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게임회사에서 역조공 받은 덕후 썰
성덕이란 말이 만연한 이 세상에 진짜 성덕 of 성덕을 꼽으라면 이 사람이 들어가지 않을까 싶을 정도로 과한 애정을 돌려 받은 디씨인이 있어서 한 번 가져와 보았소. 일본의 게임회사여서 이시국씨가 화를 낼 수도 있겠지만 한국어 패치가 매우 잘 된 귀여운 회사니 한 번 이야기나 들어 보시게들 껄껄. - 카이로 소프트에서 선물 받았다... 카이로 소프트 : 도트 게임을 만드는 일본의 게임회사인데 모바일게임이 먼저 한국에서 유명해져서 비공식 한글패치가 돌았었고, 지금은 스위치나 플스로도 이식되어 판매중인 게임회사임. 주로 경영계 시뮬레이션 위주로 나옴. 도트성애자들은 아마 게임발전국 정도는 해봤을거임. 지금은 공식 한글패치로 안드로이드, ios, 스위치, PS4로 즐길 수 있다. 내 취미가 엽서쓰기인데, 가끔은 할리우드 스타나 일본으로도 엽서나 편지를 쓰고는 했음. 이 사진은 본 사람도 있고 못 본 사람도 있을건데 2~3년전쯤 카이로 소프트에 게임 재밌어요 신작좀 내줘요 하고 쓴 건데 뜬금없이 답장을 해줬을때 받은거임 ㅋㅋㅋ 그때 답장 받은게 정말 고마워서, 이번에 연하장 쓸때 보냈는데.... 또 답장이 와버렸다; 솔직히 이번에는 진짜 회신 고맙다는 의미었거든? 여기 또 답장오면 또 답장줘서 고맙다고 답장 보내야되고 끝이 없을거 아냐????? 근데 이번에는... 그냥 답장도 아니고.. 택배가 왔다; 해외에서 소포올게 없는데 소포가 도착해있으니 찾으라는걸 보고 뭔가 싶어서 갔는데.. 카이로 소프트 주소가 적혀 있더라 ㅋㅋㅋ 헐 이거 뭐야 하고 두근거리며 열었더니 ??? 화장실 휴지가 들어 있었다. 이게 뭐냐면 사실 도트회라고 일본에서 도트겜이나 그림 관련 박람회인지 행사인지가 있었는데 거기서 카이로 소프트가 참가하면서 팔았던 [사활을 걸고 만든 굿즈]들 중 하나인데 진짜 쓸데없이 귀여워서 가지고 싶어가지고 일본에 갈까 진지하게 고민했는데 내가 지방충인데 한창 불매운동 어쩌구 할때라서 지방 비행기가 전부 사라지고 뱅기값이 너무 치솟아서 못갔었다 ㅠㅠ 그래서 너무 아쉬워서 휴지 귀엽던데요~라고 적어놨던건데 ㅋㅋㅋ 헐 ㅋㅋㅋ 그 휴지를 보내준거임 그것도 비싸디 비싼 EMS로.. 그뿐만이 아니라, 내가 엽서에 글만 적기 그래서 대충 이렇게 그림을 그려놨는데 이렇게 일러스트도 한 장 뽑아서 보내줬다;;;;;;; 미친거 아니냐 진짜?????????????????? 그걸로 끝나지 않고 따로 크게 편지까지 써서 보내줬다. 위에 한글로는 휴지 위에 귤을 올려 두면 카가미모찌로 바뀐다고 카가미 모찌가 있으면 행운이 찾아올거야! 라고 적어놨다. 그래서 시키는대로 귤 하나 구해와서 책상에 전시해놨다. 와.. 여러번 편지를 써봤지만 답장이 오는 경우도 극히 드문데 이렇게까지 팬서비스 해주는 곳은 처음인것 같다. 감사의 인사는 따로 메일로라도 보내던가 하고 이제 엽서는 그만 보낼 생각이다... 뭔가 선물을 요구하고 편지를 쓴 걸로 오해하지 않을까 싶어서 ㅠㅠ 괜히 휴지 이야기를 써서 회사를 부담스럽게 만든건 아닌지 고민이다. ...... 어째 이 문구가 [이제 그냥 트위터로 연락해줘]라고 말하는거 같기도 하고.. 저거 표정봐라. 이제 더이상 보내지 말라고 말하는거 같지않냐?????????????? (출처 : 디씨 중세게임 갤러리) 아니 정녕 이것이 일본에서 온 게 맞단 말이오? 저 첫 번째 카드의 한국어 글씨는 본인보다 더 잘 쓰는 것 같은데 말이오. 아래 보면 '띵작'이라는 말도 쓰는 걸로 보아 한국어 패치가 이만저만이 아닌 것 같긴 하오만. 이 정도의 역조공이면 평생 애정을 바칠 만 하지 않소. 일본 게임 회사인 것이 아쉽긴 하오나 나라가 나쁘지 사람 개개인이 다 나쁜 것은 아니니...
"게임업계 최애 국회의원 되겠다" 총선 출사표 던진 게임 노동자
스마일게이트 노조 만들고 활동가로 일하던 류호정, 정의당 비례 예비후보로 출마 2018년 넥슨과 스마일게이트에 노조가 생겼다. 판교의 1번째, 2번째 노조였다. "그래봐야 노조가 뭘 하겠냐?"라는 말이 나왔다. 하지만 이들은 빠르게 세를 불렸고, 단체협약을 맺었으며, 포괄임금제를 폐지시켰다. 판교의 게임 노조 집회라는 이색적인 장면도 두 차례나 연출했다. 류호정은 그저 게임이 좋았던 사람이다. 그래서 학교에서 e스포츠 동아리를 만들고, 트위치에서 방송을 하고, 게임사에서 4년 반 일했다. 게임사에서 일하던 그녀는 업계에 만연한 부조리를 직접 경험했고, 이에 노조를 만들다가 일자리를 잃었다. 이후 민주노총 화섬식품노조 선전홍보부장로 전직한 그녀는 '도시락 배달'도 마다치 않으며 오늘날의 판교 노조를 틔웠다.  그녀는 최근 정의당 국회의원 비례 후보 경선에 나가기로 결심했다. 게임 업계 경영인 출신의 총선 출마자는 있었지만, 노동자 출신은 처음이다. 2월 7일 판교에서 류호정 후보를 만났다. 스마일게이트 노조 후드를 입고 나타난 류 후보가 카페에서 옷을 벗자 정치인이 으레 입는 양장이 나타났다. 그녀의 버튼 홀에는 정의당 뱃지가 걸려있었다. # '겜덕' 류호정이 스마일게이트에서 민주노총으로 간 까닭은? '게임아이돌', 게임노동자, 활동가까지 다양한 이력을 가지고 있다. 그런데 어떤 사람인지 감이 잡히지 않는다. 류호정 후보: 어릴 때부터 게임을 좋아했다. 9살 때 친구가 재밌는 게 있다며 <크레이지 아케이드>를 소개시켜줬다. 그 뒤로 계속 게임을 해왔다. 여대를 다녔는데, 내 성격이 좀 외향적이라 게임을 같이 할 사람이 있었으면 좋겠다 싶어 e스포츠 동아리도 만들었다. 사실 게임업계에 들어오기 전까지는 특별히 거창한 꿈을 꾸며 살지는 않았다. 그냥 게임을 좋아하는 사람이었고, 재밌는 게임을 찾아서 열심히 하는 사람이었다. 이런 게임 플레이 이력들이 모여 업계에서 일을 시작했다. 말 그대로 '덕업일치' 하는 삶이었기에 처음엔 좋았다. 주변에서도 "너 게임 좋아하니 잘 됐다" 이야기 해줬고. 그냥 저냥 평범한 게이머이자 업계인으로 살았다. 처음에는 중소기업의 게임 기획을 맡았고, 이후 스마일게이트로 이직해서 게임 기획을 하다가 중간에 마케팅으로 직군을 바꿨다. 이전 회사는 1년, 스마일게이트에는 3년 반을 일했다. 큰 회사에서 비교적 안정적으로 일하게 됐는데도 노동조합을 만들었다. 처음에는 마냥 좋기만 했지만 가면 갈수록 민낯이 드러났다. 직장 내 갑질도 심했고, 야근도 잦았다. 성희롱 문제도 있었다. 이렇게 문제들이 많은데 해결은 되지 않았다. 내가 문제의식을 느끼긴 했지만 한 사람이 해결하자고 나서기엔, 나 혼자 실장한테 가서 "이렇게 고쳐주세요" 하기엔 부담이 컸다. 그래서 주변을 둘러봤다. 이웃 회사 네이버에 노조가 생긴 걸 보고 스마일게이트에 노조를 만들기로 했다. 사내에서 같이 노조를 만들 사람들을 찾아나섰고, 발기인을 모았다. 노조를 만들어서 문제를 해결하는 모습을 보여드리면 많은 분들이 신뢰하지 않을까 해서 회사 근로자대표까지 맡았다. 처음 대표를 맡았을 땐 열정이 넘쳤다. 그러던 중에 스마일게이트 안에서 내가 몸담던 팀이 해체됐다. 그때까지만 해도 내가 노조를 만드는 것과 팀이 해체되는 것을 연결짓지 않았다. 팀이 없어지는 일은 업계에서 흔히 일어나니까. 다른 팀원들이 다 새 팀을 찾고 나 혼자만 남았을 때도 설마 했다. "내가 정규직인데 설마 회사가 나한테 이렇게까지 할까" 싶었다. 그 설마가 사람을 잡았다. 회사가 면담을 하자고 해서 들어갔더니 권고사직을 제안했다. 며칠 동안 면담을 해보니 문득 권고사직 대상자가 노조를 만들면 소문이 좋지 않겠다고 짐작했다. 그때 정신적으로 많이 힘들었다. 죄책감도 엄청났고. 그래서 회사를 나왔다. 노조를 만들어야겠다는 내 의지가 완강했다. 회사 밖에서 노조 실무를 서포트했다. 홈페이지 제작이라던지 소식지 작업 같은 것들 말이다. 백수 상태에서 노조를 돕다보니 내 능력으로 더 많은 노조를 만들도록 지원하는 게 좋겠다고 생각했다. 이제까지 게임을 만들고 마케팅했지만 앞으로 게임 만드는 사람을 돕기로 했다. 그러면 더 좋은 게임을 만드는 데 기여할 수 있지 않을까 싶었다.  그렇게 화섬식품노조의 선전홍보부장으로 일을 시작했다. 