실 것이다. 그만큼 자신감이 있다. 재밌다. (웃음) 그래서 저희는 저희의 길을 가려고 한다. Q. 론칭 이후 업데이트 주기를 어느 정도로 생각하고 있나?  A. 이익제 디렉터: 개발 상황 때문에 구체적으로 답하긴 조심스럽다. 유동적인 부분이 있기 때문에 확정이 어렵다. 론칭 이후 4개월 정도(에 업데이트)를 이야기하고 있다. 현재 거점과 영지가 21개 준비되어있고, 월드의 크기도 정말 넓다. 처음 오픈 때는 캐릭터 성장의 재미를 느끼게 하려 한다. 이후 어느 정도 업데이트 일정이 나오면 유저들에게 사전에 공지해서 준비하실 수 있게 할 것이다. # 초기에는 캐릭터 성장에 주력, 이후 점차 '쟁게임' 면모 드러날 듯 Q. 출시 2주 정도 남았는데 게임에 대한 단편적인 정보만 공개된 듯하다. A. 이익제 디렉터: 그렇게 느껴진다면 조금 더 노력해야 하는 부분인 것 같다. 유튜브에 인 게임의 여러 특징에 관련한 영상이 있다. 쇼케이스도 그렇고 직접 출연한 영상을 통해서 디테일하게 많은 것들을 말씀드리려고 한다. 부족했다고 느끼실 수 있다. 19일 추가 영상도 준비되어있고, 론칭 전까지 보여드릴 것들이 있다. 계속 노력하겠다. Q. 이전 쇼케이스에서 상위 유저들이 거점을 독식할 수 없다는 말을 했다. MMORPG에서는 길드끼리 연합을 형성하고 세력을 만들어서 운영진의 계획 이상으로 넓은 영역을 통제하는 일이 많은데, 이를 막기 위한 방지책이 있나? A. 임훈 부디렉터: 그런 부분까지 완벽하게 통제하는 것이 MMORPG 본연의 모습에 어울린다고 생각하지 않는다. 요즘 게임에는 (통제가) 더 쉽게 일어날 수도 있다. 일단은 특정 개인이나 일부 유저들이 너무 많은 통제를 할 수 없도록 제약을 하고 있다. 결사(일반적인 MMORPG의 길드에 대응하는 개념이다.) 시스템에서 기본적으로 세력의 확장을 위해 필요한 요소들을 준비해놨다.  하나의 결사가 모든 것을 다 할 수 없도록 설계했다. 여러 결사가 서로를 도와야 더 빠르게 성장할 수 있도록 구성했다. 그런 부분 때문에라도 일부 결사의 집중이 생기지 않을 것으로 생각하고 있다. 물론 생길 수도 있지만, 서비스하면서 보완해나갈 예정이다. A. 이익제 디렉터: '모든 거점을 가질 수 있느냐'라는 이야기가 있는데, 시스템적인 제약이 있어서 론칭 시점에 1개의 거점만을 가질 수 있다. 그리고 모든 유저들이 결사에서 활동할 거라고 기대하고 있다.  Q. <프라시아 전기>도 결국 전쟁게임이다. 상위 유저의 독점을 피할 수 없을 것이고, 이걸 기대하는 유저들이 즐기는 게임이기도 하다. 어느 정도는 상위 유저들에게 독점되는 무언가가 있어야 할 텐데. A. 임훈 부디렉터: 요새와 성이 대표적인 예다. 그것들을 차지하면 연구가 진행되어 발전하는 부분들이 준비되어있다. 또 보스를 많이 준비하고 있는데, 사냥터 보스부터 존 보스, 필드 보스 3개를 구분해놨다. 상위 레벨 보스들은 상위 유저들이 차지하는 그림이 될 것으로 생각하고 있다.  Q. 쇼케이스에 심연석에서 대해서 강조했다. 구체적으로 어떤 아이템인가? A. 이익제 디렉터: 19일 영상에서 자세히 준비됐다. 지금 간단히 이야기하면, 장비를 제작하는 데 필요한 (소모성) 필수재료다. 게임을 하면서 많이 필요한 재료다. 인 게임 화면과 같이 19일에 자세한 정보를 공개할 것이다. A. 강석환 사업실장: BM과 관련해 많이 궁금하신 것으로 안다. 론칭 전까지는 최대한 인 게임 영상 위주의 콘텐츠와 게임 고나련 내용을 공개할 예정이다. 정식 출시 이후 상품에 대해 확인할 수 있을 듯한데, 플레이어들이 가진 아이템의 가치를 지키는 것을 최우선하는 방향으로 업데이트 계획을 잡고 있다. 라이브한 뒤에도 상품과 관련해서는 투명하고 정직하게 공개하겠다. Q. <프라시아 전기>에 무기레벨이 있다고 들었는데 상한선이 존재하나?  A. 임훈 부디렉터: 장비마다 상한선이 있다. 30레벨, 35레벨 정도가 있고 55레벨 장비가 최고 사양의 레벨이 될 것이다. Q. <프라시아 전기>만의 차별화되는 육성 시스템이 있다면? A. 임훈 부디렉터:  조금씩 다르게 만들어놓는 것들이 있다. 아이템에 레벨 제한이 존재하고, 강화가 있지만 그 과정에서 파괴 이전에 '침식'이라는 과정을 거치기도 한다. 마법부여도 다른 게임과는 다른 형식으로 구현됐다고 말씀드릴 수 있다. # 인간과 엘프는 어떻게 싸울까? MMORPG와 SLG는 어떻게 합쳤을까? Q. 시놉시스에 등장하는 인간과 엘프 사이의 대규모 전투는 게임 내에 어떻게 구현되나? A. 임훈 부디렉터: 처음 튜토리얼 구간에서 에피소드를 진행하게 되고, 2주 정도가 지나면 엘프가 차지하고 있는 거점이 열리게 된다. 플레이어들이 이것을 뺏는 과정이 있고, 그러면서 유저들과 협력과 경쟁이 발생한다. 그 뒤로도 인간이 엘프의 압제에서 벗어나는 콘텐츠가 꾸준히 제공될 것이다. 신규 지역과 업데이트도 그런 식으로 준비되고 있다. Q. MMORPG와 SLG의 결합을 추구하고 있다. 새벽 2시에 알람을 받고 깨지 않으려면, 잠 들어도 영지를 관리하는 기능이 들어가야 하는데 어시스트 모드에서 보조하는 것인가? A. 임훈 부디렉터: 게임을 설계하면서 그런 종류의 피로를 느끼지 않게 하게끔 노력했다. 과금을 하지 않더라도 새벽에 공격을 받지 않는 구조를 만들었다. 거점을 차지하고 있으면 보호막을 하루에 8시간 정도 켤 수 있다. 그것을 인게임 재화로 켤 수 있도록 설계했다. Q. MMORPG에 SLG를 접목한 이유는? A. 이익제 디렉터: SLG 요소가 들어가있다는 부분이 있다. 더 정확히는 (접목한 장르가) MMOSLG가 될 것이다. SLG는 정말 많은 사람들이 온라인에서 붙어서 게임을 했고, 그것이 모바일 플랫폼에서 성공적으로 자리매김한 장르다. 나도 역시 플레이를 재밌게 했다. 이 프로젝트 자체가 MMORPG가 더 재밌으려면 어떻게 해야 하는가를 고민을 가지고 출발했기 때문에 두 장르를 서로 많이 참고하게 됐다. 상위 유저 독식이나 소수 콘텐츠만 플레이하는 부분들을 타파하려 한다. MMOSLG에서는 각자의 역할이 있고, 그것이 재미가 있고, 사람들이 대화를 많이 나누게 되는데, MMORPG에 접목할 수 있겠다고 생각했다. 물론 그렇다고 장르의 특성을 냅다 가져온 것은 아니다. 접목을 하다 보면 안 맞는 부분이 많다. 넣어보고, 붙여보고, 고치면서 지금 단계에 이르렀다. Q. 유저간 거래가 가능한가? SLG를 하다 보면 잉여자원이 생기기도 하고, 필요한 자원이 모자른 경우가 많은데 뒷받침하는 기능이 있나? 또 MMORPG로 놓고 본다면, 공성전을 준비하면서 자원을 매집하는 경우도 많다. A. 임훈 부디렉터: 개인간 거래를 지원하지 않지만, 결사 내부에서는 거래가 가능하다. 결사간 거래도 가능하다. 결사가 유저들의 집합체라고 말씀을 드렸는데, 거기서 자원을 모으거나 같이 생산한 아이템들을 거래할 수 있다. 결사끼리의 거래는 교역소라는 이름을 붙인 시스템 안에서 이루어진다. 일반적인 게임의 거래소는 누가 물건을 올렸는지 보이지 않는데, <프라시아 전기>의 교역소는 어디에서 물건을 올렸는지 보인다. 서로 무엇이 필요한지 정치를 할 수 있도록 개발했다.  Q. NDC 강연에서 탈것을 통한 움직임을 현실적으로 구현한 게 인상적이었다. 순간이동을 지원하지 않다 보니 초반 지역에서 탈 것을 탄 유저들이 몰리면 서버 문제로 이어질 수 있을 것 같은데, 관련해서 대책이 있나? A. 이익제 디렉터: 우선 강연을 봐주셔서 감사하다. (웃음) 개발팀에 사람이 많다고 말씀을 드렸는데, 200명이 집중해서 일하고 있다. 테스트를 할 때도 2,000명 이상의 유저들을 동시간에 접속시켜서 플레이하는 모습을 봤다. 플레이어 불편함 느끼지 않도록 서버나 클라이언트 최적화에 많은 준비를 하고 있다. 또 다양한 기기에서 적절한 스펙을 보여주는 것도 많이 준비했다. 플레이에 큰 문제는 없을 것으로 기대하고 있다. A. 임훈 부디렉터: 메인 에피소드가 끝나면 이어지는 에피가 있는데 그것들은 선택해서 가도록 해서 크게는 4가지 정도로 구분돼서 유저들이 4지역으로 분산돼서 플레이하게 될 거라 큰 문제가 없을 거라 기대하고 있고 문제가 생긴다면 빠르게 대응하겠다. Q. 거점전이나 공성전은 PC를 중심으로 최적화했나? 타 게임에서 거점전은 모바일로 즐길 수 없어서 불만인 유저들이 있다.  A. 이익제 디렉터: PC 사양에서 QHD 화면에 프레임 최대한 확보하는 엄격한 기준을 세웠다. 대부분의 기기에서 게임이 원활하게 돌아가는 모습을 확인하고 있다. 최신의 기술 텍스쳐까지, 4K이나 라이트 효과도 강조해놓은 부분이 많다. 또 그런 것들을 즐기기 원하는 유저들이 많아서 거기까지 지원을 했다. Q. PC방 추가 혜택 있는지? A. 강석환 사업실장: 지원은 되겠지만, 추가적인 혜택은 준비되어있지 않다. 자리에 오래 앉아있으면 혜택을 드려야할 텐데, 그런 부분이 <프라시아 전기>와 맞지 않다고 생각했다.  Q. <AxE> 신기했던 기능이 있었는데, PvP를 할 때, 누가 날 죽였는지 볼 수 있었다는 것이다. 