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Redemption Cemetery (숨은그림찾기)

간만에 숨은그림찾기 씨리즈를 하나 소개해 드립니다. Redemption Cemetery 가 6편 Beta버젼이 나와서 글을 적는 것 입니다. 정식출시를 하려면 몇달은 더 걸리겠지만 이제 6편이 나왔으니 이 씨리즈도 안정이 된 모양입니다. 정식 DVD 판으로는4편까지만 나와있고 5편은 On Line으로만 판매를 하고 있습니다. 6편은 또 어떤 재미를 줄지 Beta 버젼으로 한번 맛을 봐 볼까요 ^^ 현재까지 나와있는 DVD 버젼의 표지를 소개해 드리면서 글을 마칩니다. 네이버 숨은그림찾기 게임 카페 : http://cafe.naver.com/hogmania
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간단한 윈도우10 부팅 USB 만들기, 만드는게 어렵다? 아니! 쉽다!
-출처 : http://ccf1007overmen.tistory.com/1369 안녕하세요~ 모든 IT, Technology 및 일상정보를 공유하는 K.Min's 입니다. 오늘 소개해드릴 정보는 윈도우10 부팅 USB 만드는 것에 관한 정보가 되겠습니다. 윈도우10 USB 부팅 만드는 방법자체가 윈도우7 USB 만드는 것보다 훨씬 간단해졌으니 그대로만 따라와주시면 됩니다. 준비물은 자기가 쓰고 있는 컴퓨터나 노트북에 8GB짜리 이상 USB 메모리 하나면 됩니다. 편의점가도 16GB짜리를 1만3천원쯤에 판매되고 있으니 하나 구입하시면 되겠습니다. https://www.microsoft.com/ko-kr/software-download/windows10/ 윈도우 10 USB 부팅디스크를 만들기전에 먼저 위에 링크를 타시면 이런 화면이 뜨실겁니다. 화면에 " 지금 도구 다운로드 " 클릭하셔서 다운받으신다음에 " MediaCreationTool " 이라는 아이콘이 다운로드폴더에 생기실텐데 그것을 클릭해주세요. 클릭하신뒤에 USB를 컴퓨터에 꽂으신 뒤에 다른 PC용 설치 미디어 만들기를 클릭하신뒤에 다음버튼을 눌러주세요. 그 다음화면으로 넘어가시면 언어,에디션,아키텍쳐가 나오실텐데 자기컴퓨터가 RAM이 4GB 이하이시면 아키텍쳐를 32비트로 하셔도 되지만 보통 윈도우 10으로 업글하시는분들은 8GB 이상이실테니 무조건 64비트로 설치하시면 되겠습니다. 언어는 무조건 한국어 그리고 에디션은 아무거나 고르시면 됩니다. 여기서 주의할점은 RAM 용량이 4GB 초과이신분들은 무조건 64비트로 가셔야됩니다. 그 이유는 32비트 OS는 RAM을 4GB 이상을 못 읽습니다. 그래서 RAM이 4GB 이상이신분들은 무조건 64비트로 설치하시면 되겠습니다~. 다음 화면으로 가시면 USB 플래시 드라이브로 클릭하셔서 설치를 해주시면 되겠습니다. 물론 공CD로 구우실분들은 ISO 파일로 하시면 되겠습니다. 설치가 시작되면 저렇게 진행률이 뜨면서 다운로드 되기 시작합니다. 정말 쉽죠? 그전에 윈도우 10 USB 만들 때 주의할 점이 있습니다. 윈도우 10 USB 만들때 안에 있는 USB 파일들은 옮기셔야 됩니다. 이유는 윈도우10을 설치하기 시작하면 그 안에 있던 파일들은 일단 다 삭제한뒤에 윈도우 10 USB 파일이 다운되기 때문에 중요한 파일이  있다면 다 옮기신뒤에 다운받으셔야됩니다. 이 주의점은 지키시면 윈도우10 USB 부팅디스크 만들기가 끝난것입니다. 정말 쉽죠? 다음에는 좀 더 좋은 정보를 가지고 돌아오겠습니다. 이상 K.Min's의 윈도우10 정보였습니다. 설치방법도 올리고 싶었지만 이 부분은 나중에 따로 바이오스 사진까지 찍어서 올리도록 하겠습니다. (사실..귀찮ㅇ..읍읍!) 좀 더 많고 빠르게 제 IT정보 및 견적 소식을 듣고싶으시다면 제 페이스북 페이지에 좋아요와 팔로워를 해주세요~ https://www.facebook.com/ccf1007overmen/
이재용 만난 베트남 총리, 반도체 공장에 파격 혜택 제안
정의선도 개별 면담…한·베트남 투자, 협력 논의 이재용 삼성전자 부회장(왼쪽)은 지난 28일 오전 서울 남산 그랜드하얏트호텔에서 응우옌 쑤언 푹 베트남 총리와 면담하고 삼성의 베트남 사업에 대해 논의했다. (사진=연합뉴스) 삼성전자 이재용 부회장과 현대자동차그룹 정의선 수석부회장이 한국을 찾은 응우옌 쑤언 푹 베트남 총리와 28일 각각 만났다. 베트남 총리실 쪽에서 먼저 삼성과 현대차에 개별 면담을 요청하면서 성사된 자리에서 베트남을 위한 투자와 양측의 협력 방안에 대한 논의가 오갔다. 재계와 베트남 언론 등에 따르면, 이 부회장은 응우옌 총리와 면담에서 2022년 하노이에 개관하는 삼성 R&D 센터에 현지인 출신 엔지니어를 대규모 채용 계획을 내놓은 것으로 알려졌다. 응우옌 총리는 삼성이 베트남에 신기술을 적용한 반도체 공장을 설립해 줄 것을 요청하면서 "파격적인 인센티브를 제공하겠다"고 약속했다. "삼성의 성공은 곧 베트남의 성공"이라는 표현도 한 것으로 전해졌다. 삼성은 베트남에 스마트폰과 TV, 생활가전 공장 등을 두고 있다. 삼성전자가 수출하는 스마트폰의 절반 이상이 베트남에서 생산된다. 정의선 현대차 수석부회장도 응우옌 총리와 별도로 만났고, 회동 직후에는 "분위기가 좋았다"고 말했다. 현대차는 베트남에서 승용차 시장점유율 약 20%로다. 현대차는 관세장벽을 넘기 위해 부품을 수입해 현지에서 조립하는 공정을 베트남에 도입했다. 현지 기업과 함께 베트남 생산합작법인을 2년전 설립했다.
"브롤스타즈는 우리가 하고 싶은 게임을 실패 걱정없이 만든 결과물"
지스타 2019에 부산 찾은 프랭크 카이엔부르크 게임 리드 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 슈퍼셀의 <브롤스타즈>. 하지만 지금의 영광은 쉽게 얻어낸 것이 아니다. 2017년 6월 캐나다에서 소프트론칭한 <브롤스타즈>는 무려 18개월의 베타 기간을 거쳤다. 그 동안 게임 화면 방향, 게임 가상 컨트롤러, 게임 내 화폐 등 수 많은 변화를 거쳐야만 했다. 오랜 베타 끝에 <브롤스타즈>는 2018년 12월 12일, 전 세계에 동시 론칭했고, 어느덧 1년이 흘렀다. 오랜 산고 끝에 출시한 게임은 이를 보답 받듯 큰 인기와 상업적인 성과를 거두는 데 성공했다. 지스타 2019에 맞춰 부산에 찾아온 슈퍼셀의 <브롤스타즈> 담당 리드(lead) 프랭크 카이엔부르크(Frank Keienburg)를 만나 <브롤스타즈>와 슈퍼셀의 성공은 어떻게 가능했는지 물었다. 1. '브롤 스타즈'를 너무도 사랑한 남자, 프랭크 카이엔부르크 ▲ <브롤 스타즈>를 담당하고 있는 슈퍼셀의 '프랭크 카이엔부르크(Frank Keienburg)' 게임 리드 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 많은 분이 잘 모르실 수도 있을 거 같네요. 소개 부탁드리겠습니다. 프랭크 카이엔부르크 게임 리드(이하 프랭크 카이엔부르크): 안녕하세요. 프랭크 카이엔부르크입니다. 편하게 프랭크라고 불러도 됩니다. 독일 출신이고 핀란드에서 거의 5년 살았네요. 핀란드에 오기 전에는 프랑스에서 10년 정도 살았습니다. 프랑스에서는 블리자드의 고객지원(support) 부서를 다녔어요. 처음에는 GM이었고, 후에는 300명이 넘는 운영자들을 이끌기도 했습니다. 그리고 2015년에 슈퍼셀과 인연이 닿아서 입사하게 되었습니다. 슈퍼셀에서는 커뮤니티, 로컬라이제이션 등과 같은 업무를 맡았습니다. 그리고 작년 8월, <브롤스타즈>의 게임 리드(Lead)가 됐습니다. 처음부터 <브롤스타즈> 게임 리드는 아니었던 것으로 알고 있습니다. 갑자기 <브롤스타즈>를 이끌게 된 건가요? 프랭크 카이엔부르크: ‘갑자기’가 아닙니다. 저는 슈퍼셀 입사 때부터 <브롤스타즈>에 아주 열정적이었어요.  작년 5월만 해도 <브롤스타즈>는 상황이 좋지 않았습니다. 실제 접속하는 플레이어 수도 감소하고 있었고. 전체적으로 여러 숫자가 계속 감소했습니다.  슈퍼셀은 매주 금요일마다 모여서 회사에 어떤 일이 있는지 이야기를 나눕니다. 게임 리드와 모든 팀원을 포함해서요. 당시 <브롤스타즈>의 게임 리드는 이 게임에 대해 좋지 않은 전망을 말했어요. 저는 그게 마음이 아팠습니다. 제가 정말 <브롤스타즈>를 사랑했거든요. 저는 이대로 <브롤스타즈>를 떠나보낼 수 없었습니다. 그래서 게임 리드에게 가서 구체적인 피드백을 줬고, 게임을 포기할 수 없다고 말했습니다. 그랬더니 당시 <브롤스타즈> 게임 리드는 CEO에게 저를 보냈고, 저는 똑같이 말했어요. 길게 대화를 나눴죠. 대화 덕분일까요? 조금 다른 일이 생겼어요. 어떤 일이죠? 프랭크 카이엔부르크: 개인적으로는 큰 변화라고 생각하는 <브롤스타즈>의 안드로이드 베타 테스트를 시작했습니다. 또 동양 시장에서 <브롤스타즈>의 아트 등이 경쟁력 있는지 확인하기 위해, 싱가포르나 마카오 등에 소프트 론칭을 진행했죠.  그리고 7월이 왔습니다. 핀란드의 7월은 모두 휴가 갑니다. 저는 캐나다에 가서 쉬었죠. 그리고 휴가에서 돌아온 첫날, CEO가 직접 방으로 불러서 말했습니다.  “네가 <브롤스타즈>의 게임 리드가 되면 좋겠다” 처음에는 당황했어요. 하지만 생각해보니 일리가 있는 제안이었습니다. <브롤스타즈> 팀에 당장 필요한 사람은 팀을 조직하고, 팀에 힘을 불어 놓고, 팀을 이끄는 사람이었으니까요. 저는 사람들을 힘을 주는 기술이 있고, <브롤스타즈>에 대한 열정이 넘쳤으며, 무엇보다 하드코어 게이머였으니까요.  또, 저에게는 게임과 게임 디자인에 대한 많은 아이디어가 있기도 했고요. 이런 게 잘 조합된 셈이죠. 2. 슈퍼셀이 슈퍼-'셀'로 성공하다 <브롤스타즈> 개발 초기로 가겠습니다. 2016년부터 작업하던 아트 스타일을 2017년 1월 ‘리셋’했어요. 새롭게 아트 스타일을 준비하고, 같은 해 6월 캐나다에서 소프트 론칭을 진행했습니다. 빠른 속도죠. 이게 가능했던 이유가 있을까요? 프랭크 카이엔부르크: 게임 자체는 준비가 되어있어요. 게임 디자인은 물론, 게임팀이 각자 무슨 일을 해야 하는 지 정확하게 알고 있었습니다. 퍼즐 한 조각이 빠져 있었을 뿐이죠. 캐릭터 아트였습니다. 아트 스타일이 정해지면서 아주 빠른 속도로 진행할 수 있었어요. 슈퍼셀에는 계급이 없고, 대신 게임팀은 아주 작은 조직(셀)으로 구성됐죠. 그래서 우리, 게임팀이 결정만 하면 빠르게 일을 실행하고 진행할 수 있습니다. <브롤스타즈>는 지금 세계 최고의 인기 게임이라는 수식어가 과언이 아닐 정도로 큰 인기를 끌고 있습니다. 2~3명일 때는 빠르게 결정할 수 있겠지만, 지금처럼 큰 조직이 되어도 가능한가요? 프랭크 카이엔부르크: 빠른 의사 결정은 팀으로서 목표이기도 합니다.  슈퍼셀의 게임 개발 과정을 알아야 이해가 쉬울 거 같네요. 슈퍼셀은 2~3명으로 프로젝트를 시작합니다. 처음에는 아이디어 등의 컨셉 단계에서 재미를 증명해야 합니다. 증명되면, 게임의 프로토타입을 만들고 회사 안의 몇몇 사람에게 보여주죠.  만약 게임에 대한 자신감이 더 붙는다면, 회사 안의 모든 사람에게 공개합니다. 회사 안의 모두가 경험하고 플레이할 수 있고, 피드백도 줄 수 있습니다. 우리는 해당 단계의 게임을 ‘컴퍼니 플레이어블(company playable)’이라고 부릅니다. 정말 모두가 할 수 있나요? 프랭크 카이엔부르크: 그럼요. 회사 안의 모든 직원이 플레이할 수 있고, 피드백도 줄 수 있습니다. 그들이 남긴 피드백을 바탕으로 게임팀은 게임 개발 지속 여부를 결정합니다. 게임팀이 게임에 자신이 있다면, 소프트 론칭으로 넘어가죠. 그때, 게임팀의 크기가 늘어납니다. 대략 10명 정도로요. 일부 지역에서 소프트론칭을 시작하면, 게임팀은 이제 실제 숫자를 보기 시작합니다. 접속자 수나, 재방문율 같은 거죠. 그리고 이 실제 숫자를 바탕으로 글로벌 론칭을 결정합니다. 글로벌 론칭이 결정된다면, 15~20명 정도의 팀 사이즈가 됩니다. 실제로 현재 <브롤스타즈>는 23명의 팀원으로 구성되어있습니다. 슈퍼셀 게임팀의 평균보다 약간 높죠. 현재 23명으로 <브롤스타즈>를 개발하고 있다는 게 놀랍습니다.  프랭크 카이엔부르크: 다시 처음으로 돌아가서, 빠른 의사 결정에 관한 질문에 대해 답하겠습니다. 여전히, 우리는 한 방에 모든 게임팀의 팀원들이 들어와서 이야기합니다. 팀원에는 개발 담당자나 기획자만이 아닌, 유저 지원 담당, 커뮤니티 담당, e스포츠 담당, 데이터 전문가 등 다 있습니다. 정말 모두가 함께 앉아있습니다. 매우 작은 방이고, 덕분에 누구나 말하기 쉬운 환경이죠. 방에 있는 저나 팀원 모두가 아이디어를 가지고 있습니다. 누군가 멋진 아이디어를 이야기하기 시작하면, 더 이야기하고 빠르게 결론을 도출합니다. 내린 결론이 바로 게임팀의 결정입니다. 게임팀이 모든 결정을 내려요. 게임팀이 아닌 슈퍼셀의 그 누구도 우리에게 무엇을 하라고 말하지 않습니다. 슈퍼셀의 각 조직(셀)은, 다시 말해 모든 게임팀들은 독립적으로 운영되기 때문에, 팀이 내리는 결정은 빠르게 실행까지 이어질 수 있죠. 하지만 '23명'이라는 숫자는 글로벌 서비스까지 이끌기에는 직원 수가 부족하게도 느껴집니다. 충분한 숫자인가요? 왜 더 채용하지 않고, 작은 조직을 최대한 유지하려고 하나요? 프랭크 카이엔부르크: 많은 사람들에게 오랜 기간 ‘작은 조직을 유지하는 것은 좋지 않다’라는 이야기를 들었습니다. 우리에게 ‘왜 사람들을 더 고용하지 않나’라고 묻기도 했죠. 사실 회사가 추가적로 고용할 수 있는 여유가 있긴 하죠. 슈퍼셀 구성원의 대부분은 경험이 많습니다. 대부분 '큰 조직'을 다니면서 경험을 쌓았습니다. 이런 우리의 경험을 고려하면, 우리는 '큰 조직'을 원하지 않는다는 사실을 잘 알고 있습니다. 슈퍼셀은 큰 조직에 있는 ‘계급’을 원하지 않습니다. 계급이 생기면, 중간 관리자가 필요하고, PM이 필요하게 됩니다. 더 많은 프로듀서가 필요하기도 하고요. 팀 간 조율을 위해서 미팅도 필요하게 됩니다. 무엇보다 몇몇 사람이 결정하고, 다른 사람이 실행하게 됩니다.  우리는 (큰 조직에서 생기는) 이런 구조를 원하지 않습니다.  우리는 게임팀과 슈퍼셀 구성원 모두가 힘이 있고, 모두가 슈퍼셀의 게임을 자신의 게임이라고 느끼는 구조를 원합니다.  게임팀은 일종의 스타트업입니다. 그리고 저는 23명의 <브롤 스타즈>팀으로도 글로벌 서비스를 해내기에 충분하다고 생각하고 있습니다. 작은 조직(셀)으로 대단한 성공을 만들었고, 이런 성공은 앞서 말한 큰 조직이 가지고 있는 장벽이 없어서 달성할 수 있었습니다. 23명으로 구성된 게임팀으로 믿기 힘든 성공을 달성했습니다. 프랭크 카이엔부르크: (웃으며) 네 ▲ 지스타 2019에서 강연 중인 프랭크 카이엔부르크 3. 슈퍼셀은 '게임팀이 하고 싶은 게임'을 만든다  한국에서는 유독 <브롤스타즈>가 어린 유저들에게 인기가 많습니다. 개발하면서 게임팀이 고려한 부분일까요? 프랭크 카이엔부르크: 아닙니다, 우리는 그렇게 개발하지 않습니다. 이 이야기를 하기 위해서는 게임을 만드는 결정을 누가 하는 지로 돌아가게 되겠네요. 슈퍼셀에는 중간 관리자나 감독이 없지만, 있다고 가정해도, 회사의 다른 사람이나, CEO, 중간 관리자의 명령에서 시작되지 않습니다. 어떤 게임을 만들면 좋겠다고 말하는 사람은 없습니다. 마치 이것은 누군가 "우리 풋볼 게임을 만들어야 해"라고 하지 않는 것이죠.  그렇다면 슈퍼셀은 게임 개발을 어디서 시작하나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀 게임 개발은 아이디어, 특히 게임을 위한 아이디어에 시작합니다. 그리고 이게 좋은 아이디어라는 것을 다른 직원에게 설득해야 하죠. 마음에 든 직원이 합류하면서 게임팀이 형성되고, 본격적으로 게임을 만들기 시작해요.  여기서 어떤 유저를 위한 좋은 게임인지에 대한 고려는 없습니다. 대신 게임팀은 스스로가 즐길 수 있는 게임을 만드는 것만 생각합니다. <브롤스타즈> 이야기를 하죠. 처음 <브롤스타즈> 개발을 시작하면서, <리그 오브 레전드>나 <오버워치> 같은 PC 게임을 목표로 했어요. PC에서 느낄 수 있는 치열한 경쟁의 경험을 담고 싶었죠. 하지만 작은 화면을 가진 모바일 환경에서 복잡한 UI는 큰 고민거리였습니다. 그래서 UI를 신경 썼고, (치열한 경쟁의 경험을 담기 위해) 실제 게임 플레이의 재미에 집중했죠. 다른 것은 없습니다. 물론, <브롤스타즈>의 귀여운 아트나 간편한 컨트롤 덕에 쉽게 시작할 수 있고, 쉽게 시작했지만 마스터하긴 어려운 게임 특징이 어린 플레이어에게 매력적인 것은 이해됩니다. 하지만 슈퍼셀의 다른 게임과 마찬가지로 특별한 타깃층을 가졌던 것은 아닙니다. 슈퍼셀에서는 개발하고 있는 게임팀이 <브롤스타즈> 등 슈퍼셀 게임들을 누구보다 즐긴다는 이야기 같네요. 프랭크 카이엔부르크: 맞아요. 우리는 우리가 게임을 재밌게 하기 위해 만들어요. 앞서 말씀드렸듯이, 저도 엄청난 하드코어 게이머입니다. 많은 액션 게임을 했고, <오버워치>를 1,400시간 정도 했습니다. <월드 오브 워크래프트>와 <카운터 스트라이크>도 많이 했죠.  하지만 재밌게도, 저도 모바일 액션 게임은 전혀 하지 않았어요. PC와 비교했을 때, 모바일 컨트롤이 충분하지 않거나, 아니면 매우 복잡하다고 생각했거든요.  <브롤스타즈>는 제 첫 모바일 액션 게임입니다. PC게임만 하던 저도 재밌게 하고 있어요. 매일 <브롤 스타즈>를 하고 있죠. 이게 슈퍼셀의 게임팀이 생각하는 방법입니다. 슈퍼셀은 게임팀이 만들고 있는 게임에 대해 말만 하지 않고, 거기에 푹 빠져 있어요(We are not just talking about it, we're living it). 4. 실패를 두려워하지마라 <브롤 스타즈>의 베타 테스트 기간은 18개월 정도였습니다. 슈퍼셀의 게임 중 가장 긴 베타 테스트 기간이죠.  프랭크 카이엔부르크: <브롤스타즈> 이전의 우리 슈퍼셀의 게임은 대부분 전략 위주의 게임이었습니다. <헤이데이>마저 전략 게임에 가까웠죠. 지금까지 개발해 본 게임들과는 다르게 <브롤스타즈>는 많은 차이점이 있었습니다. 새로운 것이 많았어요. <브롤스타즈>는 액션 게임입니다. 또 실시간 게임이기도 했습니다. 새로운 브롤러, 새로운 스킨 등 관련된 모든 콘텐츠가 기존에 가지고 있던 것과 다른 것이 많았습니다. 슈퍼셀이 이전에 안 해본 것들이었습니다. 그래서 (성공 가능성을) 파악하기 위해서 더 긴 시간이 필요했습니다. 1년 반이라는 시간 자체가 짧은 시간은 아닙니다. 회사에는 <브롤스타즈>에 대한 믿음이 있었나요? 슈퍼셀에서는 누가 게임 개발 지속 여부를 결정하나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀은 모든 결정을 게임 팀이 합니다. '게임 개발 취소(killing the game)' 역시 마찬가지입니다. 슈퍼셀은 많은 개발 취소 사례가 있고, 최근에도 결정했죠. 사실 슈퍼셀은 게임 개발 취소하는 것으로 유명하기도 합니다. 게임팀이 스스로 결정하기는 쉽지 않은 일처럼 보입니다. 프랭크 카이엔부르크: 게임 개발 취소(killing the game)에는 많은 가치가 있습니다. 2015년 소프트론칭한 <스매쉬 랜드>라는 게임이 있었습니다. 당시 <스매쉬 랜드>의 게임 리드는 '조난단 다우어(Jonathan Dower)'였죠. 게임은 꽤 좋았습니다. 유저 평가도 괜찮았고요. 하지만 충분하지 않았고, 게임팀도 느꼈습니다. 큰 성공이 힘들 것으로 보였고, 게임팀은 게임 개발을 포기합니다. 하지만, 그 이후 조나단은 <클래시 로얄>의 게임 리드가 됐습니다. 다들 알다시피 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 게임이죠. 게임팀은 <스매시 랜드> 개발 취소에서 얻은 배움을 <클래시 로얄>에 담았고, 더 나은 게임을 만드는 것에 성공했죠. 조나단의 경험 역시 게임과 게임팀 모두를 더 나은 길로 이끌었죠 ▲ 좋은 평가를 받았던 <스매쉬 랜드> '실패가 성공의 어머니'는 좋은 말이지만, 모든 개발자나 개발팀이 슈퍼셀처럼 일하기는 힘들지 않을까요?  프랭크 카이엔부르크: 저는 슈퍼셀을 단순하게 복제할 수 없다고 생각합니다. 슈퍼셀은 여러 상황이 적절해서 할 수 있던 거죠. 핀란드 회사이기에, (핀란드 문화에 맞춰) 직원들이 서로 솔직한 피드백을 할 수 있었습니다. 또 슈퍼셀은 계급도 없고, 사람을 독특하게 긴 인터뷰를 통해 뽑기도 합니다. 단순하게 슈퍼셀을 따라하는 것은 매우 어려운 일입니다. 그 중 하나를 특히 강조하고 싶습니다.  만약 사람들에게 실패를 하지 말라고 하거나, 실패에서 배우지 못하게 하는 것이 옳을까요? 게임 개발 취소가 좋은 예입니다. 만약 게임 개발 취소와 함께, 팀 모두가 해고되는 걸 상상해보죠. 실제로도 일어나는 일입니다. 정말로 많은 곳에서 프로젝트가 취소되면, 사람들은 해고됩니다. 한국에서도 빈번하게 일어나는 일이죠. 슈퍼셀은 프로젝트가 취소되거나, 게임팀의 게임 개발이 취소가 되면 어떻게 되나요? 프랭크 카이엔부르크: 슈퍼셀에서는 게임팀이 실패에서 알게 된 배움에 대해 서로 이야기합니다. 그리고 다른 프로젝트로 이동합니다. 실패의 경험은 다음 프로젝트를 더 풍성하게 만들 수 있습니다.  또 실패를 해도 다른 프로젝트로 갈 수 있기 때문에, 다음 슈퍼셀 게임을 만드는 게임팀도 실패가 두렵지 않습니다. 실패한다고 사람들을 해고한다면, 어떻게 다음 게임팀이 '게임 개발 종료'라는 선택을 할 수 있을까요? 못하죠. 게임 서비스가 종료되면, 자신의 직장을 잃는 것을 알기 때문에 당연히 못 합니다. 하지만 앞서 말씀드렸듯이 게임 개발 종료는 그 자체로도 슈퍼셀에게 큰 자산입니다.  그들이 실패하기 위해서는 많은 게 필요합니다. 신뢰를 주는 장소가 필요합니다. 또 그들에게 힘을 계속 주는 것도 필요합니다. 무엇보다 실패를 허용하고, 실패에 관해서 이야기를 나누는 문화가 필요합니다. 말 한 번으로 되지 않습니다. 벽에 '실패해도 된다'라고 쓴다고 해결되지 않습니다. 게임팀에게 매일, 매달, 그리고 매년 이 사실을 보여줘야 합니다. 그들이 실패해도 된다는 것을 진심으로 아는 것이 중요합니다.
패스콘 기술 백서 서론
패스콘 기술 백서 작성 중,,,, 이제 겨우 서론 정리햇는데,,, 힘드네요,,,허리가 끊어질듯,,,,, 패스콘 기술서 작성자: ㈜지코드이노베이션 2019년 11월 20일 I. 초록 인류의 생활은 첨단 기술의 혜택에 의지하여 더욱 편리해지고 생산성은 지속적으로 향상되고 있다. 특히 인터넷에 연결하여 이용하는 서비스는 그 수와 양이 급속하게 팽창하며 우리의 일상과 깊게 관련되어 있다. 그러므로 인터넷으로 창조된 사이버 세계에서 인간의 안전을 확보하는 것은 다른 무엇보다 특별하게 요구된다. 그럼에도 불구하고 최근의 동향을 살펴보면 해킹과 같은 사이버 범죄가 오히려 지속적으로 증가하는 추세에 있다. 사용자가 온라인 서비스를 이용할 때는 어떤 단말장치를 이용하여 서비스에 접속하는 것이 일반적이다. 이 과정에서 서비스를 이용할 자격이 있는지 여부를 검증하는 것은 사용자의 자산과 프라이버시를 보호하기 위하여 필수적으로 요구된다. 뿐만 아니라 그 과정에서 송수신되거나 저장되는 데이터에 대한 안전을 유지하는 것도 매우 중요하다. 전자를 인증기술이라고 하며 후자를 암호화 기술이라고 한다. 그러므로 인증과 암호화는 모든 온라인 시스템에서 가장 중요한 보안 요소라고 할 수 있다. 비대면 온라인 상에서 상대방을 확인하고 서비스에 대한 권한을 승인하려면 먼저 상대방을 식별하여야 한다. 식별하는 하는 방법으로 가장 널리 사용되는 것은 ID이다. 일단 ID로 상대방을 식별한 후에는 해당 ID를 사용할 자격이 있는지를 검증하여야 한다. 이와 같이 식별과 검증으로 이루어진 일련의 과정을 인증이라고 한다. 인증이 식별과 검증으로 구성된다고 볼 때 식별을 위한 데이터는 공개될 수밖에 없는 속성이 있다. 그러므로 인증과정에서의 보안은 검증에 초점이 맞추어 지게 되는 것이 당연하다. 가장 널리 사용되는 검증 방법은 각 ID에 매칭된 “비밀번호”를 확인하는 것이다. 또한 비밀번호의 불완전한 보안성으로 인하여 OTP나 SMS 요소를 추가로 검증하는 2FA(2 Factor Authentication)도 있다. 나아가 전자서명 생성 키를 검증하는 PKI전자서명 방식도 확산되고 있다. 특히 최근에는 생체인증도 활발하게 이용되고 있으며 이 또한 PIK전자서명 방식의 일종이다. 본 백서에서는 사이버 범죄의 원인으로 지목되는 각종 인증기술들의 문제들을 살펴보고 안전과 편의를 담보할 수 있는 새로운 기술을 제시하고자 한다. II. 기존 인증 기술의 현황 인증은 식별과 검증으로 이루어진 일련의 과정이다. 여기서 식별은 일반적으로 특정된 ID를 이용한다. 그리고 이 ID는 사용자 인터페이스나 기기간 데이터 통신을 이용하여 입력되고 제출될 수 있다. 키보드로 입력되는 문자의 나열일 수도 있고 NFC, 적외선 통신 또는 블루투스를 통하여 기기에서 기기로 전송될 수 있다. 보안을 유지하기 위하여 이 ID를 숨기거나 해독하기 어렵게 하는 방법이 이용될 수도 있으나 핵심적인 보안은 검증 기술에 더 많은 의존을 하게 된다. 왜냐하면 식별에서 보안을 지나치게 강조하면 식별 자체가 어려워지므로 서비스에 대한 사용자의 접근을 제한하는 부작용이 발생할 수 있기 때문이다. 아래에서는 검증 기술들에 대하여 고찰하고 문제의 원인을 분석하여 새로운 기술의 요건을 도출하고자 한다. II.1 종류와 특징 비밀번호 인증 비밀번호 인증은 재사용 및 반복시도 공격으로부터 안전하지 않다는 것이 RFC_1334 표준에 명기되어 있다. (참고문헌: Network Working Group IETF문서 RFC 1334.). 그럼에도 불구하고 가장 광범위하게 이용되는 인증방식이다. SMS 인증 SMS인증은 일회용 비밀번호를 문자 메시지로 전송하고 이를 다시 제출 받는 방식이다. 그러나 문자 메시지는 악성코드에 의하여 탈취되거나 유심 스왑 공격에 의하여 제3자에게 전송될 가능성이 높다. 때문에 미국 전자표준원(NIST)는 SMS인증의 사용을 더 이상 권고하지 않을 것임을 발표하였다. (참고문헌: NIST Digital Identity Guideline Draft Special Publication 800-63-3) OTP 인증 OPT 인증은 일회용 비밀번호 인증을 통칭한다. 다만 SMS를 이용한 인증은 위에서 언급하였으므로 휴대용 OTP 발생기에 대하여만 설명하고자 한다. 휴대용 OTP 발생기는 네트워크에 연결되지 않은 기기에서 일회용 비밀번호를 생성하므로 기기 자체가 해킹될 염려는 거의 없다. 다만 사용자의 편의성과 비용 측면에서 광범위한 확산과 적용에 한계가 있다. 또한 해킹 위협이 매우 낮은 것은 사실이나 입력과정에서 키보드를 사용하는 제약으로 인하여 악용의 가능성은 존재한다. 일회용 비밀번호가 최소 시간의 유효성을 유지하므로 이 시간동안 재사용되는 것을 차단하는 것이 용이하지 않을 수 있다. 또한 발생기를 분실하는 경우에는 악용의 위험이 더욱 높아진다. (참고문헌: 위키디피아 https://en.wikipedia.org/wiki/One-time_password) PKI전자서명 인증 일반적으로 Public Key Infrastructure는 디지털인증서를 발급하는 기관과 인증서에 대한 관리 규약 및 전자서명을 생성하고 검증하는 프로세스를 포함하는 개념이다. 즉 단순히 암호화와 복호화에 적용하는 비 대칭 암호화 알고리즘만을 제한적으로 의미하지는 않는다. (참고문헌: 위키디피아 https://en.wikipedia.org/wiki/Public_key_infrastructure#Criticism) 비 대칭 키 기반의 암호화 기술은 데이터 보호 기능이 매우 강력하여 인증과 전자거래에 널리 이용되고 있다. 다만 공개키 기반 구조는 사용자가 인증서와 함께 개인 키를 항상 소지하여야 하며 유출에 대한 보안도 잘 유지해야하는 부담이 잇다. 즉 사용자는 스스로 개인 키와 비밀번호를 안전하게 관리하여야 한다는 전제가 있다. 이것은 매우 불공평하고 억지스러운 요건이다. 왜냐하면 항상 온라인에 연결된 기기를 사용하는 일반 사용자가 스스로 해커로부터 개인 키를 안전하게 보호한다는 것은 사실 상 불가능기 때문이다. 이러한 이유로 개인 키를 암/복호화하는 비밀번호를 점점 더 어렵게 만들도록 강요할 수밖에 없다. 뿐만 아니라 키보드 해킹을 방어하기 위하여 추가적인 프로그램을 설치하고 수시로 업데이트해야 하는 상황에 이르렀다. 따라서 사용자의 만족감은 매우 낮아지고 결국 한국에서는 공인인증서 기반 전자서명 인증 제도에 대한 퇴출 여론이 강렬하게 대두되었다. 생체인증 생체인증 기술은 키보드 사용이 배제된 것처럼 보이지만 생체정보를 등록하기 전에 다른 주 인증 수단으로 먼저 검증되어야 하므로 키보드의 문제로부터 여전히 자유롭지 못하다. II.2 문제점 요약 살펴본 바와 같이 현재까지의 모든 인증 기술들은 키보드를 이용하여 문자열을 입력하는 과정을 포함하고 있음을 알 수 있다. 이러한 이유로 입력과정에서 비밀 값이 탈취될 위험이 높고 탈취된 이 값은 다시 키보드를 이용하여 쉽게 악용될 수 있다. 또한 짧은 문자열은 프로그램을 이용하여 비밀 값을 알아내는 크랙이 용이하다는 약점을 피할 수 없다. 키보드는 세계 표준이 공개되어 있을 뿐만 아니라 인터넷 사용자보다도 더 많은 기기가 이미 사용되고 있으므로 이를 제거하거나 표준을 변경하는 것은 사실상 불가능에 가깝다. 그러므로 인증 기술이 키보드를 사용하고 있다면 해킹으로부터 안전한 보안 성능을 제공하는 것이 현실적으로 불가능하다. NIST를 비롯하여 사이버 보안을 다루는 모든 기관과 서비스 제공자들은 키보드 입력의 문제점을 잘 알고 있다고 판단된다. 그 결과 최소 2FA 즉 이중 인증을 사용하도록 권고하고 있다. 그러나 이중 인증은 사용자에게 번거로움을 강요하여 서비스의 만족감을 저하시키는 문제가 있다. 또한 이중 인증이 보안 강도가 2배로 증가한다고 신뢰할 근거가 없고 안전을 담보하기에 충분한 보안 강도를 제공하는 것인가에 대한 증거도 없다. 이것은 단지 사용자와 공격자에게 추가적인 번거로움을 동시에 강요하는 것에 불과하다. II.3 새로운 기술의 요건 보안 강도를 강화하고 동시에 사용자의 편리성을 충족하기 위하여는 아래의 3가지 요건을 충족하는 기술의 개발이 필요하다. 첫째, 기존 인증 기술들의 공통적인 문제로 대두되는 키보드를 이용한 팩터의 입력을 제거하는 방법이 필요하다. 둘째, 다양한 인증 기술들을 중첩적으로 적용하면 사용자의 편의성이 낮아지므로 다중 팩터를 한번의 과정에서 검증할 수 있는 새로운 알고리즘이 필요하다. 셋째, 전자거래를 안전하게 수행할 수 있도록 기밀성, 무결성 및 부인불가로 요약되는 전자서명의 최소 기능을 충족하는 것도 반드시 필요하다. 본 백서에서 이와 같은 3가지 핵심 요구사항을 완전하게 충족하는 인터페이스와 알고리즘과 전자서명 기능으로 구성된 새로운 인증기술 패스콘의 세부 사양을 제시한다. #패스콘 #백서 #패스콘기술백서 #PASSCON #비밀번호 #PKI #OTP #생체인증 #SMS
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대한민국 게이머 총집결! 경기도 주관 게임 전시회 2019 플레이엑스포(PlayX4)가 5월 9일(목)부터 12일(일)까지 총 4일간 일산 킨텍스 제2전시장에서 열렸습니다. 2019 플레이엑스포는 메인 스폰서 LG전자의 5G 부스를 필두로 안다리모와 유니아나와 같은 아케이드 게임 업체, 세가와 반다이남코 그리고 소니를 포함한 콘솔 게임 주력 업체, 유망 중소기업과 인디 게임을 한데 모은 스페이스X관 부스로 관람객의 이목을 끌었습니다. 또한, 인터넷 방송 중계 서비스 트위치(twitch) 코리아는 유명 스트리머가 다수 참여하는 라이브 방송과 사인회, 넥슨코리아는 크레이지 게임파크를 운영해 일반 관람객 대상 카트라이더 프로 리그 체험 행사를 진행했습니다. 영상 속 아프리카TV BJ 겸 레이싱모델 송주아는 게이밍의자 전문기업 제닉스 부스에서 온라인 MOBA 리그 오브 레전드(롤, LOL) K/DA 아리 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. South Korea gamers' aggregation! Gyeonggi Province Hosted Game Exhibition 2019 PlayX4 (PlayX4) was held for 4 days from May 9th to 12th at Ilsan Kintex 2nd Exhibition Hall. 2019 Play Expo will be held at the space X tube booth, which is the main sponsor of LG Electronics' 5G booths, including arcade game companies such as Anda Limo and Yuenna, SEGA and Bandai Namco, console game companies including Sony, and indie games with prospective SMEs Attracted the attention of visitors. In addition, twitch Korea, an Internet broadcasting service, hosted a live broadcasting and signing ceremony with a number of famous streamers, and Nexon Korea hosted a Crazy Game Park to host a kart rider pro league event for general audiences. African TV BJ and racing model in video Song Joo has a photo session with Online MOBA League of Legend (Roll, LOL) K / DA ARi Cosplay from Genius booth, a gaming chair specializing company. 大韓民国ゲーマー総集結!京畿道の主管ゲームの展示会2019プレイエキスポ(PlayX4)が5月9日(木)から12日(日)までの4日間、一山KINTEX第2展示場で開かれました。 2019プレイエキスポはメインスポンサーLG電子の5Gブースを筆頭に知るリモワユニアナのようなアーケードゲームメーカー、セガとバンダイナムコソニーを含むコンソールゲームの主力メーカー、有望中小企業とインディゲームを集めたスペースX管ブースで観覧客の注目を集めました。 また、インターネット放送中継サービス収縮(twitch)コリアは有名ストリマー多数参加しているライブ放送とサイン会、ネクソン・コリアはクレイジーゲームパークを運営し、一般観覧客先カートライダープロリーグ体験イベントを行いました。 映像の中のアフリカTV BJ兼レーシングモデルソンジュ知るゲームの椅子専門企業ジェニックブースでは、オンラインMOBAリーグ・オブ・レジェンド(ロール、LOL)K / DAアリコスプレでフォトタイムを持っています。 #플레이엑스포 #제닉스 #송주아