노조 홍보담당자는 무슨 일을 하는가?  별 일 다 한다. (웃음) 홈페이지나 소식지를 제작하는 일을 기본으로 하고, SNS 계정을 관리한다. 노조 설립 간담회에서 도시락을 배달한 적도 있고, 단체협약의 교섭위원으로 들어간 적도 있다. 게임업계로 돌아가고 싶지는 않나? 복직을 요구하며 싸우는 방법도 있었을 텐데. 처음엔 그러고 싶었다. 이제는 그렇지 않다. 이 일이 주는 보람이 굉장히 컸다. 게임을 만드는 것도 좋지만, 게임을 만드는 사람을 지원하는 사람이 되는 것도 괜찮지 않나? 류 후보가 만든 화섬식품노조의 SNS 홍보 채널 '섬식이' # 사람이 전부인 게임업계, "게임 노동자 지키려 출사표 던졌다" 그리고 지금 총선에 출사표를 던졌다. 의회정치를 하기로 마음먹은 이유는? 노조를 만들면 다 될 것 같은데 아니었다. 물론 게임업계 노조들이 단기간에 많은 것을 이뤄내긴 했다. 노조를 통해서 판교에서 집회도 하고 단체협약도 체결했다. 그래서 여전히 노조를 만들어야 한다고 생각하지만, 모든 회사에 높은 조직율의 노조를 만드는 게 현실적으로 어려운 일이다. 노조의 힘이 미치지 않는 사각지대가 너무 많다. 예를 들어 내가 처음으로 그만 둔 중소기업에서는 4대보험의 적용을 못 받았다. 게임 업계에 노조가 있는 회사는 넥슨, 스마일게이트 두 곳 뿐이다. 중소기업에서는 불법과 편법이 만연하다. 당장 나부터 임금 체불을 겪어본 적 있다. 이런 한계를 뛰어넘어서 제도화와 입법에 조금이라도 더 기여를 하고 싶었다. 최근까지 업계에 과로 문제가 불거졌고, 포괄임금제 같은 문제도 쌓여있다. 이런 문제들을 해결하기 위해 의회로 가고자 한다. 밖에서 외치는 것도 좋지만, 들어갈 수 있을 때 들어가자는 판단도 했다. 무슨 공약을 들고 나왔나? 지금 이 업계는 사람이 전부다. 나는 게임 노동자 중심의 정책을 펼치고 싶다. 게임 노동자의 환경을 개선하면 재밌는 게임을 만들 수 있다고 생각한다. 안전벨트와 안전모를 주지 않고 레이스에서 200km/h로 밟으라고 하면 누가 그렇게 하겠나? 나는 게임 노동자들이 더 잘 달릴 수 있도록 안전장치를 만들고 싶다. 그래서 당선되면 환경노동위원회(환노위)를 가고 싶다. 정의당 비례대표는 대표 공약을 비롯한 당론을 준수할 의무가 있다. 그 공약들을 소개하자면, 먼저 IT노동인권센터를 설립하는 것이다. 판교나 구로에 센터를 세워 IT 노동자들의 상담하고 그 운영도 노동자들이 직접 하자는 게 현재 공약이다. 일각에서 주 52시간보다 많이 일을 시키도록 규제를 풀려고 하는데, 그 방향으로의 개악은 저지해야 한다. 프로게이머의 표준 계약서 도입 등 이들의 처우 개선을 위한 작업이 진행 중인데 내가 책임 지고 끝까지 지켜보려 한다. 프로게이머도 게임업계의 노동자다. 기득권의 언론 플레이 소재로만 활용되고 묻히지 않는 게 중요하다. 화제성만 뽑아먹지 말고 끝까지 가는 국회의원이 되겠다. 포괄임금제에 대한 입장은? 'IT·게임 노동자 포괄임금제 폐지법'을 주장하고 있다고. 포괄임금제 자체에 문제가 있다. 근무시간을 제대로 측정할 수 없는 직군의 경우, 야근이나 초과근무를 했다고 치고 임금을 주는 것인데 게임 노동은 그 범주에 들어가지 않는다. 해당사항이 없는데 업계에 만연한 것이다. 밤에 일을 해도 야근수당을 받을 수 없다. 법을 악용해 52시간 이상 일을 하는 곳들도 있다. 이런 제도는 장시간 노동의 원인이 된다. 수당을 이미 줬다고 보니 무조건 일을 많이 시키는 게 이득이다. 그러면 야근이 일상적으로 발생할 수도 있다. 넥슨과 스마일게이트가 포괄임금제를 폐지하고 연장근무가 절반 이하로 줄어들었다.  문재인 정부가 초기 포괄임금제 폐지를 100대 공약에 포함시켰지만, 아직까지 폐지하지 못했다. 규제 가이드라인도 발표하기로 했지만, 지금 게임업계의 포괄임금제는 "해도 되고 안 해도 되고"지만 하는 게 이득이니까 회사가 노동자들한테 시키는 그런 상태다. 게임 업계의 특수성을 이해해야 한다는 지적이 있다. 대부분의 게임이 24시간 굴러가야 하나는 라이브 게임이기 때문에 QA나 점검 차원에서 불가피한 초과노동이 발생할 수 있지 않은가? 현실적인 측면은 이해한다. 하지만 회사가 직원들에게 일을 제대로 안 시키니 문제다. 그런 종류의 초과 노동도 법적 한도 내에서 충분히 지킬 수 있는 것들이다. 언제부터 언제까지 무슨 목적으로 얼마나 일을 더 시켰는지 제대로 체크하고 관리해야 하는데 그것부터 안 되어있다. 포괄임금제라는 테두리 안에서 업무에 대해 비용이 제대로 지급되지 않는 경우가 크다. 가령 메신저를 통해 업무를 지시하고, 스마트폰으로 일을 처리하는 경우가 많은데 이걸 노동으로 명확히 인정해야 한다. 업무 집중도를 높이기 위해 크런치 모드가 필요하다고 주장하는 사람도 있다. 앞서 말했지만, 초과근무는 발생할 수 있다. 하지만 초과근무로 피해를 입는 것은 노동자다. 그냥 "오래 일하기 싫으니 하지 맙시다"가 아니다. 주 64시간 이상 4주 이상 일하면 과로사 인정 기준을 충족한다. 돈의 문제가 아니라 사람의 건강이 달린 문제다. 크런치 모드에 대한 법적 안전장치가 제대로 없는 상황이다. 회사가 느끼는 출시 압박을 일선 노동자들에게 전가해서는 안 된다. 그리고 그렇게 게임이 나오면 부의 분배가 정말로 제대로 되고 있는지도 따져볼 필요가 있다. 고용불안에 시달리면서 크런치를 하는 상황도 많다. 크런치 모드의 리스크는 노동자들이 다 쥐고 있다. 법제화된 안전장치 없는 크런치 모드는 반대한다. 앞서 말했지만 게임은 전부 사람이 하는 일이다. 다른 업계도 전부 사람이 일하지 않나? '사람이 전부'라는 말의 뜻은 무엇인가? 게임산업은 화학산업, 석유산업처럼 수 조, 수 백억 하는 장비가 필요 없다. 사무실과 컴퓨터, 서버만 잘 되어있으면 된다. 원자재 비용보다 인건비 비중이 크기 때문에 사람이 전부라는 것이다. '판교의 오징어배'는 옛날 말이라는 이야기가 있다. 그래도 게임 노동자의 노동 조건이 과거에 비해 조금씩 나아지고 있지 않은지? 프로젝트의 성공을 위해 어느 정도 희생이 당연하다는 의식이 있다. 노동 조건이 예전보다 나아졌다고 하는 분들도 있다. 현실을 바꾸기 어려우니 그냥 자조하고 마는 케이스도 있다. 하지만 이제 오징어배 선주들 말고 선원들 말을 들어볼 때다. 포괄임금제는 폐지되지 않고 있다. 옛날의 진풍경은 사라졌다지만 문제가 많이 남아있다. 중소기업에서는 아직도 52시간 넘게 일하는 사람들이 있다. 옛날보다 나아졌다는 말만 해서는 할 수 있는 게 아무것도 없다. "나 때는 말이야" 할 수도 있지만, 상황을 바꾸는 데에는 별 도움이 되지 않는다. 게임사가 특별 근로감독을 받은 게 불과 몇 년 전 일이다. 불과 작년에도 게임 노동자가 응급실에 실려간 적 있다. 업계에 돈이 많이 도니 업계인들도 돈을 많이 버는 것처럼 보이지만, 무수히 많은 이들이 최저임금만 받고 일하고 있다. 이러면 의욕이 없어지니 게임 퀄리티가 절대 나아질 수 없다. 예전보다 나아졌다는 말을 하기보다는, 바꾸기 위한 행동을 더 하면 좋겠다. 누가 죽고 다치고 해고되어야 되돌아보는 현실을 이제는 바꿔야 한다. # "국회 가서 게임업계 스피커 하겠다" 국회에 들어가서도 계속 노동조합 확대를 주장할 건가? 국회의원이 어떻게 노조 확대를 꾀할 수 있는지? 그렇다. 노조를 만들면 조금 더 안전하고 합법적으로 노동 환경을 개선할 수 있다. 사람들이 노조 하면 굉장히 큰 스케일의 일만 한다고 보는데, 직장 내 갑질이나 상담 같은 일상적인 케어도 노조가 한다. 게임업계는 한 회사 근속이 짧다. 일한지 3년이 되면 "떠날 때가 됐다" 이런 말들을 한다. 그런데 한편으로는 이직하겠다고 하면 "딴 데 가도 똑같다"라는 말을 하곤 한다. 정말로 어딜 가나 똑같이 문제라면, 고쳐야 하고 그렇게 하기 위해선 노조의 역할이 중요하다. 절이 싫으면 중이 떠난다고 하는데, 이제 절을 고칠 때가 됐다. 정의당에서는 "ILO(국제노동기구) 표준 준수" 등 노조할 권리를 보장하라고 주장한다. ILO 기준에 따르면, 실업자나 해고자도 노조에 가입할 수 있다. 그리고 스마일게이트나 네이버 등이 정의당을 통해 연결돼 노조가 만들어졌고, 카카오와 넥슨도 그 연쇄작용으로 노조가 만들어졌다. 노조 확대를 위해 국회의원이 도울 일이 많다. 