chokahee
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넥슨의 새로운 시도. 듀랑고?

음.. 2014 지스타에 나올 건가 보군요. http://kaheeyah.blog.me/220169653743 사실 영상으로만은 알 수 없고요. (그냥 다큐멘터리 같은지라.) 많이 언급되는 것이 아이템 3.0인데요. 핵심은. 아이템의 특성을 바꿀 수 있다는 것이지요. 예를 들어 가죽장화를 물에 넣고 끓이면 부드러워져서 먹을 수 있다. 원래는 그러지 못하거든요.
2 Comments
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@wwwj 그럴 가능성이 매우 높죠
드디어 요번 지스타에 나오는 건가요?
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연쇄할인마 에픽게임즈, 유비소프트 AAA 타이틀 60~85% 할인
‘어쌔신 크리드’, ‘파크라이’, ‘와치독스’ 등 17개 할인 중 싸다. 무진장 싸다. 유비소프트 명작 게임을 최대 85% 헐값에 에픽게임즈 스토어에서 살 수 있다. 7월 24일 정오까지다.  이번 깜짝 할인은 7월 12일 ‘유비소프트 포워드’를 기념해 열린다. 에픽게임즈 스토어와 유비소프트의 양사 이익에 모두 부합된다. 스팀의 공고한 아성에 도전하는 에픽소프트 스토어에게 대폭 할인된 명작게임 세일은 유저를 더 끌어모을 기회다. 온라인게임쇼 ‘유비소프트 포워드’에서 <어쌔신 크리드>, <파 크라이>, <와치독스> 등 AAA급 시리즈 신작을 발표한 유비소프트는 신작 세일즈를 위해서라도 시리즈 유저 규모를 키울 필요가 있다. 에픽게임즈 스토어에서 유비소프트 게임 총 17개를 60~85% 할인 판매한다. <어쌔신 크리드>, <파 크라이>, <와치독스> 시리즈 외에 <레인보우 식스 시즈>, <톰 클랜시 고스트 리콘 브레이크 포인트>, <트라이얼스 라이징>도 포함됐다. ‘유비소프트 포워드’ 할인은 지난 5월 진행됐던 ‘에픽게임즈 메가세일’ 규모다. <어쌔신 크리드> 시리즈 할인가는 비슷하나,  <파 크라이> 시리즈는 더 저렴한 가격에 구매할 수 있다. # 어쌔신 크리드 시리즈 어쌔신 크리드 3 리마스터(44,000원 ➡ 22,000원) 어쌔신 크리드: 유니티(33,000원 ➡ 9,900원) 어쌔신 크리드: 신디케이트(44,000원 ➡ 13,200원) 어쌔신 크리드: 오리진(65,000원 ➡ 13,000원) 어쌔신 크리드: 오디세이(65,000원 ➡ 21,450원) # 파 크라이 시리즈 # 와치독스 와치독스(33,000원 ➡ 8,250원) 와치독스 2(65,000원 ➡ 13,000원)
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레트로 감성의 모바일 RPG '가디언 테일즈' 프리뷰
도트 그래픽으로 만나는 대전·육성 콘텐츠 카카오게임즈가 글로벌 게임 개발사 콩스튜디오와 함께 국내 및 글로벌 시장에 선보일 예정인 <가디언 테일즈>는 가디언들의 판타지 모험기를 담은 모바일 RPG 게임이다. 이 게임은 레트로 스타일의 도트 그래픽, 실시간 대전과 다양한 던전, 육성의 재미를 주는 생활형 콘텐츠 그리고 게임 플레이 중간마다 웃음을 자아내는 유머 코드가 특징인 신작 게임이다.  <가디언 테일즈>는 올 상반기 동남아, 캐나다 등의 지역에서 진행한 소프트 론칭에서 탄탄한 스토리 라인과 귀여운 도트 그래픽, 높은 완성도로 이용자들의 호평을 받고 있으며 구글 플레이 평점 평균 4.7, 애플 앱스토어 평점 평균 4.9 이상을 유지 중이다.  입소문으로 글로벌 시장과 국내 시장에서 화제를 낳고 있는 탐험형 RPG <가디언 테일즈>에 대하여 지금부터 알아보도록 하자. # 레트로 감성을 자극하는 그래픽과 수동 조작 <가디언 테일즈>는 <젤다의 전설>과 같이 3040세대가 추억을 회상하며 플레이할 수 있는 레트로풍 콘셉트가 특징인 게임이다. 여기에 귀여운 도트 그래픽과 다양한 동작 액션 구사가 가능한 조작키를 제공한다. 또한, 자동 전투보다 직접 조종하는 수동 조작에 특화된 탐사형 방식이 1020세대까지 아우를 수 있어 색다른 게임을 기다려온 이용자들에게 신선한 매력으로 다가갈 전망이다. 레트로 풍 도트 그래픽이 특징인 <가디언 테일즈> 내 전투 장면 다양한 동작 액션 구사가 가능한 조작 방식 # 퍼즐과 함께 즐기는 실시간 대전, 길드 보스 레이드 및 다채로운 던전 <가디언 테일즈>는 손맛을 즐길 수 있는 실시간 대전 모드와 길드 보스 레이드를 지원한다. 이 때 전투를 진행하기 위해서는 퍼즐을 통해 스테이지들을 클리어해야 해 수동으로 전투 요소와 퍼즐 요소를 골고루 즐길 수 있다. 메인 스테이지의 퍼즐 콘텐츠 이와 더불어, 메인 스테이지가 주는 단조로움을 탈피할 수 있는 다양한 스타일의 ‘재화 던전’, ‘각성석 던전’, 종류 별 ‘진화석 던전’을 마련해 이용자들이 즐길거리를 제공한다. 이용자들은 각자의 취향에 맞는 전투를 골라 즐기며 게임을 이어나갈 수 있다.  타격감을 느낄 수 있는 전투 콘텐츠 인게임 재화와 아이템을 얻을 수 있는 다양한 콘셉트의 던전 불법 주차 단속 콘셉트의 각성석 던전에서는 특유의 유머 코드를 확인할 수 있다 # 영웅들과 함께 즐길 수 있는 생활형 콘텐츠, ‘부유성’ <가디언 테일즈>에는 이용자가 보유한 영웅들이 생활할 수 있는 생활형 콘텐츠인 '부유성’이 존재한다. 이용자들은 음식, 음료, 오락시설 등을 설치해 ‘부유성’을 꾸려나갈 수 있으며 전투 콘텐츠에서 얻은 리소스로 ‘부유성’을 부흥시킬 수 있다. 또, 부유성의 진화에 따라 캐릭터 장비 등을 업그레이드 할 수 있어 전투를 즐기다 휴식을 취하는 시간에 꾸미기와 성장 콘텐츠를 즐길 수 있다. 영웅들의 생활 공간을 꾸미고 성장시킬 수 있는 ‘부유성' 이 외에도 <가디언 테일즈>는 독창적인 스토리와 게임 내 곳곳의 숨겨져 있는 유머 코드로 이용자들로 하여금 끊임없이 게임 속 세상 곳곳을 탐험하도록 만든다.  한편, <가디언 테일즈>는 오는 16일에 정식 출시될 예정이며 <가디언 테일즈> 공식 유튜브 채널을 통해 게임 소식을 전하고 있다. 이 밖의 게임에 대한 더욱 자세한 정보는 <가디언 테일즈> 브랜드 페이지와 공식 카페를 통해 확인할 수 있으며, 사전예약은 사전예약 홈페이지에서 가능하다.