이번에도 PvP에 특화된 시스템이 있나? A. 임훈 부디렉터: 기본적으로 PvP 시스템은 여타 게임과 비교했을 때 큰 차이는 없을 거라고 생각한다. 대규모 PvP 위주로 게임을 만들었지만, 실제로 유저들이 마구잡이로 PvP를 하기는 바라지 않아서 (보통) 게임에서 제공하는 수준으로 제공할 것 같다. A. 이익제 디렉터: 예를 들어 PK를 많이 하고 다니는 플레이어는 '파멸자'가 되는 식으로 풀어내려 했다. 누군가가 파멸자를 끊어내면 시스템 메시지로 칭찬하는 식으로 노력한 부분이 있다. PvP를 재밌게 만드는 데 포커스를 많이 맞췄다. 실제로 플레이했을 때 손맛을 느낄 수 있다. # '당신이 잠든 사이에' 거의 다 해주는 어시스트 모드 Q. <프라시아 전기>의 어시스트 모드가 과도한 편의를 제공한다고 생각하지 않나? 상황을 알려주는 수준의 기능이 아니라, 게임을 하지 않는 동안에도 플레이가 이루어지는 것을 긍정적으로 보지 않을 수도 있다. A. 이익제 디렉터: "그거 게임 맞아요?"라는 이야기를 들었는데, <프라시아 전기>도 분명 게임에 접속을 해야 한다. 다만 게임을 하지 않는 시간 동안에 캐릭터를 이용하는 것이다. 게임을 하지 못하는 시간 동안 생기는 격차와 박탈감이 유저 풀을 줄이는 부분이 있다. 하루에 30분만 들어올 수 있는 사람들이 우리 게임의 플레이어가 될 것이라고 생각하고 있다. 어떻게 본다면 <풋볼 매니저>처럼 관리하는 재미도 분명 있을 것이다. 게임에 접속해서 조작하는 느낌은 PC MMORPG 느낌이 맞다. 분명한 것은 방치형 게임이 아니다. (어시스트 모드를) 조작의 확장이라고 생각하고 있다.  Q. 어시스트 모드의 기획의도는? A. 이익제 디렉터: 신경쓴 분야다. 90년대부터 PC MMORPG를 했던 세대들이 있다. 나도 그런 MMORPG 팬이고, 이제는 30~40대가 되었다. MMORPG는 굉장히 많은 시간을 PC 앞에 붙어서 해야 한다. 그러나 이제는 그럴 수 없는 사회인, 회사원이 되었다. 이런 부분에 있어서 MMORPG를 좋아함에도 불구하고 잘 못했던 부분이 있다.  모바일 MMORPG의 편의기능들이 나오면서 자동사냥으로 그런 격차가 어느 정도는 해소가 됐고, 사람들이 다시 늘어났다고 생각한다. 이 팬들을 어떻게 하면 계속 데려올 수 있을까, 어떻게 하면 더 넓어질까 고민했다. 우리는 이런 생각에서 어시스트 모드를 만들었고, 다른 게임들도 비슷한 생각 하에서 방치 모드를 제공하고 있다고 생각한다.  더 나아가서 스크린을 점유하지 않아도 가상세계 내 캐릭터를 플레이시킨다는 큰 지향점이 있다. 그 지향점 속에서 게임을 개발하고 있다. 론칭 이후에도 더 많은 기능을 업데이트할 것이다. Q. 어시스트 모드를 순차적으로 도입할 것인가? A. 이익제 디렉터: 처음부터 준비하고 테스트한 것은 3가지 기능 정도가 된다. 기획하고 논의하면서 확장하며 심플한 기능만 넣었다가 확장을 거듭했다. 향후 게임에 콘텐츠가 추가됨에 따라서 어시스트 모드에 추가될 부분도 있을 듯하다. 미리 만들어놓고 닫아놓은 기능은 없다. Q. 쇼케이스 영상에서 어시스트 모드에 AI 스피커 컨트롤을 연구 중이라고 발표했다.  A. 이익제 디렉터: 그렇다. 연구 개발 수준에서 검토 중이다. 내가 아이를 키우는데 육아를 하면 AI 스피커가 노래 틀어주는 게 도움이 된다. (웃음) 게임도 이렇게 스피커와 연동해서 알림을 받을 수 있지 않을까라는 아이디어에서 출발했다. 저희가 먼저 만들어서 치고 나갈 수도 있지만, 유저들의 니즈를 봐야 한다. 사용자가 많다면 개발을 더 진행할 수 있다. 뭔가 정리된 게 있으면 알려드리겠다. <프라시아 전기>의 어시스트 모드를 이용하면 게임에 접속하지 않아도 캐릭터를 컨트롤할 수 있도록 하는 기능을 탑재했다. 캐릭터의 상황, 프리셋, 사냥터, 파견에 따라서 맞춤형 플레이를 지원한다. Q. PC와 모바일을 아우르는 게임 만들었는데 크로스플랫폼이기 때문에 얻을 수 있는 새로운 경험은 무엇일까? A. 이익제 디렉터: 게임 서비스란 결국 고객을 찾아가는 과정이라고 생각한다. 그리고 최근 MMORPG에 현실적으로 유저들이 줄어드는 이유가 있지 않을까 생각한다. 캐릭터를 만나러 가야 하는데 조작을 할 수 없는 게 게이머의 입장이다.  PC와 모바일 모두 지원하기 위해서 열심히 상의했다. 거의 대부분의 기능이 모두 다 돌아간다. 물론 UX나 스크린의 차이는 있겠지만, 플레이 자체는 전부 지원한다. PC 중심으로 만들어서 모바일은 안 되는 일은 없다.  A. 임훈 부디렉터: PC, 모바일 모두 최대한 비슷하게 제공하려 한다. 그라운드 스킬이나 차징 스킬이 있어서 그런 스킬을 볼 때 PC와 모바일이 다르겠지만, 유사하게 만들려고 노력한 부분이 있다. 게임패드를 지원하자는 이야기도 있었는데, 아무래도 MMORPG라서 눌러야 할 게 많아서 늦어지고 있는 상태다. Q. <히트 2>(넥슨게임즈)에서 처음으로 '넥슨 크리에이터즈'가 도입됐다. <프라시아 전기>에도 비슷한 서비스가 제공되는 것으로 아는데. BJ 프로모션 계획은? A. 강석환 사업실장: 저희도 <히트 2>와 같이 넥슨 크리에이터즈 활용할 예정이다.  우리는 넥슨 게임으로 콘텐츠 크리에이팅을 한다면 모두 넥슨 크리에이터라고 보고 있다.  긍정적인 방식의 순환구조를 원하고 있는데, 크리에이터즈는 원하는 방식으로 콘텐츠를 제공하고 후원 플레이어가 결제한 금액 일부가  (크리에이터에게) 가는 구조로 흘러갈 거 같다.  <프라시아 전기>는 특정인과 프로모션 계약을 할 계획이 없다. 플레이어들이 양질의 콘텐츠를 제공받고, 크리에이터는 후원을 통해 양질의 콘텐츠를 쌓아가는 구조를 보고 있다. # MMORPG 본연의 재미를 묻다 Q. 이동기나 차징 스킬, 그라운드 스킬이 강조됐는데 론칭 시점에서 클래스가 4개밖에 없다. 요즘 추세와 비교했을 때 적은 것 아닌가?  A. 임훈 부디렉터: 클래스가 4종이라고 생각하지 않는다. 1개의 클래스가 3개의 '스탠스'를 가지고 있어서 다른 역할을 하고 있다. 전투에 따라서 어떤 조합을 하는지에 따라서 다르게 쓸 수 있다. 큰 재미가 될 수 있다고 본다. 클래스 스킬 추가에 대한 계획도 갖고 있다. 일단은 총 12개의 스탠스를 잘 조합해서 더 재밌는 전투를 만드는 데 집중했다.  Q. 캐릭터 커스터마이징은? A. 임훈 부디렉터: 모든 클래스의 남녀를 선택할 수 있다. 높은 수준의 커스터마이징이 가능하다고 말씀드린다. 아마 진심으로 캐릭터 꾸미기를 좋아하는 분이라면 개성있고 예쁜 캐릭터를 만들 수 있을 거라고 생각하고 있다. 게임 중에도 캐릭터를 줌인하거나, 명소에 가서 열심히 꾸민 캐릭터를 감상하고 공유하는 장치도 마련되어있다.  커스터마이징의 폭을 넓히는 부분에 대해서도 준비하고 있다.  Q. 스탠스가 교체된다고 했는데, 게임 중 즉시 발동이 가능한 건가? 교체에 제약이 있는 건가? A. 임훈 부디렉터: 3가지 스탠스 중 기본 스탠스와 추가 스탠스는 언제 어디서나 변경할 수 있다. 전투 중에도 교체할 수 있고, 전투가 풀리면 다른 스탠스로 교체할 수 있다. 어딘가에 갈 필요 없이 인 게임 머니를 통해서 바꿀 수 있다.  A. 이익제 디렉터: 스킬 버튼처럼 즉각적으로 전투 중에 대응할 수 있다. 오히려 고착화를 해소하기 위해 서 스탠스 시스템을 넣었다. 특정 클래스를 하나의 역할에만 고정하면, 소위 말하는 OP가 생기거나 불리한 상황이 발생했을 때 피하는 게 생각보다 더 어려워지는 케이스가 나온다. 힐러는 힐을 주고 딜이 약해야 하는데, 힐러면서 딜도 세고 그러면서 애매한 역할이 부여된다. (웃음) 그런 문제를 해소하기 위해 선명하고 확실한 상성 과정을 연구하는 재미가 있을 것으로 기대한다. Q. 스탠스 조합의 고착화에 대한 우려는 없는 건가? A. 임훈 부디렉터: 최적의 조합이 나오겠지만, 타파할 수 있는 다른 조합이 나올 수도 있다. 그렇게 카운터가 이루어지는 구조다. 전투 중 어떤 스탠스로 어느 정도 할 수 있는지 확인할 수 있다. 그래서 큰 문제는 없을 거라고 생각한다. 라이브하면서 로그를 보고 문제가 생긴다면 고치겠다.  Q. MMORPG 본연의 재미란 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 캐릭터의 성장, 파밍의 즐거움이다. 이런 것을 극대화하기 위해 장비의 레벨 제한을 뒀다. 심연석으로 강화하는 부분에 대해서도 저희 고민을 볼 수 있다. 파밍의 재미를 위해서 레벨링을 나누며 필드 드랍률도 많이 높였다. 자동사냥을 해도 즐거움을 느낄 수 있을 거라고 생각한다. 퀘스트를 하면서 의미 없는 아이템을 주는 경우가 있는데, 우리는 내러티브에 힘을 주면서 동시에 의미있는 아이템들을 준다. 사실 본연의 재미라고 했는데, 다양한 유저들을 만족시킬 거 같다. 채팅을 좋아하면 채팅을 하면 된다. (웃음) 다양한 유저를 만족시키기 위해 여러 콘텐츠를 준비했다. 론칭 전에 많이 보여드리고, 그 이후로도 꾸준히 알려드리겠다. 
