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따뜻한 봄날엔 다 같이 연주를 해봐요. '마비노기' 합주의 세계

그들의 연주에는 낭만이 있다
홍대 거리를 걷다 보면 버스킹 공연을 마주치곤 합니다. 긴 시간 그 자리에 머무르지 않더라도 그들의 음악을 듣는 동안 잠시 다른 세상을 경험할 때가 있죠. 그 선율에는 누군가의 열정이 오롯이 녹아 있기 때문입니다.

같은 맥락에서 웹서핑을 하던 중 하나의 영상에 손가락이 머물렀습니다. <마비노기> 유저들이 쏜애플의 <수성의 하루>라는 곡을 합주한 영상이었죠. 해당 영상에는 "커버 밴드 이름이 왜 마비노기지? 하고 봤더니 진짜 마비노기 합주 영상이네요?", "이게 게임 악기로 된다고요?" 등의 반응이 줄을 이었습니다. 

이 곡의 합주 악보를 작업한 코더 하루온에게 <마비노기> 합주의 매력과 특징을 들어봤습니다.https://youtu.be/x2tMjFhc82A

# 관객과 연주자가 하나가 되는 시간

<마비노기> 류트 서버에서 활동하고 있는 코더 하루온은 합주 모임에 대해 "주제에 맞게 제작된 악보를 관객과 연주자분들이 다 같이 즐기며 춤도 추고 얘기를 나누는 게 매력"이라며 "현실 공연의 메타버스화라고 생각한다. 즐기다 보면 시간 가는 줄 모르겠더라"라고 했습니다.

<수성의 하루> 영상만 봐도 14명이나 되는 연주자가 합주 영상에 등장합니다. 적지 않은 인원이 어떻게 한자리에 모일 수 있었던 것일까요. 사람이 모이는 방식에 대해 하루온은 "합주를 좋아하시는 분들이 거대한 외침의 뿔피리를 활용해 게릴라성으로 사람을 모아서 즐긴다"고 했습니다. 거대한 외침의 뿔피리는 다른 게임의 채널 전체에 메시지를 발송하는 <마비노기>의 아이템입니다.
거대한 외침의 뿔피리로 사람을 모아 게릴라 연주를 한다고 합니다.(사진 출처: MabiBase)
"한 달 주기, 길게는 반년 단위로 수많은 합주 단체가 연주회를 기획하기도 해요. 기획을 하면 주제를 정해 그에 맞는 곡들로 관객들과 소통하며 연주회를 즐겨요. 예를 들어 제가 속해 있는 프로젝트 앙상블에서는 지난 2월 말에 밴드 특집이라는 주제로 '그레이트 에린 인베이전'이라는 연주회를 기획해서 진행했어요"

하루온은 게릴라성 합주와 연주회가 가진 매력이 많이 다르다고 설명했습니다. "즉석으로 곡을 다운받아 합주하는 게릴라성 합주는 모르는 사람들과 친해지고 아는 주제의 노래가 나오면 얘기를 나누는 동아리 같은 매력이 있다. 반면 연주회는 긴 시간 많은 사람이 모여 준비하기 때문에 협업의 결과물을 관객들과 공유한 뒤의 성취감이 매우 크다"고 합니다. 

확실히 같은 <수성의 하루> 합주도 연주 영상만 찍힌 버전과 관객들과의 소통이 함께 찍힌 버전의 느낌이 달랐습니다. 그레이트 에린 인베이전 공연 영상을 보면 하루온이 "수성의 일교차는 약 600도입니다"라고 하자, 관객들은 "600만큼 사랑해"를 외치기도 하고, 연주 세션은 "나도 수성에서 살아보고 싶다"는 말을 꺼내기도 하는 등 공연 주제에 맞춰 뜨거운 호응이 이어지는 걸 볼 수 있었습니다.
그레이트 에린 인베이전 <수성의 하루> 공연. 많은 관객들도 뜨겁게 반응하고 있습니다.(사진 출처: 프로젝트 앙상블 유튜브)

# <마비노기>의 매력은 유저들의 강한 커뮤니티

2004년 6월에 출시한 마비노기는 19주년을 앞두고 있는 장수 게임입니다. 그럼에도 불구하고 아직도 다양한 콘텐츠를 즐기는 유저들이 많이 있습니다. 하루온은 "<마비노기>는 다른 RPG와는 다르게 캐릭터 성장뿐만 아니라 다양한 콘텐츠와 유저들 간의 강한 커뮤니티성을 매력으로 가지고 있다"며 "사냥도 가고, 길드원들이랑 교역도 하고, 귀여운 펫을 꺼내 힐링도 하고, 농장도 꾸미는 등 할 게 산더미인 게임"이라고 했습니다. 

"그 중에서도 합주는 여러 사람들과 서로의 음악 취향을 공유하는 데에 있어서 큰 강점을 가지고 있다고 생각해요. 약 2년 전에 류트 서버의 거막님께서 만들었던 쏜애플의 <시퍼런 봄>, <서울>이라는 곡을 보고 아티스트에게 빠져서 쏜애플의 <수성의 하루>를 작업하게 됐어요."

다음 곡은 류트 서버 코더 거막이 만든 쏜애플의 <서울>입니다.
하루온이 말해준 <마비노기>가 가진 커뮤니티로서의 매력은 개별 합주팀에 국한되지 않았습니다. 악보 제작자들끼리도 작업을 함께 한다고 말했죠. 

"작업했던 곡 중에 제일 기억에 남는 곡은 2년 전에 <마비노기> 17주년 기념으로 만든 '코딩릴레이' 작업이예요. 12명의 악보 제작자들이 모여 <마비노기>에서 제일 유명한 BGM <어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설>을 본인들만의 스타일로 편곡해 20~30초씩 이어 붙인 곡이었습니다. 현재는 19주년을 기념해서 또 새로운 작업도 준비 중이에요."

# 재밌어 보이긴 해도 어렵진 않나요?

하루온뿐만 아니라 <마비노기>에서 합주를 주로 하는 유저들은 "인원을 모으기 힘들다"는 점을 가장 큰 문제로 꼽았습니다. "게임 유저 수가 많지 않고, 서버 통합이 안 되어있어 1군 서버인 류트를 제외하면 다인 합주가 쉽지 않다"고 합니다.

"합주 커뮤니티가 형성되어 있는 오픈 채팅방을 활용하기도 하고, 디스코드로 도움을 청할 때도 있지만, 주로 거대한 외침의 뿔피리로 홍보를 합니다. 합주에 관심 있는 유저가 한정적이다 보니 짧게는 5~10분만에 모일 때도 있지만, 길게는 한 시간 넘게 모집만 하는 경우도 있어요. 시간이 길어질수록 먼저 온 연주자들은 하염없이 기다릴 수밖에 없으니 안타깝죠."

합주 악보를 하나 짜는데 평균적으로 몇십 시간의 작업이 들어간다고 합니다. 곡과 악기 구성에 맞게 멜로디와 화음을 분배하고, 모든 코드를 찍는 것이 코더의 몫이기 때문이죠. 쉽지 않은 작업임에도 불구하고, 하루온은 많게는 일주일에 두세 번까지도 합주 모임을 갖는다고 합니다.

이어지는 영상은 <리그 오브 레전드> 유저들에게 익숙한 릴 나스 엑스의 <스타 워킹>을 하루온이 작업한 곡입니다.
또 하나의 문턱은 <마비노기> 연주 고유의 특징인 '삑소리'입니다. 하루온은 이에 대해 "악보를 '도레미파'로 올라가는 음계로 만들어도, 일정 확률로 연주에 실패해 '도파미레'와 같이 랜덤으로 다른 음을 연주하게 되는 삑소리가 있다. 튜너라는 악세서리 아이템으로 방지를 할 순 있지만 초보분들이 구매하기엔 가격도 만만치 않고, 노래 스킬은 튜너를 사용해도 삑이 날 수 있어 특히 주의하고 있다"고 설명했죠.

이외에도 "가상 악기 특성상 원하는 표현을 구현하기 어려워하는 분들도 있고, 악기마다 표현 범위가 제한되어 있는 것도 어려움 중 하나다. 예를 들어 관악기로 높은 옥타브 음을 내고 싶어도 옥타브 제한이 걸려 있어 다른 방법을 찾기도 한다"며 코더 입장에서의 고민 또한 들을 수 있었습니다.
<마비노기> 연주에는 확률적으로 연주에 실패하는 삑소리가 있습니다. 합주에서는 매우 중요한 변수죠.

# 어려움이 있으면 서로 돕는다

합주에서 코더의 역할이 매우 중요하다는 것은 앞선 내용에서 확인할 수 있었습니다. 합주 악보를 완성하기 위한 몇십 시간의 작업이 쉽지 않을 것 같은데도, <마비노기> 안엔 적지 않은 코더들이 활동하고 있죠. 하루온 또한 "음악 전공을 해본 적은 없고, 취미로 기타만 잠깐 배운 문외한에 가깝다. 그래서 음악에 조예가 깊으신 분들께 자주 이것저것 물어본다"고 했습니다.  

"실제로 <마비노기> 합주 악보를 전문적으로 제작하시는 분들 중에는 음악 관련 종사자 혹은 음악을 전공하셨던 분들도 확실히 많으셔요. 하지만 기본적인 악보 리딩 능력만 있으면 음악 전공자가 아니어도 충분히 하실 수 있습니다. 저 또한 전부터 합주에 관심은 많았지만, 본격적으로 합주 악보를 짜고 활동을 한 기간은 2년을 조금 넘겼습니다."

그는 "악보를 짜는 방법이 제일 큰 진입장벽"이라며 "코딩교습소라는 모임을 운용해 악보를 짜보고 싶으셨던 분들에게 악보 짜는 법을 가르쳐드리기도 했다"고 했죠. 이어 "MML 코드를 <마비노기> 작곡 스킬로 입력하는 방식인데, 도는 c, 레는 d, 16분음표는 16과 같은 방식으로 c16d16e16을 입력하면 도레미를 16분음표로 연주해주는 악보가 되는 방식"이라며 "템포, 볼륨 등 많은 기호가 있지만 코드를 하나하나 적는 게 처음엔 가장 어려웠다"고 설명했습니다.
<마비노기> 안에서 작곡 스킬을 사용하는 모습입니다.
하지만 "이런 문제도 '마비꼬'라는 <마비노기> 작곡 프로그램의 존재 덕분에 진입장벽이 많이 낮아졌다"고 합니다. "이 프로그램 덕분에 다인 합주곡까지는 어려워도 독주곡을 찍어보는 유저분들은 조금씩 늘어나고 있는 것 같다"고 했죠.

하루온은 <마비노기>에서 악보를 만들어보고 싶은 사람들에게 추천하는 사이트로 '마비노기 MML 연구소'를 소개했습니다. 만돌린 서버에서 활동하는 코더 리세드리카가 마비꼬 사용법 및 악보 제작법을 강의하기 위해 만든 비영리 사이트입니다. 리세드리카는 <마비노기> 게임 내 작곡 18년 차로, 19주년을 앞두고 있는 <마비노기>의 역사와 함께 한 유저 중 한 명입니다. 

이렇듯 관객과 연주자가 하나가 되는 합주 모임에서부터 코더들끼리의 공동 작업, 신규 코더를 위한 선배 유저의 강습까지 합주 콘텐츠 하나만으로도 많은 커뮤니티를 형성하고 있습니다. <마비노기>가 생활 콘텐츠의 대명사가 된 것도 유저들이 서로 돕는 문화가 한몫을 했죠. 평범한 음악이 지겨울 때, 누군가의 열정을 듣고 싶을 때, <마비노기> 합주 음악을 한번 들어보는 건 어떨까요.