검은사막 '하사신', 캐릭터 동시 추가 이상의 의미를 가지는 이유
펄어비스 검은사막 김재희 총괄 PD 인터뷰 PC와 모바일에 지난 7일, 콘솔에 22일 업데이트된 '하사신'은 여느 캐릭터 추가와는 조금 다른 방식의 시도가 가미됐다. 바로 3개 플랫폼에 동시에 추가되는 신규 캐릭터라는 것. 보통 <검은사막> IP에서는 가장 오래 서비스됐고, 콘텐츠가 충분히 쌓인 PC를 기반으로 구현된 캐릭터, 콘텐츠를 재해석해 타 플랫폼 선보이는 것이 일반적인 패턴이다. <검은사막 모바일> 이런 형태를 취하고 있다. 콘솔도 PC와 맥락은 같지만 플랫폼, 유저 특성을 고려해 별도 작업을 거친다. 하지만, 하사신의 경우에는 PC, 모바일, 콘솔 모두가 함께 동시에 선보이는 새로운 캐릭터다. 펄어비스로서는 새로운 형태의 시도. 22일 콘솔 업데이트를 끝으로 <검은사막> IP를 서비스하는 모든 국가, 플랫폼 유저가 하사신을 플레이 할 수 있다. 펄어비스 <검은사막> 김재희 총괄 PD는 3개 스튜디오가 톤을 맞춰, 게다가 각자의 개발 일정이 있음에도 하나의 목소리를 낼 수 있었던 것에는 그간 스튜디오 별로 쌓인 개발 노하우 때문이라고 밝혔다. 그는 충분한 개발 역량이 있었기에 이번 시도가 가능했다고 밝혔다. 펄어비스에게, 하사신은 캐릭터 추가 이상의 의미가 있다. 김재희 총괄 PD를 만났다./ 디스이즈게임 정혁진 기자 펄어비스 '검은사막' 김재희 총괄 PD. # 신규 캐릭터 하사신, 3개 플랫폼 출시가 가지는 의미 디스이즈게임: 먼저, 캐릭터를 PC, 모바일, 콘솔 3개 플랫폼 동시 업데이트 하게 된 계기에 대해 듣고 싶다. 이런 경우가 처음 있는 것으로 안다. 김재희 검은사막 총괄PD: 그렇다. 내부에서도 처음 시도되는 일이다. 다만 어느 정도는 가능성이 있었기에 시도될 수 있었다고 생각한다. 어느덧 <검은사막>이 서비스 6년차, <검은사막 모바일>도 2년 조금 넘었고, 콘솔 버전도 2년차를 맞이했다. 그러다 보니 서비스에 대한 노하우가 어느 정도 쌓였다. 그런 도중, <검은사막>의 신규 캐릭터를 만드는 작업을 하다가 모바일 스튜디오에 함께 해보는 것이 어떻겠냐는 제안을 했고 꽤 빠르게 개발됐다. 콘솔 버전도 마찬가지고. 콘솔 버전 같은 경우, 원래는 '가디언'이 먼저였다. 그런데 업데이트를 하려고 보니 콘솔 버전은 <검은사막>을 아는 유저에게는 정해진 콘텐츠 흐름이 있어 새로움이 덜했다. 그래서 업데이트 플랜을 바꿔 콘솔 유저가 생각하지 못한 새로운 경험을 제공하면 어떨까 해서 일정을 변경, 함께 진행했다. 참고로 이번 업데이트는 플랫폼도 PC, 모바일, 콘솔 동시 출시지만 콘솔 버전은 글로벌 시장으로도 동시 출시되기도 했다. 이번 기회를 경험 삼아 다음에는 전세계 동시 출시를 꼭 해보겠다. 하나의 콘텐츠를 3개 스튜디오에서 동시 업데이트한다는 것은 생각보다는 쉬운 일이 아닌 것 같다. 내부에서 그런 개발 프로세스가 잘 갖춰져서 그런 것 같다. PC나 모바일 스튜디오 모두 개발하면 1~2주 안에 모든 국가에도 적용할 수 있는 프로세스를 갖췄다. 그래서 매주 패치도 할 수 있고. '좀 오래 준비하면 괜찮지 않을까' 해서 격주 패치를 시도해봤는데, 돌발 상황도 많아 신경을 쓸 곳이 많아지더라. 우리도 좀 더 빨리 고치고 싶고, 유저도 업데이트를 기다리게 되고. 제공하는 입장에서 원하면 거기에 맞춰줘야 하는 것이 옳겠다고 생각해서 다시 매주 패치로 전환했다. 3개 플랫폼에 동시 작업을 하는 만큼, 에피소드도 있었을 것 같다. 콘솔 버전의 경우 번역이나 현지화 작업, 그리고 콘솔에 맞게 콘텐츠를 세팅하는 작업에 많은 시간이 소요된다. 이번 동시 추가를 할 수 있던 것도 이쪽을 신속하게 잘 체크해줬기 때문이라고 생각한다. 모바일 스튜디오의 경우 완전 생각에 없던 클래스였다. 원래 계획 중인 클래스가 있던 모양이다. 그래서 하사신에 대해 얘기하니, '이게 유저에게 더 좋겠다'는 의견을 보이면서 일정 내 빠르게 만들어냈다. 노하우가 정말 많이 쌓였다는 것을 알게 됐다. 또, 서로 컨셉을 공유하고 동시에 만들면서 플랫폼마다 다른 스타일의 캐릭터가 나오게 됐다. 30일 열었던 하이델 연회에서는 PC에서 등장한다는 소식만 밝혔는데, 이후 모바일/콘솔에도 출시함을 밝혔다. 연회 당시 공개했으면 좀 더 효과가 있지 않았을까. 이후 추가로 발표한 이유를 듣고 싶다. 사실 연회 당시까지만 하더라도 동시 개발이 발표되지 않던 상황이다(웃음). 연회 이후 위와 같은 얘기가 스튜디오 사이에서 나와서 빠르게 나오게 된 것이다. 연회 당시 생각보다 하사신에 대한 기대감을 많이 보여주셔서 스튜디오들이 합심하게 된 것도 있다. 어떻게 보면 이게 펄어비스의 장점이라고 생각한다. 무엇을 얘기했을 때 안된다고 하기 보다 어떻게 해야 달성할 수 있을 지에 대해서만 고민한다. 하사신은 3개 플랫폼 모두 새롭게 선보이는 클래스이자 동시 출시 클래스기도 하다. 단순 클래스 추가로 여기기에는 의미가 남다르겠다. 모바일이나 콘솔이나, 다른 국가를 오픈할 때 보통 개발된 순서를 최대한 따라가는 방향으로 잡는다. 그런데 <검은사막>을 잘 아는 유저는 이미 어떤 것이 나오는 지 잘 알아서 새로운 콘텐츠에 대해 감흥이 덜하기도 하고, 완전히 새로운 것에 대한 열망도 크다. 이는 유저뿐 아니라 내부 스튜디오도 마찬가지다. 