지난 주말 LA에서 국뽕 한사발 말고 온 한국 게임 근황.gif
지난 12월 10일, 미국 로스앤젤레스 어느 게임 유저 행사에 수줍게 등장한 게임 총괄 프로듀서 "히히 하이염" "저는 총괄 프로듀서입니다. 만나서 반가버요." (중략) "그럼 지금부터 님들이 젤 궁금해할 소식 들려드리겠음." 와! 신규 지역! 뜨든. "이보게, 나그네 양반" "서울에 물건 내다 팔기 바쁜 장돌뱅이들이 왜 산에 안 오르고 이 고을에 죽치고 앉았는지 아나?" "산군!" 장돌뱅이 아재요 엘에이에서 조선 세계관이라니요 (좋아 죽겟다는 뜻) "범 가운데서도 으뜸인 녀석이, 저 태백산을 호령하고 있다네" "죽기 싫으면 별 수 있나" "산 사람끼리 뭉쳐가야지" 쿠아앙 갸아악 "네가 그 살인사건 범인으로 몰렸어" "일단 몸부터 피하자" "아 글씨, 지가 이 두 눈으로 똑똑히 봤대니께유?" ? "태평성대가 분명할진대, 백성들은 속으론 이리 곪아 있으니..." "산적들이 득시글거리는 곳에, 꼬리가 아홉 달린 여우가 있다...?" 여기나 저기나 백성들 배고픈 건 똑갓내요 "옳지, 저 나그네를 구미님께 바치면 되겠구먼!" "히이익! 소...손각시!" "난 마, 맛 없어유! 자...잡아먹지 마유!" "으아아악!" "어휴, 왜 자꾸 우니..." "자꾸 울면 산군님이 잡아간다!" "워매!! 이런 으리으리한 집은 누가 산대유?!" "글쎄?" "흐미...도, 도깨비가 나올 것 같아유!" 이건 실제 인게임 플레이라내요,,, "본관, 동해도 관찰사 이덕수!" "감히 산군이라 불리우는 범을 처단하고" "이 동해도에 평안을 가져올 것이니라!" "착호갑사를 소집하라!" 와아아앙 ㅋF 예상 외의 격렬한 반응 마 이게 조선이다 낯선 동방예의지국의 맛에 아방수가 된 듯한 뒤통수들 ㅋㅋ 쓰애끼덜 신낫네 "여기서 끝나면 아쉽자나요? 아직 보여드릴 게 더 잇습니다." 머머머먼데요 또 먼데요 "이쪽입니다요, 나으리." "이 산골까지 먼 걸음하시느라, 얼~마나 노고 많으셨습니까요?" "음...두령은 오지 않았나? 약속과 다르군." "오오...드디어..!" "그런데말입니다요, 나으리..." "제가 분명~히, 혼자 오시라고, 일러드리지 않았습니까요?" ㄷㄷ 너 뉘기야 펄럭...펄,,럭.. 초ㅑ! "부...부채?! 우도방이 왜 여기에...! 에에잇, 쏴라! 쏴! 쏴버려!" 핫 펑 "네가 왜 여기에 있지?" "어머머, 언니한테 하는 말버릇 좀 봐." 나이차이 얼마 안 나는 K-자매들 특 "흥, 좌도방은 손 떼!" 존내싸움 참고로 여기서 말하는 좌도방은 실제 한반도에서 자생한 도교 수련법 중 하나로 위에서 언급된 우도방과 반대되는 집단인뎁쇼 우도방은 우리가 흔히 아는 전우치 파입니다 ^ -')b "아직도 부채따위로 신선놀음이나 하다니~" "그 요사스런 부적따위보다야." 나는 혐관을 보면 침을 흘리는 병이 잇어 그리고 이어지는 동생 캐릭터 '우사'의 인게임 플레이 영상 '사군자 : 매'와 '사군자 : 죽' 기술 그리고 한국 도사답게 구름으로 바람과 비를 다스리는 기술들을 한바가지 퍼붓는 찐 '한국형' 캐릭터 나비를 부르는 부채, '호화선'으로 먹과 나비를 다스리기도 함 이번엔 큰 부채로 바람을 일으키는 도사님 + 사군자 : 난 스킬 펄럭대는 도포자락에 심장이 벌렁거리네요 대지를 접어 달려벌이기 이동 스킬 사용하고 살랑살랑 걸어나오는 모션 머냐고요 이동기 이름도 무려 나비구름, 양반걸음 신선걸음 너 무 좋 아 궁극기답게 화려하면서도 선비다운 절제미가 보이는 기술 폭풍우 내리친 뒤에 빛 흩뿌리는 연출 레전드 참고로 요건 모바일에 출시된 언니 '매구' 캐릭터 스킬 누가 판타지 겜에서 한국 출신 캐릭터 이제 쓸 거 없댔냐 구미호가 아니라, 여우신을 접신한 좌도방의 환술사, 도사 매구 절제와 인내로 내면의 심신을 수련하는 우도방의 도술사, 도사 우사 출처 : 검은사막 공식 홈페이지 해와 달이 외면한다는 윤월 윤일에 태어나 전혀 다른 길을 걷는 쌍둥이 자매 컨셉임 변태 아니냐고 (눈물 닦는 중) "이여~, 양 도방의 기둥들이 쌍둥이 자매라더니!" "좋은 구경이었네. 실력 좋구만! 허튼 소문은 아니었나보오." "넌 뭐하는..." "넌 뭐하는 놈이야?" ㄷㄷ 이쪽도 심상치 않아 보이는데.... 그래서 뭐하는 놈인지는 이따 영상으로 확인합시다. 무튼 영상 상영이 모두 끝나고 와ㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏㅏ짜가ㅏ작자ㅏㄱ작짞짞가ㅉㄲ짝짝 또 한 번 외국넘들 눈돌아가는 중 히히 반응 좋아서 신남 는 이전에도 세계 3대 게임쇼 '게임스컴'에 한국적인 요소들 한바가지 때려넣은 신작게임 '도깨비' 트레일러로 전세계 게이머들을 홀려벌였던 게임사 '펄어비스'의 MMORPG '검은사막' 신규 출시 예정 지역 및 신규 캐릭터 소개였읍니다. 한국적인 요소를 가득 담은 출시 예정 게임, 'DokeV' +) 참고로 검은사막은 한국 겜이지만 국내보다도 해외에서 더 유명함 이렇게 해외에서 흥하고 있는 게임인데도 불구하고 냅다 LA에서 조선 배경 콘텐츠 발표해버리는 패기에 감동해 글 써보았읍니다. "혹시, 저 마고리아 바다 건너편에 가본 적 있어?" "따사로운 햇살이 귓가에 속삭이며 반겨주는 그곳," "아침의 나라에!" "그곳은 눈이 시릴만큼 아름다운 풍경으로 가득하지만" "마디마디마다, 구슬픈 사연들을 품고 있어" "너라면, 누군가의 한 맺힌 이야기들을" "행복한 이야기로 다시 써내려갈 수도 있겠지?" "그 이야기에서는 네가..." "주인공이야!"
[게임과 책] 영국에서 만들어진 가장 미국적 게임 이야기, '위대한 자동차 도둑'
GTA 시리즈의 개발비화, 논란, 사건사고까지 게임 산업과 게임 문화, 그리고 그 안의 사람들에 관한 도서가 늘 다양하게 출간되고 있습니다. 놓치기 아까운 지식, 재미를 담은 '게임 책'을 디스이즈게임이 한 권씩 선정해보려 합니다. 출판사가 직접 제공한 자료를 정리·편집해 전달하는 '게임과 책'입니다. 두 번째 책 <위대한 자동차 도둑>을 소개합니다. # 간단 책소개 <위대한 자동차 도둑>은 '미국 밖에서 만들어진 가장 미국적 미디어'로 꼽히는 게임 시리즈의 개발 과정과 각종 트리비아, 관련 논란을 10여 년에 걸친 조사와 취재를 통해 집대성한 책이다. 저자는 이전까지 잘 드러나 있지 않던 <GTA>의 개발 과정, 락스타 개발진의 재능과 성향, 직업의식까지를 이 책에서 집요하게 파헤친다. 더 나아가 수십 년째 지속 중인 '게임 폭력성 논란'의 첨단에 서 있는 이 시리즈가 촉발했던 다종다양한 사회적 논의, 그리고 그 파장과 의의를 폭넓게 조망하고 있다. # 본문 중에서 그 게임을 만들어낸 정신 나간 영국인 친구들에게 있어 GTA는 영국이 미국의 환상적인 과잉에 대해 보내는 러브 레터였다. 성과 폭력, 돈과 범죄, 패션과 마약이 모두 넘치는 환상 속의 미국에 말이다. 이 게임의 놀랍도록 재능있는 예술감독인 애런 가버트가 언젠가 내게 말했듯, GTA의 목표는 "플레이어가 자신만의 미친 스콜세지 감독판 만화에서 주연을 맡았다고 느끼게 하는 것"이었다.  - 본문 프롤로그 "게임 플레이어 대 게임 혐오자" 중에서 정치인과 전문가들이 게임 미디어를 어린이용으로 취급하고 있는 사이, 연예계 최대 기업 중 하나가 싸움에 참전했다. 1994년, 소니는 자사의 첫 홈 비디오 게임 콘솔인 플레이스테이션을 일본에서 출시하려는 중이었는데, 게이머가 성장하고 있다는 발상에서 만든 콘솔이었다. 소니의 젊은 임원인 필 해리슨Phil Harrison은 게임 산업이 “지하실에서 혼자 노는 12살 소년 정도로 의인화된 장난감 산업”으로 부당하게 묘사되고 있다고 생각했다. 소니의 연구가 도달한 결론은 전혀 달랐기 때문이었다. 게이머들은 나이가 더 많고 쓸 돈도 충분히 많았다. - 본문 제2장 ‘워리어’ 중에서 단순히 영화를 보고 있는 것이 아니라, 그 안에 있다. 그리고 이 사실을 깨닫고 나자 그는 다시는 같은 방식으로 영화를 볼 수 없을 것 같았다. 게임은 한 사람만의 권위적인 비전에 관한 것이 아니었다. 신세대 크리에이터와 게임 플레이어가 그들만의 언어로 들려주는 이야기였다. 샘이 “영화광인 나에게, <GTA Ⅲ>에는 게임과 영화 사이에 경계선을 그어주는 무언가가 있었다.”라고 나중에 회상했다. - 본문 10장  ‘미국 최악의 장소’ 중에서 지난 몇 주 동안, 알려지지 않은 저격수가 워싱턴시 교외에서 10명의 목숨을 앗아간 사건이 있었다. 전국 TV 채널과 인터넷에서 보도가 나오면서 온 나라가 공포와 두려움에 휩싸여 있었다. 모든 이들이 이런 가장 불합리한 폭력 행동의 이유라도 찾아보고 싶어 하였다. 다시 한번, 톰슨은 세상에 자신을 공헌할 준비가 되어있었다. 비디오 게임을 공격하라. - 본문 14장 '램페이지' 중에서 어린이에게 폭력적 게임 판매를 금지하는 세인트루이스 카운티의 시도가 위법이라는 제8 순회항소법원의 최근 판결이 로엔스틴에게 힘을 주었다. “수정헌법 1조가 잭슨 폴락의 그림이나 아놀드 쇤베르크 의 음악, 루이스 캐럴의 재버워키 구절을 보호할 만큼 다방면으로 적용된다면 비디오 게임에 등장하는 사진, 그래픽 디자인, 컨셉 아트, 소리, 음악, 이야기 및 서사 또한 유사한 보호를 받지 못할 이유가 없다.”라는 판결이었다. 그러나 회의론자들을 움직이지는 못했다. 2003년 4월, 워싱턴 주지사는 미성년자에게 폭력적인 게임 판매를 금지할 것을 제안했다. 로엔스틴은 의회 주변에서 미팅을 하면서 정치인들이 어린이 보호라는 명목 아래 얼마나 일상적으로 수정헌법 제1조를 희생시키는지 보며 점점 더 좌절감을 느꼈다. 어떤 주지사는 “이것이 나쁜 법안인 것은 알고 있다. 하지만 서명할 수밖에 없다.”라고 말했다. - 본문 제16장 ‘그랜드 데스 오토’ 중에서 "정말 그들은, 패트릭이 아니라도 우리 중 누군가라도 나중에 결국 그걸 발견하지 못했을 거라고 예상한 건가?" 라고 핫 커피의 한 모드 제작자가 썼다. "이건 그냥 시간문제였어." 다른 한 명은 "완전히 거짓말을 하고, 내가 보기에는 패트릭을 깎아내리려 하고 있다."라고 썼다. 또한, "사용하지 않은 그 모든 콘텐츠를 게임에 남겨둔 일 때문에, 락스타에서 여럿 잘릴 것이라고 확신해!"라고 썼다. - 본문 제20장 '핫 커피' 중에서 샘은 세 명의 정부 수사관 맞은편에 세 명의 변호사와 함께 앉았다. 연방 요원들은 모든 자료를 가지고 있었다. 엄청나게 많은 락스타 서류. 내부 이메일. 타임라인. 산 안드레아스의 그래픽 장면들. 그 들의 질문을 들으며 샘의 머리가 핑핑 돌아갔다. ‘왜 이런 짓을 한 겁니까? 왜 그랬어요? 왜 그 말에 인용부호를 넣었나요?’ 그때, 샘의 감정의 핵심을 찌르는 듯한 이메일이 수면 위로 떠올랐다. 그는 “그 사람들은 대체 왜 그렇게 우리가 게임에서 하는 일에 신경을 쓰는지. 우리의 자유를 지키겠다며 ‘항구적 자유 작전Operation Enduring Freedom’이라며 테러와의 전쟁을 벌이고 폭격을 해대면서, 정작 여기에서는 우리가 세금 내가면서 지켜달라고 하는 그 자유를 옭아매려고나 하잖아. - 본문 23장 ‘괴롭히기’ 중에서 하지만, 락스타는 그의 도움이 필요하지 않았다. 광활한 일몰 풍경과 구세계의 거침(그리고, 당연히 말 강도)으로 무장한 <레드 데드 리뎀션>은 비평적으로도 상업적으로 히트를 했다. 이 게임은 8백만 장 이상 판매되고 수많은 상을 휩쓸며 2010년 가장 빨리 팔린 타이틀이 되었다. 