마지막으로 전해드릴 곡은 코더 하루온이 작업한 이누야샤 4기 오프닝 <GRIP>입니다. 관객과 연주자들이 어떤 모습으로 모여 공연을 즐기는지 이 영상으로 확인하실 수 있습니다.
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티저 페이지 및 영상 공개, 14일 기자 간담회 통해 자세한 정보 드러날 예정 올해 상반기 출시를 앞둔 모바일 MMORPG <트라하>의 티저 페이지와 영상이 7일 공식 SNS를 통해 공개됐다. 30초 분량의 영상에는 <트라하> 스토리 배경으로 추측되는 소녀의 독백이 담겨있다.(티저 사이트 바로가기 <트라하>는 지난해 11월 6일 '넥슨 지스타 2018 프리뷰' 행사에서 최초 공개된 넥슨의 신작이다. 게임은 과거 '프로젝트 라파누이'라는 이름으로 처음 대중에 공개됐었다. 개발은 <리니지2> 프로그램 총괄, <에오스> 개발 총괄을 담당했던 모아이게임즈 '이찬' 대표가 이끌었다. 최초 퍼블리싱 계약 사실을 밝혔던 2017년, 당시 넥슨은 <트라하>에 대해 언리얼엔진4로 개발되는 대형 모바일 MMO로 설명했으며 기존 모바일 게임을 넘어서는 그래픽과 대규모 진영전을 특징으로 내세웠다.  <트라하>는 올해 넥슨 내부에서 기대를 걸고 있는 대표 타이틀 중 하나다. 실제로 지난해 진행된 넥슨 지스타 2018 프리뷰 현장에서 이정헌 넥슨코리아 대표는 "그동안의 모바일 RPG가 PC MMORPG를 모방했다면, <트라하>는 그 이상을 구현한 작품이다"며 게임에 대한 기대감을 표했다. 실제로 <트라하>는 이런 설명에 걸맞게 2018 지스타 현장에서 높은 수준의 그래픽을 선보이며 시연대에 올랐고, 게임을 플레이한 유저들로부터 준수한 평을 받았다. 관련기사: [지스타 2018] 관람객 100명에게 물었다 "넥슨 신작 '트라하' 재밌었나요" 액션을 강점으로 내세운 작품인 만큼 게임 내 독특한 전투 요소들도 지스타 2018 현장에서 좋은 평가를 받았다. 특정 클래스에 구애받지 않고 자유롭게 무기를 변경할 수 있는 '인피니티 클래스(Infinity Class)'가 대표적인 예다. 그 외에도 시원시원한 스킬 이펙트와 수동 액션이 부각된 조작 역시 호평받았다. 당시 <트라하>를 플레이한 유저들은 "타이밍 스킬, 홀드 스킬처럼 액션성이 강조된 수동 조작이 마음에 든다", "액션이 호쾌하다. <다크어벤저> 시리즈가 생각난다"며 액션에 대해서 만큼은 만족스러운 평을 남겼다. 나이아드와 불칸, 양 진영의 왕과 그들 사이의 격렬한 대립을 그린 넥슨 신작 <트라하>는 오는 2019년 상반기 출시된다. 구체적인 서비스 일정 및 게임에 대한 자세한 정보는 다음 주 14일로 예정된 기자 간담회를 통해 공개될 계획이다.
[허접칼럼] “넥슨은 진짜 매각될까요?” 가능성 있는 시나리오들
“넥슨은 진짜 매각될까요?” 요즘 가장 많이 듣는 질문입니다. ‘카더라’ 류의 온갖 소문, ‘업계 관계자에 따르면’ 류의 억측성 기사들이 넘쳐흐릅니다. 대부분 별 근거는 없습니다. 현재까지 확실히 알려진 것은 세 가지 정도입니다. 1) NXC가 지분 매각 주관사로 도이치증권과 모건스탠리를 선정했고, 일부 회사에게 투자안내서(teaser letter)가 전달됐다. 2) 넥슨 지주회사 NXC 김정주 대표는 '넥슨을 세계에서 더욱 경쟁력 있는 회사로 만드는데 뒷받침이 되는 여러 방안을 숙고 중'이라고 밝혔다. 매각도 여러 방안 중 하나다. 3) 넥슨은 비싸다. 업계는 NXC의 가치를 약 10조 원로 추정한다. NXC가 47%의 지분을 소유하고 있는 일본 상장사 넥슨(일본 법인)의 1월 8일 시가총액은 약 13조 3,832억 원이다. NXC 소유분은 약 6조 원 정도 된다. 경영권 프리미엄을 감안하면 이 지분만으로도 10조 원에 육박할 것이라는 전망도 있다. 이런 큰 금액을 지불할 회사는 많지 않습니다. 막연한 상상을 배제하고, 만약 매각된다면 어떤 회사가 지분을 인수하는 게 현실적으로 가능한지 살펴보겠습니다. 그 전에 ‘전략적 투자자’(SI, Strategic Investors)와 ‘재무적 투자자’(FI, Financial Investors)라는 개념에 대해 먼저 알아보죠. 넥슨이 매각될 경우, 회사 임직원은 물론 한국 게임생태계의 미래를 좌우할 수 있는 차이 나는 개념이니까요. 기업의 인수합병 또는 대형 사업으로 대규모 자금이 필요할 때 경영참여를 목적으로 자금을 지원하는 투자자를 ‘전략적 투자자’라고 합니다. 보통 인수하는 기업과 업종이 같거나 시너지를 낼 수 있는 기업이 전략적 투자자가 되죠. 이런 투자자는 장기적으로 기업과 계속 함께 가며 시너지를 확대하려고 합니다. 반면 ‘재무적 투자자’는 지속적인 경영 참여보다 배당금과 차익 형태의 수익을 목적으로 하는 투자자입니다. 은행 등 기관투자기관이나 사모펀드가 대표적입니다. 보통 3~5년 후 기업을 되팔 때 시세차익을 많이 거두기 위해 수익성이 없는 사업 부분에 대한 구조조정을 공격적으로 진행합니다. 넥슨을 인수할 수 있는 후보로 거론되는 업체 중에는 SI도 있고, FI도 있습니다. #1. 게임 또는 엔터테인먼트 업체 (SI 계열, 2018년 9월 기준) 만약 넥슨의 인수가를 10조로 가정할 경우, 충분한 현금이 없으면 넥슨을 단독으로 인수할 수 없습니다. 또한 김정주 대표가 넥슨을 팔고, 다른 게임 회사의 지분을 갖는다고 가정하는 것도 타당해보이지는 않습니다. 즉 게임 회사가 넥슨 매입 대금의 일부를 주식 맞교환(주식 스왑)으로 해결하기는 어렵습니다. 그런 면에서 이 그룹에서는 텐센트가 가장 그럴 듯한 넥슨 매입 후보입니다. <던전앤파이터>의 로열티로만 1년에 1조 원 이상 지불하고 있는 상황에서 넥슨은 텐센트에게 매력적인 회사입니다. 넥슨이 닦아놓은 아시아 유통망 또한 ‘쏟아지는’ 또는 '뻗어나가야 할' 텐센트 타이틀의 해외 진출에 도움이 될 듯합니다. 최근 중국 정부의 규제 때문에 해외 투자가 어렵다는 일부 시각도 있습니다. 저는 반대로 그 때문에 해외 진출에 더 공격적일 수 있다고 판단합니다. 텐센트는 라이엇게임즈와 슈퍼셀을 인수했습니다. 고기도 먹어본 사람이 잘 먹겠죠? 월트디즈니(이하 디즈니)가 일부 자금 대출과 주식 스왑 등을 통해 넥슨을 인수할 가능성도 배제할 수 없습니다. 디즈니는 넷플릭스 등과 차세대 영상 미디어 패권을 놓고 치열하게 전쟁 중입니다. 독점 IP 확보를 위해 지난해 20세기 폭스 등을 약 80조 원 가치에 인수했죠. 이렇게 거금을 들여 IP를 확보했으니, 부가가치를 적극적으로 확장하려 할 겁니다. 게임은 IP를 활용해 수익을 거두기 좋은 분야이므로, 넥슨 인수는 그럴 듯한 그림입니다. 다만, 2016년 5월 월트디즈니는 게임 사업을 완전 철수했었습니다. 과거 넥슨 인수 이야기가 나왔던 때와 사정이 다르다는 이야기입니다. 과연 월트디즈니가 실패한 길을 다시 가려고 할까요? 그것도 한국에서? #2 IT 업체 (SI 계열, 2018년 7월 기준) 이 그룹에는 세계적인 IT 관련 업체들을 모아 봤습니다. 첫 번째 그룹의 게임 업체들보다 현금 보유량이 훨씬 많고, 휴대폰이나 플랫폼 등 기존 사업과 게임의 시너지가 크다는 점에서 넥슨 인수의 후보가 될 수 있다고 판단합니다. 자금력이 충분하고, 그럴 듯한 이유를 추정하면 다 그럴 듯합니다. 예를 들어 알리바바는 게임산업 진출을 많이 도모했지만 매번 실패했습니다. 중국 IT 왕좌를 놓고 텐센트와 모바일결제, 전자상거래는 물론 커피 분야까지 사사건건 경쟁하고 있는 상황에서 넥슨 인수는 텐센트를 압박할 절호의 기회가 될 수도 있습니다. 알리바바가 <던전앤파이터>를 쥐게 된다면 과연 어떤 일이 벌어질까요? 소프트뱅크는 샨다와 엔씨소프트, 겅호와 슈퍼셀 등 여러 게임 업체와 인연이 많은 회사입니다. 2000년대 중반 넥슨의 대표를 맡았던 데이비드 리는 소프트뱅크 손정의 회장의 비서(사장실 담당 부장) 출신입니다. 2002년 여름 김정주 대표가 손 회장과 미팅을 위해 갔다가 만난 사이죠. 이런 사연으로 매각 시나리오를 엮으려고 하면 다 그럴 듯한 이야기가 만들어집니다. 아마존은 전자상거래를 강화하기 위해 영국 프리미어리그 20경기 독점 판권까지 구매한 회사죠. 최근 대도서관이 넘어간 트위치TV도 아마존이 가지고 있습니다. 아마존 프라임에 게임을 붙이지 않을 이유가 없죠. 삼성전자는 지난해 제휴했던 <포트나이트>의 성공으로 게임의 위력을 여실히 느꼈죠. 게다가 넥슨은 말 그대로 말이 통하는 한국 회사입니다. 애플은 휴대폰만 팔아서는 성장의 한계가 있고, 페이스북은 게임을 강화하는 상황입니다. 구글과 마이크로소프트도 그럴 만한 이유를 만들면 모자람이 없습니다. 모두 그럴 듯해 보이는 인수 이유가 있지만, 인수하지 않을 더 그럴듯한 이유도 있습니다. 대부분 게임회사를 운영한 경험이 없습니다. 넥슨처럼 덩치 큰 회사를 인수하는 게 부담일 수 밖에 없습니다. 게임에 대한 니즈가 있더라도 적당한 스튜디오를 투자하거나, 인수하면 됩니다. 마이크로소프트가 그랬습니다. EA를 인수하지 않고, 번지 스튜디오와 모장을 인수했습니다. 다만, 단숨에 무언가를 해내거나, 돌파구를 간절히 찾는 회사라면 리스크를 걸 수도 있다고 봅니다. #3. 사모펀드 (FI 계열) 사모펀드는 전형적인 재무적 투자자입니다. ‘고수익기업투자펀드’라고도 부르는데, 비공개로 소수의 투자자를 모아 가치가 저평가된 기업의 주식을 사서 기업가치를 높인 후 주식을 되파는 전략을 취합니다. 국내 게임 생태계에 ‘사모펀드’가 익숙한 단어가 아닙니다. 잘 나가던 시절에는 사모펀드에 손을 벌릴 이유가 없었고, 힘든 시기엔 사모펀드가 손을 내민 적이 없었으니까요. 디스이즈게임 기사에서 사모펀드를 언급한 적도 제 기억엔 별로 없습니다. 사모펀드 자체가 무조건 나쁜 것은 아닙니다. 기업사냥꾼, 먹튀 같은 부정적인 인식이 강하지만, 경영난을 겪는 기업을 인수한 뒤 정상적인 궤도에 올려놓는 구원투수 역할을 하기도 하니까요. 넥슨은 일반적인 사모펀드에게 매력적인 회사는 아닙니다. 10조 원의 규모는 제가 알기론 국내 사모펀드가 감당해본 적 없는 사이즈입니다. 게다가 경영난을 겪고 있는 기업으로 보기도 어렵죠. 하지만, KKR이나 TPG캐피털 등 ‘빅4’로 불리는 해외 대형 사모펀드는 국내외 사모펀드, 금융기관 등과 컨소시엄을 통해 넥슨 인수에 나설 수 있다고 판단합니다. 이런 회사들에게 넥슨은 참 매력적인 매물일 겁니다. 단기 수익을 극대화하기 더없이 좋으니까요. 수익성이 큰 <던전앤파이터>와 <피파온라인 4>, <서든어택>, <메이플스토리> 등을 제외한 나머지 부분을 다 정리하면 매년 순이익 1조 원의 회사로도 만들 수 있습니다. 사모펀드는 지난 20년간 연평균 11%의 수익을 거뒀다는 통계가 있습니다. 단기간 강력한 구조조정과 수익성 개선 후 매각을 통해 차익 실현을 한 덕분이겠죠. 일반적으로 흥행성이 중시되는 엔터테인먼트 업계와는 어울리지 않는 투자 방식입니다. 미국계 사모펀드 뉴브리지캐피털, 칼라일 콘소시엄, 론스타는 IMF 외환위기 후 한국의 은행들을 인수해 각각 1조 1,510억 원, 7,017억 원, 3조 9,847억 원의 수익을 거뒀죠. 이 책은 특히 문제가 많았던 론스타와 한국 감독 당국을 파헤쳤습니다. 강추합니다. 사모펀드는 회사의 미래나 업계의 생태계는 물론 임직원들을 염두에 두지 않습니다. 오직 소수의 투자자만 바라봅니다. 만기가 있는 펀드이기 때문에 만기가 오기 전에 투자자에게 높은 이익이 나도록 수익성을 강화해 매각하는 게 목표입니다. 다른 어떤 시나리오보다 사모펀드 인수 후 넥슨의 미래는 뻔해 보입니다. 저는 넥슨은 물론 한국 게임 생태계에 이런 상황이 벌어지지 않기를 간절히 바랍니다. 김정주 대표가 숙고하는 여러 방안 중에 이런 대재앙이 없기를 바랍니다.
넥슨, 전 직원 연봉 800만 원 인상... 신입 연봉은 업계 최고 수준으로
3년 만에 신입·경력 공채 재개... "글로벌 경쟁력 확대하겠다" 넥슨이 국내 최고 수준의 연봉 인상을 포함한 임금체계 개편안과 사회공헌의 확장을 발표했다.  넥슨이 1일 발표한 보도자료에 따르면, 직원 연봉을 800만 원으로 일괄 대폭 인상했다. 지난해 대비 2배 가까이 증가한 13%의 인상률을 기록한 것이다. 직원들은 연차가 낮을수록 더 높은 인상률을 적용받게 된다. 코로나19 등 어려운 조건 속에서도 회사 성장에 기여한 직원에 대한 보상 차원의 성과급 또한 작년보다 높은 수준으로 별도 지급한다. 아울러 넥슨은 올 상반기 중 신입 및 경력 공채를 재개한다. 3년 만의 공개 채용. 개발직군 신입 연봉 5,000만 원, 비개발직군은 4,500만 원을 약속했다. 작년 고용노동부가 발표한 사업체 특성별 임금 분포 현황에 따르면 500명 이상 대기업의 대졸 신입 사무직의 평균 연봉은 3,347만 원. 넥슨은 "지속적인 성장 전략과 우수 인재 확보를 통한 글로벌 경쟁력 강화를 위해 임금체계를 대폭 상향 개편한다"고 전했다. 이번 공채를 통해 신규 개발 프로젝트, AI 연구, 사업 개발의 동력을 마련한다는 복안이다. 성과급 시스템도 달라진다. 큰 성과를 낸 조직과 개인에게는 최고 수준의 성과급을 지급, 열정과 동기부여를 극대화시킬 방침. 직책, 연차, 직군과 무관하게 회사의 성장에 기여한 직원은 합당한 수준의 성과급을 받게 된다. 넥슨은 "우수 인재들이 높은 성취감을 갖고 일할 수 있는 환경을 제공하는 동시에, 글로벌 시장에서의 경쟁력 강화로 이어간다는 계획"이라고 설명했다. 넥슨은 또 사회 공헌 활동의 강화도 약속했다. 회사는 임직원들의 자발적 기부 문화 확산을 독려하기 위해 직원 및 조직, 개별 프로젝트의 기부금액과 동일한 금액 만큼을 회사가 함께 기부하는 '더블유(Double You) 기부 캠페인'을 시작한다. 초중등생 대상 코딩 교육, 어린이 병원 건립 지원 등의 활동도 계속 이어갈 예정. 넥슨의 또다른 공헌 활동인 '넥슨 개발자 콘퍼런스'(NDC)는 올해 온라인으로 전환한다. 올해로 14회차를 맞는 NDC는 지난 31일부터 발표자 모집에 나섰다. NDC 사무국은 게임기획, 프로그래밍, 비주얼 아트&사운드, 프로덕션&운영, 사업, 마케팅, 경영관리, 커리어 등 게임산업과 관련된 주제로 하는 강연을 온라인으로 송출할 계획. 이정헌 넥슨 대표이사는 "지난해부터 넥슨이 글로벌 초일류 기업으로 한단계 더 도약하기 위해 어떤 경쟁력을 갖춰야 할지 많은 고민을 해왔다"라며 "체계적인 연봉인상을 통해 인재 경영을 강화하는 방향으로 결론을 내렸다"라고 말했다.  이어서 "우수 인재에 대한 전폭적 투자 전략을 바탕으로 누구나 다니고 싶은 회사를 만들고, 회사의 성과를 사회에 기여하고 환원하는 노력을 통해 사회에서도 사랑받는 회사로 자리매김해 나가겠다"라고 다짐했다. 강민혁 커뮤니케이션본부장은 "글로벌 시장에서 원 티어 기업들과의 경쟁에서 앞서가기 위해서는 실력과 열정을 겸비한 맨파워 강화가 필수"라며 "기존 임직원 뿐만 아니라 분야별 최고의 인재들이 넥슨에 합류해 함께 큰 성과를 내고 최고의 대우를 받는 선순환 고리를 만들어, ‘초격차’를 뛰어넘는 질주 모드로 본격적으로 돌입하고자 하는 경영진의 포커싱 전략"으로 개편의 취지를 설명했다.