게임 노동자의 권리 개선을 위해서 왜 노동조합과 정의당이 필요한가? 회사 망하게 하려고 노조 하는 게 아니다. 회사가 없으면 노조도 없다. 노조도 현실인식이 있다. 회사 돈을 다 뜯어먹겠다는 게 아니다. 죽지 않고, 다치지 않고, 일할 권리를 달라는 거다. 장시간 노동, 고용 불안, 포괄임금제에 시달리는 상황이다.  그리고 노동은 정의당이다. 노동 정책의 경우, 보수 정당이 견제하고 있고 경영계의 반발도 크다. 한 발짝 더 나가기 위해선 정의당에서 확실하게 목소리를 내줘야 한다. 그 정의당 소속 국회의원만 국회에서 여야를 막론하고 뭉쳤던 '대한민국 게임포럼'에 빠졌다. 정의당 내에서 이 문제를 제대로 붙잡고 이끌려던 사람을 찾고 있었다. 그리고 내가 이번에 정의당 IT산업특별위원장이 됐다. 넷마블 문제 때 앞장서서 토론회를 열고, 근로복지공단의 업무상질병판정서 판정 소식을 알린 것이 바로 정의당이다. 아까 말했듯이 노조 결성에도 역할을 했고. 건별 대응은 했지만 상시적으로 대응을 할 만한 인물과 조직이 없었는데, 이제는 내가 그 역할을 해보려 한다. 더불어민주당, 자유한국당, 바른미래당 등 여야를 막론하고 모였던 국회의 '대한민국 게임포럼' 이번 국회에는 대형 게임사 경영인 출신 의원도 있고, 게임에 대한 이해가 높은 의원과 비서관도 있었다. 이들의 의정활동을 어떻게 평가하는가? 게임업계를 위해 노력한 의원들이 많지만, 노동자 보호에는 미온적이지 않았나 한다. 특히 게임 경영자 출신의 의원은 업계를 위해 무슨 일을 했는지 잘 모르겠다. 포괄임금제 폐지 경우에는 여당 공약인데 이행이 되지 않은 케이스다. 게임업계에 우호적인 국회의원이 한 명이라도 더 있는 게 중요하다. 어려움을 함께 헤쳐나가고 싶다. 만나서 같이 해내고 싶다는 의지가 있다. 덧붙이자면 게임을 잘 아는 사람이 직접 의원인 것과, 보좌진 중 한 명이 게임을 잘 아는 것의 차이도 있을 거다.  한 국회의원은 판교에 "게임중독은 질병"이라는 현수막을 걸었다가 문제된 적 있다. 게임에 대해서 제대로 아는 것도 없으면서 자기 언론 플레이를 위해 게임을 이용하는 느낌이라서 화가 많이 났다. 게임을 둘러싼 부정적 인식이 아직 존재하고, 개선을 해야겠다는 생각을 많이 한다. 그러면 후보자는 언론 플레이를 위해 게임을 이용하지 않는 사람인가? 그렇다. 나는 게임을 위해서 활동하는 사람이다. WHO의 '게임 이용 장애' 질병코드 등재에 관한 입장은? 유독 게임에만 가혹한 낙인이 찍혔다. 이런 식이라면 스포츠, 영화, 드라마, 유튜브까지도 질병이 될 수 있다. 새누리당의 '게임중독법'을 기억하는가? 게임사에 세금을 걷어서 게임중독 치료센터를 만들자는 법안이 나왔는데, 이런 상황이 차기 국회에서 재현될 수 있다. 우선 나는 국회에서 게임에 대한 인식 개선부터 하려 한다. '게임 이용 장애' 국내 도입을 막기 위해 국회에서 움직임을 만들 수도 있다. 내가 국회의원이 된다면 게임업계에 스피커가 하나 더 생기는 셈이다.  게임 이용 장애를 질병으로 등재하기로 한 세계보건기구(WHO) # "이 정도면 SSR... 여러분의 최애캐 되겠다" 총선을 앞두고 어떤 정치세력에서는 IT 산업의 성장을 위해 각종 규제를 풀어야 한다는 이야기를 한다.  공감대 형성이 잘 되지 않는다. 그 분들이 노동자의 입장에서 어떤 이야기를 하고 있나? 건강권과 휴식 등에 대한 이야기가 담보되지 않은 상황에 대해서는 무슨 입장인가? 지금 한국 게임 업계의 모델로 실리콘 밸리가 제시되고 있다. 한국에 대기업 반열에 오른 게임 회사들이 엄청 많고, 또 많은 자회사를 거느리고 있다. 넥슨이 설립된지 25년이 지났는데, 아직도 벤처 신화 이야기를 하고 있다. 게임업계는 상황이 더이상 그렇지 않다는 것을 말하고 싶다. 게임업계의 영업이익이 상당하다. 성공의 결과물이 일선 노동자들에게 골고루 분배되지 않았고 고용안정도 담보되지 않았다. 국내 부자 30위권 안에 게임업계 임원이 4명이나 들어있다. 회사 대표들이 어렵다고 하는 게 진짜 어려워서 어렵다고 하는 건지 되묻고 싶다. 한국이 주 52시간 상한제를 도입 중인 이유는 장시간 노동이 건강을 해칠 수 있기 때문이다. 이게 누군가에겐 천문학적인 돈을 벌 수 있게 하는 기회지만, 누군가는 건강을 잃게 된다. 그러면서 52시간 이상 일하는 게 '노동자의 일할 권리'라고 말한다. 안전장치 이야기는 쏙 빠져있고. 모든 규제에 대해서 말하긴 시간이 짧다. 노동자의 건강과 자본가의 돈은 등가교환의 대상이 아니라는 점은 분명히 하고 싶다. 2019 대한민국 게임백서. 2018년 한국의 게임 시장 규모는 14조를 돌파했다. 게임산업에 양극화가 고착된지 오래다. 중소기업이나 스타트업이 자라기 위해 숨통을 열어줘야 한다는 목소리도 있는데? 게임은 흥행 산업이다. 시간에 쫓기는 중소기업이나 스타트업에 대한 지원이 필요하다는 것은 동의한다. 이들은 투자금과 게임 퍼블리셔에게 의존하는 비율이 지나치게 높다. 하도급에 하도급을 주는 것과 같은 악성 하청, 불공정 계약도 막아야 한다. 알아뒀으면 좋겠는 게, 나와 정의당이 기업을 위한 안건을 완전 무시하는 게 아니라는 것이다. 노동자에 대한 이야기와 기업에 대한 지원은 별도로 논의할 수 있다. 현행 제도가 노동자와 기업에게 똑같이 불리하다면 같이 목소리를 낼 수도 있다. 요즘 국산 게임에 창의력이 부족하다는 유저들이 많다. 여기에 대한 입장은 어떤지? 기업가들이 기업의 도전을 이야기하지만, 과연 산업 안에서 노동자들이 새로운 도전을 할 수 있는 환경인가? 내일을 약속할 수 없으니 도전을 꺼리게 된다. 프로젝트를 빠르게 엎고 사람들은 빠르게 떠나가니 노하우 축적도 안 된다. 나는 좋은 게임이 더 많이 만들기 위해서는 만드는 사람들의 노동 환경이 개선되어야 한다. 이번 총선에서 게임 노동자와 게이머가 류호정 후보를 선택해야 하는 이유는 무엇인가? 게임을 만드는 것은 즐거움을 만드는 일이다. 게임을 만드는 사람들이 그렇게 즐겁지 않은 것 같다. 그렇기 때문에 이 사람들의 환경이 개선되면 더 즐거운, 게이머들이 만족할 수 있을 만한 게임이 나올 거다. 게임을 만드는 사람도 결국 게이머이기 때문이다. 노동에 대해 적극적인 주장을 펼치는 정의당에서 IT와 게임 업계의 사정을 잘 아는 사람은 나밖에 없다. 게임업계 출신도 나뿐이다. 다른 정당을 지지하더라도 비례대표 경선의 선거인단에 등록해 투표할 수 있다. 현재 국회의원 후보 중에서 게임과 노동 정책을 잘 아는 사람은 나밖에 없다. 게임, 노동, 청년 이 정도면 SSR급 캐릭터다. (웃음) 당선된다면 판교에 사무실을 차리고 게임 노동자들과 열심히 소통하고자 한다. 게임업계 여러분의 최애캐가 되도록 노력하겠다.
2019 게임스컴 어워드 수상작 '드림즈 유니버스' 2월 14일 출시
'리틀 빅 플래닛' 개발사 신작... PS4의 모션 컨트롤로 세계 만드는 샌드박스 게임 작년 게임스컴에서 '최고의 게임상'과 '최고의 플레이스테이션 게임', 그리고 '가장 독창적인 게임'을 수상한 <드림즈 유니버스>(영문명 Dreams)가 발렌타인데이인 오늘 출시됐다. <리틀 빅 플래닛>을 만든 영국의 게임 개발사 미디어 몰리큘이 개발한 <드림즈 유니버스>는 PS4를 통해 자신만의 세계를 창조하고 이 결과물을 다른 유저들과 공유할 수 있는 샌드박스 게임이다. 모션 인식 컨트롤러와 '오픈 마켓' 형식의 창작 툴을 이용해 캐릭터, 그림, 맵, 음악, 컷씬까지 전부 직접 제작할 수 있는 것이 특징.  <드림즈 유니버스>는 게임이면서 동시에 게임 엔진이다. 플레이어는 달리기 게임 같은 간단한 게임부터 슈팅 게임까지 자신이 원하는 게임을 직접 만들어서 공유할 수 있다. 엔진의 허용치를 마음껏 실험할 수 있다는 것. 작년 게임스컴 어워즈 심사위원으로 참가했던 한 외신 기자는 "<마인크래프트>에 비견되는 샌드박스"라고 호평했다. 작년 게임스컴에서 <드림즈 유니버스>와 최고의 게임상을 놓고 경쟁했던 게임은 <파이널 판타지 7 리메이크>, <기어스 5>, <젤다의 전설: 꿈꾸는 섬> 등 높은 평가를 받은 작품들이다. <드림즈 유니버스>는 지금 바로 PS4에서 플레이해볼 수 있다. 가격은 44,800원, 한국어 자막을 지원한다. 이하 <드림즈 유니버스>로 만든 게임의 모습.
변호사와 검사의 화끈한 삿대질 😅
여러분은 '역전재판'이라는 게임에 대해서 들어보셨나요? 주관적으로 갓.겜.이라고 생각하는 바입니다ㅎㅎ 변호사가 되어 억울한 용의자들의 무죄를 받아내는 게임이죠. '법정게임'이라는 유니크함을 가지고 있지만, 소재 외에도 장점이 많은 친구입니다. 역전재판 시리즈는 1~6까지, 역전검사 시리즈는 1~2까지 발매되어 있으나, 저는 각각 3편과 2편까지 하는 걸 추천해요. (번역과 스토리 연계를 고려해서) {이런 분들께 추천드립니다} 나는 단서를 찾아, 논리적으로 추리하는 걸 좋아한다. 나는 스토리가 탄탄한 게임을 원한다. 나는 등장인물이 재미 없으면 화가 너무 난다. 출시된 지 꽤 오래되었지만, 여전히 빛나는 게임의 매력을 소개해 드립니다~ 1. 쪼-금 부족해 보이는 등장인물들. 변호사 나루호도입니다. 검사 미츠루기입니다. 검사든 변호사든 빙구미가 넘칩니다. 반대 진영에 서 있지만, 진실을 위해서는 똘똘 뭉치기도 하는 귀여운 사람들입니다. 정말 푸근하고 매력적인 캐릭터들이죠. 주인공도 매력적인데, 여기저기서 튀어나오는, 뜬끔없는 인물들이 넘 재밌습니다. 그리고 모두 정이 넘치며, 매력 있고, 진실을 향한 끈임없는 열정이 우리를 사로잡습니다. 게임 중에서 답답함에는 TOP4안에 드는 인물들입니다. 특히 아주머니는 아주 대단하십니다. 모든 시리즈에 골고루 출연하시며, 들던 생각도 멈추게 만드는, 기막힌 언변을 가지고 계십니다. 저 분이 증언하러 오시면..너무 좋습니다...^^ 2. 생각보다 탄탄한 논리 전개 추리 게임은 아무래도, 억지스러운 과정이 있기 마련인데, 추리게임을 좋아하는 저자의 경험상, 가장 전개가 깔끔한 게임 중 하나 였습니다. 주인공들이 서로 주장하는 예시를 들으면서 설명해보죠. 주인공이 법률사무소가 범행장소라고 주장하며, 증인이 범인임을 고발하는 장면입니다. (1)피해자가 죽을 때 스탠드가 쓰러졌다. (2)증인은 범행장소에 떨어져 있는 유리조각을 보고 스탠드라고 말했다. (3)어떻게 증인은 스탠드의 파편인 걸 알았지??? (4)너..범행장소에 있었구나ㅎ 이런 식으로 깔-끔하게 증인을 몰아세웁니다. 그런데 ㅇㅣㄸㅐ 미츠루기는 거만하게 반박합니다. (1)증인과 피해자는 서로 꺼림칙하게 아는 사이었다. (2)증인은 피해자를 지금까지 도청해왔다. (3)도청파일을 듣다가 스탠드인걸 알았지~^^ 이런 식으로 서로 주고 받으며, 법정이 진행됩니다. 변호사는 끊임없이 증인을 추궁하며, 검사는 이를 반박하고 동시에 용의자를 압박합니다. 3. 재밌는 전개와 스토리 소올찍히 추리 게임은 스토리가 주가 되지 않아서, 짱짱한 스토리를 가지고 있는 경우가 드물었습니다. 역전재판 타임라인은 군더더기 없으며, 결말이 뻔하지도 않습니다. 특유의 편안하고 통통튀는 분위기가, 게임에 몰두하게 만들죠. 기억에 남는 장면 몇 개 골라봤습니다. 진짜 재미있었던 장면이어서, 사진만 봐도 즐겁습니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나한테 3분동안 발언권 준다면서, 우어엉ㅇㅇ워엉ㅇ웡ㅋㅇ 이러고 있습니다. 나이에 비해 젊게 사시는 분이네요.^^ 스윗하게 말을 귀담아주는 나루호도의 모습.. 제가 봐도 훈훈한 남친의 정석이었습니다. (메..모...) 증인을 너무 몰아세우면, 무서운 형님들이랑 면담도 합니다. 진짜 가는 것도 아닌데 두근두근 하더군요. 하지만 결말은 훈훈하게~ # 재미와 감동을 모두 줍니다. # 꽉찬 스토리를 자랑합니다. 3. 여러 컨텐츠의 시도 스토리가 아무리 재밌다고 하더라도, 모든 작의 추리법이 일관성 없이 비슷하다면, 반복되는 추리에 질리게 될 것입니다. 역전재판 시리즈는 이를 적절하게 잡았죠. 증인과 함께 하는 자물쇠놀이가 생겼습니다. 숨기는 사실을 하나씩 추론하는 컨텐츠죠. 진실게임해서 이기면 자물쇠 하나씩 열 수 있어요. 증인이랑 체스놀이도 있습니다. 역전검사 때 새로 나온 시스템입니다. 시간이 똑딱똑딱 줄어드는데, 시간에 맞춰 알맞게 추궁해야 합니다. 얼굴만 나오던 전작과는 다르게, 역전검사에서는 이런식으로 미츠루기를 움직여 증거를 찾으러 다닙니다. 빡빡이 아조씨 두명이 참 귀엽군요.ㅎㅎ 4. 적당한 난이도 난이도야 말로 추리게임이 모든 고민을 쏟아 부어야 할 것이죠. 어찌 되었든 '추리'게임 이니까요. 주관적인 생각이지만, 역전재판은 전체적으로 적당한 난이도를 유지합니다. 각 작품의 첫 번째 에피소드는 일부로 쉬운 난이도로 만듭니다. ( 유저에게 감을 잡게하기 위해서라 생각합니다. ) 후반으로 갈수록 deep한 내용과 분위기를 위해, 난이도를 상향 조정합니다. 그렇지만 이런식으로 나루호도가, 자신 안에 누군가라도 있는 것처럼, 논리적으로 도와줍니다. 그래도 이해가 안 된다면 증거품을 이리저리 둘러보면 힌트를 충분히 얻으십니다. 5. 미사일 미사일?? (얘는 형사 등장인물이 키우는 강아지인데 게임 중에서 깡총깡총 뛰는 모습이 넘모넘모 기업고 신나서 뛰댕기다가 큰 개 만나면 무서워서 도망가고 요기조기 다니면서 증거품 물어오고 갔다오면 왈왈왈왈 하는데 매우매우 귀업슴니다.) { 글을 마치며 } 제가 매우 재미있게 했던 게임이라 글이 길어지더라도, 하나하나 가르쳐드리고 싶었습니다. 깔끔한 논리, 짱짱한 스토리, 매력적인 주인공을 제 글과 함께 만나러 떠나볼까요? 여기까지 읽으셨다면, 여러분들도 이제 피하실 수 없습니다. 나루호도(변호사)의 우렁찬 목소리로 여러분들을, '역전재판'으로 초대합니다.
2020년, 언리얼엔진과 함께 출시하는 주요 게임 8종
<파이널 판타지>부터 <마인크래프트>까지, 발전된 그래픽과 새로운 장르로 찾아온다 <파이널 판타지7 리메이크>부터 <마인크래프트 던전>, <토치라이트3> 등 2020년 유저의 기대감을 한 몸에 받는 게임들이 연이어 출시된다.  홀리데이 시즌, 차세대기 출시도 앞둔 만큼, 올해 게임 유저들은 그 어느 때보다 풍성한 한 해를 보낼 전망이다. 특히, 이들 기대작은 대부분 언리얼엔진을 사용하고 있기도 하다. 언리얼엔진으로 만나는 2020년 기대작 8편을 정리했다. # 마인크래프트 던전(Minecraft Dungeons) <마인크래프트>를 개발한 모장이 새로운 신작을 들고 왔다. 핵 앤 슬래시 방식의 던전 탐험 장르인 <마인크래프트 던전>이다. 전 세계에서 사랑받는 게임 중 하나인 <마인크래프트>를 배경으로 하고 있다. 원작과 달리 무작위로 만들어지는 던전을 탐색하고, 함정과 퍼즐, 보물찾기 등의 콘텐츠를 즐길 수 있다. 최대 4명이 함께 플레이할 수 있으며, 특정 직업이나 클래스 없이 자신이 선택한 무기와 스킬 트리를 통해 결정된다. 또한, 게임 도중 사망했을 때 타 유저를 부활 시켜줄 수 있는 요소도 있다.  # 카트라이더: 드리프트(KartRider: Drift) 15년 동안 사랑받은 국민 게임 <카트라이더>의 후속작 <카트라이더: 드리프트>도 올해 공개된다. PC와 Xbox간 글로벌 크로스플레이를 지원해, 전 세계 콘솔 및 PC 유저와 플레이할 수 있다.  1차 CBT를 진행한 <카트라이더: 드리프트>는 물리엔진과 그래픽 면에서 크게 발전했다는 평가를 받았다. 또한, 기존의 <카트라이더>를 계승하면서도 카트 바디와 캐릭터 모델링 구현이 뛰어나 큰 호평을 받았다.  # 길티 기어 스트라이브(GUILTY GEAR STRIVE) <길티 기어 스트라이브>는 2D 대전액션 격투게임 <길티 기어> 시리즈의 최신작이다. 아크시스템웍스만의 화려한 연출과 카툰 풍의 그래픽이 한층 업그레이드될 것으로 보여 게이머들을 설레게 하고 있다. 현재 발매 확정된 플랫폼은 PS4이다. 이번 신작은 기존의 <길티 기어> 시리즈와 다르게 가드 시스템을 변경하고, 로망 캔슬을 개편했다. 또한 ,상대를 벽으로 몰아세운 뒤, 추가타를 넣으면 다른 스테이지로 넘어가는 시스템도 추가된다. 무엇보다 트레일러와 데모 버전을 통해 애니메이션 표현과 선명해진 맵의 특성과 타격 이펙트는 많은 팬에게 호평받고 있다. # 크로스파이어 X(Crossfire X) <크로스파이어 X>는 스마일게이트의 글로벌 히트작 <크로스파이어> IP를 활용한 최초의 콘솔용 게임이다. 레메디 엔터테인먼트는 싱글 플레이 콘텐츠를, 마이크로소프트는 서비스를 맡으며 개발에 참여했다. 게임은 세계에서 가장 강력한 민간 군대 두 곳 사이에 벌어지는 세계적 갈등을 배경으로 벌어지는 일인칭 슈팅 게임이다. 