특히 모바일 스튜디오가 그렇다. 이번에 하사신을 함께 하면서 <검은사막 모바일> 유저에게 오리지널 콘텐츠라는 새로운 경험을 제공하고 싶던 니즈가 맞아 정말 기뻐했다. # 하나의 리소스, 플랫폼 별 다른 경험으로 풀어낸 하사신 하사신의 외형, 일부 플레이를 보면 이전에 추가한 쿠노이치/닌자 클래스와 유사함이 느껴진다. '어쌔신'이라는 단어도 아랍어인 '하사신'에서 유래하기도 하고. 만들게 된 배경은? 글로벌에서 직접 서비스를 하는 곳 중에 터키가 있다. 이쪽 유저들이 매우 열정적이다. 다양한 의견을 꾸준히 줬는데, 이중에 자신들의 문화권에 맞는 콘텐츠를 넣어주면 좋겠다는 의견이 그간 제법 많았다. 그래서 <검은사막> 세계관에 어울리면서 글로벌 시장에 전체적으로 유효한 캐릭터를 고민했고 재작년 부터 작업에 착수했다. 하사신은 원래 발렌시아 지역의 캐릭터로 만들어졌으나 터키, 중동쪽 니즈가 합쳐져서 현재 컨셉으로 잡혔다. '중동의 전사' 컨셉으로 전체적인 특징을 구성하다가 이름도 중동 분위기가 나면 좋겠다 해서 '어쌔신'의 아랍어인 '하사신'을 고르게 됐다. 하사신의 조작 난이도는 어떤가. 향후 전승/각성 방향은? 하사신은 기본적으로 조작 난이도가 높지만, 숙련도에 따라 점점 강한 위력을 발휘할 수 있는 캐릭터다. 모래폭풍과 사곡도를 이용한 근, 원거리 공격의 하이브리드 캐릭터다. 전승을 할 경우 좀 더 원거리 공격을 하거나 근거리를 더 빠르게 공격하는 등 현재 특징을 강화시키는 쪽이며, 각성을 하게 되면 무기가 달라진다. 아직 무기의 명칭, 모양을 밝힐 수는 없지만 아마 근/중거리 위주의 공격을 벌일 것 같다. 콤보나 근접 타격을 강렬하게 가하는 느낌의 캐릭터를 만날 수 있을 것이다. 3개 플랫폼 동시 업데이트로 노리는 효과나 반응이 있다면? 유저가 어떻게 받아들여주면 좋겠다던지. 서비스 시기는 조금씩 차이가 나지만, <검은사막> IP는 나중에 나온 플랫폼이라도 완전히 새로운 느낌은 아니다. 서비스도 오래 하고 있어 항상 신규, 복귀 유저를 어떻게 오래 안착시킬 지에 대해 고민하고 있다. 시즌 서버도 그런 고민에서 나온 결과물이다. MMORPG가 재미있으려면 사람이 많이 모여야 한다. 그게 우리의 몫이다. 이제 <검은사막> IP가 어떤 플랫폼으로도 게임을 할 수 있게 됐다. 이번에 추가한 하사신도 그렇고. 유저도 모든 플랫폼에서 동일한 캐릭터를 경험할 수 있으므로 이번 기회를 계기로 더 멀리, 더 많이 다가가는 계기가 됐으면 한다. <검은사막 모바일>, <검은사막> 콘솔 버전 모두 PC IP를 기반으로 파생되기도 했고, 콘텐츠 본질의 차이는 없지만 각각의 해석 방식이 다르다. 콘텐츠 경험의 차이, 해석도 다를 것 같다. 하사신이 전 플랫폼에 공통적으로 추구하는 경험, 그리고 각 플랫폼에서 추구하는 해석 방식을 알려달라. 플랫폼을 막론하고 모두 '재미'에 집중하지만 플랫폼 별 원하는 재미의 기준이나 방식이 다를 수 있다. 이를 각 스튜디오가 경험한 노하우를 기반으로 재해석해 유저에게 제공하는 것이다. 국가도 마찬가지다. 다양한 국가에 서비스지만 결국 유저가 원하는 것은 재미다. 하사신은 이런 모든 것을 종합해 내놓은 결과물이다. 결과물에 대한 유저 호응도 제법 괜찮은 것 같다. 유저 집중도도 높아지고. PC는 출시 때부터 지금까지 꾸준히 조작을 중요하게 생각하고 있다. 콘솔도 마찬가지다. 다만, 모바일은 확실히 캐릭터에 대한 해석이 다른 것 같다. 캐릭터의 특징과 더불어 어디에 좋은 효율을 보이는 지에 대해 관심도 높다.  <검은사막 모바일>(위 이미지), <검은사막> 콘솔 버전(아래 이미지). <검은사막> IP는 PC 기반으로 각자 해석을 이어가다 보니 '원조-원조의 해석' 느낌으로 가는 모습인데, 언젠가 <검은사막> IP도 이러한 각자의 해석, 콘텐츠 도입을 하게 될까? 이미 거의 다른 게임이라고 생각해도 되지 않을까 생각한다. 같은 리소스를 사용하고 있지만, 개발하는 스튜디오의 해석의 차이가 있기 때문이다. 무언가 의도를 하고 서로 다른 것을 선보이려고 한 것이 아니라, 각 플랫폼과 유저의 특성에 맞게 <검은사막> IP를 잘 어울리게 하기 위한 방법을 고민하다 보니 서로 다른 느낌의 콘텐츠가 나온 것 같다. 3개 플랫폼 중 콘솔 버전이 가장 나중에 출시돼서 콘텐츠 진척도가 늦은 편이다. 하사신 또는 그 이후에 추가될 콘텐츠 동시 업데이트에 대한 영향이나 경험에 문제는 없을까. 작년 3월과 8월 Xbox One과 PS4 버전에 출시하기는 했지만 업데이트 속도는 제일 빠르다. 거의 4년치 콘텐츠가 들어가 있다. 기기 한계로 당장 구현되기 어려운 것을 제외하고는 거의 다 넣었다. 다 따라잡으려면 얼마 안남았다. 오히려 콘솔 유저들은 소화할 콘텐츠가 너무 많다고 하기도 하더라. 조절해야 하는 상황에 놓였다. 그래서 업데이트 플랜대로 빠르게 맞추는 것이 아니라 상황과 이용률 등 유저의 소화 수준에 따라 따라가려고 계획하고 있다. 하사신의 경우는 조금 예외로 둘 수 있겠지만. # 안정화는 최우선, 새로운 콘텐츠도 꾸준히 노력할 것 PC는 6년차, 콘솔은 이제 1년이 조금 넘어간다. 모바일은 2년. 이중 PC 버전은 이제 적지 않은 시간이 서비스됐다. 