무엇보다도, 락스타가 한 가지밖에 못하는 회사가 아니었음을 증명했다. 플레이어들이 샌 안드레아스의 가상 LA인 로스 산토스를 무대로 하는 <GTA V> 를 열광적으로 기다릴 때는, 마치 미래의 어떤 것이라도 나올 수 있을 것 같았다. 레스 벤지스 프로듀서는 “우리는 바깥세상 전체를 시뮬레이션할때까지, 멈추지 않을 것.”이라고 말했다. - 본문 에필로그 ‘끝까지 무법자들’ 중에서 # 저자·역자 소개 저자: 데이비드 쿠쉬너 롤링 스톤의 기고 편집자인 쿠쉬너는 뉴욕 타임즈 매거진, 뉴욕, GQ를 포함한 출판물에 글을 썼고 내셔널 퍼블릭 라디오의 기고가이기도하다. 쿠쉬너의 기고문들은 최고의 미국 범죄 보도, 컬럼비아 저널리즘 리뷰의 최고의 사업 기사, 최고의 음악 기사, 그리고 최고의 미국 여행 기사 등 여러 "최고의” 보도 기사 문집에 수록되어 있으며 뉴욕 프레스 클럽의 최고 특집 보도상 수상자이다. 전자책 <The Bones of Marianna>는 아마존에 의해 2013년 최고의 디지털 싱글로 선정되었다. NPR은 쿠쉬너가 집필한 <Alligator Candy: A Memoir>를 2016년 최고의 책들 중 하나로 선정했다. 프린스턴 대학교와 뉴욕 대학교에서 언론학을 가르쳤다. <둠의 창조자들>, <위대한 자동차 도둑>, <Jonny Magic and the Card Shark Kids>, <Levittown>, <Alligator Candy>, <The Players Ball>를 집필했으며 <Rise of the Dungeon Master>, <Easy to Learn, Difficult to Master>의 그래픽 노블의 글을 맡기도 했다. 번역 : 김낙호 미국 펜실베이니아주립대학교 커뮤니케이션학과 교수이자 만화연구가. 1999년 진보넷의 온라인 만화 동호회 ‘아가툰’을 구심점으로 해서 결집된 웹진<두고보자>의 초대 편집장을 거쳐, 『만화의 이해』 연작 번역, 『한국현대만화사:1945~2010』, 『만화로 돈을 벌어보자』 등 만화 관련서 및 각종 정책 연구서를 집필했다. 이와 함께 만화 규장각 정보서비스팀장, 2003 앙굴렘 한국만화 특별전 전시 큐레이터, 출판기획 및 대학 출강 등 만화 지평을 넓히기 위해서 동분서주했다. 도서전문지 <기획 회의>에서 10년 넘게 만화 서평을 연재했으며, 온라인에서는 ‘capcold’라는 퍽 차가운 필명으로 활동하고 있다. 감수 : 백선 책과 가까운 일을 하며 웹사이트 번역, 전문 기사 번역을 오랫동안 해 왔다. 한국콘텐츠진흥원을 통해 게임 웹진 Gamasutra의 전문 게임정보를 한국에 소개하기도 했다. # 출판사가 제공하는 책소개 ▲ 자유로운 폭력 표현이 그려낸 가장 미국적인 가상 세계 게임 이 책의 중심 소재인 게임 <GTA> 시리즈는, 복잡한 구조의 가상 도시 속에 사는 한 명의 범죄자가 되어 차를 훔치는 것부터 시작해서 조직의 온갖 더러운 일을 하면서도 어떻게든 신세를 고치려고 하는 인물을 플레이하는 피카레스크적인 게임이다.  그런 <GTA> 시리즈를 소재로 하는 본 서적은, 미국으로 넘어온 영국 사람들에게 아웃사이더의 외부적 시선이 있었기에 만들어낼 수 있었던, 총과 자동차와 범죄로 대표되는 ‘가장 미국적인 자극을 충실하게 드라마처럼 그려낸 게임’을 소재로 하는 게임 서적이다.  지금에 와서는 보통 ‘오픈 월드’로 통하는 작은 모형정원 같은 가상 세계 속에서 플레이어가 최대한 자유롭게 행동할 수 있는 ‘가상 속 자유’를 추구하는 게임의 대표자였던 것처럼 평가받는 것이 바로 이 <GTA >시리즈인데, 결과적으로 범죄와 폭력을 통해 이야기를 해결해가는 것을 통해 일반인이 현실에서는 할 수 없는 행위를 유도하는 자체가 게임의 재미를 높이고 자극성을 보장하는 것이 되어버렸다.  이 책은 막연히 <GTA>를 개발한 게임회사 락스타의 창설 멤버들이 모이고 크게 흥행한 인기 게임을 만들기 위해서 노력하는 이야기 뿐만이 아니라, 게임을 통해서 표현할 수 있는 영역의 한계에 대해 생각하고 탐구해서 도전하는 것을 기록하고 있기도 하다.  이 책에 실린 내용 중에는 온갖 폭력과 섹스 같은 자극적인 요소를 구현한 게임을 통해서 표현의 한계를 실험하는 와중에 소위 ‘핫 커피’ 이슈와도 같은 큰 잘못과 사고도 있었고, 게임회사 락스타가 온갖 사고에 대한 뒷수습에 실패해서 여론이 나빠지거나 회사에 부침이 오는 등의 여러 명암들도 그려지는 식으로, 게임 <GTA>에 관련된 여러 사람들이 만들어온 ‘과정’의 역사를 정리하고 있다. ▲ 게임 속 표현 한계에 대한 논쟁은 게임의 가치에 대한 논쟁이었다 꼭 <GTA>뿐 만이 아니더라도, 사실 게임의 역사가 진행되는 내내 가상 세계 속에서의 폭력이라는 자극적 표현에 대한 논쟁은 계속되어 아직 진행 중이다. 그리고 게임이란 미디어가 그려내는 가상 세계에서의 사건과 표현 등 모든 ‘내용’에 대한 현실 플레이어에 대한 영향 또한 아직도 확실히 밝혀진 것은 없다고도 할 수 있다.  사실 폭력이 게임을 꼭 흥행하게 만든다고 단정할 수는 없다. 하지만, 모든 흥행한 게임에는 어떤 식으로든 게임을 플레이하는 사람의 정서에 자극을 주기 위한 목적으로 충격을 주는 정신적 폭력 요소가 있다는 것만이 사실에 가까울 것이다. 그리고 그런 폭력성이나 자극성에 대해서 한계를 정하고 통제가 필요하다는 의견도 동시에 공존하게 되었다. 이 책에서는 막연히 당시 사회에 게임의 폭력성 논쟁을 불러일으킨 <GTA>처럼, 아주 농도 높은 자극 중심의 폭력성 게임들에게 분명히 반대를 하는 입장이었던 잭 톰슨 같은 사회운동가의 시선에서 어떻게 <GTA> 같은 문제작에 대해 언성을 높이고 반대 의견을 세웠는가에 대해서도 꾸준히 언급하고 있다. 사실 폭력성이나 게임에서의 표현 한계에 대한 논쟁 같은 이야기는 현재에 와서는, 그냥 규정된 심의나 플레이어들의 자정적인 노력에 맡기는 등으로 어느 정도 타협과 이해가 이루어졌다고 할 수도 있겠지만, 아직도 게임의 폭력성이나 심의 관련으로 이야기가 완전히 끝나지 않고 있다. (이 책에서도 반대 시선과 의견의 언급은 계속 나오지만 그 이상은 다루지 않는다) 게임 같은 미디어 속에서의 폭력 표현이나 현실 플레이어에의 영향 같은 것에 대한 논쟁은 아직 진행되고 있고 계속 연구가 되어야 할 부분이기도 하다. 다만 한 가지 분명한 것은 게임으로 세상을 표현하고 싶었던 사람들의 도전이 무가치하게 판단될 수 없다는 것임을 이 책을 통해서 읽을 수 있다고 하겠다. ▲ 게임이란 문화는 아직 현재진행형이고 앞으로도 계속 공부가 필요하다 이 책에서도 게임은 심의 같은 표현의 한계로 굳어버리는 것이 아니라, 만드는 사람이나 플레이하는 사람의 한계에 따라 정해진다는 식의 결론을 담고 있다고 하겠다.  한국에서는 게임 심의나 여러 가지 이유로, 게임이란 매체의 표현 영역 한계가 아직 미국이나 일본 등의 외국에 비해서는 조금 좁다고 하겠다. 그렇지만 그게 꼭 나쁜 것은 아니고, 아직 한국이란 환경에서 그려질 수 있는 가상 매체의 세계가 좁다는 것뿐이다. 좁은 한계 안에서도 재미나 감동을 뽑아낼 수 있음을 한국의 다른 문화 매체들이 증명하고 있다.  현재 국내 게임업계에서 지나치게 상업성 만을 중시해서, 한국 내에서도 과금 관련이나 중독적 측면 등으로 게임에 대한 안 좋은 시선이 다시 누적되고 있는 지금, 과거의 미국에서 ‘가장 미국적인 게임’이었던 <GTA>를 되살펴 보는 것을 거치며, 게임 속에서 총과 자동차와 폭력을 통한 가상 세계 속 자유의 추구가 현실의 재미를 추구하는 데에 있어서 어떤 의미인지부터, 다시 한번 게임의 원점을 되새겨보는 좋은 기회가 될 수 있는, 과거 흥행 게임 시리즈의 역사를 통해 창작과 문화에 대해 공부할 수 있는 서브컬쳐 교양 서적이라고 하겠다. 꼭 고전 레트로 게임에 관심이 없다더라도, 게임이 추구해야 하는 것이 표현이냐 재미냐 같은 가장 간단한 기본 명제에 대해서 생각해본 적이 있는 사람이라면 한번 읽어봐야할 만한 책인 것이다.
[칼럼] '메타버스'는 '헛소리'가 맞았던 걸까?
'Tech World in 2023' ① 최근 인터넷에서 한 사진을 보고 복잡한 웃음을 지었다. 'Tech world in 2023'이라는 이름의 사진은 물놀이를 2023년의 기술 동향에 빗댄 일종의 인터넷 밈이다. 이미지 속 챗GPT(ChatGPT)는 보호자와 즐거운 물놀이를 하고 있는 반면에, 메타버스(Metaverse) 아이는 무관심 속에 허우적거리고 있다. 화면을 내리면 바닷속에 수장된 해골이 보이는데, 거기에는 'NFT'라는 딱지가 붙어있다. 이 '짤방'이 흥미로운 이유는 근래 모습을 함축적으로 나타냈다는 데 있을 터. 지난 몇 년간 게임업계는 메타버스와 NFT(넓게는 P2E, 블록체인까지)라는 키워드에 대단히 적극적으로 반응했다. '공룡'이라는 칭호가 아깝지 않은 글로벌 게임사부터 영세한 규모의 개발사까지 모두 이 키워드에 발을 걸치려 했다. 하루가 멀다 하고 기자의 메일함에는 신규 프로젝트 소개, MOU 보도자료, 취재 요청 등 각종 문의 메일이 쏟아졌다. 어떤 날에는 100통 가까이 관련 키워드가 담긴 메일을 받기도 했다. 그러나 이제 그런 메일은 눈에 띄게 줄어들었다. 요컨대 지금 업계는 갓 꿈에서 깬 몽롱한 사람을 보는 듯하다. 그가 꾼 꿈이 예지몽인지 백일몽인지 확실하지 않지만, 대체로 달콤한 꿈이었고, 그 꿈은 당장 이루어지지 않았기 때문에, 그 이야기를 늘어놓는 것만으로도 입 안이 쓰다. 그리고 날은 대단히 춥다. 여러 게임 회사에서 '정리'가 이루어지고 있으니, '짤방' 속 물놀이를 즐길 때가 아닌 것 같기도 하다.  단정 지으려는 것은 아니다. 메타버스는 홀로 잘 헤엄쳐서 'Young'하고 'MZ'한 모습으로 각광받을 수 있다. 잠겨있던 NFT가 다시 수면 위로 올라와 짧았던 영광을 더 길고 뜨겁게 재현할 지도 모른다. 곳곳에 그런 희망은 남아있고, 몇몇 프로젝트는 중단되지 않고 진행 중이다. 아직 기자에게는 메타버스와 NFT의 부활이 어떻게 가능한지 설명할 재주가 없는데, 판을 벌인 쪽에서 로드맵을 제시할 것으로 믿고 있다. 2023년 2월 14일, 마냥 달콤한 전망을 내놓기에는 씁쓸한 구석이 있다. Tech world in 2023이라는 이름의 유머 자료.  본래 이 사진은 지금 뜨거운 트렌드와 한물 간 트렌드를 비교할 때 자주 등장하는 일종의 밈이다. # 메타버스: 두 마리 공룡이 어디로 가는지 보면... 업계의 공룡들이 어디로 가는지 보자. 메타버스 사업은 그것이 애초에 중장기적인 계획이었다고 느껴지지 않을 만큼 신속하게 취소되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 2022년 10월부터 홀로렌즈, 서피스 노트북, 그리고 엑스박스 관련 부서에서 일부 정리해고를 단행했다. 불확실한 경제 상황 속에서 MS는 전체 직원의 5%에 달하는 10,000여 명의 직원을 정리해고할 방침이다. 그리고 아예 정리한 부서가 있으니, B2B 메타버스 사업부다. 감원 수준에서 끝난 것이 아니라 아예 해체했다. 이 사업부는 산업용 메타버스(Industrial Metaverse) 소프트웨어를 구축하는 것을 목표로 일했던 곳이다. 이 소식을 최초로 전한 디인포메이션(The Information)에 따르면, 메타버스화(化)된 애플리케이션을 이용해 기업들에게 전력, 로봇, 운송 네트워크 등을 제어하는 시스템을 구축하는 솔루션을 제공하는 것이 이들의 목표였다. 