플레이어는 질서와 안전을 위해 싸우는 '글로벌 리스크'와 자유라는 이름으로 게릴라 전술을 펼치는 '블랙리스트' 중 하나의 편을 선택해 게임을 진행하게 된다. 멀티플레이 모드 역시 지원될 예정이다. # 던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스(Dungeons and Dragons: Dark Alliance) ‘던전 앤 드래곤’ 출판사 위자드오브더코스트가 캐나다 몬트리올의 게임 개발사 투크 게임즈와 함께 <던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스>를 개발하고 있다. <던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스>는 과거에 출시됐던 <발더스 게이트: 다크 얼라이언스>의 정신적 계승작이다. 플레이어는 아이스윈드 데일을 배경으로 고블린과 놀 그리고 드래곤까지 여러 몬스터들과 사투를 펼쳐야 한다. <던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스>의 장르는 핵 앤 슬래시로, 플레이어는 ‘던전 앤 드래곤’의 대표 영웅 캐릭터들 중에 선택해 던전을 탐험하게 된다. 최대 4인 코옵 플레이를 지원한다. # 파이널 판타지 7 리메이크(Final Fantasy 7 Remake) 전 세계 <파이널 판타지> 팬들의 최대 기대작, <파이널 판타지 7 리메이크>가 오는 2020년 4월 10일 글로벌 출시된다. 1997년 발매된 <파이널 판타지 7>의 리메이크 작품으로 게임 시스템과 스토리까지 원작의 기본적인 뼈대만을 남기고 새롭게 제작됐다. <파이널 판타지 7 리메이크>는 하나의 타이틀이 아닌 여러 개의 '에피소드'를 묶어 3편으로 나뉘어 분할 판매될 예정이다. 전투 방식도 커맨드 선택을 통한 실시간 전투로 진행되지만, 과거 팬들을 위한 완벽한 턴제인 '클래식 모드'도 지원할 예정이다. 또한, 언리얼 엔진을 통해 당시에 표현하지 못했던 <파이널 판타지 7>의 세계를 사실적으로 만들었다. # 메달 오브 아너: 어보브 앤 비욘드(Medal of Honor: Above and Beyond) <메달 오브 아너: 어보브 앤 비욘드>는 8년 만에 공개된 <메달 오브 아너> 시리즈의 최신작으로, 시리즈 최초로 VR 게임으로 개발되고 있다. 게임의 배경은 제2차 세계대전이 한창이던 1940년대다. 플레이어는 미군이 되어 독일 나치군과 맞서 싸운다.  자세한 정보는 밝혀지지 않았지만, 기존 VR FPS와는 달리 가상 현실에 구현된 전장에서 높은 자유도를 플레이어에게 제공할 것으로 알려졌다. # 토치라이트 3(Torchlight 3) <디아블로>와 <디아블로2>를 개발한 '블리자드 노스'의 제작들이 만들었던 <토치라이트>도 신작 <토치라이트 3>로 2020년 돌아온다. 게임은 싱글 플레이 위주로 진행된 전작의 장르를 벗어나, 액션 MMORPG로 개발 중이다. 초기 프로젝트 이름은 <토치라이트 프론티어>였고, 부분 유료 방식의 MMORPG로 개발했다. 하지만, 개발사는 팬들의 의견과 피드백을 존중하여 패키지 방식으로 유통하기로 하며 <토치라이트 3>로 타이틀을 정했다. 그리고 개발 방향을 바꾼 만큼, 온라인 콘텐츠 못지않은 싱글 플레이 역시 지원한다고 밝혔다. <토치라이트> 전작에서 볼 수 없었던 새로운 클래스인 '더스크 메이지', '포지드' 등이 등장할 예정이다.
[직캠] 진모짱과 서울모터쇼, 게이밍 기어 제닉스(Xenics) 부스 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아(Song Ju Ah) #4
국내외 대표 차량 브랜드와 관련 기업들의 신제품 전시 및 체험이 가능한 '2019 서울모터쇼'가 3월 29일(금)부터 4월 7일(일)까지 일산 킨텍스에서 열렸습니다. '2019 서울모터쇼'는 지속가능하고 지능화된 이동혁명을 주제로 완성차, 전기차, 자율주행, 커넥티드, IT, 에너지, 부품 등 약 230여 개 브랜드가 참가했습니다. 현장에서는 테슬라, 쌍용, 쉐보레, 기아자동차, 르노삼성자동차, 포르쉐, 재규어, 랜드로버, 마세라티, 메르세데스 벤츠, 현대자동차, 제네시스, MINI, 혼다, 렉서스, 닛산 등의 신차 출품, 친환경차, 튜닝 및 캠핑카, 모빌리티 기술 등 자동차 생태계 전반의 기술과 특정을 보여주는 전시로 꾸며져 눈길을 끌었습니다. 영상 속 레이싱모델과 아프리카TV BJ 등 다방면으로 활동 중인 송주아는 게이밍 기어 브랜드 제닉스 부스에서 공식 라이센싱 콜라보레이션 제품으로 출시를 앞두고 전시된 BMW 프리미엄 의자, 카카오프렌즈 프리미엄 의자 홍보 포토타임을 가졌습니다. The '2019 Seoul Motor Show' was held at KINTEX, Ilsan from March 29th to April 7th, with the opportunity to showcase and experience new products from leading domestic and overseas car brands and related companies. The '2019 Seoul Motor Show' attracted about 230 brands, including finished cars, electric cars, autonomous navigation, connected, IT, energy and parts, under the theme of sustainable and intelligent mobile revolution. In the field, new cars such as Tesla, Ssangyong, Chevrolet, Kia Motors, Renault Samsung Motors, Porsche, Jaguar, Land Rover, Maserati, Mercedes Benz, Hyundai Motors, Genesis, MINI, Honda, Lexus, Nissan, It has attracted a lot of attention with its exhibits showing the technology and specificity of the whole automobile ecosystem including camper cars and mobility technologies. Song Joo, active in various fields such as Xenics exclusive model in video, racing model, African TV BJ, etc., had a publicity photo time for the BMW premium chair and Kakao Friends premium chair displayed before the release as an official licensing collaboration product at the gaming gear brand Xenics booth. 国内外の代表車両ブランドと関連企業の新製品展示や体験が可能な「2019ソウルモーターショー」が3月29日(金)から4月7日(日)まで一山KINTEXで開かれました。 「2019ソウルモーターショー」は、持続可能で知能化された移動革命をテーマに完成車、電気自動車、自律走行、コネクテッド、IT、エネルギー、部品など約230余りのブランドが参加しました。 現場ではテスラ、双竜、シボレー、起亜自動車、ルノーサムスン自動車、ポルシェ、ジャガー、ランドローバー、マセラティ、メルセデスベンツ、現代自動車、ジェネシス、MINI、ホンダ、レクサス、日産などの新車出品、エコ車、チューニング、キャンピングカー、モビリティ技術など自動車エコシステム全般の技術と、特定のを示して展示に装飾され、注目を集めました。 映像の中ジェニック専属モデル、レーシングモデル、アフリカTV BJなど多方面で活動中の走者が知っているゲームギアブランドジェニックブースで公式ライセンスコラボレーション製品として発売を控えて展示されたBMWプレミアム椅子、カカオフレンズプレミアム椅子広報フォトタイムを持っています。 #서울모터쇼 #제닉스 #송주아
(연재) 서울 2033 포스트모템 ⑤ 우리 이제 뭐할까
반지하게임즈 신작 '나는 판사다' 최초 공개! 구글 인디게임 페스티벌 1위, 2019년 구글플레이 선정 '올해의 인디게임', 모바일 양대 마켓 인기차트 1위. 모바일 텍스트 어드벤처 <서울 2033>은 2019년 한국 인디게임을 이야기할 때 빠지지 않고 언급될 만한 게임입니다. <서울 2033>은 어떻게 만들었고, 무엇이 부족했는가? 이 게임을 만든 사람들은 누구이며, 앞으로 무엇을 할 것인가? 반지하게임즈의 이유원 대표가 <서울 2033>과 관련된 알려지지 않은 이야기, 그리고 게임 개발 과정에서 어떤 일들과 의사결정이 있었는지 등의 내용을 담은 포스트모템을 보내왔습니다.  외부 연재 원고는 본지 편집 방향과 일치하지 않을 수 있습니다. /편집=디스이즈게임 김재석 기자 반지하게임즈의 <서울 2033> 포스트모템 ① 반지하게임즈, 이들은 누구인가 (링크) ② 이 게임은 어떻게 만들어졌는가 (링크) ③ 사람들은 이 게임 왜 할까 (링크) ④ 이 게임으로 어떻게 먹고살까(링크) ⑤ 우리 이제 뭐 할까 <서울 2033>을 출시하고 서비스한지 500일이 거의 다 되어간다. 오늘도 여느 때와 같이 커뮤니티에서 유저들이 올린 글을 읽고, 재미있는 생각이 나면 메모장에 적고, 그걸 가지고 게임 스토리를 업데이트한다. 이런 과정은 익숙해지다 못해 일상이 되어버렸다. 그러나 여전히 우리 팀원들은 새로운 아이디어에 흥분하고, 재미있는 기능이 생각나면 한시라도 빨리 도입하고 싶어하고, 항상 두근거리는 마음으로 유저 반응을 확인한다. 짧다면 짧고, 길다면 긴 500일이란 기간 동안 라이브 업데이트를 유지하면서 우여곡절도 정말 많았지만 이렇게 아직도 즐겁게 서비스할 수 있었던 것은 그저 재미있는 게임을 만들겠다는 우리만의 확고한 게임 철학 덕분이었다고 생각한다. 다시 한번 이 글을 빌어 우리 팀원들과 유저들에게 감사드린다. 어느덧 포스트모템도 마지막이다. 마무리하는 마음으로 전체적인 서울 2033 개발과 운영에 있어 아쉬웠던 점, 좋았던 점, 그리고 개선점에 대해 정리해보고, 앞으로 반지하게임즈가 하고 싶은 것들은 무엇이 있는지 써나가보려고 한다.  # 아쉬웠던 점 하나, BM 기획 전편에서도 이야기했듯 잘 짜인 BM을 만드는 것은 무척이나 중요하고 또 어렵다. <서울 2033>의 기획 단계에서는 유저 수가 많아질 것이라는 예상을 전혀 하지 못 했고, 그렇기에 BM은 깊은 고민 없이 ‘일단 출시하자’라는 생각으로만 만들어졌다. 그러나 BM 기획도 어디까지나 게임 기획의 연장이고, 유저를 즐겁게 할 수 있어야 한다. BM 기획이 부실하면 당장 개발자의 생계 유지도 문제가 되겠지만, 더 중요하게는 불편하고 어색한 경험으로 유저들이 온전히 게임을 즐기는 데에 애로사항이 꽃핀다. 당시 우리는 어떻게 게임을 만들어야할지는 많이 고민했지만, 어떻게 게임으로 돈을 벌지는 전혀 생각하지 않고 있었다. 그래서 일단 재밌는 게임을 만들고, 수익 창출에 있어서는 ‘사람들이 많이 하면 많이 벌린다’ 정도로만 막연하게 생각하고 있었다. 이 때문에 배너광고 하나, 동영상 광고 하나(전편에서 소개한 인질형 광고)만 달아놓고 오랫동안 방치하고 있었다. 심지어 배너광고는 눌리지도 않고 있었다는 것을 최근에야 깨달았다.  처음부터 BM에 대한 면밀한 기획을 했다면 더 재미있고 게임에 적합한 방법으로 유저들을 즐겁게 해줄 수 있었을텐데, 그 점이 아쉬웠다. 특히 확장팩이나 이야기꾼의 연습장 등의 콘텐츠를 초기에 선보였다면 출시 초 일시적으로 유입되었던 많은 유저들에게 <서울 2033>만의 발전 가능성을 각인시킬 수 있었을지도 모른다. # 아쉬웠던 점 둘, 데이터 집계 <서울 2033>의 유저 데이터 집계는 최근에야 시작되었다. 팀원들 모두 게임 회사에서 일해본 경험도 없고, 다른 게임들이 어떻게 운영되는지 배울 기회도 없었기 때문에 데이터의 중요성을 인식하지 못하고 있었다.  그나마 다행인 점은 커뮤니티를 면밀히 관찰하고 유저들과 꾸준히 소통한 덕분에 우리가 필요로 하는 피드백들을 어느 정도 획득할 수 있었다는 것이지만, 이것만으로 데이터 집계를 대체할 수는 없었다. 유저에게 부정적인 이벤트 하나가 추가되었을 때, 커뮤니티가 기획자를 향한 분노와 높은 게임 난이도에 대한 불만으로 불타오른다면 이는 난이도 하향에 대한 압박으로 즉시 다가온다.  그러나 어떤 유저는 신중하고 전략적인 게임 플레이가 가능해졌다고 생각할 수도 있다. 실제로 게임 난이도는 높아진 게 아니지만 유저들이 불쾌함을 느끼는 실제 이유는 다른 데에 있을 수도 있다. 커뮤니티는 진솔하고 깊이 있는 ‘사례 연구’를 위한 곳이지, ‘통계 분석’을 위한 곳은 아니다. 이 경우 우리가 필요한 것은 실제로 그 이벤트 추가 전후로 플레이어 사망률이 어떻게 변했는지, 그러한 사망률의 변화가 리텐션을 높여주었는지 낮춰주었는지, 그에 따라 플레이어의 플레이 방식은 어느 정도로 영향을 받는지에 대한 구체적인 데이터였다. 기획자 혼자 점점 비대해지는 게임의 수많은 퀘스트와 이벤트 안에서 위험과 보상 사이의 밸런스를 맞추다보니 난이도에 대한 체감이 점점 떨어지게 되고, 숙련된 유저와 신입 유저를 모두 만족시킬 수 있는 기획 방향에 대한 기준이 절실히 필요해졌다. 그래서 늦었지만 지금부터라도 착실히 데이터를 모으고 있다. 어쩌면 우리가 전혀 몰랐던 뜻밖의 결과나 연관성을 찾을 수 있을지도 모른단 생각에 다들 들떠있다. # 좋았던 점 하나, 게임 운영 경험 지금까지 반지하게임즈는 나름 독창성과 참신함을 모토로 삼은 여러 단편 게임들을 출시해왔는데, 대부분 플레이가 단발성이고 일회성인 게임들이었다. 유저의 핸드폰에 오래오래 남아서 기억되고 플레이되는 게임과는 거리가 멀었다. <허언증 소개팅!>은 미니게임에 가까웠고, <중고로운 평화나라>는 엔딩까지 얼마 걸리지 않았으며, <주사위 용사>는 심지어 딱 한 판만 제공했다.  <주사위 용사>. 그림은 기획자 혼자 그렸다. 놀랍게도 마니아층이 좀 있었다. 이는 기획자의 이상한 고집 때문이기도 했고, 개발 사정 때문이기도 했다. 기획자는 ‘어차피 볼륨을 늘리고 게임 플레이 시간을 강제로 늘려봤자, 똑같은 아이디어의 연장인데 너무 뻔뻔하다’라는 생각으로 보여줄 것을 다 보여준 뒤에는 굳이 분량을 늘리지 말자고 생각하고 있었다. 개발하는 입장에서도 게임 재미의 핵심이 된 로직을 다 구현하고 나면 굳이 부수적인 컨텐츠를 개발하는 데에 더 많은 시간을 쏟으며 지루함을 느끼고 싶지 않아했다. 그런 점에서 <서울 2033>은 단연 특이한 녀석이었다. 이토록 오랫동안 서비스하고, 정말 ‘운영’을 해본 게임은 <서울 2033>이 처음이었다. 그 과정에서 유저 응대 및 관리 같은 생전 처음 겪는 일들을 해보며 시행착오도 많이 있었다. 게임 운영에 익숙하지 않은 우리 팀원들은 <서울 2033>의 서비스 기간이 길어지면서 덜컥 겁이 나기 시작했다. 우리가 이러다 평생 이것만 해야 하는 것은 아닐까, 다른 게임은 만들지도 못하는 것은 아닐까. 다행히 운영에 대한 부담과 걱정은 시간이 흐르면서 많이 덜어졌다. 오히려 이런 기회가 찾아왔음에 다들 감사하고 있다. 지금까지 우리가 해왔던 ‘납품’과 같은 게임 출시 및 관리 방식과 정반대의 ‘서비스’ 경험을 해보면서 정말 많은 점을 배웠고, 특히 우리 게임을 즐기는 유저들에 대한 깊은 이해가 가능했으며, 한 게임을 오래 운영하다보니 5편의 포스트모템으로도 담아내지 못할 우리만의 노하우와 재밌는 스토리가 많이 생겼다. 승민이는 오히려 이제 욕심이 난다고 한다. 더 많은 유저들에게 오래오래 사랑받으며 서비스할 수 있는 실시간 전략 게임을 만들고 싶다고 귀가 따갑도록 말한다. 정확히 무슨 게임인지는 본인도 잘 모르지만 나에게 일단 만들어오라는 식이다. 허황된 꿈처럼 들리긴 하지만, 언젠가는 진짜로 시도하게 될 것 같다. 사실 나도 무척 기대하고 있다. # 좋았던 점 둘, 팬 만들기 어릴 때부터 꾸준히 플래시 게임을 만들 수 있었던 동력은 바로 ‘댓글’이었다. 사람들이 내가 올린 게임에 댓글로 칭찬을 달아주는 게 그렇게 좋을 수가 없었다. 누군가가 내 게임에 대한 공략을 적어줄 때는 더 좋았다. 그만큼 내 게임에 몰입하고 즐겼다는 생각이 들었기 때문이다. ‘역시 토리원(플래시 게임 만들 시절 내 닉네임)님!’하는 댓글이 달릴 때마다 뿌듯했다. 지금도 별반 다르지 않다. <서울 2033>을 처음 출시하고, ‘믿고 하는 반지하게임즈!’라는 리뷰가 달렸을 때 처음으로 그때의 그 감정을 느꼈다. 재밌는 게임이 넘쳐나는 모바일게임 시장에서 게임뿐만 아니라 우리 이름, ‘반지하게임즈’로 기억해주는 사람이 있다는 것은 얼마나 소중하고 가슴벅찬 일인가. 단순히 이 게임이 재밌다는 찬사를 넘어, 우리가 가진 철학과 괴상한 게임 취향에 공감해주는 유저가 적어도 한 명은 있다는 생각에 무척 기쁘고 동기 부여가 되었다.  인디게임 페스티벌의 반지하게임즈 부스. 많은 분들이 찾아와주셨다. 사실 2019 구글 플레이 인디게임 페스티벌 직전에는 기획자의 멘탈이 그다지 좋지 않았다. 급하게 많은 유저가 유입되면서 일도 많아졌고, 기한 없이 계속하여 라이브로 진행되는 업데이트 탓에 부담감도 컸던데다가, 모욕적인 리뷰나 악성 메일에 시달려야 했기 때문이다. 내가 만든 게임에 애착이 커서 그런지 그런 일들이 생각보다 데미지가 크게 들어왔다. 괜히 내가 나쁜 게임을 만들어서 사람들을 화나게 만들고 있다는 생각에 시달리기도 했다. 그런데 인디게임 페스티벌에서 실제로 유저 분들을 만난 게 커다란 전환점이 되었다. 반지하게임즈를 직접 보고 응원하려고 일부러 왔다는 팬 분들을 만나게 된 것이다. 직접 와서 자신이 얼마나 이 게임을 좋아하는지말씀해주시고 진심으로 반지하게임즈를 응원해주셨다. 맨날 화면 너머, 텍스트나 수치로만 보던 유저들을 실제로 눈앞에서 보니까 기분이 정말 묘했다. 내가 만든 게임으로 이 사람들에게 기쁜 경험을 선사했다니 뿌듯했다. 같이 게임 이야기를 나누면서, 내가 왜 게임을 만드는 걸 좋아했었는지가 다시 떠올랐다. 그 후로는 부담감이나 스트레스가 크게 줄었다. 게임 개발자와 유저는 아이돌과 팬만큼이나 상보적인 관계인 것 같다. <서울 2033>을 서비스하는 동안 이런 멘탈 극복의 전환점을 겪을 수 있었던 것은 그 어떤 경험보다 값진 것이었다.  # <서울 2033>의 미래 아직 <서울 2033>에서 하고 싶은 것들이 참 많다. 다행히 아직 유저 분들도 원하는 것들이 많다. 가장 목전에 둔 것은 바로 부분적인 온라인 기능 도입, ‘연결된 서울’ 업데이트다. 현재 전편에서 설명한 ‘이야기꾼의 연습장’에서 쿠키 단지를 채우고 있는 컨텐츠인데, 개발에 난색을 표하던 개발자를 설득하기 위해 목표 쿠키량을 무지막지하게 정했음에도 빠른 속도로 후원금 모금이 진행되고 있다.  텍스트 게임에서 온라인 기능을 도입하는 것은 무척 어색해보이지만 그렇기 때문에 재미있는 시도가 될 수 있을 것이라 생각했다. 그 기획은 생각보다 간단한데, ‘서울’이라는 공간을 매일 수백 명의 유저들이 탐험하고 있다는 점에서 착안하여 그 공간을 모두가 공유하는 곳으로 만들자는 아이디어에서 출발했다. 모든 플레이어들은 게임 도중에 자신만의 선택으로 자신의 흔적을 남기기 마련이다. 죄 없는 주민으로부터 강도질을 할 수도 있고, 곤란에 빠진 여행자를 도울 수도 있다. 중요한 세력의 우두머리가 되거나 중요한 지역을 변화시키기도 한다. 온라인 기능 도입의 목적은 이러한 이야기들을 데이터화하여 다른 플레이어의 선택들이 내 게임에 직간접적으로 영향을 주게 함으로써 연결되어 있다는 느낌을 주려 한다. 히데오 코지마의 <데스 스트랜딩>에서 한 유저가 다른 유저를 위해 사다리나 다리를 놓아주는 것을 상상하면 이해가 쉬울 것 같다. 당장 많은 변화가 있지는 않겠지만, 일단 기능이 구현되고 나면 점차 유저들이 재밌어할만한 요소들을 추가해나갈 생각이다. 일종의 샌드박스 서울을 만드는 과정이라 생각하는데, 이 역시 많은 시행착오를 겪겠지만서도 벌써부터 무척 기대가 되고 설렌다. <데스 스트랜딩>. 기본적으로 싱글 플레이 게임이지만 이미 같은 길을 지나간 다른 유저가 설치해둔 사다리를 내가 사용할 수 있다. 다른 이야기와의 콜라보도 기대하고 있다. 개발 초기부터 잘 짜놓은 스크립트 규칙, 루돌로지와 내러톨로지를 자유롭게 결합할 수 있는 게임 특성, 다양한 테마의 접목 가능성 때문에 <서울 2033>은 다른 방향으로도 얼마든지 발전해나갈 수 있다고 생각한다. 유명 웹툰 스토리 작가와 콜라보하여 게임을 만드는 것은 승민이의 오랜 숙원 중 하나다. 나중에는 <서울 2033>의 게임 방식이 플랫폼화될 수도 있겠다고 기대한다. 현재는 특전의 방식으로 유저 분들께 자신만의 이야기를 게임에 넣을 수 있는 기회를 제공하고 있는데, 반응도 좋고 우리도 재미있어서 앞으로 꾸준히 시도할 계획이다. # 반지하게임즈의 미래, 그리고 차기작 발표?! 사실 <서울 2033>을 서비스하는 동안 많은 게임들을 출시했다. <이유원의 저세상 그림퀴즈>는 개발자가 내 허락 없이 내가 그린 그림퀴즈들로 하루만에 뚝딱 만들어 출시한 조악한 퀴즈게임이다. (앱스토어에서는 낮은 퀄리티를 이유로 등록이 반려되었다.) <주사위 제국>은 주사위를 굴려 땅을 넓히는 캐주얼 보드게임이다. 반지하게임즈는 뭔가 하나만 우직하게 계속 하기에는 좀이 쑤시는 사람들만 모여있다. 아무리 성공 가능성이 없어보여도, 재미있어 보인다면 즉시 에너지를 얻어 새로운 작품을 만들 준비가 되어있다. 지금도 수많은 아이디어와 내 플래시 게임들이 드라이브에 쌓여 출시될 날만을 기다리고 있다. 이따금씩 많은 분들이 차기작은 무엇이냐고 물어보시지만 대답하기가 곤란하다.  비밀이라서가 아니라, 정말로 우리가 그 많은 아이디어 중에 뭐에 꽂혀서 갑자기 만들고 있을지 우리조차 장담할 수 없기 때문이다. 어쩌면 우리도 상상하지 못했던 아예 새로운 아이디어일수도 있다. <이유원의 저세상 그림퀴즈> <주사위 제국> 개인적으로 가장 기대하고 있는 녀석은 올해 상반기 출시를 목표로 기획 중인 <나는 판사다>라는 게임이다. 가까운 미래, ‘햇병아리 판사 제도’라는 것이 도입되면서 얼떨결에 형사부 판사가 된 플레이어가 절도부터 살인까지 크고 작은 사건을 해결해가며 성장하는 내용의 판사 시뮬레이션 게임이다. <나는 판사다>는 로스쿨을 졸업하기 전에 내가 배운 것을 게임과 접목시키고 싶다는 생각에 꽤 오래 전부터 기획해온 게임이다. 가끔 내가 법 이야기를 해주면 팀원들이 신기해하고 재밌어할 때가 많았는데, 이때 느끼는 재미를 게임으로 재현하고 싶었다. <나는 판사다>의 컨셉 아트. 햇병아리를 지도하는 선배 판사의 모습이다. 이 사건은 왜 이런 판결이 나왔는지, 이 사람은 왜 무죄인건지, 이 죄는 왜 있는건지 등, 법을 공부하는 입장에서는 당연하다고 생각되는 것들도 바깥에서 보는 사람들에게는 신기하고 새로운 깨달음으로 다가올만한 영역이 많았다. <나는 판사다>에서는 플레이어 자신이 내린 판결들을 전체유저들의 평균치와 비교하여 볼 수 있는 기능을 제공하여 이런 부분을 강조할 예정이다.  검사나 판사가 되기 위해 치르는 ‘검찰실무’나 ‘형사재판실무’ 시험에서는 응시자에게 두꺼운 책 형태로 된 시험지를 준다. 실제로 검사나 판사가 된 것처럼 자신이 맡은 사건에 대한 서류를 전달받는 것인데, 그 시험지에는 자신이 맡은 사건의 거의 모든 것이 들어있다.  피의자와 피해자의 신상, 가족관계, 전과, 사건 당일의 행적, 각종 증거물, 신문 내용은 물론이거니와 마약 중독자가 약에 취해 휴지를 물에 적셔 경찰서 벽에 던지거나 경찰관 말을 안 듣고 왼손과 오른손을 번갈아 뻗는 과정까지 묘사되어 있을 정도로 자세하다. 나는 법학에 재능은 없었지만 이걸 읽는 시간만큼은 무척 흥미진진했다. 역시 이런 재미도 사람들에게 알려주고 싶었다. 게임을 진행할수록 주인공도, 플레이어도 실제 판사 못지않게 성장한다. 좀 진지하게는, 대학교에서 형법을 공부하면서 내가 느낀 감상을 사람들과 공유하고 싶었다.  어떤 법학적인 이슈가 문제가 된 사건들에서, 판사들이 내린 중요한 판결들은 ‘판례’라는 이름으로 교과서와 논문 등에 남게 된다. 당연히 법학을 공부하는 학생들은 그런 판례들을 달달 외우게 되는데, 그걸 보다보면 이상한 느낌이 들 때가 있다.  엄청나게 끔찍하고 잔인한 살인 이야기도, 이해할 수 없는 억울한 이야기도, 믿을 수 없는 황당한 이야기도 담담하게 ‘판례’란 엄숙한 이름으로 한 문장으로 깔끔하게 정리되어 기록된다. 법을 공부하는 입장에서도 이런데, 실제로 두꺼운 사건 뭉치를 보고 기계적으로 하루에 수십 개의 판결을 내려야 하는 판사들은 어떤 생각을 할까?  얼마나 게임성이 있을지, 얼마나 흥행을 할지는 도무지 알 수 없는 일이다. 그러나 벌써 이런 상상만으로도, 그리고 이런 게임을 탄생시킨다는 생각만으로도 설레고 가슴이 벅차온다. 팀원들도 마찬가지다. 다들 새로운 시도에 언제든 뛰어들 준비가 되어있다.  <나는 판사다>뿐만 아니라, 우리를 흥분시키는 게임 아이디어는 엄청 많다. <불량 없는 우리 공장>도 있고, <고교 농구왕>도 있고, <제 가방이 아홉 칸밖에 없어서요>도 있고… 어떤 게임인지 궁금하다면 계속 반지하게임즈에 응원을 보내주시길, 재미만을 위한 게임들로 보답할 테니! (끝) 초심을 잃지 말자!