어떻게 보면 타 플랫폼의 기준점으로, 이후의 PC버전 운영, 서비스 계획이 듣고 싶다. PC는 콘텐츠부터 서비스까지 모두 안정화가 최우선이다. 그 다음 중요한 것으로 직접 서비스를 하고 있으니 마케팅 활동이 될 것 같다. 서비스가 오래 됐다 보니 콘텐츠가 많아 새로운 콘텐츠가 기존 콘텐츠에 어떻게 녹아들 지에 대해서도 고민해야 한다. 하사신이나 시즌 서버 모두 신규, 기존 유저 모두에게 새로운 경험이 되고 있다. 의도한 목표가 잘 받아들여지고 있어 안정화를 기반으로 이를 좀 더 발전시켜 다양한 콘텐츠를 선보이고 싶다.  신규 유저 유입도 중요하지만 중요한 것은 이들의 정착이다. 현재 PC 버전의 정착도는 어느 정도인가? 더불어 이를 위해 어떻게 노력하는지 알려달라. 잔존율의 경우, 초기/후반 잔존율은 비슷하다. 일단 초기를 넘기면 전세계에서 모두 비슷하게 게임에 안착하는 환경이 조성된 것 같다. 물론 전체적으로 상승세긴 하다. 이는 전세계에 신규 시즌 서버가 들어가 긍정적인 분위기가 조성됐기 때문인 것 같다. 추가 서버를 개설하는 국가도 있을 정도다.  신규 유저를 잘 성장시켜 안착 시키는 것, 요즘 우리가 주목하는 부분이다. 최근 스트리머나 유튜버도 많은데 이들이 긍정적인 영향을 뻗치면서 스스로가 창의적인 활동을 할 수 있게 도우려 한다. 북미의 경우 콘솔도 하고, 모바일도 하면서 동시에 <검은사막> IP를 소개하는 스트리머도 있더라. 감사하게 생각하고 있다. 말한 대로, 서비스가 제법 됐다 보니 콘텐츠에서도 한 단계 도약이 필요한 계기가 있어야 하지 않나 싶다. 과거 '대사막'이나 '대양'이 그랬듯. 유저에게 새로운 경험을 제공할 콘텐츠는 계속 고민하고 있다. 대사막이나 대양 같은 대규모 콘텐츠처럼 유저의 다양한 니즈를 맞출 수 있는 콘텐츠는 계속 고민하겠다. 대양의 경우 배를 타며 좀 더 넓은 영역으로 확장할 수 있는 계기가 됐다. 대규모 해전 요소도 넣었다. 하지만 전세계 유저들이 다양한 니즈를 가지고 있어 이에 대한 니즈도 계속 반영할 계획이다. 대양 물물교환이 그 예다. 이와 별개로, 기존 사냥터도 솔로 플레이 위주였는데, 현재는 파밍부터 소규모 파티, 풀파티 해서 유저의 니즈에 맞는 다양한 구간을 설정했다. 모멘텀이 될 계기를 떠나 모든 콘텐츠가 유저 니즈를 만족시키도록 계속 고민하겠다. 리마스터 작업을 통해 외형과 콘텐츠, 사운드 등 전반적인 퀄리티 향상에 성공했다. 좀 더 긴 텀으로 리마스터와 같은 대대적인 변화를 또 할 기회가 있을까. 리마스터 프로젝트는 서비스 시작부터 계획을 하고 만든 것은 아니다. 계속 게임 퀄리티를 올리며 최적화를 하다 보니 약간 획기적으로 올릴 방법이 필요했고 그것이 '리마스터'라는 이름으로 선보인 것이다. 언제 또 그런 타이밍이 올 지 모르겠으나 지속해서 최적화, 안정화 위주로 콘텐츠를 개선하고 있다. 영지는 만드는 개발 속도가 느리기는 했지만 확장도 계속해서 고민하고 있다. 넓어질수록 최적화를 더욱 신경써야 한다. 월드의 확장에 대해서도 계속 고민하고 있다. 현재 차세대 엔진은 신작에만 적용되는 것으로 알고 있다. 리마스터와 더불어 검은사막 엔진의 발전, 향상 계획은? 기존 엔진의 개선이 아예 없던 것은 아니다. 리마스터 이전, 이후에도 계속 업그레이드를 하고 있다. 리마스터도 아마 이 작업이 없엇으면 진행되지 못했을 것이다. 다만, 퀄리티 업도 중요하지만 MMORPG다 보니 최적화에 많은 신경을 써야 한다. 월드도 넓어지고 거기 담아내야 할 콘텐츠도 많기 때문이다. 퀄리티 업은 방법을 찾으면 수시로 하는데, 그보다 최적화가 우선이다. 러시아 서버도 공성전 때마다 렉이 발생한다고 해서 서버 스펙을 올렸는데 그래도 일부 개선이 필요하더라. 좀 더 원천적으로, 획기적으로 최적화 시킬 방법을 찾고 있다. 콘솔은 기기 스펙이 한정되어 있으나 최적화를 위해서는 CPU 처리가 관건이다. 이쪽도 열심히 하고 있다. 여러 플랫폼에서 쌓은 노하우, 장점을 활용하고 있다. 모든 스튜디오가 개발 프로세스가 일정 수준에 오른 이상, 하사신과 같은 사례도 이후에 더 기대해볼 수 있겠다. 물론이다. 이번 하사신 캐릭터 추가를 계기로 우리 조직이 할 수 있는 것이 더 많다는 것을 알게 됐다. 원래 각자 하던 일이지만, 동시에 하나의 콘텐츠를 톤을 맞춰 선보일 수 있다. 새로운 생각, 도전을 할 수 있게 된 계기가 됐다. 물론 이를 넘어 더 많은 것을 위한 도전도 계속 해야 한다. 언젠가는 전세계, 모든 플랫폼에 동시 콘텐츠 추가도 할 수 있겠지. 마지막으로 <검은사막> IP의 개발방향, 유저들에게 한 마디를 한다면. <검은사막> IP는 펄어비스에 가장 중요한 자산이고, 3개 플랫폼 모두 매우 중요하다. 앞으로도 더 확장시킬 것이다. 부족한 것이 아직 많겠지만, 계속 고치고 개선하며 좋은 모습 보여드리는 것이 우리의 평생 숙제라고 생각한다. 매주 노력하고 있고, 문제가 발생했을 때 대처가 늦을 수는 있지만 절대 포기하지 않는 다는 것을 알아주셨으면 좋겠다. 그런 것이 쌓이다 보니 새로운 시도도 조금씩 할 수 있게된 것 같다. 앞으로도 기존 콘텐츠를 챙기며 새로움을 계속 추구하겠다. 열심히 하겠다. 아, 더불어 새로운 시도를 계속 하고 있지만 유저의 피드백이 정말 많이 필요하다. 모두 기록해 언젠가 그들이 만족하는 게임을 만들려고 한다. 꾸준히 좋은 의견들 부탁 드린다.