김정주 회장이 넥슨을 매물로 내놨다? 넥슨 “상황 파악중”
넥슨 창업자인 김정주 NXC 대표가 회사를 판다는 매각설이 불거졌다. 이에 대해 넥슨은 “현재 상황 파악중” 이라며 공식 입장을 내놓지 않고 있다.  한국경제는 2일, 김정주 NXC 대표가 최근 자신과 특수 관계인이 보유한 넥슨의 지주회사 NXC의 지분 전량을 매물로 내놨다고 보도했다. 한국경제에 따르면 김정주 대표는 도이치증권과 모건스탠리를 공동 매관 주관사로 선정했으며, 이르면 다음달에 예비 입찰을 실시할 계획이다. 김정주 대표는 현재 NXC의 지분 67.49%를 보유하고 있다. 그리고 부인 유정현 NXC 감사가 보유한 지분(29.43%), 김 대표의 개인 회사인 와이즈키즈가 보유한 지분(1.72%)까지 합치면 모두 98.64%에 달한다. 매각설이 사실이라면 사실상 NXC의 지분 전부가 매물로 나왔다고 봐도 되는 것이다. NXC는 일본에 상장한 넥슨의 지주 회사로, 현제 넥슨의 지분 47.98%를 보유하고 있다. 넥슨의 시가총액은 2019년 1월 3일 기준으로 약 13조원에 달하기 때문에 NXC가 보유한 지분의 가치는 단순 계산만으로도 6조원이 넘는다. 이 때문에 업계에서는 실제로 NXC의 매매가 이루어진다면 경영권 프리미엄 및 브랜드 가치 등을 더해 거래액이 10조원 이상이 될 것으로 추산하고 있다.  참고로 10조원이 넘는 M&A(인수합병)는 우리나라 전체 시장을 봐도 ‘매머드급’ 이라고 평할 정도로 거대한 규모로, 범위를 국내외 게임 업계만으로 한정해도 단연 최대 규모에 달한다. 그렇기에 업계에서는 실제 NXC의 M&A가 이루어진다면 국내가 아닌 해외에서 인수자를 찾을 것이라는 예측도 나오고 있다. 만약 국내 최대 규모의 게임업체인 넥슨이 중국이나 해외 게임사에 인수된다면 그 후폭풍은 가늠하기 어려울 것으로 예상된다. 한편 NXC의 매각설에 대해 넥슨은 “현재 상황을 파악하고 있으며, 어떠한 코멘트도 하기 어렵다”고 밝혔다.
게임 스타듀밸리 개발자 백만장자됨.jpg
스타듀벨리는 1인 개발자 게임임에도 불구하고 엄청난 판매량을 기록했다. 1인 개발은 혼자서 하기 힘들기 때문에 사운드나 그래픽 같은 부분은 외주에 맡기지만 스타듀벨리는 스스로 직접 기획, 코딩, 사운드, 그래픽을 만들었다. 개발자는 취업을 못해 4년 동안 개발에 매진하면서 하루에 만원으로 삼시세끼를 해결했으며, 옆에서 여자친구가 응원을 해줬다는데.. 미국에서도 나름 명문대로 인식되는 워싱턴 -타코마 대학의 컴퓨터공학과를 졸업했는데 졸업을 하고 취업자리를 여기저기 알아보며 수십번이 넘는 이력서를 냈음에도 취업이 안됨 다 고만고만한 영세 게임제작사의 문도 두들겨 봤지만, 경력이 없다는 이유로 거절당하고 그나마 제의가 들어온건 '무급 인턴' 그것도 인턴기간도 무제한에 정규채용도 확답안되는 제의였다고 함. 학벌이 있어서 다른 직장이라도 알아보면 괜찮았을지 모르지만 학창시절에 한 '하베스트문' 덕에 개임개발자의 꿈을 가진 그는 꿈을 포기할수 없어서, 집을 나와 낡은 원룸아파트를 얻고 극장에서 청소와 손님들 줄세우고 표를 검사하는 아르바이트직을 얻은후 퇴근후에는 어릴적 게임개발자의 꿈을 가지게 해준 하베스트문의 짝퉁 게임을 만들어보며 무려 4년이란 시간을 보냄 4년간 극장알바나 단순노동직으로 생계를 잇느라 하루 식비는 10달러내에서 무조건 해결해야 했다고 함. 옷은 덤핑판매하는 창고이벤트에서 싼걸 몇개 사서 돌려입고 4년간 혼자 그래픽, 프로그래밍, 음악까지 전부 다 도맏아 제작한 게임 '스타듀 밸리' 를 공개하고 큰 기대는 안하고 그저 자기와 같은, 하베스트문을 좋아하는 소수의 유저들이 재미있게 해주면 좋겠다는 생각만으로 흐믓해하고 있었는데 입소문에 입소문을 타고 330만장이 팔림. 개당 15$ 짜리 게임이 330만장이 팔렸으니 4950만달러 스팀과 수익배분 35:65를 빼고나면 3200만달러 세전 3200만달러, 한국돈 358억원정도의 돈을 29세에 번것임. 그렇게 스타듀밸리는 대성공을 거두었고, 1인 개발 게임의 신화가 되었다. 발매 후 약 4년 만에 1000만장을 판매 책 <피, 땀, 픽셀: 트리플 A 게임은 어떻게 만들어지는가> 제이슨 슈레이어의 책 내용중
'프라시아 전기', "당신이 잠든 사이에도 게임은 계속된다?!"
3월 30일 공개 예정... MMORPG+SLG로 융합 게임성 추구 <프라시아 전기>는 넥슨 신규개발본부가 '사활을 걸었다'라고 표현해도 좋을 정도로 오랜 기간과 많은 인원을 동원해 만든 크로스플레이(PC·모바일) MMORPG다. 올 3월 30일 출격을 앞둔 게임은 MMORPG와 SLG의 조화를 통해 전에 없던 새로운 경쟁 양상을 구현하는 것을 목표로 삼고 있다.  넥슨은 <프라시아 전기>에 캐릭터 성장과 아이템 파밍이라는 MMORPG의 근원적인 재미를 담았을 뿐 아니라 거래와 교역, 인간과 엘프의 전쟁을 그린 내러티브도 충실하게 담았다고 설명한다. 또한 기존 모바일 MMORPG에 도입된 '자동사냥'보다 발전된 '어시스트 모드'를 도입해 진입장벽을 낮췄다. 15일 판교 넥슨 사옥에서 이익제 디렉터, 임훈 부디렉터, 강석환 사업실장을 만났다. 왼쪽부터 <프라시아 전기> 임훈 부디렉터, 이익제 디렉터, 강석환 사업실장 Q. 디스이즈게임: 넥슨 모바일 MMORPG 흥행의 초석 다졌던 <AxE> 개발진의 오리지널 신작이다. 후속작이 아닌 오리지널로 간 이유는 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 굉장히 오래전부터 MMORPG 개발을 준비해왔다. <AxE> 이후에 더 높은 게임성과 스토리가 필요했는데, (전작의) 영향을 받지 않고 진정한 MMORPG를 만드려면 어떻게 할까 준비를 많이 했다. IP의 제약과 한계를 벗아너서 재미를 주는 MMORPG를 만들기 위해서 신규 IP로 가게 됐다. Q. 시장에서 기대하는 성과는? A. 이익제 디렉터: 오랫동안 사랑받는 게 최종 목표다. 많은 유저들이 오래도록 집중하고 즐길 게임 만들 수 있도록 노력했다. Q. 경쟁작이 적지 않은 상황인데, <프라시아 전기>만의 경쟁력은 무엇이고, 어떤 성과를 기대하는지? A. 강석환 사업실장: 론칭 전에 인게임 영상으로 콘텐츠와 스토리를 공개하는 것인지 어떤 의미인지 알고 계실 것이라고 생각한다. 얼마나 자신감이 있는지 아실 것이다. 그만큼 자신감이 있다. 재밌다. (웃음) 그래서 저희는 저희의 길을 가려고 한다. Q. 론칭 이후 업데이트 주기를 어느 정도로 생각하고 있나?  A. 이익제 디렉터: 개발 상황 때문에 구체적으로 답하긴 조심스럽다. 유동적인 부분이 있기 때문에 확정이 어렵다. 론칭 이후 4개월 정도(에 업데이트)를 이야기하고 있다. 현재 거점과 영지가 21개 준비되어있고, 월드의 크기도 정말 넓다. 처음 오픈 때는 캐릭터 성장의 재미를 느끼게 하려 한다. 이후 어느 정도 업데이트 일정이 나오면 유저들에게 사전에 공지해서 준비하실 수 있게 할 것이다. # 초기에는 캐릭터 성장에 주력, 이후 점차 '쟁게임' 면모 드러날 듯 Q. 출시 2주 정도 남았는데 게임에 대한 단편적인 정보만 공개된 듯하다. A. 이익제 디렉터: 그렇게 느껴진다면 조금 더 노력해야 하는 부분인 것 같다. 유튜브에 인 게임의 여러 특징에 관련한 영상이 있다. 쇼케이스도 그렇고 직접 출연한 영상을 통해서 디테일하게 많은 것들을 말씀드리려고 한다. 부족했다고 느끼실 수 있다. 19일 추가 영상도 준비되어있고, 론칭 전까지 보여드릴 것들이 있다. 계속 노력하겠다. Q. 이전 쇼케이스에서 상위 유저들이 거점을 독식할 수 없다는 말을 했다. MMORPG에서는 길드끼리 연합을 형성하고 세력을 만들어서 운영진의 계획 이상으로 넓은 영역을 통제하는 일이 많은데, 이를 막기 위한 방지책이 있나? A. 임훈 부디렉터: 그런 부분까지 완벽하게 통제하는 것이 MMORPG 본연의 모습에 어울린다고 생각하지 않는다. 요즘 게임에는 (통제가) 더 쉽게 일어날 수도 있다. 일단은 특정 개인이나 일부 유저들이 너무 많은 통제를 할 수 없도록 제약을 하고 있다. 결사(일반적인 MMORPG의 길드에 대응하는 개념이다.) 시스템에서 기본적으로 세력의 확장을 위해 필요한 요소들을 준비해놨다.  하나의 결사가 모든 것을 다 할 수 없도록 설계했다. 여러 결사가 서로를 도와야 더 빠르게 성장할 수 있도록 구성했다. 그런 부분 때문에라도 일부 결사의 집중이 생기지 않을 것으로 생각하고 있다. 물론 생길 수도 있지만, 서비스하면서 보완해나갈 예정이다. A. 이익제 디렉터: '모든 거점을 가질 수 있느냐'라는 이야기가 있는데, 시스템적인 제약이 있어서 론칭 시점에 1개의 거점만을 가질 수 있다. 그리고 모든 유저들이 결사에서 활동할 거라고 기대하고 있다.  Q. <프라시아 전기>도 결국 전쟁게임이다. 상위 유저의 독점을 피할 수 없을 것이고, 이걸 기대하는 유저들이 즐기는 게임이기도 하다. 어느 정도는 상위 유저들에게 독점되는 무언가가 있어야 할 텐데. A. 임훈 부디렉터: 요새와 성이 대표적인 예다. 그것들을 차지하면 연구가 진행되어 발전하는 부분들이 준비되어있다. 또 보스를 많이 준비하고 있는데, 사냥터 보스부터 존 보스, 필드 보스 3개를 구분해놨다. 상위 레벨 보스들은 상위 유저들이 차지하는 그림이 될 것으로 생각하고 있다.  Q. 쇼케이스에 심연석에서 대해서 강조했다. 구체적으로 어떤 아이템인가? A. 이익제 디렉터: 19일 영상에서 자세히 준비됐다. 지금 간단히 이야기하면, 장비를 제작하는 데 필요한 (소모성) 필수재료다. 게임을 하면서 많이 필요한 재료다. 인 게임 화면과 같이 19일에 자세한 정보를 공개할 것이다. A. 강석환 사업실장: BM과 관련해 많이 궁금하신 것으로 안다. 론칭 전까지는 최대한 인 게임 영상 위주의 콘텐츠와 게임 고나련 내용을 공개할 예정이다. 정식 출시 이후 상품에 대해 확인할 수 있을 듯한데, 플레이어들이 가진 아이템의 가치를 지키는 것을 최우선하는 방향으로 업데이트 계획을 잡고 있다. 라이브한 뒤에도 상품과 관련해서는 투명하고 정직하게 공개하겠다. Q. <프라시아 전기>에 무기레벨이 있다고 들었는데 상한선이 존재하나?  A. 임훈 부디렉터: 장비마다 상한선이 있다. 30레벨, 35레벨 정도가 있고 55레벨 장비가 최고 사양의 레벨이 될 것이다. Q. <프라시아 전기>만의 차별화되는 육성 시스템이 있다면? A. 임훈 부디렉터:  조금씩 다르게 만들어놓는 것들이 있다. 아이템에 레벨 제한이 존재하고, 강화가 있지만 그 과정에서 파괴 이전에 '침식'이라는 과정을 거치기도 한다. 마법부여도 다른 게임과는 다른 형식으로 구현됐다고 말씀드릴 수 있다. # 인간과 엘프는 어떻게 싸울까? MMORPG와 SLG는 어떻게 합쳤을까? Q. 시놉시스에 등장하는 인간과 엘프 사이의 대규모 전투는 게임 내에 어떻게 구현되나? A. 임훈 부디렉터: 처음 튜토리얼 구간에서 에피소드를 진행하게 되고, 2주 정도가 지나면 엘프가 차지하고 있는 거점이 열리게 된다. 플레이어들이 이것을 뺏는 과정이 있고, 그러면서 유저들과 협력과 경쟁이 발생한다. 그 뒤로도 인간이 엘프의 압제에서 벗어나는 콘텐츠가 꾸준히 제공될 것이다. 신규 지역과 업데이트도 그런 식으로 준비되고 있다. Q. MMORPG와 SLG의 결합을 추구하고 있다. 새벽 2시에 알람을 받고 깨지 않으려면, 잠 들어도 영지를 관리하는 기능이 들어가야 하는데 어시스트 모드에서 보조하는 것인가? A. 임훈 부디렉터: 게임을 설계하면서 그런 종류의 피로를 느끼지 않게 하게끔 노력했다. 과금을 하지 않더라도 새벽에 공격을 받지 않는 구조를 만들었다. 거점을 차지하고 있으면 보호막을 하루에 8시간 정도 켤 수 있다. 그것을 인게임 재화로 켤 수 있도록 설계했다. Q. MMORPG에 SLG를 접목한 이유는? A. 이익제 디렉터: SLG 요소가 들어가있다는 부분이 있다. 더 정확히는 (접목한 장르가) MMOSLG가 될 것이다. SLG는 정말 많은 사람들이 온라인에서 붙어서 게임을 했고, 그것이 모바일 플랫폼에서 성공적으로 자리매김한 장르다. 나도 역시 플레이를 재밌게 했다. 이 프로젝트 자체가 MMORPG가 더 재밌으려면 어떻게 해야 하는가를 고민을 가지고 출발했기 때문에 두 장르를 서로 많이 참고하게 됐다. 상위 유저 독식이나 소수 콘텐츠만 플레이하는 부분들을 타파하려 한다. MMOSLG에서는 각자의 역할이 있고, 그것이 재미가 있고, 사람들이 대화를 많이 나누게 되는데, MMORPG에 접목할 수 있겠다고 생각했다. 물론 그렇다고 장르의 특성을 냅다 가져온 것은 아니다. 접목을 하다 보면 안 맞는 부분이 많다. 넣어보고, 붙여보고, 고치면서 지금 단계에 이르렀다. Q. 유저간 거래가 가능한가? SLG를 하다 보면 잉여자원이 생기기도 하고, 필요한 자원이 모자른 경우가 많은데 뒷받침하는 기능이 있나? 