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위태로운 이야기- 황서윤, 이선영

아직 아무도 알지 못하는 어린 아이의 상처로 쓴 용서의 이야기 평범하다 지루하다 치부해 버릴 수 없는 너무나 위태로운 가사들이 참 간단하고 간략한데 멜로디랑 같이 들으면 먹먹하고 생각이 많아지는.. 노래다. 난 아름답고 꾀꼬리 같은 여자 가수 노래보다는 이렇게 담담하고 약간은 중성적인 목소리가 좋다. 피아노 연주가 참 좋은 '위태로운 이야기'
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'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)
인간처럼 길러진 특별한 침팬지, 님프로젝트(Project Nim)
인간과 유전자 98%가 일치하는 침팬지 그런 침팬지를 인간처럼 키운다면 과연 어떻게 될 것인가 실제 1973년 미국에서 이루어진 실험이야 뉴욕 컬럼비아 대학 심리학과 교수인 하버트 테라스 교수는 인간이 언어를 습득하는 과정을 밝히기 위해 한 침팬지를 일반 가정에서 인간 아이와 똑같이 키우고 언어를 가르치는 실험을 시작해 당시 언어가 인간이란 종족만이 가질 수 있는 내재적 특성이라 주장했던 '노암 촘스키'의 언어이론에 대한 반박실험이었기 때문에이 실험에 참여하게 된 침팬지는 ' 님 침스키 ' 라는 이름이 붙게 돼 그렇게 해서 시작된 실험 님프로젝트 (Project Nim) 총 책임자인 하버트 테라스 교수의 지휘아래 침팬지의 어머니로 선택받은 사람은 평범한 주부였던 '스테파니'였어 스테파니는 이미 여덞남매의 어머니였기 때문에  님에 대한 거부감이 없었어 실험체인 님은 출생 직후 어미와 의도적으로 떨어져  인간을 어미로 인식하게끔 모유를 먹고 인간아이와 같이 자라게 돼 님은 스테파니 가족과 문제없이 잘 지냈고  스테파니 가족 또한 님을 가족으로 여기며 아주 행복한 시간을 보내게 돼 그리고 님이 어느정도 성장하자  실험팀은 님을 스테파니 가족에게 독립시켜 본격적으로 수화 교육을 시작해 아주 간단한 것들부터 어려운 것들부터 차근차근 가르쳤어 님은 생각보다 배움이 빨랐고 이걸 본 하버트 교수는  컬럼비아 대학에 재학중이었던 학생을 님에게 가정교사로 붙여주었어 수화로 소통하는 님 가정교사를 붙여주자 님은 더더욱 빠르게 배우기 시작했어 수백개의 단어까지 습득하는 님에 실험팀은 기쁨을 감추지 못해 그리고 이런 사실이 금방 퍼져 님은 유명세를 타게 되고  공중파 티비에도 출연하며 사람들의 관심을 한 몸에 받게 돼 당시 방송에 나왔던 모습 하지만 곧 님에게도 사춘기가 찾아오면서 반항기가 찾아왔어 공격성을 드러내는 님을 실험팀들이 강하게 대하며 컨트롤 하려 하지만 인간이 아닌 침팬지기에 결코 쉽지 않았어 실험팀들은 이러한 모습이 시간이 지나면서 더 큰 문제를 일으킬 것을 알면서도 님을 포기할 수 없었지 님은 점점 더 심해져서 가정교사가 상처가 날 정도로 거센 공격을 하기 시작했어 하지만 동시에 님의 마음에도 상처가 남게 돼 그런 님의 마음을 달래주었던 건 다름아닌 고양이 고양이를 아주 좋아해서 수화로 자주 고양이를 안을 수 있게 해달라 부탁을 했다고 해 고양이를 안고 행복해하는 님 이후에도 님의 실험을 계속 되었고 수화뿐만 아니라 인간처럼 식기를 쓰는 법도 배우게 되는데 식기를 드는 손과 음식을 먹는 손을 따로 썼다고 해 이렇든 평범해보이는 일상이 이어지던 중 결국 사건이 터지고 말아 베이비시터이자 친구였던 그녀가 학교 갔다 돌아온 님을 그저 안아주려 팔을 벌렸는데 님이 달려들어 구멍이 날 정도로 볼을 세게 깨물었어 피가 철철 흘렀고 그 모습을 본 님이 미친듯이 " sorry "라며 사과했지만 그 사과가 받아질리 없었어 그리고 님에게 한계가 찾아오기 시작했어 단어의 뜻을 알고 사용하지만 문장구조에 대한 이해를 전혀 하지 못했어 예시 총 책임자였던 하버트 교수는 결국 1977년 실험중단을 선언해 하지만 이미 인간세상에서 사회화가 되어버린 님이 갈 곳은 많지 않았어 완전한 인간도, 완전한 침팬지도 아닌 너무나 애매한 존재였던 님 실험팀들은 어릴 때 떨어졌던 님의 어미가 있는 사육장에 님을 다시 돌려보내기로 했어 하지만 자신의 종족인 침팬지를 본 님의 표정은 어리둥절하기만 했어 공격성이 낮고 소심한 수컷개체를 친구로 만들어주려 하지만 님은 적응하지 못했고 결국 단독 우리에 넣어지게 돼 가족, 친구들과 지내다 갑작스레 갇히게 된 철장 속 님의 마음을 헤아릴 순 없지만 비극임은 분명했어 물론 이런 상황을 반대했던 연구원들도 많았어 하지만 총 책임자인 하버트의 결정이었고 대안이 없었기에 달리 방법이 없었지 연구팀은 님이 가장 아꼈던 인형 한개를 우리 안에 놓아둔 채 발길을 돌릴 수 밖에 없었어 차가운 철창 속 님은 그들에게 가족이었을까 실험체였을까 시간이 지나 님이 지내는 사육장에 한 손님이 찾아왔어 그건 바로 당시 총 책임자였던 하버트 교수 님은 하버트를 알아보고 너무 반가워하며 안겼지만 하버트가 온 이유는 순전히 언론을 위해서였어 하버트에 실험에 관심을 가진 매체들이 그에게 먼저 연락을 했고 비난을 피하기 위해 언론사들을 대동해 님을 찾아왔던 거야 그 사실을 몰랐던 님은 아직 기억하고 있는 수화로 하버트와 즐거운 시간을 보냈고 다시 돌아갈 수 있을 거란 기대를 했을 거야 하지만 짧은 시간만 보내고 냉정하게 님을 남겨두고 다시 돌아가버린 하버트 또 한번 버려진 님은 한동안 먹지도 않고 철창 속에서 울기만 했어 그런 님을 위로해주었던건 바로 사육사 '밥'이었어 님이 수화를 하는 침팬지였던 걸 알았던 밥은 님과 수화로 소통하며 둘도 없는 친구가 되었어 이후 사육장에서 여자친구를 사귀기도 하고 그림놀이도 하며 님은 그럭저럭 잘 지내는듯 했어 하지만 비극은 끝나지 않았어 1982년, 님이 지내고 있는 사육장이 재정적 위기로 인해 더이상 운영할 수가 없었던 거야 경영자는 부채를 감당하지 못해 침팬지들을 모두 뉴욕대학교 임상실험실에 매각해버려 물론 님도 예외는 아니었어 인간에게 안전한 약을 만들기 위해 쥐와 침팬지에게 실험을 해야했기 때문에 특별했던 침팬지인 님도 그곳에선 겨우 침팬지에 불과했어 동족들이 비명을 지르고 축 늘어져 실려져가는 걸 지켜만 봐야했던 님 직원들은 님이 수화를 할 줄 안다는 걸 들어서인지 벽에 이렇게 그림을 붙여서 님에게 명령을 했다고 해 님이 여러 약물 투여를 받으며 실험을 당하던 중 사육사였던 밥과 실험팀의 일부 연구원들은 사랑하던 님을 구해주기 위해 법정 싸움도 벌였지만 결국 패소하고 말았어 하지만 이 법정싸움이 미국 전역에서 유명해져 한 부유한 농장주가 거액을 주고 님을 연구에서 빼내오는데 성공했어 이 농장주가 운영하는 농장은 상처입고 불구가 된 동물들이 여생을 보낼 수 있는 그야말로 낙원같은 곳이었어 연구실을 벗어나 새로운 집으로 오게 된 님 하지만 님은 이미 너무나도 우울감에 빠진 상태였어 이런 님을 위해 농장주는 님을 철창에 가두지 않고 원할 때 밖으로 나갈 수 있게 언제든 문을 열어놨어 하지만 님은 좀처럼 움직이질 않았어 너무나 망가져버린 님의 마음 이후 폭력성을 계속 보이다 결국 사육장에 마련한 티비를 부수고 농장주의 반려견을 집어던져 죽이기까지 한 님은 쭉 철장에 갇혀살아야만 했어 그때 농장주는 농장 앞에 현판을 걸어놨었는데 뜻은 이러했어 '저는 두려울 것이 없습니다' '그리고 이곳에서 나의 이야기는 끝납니다' '나의 비극들이 모두 끝났고 나는 집에 있습니다' 마치 님의 심정을 대변하는 듯한 글이었어 그러던 어느날 농장에 뜻밖에 손님이 찾아오게 돼 바로 님을 처음 만나 유년시절을 함께 보냈던 스테파니였어 님은 스테파니를 알아보자마자 격렬하게 화를 내기 시작했어 농장직원들에 만류에도 스테파니는 우리안에 들어가겠다며, 걱정말라며 안심시키곤 님이 있는 철장의 문을 열고 들어갔어 스테파니가 들어가자마자 사고가 터져 님이 그를 쓰러뜨려 바짓가랑이를 잡고 우리 안을 미친듯이 돌아다니기 시작한 거야 그 모습을 본 직원들이 총을 다급하게 꺼내왔지만 님은 거기에서 멈췄어 내팽겨쳐버리곤 몸을 돌렸어 님은 애초에 스테파니를 죽일 마음은 없었던 거야 쓰러진 스테파니와 그런 스테파니를 본 님은 어떤 심정이었을까 그 이후 님은 우리안에 통을 마구 옮기며 지냈다고 해 그리고 10년이라는 긴 시간이 흐른 뒤에 또 다른 손님이 님을 찾아와 바로 사육장에서 님과 깊은 교감을 나누며 친구가 되어주었던 밥이었어 밥은 우리 안에 들어가길 원했지만 일전에 사고 때문인지 농장주는 허락해주지 않았어 그래서 둘은 철창을 사이에 두고 마주보게 돼 밥을 단번에 알아보는 님 스테파니때처럼 화는 내지 않았어 밥을 본 님은 수화로 '놀자'라는 말을 했고 둘은 짧은 시간이지만 아주 즐겁고 행복한 시간을 보냈어 밥이 돌아간 이후 님에게는 변화가 찾아왔어 친구들과도 잘 지내고 재밌게 공놀이도 하며 나아진 모습을 보여주었어 재회 이후 밥은 자주 님을 보러왔고 님의 마음은 또 다시 밥으로 인해 치유 받은 듯 했어 사람에게 상처받고 사람에게 다시 치유받는 님 그리고 2000년 님은 26세의 나이로 세상을 떠나게 돼 인간의 아이로 자라 침팬지로써 많은 절망감을 겪어야했던 님 그저 한마리의 침팬지가 아닌 좀 더 특별한 영혼을 가진 무언가로 만든 인간은 그것에 대한 확실한 책임을 지지 못했어 님은 인간다운 침팬지보단 침팬지로 살았다면 더 행복하지 않았을까
그녀가 즐거운 이유
어떤 구두 가게에서 늘 밝은 표정으로 열심히 일하는 여직원이 있었습니다. 그녀는 손님이 구경만 하고 나가더라도 낙담하지 않고 행복한 표정으로 일했습니다. 이를 이상하게 여긴 다른 직원들이 물어봤는데 그녀는 자신이 관찰한 내용을 설명했습니다. 어느 날 자신이 판매한 기록을 살펴보니 구두를 구매하지 않고 그냥 나가는 손님이 많을수록 구두를 팔 확률이 높은 걸 발견했습니다. 평균을 내보니 열 명의 손님이 그냥 나가면 열한 번째 손님은 구두를 구매했던 것이었습니다. 그리고 그녀는 이렇게 말했습니다. “그래서 저는 손님들이 올 때마다 이렇게 생각합니다. 이 손님이 구두를 구매해 줄 열 명의 손님 중에 한 명이 될 수도 있겠구나!” 우리를 힘들게 하는 것은 무엇일까요. 그건 외부에서 오는 것이 아니라 우리가 품고 있는 부정적인 생각과 현실에 대한 낙담입니다. 행복의 비밀은 자신이 좋아하는 일을 하는 것이 아니라, 자신이 하는 일을 좋아하는 것입니다. 그럼, 세상 무엇보다 빛나는 멋진 인생을 만들 수 있습니다. # 오늘의 명언 그곳을 빠져가는 가장 좋은 방법은 그곳을 거쳐 가는 것이다. – 로버트 프로스트 – =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴.... ​ #낙담 #긍정 #인생 #삶 #명언 #영감을주는이야기 #교훈 #따뜻한하루
오스카 시상식 전, 봉준호감독의 전략적이고 핵심적이었던 멘트
"오스카는 국제적인 영화제가 아니다. 그건 매우 지역적인(Local) 축제다." 지금보다 심하면 심하다 할 수 있었던 당시 미국내의 PC 광기 + 최근 몇년간 정말로 지역적인 축제로 변모하기 시작했던 아카데미 시상식과 논란들 + 미국의 기준이 국제의 기준, 국제의 축제라는 자부심 등등이 묘하게 물려있던 시점에 봉준호가 큰 의미를 두고 한 발언이 아니었더라도 '너희들 시상식이 무슨 국제냐 ㅋㅋ 누벨바그, 큐브릭, 구로사와한테 상 준적이 있음? 없잖아 그러면서 무슨 ㅋㅋ' 이라고 해석이 될 여지가 충분하다 못해 넘쳐 흘렀기때문에  로컬축제의 발언은 영화인들에게 크게 자극이 되어 난리가 남 + 당시 미국 영화덕후들 반응 봉준호가 벌쳐 인터뷰에서 기자가 한국영화는 지난 20년간 큰 영향력을 발휘했음에도 오스카 후보에는 오른 적 없다고 어떻게 생각하냐니까 봉준호가 "좀 이상하긴 해도 별 일은 아닌 것 같은데. 오스카는 국제 영화 축제가 아니잖아? 그건 매우 지역적인(로컬) 축제지."라고 대답함. 저 발언이 좀 화제가 되는 중이고 좋아요 1.4만개나 찍힌 상태 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 미국애들로썬 오스카같은 대형 시상식으로 "로컬"이라고 설명하는 외국감독이 매우 생소하면서도 뜻밖의 진실을 마주한 느낌으로 반응 하고 있음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 봉준호는 MCU를 완패시킨 스콜세지보다 더 적은 단어로 오스카를 죽여버렸음 '로컬'. 지금까지 누구도 말하지 않았던 미국영화산업에 대한 진실된 말. 오스카는 지역 축제치고는 꽤 괜찮긴 한데, 그래도 로컬이란 말은 그 시상식에 대한 완벽한 요약이야. 하지만 그 말은 사실이잖아. 오스카는 명망이 있긴 하지만 매우 로컬한 시상식이야. 오스카는 매우 로컬한 시상식. 동의함. 미국은 착각과 거만함으로 우리가 곧 국제적인거라고 행동하지좀 말자. 그는 거짓말하지 않았음. 그건 팩트임. 그렇지 않다면 최고의 '외국어영화' 부문이 따로 존재할 필요는? 봉준호는 솔까 별 생각 없이  한국영화가 그간 오스카 후보 올랐든 안올랐든 큰 의미 안두는뎅..? 미국 시상식이잖아..? 라는 의미로 말한것같은뎈ㅋㅋㅋ 지금까지 오스카를 무슨 지역축제처럼 묘사하는 감독이 거의 없었다보니까  겁나 무슨 새로운 담론인것마냥 받아들이는듯ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 출처 : 디미토리+도탁스