인디게임 퍼블리셔가 코로나19에 대처하는 끝내주는 방법
그들은 왜 ‘게임쇼’를 게임으로 만들었을까 # '게임쇼 게임'이라니 대체 무슨 말? 지난 12일(현지시간) 스팀에는 폴란드 인디게임 개발사 플라잉 와일드 호그가 개발하고 미국 인디게임 퍼블리셔 디볼버디지털이 유통한 <디볼버랜드 엑스포>라는 무료 게임이 출시됐습니다. <디볼버랜드 엑스포>가 이목을 끈 것은 다름 아닌 ‘게임쇼’를 소재로 한 게임이기 때문입니다. 게임 안에서 게임쇼를 구경할 수 있는, 일종의 ‘디지털 게임쇼’라고 말할 수도 있습니다. 코로나19 대유행 때문에 전세계 크고 작은 게임쇼가 안타깝게 모두 취소됐죠. E3, 게임스컴 등은 대신 온라인 게임쇼를 연다고 발표했습니다. 스트리밍 방송으로 신작 영상 공개와 시상식을 진행한다고 밝힌 것이죠. 디볼버디지털의 ‘디지털 게임쇼’는 여기서 한 발 더 나아갔습니다. <디볼버랜드 엑스포>에서 플레이어는 3D로 구현된 가상의 게임쇼 현장을 누비며 <섀도우 워리어 3>, <캐리온> 등 디볼버디지털의 신작 전시장을 체험할 수 있습니다. 스트리밍 영상을 보는 것과는 다른 재미가 있겠죠. #왜 이런 게임을 만들고, 무료로 풀었나? 디볼버디지털은 <엔터 더 건전>, <그리스>, <마이 프렌드 페드로> 등으로 유명한 세계적 인디게임 퍼블리셔입니다. 매년 전세계 각종 게임 행사를 돌며 인디게임 유저를 만나왔죠. 부산에서 열린 BIC(부산인디커넥트)에도 2017년부터 3년 연속 참가한 바 있습니다. 인디게임은 일반적으로 1년 동안 전세계 인디게임 행사장을 방문하며 꾸준히 유저를 만나고 입소문과 기사 등을 통해 게임을 알립니다. 하지만, 올해는 코로나19의 여파로 그럴 수 없었습니다. 유저나 미디어와 만날 숱한 접점이 줄어든 상황에 디볼버디지털도 직격탄을 맞은 셈입니다. <디볼버랜드 엑스포>는 출시일정이 잡힌 라인업을 홍보할 방법이 줄어든 상황에서 디볼버디지털이 짜낸 ‘고육책’이자 ‘묘안’으로 보입니다. 이런 추정에는 더 확실한 근거가 있습니다. 바로 게임이 ‘무료’라는 사실입니다. 개발사 플라잉 와일드 호그로서는 타사 홍보물인데다가 판매수익이 없는 이 게임을 개발할 다른 이유가 없겠지요. 디볼버디지털이 자사 마케팅 예산을 써서 개발비를 전달한 것이 아니라면 말입니다. #홍보용 게임이면 재미 없겠네? 게임쇼가 취소되면 개발사나 퍼블리셔 뿐만 아니라 유저도 아쉬움을 느낍니다. 온라인 게임쇼 만으로는 잘 꾸며진 전시장을 구경하며 부스를 방문하는 게임쇼 특유의 현장감을 느낄 수 없기 때문이죠. 게임쇼를 향한 게이머들의 갈증을 해소해주기 위해 <디볼버랜드 엑스포>는 기본적으로 ‘게임쇼 간접체험’이라는 본분에 충실합니다. 실제와 같이 꾸며진 전시장을 돌아다니는 것이 게임의 주요 기능이라는 뜻입니다. 스팀 게임 설명란에도 나와있듯 이 게임은 ‘마케팅 시뮬레이터’니까요. 하지만 개발사는 게임으로서의 재미도 잊지 않았습니다. 플레이어가 전시장을 전부 즐기려면 반드시 첨단 보안시스템을 우회해야 합니다. 장난감 총으로 보안 드론을 무력화하고 목표에 침투하는 과정은 여느 상업게임 못지 않은 재미와 긴장감을 줍니다. 플레이 시간은 짧지만 도전과제도 22개나 돼 빠짐없이 클리어하는 맛이 있습니다. 이렇듯 게이머들의 게임쇼를 못 가는 아쉬움과 코로나19에 지친 마음을 위로하고 싶다는 개발사와 퍼블리셔의 의도는 잘 통한 듯 합니다. 유저들은 ‘드디어 게임 컨벤션에 갈 수 있게 됐다’, ‘E3같은 게임인데 생각보다 정말 괜찮다’며 호평하고 있습니다. 14일 현재 기준 3,300개 넘는 평가가 달렸고, 이 중 89%가 게임을 ‘긍정적’으로 평가했습니다.