또 MMORPG로 놓고 본다면, 공성전을 준비하면서 자원을 매집하는 경우도 많다. A. 임훈 부디렉터: 개인간 거래를 지원하지 않지만, 결사 내부에서는 거래가 가능하다. 결사간 거래도 가능하다. 결사가 유저들의 집합체라고 말씀을 드렸는데, 거기서 자원을 모으거나 같이 생산한 아이템들을 거래할 수 있다. 결사끼리의 거래는 교역소라는 이름을 붙인 시스템 안에서 이루어진다. 일반적인 게임의 거래소는 누가 물건을 올렸는지 보이지 않는데, <프라시아 전기>의 교역소는 어디에서 물건을 올렸는지 보인다. 서로 무엇이 필요한지 정치를 할 수 있도록 개발했다.  Q. NDC 강연에서 탈것을 통한 움직임을 현실적으로 구현한 게 인상적이었다. 순간이동을 지원하지 않다 보니 초반 지역에서 탈 것을 탄 유저들이 몰리면 서버 문제로 이어질 수 있을 것 같은데, 관련해서 대책이 있나? A. 이익제 디렉터: 우선 강연을 봐주셔서 감사하다. (웃음) 개발팀에 사람이 많다고 말씀을 드렸는데, 200명이 집중해서 일하고 있다. 테스트를 할 때도 2,000명 이상의 유저들을 동시간에 접속시켜서 플레이하는 모습을 봤다. 플레이어 불편함 느끼지 않도록 서버나 클라이언트 최적화에 많은 준비를 하고 있다. 또 다양한 기기에서 적절한 스펙을 보여주는 것도 많이 준비했다. 플레이에 큰 문제는 없을 것으로 기대하고 있다. A. 임훈 부디렉터: 메인 에피소드가 끝나면 이어지는 에피가 있는데 그것들은 선택해서 가도록 해서 크게는 4가지 정도로 구분돼서 유저들이 4지역으로 분산돼서 플레이하게 될 거라 큰 문제가 없을 거라 기대하고 있고 문제가 생긴다면 빠르게 대응하겠다. Q. 거점전이나 공성전은 PC를 중심으로 최적화했나? 타 게임에서 거점전은 모바일로 즐길 수 없어서 불만인 유저들이 있다.  A. 이익제 디렉터: PC 사양에서 QHD 화면에 프레임 최대한 확보하는 엄격한 기준을 세웠다. 대부분의 기기에서 게임이 원활하게 돌아가는 모습을 확인하고 있다. 최신의 기술 텍스쳐까지, 4K이나 라이트 효과도 강조해놓은 부분이 많다. 또 그런 것들을 즐기기 원하는 유저들이 많아서 거기까지 지원을 했다. Q. PC방 추가 혜택 있는지? A. 강석환 사업실장: 지원은 되겠지만, 추가적인 혜택은 준비되어있지 않다. 자리에 오래 앉아있으면 혜택을 드려야할 텐데, 그런 부분이 <프라시아 전기>와 맞지 않다고 생각했다.  Q. <AxE> 신기했던 기능이 있었는데, PvP를 할 때, 누가 날 죽였는지 볼 수 있었다는 것이다. 이번에도 PvP에 특화된 시스템이 있나? A. 임훈 부디렉터: 기본적으로 PvP 시스템은 여타 게임과 비교했을 때 큰 차이는 없을 거라고 생각한다. 대규모 PvP 위주로 게임을 만들었지만, 실제로 유저들이 마구잡이로 PvP를 하기는 바라지 않아서 (보통) 게임에서 제공하는 수준으로 제공할 것 같다. A. 이익제 디렉터: 예를 들어 PK를 많이 하고 다니는 플레이어는 '파멸자'가 되는 식으로 풀어내려 했다. 누군가가 파멸자를 끊어내면 시스템 메시지로 칭찬하는 식으로 노력한 부분이 있다. PvP를 재밌게 만드는 데 포커스를 많이 맞췄다. 실제로 플레이했을 때 손맛을 느낄 수 있다. # '당신이 잠든 사이에' 거의 다 해주는 어시스트 모드 Q. <프라시아 전기>의 어시스트 모드가 과도한 편의를 제공한다고 생각하지 않나? 상황을 알려주는 수준의 기능이 아니라, 게임을 하지 않는 동안에도 플레이가 이루어지는 것을 긍정적으로 보지 않을 수도 있다. A. 이익제 디렉터: "그거 게임 맞아요?"라는 이야기를 들었는데, <프라시아 전기>도 분명 게임에 접속을 해야 한다. 다만 게임을 하지 않는 시간 동안에 캐릭터를 이용하는 것이다. 게임을 하지 못하는 시간 동안 생기는 격차와 박탈감이 유저 풀을 줄이는 부분이 있다. 하루에 30분만 들어올 수 있는 사람들이 우리 게임의 플레이어가 될 것이라고 생각하고 있다. 어떻게 본다면 <풋볼 매니저>처럼 관리하는 재미도 분명 있을 것이다. 게임에 접속해서 조작하는 느낌은 PC MMORPG 느낌이 맞다. 분명한 것은 방치형 게임이 아니다. (어시스트 모드를) 조작의 확장이라고 생각하고 있다.  Q. 어시스트 모드의 기획의도는? A. 이익제 디렉터: 신경쓴 분야다. 90년대부터 PC MMORPG를 했던 세대들이 있다. 나도 그런 MMORPG 팬이고, 이제는 30~40대가 되었다. MMORPG는 굉장히 많은 시간을 PC 앞에 붙어서 해야 한다. 그러나 이제는 그럴 수 없는 사회인, 회사원이 되었다. 이런 부분에 있어서 MMORPG를 좋아함에도 불구하고 잘 못했던 부분이 있다.  모바일 MMORPG의 편의기능들이 나오면서 자동사냥으로 그런 격차가 어느 정도는 해소가 됐고, 사람들이 다시 늘어났다고 생각한다. 이 팬들을 어떻게 하면 계속 데려올 수 있을까, 어떻게 하면 더 넓어질까 고민했다. 우리는 이런 생각에서 어시스트 모드를 만들었고, 다른 게임들도 비슷한 생각 하에서 방치 모드를 제공하고 있다고 생각한다.  더 나아가서 스크린을 점유하지 않아도 가상세계 내 캐릭터를 플레이시킨다는 큰 지향점이 있다. 그 지향점 속에서 게임을 개발하고 있다. 론칭 이후에도 더 많은 기능을 업데이트할 것이다. Q. 어시스트 모드를 순차적으로 도입할 것인가? A. 이익제 디렉터: 처음부터 준비하고 테스트한 것은 3가지 기능 정도가 된다. 기획하고 논의하면서 확장하며 심플한 기능만 넣었다가 확장을 거듭했다. 향후 게임에 콘텐츠가 추가됨에 따라서 어시스트 모드에 추가될 부분도 있을 듯하다. 미리 만들어놓고 닫아놓은 기능은 없다. Q. 쇼케이스 영상에서 어시스트 모드에 AI 스피커 컨트롤을 연구 중이라고 발표했다.  A. 이익제 디렉터: 그렇다. 연구 개발 수준에서 검토 중이다. 내가 아이를 키우는데 육아를 하면 AI 스피커가 노래 틀어주는 게 도움이 된다. (웃음) 게임도 이렇게 스피커와 연동해서 알림을 받을 수 있지 않을까라는 아이디어에서 출발했다. 저희가 먼저 만들어서 치고 나갈 수도 있지만, 유저들의 니즈를 봐야 한다. 사용자가 많다면 개발을 더 진행할 수 있다. 뭔가 정리된 게 있으면 알려드리겠다. <프라시아 전기>의 어시스트 모드를 이용하면 게임에 접속하지 않아도 캐릭터를 컨트롤할 수 있도록 하는 기능을 탑재했다. 캐릭터의 상황, 프리셋, 사냥터, 파견에 따라서 맞춤형 플레이를 지원한다. Q. PC와 모바일을 아우르는 게임 만들었는데 크로스플랫폼이기 때문에 얻을 수 있는 새로운 경험은 무엇일까? A. 이익제 디렉터: 게임 서비스란 결국 고객을 찾아가는 과정이라고 생각한다. 그리고 최근 MMORPG에 현실적으로 유저들이 줄어드는 이유가 있지 않을까 생각한다. 캐릭터를 만나러 가야 하는데 조작을 할 수 없는 게 게이머의 입장이다.  PC와 모바일 모두 지원하기 위해서 열심히 상의했다. 거의 대부분의 기능이 모두 다 돌아간다. 물론 UX나 스크린의 차이는 있겠지만, 플레이 자체는 전부 지원한다. PC 중심으로 만들어서 모바일은 안 되는 일은 없다.  A. 임훈 부디렉터: PC, 모바일 모두 최대한 비슷하게 제공하려 한다. 그라운드 스킬이나 차징 스킬이 있어서 그런 스킬을 볼 때 PC와 모바일이 다르겠지만, 유사하게 만들려고 노력한 부분이 있다. 게임패드를 지원하자는 이야기도 있었는데, 아무래도 MMORPG라서 눌러야 할 게 많아서 늦어지고 있는 상태다. Q. <히트 2>(넥슨게임즈)에서 처음으로 '넥슨 크리에이터즈'가 도입됐다. <프라시아 전기>에도 비슷한 서비스가 제공되는 것으로 아는데. BJ 프로모션 계획은? A. 강석환 사업실장: 저희도 <히트 2>와 같이 넥슨 크리에이터즈 활용할 예정이다.  우리는 넥슨 게임으로 콘텐츠 크리에이팅을 한다면 모두 넥슨 크리에이터라고 보고 있다.  긍정적인 방식의 순환구조를 원하고 있는데, 크리에이터즈는 원하는 방식으로 콘텐츠를 제공하고 후원 플레이어가 결제한 금액 일부가  (크리에이터에게) 가는 구조로 흘러갈 거 같다.  <프라시아 전기>는 특정인과 프로모션 계약을 할 계획이 없다. 플레이어들이 양질의 콘텐츠를 제공받고, 크리에이터는 후원을 통해 양질의 콘텐츠를 쌓아가는 구조를 보고 있다. # MMORPG 본연의 재미를 묻다 Q. 이동기나 차징 스킬, 그라운드 스킬이 강조됐는데 론칭 시점에서 클래스가 4개밖에 없다. 요즘 추세와 비교했을 때 적은 것 아닌가?  A. 임훈 부디렉터: 클래스가 4종이라고 생각하지 않는다. 1개의 클래스가 3개의 '스탠스'를 가지고 있어서 다른 역할을 하고 있다. 전투에 따라서 어떤 조합을 하는지에 따라서 다르게 쓸 수 있다. 큰 재미가 될 수 있다고 본다. 클래스 스킬 추가에 대한 계획도 갖고 있다. 일단은 총 12개의 스탠스를 잘 조합해서 더 재밌는 전투를 만드는 데 집중했다.  Q. 캐릭터 커스터마이징은? A. 임훈 부디렉터: 모든 클래스의 남녀를 선택할 수 있다. 높은 수준의 커스터마이징이 가능하다고 말씀드린다. 아마 진심으로 캐릭터 꾸미기를 좋아하는 분이라면 개성있고 예쁜 캐릭터를 만들 수 있을 거라고 생각하고 있다. 게임 중에도 캐릭터를 줌인하거나, 명소에 가서 열심히 꾸민 캐릭터를 감상하고 공유하는 장치도 마련되어있다.  커스터마이징의 폭을 넓히는 부분에 대해서도 준비하고 있다.  Q. 스탠스가 교체된다고 했는데, 게임 중 즉시 발동이 가능한 건가? 교체에 제약이 있는 건가? A. 임훈 부디렉터: 3가지 스탠스 중 기본 스탠스와 추가 스탠스는 언제 어디서나 변경할 수 있다. 전투 중에도 교체할 수 있고, 전투가 풀리면 다른 스탠스로 교체할 수 있다. 어딘가에 갈 필요 없이 인 게임 머니를 통해서 바꿀 수 있다.  A. 이익제 디렉터: 스킬 버튼처럼 즉각적으로 전투 중에 대응할 수 있다. 오히려 고착화를 해소하기 위해 서 스탠스 시스템을 넣었다. 특정 클래스를 하나의 역할에만 고정하면, 소위 말하는 OP가 생기거나 불리한 상황이 발생했을 때 피하는 게 생각보다 더 어려워지는 케이스가 나온다. 힐러는 힐을 주고 딜이 약해야 하는데, 힐러면서 딜도 세고 그러면서 애매한 역할이 부여된다. (웃음) 그런 문제를 해소하기 위해 선명하고 확실한 상성 과정을 연구하는 재미가 있을 것으로 기대한다. Q. 스탠스 조합의 고착화에 대한 우려는 없는 건가? A. 임훈 부디렉터: 최적의 조합이 나오겠지만, 타파할 수 있는 다른 조합이 나올 수도 있다. 그렇게 카운터가 이루어지는 구조다. 전투 중 어떤 스탠스로 어느 정도 할 수 있는지 확인할 수 있다. 그래서 큰 문제는 없을 거라고 생각한다. 라이브하면서 로그를 보고 문제가 생긴다면 고치겠다.  Q. MMORPG 본연의 재미란 무엇인가? A. 이익제 디렉터: 캐릭터의 성장, 파밍의 즐거움이다. 이런 것을 극대화하기 위해 장비의 레벨 제한을 뒀다. 심연석으로 강화하는 부분에 대해서도 저희 고민을 볼 수 있다. 파밍의 재미를 위해서 레벨링을 나누며 필드 드랍률도 많이 높였다. 자동사냥을 해도 즐거움을 느낄 수 있을 거라고 생각한다. 퀘스트를 하면서 의미 없는 아이템을 주는 경우가 있는데, 우리는 내러티브에 힘을 주면서 동시에 의미있는 아이템들을 준다. 사실 본연의 재미라고 했는데, 다양한 유저들을 만족시킬 거 같다. 채팅을 좋아하면 채팅을 하면 된다. (웃음) 다양한 유저를 만족시키기 위해 여러 콘텐츠를 준비했다. 론칭 전에 많이 보여드리고, 그 이후로도 꾸준히 알려드리겠다. 
혹평 때문에 오히려 기대감 올라가고 있는 <슈퍼 마리오> 영화 평가
<슈퍼 마리오 브라더스> 호평과 혹평이 거의 5.5 : 4.5 수준으로 갈리고 있는 슈퍼마리오 애니메이션 신작 현재 혹평한 평론가들이 단점으로 뽑는 것들 - 이야기가 뻔하고 줄거리가 없다 - 액션도 좋고 애니메이션도 좋은데 그냥 게임 컷신 보는 것 같다 - 게임에 대한 향수를 불러 일으키는 것에 목적만 있는 영화같다 - 게임을 매우 충실히 재현하지만 캐릭터들은 뻔하고 닌텐도 신자들과 그들의 애들용이다 - 향수를 일으키는데 매우 충분하고 게임에 대한 이스터 에그가 충만하지만 그 이상을 해내지 못한다 - 프랜차이즈에 나오는 수 많은 캐릭터, 친숙한 게임 플레이 디자인을 해내지만 새로운 뭔가를 주지 못한다 현재 호평한 평론가들이 장점으로 뽑는 것들 - 게임을 큰 화면에서 보는 경험을 완벽히 구사한다 - 영화적으로 대단하지 않지만 분명한 것은 닌텐도 팬들에게 최고의 영화 - 6살 어린이들을 위한 최고의 달콤한 간식 - 걱정했던 마리오, 루이지, 피치, 쿠파의 성우 연기는 놀랍다 - 러닝타임이 조금 더 길었다면 좋았겠지만 가족 영화로서 충분하고 무엇보다 귀엽다 현재 혹평들 때문에 팬들은 더 기대를 갖는 중 공식 예고편 성우진 후기만 봐도 슈퍼마리오 팬들의 심장을 뛰게 하기엔 충분한 것 같은데요 *_* 너무 귀엽고 재밌을 것 같아요 T_T
어센던트 원, 점프 포스 정식 출시! 2월 둘째 주 출시 게임은?
지난 주 설 연휴를 마친지 얼마 안됐는데 벌써 신작 출시 소식이 들려온다. 반다이남코의 <점프 포스>를 비롯해 넥슨 데브캣 스튜디오의 <어센던트 원>, <파크라이> 시리즈 최신작인 <파크라이: 뉴 던>과 출시일을 당긴 <메트로 엑소더스>까지 총 4개의 타이틀이 이번 주 유저와 만난다. 인기 IP가 총 출동하는 게임을 비롯해 MOBA 시장에 새롭게 도전장을 내미는 게임까지, 위 4개의 게임은 2월 14, 15일에 걸쳐 모두 출시된다. 설 연휴가 끝난 2월 둘째 주 출시되는 주요 게임을 확인해보자. 1. 어센던트 원 개발: 데브캣 스튜디오 서비스: 넥슨 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC(스팀) 넥슨 데브캣 스튜디오의 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) 장르, <어센던트 원>이 밸런타인 데이인 2월 14일 출격한다. 게임은 과거 <프로젝트 A1>이라는 이름으로 소개되어 왔다. NDC에서도 여러 차례 모습을 드러내기도 했다. 데브캣 스튜디오가 처음으로 시도하는 콘셉트다. <어센던트 원>은 구형의 전장에서 벌이는 쿼터뷰 시점의 5 대 5 MOBA 장르를 표방하고 있다. 전체적인 배경은 SF를 지향하고 있으며, 그리스 신화의 스토리에 SF요소를 더한 16개의 어센던트(캐릭터)가 등장한다. 기계 파츠 혹은 기계에 탑승하거나 텔레포트 같은 가상의 기술, <스타워즈>같은 스페이스 오페라처럼 칼이나 활 같은 판타지 장르에서 볼 수 있는 무기도 존재한다. 게임은 작년 9월 13일 스팀에 얼리 억세스를 실시했으며 이후 어센던트 및 각종 콘텐츠와 랭킹전 같은 신규 모드를 추가해왔다. 약 5개월 만의 정식 서비스를 돌입하는 <어센던트 원>이 <리그 오브 레전드>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 기존 서비스 중인 MOBA 시장에 얼마나 매력을 어필할 수 있을지 주목된다. https://youtu.be/RlGF6dcNq1I 2. 점프 포스 개발: 스파이크 춘소프트 유통사: 반다이남코 엔터테인먼트 출시일: 2월 14일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 일본 소년 만화잡지 ‘주간 소년 점프’의 인기 캐릭터가 총 출동해 화제가 된 <점프 포스>도 <어센던트 원>과 같은 날 출시한다. 루피와 손오공, 나루토 같은 당대 인기 캐릭터가 한 자리에 모이는 <점프 포스>는 작년 E3 2018에서 Xbox 브리핑을 통해 처음 공개됐다. 게임은 ‘주간 소년 점프’의 창간 50주년을 맞아 개발됐다. 언리얼 엔진4를 사용했으며 만화와 같느 느낌보다 사실적인 느낌을 강조했다. 스파이크 춘소프트가 개발을 맡았으며, 대전 액션 장르를 표방하고 있다. 여러 만화 세계관이 융합된 가운데 현실 세계관이 더해져 소년 점프의 히어로들이 세계를 구하기 위해 모인다는 내용을 다룬다. <점프 포스>에는 드래곤볼을 비롯해 원피스, 나루토, 데스노트, 블리치, 헌터X헌터, 유희왕, 유유백서, 세인트 세이야, 시티헌터, 북두의 권, 바람의 검심, 블랙 클로버, 나의 히어로 아카데미아, 죠죠의 기묘한 모험, 타이의 대모험 등 다양한 IP의 관련 캐릭터가 등장한다. IP 캐릭터와 더불어 유저가 자신만의 아바타를 만들어 플레이를 할 수도 있다. https://youtu.be/UbHSno03MoE 3. 파크라이: 뉴 던 개발: 유비소프트 몬트리올 유통사: 유비소프트 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC, PS4, Xbox One (한국어화 출시) 다음 날인 2월 15일은 <파크라이: 뉴 던>과 <메트로 엑소더스>가 출시를 앞두고 있다. 먼저 <파크라이: 뉴 던>은 시리즈 외전격 타이틀이자 <파크라이 5>의 후속작으로, 5편 ‘저항’ 엔딩 이후 17년의 시간이 흐른 2035년 호프 카운티를 배경으로 하고 있다. 게임은 작년 12월 열린 ‘더 게임 어워드 2018’을 통해 공개됐다. 기본적인 <파 크라이> 시리즈와 마찬가지의 플레이 형태를 띄고 있으며, 유저는 지역 공동체의 생존자를 도와 세력을 강화하고, 영역 분쟁과 각 지역을 넘나들며 장비를 맞춰가면서 다양한 동맹을 구축하게 된다. 야생화 지역부터 비정상적인 성장을 이룬 지역까지, <파크라이: 뉴 던>은 다양한 콘셉트의 맵이 등장한다. 탐험을 하며 다양한 기지를 구축할 수도 있고 플레이를 통해 만나는 노상강도에 대항해 여러 자원을 획득할 수도 있다. https://youtu.be/2yWmKI3Uox8 4. 메트로 엑소더스 개발: 4A 게임즈 유통사: 딥 실버 출시일: 2월 15일 플랫폼: PC(에픽게임즈 스토어 1년 독점), PS4, Xbox One (한국어화 출시) 최근 PC 버전을 에픽게임즈 스토어에 출시한다고 밝히며 화제를 모은 딥 실버의 <메트로 엑소더스>도 2월 15일 출시한다. 원래 2월 22일 출시될 예정이었으나, 작년 12월 13일 오프닝 영상을 공개하면서 출시를 1주일 앞당긴다고 밝혔다. 게임은 지하철을 배경으로 하는 포스트 아포칼립스 세계관을 다루고 있다. 러시아 SF 판타지 작가 ‘드미트리 글루홉스키’의 소설 ‘메트로 2033’ 이후의 이야기로, 전작 <메트로: 라스트 라이트>의 주인공인 아르티옴의 모험이 중심이다. 시리즈 최초로 오픈월드 형태의 플레이가 시도됐다. 러시아의 야생을 배경으로 봄부터 겨울까지 다양하게 변화하는 계절도 경험할 수 있다. 생존과 위협이 테마로, ‘볼가(Volga)’ 지역을 중심으로 도적과 컬트 집단, 돌연변이까지 다양한 집단이 등장한다. 오픈월드 형태인 만큼 다양한 형태의 플레이가 가능하며, 유저의 선택이 동료의 운명을 결정지을 수도 있다. https://youtu.be/hCU_xeUBiyQ
그저 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않았다! 트라하 미디어 쇼케이스
“지금까지 없던 MMO를 보여주겠다. 버튼만 누르는 게임, 선형적인 게임 같은 건 만들지 않겠다” 넥슨의 신작 모바일 MMORPG <트라하>가 오는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다. 넥슨은 14일, 서울 웨스틴조선 호텔에서 <트라하> 미디어 쇼케이스를 개최하고 게임의 주요 정보와 출시 일정을 공개했다. 먼저 지난 지스타에 공개된 소개 영상부터 감상하자. <트라하>는 모아이게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 RvR MMORPG다. 넥슨은 지난 지스타 2018 사전 간담회에서 게임을 처음 공개하며, <마비노기 모바일>이나 <바람의 나라: 연> 같은 넥슨의 핵심 IP 게임보다 더 비중있게 소개할 정도로 공들인 게임이다.  게임은 불을 숭상하는 ‘불칸;과 물을 섬기는 ‘나이아드’ 2개 진영이 패권을 차지하기 위해 겨루는 과정을 그린 RvR 모바일 MMORPG다. 유저는 두 진영 중 한 곳에 속해 진영의 승리를 위해 싸워야 한다. 게임을 개발한 모바이게임즈 ‘이찬’ 대표는 <트라하>의 개발 철학을 크게 3개로 꼽았다. 하나는 눈으로만 즐기는 게임이 아니라 ‘유저가 직접 즐기는’ 게임, 다른 하나는 틀에 박힌 길을 따라가는 것이 아니라 ‘유저가 다양한 길을 직접 개척할 수 있는 게임’, 마지막으로 업데이트로 재화의 가치를 잃는 것이 아니라 ‘재화 가치가 보존되며 새로운 콘텐츠가 추가되는 업데이트’다. # 정해진 길은 없다! 유저가 직접 성장 지역을 설정할 수 있는 시스템 <트라하>의 가장 큰 특징은 유저가 다양한 길을 개척해 스스로 성장 동선을 결정할 수 있는 ‘비선형적’인 성장 모델이다.  유저는 게임에서 정해진 퀘스트만 따라가는 것이 아니라, 돈이나 아이템, 장비 등 유저가 어떤 것을 중요하게 생각하느냐에 따라 그에 걸맞은 퀘스트를 ‘선택’하고 수행 장소 또한 직접 선택할 수 있다. 즉, 모든 유저가 같은 과정을 거치며 성장하는 것이 아니라, 유저 개개인이 각각 다른 성장 동선을 따라가게 된다는 것. 게임은 이런 면모를 더욱 강화하기 위해 ‘메가 오픈 필드’라는 거대 오픈필드를 구현했다. 과거 공개한 된 것에 따르면 한 필드의 너비가 약 5km에 준할 정도. 이 필드는 유저가 산을 넘어 길이 없는 곳을 갈 수 있는 등 자유로운 이동을 보장한다. 또한 곳곳에는 광석이나 호수 등 생활 콘텐츠를 위한 오브젝트가 배치돼 있어, 유저의 모험을 유도할 예정이다.  마지막으로 후반부 분쟁지역에선 필드 보스나 RvR 이벤트 등 다양한 유저 인터렉션 콘텐츠가 제공될 예정이다. 유저는 이를 위해 다른 유저들과 협동/경쟁하거나, 혹은 스트레스를 피하기 위해 다른 동선을 꾸리는 것도 가능하다.  모아이게임즈는 이런 시스템을 통해 유저가 새로운 길을 개척하는 재미, 그리고 거기에서 예상 못한 만남이나 획득 등으로 모험의 재미를 느끼게 할 예정이다. # 힐러, 탱커, 딜러를 한 몸에? 클래스 체인지 시스템 ‘인피니티 클래스’ <트라하>의 또다른 캐릭터 하나가 3개의 직업 역할을 할 수 있는 인피니티 클래스 시스템이다. <트라하>의 캐릭터는 총 3개의 무기를 사용할 수 있다. 유저는 전투 중 각 무기를 번갈아 장비하며 캐릭터의 역할을 수시로 바꿀 수 있다. 예를 들어 대검, 쌍검, 활을 사용할 수 있는 캐릭터는 원거리에서 활로 적을 견제하다가 적이 빈틈을 보이면 쌍검으로 무기를 스위칭해 돌격하고, 적을 무력화시킨 후 대검으로 강력하게 한 방을 날리는 식이다. 유저는 이런 식으로 전투 중 수시로 무기를 바꾸며 상황에 걸맞은 역할을 수행할 수 있다. 또한 힐러 같이 전투력이 약해 기피받는 클래스가 발생하는 문제도, 한 캐릭터가 복수의 역할을 수행할 수 있기 때문에 다른 게임보다 더 완화될 전망이다. 참고로 <트라하>는 정식 서비스 기준 대검, 쌍검, 지팡이, 활, 방패, 너클 6개 무기(클래스)를 제공할 예정이다.  # 보는 게임이 아니라, 유저가 직접 했을 때 재미있는 게임을 추구한다 게임은 이외에도 유저가 ‘직접 플렝하는’ 재미를 추구할 예정이다. 대표적인 것이 ‘조작감’을 강조한 스킬 액션이다.  <트라하>의 스킬은 단순히 스킬 버튼을 누르는 것이 끝이 아니라, 스킬 콘셉트에 맞게 적절한 조작을 추가로 해야 하는 스타일이다. 예를 들어 활로 정조준하는 스킬이라면 유저가 계속 스킬키를 누르고 있어야 시전되고, 화면 또한 조준 대상을 클로즈업하는 등 적절한 연출이 더해지는 식이다.  <트라하>는 유저가 수동 전투 시, 자동전투보다 3배 많은 경험치를 받을 수 있을 예정이다. 수동 전투 때문에 오는 피로도는 성장에 필요한 시간 자체를 줄여 해결한다는 의도.  # 모두를 위한 유료 모델, 진성 유저 위한 서비스 제공하겠다 <트라하>는 정식 서비스 시 에피소드 1 ‘이그니스 & 아쿠아’ 콘텐츠로 게임이 진행된다. 에피소드 1에선 초기 스펙 외에도 이후 업데이트를 통해 5~6개의 신규 지역, 하나의 히든 클래스(무기), 대규모 RvR과 영지전 콘텐츠가 추가될 예정이다. 이 중 신규 클래스 추가의 경우, <트라하> 시스템 상 한 캐릭터가 복수의 무기를 다룰 수 있기 때문에 새로운 캐릭터 만들 필요 없이 기존에 육성한 캐릭터가 신규 클래스 또한 획득할 수 있을 전망이다. 업데이트로 재화의 가치를 내리지 않고 혜택만 주겠다는 의도를 실현하기 위함. 게임의 유료 모델은 한 유저의 결제가 다수의 유저에게 혜택이 돌아갈 수 있는 독특한 모델로 운영될 예정이다. 예를 들어 유저 한 명이 결제를 했다면 그 중 일부가 같은 진영이나 길드, 혹은 친구들에게 추가로 지급되는 식. 또한 결제와 별개로, 평소 공략 콘텐츠나 팬아트 등 다양한 2차 콘텐츠를 생산하는 유저들에겐 진성 유저 케어 차원에서 특별한 혜택을 제공할 예정이다. 넥슨은 이런 시스템을 소개하며 “단기적인 매출보다는 장기적인 라이브 서비스를 위해 이런 시스템을 고안했다. 세부적인 모델은 아직 작업 중이라 구체적으로 말하긴 힘들지만, 모든 유저가 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 위해 최선을 다하겠다”라고 밝혔다. 넥슨의 신작 모바일 MMORPG <트라하>는 오는 4월 18일 정식 서비스를 시작한다 게임은 2월 14일 사전 예약을 시작하며, 3월 21일 사전 캐릭터 생성 이벤트가 있을 예정이다.
[인터뷰] '용과 같이 유신! 극'이 한글화될 수 있었던 이유는?
사카모토 PD, 오구라 엠베서더 인터뷰 10일, <용과 같이 극! 유신> 한국어판의 발매를 앞두고 사카모토 히로유키 프로듀서와 오구라 유나 아시아 엠베서더가 한국을 방문했다.  사카모토 프로듀서와 오구라 엠베서더는 서울 마포구에 위치한 H-stage에서 기자들과 질의응답을 진행하는 한편, 현장을 찾은 팬들과 직접 소통했다. <용과 같이 극! 유신>은 2월 22일 출시될 예정이다. 사카모토 히로유키 프로듀서와 오구라 유나 아시아 엠베서더 # 현지화 자신한 사카모토 히로유키 프로듀서 Q. 요코하마 스튜디오의 첫 작품인데, 개발 엔진이 언리얼 엔진으로 바뀌었다. 이번 <유신! 극>을 개발하며 어떤 점에 가장 신경썼는지 궁금하다. A. 사카모토 히로유키: <유신! 극>은 해외 팬분들께서 꼭 현지화를 해 달라는 요청이 많아서 시작하게 됐다. 처음에는 현지화만이라도 해 보자는 생각으로 접근했는데, 오리지널 버전이 약 8년 전 게임이다 보니 다시 만들어 보고자 하는 생각이 났다. 그리고 차후에 출시된 <용과 같이> 시리즈가 해외에서도 많은 인기를 얻었고, 많은 팬 분들이 유입되셨기에 이 분들을 만족시킬 수 있는 타이틀을 만들아 보자는 의미로 <유신! 극>을 제작하게 됐다. 새로운 엔진에 대해서도 항상 연구, 개발을 진행하고 있는데, 언리얼 엔진이 배경을 효과적으로 표현할 수 있는 것을 알고 많은 연구를 해 왔다. 그런 와중 벽에 한 번 부딪친 적이 있는데, 저희는 보통 현대물을 만들다 보니 가부키쵸의 인공 조명 같은 번화가는 잘 표현하지만, 이번 작품은 에도 시대의 풍광을 만들어야 하다 보니 어려움이 있었다. 그래도 에도 시대의 자연광이 비치는 아름다운 풍경은 놓치고 싶지 않았기에 가장 많은 신경을 썼다. 언리얼 엔진을 선택한 이유도 이것 때문이다. Q. <유신! 극>은 기존 <용과 같이> 시리즈의 전투와 다른 부분이 있는데, 이를 소개해 달라. A. 오리지널 버전은 맨주먹으로 싸우는 액션이 많았다. 리얼한 표현을 위해 고집했던 부분이 많았는데, <유신! 극>은 에도 시대 막부 말기다 보니 맨주먹보다는 칼과 같은 더욱 많은 무기를 사용하게 되면서 더 제한 없고 자유로운 액션을 선보일 수 있었다. 이런 것들을 통해 더욱 상쾌한 액션을 표현하고, 팬 분들이 즐길 수 있는 게임을 만들려 노력했다. Q. 차후 시리즈에 관한 질문도 드리고 싶다. 7에서 '키류 카즈마'의 이야기가 끝났다는 느낌이 있었는데, 이전의 인터뷰 그리고 공개된 시리즈 로드맵을 보면 키류 카즈마라는 캐릭터를 계속해서 활용할 것으로 보인다. 어떻게 키류 카즈마의 이야기를 끌어갈 예정인지 궁금하다. A. 지난 9월 진행한 인터뷰에서 발표한 내용인데, 6과 7 사이에 키류 카즈마가 어떤 일을 겪었는지를 외전작을 통해 공개할 것이다. Q. <용과 같이 8> 트레일러에서 키류 카즈마와 카스가 이치반이 투톱으로 등장했다. 키류는 액션 장르로 등장했고, 카스반은 RPG인데 그렇다면 <용과 같이 8>은 두 가지 방식이 혼재되는 걸까? A. 주인공과 가장 잘 매칭되는 장르를 만들자는 것이 방침이다. 키류는 액션물에 어울리고, 카스가는 동료와의 끈끈한 관계가 의리가 강조되다 보니, 두 장르 중 어떤 것을 선택하느냐에 대해서는 주인공과 가장 알맞은 방식으로 가려 했다. 지난 행사에서 이야기한 내용을 다시 말씀드리자면, <이름을 잊은 자> 외전은 액션이고, <용과 같이 8>은 RPG다. Q. 이번 작품은 최초로 전 세계, 전 기종 동시 발매인데 작업하는 데 어려움이 없었는지 궁금하다. A. 동시 발매에 도전해 보니 어려운 점이 많았다. 언어 번역이 전부 완성된 후 판매해야 하기에, 번역이 늦어지면 발맞추기 어렵다는 점이 힘들었다. Q. 다른 작품의 리메이크도 기대되는데, 혹시 계획이 있는지 궁금하다. <켄잔>도 리메이크가 가능할까? A. 정말 많이 받는 질문이지만, 현재로써는 계획에 없다. <켄잔>은 PS3로 출시됐는데, 지금 저희가 쓸 수 있는 데이터가 정말 적다. 처음부터 다시 시작해 만들어야 한다. 그런 의미에서 시간과 노력을 들일 필요가 없다고 판단했고, <유신! 극>과 같은 최신작에 목숨 걸고 주력하려 한다. Q. 이번에 한국어를 지원하게 된 계기가 궁금하다. A. 세가의 현지화 능력이 굉장히 많이 발전했기 때문이다. 오리지널 버전을 처음 만들어을 때는, 막부 말기의 이야기를 다루다 보니 각 나라별로 현지화를 하려는 생각이 없었다. 이후에 현지화를 하게 됐는데, 이제는 <용과 같이>를 즐겨 주시는 해외 팬들도 많고, 여러 이야기를 번역하거나 의역했을 때 표현이 잘 되는 것을 알 수 있었다.  현지화 팀이 <유신! 극>을 전 세계에 잘 번역해서 내놓을 수 있다는 판단 하게 결정됐다. Q. <유신! 극>은 <용과 같이> 시리즈의 인물이 등장하는 시대극 콘셉트로 알고 있는데, 몇몇 캐릭터가 바뀌었다. 계기가 궁금하다. A. 시리즈가 진행됨에 따라 캐릭터가 많아졌는데, 제목에서 '극'이 가지는 의미는 여러 시리즈의 캐릭터가 총집합한다는 것이다. 그렇다 보니 팬 분들이 가장 재미있게 즐길 수 있는 캐릭터들을 모아 등장시켰다. Q. 일본 역사를 소재를 한 작품인데, 보통 이런 게임은 역사를 잘 알아야 더 재미있게 즐길 수 있지 않나. 글로벌로 전개하는 과정에서 어떤 부분에 신경썼는지 궁금하다. A. 사실, 역사는 일본 현지 플레이어 분들도 잘 모르신다. <유신! 극>은 역사를 잘 모르더라도, 인물들이 만들어가는 이야기에 집중하며 즐길 수 있도록 만들었다. Q. <용과 같이> 하면 미니 게임이 유명한데, 이번 작품에서는 얼마나 많은 미니 게임이 나오는가? A. 미니 게임의 개수는 전작과 같다. 가라오케는 새로운 곡들이 추가됐다. Q. 혹시 다른 시대를 바탕으로도 시대극을 만들 수도 있을까? A. 아이디어라면 많이 있다. Q. 이번에 대원 카드가 상당히 많이 나오는데, 대원 카드로 등장하는 캐릭터는 어떤 기준으로 선발했는지 궁금하다. A. 대원 카드는 올스타의 개념이다 보니, 팬 여러분들이 이 캐릭터가 들어가면 좋겠다 하시는 부분을 우선시해 선정했다. # 오구라 유나 "게임하다 피곤하시면 저를 찾아 달라" Q. 어떤 역할로 <유신! 극>에 등장하는지 궁금하다. A. 오구라 유나: 가라오케 미니 게임의 '순정 무사' 노래에 출현하는데, 섹시한 포즈를 많이 취하고 있으니 여러번 반복해서 플레이 해 주시면 좋겠다. <유신! 극>을 하다가 피곤하시면 가라오케에서 저를 찾아 주시면 된다. A. 사카모토 히로유키: 가라오케를 실사로 찍는 것은 처음이었는데, 에도 시대 유녀들의 귀여움과 섹시함을 보여주는 것에 대해 신경을 굉장히 많이 썼다. 역할을 맡아 주신 세 분이 조화롭게 나오실 수 있도록 많은 노력을 기울였다. Q. 소감이 궁금하다.  A. 너무 즐거웠고, 게임에 출현한 것은 이번이 처음인데, 이전까지는 즐기기만 했지만 출현하면서 경험해보니 더욱 즐거웠다. Q. 같이 엠버서더 활동을 하시는 두 배우분은 이미 여러 차례 <용과 같이>에 나왔는데, 이 분들과의 에피소드가 있다면 이야기해 달라. A. 하타노 유이님이나 모모노기 카나님 모두 저에게는 대선배시다. 처음 출연이다 보니 긴장을 많이 했는데 조언을 많이 해 주셔서 편하게 촬영할 수 있었다. 그리고 지금 의상을 입고 촬영을 했었는데, 점을 보러 가니 전생에서도 이런 옷을 입었다고 해서 정말 딱 들어맞는다고 느꼈다. Q. 출연을 결심하게 된 계기가 궁금하다. A. 사실 저희 업계에서는 <용과 같이> 엠베서더로 활동하는 여배우는 월드 와이드 탑이라는 인식이 있다. 그래서 출연 제의가 왔을 때 굉장히 놀랐고, 너무 감사하고 즐거운 마음으로 수락하게 됐다. Q. 가장 재미있게 즐긴 <용과 같이> 시리즈는? A. 가장 재미있게 즐긴 작품은 7이다. 한준기 캐릭터에 정말 반해서 사랑에 빠지기까지 했다.
챗GPT-4 드디어 등장, 무엇이 달라졌을까
이제는 이미지 입력에 대해서도 처리할 수 있게 됐다 인공지능 언어모델 '챗GPT'는 어디까지 기대감을 끌어올릴까. 오픈AI는 GPT-3.5보다 발전된 GPT-4를 3월 14일(현지 시각) 공개했다. GPT-4는 이전 버전에 비해 어떤 점이 향상됐을까. 가장 눈에 띄는 차이점은 이미지 입력에 대해 답변을 내놓을 수 있게 됐다는 것이다. 오픈AI에서 든 예시를 보면, 밀가루와 계란 등이 있는 사진과 함께 "이 재료들로 뭘 만들 수 있을까?"라고 질문했을 때, "이 재료들로 만들 수 있는 요리는 굉장히 많네요. 몇 가지 예시를 들어드리겠습니다. 팬케이크나 와플, 크레페, 프렌치토스트, 오믈렛이나 프리타타, 커스타드나 푸딩, 머핀, 케이크 등등 가능성은 무궁무진합니다"라는 답변이 나왔다. 이 음식 재료들로 뭘 만들 수 있을지 질문하자 챗GPT-4는 팬케이크부터 프리타타까지 다양한 대답을 내놓았다. GPT-4 테크니컬 리포트에서 제시된 사례는 더 독특하다. 컴퓨터 모니터에 사용하는 VGA 커넥터를 스마트폰에 꼽는 사진을 보여주며 "사진에서 어떤 부분이 웃긴지 알려줘. 사진도 한 장씩 설명해줘"라고 요청하자, "오래되고 큰 VGA 커넥터를 작은 최신 스마트폰 충전 포트에 꽂은 부조리가 이 사진 안의 유머입니다"라고 답하며 라이트닝 커넥터를 VGA 커넥터로 덮은 개별 사진에 대한 설명까지 출력했다고 한다. GPT-4는 25,000개 단어 분량의 텍스트를 처리할 수 있고, GPT-3.5버전보다 사실을 기반으로 대답하는 응답 비율도 40% 정도 높아졌다고 한다. 기존에 사실과 허구를 구별하지 못해 생기던 문제들이 개선되어 "유명한 세종대왕 아이패드 던짐 사건 등을 사실이 아니라고 구별할 수 있게 됐으나, 일부 사례에 대해선 여전히 답을 제대로 하지 못했다"고 테스터들은 전했다.  이에 대해 오픈AI는 "앞선 버전에서 알려진 것처럼 GPT-4에도 여전히 사회적 편견, 허구, 적대적 표현이 있을 수 있고, 이런 한계를 해결하기 위해 노력 중"이라고  설명했다.  오픈AI는 "많은 실제 시나리오에선 인간보다 능력이 떨어지지만, 다양한 전문 학술 벤치마크에서 인간 수준의 성능을 보인다"며 "시험 응시자의 상위 10% 정도의 점수로 미국 모의 변호사 시험을 통과했다. GPT-3.5가 하위 10% 점수를 보인 것과 대조적"이라고 밝혔다. 생물 올림피아드에서는 GPT-3.5가 하위 31% 성적을 보였던 반면, GPT-4는 상위 1%의 성적을 기록했다. 이미지 처리가 추가된 것도 성적 향상에 큰 기여를 한 것으로 보인다. 이어 "GPT-4의 트레이닝 런은 안정적이었으며 성능을 미리 정확하게 예측할 수 있는 최초의 대형 모델이 됐다"며 "신뢰할 수 있는 확장에 초점을 둬 미래의 기능을 더 미리 예측하고 준비하는 데 도움이 되는 방법론을 연마하는 것이 목표"라고 덧붙였다. 테크니컬 리포트에 소개된 사진 속에서 웃긴 점을 찾는 사례. 스마트폰에 VGA 케이블을 꽂는 것 자체가 유머라고 대답한 챗GPT-4
심해에서 미지의 공포와 진실을 건져 올린다, '드렛지'
러브크래프트와 바다 낚시의 조합, 항해가 곧 시작된다 어선의 선장이 되어 바다에서 미스터리의 진실을 건져 올리는 게임 <드렛지>(Dredge)의 출시 예정일이 공개됐다. 오는 3월 30일에 출시될 이 게임은 크툴루 신화의 아버지인 러브크래프트의 영향을 받은 싱글 플레이 낚시 어드벤처 게임이다. <드렛지>에서 플레이어는 여러 섬과 바다를 탐험하며 미지의 세계로 나아가게 된다. 바다에서 건진 어획물을 주민들에게 팔고, 각 지역의 이야기를 듣는다. 125명이 넘는 다양한 주민들은 섬과 심해의 비밀들을 품고 있다. 바다에는 안개 속에 도사리는 위험한 존재들이 있다. 퀘스트를 수행하며 심해에서 숨겨진 보물을 찾기 위해 배의 장비들과 여러 능력을 강화하는 과정을 거친다. 어둠 또한 공포를 불러온다. 시간에 따라 바다에서의 경험은 바뀌게 되며 플레이어는 밤의 바다에서 살아남아야 한다. 어선을 끌고 섬과 바다를 탐험하며 비밀을 파헤치게 된다. 다양한 사람들을 만나고 건진 물고기를 판다. 인벤토리 정리도 중요한 편이다. <드렛지>는 뉴질랜드의 인디 개발사 블랙 솔트 게임즈의 첫 번째 게임이다. 배급은 인디 게임을 주로 다루는 팀17에서 맡았으며, 2월 6일 자사 유튜브 채널에 <드렛지>의 새 트레일러를 업로드했다. <드렛지> 트레일러는 이틀 만에 조회수 11만 회를 기록했고, 팀 17 채널에서 비슷한 조회수를 보여준 직전 영상은 두 달 전에 업로드돼 조회수 12만 회를 기록한 <쉽 오브 풀스>의 런치 트레일러였다. 앞선 2022년 9월과 10월에는 <드렛지>의 데모 버전이 공개됐고, 7만 명 이상의 유저들이 플레이했다. 개발팀은 이 과정에서 얻은 피드백과 의견들을 모아, 당시 데모 버전 및 이번에 출시될 정식 버전에 반영했다고 알렸다. <드렛지>는 한국어 인터페이스와 자막을 지원하며, 오는 3월 30일 PC(Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X·S, 닌텐도 스위치를 통해 출시될 예정이다.
불법 '프리 서버' 홍보물, 왜 계속 눈에 띄는 걸까?
생각보다 많은 수가 생기고, 또 사라지고 있다 <리니지>, <메이플스토리> 등 대형 온라인 게임의 이른바 ‘프리서버’ 홍보를 우리는 주변에서 쉽게 접할 수 있었다. 하지만 모바일게임 시대가 도래하면서 한동안 프리서버의 존재는 잠시 잊혀지고 있었다.  물론 여전히 활발히 활동하지만 서버구축이 상대적으로 힘든 모바일게임의 경우 프리서버가 불가능하다고 여겨졌기 때문이다. 지금은 모바일게임 마저도 프리서버가 존재한다. 2022년 중반부터 등장하기 시작한 모바일게임 프리서버는 중국과 대만을 중심으로 퍼져 나가고 있지만, 주된 이용자층으로 한국 유저들을 노리고 있다. 그만큼 무분별한 프리서버 광고도 급격하게 늘어가고 있다.  더불어 과거엔 암암리에 전달되던 프리서버 정보는 이제 각종 SNS를 통해 관련 이미지가 유통되기도 하고, 구글에서 ‘프리서버’를 검색하는 것만으로 홍보 사이트에 간단하게 접속할 수도 있다.  게임사의 허가를 받지 않고 운영되는 이러한 사설 서버의 운영은 게임산업진흥에 관한 법률에서 규정한 엄연한 불법행위다. 그런데 어떻게 이들 홍보물은 이렇듯 당당히 온라인 공간에 게재되고 있는 걸까? 또한, 해당 문제를 막기 위한 제도적 노력으로는 어떤 것이 실행되고 있을까? 일반 게이머들이 직접 동참할 수 있는 조처는 없을까? SNS를 통한 사설서버 홍보 사례 # 사설 서버 실태와 난립하는 SNS 홍보 현재 운영 중인 사설 서버 홍보 사이트에 직접 접속해보면, 수십 개에 달하는 사설 서버 홍보 배너가 나열된 모습을 확인할 수 있다. 각 배너는 해당 서버의 전용 홈페이지로 연결된다. 그 안에서는 서버의 특징과 운영 방침과 기본 콘텐츠, 룰 등에 관한 상세한 안내가 이뤄지고 있다.  대부분의 서버는 실제 게임 서버와 달리 수주에서 수개월로 운영 주기가 짧고, 그만큼 원래 게임보다 경험치 및 아이템 드롭 확률이 월등히 높다. 본 게임에서는 상당한 시간과 돈을 들여야 체험할 수 있는 콘텐츠를 쉽게 즐길 수 있다는 점이 사설 서버들의 일차적 유저 유인 요소다.  더 나아가 다른 서버 대비 경쟁력을 갖추기 위해 특정 유저 편의를 봐주지 않는 ‘클린 경영’을 강조하거나, '고객 센터'를 운영하는 등의 웃지 못할 아이러니도 펼쳐진다. 텔레그램 등을 이용해 고객 센터를 운영하기도 한다 사설 서버로 이용자들을 끌어들이는 요소는 더 있다. 운영자들과 마찬가지로 이용자들 역시 금전적 이익을 목적으로 사설 서버를 이용하는 경우가 많다. 이런 유저들을 끌어들이기 위해 상당수 서버는 인게임 머니를 현금으로 환전해주는 ‘매입’ 서비스, 그리고 투견 등 인게임 콘텐츠를 이용한 가상 도박장 등을 운영하고 또 홍보하는 중이다. 이는 모두 범죄 행위다. 우선 ‘매입’ 서비스는 게임물 이용을 통해 획득한 유무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선할 수 없도록 한 게임법 제32조 제1항의 제7호에 저촉된다. 인게임 도박장 운영은 형법상 도박개장죄에 해당한다. 형법 제247조 도박개장죄에 따르면 영리의 목적으로 도박하는 장소나 공간을 개설한 자는 5년 이하의 징역 또는 3천만 원 이하의 벌금에 처할 수 있다. 종합 홍보 사이트에 게시되어 있는 사설서버 배너들 그럼에도 불구하고 트위터, 페이스북, 틱톡 등 누구나 접할 수 있는 SNS 상에서 이들 프리 서버에 대한 홍보는 마구잡이로 이뤄지고 있다. SNS 운영 주체가 이런 광고를 걸러내는 것이 상식적이지만 실제로는 별도의 게시물 신고 없이는 무분별한 노출이 계속되는 실정이다. 더욱이 계정을 만들기 쉬운 SNS인만큼, 게시물이 삭제되거나 계정이 차단되어도 손쉽게 새로운 계정을 만들어 광고에 나선다. 오히려 단속을 피하기 위해서 일정 시간 이후에는 스스로 계정을 파기하고 새로운 계정으로 광고에 나서는 경우도 많다. 페이스북 등에서 이뤄지고 있는 프리 서버 광고. 이미지 한 장만 올린 계정을 일주일 단위로 돌려가며 홍보한다. # 명백한 불법이지만 계속 눈에 띄는 이유? 사설 서버 운영과 홍보, 그 안에서의 도박 및 환전 모두 처벌 근거가 명확한 범죄다. 그런데도 홍보물을 쉽게 접할 수 있는 이유는 뭘까? 불법 사설 서버 운영뿐만 아니라 홍보 역시 감시하고 있는 게임위에 문의해 답을 얼마간 알아낼 수 있었다. 먼저, 게임위는 홍보 사이트를 적발한 뒤 SKT, KT, LG 등 통신망 사업자에게 시정 권고를 전달, 해당 사이트 차단을 요청하는 절차를 밟는다. 일반 웹페이지가 아닌 SNS상에서 홍보용 계정이 발견되면 해당 SNS 운영사에 신고해 계정이 차단될 수 있도록 한다. 이러한 조처가 꾸준히 이뤄지고 있음에도 차단되지 않은 사이트 및 계정이 실시간으로 확인되는 이유는 크게 두 가지다. 첫째는 절차상의 시간 지연이다. 게임위 관계자는 “예를 들어 차단 권고를 통신사업자 측에 전달하면, 해당 기업들의 내부 검토에 시간이 걸린다. 여기에 대략 1~2주 정도가 소요된다. 즉 (현재 차단되지 않고 운영 중인 사이트 중에는) 차단 조치가 진행 중인 건이 상당수 존재한다고 보면 된다”고 전했다. 더 나아가, 게임위가 미처 확인하지 못한 신규 사이트들이 존재할 수 있다. 이는 새롭게 개설되는 홍보 사이트의 숫자가 생각 이상으로 많기 때문에 나타나는 현상이다. 게임위 관계자는 "한 해에 차단되는 사설서버 사이트 및 SNS 계정의 숫자는 2만 개에 이른다"고 설명했다. 사설 서버 난립에 고심하는 것은 게임위만이 아니다. 지속적 사설 서버 피해를 보고 있는 국내 게임사 관계자는 “그 숫자가 너무 많아서 (단속을 위한) 경찰 인력도 충분치 않은 것으로 알고 있다.”고 전했다. 온라인 카지노 등의 홍보가 함께 이뤄진다 # 사설 서버 운영 및 홍보의 처벌 근거 사설 서버 운영과 홍보 사실이 적발되면 구체적으로 어떤 처벌을 받게 될까? 먼저 사설 서버 운영은 '게임물 관련 사업자가 제공 또는 승인하지 아니한 게임물을 제작, 배급, 제공, 알선하는 행위'를 금하는 게임법 제32조 제1항 제9호에 저촉된다. 사설서버 개설, 제작 및 운영을 형사 처벌할 수 있는 규정이 마련된 것은 2017년 6월이다. 이동섭 당시 국민의당 의원이 대표로 발의한 게임법 일부개정안에 따라 동법 제44조 제1항에 의거, 위반 시 5년 이하의 징역, 또는 5,000만 원 이하의 벌금에 처할 수 있게 되었다. 게임물관리위원회는 경찰과의 협력을 통해 대규모 사설 서버 운영 조직을 검거하고 있다. 일례로 2020년엔 대구지방경찰청과 함께 1년여 수사 끝에 엔씨소프트 <리니지>의 사설 서버 운영 일당을 붙잡은 사례도 있다. 당시 검거된 것은 운영자와 프로그래머, IDC 서비스 제공자 등이었으나, 사설 서버 홍보 담당자 역시 그 정도에 따라 공동정범으로 간주되거나 범죄행위를 방조한 혐의로 기소될 수 있다. 또한 홍보를 통해 얻은 이익이 있다면 범죄수익으로 추징될 가능성이 있다. # 프리서버 문제는 청소년 도박으로 넘어가는 첫 단추... 사설 서버 홍보 사이트 및 계정은 해당 게임물의 운영사에 해를 끼치는 것은 물론, 통상적인 인터넷 이용자에도 악영향을 미칠 수 있다. 접속자가 많이 몰리는 점을 악용, 불법 성인물이나 온라인 도박 사이트 홍보물을 함께 올려 ‘부수입’을 노리는 경우도 많기 때문. 호기심에 사이트에 접속했다가 다른 차원의 문제에 빠져들 가능성이 없지 않다. 특히 미성년자도 이들 사이트 및 홍보물에 아무 제약 없이 쉽게 접근 가능하다는 사실을 생각할 때, 경각심 제고가 필요한 사안이다. 도박 중독에 취약한 청소년들의 도박 확산 문제는 은연중 심각해지는 추세다. 건강보험심사평가원에 따르면 2021년 기준 청소년 도박중독 치료 사례는 2017년과 비교해 5년간 3배로 늘어난 것으로 드러났다. 더 나아가 도박문제예방치유원(구 도박문제관리센터)의 '2020년 청소년 도박문제 실태조사'에 따르면 청소년이 도박을 처음 접하게 되는 경로 중 전체의 약 1.5%가 인터넷 배너를 통해, 다른 1.5%는 온라인 게임·카페 등 게시글을 통해서인 것으로 드러났다. 또한 '주변 사람을 보고 따라한 경우'는 51%, 친구 선·후배 소개를 통해 알게 된 경우는 19.8%에 달해, 또래 집단 내 도박의 확산이 쉽게 이뤄진다는 사실을 알 수 있다. 연령구분 없이 나도는 사설서버 홍보물이 경계되어야 할 여러 이유 중 하나다. 사설 서버 홍보 사이트를 통해 접근할 수 있는 온라인 도박 사이트 메인 페이지 또다른 문제는 개인정보 도용과 관련되어 있다. 프리서버에 접속하기 위해서 개인정보 인증을 요구하는 경우가 많다. 이때 별도의 보안프로그램이 없이 인증할 경우 본인의 정보가 그대로 프리 서버 운영자에게 넘어갈 수도 있다. 물론 악성프로그램 등으로 인해 보이스 피싱 등 범죄에 노출될 가능성도 많다. 최근 모바일게임 프리서버의 경우 스마트폰 자체를 해킹 당할 우려도 있다. 무분별한 사설서버 문제를 향한 관심을 키우고 관련 범죄 신고율을 높일 방편으로 게임산업진흥에 관한 법률 제39조에 따라 신고포상제도가 운영되고 있다는 사실을 알아 둘 만하다. 제도에 따르면 ‘게임물 관련 사업자가 제공 또는 승인하지 아니한 게임물을 제작, 배급, 제공 또는 알선하는 행위’ 혹은 ‘제9호에 따른 불법행위(사설 서버 제작, 배급, 제공)를 할 목적으로 컴퓨터프로그램이나 기기 또는 장치를 제작 또는 유통하는 행위’ 각각을 신고할 경우 해당 법률에 따라 최대 15만 원의 신고포상금을 지급받을 수 있다. 더 나아가 사설 서버 운영 문제를 공론화하는 노력 또한 도움이 될 수 있다. 지난 2021년 NDC에서 게임사의 사설 서버 대응 방법을 주제로 강연에 나선 법무법인 율촌의 최인석 변호사는 “경찰은 사회적 비난의 우려가 높은 사안에 대해 정기적 기획 수사를 실시하고, 5월 가정의 달 시점에 청소년 유해매체물을 수사하는 등 테마를 정해 수사를 실시하기도 한다. 따라서 불법 사설 서버의 피해에 대해 수사팀에 적극적으로 어필을 해서 기획 수사의 테마가 될 수 있도록 노력할 필요도 있다”고 전했다.
[칼럼] '메타버스'는 '헛소리'가 맞았던 걸까?
'Tech World in 2023' ① 최근 인터넷에서 한 사진을 보고 복잡한 웃음을 지었다. 'Tech world in 2023'이라는 이름의 사진은 물놀이를 2023년의 기술 동향에 빗댄 일종의 인터넷 밈이다. 이미지 속 챗GPT(ChatGPT)는 보호자와 즐거운 물놀이를 하고 있는 반면에, 메타버스(Metaverse) 아이는 무관심 속에 허우적거리고 있다. 화면을 내리면 바닷속에 수장된 해골이 보이는데, 거기에는 'NFT'라는 딱지가 붙어있다. 이 '짤방'이 흥미로운 이유는 근래 모습을 함축적으로 나타냈다는 데 있을 터. 지난 몇 년간 게임업계는 메타버스와 NFT(넓게는 P2E, 블록체인까지)라는 키워드에 대단히 적극적으로 반응했다. '공룡'이라는 칭호가 아깝지 않은 글로벌 게임사부터 영세한 규모의 개발사까지 모두 이 키워드에 발을 걸치려 했다. 하루가 멀다 하고 기자의 메일함에는 신규 프로젝트 소개, MOU 보도자료, 취재 요청 등 각종 문의 메일이 쏟아졌다. 어떤 날에는 100통 가까이 관련 키워드가 담긴 메일을 받기도 했다. 그러나 이제 그런 메일은 눈에 띄게 줄어들었다. 요컨대 지금 업계는 갓 꿈에서 깬 몽롱한 사람을 보는 듯하다. 그가 꾼 꿈이 예지몽인지 백일몽인지 확실하지 않지만, 대체로 달콤한 꿈이었고, 그 꿈은 당장 이루어지지 않았기 때문에, 그 이야기를 늘어놓는 것만으로도 입 안이 쓰다. 그리고 날은 대단히 춥다. 여러 게임 회사에서 '정리'가 이루어지고 있으니, '짤방' 속 물놀이를 즐길 때가 아닌 것 같기도 하다.  단정 지으려는 것은 아니다. 메타버스는 홀로 잘 헤엄쳐서 'Young'하고 'MZ'한 모습으로 각광받을 수 있다. 잠겨있던 NFT가 다시 수면 위로 올라와 짧았던 영광을 더 길고 뜨겁게 재현할 지도 모른다. 곳곳에 그런 희망은 남아있고, 몇몇 프로젝트는 중단되지 않고 진행 중이다. 아직 기자에게는 메타버스와 NFT의 부활이 어떻게 가능한지 설명할 재주가 없는데, 판을 벌인 쪽에서 로드맵을 제시할 것으로 믿고 있다. 2023년 2월 14일, 마냥 달콤한 전망을 내놓기에는 씁쓸한 구석이 있다. Tech world in 2023이라는 이름의 유머 자료.  본래 이 사진은 지금 뜨거운 트렌드와 한물 간 트렌드를 비교할 때 자주 등장하는 일종의 밈이다. # 메타버스: 두 마리 공룡이 어디로 가는지 보면... 업계의 공룡들이 어디로 가는지 보자. 메타버스 사업은 그것이 애초에 중장기적인 계획이었다고 느껴지지 않을 만큼 신속하게 취소되고 있다. 마이크로소프트(MS)는 2022년 10월부터 홀로렌즈, 서피스 노트북, 그리고 엑스박스 관련 부서에서 일부 정리해고를 단행했다. 불확실한 경제 상황 속에서 MS는 전체 직원의 5%에 달하는 10,000여 명의 직원을 정리해고할 방침이다. 그리고 아예 정리한 부서가 있으니, B2B 메타버스 사업부다. 감원 수준에서 끝난 것이 아니라 아예 해체했다. 이 사업부는 산업용 메타버스(Industrial Metaverse) 소프트웨어를 구축하는 것을 목표로 일했던 곳이다. 이 소식을 최초로 전한 디인포메이션(The Information)에 따르면, 메타버스화(化)된 애플리케이션을 이용해 기업들에게 전력, 로봇, 운송 네트워크 등을 제어하는 시스템을 구축하는 솔루션을 제공하는 것이 이들의 목표였다. 산업용 메타버스 코어(Industrial Metaverse Core)라는 팀에서는 100명의 직원들이 일하고 있었지만, 출범 4개월 만에 팀이 사라졌다. 디인포메이션은 MS가 이 팀을 '죽였다(killed)'라고 썼다. MS가 발표한 B2B용 산업용 메타버스 프로젝트는 팀 자체가 해산되면서 잠정 중단됐다. 그간 AR, VR 기술은 메타버스의 핵심 동력으로 여겨졌다. 기업들은 HMD를 착용한 직원들이 가상 공간에서 회의를 나누는 모습을 멋지고 대단한 일처럼 소개했다. 그러나 당분간은 조금 더 팀즈나 줌을 이용해야 할 것 같다. (그마저도 코로나19에 대한 우려가 사실상 종식되면서, 일터에서 재택근무는 빠르게 지워지고 있다. 사장님들은 직원이 밥값 하는 모습을 직접 보고 싶어하는 듯하다.) MS는 알트스페이스VR(AltspaceVR)의 서비스를 3월 10일 종료한다. 2017년 MS로 인수된 이 서비스는 VR 플랫폼으로 월드에 입장해 각종 활동을 할 수 있도록 설계됐다. MS는 개발자를 위한 MR 툴킷인 MRTK 개발팀도 해산했다. 일선 VR 개발사들이 대부분 MRTK를 이용해 콘텐츠를 개발해왔다는 점에서 충격적인 발표다. MS의 홀로렌즈 프로젝트도 잠정 중단된 것으로 알려졌기 때문에, 현재 MS에 남아있는 유의미한 VR 툴은 개발자용 클라우드 플랫폼 매시(Mesh) 정도다. 회사 이름을 메타로 바꿔버린 (구)페이스북은 어떨까? 지난 2월 2일 발표된 메타의 연간 실적을 보면, 메타의 VR, AR 사업을 총괄하는 리얼리티 랩스는 지난 한해에만 137억 달러, 약 16조 8,236억 원의 영업손실을 냈다. 전조는 2022년부터 있었다. CEO 마크 저커버그는 11월 사원 13%에 달하는 11,000명을 정리해고했다. 주력 인력 감축 대상은 VR·AR 사업 부문이었다. 저커버그는 자신의 실패를 인정했다. 그는 해당 발표에서 "코로나19가 시작되면서 전 세계가 급속히 온라인으로 이행하고, 전자 상거래 급증으로 해당 시장의 매출이 대폭 확대되었다. 이러한 가속 현상이 판데믹 종료 후에도 지속할 것으로 다들 내다봤고 나 역시 그랬다. 이에 투자를 대폭 확대했으나, 예상만큼의 결과를 도출하지 못했다"라고 썼다. 메타는 지난 1년간 메타버스 기술에 100억 달러(약 13조 원) 넘는 돈을 투자한 것으로 알려졌다. 메타버스 <호라이즌 월드>에서 회사 새 비전을 소개했던 저커버그는 훗날 자신의 선택에 무리가 있었음을 인정했다. 전설적인 FPS 개발자이자 VR 산업의 토대를 다졌던 존 카맥마저 메타를 떠났다. 2013년부터 2019년까지 오큘러스의 최고 기술 책임자(CTO)를 맡았다가 최근까지 메타의 VR 총괄 고문직을 수행했던 그는 "VR에서의 내 10년은 이제 끝났다"라고 선언했다. 그는 메타를 떠나면서 페이스북에 남긴 글에 "시스템 최적화 담당자로서, (메타 퀘스트 2) GPU 사용률이 5%인 것이 고통"이라며 "말도 안 되는 양의 인력과 자원을 가지고 있지만, 이것을 끊임없이 낭비하고 있다"라고 썼다. 메타버스는 공룡들만 하는 것이 아니다. 거시적인 경제 환경만 좋아지면 MS와 메타가 메타버스로 다시 뛰어들 수 있다. 공룡들이 떠난 틈을 타서 다른 기업이 멋진 메타버스를 만들어낼 수도 있다. 그러나 많은 기업들이 MS와 메타의 공격적인 투자를 언급하며 메타버스의 정당성을 획책했던 것 또한 부정할 수 없는 사실이다. 기자가 보고 들은 강연, 발표, 논문, 보고서, 상품소개서는 하나 같이 두 회사를 보증수표처럼 써왔다. 같은 반열에 이름이 올라가는 메타버스의 상업성에도 물음표가 가시지 않고 있다.  한국에서 제일 잘 나가는 메타버스로는 <제페토>가 있다. 이 서비스를 운영 중인 한국의 네이버제트는 2021년 기준 1,129억 원의 당기순손실을 기록했다. 몇 분기 째, <제패토>도, <이프랜드>(SKT)도 콜라보나 MAU(월 이용자 수)만 이야기되고 있다. 명품을 걸친 아바타만 봐서는, 일회성 이벤트만 봐서는 해결될 문제가 아니다.  구찌를 입은 <제페토> 아바타는 분명 멋있고, 예쁘지만 <제페토> 운영사의 실적은... # 메타버스 열풍이 지나가면, 누가 책임지지? 다시 존 카맥으로 돌아오자. 그 정도 되는 개발자의 말이라면, 조금 더 알아볼 가치가 있다.  존 카맥은 2021년 페이스북 커넥트 기조연설에서 "메타버스 수립계획을 세우는 것은 메타버스를 실현하는 좋은 방법이 아니다"라고 했다. 메타버스란 기술의 발전으로 자연스럽게 도달될 것으로, 인위적으로  앞당길 수 없다는 뜻으로 풀이된다. 그는 "나는 메타버스가 존재하기를 원하지만, 메타버스에 곧바로 착수하는 것이 메타버스를 실제로 만들어 내는 좋은 방법은 아니다"라고 고백했다. 2013년부터 VR 기술 개발에 매진했던 존 카맥은 메타를 떠났다. 그런데 한국은 정부 차원에서 세금을 들여 메타버스의 기반을 만들겠다고 주장하고 있다.  문재인 정부, 뒤이은 윤석열 정부도 메타버스를 '4차 산업혁명', '미래 먹거리'로 지정하고 육성에 열을 올려왔다. 메타버스를 두고 '헛소리다', '멈춰야 한다', '투자를 줄여라'와 같은 정면 비판, 신중론, 회의론 등이 무수히 많이 제기되었지만, 정부 부처들은 메타버스에 투자하는 것을 기정사실화한 채 '메타버스의 게임 심의를 어떻게 할 것인지'를 놓고 수 개월 넘게 갈등해왔다. 문체부와 과기부 두 부처는 메타버스 내 게임물의 심의를 어떻게 할 지를 두고 수 개월 째 갈등하다가 최근 게임산업법을 적용하기로 합의했다. 국회에서는 메타버스 진흥을 위한 입법 활동까지 이루어지고 있으니 꼴은 점입가경이다.  바로 오늘(2월 14일), 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 '메타버스 진흥법' 3종을 병합심사해 통과시켰다. 메타버스의 정의를 내놓고, 전문 인력 양성과 기술 개발을 위한 조세 감면 근거 등도 마련했다. 이 법에 따르면, 국가와 지방자치단체는 메타버스 산업 진흥을 위해서 세금을 감면할 수 있다. 자율규제를 적용해, 장관 인가를 받은 협회가 자율적으로 가이드라인을 마련할 수 있게 했다. 이 법이 과방위 법안소위를 방금 넘어갔다. 이 법은 국회 본회의로 갈 것이다. 심한 우려를 표하지 않을 수 없다.  과방위 소속 의원들은 메타버스를 얼마나 많이 접했을까? 한국남부발전에서 제주도 한경풍력단지를 <제페토> 메타버스로 만든 'KOSPO 재생에너지테마맵'을 들어가서 해봤을까? 1단계 사업비에 39억 원이 배정된 서울시 공식 메타버스인 <서울 메타버스>에 들어가봤을까? 메타버스 자격증 실태를 알까? 전술한 맥락들을 얼마나 알고 있을까?  <메타버스 서울> (2023) 기자는 게임개발자들이야말로 이미 답을 알고 있었다고 믿는다. GDC는 매년 미국 샌프란시스코에서 열리는 세계 최대 규모의 게임 개발자 콘퍼런스다. 2023년 개최를 앞두고 주최 측은 2,300명의 개발자에게 설문을 돌리고 '메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼'을 골라달라고 요청했다. 45%의 선택을 받아 1위를 한 항목은 '없음 - 메타버스 콘셉트는 절대로 구현되지 않을 것'이다. 2위와 (공동) 3위는 메타버스 유행 전에 출시된 '게임', <포트나이트>(14%), <마인크래프트>(7%)였다. 네이버의 제페토는 1% 미만의 응답을 기록했다.  "메타버스 개념을 가장 잘 구현할 수 있는 기업/플랫폼은?" 이어서 NFT 이야기를 해보자. (계속)
게이머 가슴 설레게 하는 최고의 게임 프랙무비 모음
음악과 게임이 빚어낸 예술, 프랙무비 2 게임과 음악은 떼 놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재  ① '우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다. (링크) ② FPS의 총소리로 '노래'를 만든다고요? 건사운드 리믹스 (링크) ③ 음악과 게임이 빛어낸 예술. 프랙무비 (링크)  ④ 전 세계 통기타 마니아 홀렸던 우크라이나 게임 (링크) ⑤ 게이머 가슴 설레게 하는 최고의 게임 프랙무비 모음 (현재 기사) 지난 기사에서는 프랙무비에 관해 다뤘다. 프랙무비는 FPS에서 멋진 킬 장면을 모아 음악과 함께 하나의 동영상으로 만들어 낸 것이다. 특히 단순하게 하이라이트를 이어 붙이는 것을 넘어 음악과 리듬을 맞추거나, 언리얼 엔진 등을 통해 별도의 특수 효과를 넣어 화려한 연출을 담기도 했다는 것이 특징이다. 이번에는 이렇게 만들어진 프랙무비 중에서 게이머들에게 깊은 인상을 남겼던 영상을 몇 가지 선별해 소개해본다. # 깔끔한 몽타주(Montage)의 표본, Kaizer의 동영상 프랙무비는 사람들에게 잊혀 가는 장르라고 언급했다. 명맥을 잇고 있는 것은 음악에 자신의 하이라이트를 간단하게 이어 붙이는 몽타주(Montage) 정도인데, 보통 게임이나 편집에 관심이 적은 시청자에게도 쉽게 다가갈 수 있도록 유명한 팝 음악을 사용하는 경우가 많다.  해외 유튜버 카이저(Kaizer) 역시 이런 팝 음악에 맞춰 자신이 플레이하는 <콜 오브 듀티> 하이라이트를 주로 업로드하는 인물이다. 자신의 동영상에 몽타주라는 단어를 사용하고 있긴 하지만 프랙무비라고 해도 과언이 없을 정도로 깔끔한 편집과 연출을 보여줘 많은 호평을 받고 있다.  이 중에서 가장 많은 관심을 받았던 동영상은 저스틴 비버의 'STAY'를 사용해 만든 하이라이트다. 줌 아웃 - 줌 인 연출에 맞춰 게임 UI가 움직이거나 부드러운 화면 전환, 화면을 과하게 해치지 않는 선에서 핑크색의 색감을 사용한 것이 인상적이다. # 그 당시의 랜파티 문화 엿보기 'TF2 Lan Trilogy - i40' '랜파티'(Lan-Party)라는 용어를 아는가? 인터넷이 막 유행하고 멀티플레이 게임이 인기를 얻던 초창기 시절에는 지금만큼 환경이 좋지 않았다. 가격도 가격이었으며, 특히 미국과 유럽 같은 지역은 땅이 넓은 만큼 같은 나라의 게이머끼리 멀티플레이에서 만나더라도 한국과 동남아시아 사람이 같이 게임을 하는 정도의 지연 시간이 발생하곤 했다. 당시에는 먼 거리의 사람들끼리 게임을 즐기는 것이 쉽지 않았다. 그런 상황에서 태어난 문화가 바로 랜파티다. 멀리 있는 사람끼리 게임을 하기가 어렵다면, 컴퓨터를 들고 직접 모여 게임을 하자는 것이다. 랜 파티는 하루, 혹은 며칠간 각자의 컴퓨터를 들고 한 장소에 모여 게임을 즐기는 파티다. 당연히 엄청난 양의 에너지 드링크, 패스트푸드, 맥주는 필수다. 일종의 친목회라고 할 수 있지만 많은 게이머가 모이는 만큼 당연히 자체적인 대회도 열렸으며, 유명한 랜파티의 경우 e스포츠 대회의 토대가 되기도 했다. 'TF2 Lan Trilogy - i40'은 세계 곳곳에서 열렸던 <팀 포트리스 2> 랜 파티의 하이라이트를 한 군데 모아 만든 프랙무비다. 당시에는 유명 랜파티가 끝날 때마다 참가자들끼리 추억이나 멋진 장면을 공유하기 위해 만들어지곤 했다. 각자 개인 프랙무비 하나는 가지고 있을 만큼 유명한 플레이어가 모두 모인 만큼 FPS 커뮤니티의 관심 또한 적지 않았다. 해당 프랙무비의 가장 큰 특징은 가벼운 음악과 각종 영상 자료를 사용해 서로 모여 오프라인에서 즐겁게 게임을 즐긴다는 느낌을 극대화했다는 것이다. 노래 역시 디스코 펑크, 드림팝에 속하는 '프랜들리 파이어스'의 '스켈레톤 보이', 힙합과 록 음악을 섞었던 '비스티 보이즈'의 '바디 무빙' 리믹스를 사용했다. 한 댓글 역시 "가장 좋아하는 게임 비디오"라며 "많은 경쟁(Comp) 게임 플레이어들이 재미를 위해 게임을 하며, 모두가 괴짜(elitist jerks)가 아니라는 것을 잘 보여준다"라고 적었다. 과장된 표현일 수 있겠지만 당시 랜 파티 문화가 어땠는지 어깨너머로 볼 수 있는 동영상이라고 할 수 있다. 별것 아닐 수도 있겠지만 어떤 사람에게는 소중한 자료가, 누군가에게는 추억이 될 수 있는 프랙무비다. 랜 파티 문화는 초고속 인터넷이 발전하고 코로나19가 세상을 휩쓴 지금은 거의 사라졌다. 한국에서는 이미 PC방 문화가 발전했으며, 인터넷 환경이 좋아 굳이 컴퓨터를 들고 모일 필요가 없기에 2012년 이후 사실상 찾아보기 어려워졌다. # 최고의 프랙무비를 논할 때 빠지지 않는 '클락워크 4' 프랙무비를 좋아하는 게이머에게 "최고의 프랙무비가 무엇이냐?"라고 묻는다면 가장 많이 꼽힐 작품은 여성 3D 아티스트 'NikkyyHD'의 '클락워크 4'일 것이다. 클락워크 4는 케니 'KennyS' 슈르브 등 다수의 유명 플레이어가 속했던 <글로벌 오펜시브>의 프로팀 '엔비어스'(EnVyUs)의 대회 하이라이트를 기반으로 만들어진 작품이다. '클락워크 4'의 가장 큰 특징은 특유의 미장센과 싱크를 연출하기 위해 원본 동영상의 느낌조차 나지 않을 정도로 극단적인 편집 기법과 각종 특수 효과를 더했다는 것이다. 이전 작품들을 살펴보면 편집자 본연의 스타일이기도 하다. 2분 30초에 등장한 화면 전환 기법은 몇 번을 돌려 봐도 어떻게 이런 연출을 할 수 있었는지에 대해 궁금증을 자아낼 정도. 더욱이 동영상 하나를 위해 7개가량의 음악을 매시업(음악과 음악을 섞는 것)하기도 했다. 케이티 페리의 'E.T'나 마룬 5의 '하더 투 브레스'등의 유명 음악이 사용됐다. 덕분에 '클락워크 4'는 수많은 <카운터 스트라이크> 유명 스트리머나 프로게이머의 리액션 동영상을 쉽게 찾아볼 수 있을 정도로 유명세를 얻었다. 원본과 별도 채널에 올라온 조회수를 합치면 1천만 회가 넘어가는데, 프랙무비 중 이처럼 많은 조회수를 기록한 작품은 '클락워크 4'가 유일하다시피 하다. 일부 외부 인원의 도움이 있었겠지만, 이런 프랙무비를 개인의 노력으로 만들어 내기 위해서는 거의 년 단위의 시간이 필요하다.  댓글에서 이런 동영상을 만들 수 있었던 원동력에 대해 묻자 제작자는 "시간은 사람마다 제한되어 있으며, 이런 미디어를 만드는 것은 사람이 불멸에 가장 가까이 다가갈 수 있기 때문이라 생각한다. 예를 들어 100년 후에 누군가 이 동영상을 본다면 반응은 매우 다를 수 있지만, 동영상 프레임 하나하나의 근본적인 내용은 항상 같다"라며 "더 많은 것을 만들어 낼 수록 잊히지 않는다고 생각하고, 나는 잊혀지고 싶지 않다. 이것이 가장 큰 원동력이다"라고 적었다. 여담으로 '클락워크 4'는 실제 게임 장면과 편집된 프랙무비를 비교하는 동영상이 별도로 존재한다. '클락워크 4'를 인상깊게 봤다면 아래 동영상도 같이 시청해 보길 권한다. 비교 동영상에는 원본과 비교해 일부 어색한 지점이 있는데, 비교 동영상을 제작한 인물은 '클락워크 4'의 애니메이션 대부분은 수작업으로 만들어졌기에 여러 편집 기법을 사용했음에도 소리나 애니메이션이 자연스럽게 이어진 것이라고 설명했다.https://youtu.be/120Cy_ViLbA # 깔금한 프랙무비의 표본 'zis is rapha' zis is rapha'는 최근에도 활동을 이어가고 있는 퀘이크 프로게이머 'rapha'의 대회 하이라이트를 모은 작품이다. <팀 포트리스 2>, <카운터 스트라이크> 등의 게임에서 각종 유명 프랙무비를 만들어 온 '톤 프로덕션'(Torn Production)의 저스틴 화이트가 편집을 담당했다. 해당 편집자의 특징은 각종 화려한 연출을 사용하기보단 부드러운 60 프레임 화면을 통한 깔끔한 편집을 선호한다는 것이다. 'DaHang 2010'이나 'TF2 Fanom' 같은 같은 편집자의 다른 작품에서도 이런 경향성을 쉽게 확인할 수 있다. 그러면서도 자연스럽게 음악과 게임 화면의 싱크를 맞추는 특유의 실력이 상당히 돋보이는데 3분 18초의 장면에서 가장 잘 드러난다.  <퀘이크 3> 는 하이퍼 멀티플레이 FPS의 기틀을 정립한 고전 게임인 만큼 게임을 잘 몰라도 쉽게 이해할 수 있기에 시청을 추천한다. 화려한 연출도 좋지만, 사람에게 즐거움과 놀라움을 주기 위해선 기본기가 무엇보다도 중요함을 잘 알려주는 프랙무비라고 할 수 있다. # 이 정도면 뮤직 비디오. '블라인딩 라이트' 경고: 광과민성 발작에 주의! '블라인딩 라이트'는 해외 유명 <카운터 스트라이크> 전 프로게이머이자 200만 명 이상의 구독자를 보유한 스트리머 '스파클'의 동영상 편집 콘테스트에서 1등을 차지한 프랙무비다. 빌보드 싱글 차트 1위까지 차지했던 더 위캔드의 노래 '블라인딩 라이트'를 사용해 뮤비를 일부 패러디함과 동시에, 각종 화려한 CG와 편집 기법이 사용돼 깊은 인상을 남긴다. 유명 미국 래퍼 '로직'의 2집 '더 인크레더블 트루 스토리'의 콘셉트를 일부 차용하기도 했다. 또한, 장면 장면이 끊기지 않고 음악의 리듬에 맞추어 계속해서 이어진다는 점이 가장 큰 호평 요인이다. 마지막 장면에서 노래의 세련된 비트와 궁합을 맞춘 편집과 총소리는 프랙무비를 넘어 뮤직 비디오라 불라도 손색이 없을 정도. 블라인딩 라이트는 해당 콘테스트에서 가장 높은 점수를 받음과 동시에 100만 이상의 조회수를 가장 빠르게 달성할 정도로 인기를 끌었다. # 마치며 프랙무비는 시청 및 제작은 게임을 즐기는 또 하나의 방법이라고 할 수 있다. 한 번 동영상을 만들어 보는 것도 큰 즐거움이라 할 수 있는데, 위 영상에 소개된 것처럼 꼭 화려하고 멋진 프랙무비를 만들 필요는 없다. 저작권 문제가 없는 NCS(No Copyright Sound)의 음악을 사용해 리듬에 맞춰 자신의 멋진 장면을 이어 붙이기만 해도 보기 좋은 동영상을 만들 수 있다. 영상 편집 툴인 베가스(Sony Vegas)나 어도비 프리미어 프로를 사용해 영상을 자르고 붙이는 것은 어렵지 않으며, 요즘은 지포스 익스피어리언스와 같은 프로그램을 사용해 손쉽게 자신의 하이라이트를 녹화할 수 있기에 여건 또한 굉장히 좋아졌다고 할 수 있다. 최근 자신의 게임 실력이 좋은 것 같다고 느끼면 한 번 하이라이트 동영상을 만들어 보길 권한다. 어린 시절 동영상이나 사진을 보며 즐거웠던 추억을 회상하는 것처럼, 자신의 하이라이트를 이어 붙인 동영상을 만들어 보는 것도 게임을 더욱 재미있게 즐기는 방법이자 추억을 남기는 하나의 방법이 될 수 있다.