"IP 강화, 성장동력에 집중한 해" 펄어비스 2019년 5,389억 매출
펄어비스, 2019년 연간매출, 4분기 매출 실적 발표 펄어비스가 오늘(13일) 2019년 연간 매출과 4분기 매출 실적을 발표했다. 2019년 매출이 5,389억 원, 영업이익이 1,538억 원을 달성했으며 4분기 매출은 전분기 대비 11% 감소한 1,196억 원을 기록했다. 영업이익은 1% 증가한 391억 원이다. 펄어비스 정진규 팀장은 "작년 한 해는 포트폴리오를 강화하면서 성장동력에 집중한 한 해였다"며 "2020년은 내, 외부적인 이슈 대응과 더불어 신규 서비스와 차세대기 출시, 그리고 기존 IP의 지속적인 서비스와 더불이 신규 게임도 지속해서 개발을 이어갈 것이다"라고 밝혔다. 지스타 2019서 공개한 신작 4종의 경우 <섀도우 아레나>는 곧 있을 글로벌 CBT 이후 상반기 서비스를 계획 중이다. <붉은사막>과 도깨비는 E3 2020서 개발 진척도를 파악할 수 있는 좀 더 구체적인 모습을 공개하겠다고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 2019년은 IP 강화, 성장동력에 집중 펄어비스는 2019년을 '포트폴리오 강화, 성장동력에 집중한 한 해'라고 평가했다. 회사는 2019년 매출이 5,389억 원, 영업이익이 1,538억 원을 달성했다고 밝혔다. 매출의 경우 5년간 연평균 성장률이 123%에 달한다. 전년대비 33.1% 증가한 수치다. 다만, 영업이익은 인건비 증가로 다소 감소했다. 회사는 <검은사막> IP의 확장 기반을 위한 세계시장 진출을 진행했다. 펄어비스 정진규 팀장은 "콘솔시장에 대작 MMO가 없는 상황에서, 우리는 콘솔이 온라인과 연결되는 모습을 보며 새로운 시장을 확신했다"고 말했다. 회사는 작년 <검은사막> 콘솔 버전을 Xbox One과 PS4 버전에 각각 출시했다. 회사는 <검은사막> 콘솔 버전의 매출이 PC 버전과 유사한 안정적인 모습을 보인다고 밝혔다. 순수 유저 결제 비율은 4분기 기준 전체 17%에 달한다고 설명했다. <검은사막 모바일>은 2월 일본 론칭, 12월에는 글로벌 지역에 150개 언어로 서비스했다. 국가마다 디바이스 사양, 네트워크 이슈, 시장 개척 어려움이 있었지만 회사는 IP 영향력과 기술력을 기반으로 높은 성과를 달성했다고 밝혔다. 1년여 준비한 <이브 온라인> 한글화도 작년 이루어졌다. 회사는 기대 이상 유저 유입되며 매출이 증대, 웰메이드 MMO가 다시 한 번 시대와 지역을 뛰어넘어 사랑을 받을 수 있다는 것을 입증 받았다고 말했다. 라이프사이클 연장을 위해 안정적인 운영과 유저소통도 강화했다고 밝혔다. 매주 업데이트로 개선과 게임성을 강화했으며 대양, 대사막 업데이트로 대규모 콘텐츠도 제공했다. 소통을 위해 개발자와 실시간 소통, 크리에이터 활동과 오프라인 행사도 진행했다고 말했다. 미래 성장동력 확보를 위해 신규 IP도 주력했다. 펄어비스는 작년 11월 지스타 2019에서 신작 4종을 공개한 바 있다. 이중 <섀도우 아레나>는 최근까지 CBT를 여러차례 진행하며 정식 출시를 준비 중이다.  나머지 3종 역시 개발 중이다. 정진규 팀장은 "게임들은 모든 플랫폼에 서비스 가능하도록 개발하고 있으며 호환성과 퀄리티도 신경쓰고 있다"고 밝혔다. # 4분기 매출 1,196억, 2020년은 내/외부 이슈 도전하는 한 해 될 것 이어, 4분기 성과와 2020년 계획에 대해 공개했다. 4분기 매출은 전분기 대비 11% 감소한 1,196억 원을 기록했다. 영업이익은 1% 증가한 391억 원이다. 당기순이익은 13.2% 증가한 496억 원이다.  4분기의 경우, 콘솔 매출 계산법이 기존 총액 기준에서 콘솔 업체로부터 정산받는 매출만 인식하는 순액 인식으로 변경됐다. 기존과 동일 집계될 경우 매출 1,300억 원, 영업비용 900억 원대 후반, 영업이익 300억 원 초반대가 된다. IP별 매출을 보면, <검은사막> IP는 전분기 대비 14.9% 감소한 1,020억 원이다. <이브> IP는 한글화, 업데이트 기여로 매출이 6.8% 성장하며 156억 원을 기록했다. 지역별 매출로는 콘솔 플랫폼의 성수기, <검은사막 모바일> 글로벌 출시로 인해 북미, 유럽시장이 전분기대비 4% 증가한 33%로 증가했다. 다만, 아시아와 국내는 각각 2%씩 감소했다.  플랫폼별 매출은 PC가 약진한 반면, 콘솔과 모바일은 감소했다. PC는 전분기 31%에서 5% 증가한 36%, 콘솔은 3%, 모바일은 2%씩 감소했다.  2020년, 펄어비스는 내/외부 존재하는 여러 이슈에 대응하기 위해 기술, 사업적으로 준비하는 한 해를 보낼 것이라고 밝혔다. 게임 스트리밍 서비스, 차세대기 출시로 유저 요구 이어지는 만큼 이에 대해서도 대응할 것이라고 말했다. 수익성을 강화하기 위해, <검은사막>과 <이브> IP를 오래 즐기도록 여러 콘텐츠를 제공할 것이며 다양한 유저 행사, 피드백 반영을 진행할 것이라고 밝혔다. 끝으로 신규 프로젝트도 순조롭게 준비 중이라고 밝혔다. <섀도우 아레나>는 두차례 테스트 통해 게임성 검증을 받았다. 2차 CBT에서는 플레이타임과 잔존율이 계속 상승했으며, 2월말 글로벌 테스트 통해 신규 빌드를 공개, 아시아와 러시아, 북미, 유럽 등 4개권역을 나눠  테스트하겠다고 밝혔다. <붉은사막>과 <도깨비>, <플랜8>도 지속적으로 정보를 공개하겠다고 밝혔다. # 질의응답 <검은사막 모바일> 랭킹을 보면 한국과 일본이 다소 부진한 느낌이다. 매출 추이를 어떻게 보나?  유저 지표가 꾸준히 유지되고 있음에도 매출은 전분기대비 약세를 보였다. 이는 월별 경쟁사의 사전 마케팅 영향으로 분석하고 있다. 그러나 해당 게임들 출시 이후에는 수치가 반등했다. 이는 대사막으로 MMO의 본질을 증가했다는 평가가 반영됐다. DAU, 복귀유저도 증가했다. 물론 안정적인 유저 지표 위해서도 노력할 것이다. 일본은 오는 2월 서비스 2주년을 맞이한다. MMO 콘텐츠를 강화하기 위한 대규모 업데이트도 준비하고 있다. 1주년때도 반등 효과를 겪었기에 다양한 방식으로 소통하며 반등을 꾀하겠다. 일본은 장르적 한계라는 시장 상황 대비 좋은 평가를 받았다. 일반적인 모바일게임 패턴과 유사하게 출시 후 최고 매출을 기록하다가 완만하게 하향 곡선을 그리고 있다. 물론, 극복해야 할 과제도 확인했다. 업데이트시 매출 증대 현상을 줄이고 월별로 꾸준히 유지하기 위해 상점 상품개선 노력도 기울이고 있다. 순액 인식 변경의 겨우 커미션이 많이 조정된 것 같은데. 콘솔 매출 계산법이 기존 총액 기준에서 콘솔 업체로부터 정산받는 매출만 인식하는 순액 인식으로 변경됐다. 기존 온라인 서비스와 유사하게 하다가 콘솔의 경우 타 콘솔게임 서비스사와 유사한 매출 기준으로 비교하기 위함이다. 신작들의 출시 일정은? 2월말 3차 CBT를 앞둔 <섀도우 아레나>는 상반기 내 서비스 하도록 준비하고 있다. <이브 에코스>의 경우 아마 넷이즈에서 준비한 일정에 따라 향후 출시일정을 공개할 것으로 예상한다. 11월 지스타에서 <붉은사막>, <도깨비>, <플랜8>을 공개했다. <붉은사막>, <도깨비>는 올해 중 테스트를 계획하고 있다. 지스타 이어 오는 6월 있을 E3 2020서 추가 정보 공개하는 것을 계획하고 있다. 진행상황에 따라 일정변동 가능성 있으므로 일정을 단정하기는 아직 어렵다. <검은사막> 콘솔 성장세가 지속될 것으로 전망하나? 2019년은 3대 플랫폼으로 사업을 확장한 원년이다. 콘솔 진출 발표 당시 MMO로 콘솔 출시, 그리고 경험 없는 한국기업이라는 인식으로 우려하기도 했다. 그러나 펄어비스는 온라인화가 가속되는 콘솔시장에 주목했으며 시장 변화와 강점 기반으로 도전했다. 지난 1분기 콘솔 매출 비중은 3%였으나 4분기에는 판매액 기준 약 17% 오르는 등 성장 이어갈 수 있었다. 2020년에도 꾸준히 이어질 것으로 전망한다. 타 콘솔 타이틀의 주력매출이 패키지인 반면, <검은사막>은 인게임 아이템 판매가 주력이라 지속해서 매출이 발생하는 구조다. 상황을 볼때 콘솔 유저도 온라인 유저와 비슷한 성향이 있어 기대를 뒷받쳐주고 있다. 별개로 PS4와 Xbox One 유저가 함께 즐기도록 크로스 빌드 준비 중이다. MMO 재미를 배가시키고 효율적 운영 가능할 것이다. <검은사막 모바일> 한국, 일본 매출 랭킹이 많이 떨어졌다. 향후 어떻게 전망해야 하나? 한국 시장은 10위권 순위 경쟁이 치열하다. 타 플랫폼에 비해 마켓도 분산 운영되고 있다. 순위경쟁은 치열하나, 유저 지표가 안정적 운영이기에 현재 매출세는 운영될 것으로 전망한다. 일본은 수익성 개선 필요성을 느끼고 있다. 오랫동안 일본 1주년 준비하는 만큼 프로모션 이벤트 통해 서비스 반등 꾀하도록 노력하겠다. E3 2020에서 추가정보 공개를 목표로 한다고 했는데, 게임 시연영상도 염두에 두고 있는것인가? E3 2020은 지스타 2019보다 구체적 게임 모습을 알 수 있도록 준비하고 있다. 이번 공개된 내용을 보면 개발 진척도를 어느 정도 파악할 수 있을것이다. <검은사막> PC 버전 매출이 지속해서 감소하고 있다. <섀도우 아레나>가 어느 정도 보완할지? 4분기의 경우 감소하지  않고 꾸준히 계절 특수성 이용해 증가했다. 지역별 유저 만족 재고와 장기 서비스의 틀을 마련했다고 생각한다. 분기별 꾸준한 매출 보였다는 판단이다. 최근 추가한 클래스 '가디언'도 큰 호응 얻었다. 하반기 스팀 추가 국가 확장했고 추가 효과를 얻고 있다. 간담회 업데이트로 서비스를 안정적으로 운영할 계획이다. <섀도우 아레나>는 유저 기대감이 높아지고 있다. 다만, 배틀로얄 모드에 근접전을 적용한 새 장르인 만큼 성과 예측이 쉽지는 앖다. 그러나 개선된 테스트 지표, 유저 성과로 보아 좋은 성과를 거둘 수 있는 기반은 마련했다고 전망한다. 인력충원에 대한 계획은? 신작 개발과 기존 게임들 서비스 강화 위해 인재 충원은 계속할 것이다. 다만 가파르기 보다 완만한 수준으로 예상하고 있다.