모바일로 다시 태어난 바람의 나라, 디렉터 '태성이 형'은 긴장했다
[인터뷰] 슈퍼캣 '바람의 나라: 연' 이태성 디렉터 <바람의 나라: 연>이 7월 15일 출시됩니다. 게임의 개발은 슈퍼캣의 이태성 디렉터가 책임지고 있는데, 게임을 기다리는 유저들 사이에선 '태성이 형'으로 유명합니다. 새해 인사에서 도사 분장을 하고, 최근에는 로고송 뮤직비디오까지 촬영하면서 제대로 망가진 모습을 유저들이 붙인 별명입니다. 그의 이름 태성은 <바람의 나라> 도적 4차 승급명이기도 하지요. 8일 판교 넥슨 사옥에서 만난 이태성 디렉터는 '형'이라고 부를 만했습니다. 부여성에서 갑옷 파는 뭉치처럼 푸근한 인상으로 느릿느릿 <바람의 나라: 연> 이야기를 풀었습니다. 요즘 통 잠을 못 잘 정도로 긴장했다는 이태성 디렉터였지만, '인생 게임' <바람의 나라> 이야기를 하는 그의 눈은 세시마을에서 단오 이벤트를 하고 나온 듯 반짝거렸습니다. <바람의 나라>를 엄청나게 좋아했다고 들었다. 1999년 <바람의 나라>가 전성기였는데 그때 플레이했던 추억을 가지고 있다. 가이드북 보면서 게임 열심히 했다. 온라인게임의 존재를 알게 해준 것이 <바람의 나라>고, MMORPG란 무엇인가 알게 해준 것이 <바람의 나라>다. 슈퍼캣 창립 멤버들 모두 <바람의 나라>를 좋아한다. <돌키우기>라는 게임에는 <바람의 나라>에 대한 오마주도 들어있다. <바람의 나라>는 내 인생 게임이다. 좋아하는 거랑 잘 아는 거랑 다르다고 생각한다. 2차 승급 나올 때 딱 시작해서 열심히 했다. 고등학생 때 한 달에 통신 요금이 48만 원 나온 적도 있다. 엄마한테 맞지는 않았고, 다음부터는 죽인다는 말을 들었다. 그 이후에는 어떤 친구가 이용권을 사줘서 계속 플레이를 하고 그랬다. 배돈(유명 <바람의 나라> 스트리머)과 사석에서 커피를 마셨는데, 그가 내가 <바람의 나라>를 잘 알고 있다고 했다. (웃음) <바람의 나라>를 모바일로 옮겨온다는 책임감이 막중할 거 같다.  앞서 말했듯 슈퍼캣 창립 멤버들 모두 <바람> 팬이기 때문에, 우리가 만들면 진짜 잘 만들 수 있으리라 생각했다. 사실 처음에는 책임감보다는 "와 재밌겠다"라는 생각부터 했다. 그런데 원작을 모바일로 옮기다 보니 좌충우돌도 많이 생기고, 사명감도 점점 커졌다. <바람의 나라>는 우리나라의 역사적인 게임 아닌가? <리니지>와 함께 MMORPG 시장을 양분하기도 했던 게임이다. 선배 개발자분들이 빛나는 IP를 만들었는데, 나는 그걸 즐겼던 <바람의 나라> 키드였다. 작업이 현실로 다가오면서 점점 어깨가 무거워졌다. 무엇보다 유저분들이 납득하는 게임을 만들어야 한다는 생각에 부담이 크다. 요즘은 긴장해서 그런지 한 달 반 동안 자다가 게임 걱정에 깬다. 자다 깨서 "괜찮은 거 맞나" 싶어서 게임 한 번 실행해보고 그런다. 막 안 좋은 걱정은 아니고, 머릿속에 생각이 되게 많다. # 바람의 나라 모바일로 제대로 살리기 위해 안 한 게 없는 '태성이 형' <바람의 나라>를 모바일로 되살리기 위해 어떤 노력을 기울였는가? <바람의 나라>가 버전 별로 조금씩 달라서 참고할 게 엄청 많다. 먼저 넥슨이 복각한 <바람의 나라 1996>에서 초창기 헤어를 비롯한 캐릭터 세팅을 봤다. 작년에 열린 넥슨 전시회도 가서 열심히 봤다. 중고 서점을 싹 뒤져서 <바람의 나라> 가이드북을 버전 별로 전부 입수했다. PC <바람의 나라> 팀에게 도움도 많이 받았다. 가지고 있던 소스나 스크립트를 활용했다.  <바람의 나라> 만화 원작자 김진 작가는 찾아뵈었나? 정말 많이 뵈었다. 요즘은 코로나19 때문에 못 뵈었는데, 게임 스타트할 때 작가님께 찾아가 브리핑을 했다. 이후로도 빌드 나오면 보여드리고, 구체적인 설정에 대한 조언도 많이 받았다. 한 번 찾아가면 6시간 넘게 있고 그랬다. 타이틀에 들어가는 일러스트도 작가님의 그림을 받아서 직접 새로 스캔한 거다. 김진 작가님으로부터 많은 도움을 받아서 그에 대한 감사 차원으로 환수 이름 중에 '포포'가 있다. 포포는 작가님이 실제로 키우는 고양이 이름이다. <바람의 나라: 연> CBT 버전을 플레이하면서 디테일에 많이 놀랐다. 'Loading Maps'라는 메시지와 함께 불을 뿜는 용이라거나... 게임 실행할 때 나오는 로고 오프닝도 완전히 새로 만든 거다. 소녀가 문을 열고 들어가면서 '띠리링' 하고 넥슨 로고가 등장하는 그거. 예전 거는 도저히 화질을 맞출 수가 없어서 새로 만들었다. 움직임마다 보고 따라서 그린 거다. 자세히 보면 파란색의 색깔이 다르다. 장돌뱅이나 주모한테 "비싸"라고 입력하면 <바람의 나라>랑 똑같이 대응하더라. 그것도 재밌었다. 그렇게 쳤는데 안 나오면 이질감이 느껴지지 않나. NPC의 대사는 마침표 하나까지 다 찾아서 반영해놨다. 특정 울타리는 충돌이 적용되지 않고 그대로 지나갈 수 있는 주막 버그 같은 것도 구현이 되어있다. o키를 눌러서 문을 닫고, 파란열쇠로 잠궈버릴 수 있었는데 그것도 들어가나? 고민했다가 뺐다. 그렇게 고민하다가 뺀 게 정말 많다. 우물을 통해서 맵으로 들어가는 거라던지... 개중에는 어셋만 만들어놓은 것들도 있다. CBT 버전에 한두고개(십이지신의유적 동쪽 필드. 미로 같은 맵을 돌아다니며 특이한 색깔의 다람쥐를 잡을 수 있다)가 있어서 깜짝 놀랐다. 굳이 없어도 되는 지역 아닌가? 추억을 줄 수 있는 건 대부분 만들었다. 게임에 큰 영향을 미치는 지역이 아닐 수도 있지만, 괜찮을 것 같아서 넣었다. 미로 콘셉트에 맞게 다른 맵과 달리 미니맵에 적이 표시가 안 된다.  감옥이 들어가는지 궁금했다. 원래는 비매너 유저를 일정 기간 가두던 공간이었다가, 유저들이 커뮤니케이션하던 곳으로 성격이 바뀌었다. 나오지 않는다. 감옥이 없기 때문에 죄수복도 없다. 개인적으로 비매너 유저들 정지를 먹이는 것보다 감옥에 보내는 게 더 좋을 거 같다는 생각도 해보긴 했다.  아까 잠깐 충돌 이야기를 했는데, 플레이어 간 충돌이 없다. 비영승보(도적) 타고 다니거나 차폐(도사) 하거나 소환비서를 쓰는 재미가 없겠다. 그런 충돌이 없어서 많은 유저께서 아쉬워했다. 왜 옛날 <바람>에 길막하는 사람도 많지 않았나. 뱀굴 1에서 뱀굴 2로 가야 하는데 "돈 주면 비켜주겠다" 이렇게 서있기도 했고. (충돌로 인해 빚어지는) 그런 모습들이 추억으로 재미로 느껴질 수도 있지만, 실제로 모바일 환경에서 구현되면 스트레스가 될 거라는 생각이 들었다. 그래서 일반적인 마을이나 기본 사냥터에선 충돌 없이 가기로 했다. 대신 소규모든 대규모(신수쟁탈전)든 PvP 콘텐츠에는 충돌을 넣었다. 캐릭터와 몹 사이의 충돌도 있다.  # 정점에서 시작하는 <바람의 나라: 연>, 똥은 안 나온다 <바람의 나라: 연>이 되살린 시점이 굉장히 전략적으로 유효한 시점이라고 생각했다. 완전 구버전도 아니고, 구버전/신버전 같이 할 때 신버전 느낌인데, 궁사가 나오기 전이면서 환상의 섬 나온 이후, 무료화가 막 되던 시점(2005년 이후) 정도라고 생각했다. <바람의 나라>가 90년대 서비스를 시작해 점점 완성도를 끌어올렸고 2000년대 지나가면서 인기가 팍 올라갔다. <바람의 나라>가 정점을 기록하던 때의 느낌을 드리려고 하고 있다. 오픈 빌드로 따지면 1999년에서 2001년 정도의 플레이 감각을 드리려고 하고 있다.  어떤 스트리머가 서른 시간 넘게 <바람의 나라: 연> 플레이하는 모습을 생중계하셨는데, 그분이 흉가에서 룹사(그룹사냥)을 하다 보니 예전 플레이 스타일이 느껴진다 코멘트를 했다. 그런가? 기자는 자동을 켜놓고 사냥하는데 예전 느낌이 안 들었다. <바람의 나라>가 컨트롤이 쉽지 않다. 주술사의 경우, u 연타(동동주 사용) 하면서 마비, 중독, 저주 돌리고, 기원이랑 공증(공력증강)으로 체마 채워가면서 딜 집어넣어야 한다. 이 모든 것이 자동으로 대체되니 아쉬웠다. CBT는 게임 체험의 압축 버전이다. 만드는 입장에서 원하는 데이터를 얻으려면, 플레이 하시는 분들이 여기까지 해주셨으면 하는 지점이 있고, 1차 CBT 때는 그게 지존이었다. 당시엔 룹사를 굳이 안 해도 됐다. 파이널 CBT만 와도 룹사와 컨이 필요하다. 파이널 CBT 해보신 분들이 옛날 <바람> 같다고 많이 말씀 주셨다. 오픈 빌드에서는 룹사의 맛, 격수(전사, 도적) - 비격수(도사, 주술사)의 차이까지 느낄 정도로 잘 해놨다. 내가 만든 게임이라서 하는 말이 아니라, 룹사가 진짜 재밌다. 3D가 아니다 보니 시인성도 되게 좋다.  오픈 빌드에는 국내성, 부여성과 십이지신의유적까지 나오는 것으로 안다. 그 다음엔 뭐가 나올까? 북방대초원과 산적굴을 개발 중이다. 한달 주기로 업데이트할 계획이다. 갑자기 생각이 났는데 똥 나오나? (일본에 가는 길에 고래사냥 이벤트가 뜨면, 고래가 갑판 위에 똥을 드랍했다. 먹을 수도 없고 팔 수도 없는 아이템이다) 똥! (웃음) 필드 위에서 떨어뜨리면 냄새 난다고 도망가지 않았나? (웃음) 최근까지 고민했는데, 너무 시기가 늦고 오픈 준비도 해야 하다보니 못 들어갔다. 개발팀 안에 그런 아이디어가 모아진 '곳간'이 따로 있다. 옛날 아이템 중에 담배도 있었는데, 곳간에만 들어있고 게임에는 빠졌다. 플레이어들끼리 오목 하고 놀던 기원은 언젠간 집어넣으려고 준비 중이다. # <바람의 나라: 연> "추억 이상의 재미 드릴 수 있다" 사람들이 추억 하나만으로 게임을 하지는 않는 것 같다. 순수하게 모바일 MMORPG로 <바람의 나라: 연>이 재밌는 이유가 있나? 시중에 나오는 게임을 다 해보는데 <바람의 나라: 연>만큼 MMO스러운 게임은 없다고 본다. 재미가 있고 없고를 떠나서 그렇게 유저들이 모여서 놀 수 있는 게임이 잘 없다. <바람의 나라>가 그런 커뮤니티 스러운 포인트에 굉장히 강점이 있는 게임이다. 사냥과 성장이 다가 아니다. 모바일 MMO에서 채팅을 별로 안 하지 않나? 전체채팅 조금 하고, 길드채팅 하는 정도인데, 경험상 길드에서 채팅을 해도 받아주는 분이 많이 없었다. 게임 안에서 단톡방까지 지원할 정도로 커뮤니티에 신경을 썼다. 게임 안에서 자전거를 좋아하는 분들은 자전거 이야기를 하고, 여행 좋아하는 분들은 모여서 여행 이야기를 할 수 있다. 그래서 <바람의 나라: 연>은 세로모드를 지원한다. 모바일게임에서 왜 채팅을 안 하는지 생각해봤는데, 가로로 길어진 키보드 바가 제약으로 작용할 수 있겠다고 생각했다. MMO에는 채팅이 빠질 수 없는데, 우리는 그걸 쉽게 즐길 수 있다. <바람의 나라: 연>은 유저와 유저의 연결이 중요한 게임, 접속이 되어있다는 느낌이 강하게 드는 게임이다. 게임에 들어간 단톡방과 오픈 채팅, 성공할 수 있을까? 그런가? <바람의 나라: 연>도 솔로잉 구간이 굉장히 많은 게임 같았는데. 처음부터 파티 플레이를 강요하는 것 자체가 허들이라고 생각했다. 적응을 좀 길게 할 수 있도록 하고 싶었다. 오픈 빌드로 따지면 해골굴부터는 솔로잉이 힘들어진다. 그 다음에 깹굴(도깨비굴) 같은 데가면 올라간 난도가 확확 느껴지게끔 했다. <바람의 나라>처럼 상위권 사냥터에선 룹사에 대한 니즈가 강할 거라고 느낀다. 레이드 콘텐츠의 경우, 처음엔 공략까지 시간이 너무 오래 걸려서 조정했다. 그래서 바로 보스를 만날 수 있게끔 지름길을 추가한 거고 보상에 약간의 차이를 둔 것이다. 아무래도 모바일이다 보니 이렇게 난이도를 낮춘 부분도 있다. 개인적으로는 예전 온라인게임 하는 기분을 충실히 잘 살렸기 때문에 차별점이 될 수 있다고 생각한다. 예전 <바람의 나라>에서는 Ctrl + W만 누르면 서버에 몇 명이나 접속했는지 볼 수 있었다. 그만큼 <바람의 나라: 연>이 '연결되어있다'라는 인상을 줄 수 있을찌? 우선 '실시간 랭킹'이 <바람의 나라: 연>에도 적용되기 때문에 볼 수 있다. 레이드 같은 경우에도 다른 유저랑 함께 플레이해야 하며, 문파나 남북대전 같은 요소들도 차츰 강화해나갈 계획이다.  이름값 있는 게임을 책임지고 되살리고 있다 보니 유저들의 엄청난 관심을 받고 있다고 들었다. 맞다. 이제는 태성이 형이라는 말이 익숙하다. 친근감 느껴주시는 거 같아서 좋다. 내 표정을 보더니 "힘든 얼굴로 특수분장한 거 아니냐"라고 말씀하신 분도 계신데, 재밌고 좋다. 이름도 마침 태성이다 보니 (도적 4차 승급), "닉값 한다"라는 분들도 계시고. 회사에 녹용을 보내주신 분도 있다. "태성이 형, 사슴굴에서 구했어"라면서. (웃음) 마지막 하나 남았는데 안 먹고 간직하고 있다. 게임 출시가 1주일도 남지 않았는데, 각오 한 마디 듣고 싶다. 지금까지는 준비 운동이었다. 어떻게 오랫동안 달릴지에 대한 트레이닝이었고. 이제 출발선에 서있고, 다음주부터 달리기 시작한다. 긴장도 되지만, 목표는 달리는 것을 멈추지 않는 것이다.  모바일게임에서 5주년, 10주년 넘은 케이스가 아직 많지 않지 않은가? <바람의 나라: 연>이 그렇게 서비스되는 게 나의 큰 꿈이다. 그렇게 되기 위해서는 유저들의 많은 관심과 사랑이 필요하다. 그래야 다음 스탭으로 갈 수 있을 거다. 마라톤이든 자전거든 오래 가려면 에너지바도 먹고 하지 않나? 우리에겐 유저의 관심과 사랑이 에너지바다. <바람의 나라>는 단타로 치고 빠지는 게임이 될 수가 없다. 잘 만들어서 (유저들에게) 드리고 싶었고, 그래서 예상보다 오랫동안 준비했다. 기다려주셔서 감사하다. 장기적으로 서비스되는 게임이 되도록 앞으로 더 노력하겠다.