산업용 메타버스 코어(Industrial Metaverse Core)라는 팀에서는 100명의 직원들이 일하고 있었지만, 출범 4개월 만에 팀이 사라졌다. 디인포메이션은 MS가 이 팀을 '죽였다(killed)'라고 썼다. MS가 발표한 B2B용 산업용 메타버스 프로젝트는 팀 자체가 해산되면서 잠정 중단됐다. 그간 AR, VR 기술은 메타버스의 핵심 동력으로 여겨졌다. 기업들은 HMD를 착용한 직원들이 가상 공간에서 회의를 나누는 모습을 멋지고 대단한 일처럼 소개했다. 그러나 당분간은 조금 더 팀즈나 줌을 이용해야 할 것 같다. (그마저도 코로나19에 대한 우려가 사실상 종식되면서, 일터에서 재택근무는 빠르게 지워지고 있다. 사장님들은 직원이 밥값 하는 모습을 직접 보고 싶어하는 듯하다.) MS는 알트스페이스VR(AltspaceVR)의 서비스를 3월 10일 종료한다. 2017년 MS로 인수된 이 서비스는 VR 플랫폼으로 월드에 입장해 각종 활동을 할 수 있도록 설계됐다. MS는 개발자를 위한 MR 툴킷인 MRTK 개발팀도 해산했다. 일선 VR 개발사들이 대부분 MRTK를 이용해 콘텐츠를 개발해왔다는 점에서 충격적인 발표다. MS의 홀로렌즈 프로젝트도 잠정 중단된 것으로 알려졌기 때문에, 현재 MS에 남아있는 유의미한 VR 툴은 개발자용 클라우드 플랫폼 매시(Mesh) 정도다. 회사 이름을 메타로 바꿔버린 (구)페이스북은 어떨까? 지난 2월 2일 발표된 메타의 연간 실적을 보면, 메타의 VR, AR 사업을 총괄하는 리얼리티 랩스는 지난 한해에만 137억 달러, 약 16조 8,236억 원의 영업손실을 냈다. 전조는 2022년부터 있었다. CEO 마크 저커버그는 11월 사원 13%에 달하는 11,000명을 정리해고했다. 주력 인력 감축 대상은 VR·AR 사업 부문이었다. 저커버그는 자신의 실패를 인정했다. 그는 해당 발표에서 "코로나19가 시작되면서 전 세계가 급속히 온라인으로 이행하고, 전자 상거래 급증으로 해당 시장의 매출이 대폭 확대되었다. 이러한 가속 현상이 판데믹 종료 후에도 지속할 것으로 다들 내다봤고 나 역시 그랬다. 이에 투자를 대폭 확대했으나, 예상만큼의 결과를 도출하지 못했다"라고 썼다. 메타는 지난 1년간 메타버스 기술에 100억 달러(약 13조 원) 넘는 돈을 투자한 것으로 알려졌다. 메타버스 <호라이즌 월드>에서 회사 새 비전을 소개했던 저커버그는 훗날 자신의 선택에 무리가 있었음을 인정했다. 전설적인 FPS 개발자이자 VR 산업의 토대를 다졌던 존 카맥마저 메타를 떠났다. 2013년부터 2019년까지 오큘러스의 최고 기술 책임자(CTO)를 맡았다가 최근까지 메타의 VR 총괄 고문직을 수행했던 그는 "VR에서의 내 10년은 이제 끝났다"라고 선언했다. 그는 메타를 떠나면서 페이스북에 남긴 글에 "시스템 최적화 담당자로서, (메타 퀘스트 2) GPU 사용률이 5%인 것이 고통"이라며 "말도 안 되는 양의 인력과 자원을 가지고 있지만, 이것을 끊임없이 낭비하고 있다"라고 썼다. 메타버스는 공룡들만 하는 것이 아니다. 거시적인 경제 환경만 좋아지면 MS와 메타가 메타버스로 다시 뛰어들 수 있다. 공룡들이 떠난 틈을 타서 다른 기업이 멋진 메타버스를 만들어낼 수도 있다. 그러나 많은 기업들이 MS와 메타의 공격적인 투자를 언급하며 메타버스의 정당성을 획책했던 것 또한 부정할 수 없는 사실이다. 기자가 보고 들은 강연, 발표, 논문, 보고서, 상품소개서는 하나 같이 두 회사를 보증수표처럼 써왔다. 같은 반열에 이름이 올라가는 메타버스의 상업성에도 물음표가 가시지 않고 있다.  한국에서 제일 잘 나가는 메타버스로는 <제페토>가 있다. 이 서비스를 운영 중인 한국의 네이버제트는 2021년 기준 1,129억 원의 당기순손실을 기록했다. 몇 분기 째, <제패토>도, <이프랜드>(SKT)도 콜라보나 MAU(월 이용자 수)만 이야기되고 있다. 명품을 걸친 아바타만 봐서는, 일회성 이벤트만 봐서는 해결될 문제가 아니다.  구찌를 입은 <제페토> 아바타는 분명 멋있고, 예쁘지만 <제페토> 운영사의 실적은... # 메타버스 열풍이 지나가면, 누가 책임지지? 다시 존 카맥으로 돌아오자. 그 정도 되는 개발자의 말이라면, 조금 더 알아볼 가치가 있다.  존 카맥은 2021년 페이스북 커넥트 기조연설에서 "메타버스 수립계획을 세우는 것은 메타버스를 실현하는 좋은 방법이 아니다"라고 했다. 메타버스란 기술의 발전으로 자연스럽게 도달될 것으로, 인위적으로  앞당길 수 없다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "나는 메타버스가 존재하기를 원하지만, 메타버스에 곧바로 착수하는 것이 메타버스를 실제로 만들어 내는 좋은 방법은 아니다"라고 고백했다. 2013년부터 VR 기술 개발에 매진했던 존 카맥은 메타를 떠났다. 그런데 한국은 정부 차원에서 세금을 들여 메타버스의 기반을 만들겠다고 주장하고 있다.  문재인 정부, 뒤이은 윤석열 정부도 메타버스를 '4차 산업혁명', '미래 먹거리'로 지정하고 육성에 열을 올려왔다. 메타버스를 두고 '헛소리다', '멈춰야 한다', '투자를 줄여라'와 같은 정면 비판, 신중론, 회의론 등이 무수히 많이 제기되었지만, 정부 부처들은 메타버스에 투자하는 것을 기정사실화한 채 '메타버스의 게임 심의를 어떻게 할 것인지'를 놓고 수 개월 넘게 갈등해왔다. 문체부와 과기부 두 부처는 메타버스 내 게임물의 심의를 어떻게 할 지를 두고 수 개월 째 갈등하다가 최근 게임산업법을 적용하기로 합의했다. 국회에서는 메타버스 진흥을 위한 입법 활동까지 이루어지고 있으니 꼴은 점입가경이다.  바로 오늘(2월 14일), 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 '메타버스 진흥법' 3종을 병합심사해 통과시켰다. 메타버스의 정의를 내놓고, 전문 인력 양성과 기술 개발을 위한 조세 감면 근거 등도 마련했다. 이 법에 따르면, 국가와 지방자치단체는 메타버스 산업 진흥을 위해서 세금을 감면할 수 있다. 자율규제를 적용해, 장관 인가를 받은 협회가 자율적으로 가이드라인을 마련할 수 있게 했다. 이 법이 과방위 법안소위를 방금 넘어갔다. 이 법은 국회 본회의로 갈 것이다. 심한 우려를 표하지 않을 수 없다.  과방위 소속 의원들은 메타버스를 얼마나 많이 접했을까? 한국남부발전에서 제주도 한경풍력단지를 <제페토> 메타버스로 만든 'KOSPO 재생에너지테마맵'을 들어가서 해봤을까? 1단계 사업비에 39억 원이 배정된 서울시 공식 메타버스인 <서울 메타버스>에 들어가봤을까? 메타버스 자격증 실태를 알까? 전술한 맥락들을 얼마나 알고 있을까?  <메타버스 서울> (2023) 기자는 게임개발자들이야말로 이미 답을 알고 있었다고 믿는다. GDC는 매년 미국 샌프란시스코에서 열리는 세계 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스다. 2023년 개최를 앞두고 주최 측은 2,300명의 개발자에게 설문을 돌리고 '메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼'을 골라달라고 요청했다. 45%의 선택을 받아 1위를 한 항목은 '없음 - 메타버스 콘셉트는 절대로 구현되지 않을 것'이다. 2위와 (공동) 3위는 메타버스 유행 전에 출시된 '게임', <포트나이트>(14%), <마인크래프트>(7%)였다. 네이버의 제페토는 1% 미만의 응답을 기록했다.  "메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼은?" 이어서 NFT 이야기를 해보자. (계속)
'디아블로 4' 콘텐츠 공개… 도적·PvP·캠프·오픈월드까지
여타 오픈월드 게임 시스템 녹여내려는 시도 엿보여 2021 블리즈컨라인 첫날인 2월 20일, 블리자드가 <디아블로4>에 찾아올 새로운 콘텐츠들을 상세히 설명했다. 신규 클래스 ‘도적’부터, PvP·캠프 해방 등 오픈월드 요소까지, 팬들을 설레게 할 새 이야기들이 공개됐다. 기존 <디아블로> 시리즈의 장점을 재현하려는 취지가 곳곳에서 엿보인다. 동시에 시리즈에서 한 번도 시도한 적 없는 오픈월드를 <디아블로> 세계관에 녹여내기 위해 여타 오픈월드 게임들의 검증된 오픈월드 요소들을 빌려온 점이 눈에 띈다.  디스이즈게임은 이번에 새로 나온 정보를 군더더기 없이 핵심만 정리해봤다. # 신규 클래스 '도적' <디아블로>에 등장했던 ‘도적’이 다시 플레이어블 캐릭터로 돌아온다. 용병 등으로 계속 얼굴을 비추기는 했지만 플레이어블 캐릭터가 된 것은 1편 이후로 처음이다.  도적은 빠른 근접 공격, 활을 이용한 원거리 공격, 함정을 이용하는 등 다양한 모습을 보여준다. 성장의 방향에 따라서 궁수 또는 암살자의 역할을 담당하게 된다. 영상에서도 빠르게 적진으로 파고들어 공격을 하고, 때에 따라서는 활로 원거리 또는 집단 공격을 하는 광경을 볼 수 있다. # 다양한 커스터마이제이션 먼저 외모 커스터마이제이션 콘텐츠가 눈에 띈다. 모발, 눈동자, 복장 등의 색상을 정할 수 있고, 문신이나 페이스페인팅도 마음대로 정할 수 있다. 자신이 생각하는 이상적인 도적의 모습을 연출할 수 있을 듯하다. 커스터마이제이션은 도적을 특징 짓는 직업 특색이기도 하다. 단검과 활 중 하나를 선택해 근거리·장거리 플레이스타일을 정할 수 있을 뿐만 아니라, 세 가지 종류의 ‘클래스 특화’도 가능하다. # 클래스 특화 첫 번째 클래스 특화는 ‘콤보 포인트’다. 기본 공격으로 콤보 포인트를 쌓게 되고, 이 콤보 포인트를 소모해 강력한 스킬을 사용할 수 있다. 전투에 리듬 게임과 같은 박자감을 더해줄 것이라고 제작진은 설명했다. 두 번째 클래스 특화는 ‘섀도우 렐름’이다. 다른 차원으로 잠시 이동하면서 목표로 삼은 적들을 끌어들일 수 있다. 끌어들인 적들에게는 더 큰 대미지를 입힐 수 있다. 차원 밖의 적들에게는 공격받지 않는다. 세 번째 클래스 특화는 ‘약점 공략’이다. 약점 공략 특성화를 선택하면 적들을 상대할 때, ‘약점’을 노출한 적의 머리 위에 특정한 아이콘이 표시된다. 해당 적에게는 더 큰 대미지를 입힐 수 있으며, 그렇게 하기 위해선 섬세한 상황 판단과 마이크로 컨트롤이 필요할 것이라는 설명이다. # 그 외 특징 이런 직업 특화를 활성화하기 위해서는 각각 마련된 특별 퀘스트를 수행해야 한다. 그 외에 도적 클래스를 위해 마련된 별도 퀘스트도 있다. 도적의 또 다른 특징으로는 무기 '속성 부여'가 있다. 스킬과 별도로 존재하는 기능이기 때문에, 스킬과 속성의 조합을 통해 다양한 플레이스타일 변화를 꾀할 수 있다. 속성부여로 적에게 입히는 상태이상은 멀티플레이어 상황에서는 효과가 배가되기 때문에 더 큰 시너지도 기대할 수 있다. 이를테면 얼음속성 공격이 적을 얼리는 속도가 더 빨라지는 식이다. # 새롭게 도입된 오픈월드 <디아블로 4>에서는 탐험만으로도 전에 없던 재미를 느낄 수 있다고 제작진은 말한다. 이는 지역의 연결이 심리스 방식으로 되어있기 때문이다. 기존에 존(Zone) 방식으로 따로 나뉘어있던 것과 달리 자연스럽게 지리적 관계가 만들어진다.  지역의 특색이 무기에 반영되기도 한다. 예를 들어 중동지역을 모티브로 한 케지스탄에서 획득하는 검은 신월도 형태를 띠고 있다. 오픈월드 시스템의 몰입감을 높이려는 시도다. # 탈것 기존 시리즈에 볼 수 없던 새로운 시스템은 바로 탈것이다. <디아블로4>는 오픈월드를 표방했다. 훨씬 넓어진 월드를 자유롭게 탐험하기 위해 탈것 시스템이 필수가 된 셈이다. 탈것은 종류가 다양하며, 퍼즐 풀이, 몬스터 사냥 등 다양한 방식으로 획득할 수 있다. 마갑 등을 입혀 커스터마이징할 수도 있다. 탈것과 관련된 흥미로운 콘텐츠 중 하나는 말에서 내리는 동작(dismount)과 연계하는 특수 스킬이다. 탈것에서 달려가던 관성을 유지하며 공중에서 화살이나 마법을 퍼부을 수 있게 됐다. # 캠프 <파크라이>, <위쳐 3>등 여타 오픈월드 게임에 등장하는 ‘지역 해방’ 시스템과 동일한 콘텐츠다. <디아블로 3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 성역의 인구는 상당수 살해당한다. 10여 년이 지난 <디아블로4>에서는 이로 인해 각종 몬스터의 세력이 성역 곳곳에서 강화됐고, 인간들은 ‘캠프’에 모여 삶을 이어나가고 있다. 캠프들은 각자 다양한 적의 위협에 처해있고, 플레이어는 퀘스트 등을 통해 캠프를 해방할 수 있다. 해방하고 나면 캠프가 ‘언락’되며 영구적인 변화가 찾아온다. 캠프 내에 상인, 대장장이 등 NPC들이 활성화되고 새로운 퀘스트, 스토리, 던전도 만나볼 수 있다. # 수직적으로 확장된 탐험의 재미 기존에 없던 ‘수직 이동’ 요소가 대거 추가됐다. 절벽을 기어오르거나 넓은 틈새를 뛰어넘는 등의 새로운 이동 방식이 추가된다. 여기에 기존 <디아블로> 시리즈에서 볼 수 없었던 어드벤처 요소를 차용했다. 맵을 탐방하며 새로운 이동 경로를 찾아낼 수 있다. 이런 '새로운 경로'는 일종의 퍼즐처럼 배치했기 때문에 찾기 쉽지는 않다. 기존에 탐험을 끝냈던 지형이라도 새로운 시각에서 다시 즐길 수 있다고 제작진은 전했다. # 자유로운 참여와 이탈 가능한 PvP <디아블로4>의 PvP는 월드에 형성되는 특수한 PvP 존 '증오의 장'에서 진행된다. 메피스토의 ‘증오’가 성역 곳곳을 물들여 ‘증오의 장’을 형성했고, 이 안에서 주인공은 증오에 물들어 동료를 공격할 수 있다는 설정이다. 이 지역에 들어서면 플레이어는 몬스터 및 플레이어를 죽이거나 상자를 열어 ‘증오의 조각’을 수집할 수 있다. 이 조각을 맵에 배치된 특정 구조물로 가져가 ‘정화’하면 사용 가능한 특수 재화로 변환된다. 정화에는 위험이 따른다. 정화를 시작하면 인근 플레이어가 이를 눈치채게 된다. 정화를 시도한 플레이어를 정화가 끝나기 전에 죽이면 증오의 조각을 모두 강탈할 수 있다. 정화된 재화는 장비, 무기, 트로피, 코스튬, 탈것 등 콘텐츠 구매에 사용할 수 있다. 플레이어 살해에도 위험이 따른다. 일정 수 이상을 죽인 플레이어는 제한된 시간 동안 ‘증오의 그릇’으로 변하며, 주변 넓은 범위 안의 모든 다른 플레이어들에 위치가 노출된다. ‘증오의 그릇’을 처치하면 상당한 보너스가 따른다. 반대로, ‘증오의 그릇’ 역시 죽지 않고 해당 시간을 무사히 견뎌 내면 보너스를 얻을 수 있다. 또 한 가지 주목할 점은 ‘귀’ 시스템의 귀환이다. PvP로 꺾은 상대의 귀를 전리품으로 가질 수 있었던 <디아블로 2>의 시스템이 다시 돌아온다. 당장은 귀가 재화로 활용될 계획은 없다. 대신 <디아블로 2>에서와 마찬가지로 귀 아이템에서 내가 죽인 상대의 이름을 확인할 수 있다고 제작진은 전했다.
[인터뷰] '용과 같이 유신! 극'이 한글화될 수 있었던 이유는?
사카모토 PD, 오구라 엠베서더 인터뷰 10일, <용과 같이 극! 유신> 한국어판의 발매를 앞두고 사카모토 히로유키 프로듀서와 오구라 유나 아시아 엠베서더가 한국을 방문했다.  사카모토 프로듀서와 오구라 엠베서더는 서울 마포구에 위치한 H-stage에서 기자들과 질의응답을 진행하는 한편, 현장을 찾은 팬들과 직접 소통했다. <용과 같이 극! 유신>은 2월 22일 출시될 예정이다. 사카모토 히로유키 프로듀서와 오구라 유나 아시아 엠베서더 # 현지화 자신한 사카모토 히로유키 프로듀서 Q. 요코하마 스튜디오의 첫 작품인데, 개발 엔진이 언리얼 엔진으로 바뀌었다. 이번 <유신! 극>을 개발하며 어떤 점에 가장 신경썼는지 궁금하다. A. 사카모토 히로유키: <유신! 극>은 해외 팬분들께서 꼭 현지화를 해 달라는 요청이 많아서 시작하게 됐다. 처음에는 현지화만이라도 해 보자는 생각으로 접근했는데, 오리지널 버전이 약 8년 전 게임이다 보니 다시 만들어 보고자 하는 생각이 났다. 그리고 차후에 출시된 <용과 같이> 시리즈가 해외에서도 많은 인기를 얻었고, 많은 팬 분들이 유입되셨기에 이 분들을 만족시킬 수 있는 타이틀을 만들아 보자는 의미로 <유신! 극>을 제작하게 됐다. 새로운 엔진에 대해서도 항상 연구, 개발을 진행하고 있는데, 언리얼 엔진이 배경을 효과적으로 표현할 수 있는 것을 알고 많은 연구를 해 왔다. 그런 와중 벽에 한 번 부딪친 적이 있는데, 저희는 보통 현대물을 만들다 보니 가부키쵸의 인공 조명 같은 번화가는 잘 표현하지만, 이번 작품은 에도 시대의 풍광을 만들어야 하다 보니 어려움이 있었다. 그래도 에도 시대의 자연광이 비치는 아름다운 풍경은 놓치고 싶지 않았기에 가장 많은 신경을 썼다. 언리얼 엔진을 선택한 이유도 이것 때문이다. Q. <유신! 극>은 기존 <용과 같이> 시리즈의 전투와 다른 부분이 있는데, 이를 소개해 달라. A. 오리지널 버전은 맨주먹으로 싸우는 액션이 많았다. 리얼한 표현을 위해 고집했던 부분이 많았는데, <유신! 극>은 에도 시대 막부 말기다 보니 맨주먹보다는 칼과 같은 더욱 많은 무기를 사용하게 되면서 더 제한 없고 자유로운 액션을 선보일 수 있었다. 이런 것들을 통해 더욱 상쾌한 액션을 표현하고, 팬 분들이 즐길 수 있는 게임을 만들려 노력했다. Q. 차후 시리즈에 관한 질문도 드리고 싶다. 7에서 '키류 카즈마'의 이야기가 끝났다는 느낌이 있었는데, 이전의 인터뷰 그리고 공개된 시리즈 로드맵을 보면 키류 카즈마라는 캐릭터를 계속해서 활용할 것으로 보인다. 어떻게 키류 카즈마의 이야기를 끌어갈 예정인지 궁금하다. A. 지난 9월 진행한 인터뷰에서 발표한 내용인데, 6과 7 사이에 키류 카즈마가 어떤 일을 겪었는지를 외전작을 통해 공개할 것이다. Q. <용과 같이 8> 트레일러에서 키류 카즈마와 카스가 이치반이 투톱으로 등장했다. 키류는 액션 장르로 등장했고, 카스반은 RPG인데 그렇다면 <용과 같이 8>은 두 가지 방식이 혼재되는 걸까? A. 주인공과 가장 잘 매칭되는 장르를 만들자는 것이 방침이다. 키류는 액션물에 어울리고, 카스가는 동료와의 끈끈한 관계가 의리가 강조되다 보니, 두 장르 중 어떤 것을 선택하느냐에 대해서는 주인공과 가장 알맞은 방식으로 가려 했다. 지난 행사에서 이야기한 내용을 다시 말씀드리자면, <이름을 잊은 자> 외전은 액션이고, <용과 같이 8>은 RPG다. Q. 이번 작품은 최초로 전 세계, 전 기종 동시 발매인데 작업하는 데 어려움이 없었는지 궁금하다. A. 동시 발매에 도전해 보니 어려운 점이 많았다. 언어 번역이 전부 완성된 후 판매해야 하기에, 번역이 늦어지면 발맞추기 어렵다는 점이 힘들었다. Q. 다른 작품의 리메이크도 기대되는데, 혹시 계획이 있는지 궁금하다. <켄잔>도 리메이크가 가능할까? A. 정말 많이 받는 질문이지만, 현재로써는 계획에 없다. <켄잔>은 PS3로 출시됐는데, 지금 저희가 쓸 수 있는 데이터가 정말 적다. 처음부터 다시 시작해 만들어야 한다. 그런 의미에서 시간과 노력을 들일 필요가 없다고 판단했고, <유신! 극>과 같은 최신작에 목숨 걸고 주력하려 한다. Q. 이번에 한국어를 지원하게 된 계기가 궁금하다. A. 세가의 현지화 능력이 굉장히 많이 발전했기 때문이다. 오리지널 버전을 처음 만들어을 때는, 막부 말기의 이야기를 다루다 보니 각 나라별로 현지화를 하려는 생각이 없었다. 이후에 현지화를 하게 됐는데, 이제는 <용과 같이>를 즐겨 주시는 해외 팬들도 많고, 여러 이야기를 번역하거나 의역했을 때 표현이 잘 되는 것을 알 수 있었다.  현지화 팀이 <유신! 극>을 전 세계에 잘 번역해서 내놓을 수 있다는 판단 하게 결정됐다. Q. <유신! 극>은 <용과 같이> 시리즈의 인물이 등장하는 시대극 콘셉트로 알고 있는데, 몇몇 캐릭터가 바뀌었다. 계기가 궁금하다. A. 시리즈가 진행됨에 따라 캐릭터가 많아졌는데, 제목에서 '극'이 가지는 의미는 여러 시리즈의 캐릭터가 총집합한다는 것이다. 그렇다 보니 팬 분들이 가장 재미있게 즐길 수 있는 캐릭터들을 모아 등장시켰다. Q. 일본 역사를 소재를 한 작품인데, 보통 이런 게임은 역사를 잘 알아야 더 재미있게 즐길 수 있지 않나. 글로벌로 전개하는 과정에서 어떤 부분에 신경썼는지 궁금하다. A. 사실, 역사는 일본 현지 플레이어 분들도 잘 모르신다. <유신! 극>은 역사를 잘 모르더라도, 인물들이 만들어가는 이야기에 집중하며 즐길 수 있도록 만들었다. Q. <용과 같이> 하면 미니 게임이 유명한데, 이번 작품에서는 얼마나 많은 미니 게임이 나오는가? A. 미니 게임의 개수는 전작과 같다. 가라오케는 새로운 곡들이 추가됐다. Q. 혹시 다른 시대를 바탕으로도 시대극을 만들 수도 있을까? A. 아이디어라면 많이 있다. Q. 이번에 대원 카드가 상당히 많이 나오는데, 대원 카드로 등장하는 캐릭터는 어떤 기준으로 선발했는지 궁금하다. A. 대원 카드는 올스타의 개념이다 보니, 팬 여러분들이 이 캐릭터가 들어가면 좋겠다 하시는 부분을 우선시해 선정했다. # 오구라 유나 "게임하다 피곤하시면 저를 찾아 달라" Q. 어떤 역할로 <유신! 극>에 등장하는지 궁금하다. A. 오구라 유나: 가라오케 미니 게임의 '순정 무사' 노래에 출현하는데, 섹시한 포즈를 많이 취하고 있으니 여러번 반복해서 플레이 해 주시면 좋겠다. <유신! 극>을 하다가 피곤하시면 가라오케에서 저를 찾아 주시면 된다. A. 사카모토 히로유키: 가라오케를 실사로 찍는 것은 처음이었는데, 에도 시대 유녀들의 귀여움과 섹시함을 보여주는 것에 대해 신경을 굉장히 많이 썼다. 역할을 맡아 주신 세 분이 조화롭게 나오실 수 있도록 많은 노력을 기울였다. Q. 소감이 궁금하다.  A. 너무 즐거웠고, 게임에 출현한 것은 이번이 처음인데, 이전까지는 즐기기만 했지만 출현하면서 경험해보니 더욱 즐거웠다. Q. 같이 엠버서더 활동을 하시는 두 배우분은 이미 여러 차례 <용과 같이>에 나왔는데, 이 분들과의 에피소드가 있다면 이야기해 달라. A. 하타노 유이님이나 모모노기 카나님 모두 저에게는 대선배시다. 처음 출연이다 보니 긴장을 많이 했는데 조언을 많이 해 주셔서 편하게 촬영할 수 있었다. 그리고 지금 의상을 입고 촬영을 했었는데, 점을 보러 가니 전생에서도 이런 옷을 입었다고 해서 정말 딱 들어맞는다고 느꼈다. Q. 출연을 결심하게 된 계기가 궁금하다. A. 사실 저희 업계에서는 <용과 같이> 엠베서더로 활동하는 여배우는 월드 와이드 탑이라는 인식이 있다. 그래서 출연 제의가 왔을 때 굉장히 놀랐고, 너무 감사하고 즐거운 마음으로 수락하게 됐다. Q. 가장 재미있게 즐긴 <용과 같이> 시리즈는? A. 가장 재미있게 즐긴 작품은 7이다. 한준기 캐릭터에 정말 반해서 사랑에 빠지기까지 했다.
제대로 '찢고 부수는' 성인 액션 게임, '데드 아일랜드 2' 체험기
'잔혹함' 하나는 최고 9년 만의 귀환 2014년 E3에서 발표된 후 개발 난항에 빠지며 미궁 속으로 빠졌었던 <데드 아일랜드 2>가 2023년 4월 21일로 출시일을 확정했다. 개발사가 전작을 맡았던 '테크랜드'에서 '덤배스터 스튜디오'로 변경되는 등 많은 난관이 있었지만, 드디어 완성된 게임을 선보이게 된 것이다. 이에 덤배스터 스튜디오는 국내외 글로벌 미디어에게 <데드 아일랜드 2>를 시연할 수 있는 기회를 제공했다. 체험할 수 있는 분량은 약 6시간 정도였다. 프리뷰 빌드 플레이 중 최적화가 크게 나쁘다고 느껴지거나, 치명적인 버그가 발생하는 장면은 없었다. 9년 만에 세상의 빛을 보게 된 <데드 아일랜드 2>를 체험하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 주의: 잔인한 장면이 있습니다! # 좀비를 '찢고 부수는' 게임 FPS와 액션 RPG 장르가 혼재된 <데드 아일랜드 2>는 비행기 사고로 좀비 사태가 발생해 'Hell-A'라고 불리는 LA 지역에 고립된 생존자가 되어 역경을 해쳐나가야 한다. 플레이어블 캐릭터는 여섯 명이 있으며 각 캐릭터는 오래 전투할수록 강해지거나, 좀비를 뒤에서 공격할 때 피해 보너스를 받는 등 각자의 고유한 능력을 가지고 있다. 참고로 캐릭터를 선택하면 도중에 변경할 수 없다. <데드 아일랜드 2>의 가장 큰 특징은 단연컨데 'F.L.E.S.H'(인간형 생물 위치적 신체 해체 시스템)라고 불리는 시스템이다. 이름만 들으면 복잡한 느낌이 있지만 상당히 단순하다. 좀비를 어떻게 공략하느냐에 따라서 보여지는 신체 훼손과 효과를 확실하게 표현하는 것이다. 다리를 자르면 기어 다니거나 팔을 자르면 제대로 공격하지 못하는 것은 기본이다. 해머로 머리를 올려치면 턱뼈가 박살 난다. 카타나를 사용해 공격하면 피격 부위마다 창상(날붙이에 당한 상처)이 남는다. 너클 같은 무기로 좀비의 얼굴을 꿰뚫어 말 그대로 '구멍'을 내거나, 산성 액체를 끼얹어 살점을 전부 태워내 걸어 다니는 해골로 만들어 버릴 수 있다. 대부분의 외상은 게임 내에 전부 묘사되어 있다고 할 수 있을 정도. 이전에 <솔저 오브 포춘> 시리즈 등 '신체 훼손'에 집중한 게임은 많았지만 <데드 아일랜드 2>는 현세대 게임인 만큼 잔혹도와 연출이 비교할 수 없을 만큼 좋아졌다. 그럼에도 강력한 좀비는 살갗이 전부 벗겨지고 다리가 잘린 상황에서도 계속해서 주인공을 물어 뜯으려 기어오기에 방심은 금물이다. <데드 아일랜드 2>의 전투 시스템은 상당히 묵직하다. 이는 전작 <데드 아일랜드>를 개발했던 테크랜드의 <다잉 라이트> 시리즈와 차별화되는 지점이기도 하다. <다잉 라이트> 시리즈가 파쿠르를 통해 빠른 속도로 진행되는 좀비와의 전투에 집중한 것과는 다르다.  당연히 게임적 허용이 있지만 플레이어의 기본 이동 속도는 그다지 빠르지 않으며, 좀비는 공격해도 경직을 받지 않고 반격해 오는 경우가 많기에 '회피'를 적절히 사용하는 것이 상당히 중요하다. 레벨이 높은 것이 아니라면 좀비의 공격 몇 방을 허용하고 순식간에 사망할 수 있다.  또한, 좀비를 계속해서 공격하거나, 좀비의 공격을 계속 회피하면 좀비가 그로기 상태에 빠져 공격할 시간을 벌 수 있다. 좀비의 공격을 패링하면 무기별로 별도의 연출을 가진 잡기 공격을 사용 가능하기도 하다. 좀비가 공격하기 전에 재빨리 발로 차 위기를 모면할 수도 있다. 주인공을 아직 발견하지 못한 좀비에게 달려가 강력한 점프 킥을 날린 다음, 쓰러진 좀비의 머리를 깨부수는 것도 가능하다. 물론, 좀비가 당하고 있는 것만은 아니다. 소리를 질러 주인공의 접근을 제한하는 좀비나, 몸이 근육으로 이루어져 있어 경직을 잘 당하지 않고 땅을 찍어 광역 공격을 해 오는 좀비도 있다. 이런 경우에는 회피 대신 점프해서 공격을 피하는 등 별도의 공략법이 필요하다. 전작 <데드 아일랜드>에서 핵심 시스템이었던 무기 개조 시스템도 그대로 등장한다. 몽둥이에 날붙이를 붙여 좀비에게 출혈 효과를 입히거나, 전기 배터리를 붙여 감전시킬 수 있다. 총기도 등장하는데, 체험 과정에서는 위력을 확실히 체험해 볼 순 없었지만 접근이 어려운 강력한 좀비를 사살하는 데 큰 도움이 됐다. 더불어 환경을 이용한 시스템도 중요하게 등장한다. 가령 바닥에 물이 뿌려져 있고, 해당 위치에 전격 효과를 가지고 있는 무기를 던지면 물에 곧바로 전기가 흐르는 식이다. 좀비를 기름이 뿌려져 있는 방으로 유인한 뒤 화염병을 던져 불태울 수도 있다.  마지막으로, <데드 아일랜드> 시리즈는 경험치를 얻어 캐릭터를 육성하는 RPG다. 플레이어와 좀비가 가지고 있는 레벨이 있으며, 레벨이 부족하면 당연히 싸움이 힘겨워진다.  이번 작품에서는 '스킬 카드' 시스템을 통해 캐릭터를 육성하게 된다. 스킬 카드는 캐릭터가 개별로 가지고 있는 것과 공통으로 사용할 수 있는 것 두 가지가 존재한다. 효과는 회피에 성공할 때마다 강력한 공격을 할 기회를 얻는 등 카드마다 크게 다른 편이다. 카드를 통해 전투 스타일을 확립하는 것이 육성에 있어 가장 중요할 것으로 보인다. 정리하자면 <데드 아일랜드 2>는 전작의 시스템을 계승하면서도, 현 세대 기술력에 맞춰 잔혹성을 더욱 끌어올린 게임이다. 전작 <데드 아일랜드>를 재미있게 해 본 게이머라면 충분히 관심을 가져 볼 법하다. 카드 시스템
호그와트 레거시는 전작들과 뭐가 달라? "무엇보다 전투가 재밌다"
영화같은 마법 이야기는 없지만 전투가 재밌으니까! 전 세계에서 가장 잘 팔린 판타지 소설인 <해리 포터>를 모르는 사람은 거의 없을 것이다. 한국을 포함해 약 200여 국가에서 출판됐고, 5억 부가 훨씬 넘게 팔렸다. 2001년 시작해 2011년 마무리된 영화는 말할 것도 없고, 연극과 대형 테마파크 등을 통해 세계적인 IP로 발돋움하기까지 했다. 그런데 이런 파급력을 가진 IP임에도 <해리 포터>를 활용해 만들어진 "좋은 게임"이 있느냐는 질문에는 고개를 저었을 사람이 대다수일 것이다. 영화와 같이 출시된 게임 시리즈가 있긴 하지만, 충분한 시간을 두고 개발하기보다 영화 개봉일에 맞춰 같이 출시되는 홍보용 게임이란 인상이 강했다. 아예 게임을 엄폐 시스템을 가진 총싸움에 가깝게 만들어 버린 <해리 포터와 죽음의 성물>의 경우는 특히나 완성도에 관한 이야기가 많았다. 오픈 월드 RPG로 개발된 <호그와트 레거시>가 공개 직후 큰 주목을 받았던 이유는 바로 여기에 있다. 팬들은 드디어 <해리 포터>의 세계관인 '위자딩 월드'나 작중 등장하는 기숙학교 '호그와트'를 제대로 표현하며, 게임 속에서 진정으로 호그와트의 학생이 되어 자신만의 이야기를 써 내려가길 고대한 것. 물론, 워낙 많은 관심을 받은 만큼 그만큼의 구설수도 따랐다. 원작자 '조앤 롤링'에 관한 논란이나, 개발사 아발란체 스튜디오가 지금까지 AAA 게임을 히트시킨 경험이 없다는 것이다. 그렇다면 고생 끝에 정식 출시된 <호그와트 레거시>는 어떨까? 미리 말하자면, 구매해도 좋다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 호그와트로 떠나는 모험 기존에 공개된 정보, 그리고 '레거시'라는 제목답게 <호그와트 레거시>는 세계관은 같지만, <해리 포터> 시리즈나 <신비한 동물사전> 이전의 이야기를 다루고 있기에 영화나 소설에서 봤던 친숙한 인물은 등장하지 않는다. 그렇다고 원작의 팬들이 기대한 요소가 전혀 등장하지 않는 것은 아니다.  주인공은 5학년이 되어서야 입학한 늦깎이 학생이 되어 호그와트나 주변 마을인 '호그스미드' 등을 마음껏 돌아다닐 수 있다. 작중 세계관에서 마법사들은 근대 생활 습관을 유지하고 있기에, 등장하는 모습 역시 영화나 게임의 시대와 전혀 다르지 않다. 그리고 <호그와트 레거시>는 오픈 월드 RPG다. 보통 이런 게임에 기대되는 것 중 하나는 섬세한 배경 묘사와, 그런 배경을 자유롭게 돌아다닐 수 있다는 것이다. 게임을 켜고 한 시간도 되지 않아 알 수 있는 사실이지만, <호그와트 레거시>는 바로 이 묘사에 심혈을 기울였다. <호그와트 레거시>에는 그림이 움직이고, 유령이 돌아다니고, 책이 날아다니고, 석고 동상이 서로 잡담을 하는 등 위자딩 월드 세계관다운 요소로 가득하다. 기숙사를 정하고, 지팡이도 사고. 있을 만한 건 다 있다. 영화만 봤다면 누구나 알 만한 장소 빗자루를 타고 호그와트 주변을 돌아다니는 것도 당연히 가능하다. 또한, '오픈 월드'라기보단 '오픈 빌딩'이라고 부르는 게 맞지 않을까 싶을 정도로 호그와트는 복잡하며, 비밀 통로와 온갖 숨겨진 방으로 가득하다. 최소한 표면적인 묘사에 대해서는 태클을 걸 소지가 없다. 더 좋은 점은 원작의 특성 덕분인지 오픈 월드 게임에 따르는 '탐험의 당위성'이 이런 콘셉트와 적절히 맞아 떨어진다는 것이다. 게임계 신조어 중에 '유비식 오픈월드'라는 말이 있다. 비슷비슷한 수집 요소나 퍼즐로 맵을 꽉 채운다는 것을 의미하는데, <호그와트 레거시>도 이와 같다. 조금만 걸으면 퍼즐이 나오고 맵은 비슷비슷한 수집 요소로 가득 차 있다. 하지만, 플레이어는 이를 이상하게 여기지 않는다. <해리 포터>니까 이런 비밀과 수집 요소로 가득 차 있는 것이 당연하다고 느낀다. 작중 컬렉션 시스템인 '필드 가이드북' 역시 주인공이 늦깎이 학생으로 입학한 만큼 이것저것 배우고 경험해야 할 것이 많다는 나름의 당위성이 있다. 어렵지 않은 퍼즐 요소 또한 계속해서 등장하며 게임의 템포를 잡아 주는 편이다. 호그와트 학생이 비밀의 방에 흥미가 없을 리가 재미있는 기믹도 꽤 많다. # 전투가 재밌다 무엇보다도 좋은 점은 원작이나 원작을 기반으로 한 다른 게임과는 많이 다를지라도 전투 시스템에 대한 결과물이 좋다는 것이다.  <호그와트 레거시>의 전투는 슈팅형 액션 게임에 가깝다. 최대 4번까지 이을 수 있는 기본 공격이 있으며, 일곱 개의 종류로 나뉘는 주문이 존재한다. 이를 통해 마치 마법 콤보를 잇는 것처럼 전투를 진행할 수 있다. 적을 땡겨 오는 '아씨오'를 사용한 후, '레비오소' 주문으로 적을 공중에 띄우고 '디센도'로 떨어트려 큰 피해를 입히는 식이다. 마법 중간중간마다 최대 세 번 정도의 평타를 섞을 수도 있기에 손이 상당히 바쁘다. 액션 게임에 빠지면 섭섭한 회피와 패링, 반격 시스템도 당연히 존재한다.  적을 무력화시키고, 공중에서 콤보를 이을 수 있다. 공격이 날라올 때는 별도로 알려 준다 또한, 계속해서 콤보를 이어 가면 주인공이 가진 신비한 능력인 '고대 마법'을 사용할 수 있다. 상대방에게 즉사에 가까운 피해를 입힐 수 있는 마법으로, 묘사 역시 큰 벼락을 내려치거나, 상대방을 당겨온 후 작은 동물로 바꿔 밟아 버리거나 하는 식으로 상당히 호쾌하다. 연출이 발동할 때는 무적 판정이 되기에 일종의 회피기 용도로도 사용 가능하다. 그 외에도 각종 오브젝트를 주인공의 마법으로 날려보낼 수 있다. 적들이 근접 무기를 사용하는 경우에는 무장 해제 주문인 '엑스펠리아르무스'를 사용해 무기를 떨어트린 후, 다시 상대방에게 날려보내는 식으로 응용할 수도 있다. 트롤이 돌을 던지는 경우에는 방어 마법으로 막은 뒤, 돌이 땅에 떨어지긴 전에 집어서 다시 날려보내는 것도 가능하다. 이런 기믹에 성공할 경우엔 상대방이 경직에 빠지기도 한다. 마법을 사용한 간단한 기믹도 존재한다. 적들이 색깔을 가진 보호막을 두를 때도 있는데, 이럴 때는 색깔에 맞는 주문을 사용해야 상대방의 보호막을 해제할 수 있다. 색깔이 다른 마법을 사용할 경우에는 적이 마법을 튕겨낸다. 그렇다고 반드시 색깔을 맞춰야 할 정도의 까다로움을 강조하는 것은 아니다. 고대 마법을 사용하거나 폭발하는 오브젝트를 던지거나, 패링 후 반격을 통해 보호막을 해제할 수도 있다. 이런 시스템이 조합돼 만들어진 <호그와트 레거시>의 전투는 단순하면서도 박진감이 넘친다. 특히 일대 다로 싸우는 형식의 전투가 많기에 적들의 공격이 정신없이 날아오는 편인데, (막을 수 없는 공격이 날아오지 않는 이상) 적의 투사체는 모두 패링해 버리면서 끊임없이 콤보를 잇고, 고대 마법으로 적을 하나하나 분쇄하는 무쌍의 재미를 느낄 수도 있다. 잘만 하면 제자리에 우두커니 서서 무쌍을 찍을 수 있다. 볼드모트도 울고 갈 기세 금기시되는 주문인 '용서받지 못할 저주'에 대한 묘사도 호쾌한 편인데, 설정 상 상대방에게 악의가 있어야 시전되는 잔인한 주문인 만큼 성능 하나만큼은 뛰어나다. <해리 포터> 영화에서 묘사된 마법사들의 전투 씬이 아쉬웠다면 <호그와트 레거시>를 꼭 플레이해보라고 권하고 싶을 정도다. 키넥트, 혹은 Wii 컨트롤러, 아니면 마우스를 잡고 열심히 주문 흉내를 내기 위해 팔을 휘적거리고, 마법을 써도 느릿느릿하고 멋없는 투사체만 나가던 그 당시의 게임과는 확실히 다르다. 원작을 존중해 마법 하나하나를 신중하게 사용하는 방식으로 할 수도 있겠지만, 이렇게 슈팅 게임 형식으로 원작의 마법 전투를 재해석했다는 점에선 좋은 선택을 했다고 볼 수 있다. 얻는 과정이 찝찝하고 주변 반응도 나빠지지만 성능 하나는 확실한 '용서받지 못할 주문' 어렸을 때 즐기던 <해리 포터> 게임과 비교해 보면 새삼 기술의 발전이 느껴진다. # 태클 걸 부분이 없는 것은 아니지만 아쉬운 점은 <호그와트 레거시>의 스토리와 퀘스트가 다소 평면적이란 점이다. 연출은 뛰어나지만, 메인 스토리는 평범한 블록버스터 형식으로 진행되며 끝마무리는 아쉽다는 느낌을 지울 수가 없다. 주인공도 전형적인 '부탁 잘 들어주는 주인공'일 뿐, 어떤 생각을 가지고 행동하는지와 같이 플레이어가 직접 주인공의 이야기를 이끌어가는 느낌은 없다.  주제를 생각해 보면, 차라리 세바스찬의 사이드 퀘스트가 더 메인 퀘스트 같기도 그래도 연출 자체는 상당히 좋은 편. 게임 콘텐츠가 설정과 다소 어긋나는 지점도 존재한다. 동물 수집 콘텐츠가 특히 그렇다. 윤리적인 올바름을 강요하려는 것이 아니라, 동물을 '보호' 해준다는 명분으로 억지로 가방에 집어넣은 후 자신의 사육장에서 교배를 시키거나 대놓고 가게에 돈 받고 팔아 치우는 주인공을 보면, 작중 동물 수집 콘텐츠를 넣기 위해서는 어쩔 수가 없었겠다 하더라도 위화감이 들지 않을 수가 없다. 어쩔 수 없는 게임적 허용이겠지만, 후반부에는 아바다 케다브라를 난사하며 적을 가차없이 분해시키는 고대 마법을 난사하고 다니는 주인공을 보면 커뮤니티에서 언급되는 "볼드모트는 별거 아니었던 것 같아"라는 농담이 이해가 갈 정도다. 물론, '용서받지 못할 저주'를 사용하는 재미는 상당하기에 꼭 배워 보길 추천한다. 양심의 가책은 있겠지만, 전투는 확실히 편해진다.  아무리 봐도 밀렵인데... 호박머리까지 씌워 놨더니 정말 악역같기도 전투에 대해서도 약간 아쉬운 지점이 존재한다. 몇몇 주문은 콘셉트가 겹침에도 주문의 가짓수가 상당히 적다. 전투에서 플레이어가 직접 활용할 수 있는 주문은 약 16개 정도며, 서로 다른 특성을 가진 주문 강화를 통해 콘셉트를 달리 하는 것도 없다. 게임이 복잡해지는 것을 막으려 한 것으로 보이지만, 후반부에 들어서면 최대한 많은 주문을 활용해도 전투가 반복적으로 느껴지는 감이 있어 아쉽다. 밸런스를 맞추기 위함인지 몇몇 공격은 주인공에게 유도되도록 설정되어 있는데, 밸런스를 맞추기 위함인지 거리를 벌려도 회피를 하지 않으면 거의 무조건 적중하도록 되어 있기도 하다. 가령 트롤의 3연타 근접 공격이 그런데, 특수 회피를 통해 거리를 벌리면 순간이동 하듯이 따라와 주인공에게 몽둥이를 내려찍는다. 가장 심각한 점은 출시 직후부터 끝없이 이야기가 나오고 있는 최적화다. 데이 원 패치로 일부 완화가 되긴 했지만, PC 버전에서는 이유 없는 프레임 드랍과 스타터링이 심각한 편이다. 60프레임 이상을 잘만 유지하다가도 특정 컷신에서 갑작스레 10프레임으로 떨어지곤 하는데, 가능하면 콘솔 버전으로 플레이하라고 권하고 싶을 정도. 아니면 게임 엔진 파일의 명령어 수정은 필수다. 몇몇 컷신에서 갑작스럽게 프레임이 떨어지는데, 도통 이유를 알 수 없다. # 추억 보정의 힘은 어쩔 수가 없다. 정리하자면 <호그와트 레거시>는 평범한 오픈월드 게임에 가깝다. 그러나 시간에 쫓겨 개발되던 기존 <해리 포터> 게임과는 달리 충분한 여유를 가지고 제작됐으며, 탐험과 퍼즐, 전투를 나름의 당위성이 있게 유기적으로 연결시켰다는 점에서 가치가 있다. 특히 원작의 마법 전투를 스피디한 방식의 액션으로 풀어냈다는 것은 확실히 옳은 선택이었다. 과감한 도전이나 신선한 시스템, 톡톡 뛰는 스토리는 없긴 하지만, 평범하다는 것은 오히려 많은 게이머가 무난하게 즐길 수 있는 AAA 게임이란 장점도 된다. 원작을 잘 모른다면 쉽고 재미있게 만들어진 전투를 즐기면 되고, 시리즈의 팬이라면 최신 기술로 구현된 호그와트를 돌아다니는 것만으로도 값어치를 한다. 그만큼 배경 디테일 하나엔 진심이다. <호그와트 레거시>는 원작을 잘 아는 사람, 잘 알지 못하는 사람 모두에게 구매할 가치가 있는 게임이다. 무엇보다도 추억 보정의 힘은 어쩔 수가 없다. (이 단어를 좋아하진 않지만) MZ 세대라면 어렸을 때 <해리 포터> 안 본 사람이 거의 없으니까 말이다. 많은 사람들이 <호그와트 레거시>에 호평을 남기는 점은 바로 여기에 있을 것이다.  이런 연출을 더 많이 보여줬으면 하는 아쉬움이 남기도
심해에서 미지의 공포와 진실을 건져 올린다, '드렛지'
러브크래프트와 바다 낚시의 조합, 항해가 곧 시작된다 어선의 선장이 되어 바다에서 미스터리의 진실을 건져 올리는 게임 <드렛지>(Dredge)의 출시 예정일이 공개됐다. 오는 3월 30일에 출시될 이 게임은 크툴루 신화의 아버지인 러브크래프트의 영향을 받은 싱글 플레이 낚시 어드벤처 게임이다. <드렛지>에서 플레이어는 여러 섬과 바다를 탐험하며 미지의 세계로 나아가게 된다. 바다에서 건진 어획물을 주민들에게 팔고, 각 지역의 이야기를 듣는다. 125명이 넘는 다양한 주민들은 섬과 심해의 비밀들을 품고 있다. 바다에는 안개 속에 도사리는 위험한 존재들이 있다. 퀘스트를 수행하며 심해에서 숨겨진 보물을 찾기 위해 배의 장비들과 여러 능력을 강화하는 과정을 거친다. 어둠 또한 공포를 불러온다. 시간에 따라 바다에서의 경험은 바뀌게 되며 플레이어는 밤의 바다에서 살아남아야 한다. 어선을 끌고 섬과 바다를 탐험하며 비밀을 파헤치게 된다. 다양한 사람들을 만나고 건진 물고기를 판다. 인벤토리 정리도 중요한 편이다. <드렛지>는 뉴질랜드의 인디 개발사 블랙 솔트 게임즈의 첫 번째 게임이다. 배급은 인디 게임을 주로 다루는 팀17에서 맡았으며, 2월 6일 자사 유튜브 채널에 <드렛지>의 새 트레일러를 업로드했다. <드렛지> 트레일러는 이틀 만에 조회수 11만 회를 기록했고, 팀 17 채널에서 비슷한 조회수를 보여준 직전 영상은 두 달 전에 업로드돼 조회수 12만 회를 기록한 <쉽 오브 풀스>의 런치 트레일러였다. 앞선 2022년 9월과 10월에는 <드렛지>의 데모 버전이 공개됐고, 7만 명 이상의 유저들이 플레이했다. 개발팀은 이 과정에서 얻은 피드백과 의견들을 모아, 당시 데모 버전 및 이번에 출시될 정식 버전에 반영했다고 알렸다. <드렛지>는 한국어 인터페이스와 자막을 지원하며, 오는 3월 30일 PC(Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X·S, 닌텐도 스위치를 통해 출시될 예정이다.