내가 좋아하는 Game OST
BATTLE FIELD MAIN THEME 어떠한 상황에도 이 노래만 입혀놓으면 밀리터리 액션으로 바뀔 것 같은 포스의 게임음악입니다. 다른 경쟁작들과는 다르게 일관성있는 OST 제작으로 하나의 이미지가 된 케이스죠. 굵직굵직한 메인 게임만 해도 1942, 배틀필드2, 2142, 배틀필드3, 배틀필드4. 이 외에도 수 없이 많은데 모든 게임의 메인테마가 동일한 멜로디를 응용하여 각 게임의 시대적인 분위기에 맞게 각색되어있습니다. 탱크부터 전투기까지 타고다니며 남다른 스케일의 전장을 구현해내는 시리즈의 특징을 아주 잘 살려낸 노래로서 제가 개인적으로 무척 좋아하는 노래입니다 :D 문명 분명 문명4에서만 나온 노래인데 인기는 문명5와서도 여지없이 폭발. 하지만 이 악마의 게임(?) OST의 정체는 스와힐리어로 부른 성경의 주기도문. 이제는 문명이 바바예투고, 바바예투가 곧 문명이라고 해도 이상할게 없을 것 같습니다. 급하신 분들은 01:30초부터 보심이... 마비노기 지금의 넥슨을 만들어낸 대표적인 게임들 중 몇개를 꼽으라면 마비노기를 빼놓을 수 없겠죠. 지금까지도 무병장수(?)하시는 이 게임에도 상징에 가까운 노래가 하나 있는데, '어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설'이 그것입니다. 로그인화면에 무려 5년간 쓰였다고도 하며, 넥슨에서 게임 홍보영상을 만들 때마다 넣어주는 노래이기도 했습니다. 파이널 판타지 10 원곡은 ‹素敵だね›(스테키다네)로서, 한국에서는 발라드의 여왕으로 유명한 이수영씨가 불러서 화제가 된 노래입니다. 아마 게임은 안해봤어도 노래는 들어본 분들이 많지 않으실까 하네요. 시적인 느낌의 아름다운 가사와 애절하면서도 부드러운 느낌의 멜로디는 지금 들어도 편안해집니다. 개인적인 추측 + 카더라 통신이지만 우리나라에서 게임음악하면 제일 유명했던 노래가 아니었을까 싶네요. 믿거나 말거나 말이죠(?) 테일즈 위버 그냥 게임에 들어가있는 노래 전체가 명곡이죠. 그 정도로 BGM에 공을 많이 들인 게임이었고 지금도 방송이나 유머글에 첨부되는 BGM등으로 간간히 들려오고 있습니다. 부드러운 선율로 편안함을 주기도하고, 때론 에너지가 가득한 활기찬 항구도시를 떠올리게 하는 노래도 있습니다. 블레이드 앤 소울 - 바람이 잠든 곳으로 풍제국 황실에 들어온 막내는 궁에 돌아다니며 부탁을 들어주는 도중 죄인들을 가두는 뇌옥에서 이때만 되면 음산한 피리소리가 들려온다는 정보를 입수합니다. 뇌옥으로 간 막내는 궁중악사들의 일기장을 찾아내게 되는데 그 일기장엔 '황후마마의 제가 다 끝나지도 않았는데 연일 벌어지는 연회는 무슨 말이며 사신접대는 또 웬말이며 황후마마를 위해 연주한게 죄가 된단 말인가 억울하도다.'라는 내용이 쓰여져 있었습니다. 이후 당시 사정을 알고 있던 궁녀에게서 자초지종을 듣게되는데 풍제국 초대 황후 남설린이 군마혜를 낳다 난산으로 붕어한 뒤 남설린의 장례는 국장으로 치뤄집니다. 문제는 이 시기 풍제국에서는 타국 사신이 머무르고 있었고, 운풍 전쟁의 공로로 태사직에 오르며 제국 실권을 틀어쥔 진서연은 사신을 위해서 국장을 치르고 있던 궁중악사들에게 즐거운 음악을 연주하라고 명령합니다. 그러나 황후가 사망한 판국에 즐거운 음악이 말이 되냐며 궁중악사들은 당연히 진서연의 명을 거부했고, 그대로 뇌옥에 투옥되어 옥사하였습니다. 이들의 영혼은 지박령이 되어 황후의 기일과 가까워지면 음산한 피리소리를 냈던 것입니다. 그 뒤 그들의 넋을 성불시키기 위해 신해원을 거쳐서 경희루로 가면 바람이 잠드는 곳이 흘러나오며 남설린의 영혼이 나와 궁중악사 영혼들의 절을 받으며 천천히 걸어가는 이벤트가 나옵니다. 남설린이 다리를 건너가 최종적으로 사라지면 악사들의 대표가 막내에게 감사를 표하며 사라집니다. 다른 퀘스트는 몰라도 이 퀘스트 만큼은 다들 초집중해서 스토리에 빠져서 한다는 전설이... 영웅의 군단 OST - 레테 (Lethe) 게임은 진짜 재미없는데.... OST는 진짜 좋음.... 내가 좋아하는 Game O.S.T II https://www.vingle.net/posts/1022933
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt