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[지스타 2021] 라그나로크 20주년! '포링포링'한 그라비티 부스
그라비티는 2019년 이후 2년 만에 지스타에 부스를 내고 관객을 맞이했습니다. 올해는 <라그나로크>의 20주년이 되는 해이기도 합니다. 그라비티는 RO(라그나로크) 스튜디오를 만들어 방송을 송출하는 한편, <라그나로크 비긴즈> 3 대 3 대전, <라그나로크 오리진> 3 대 3 대전, <라그나로크 온라인> 퀴즈 레볼루션, <퍼즐앤드래곤> 8인 대전, BJ 게임 시연 방송 등의 프로그램을 진행합니다.  또 부스에서는 <라그나로크 V: 부활>, <라그나로크 비긴즈>, <그란디아> 등 9종의 게임을 직접 체험할 수 있도록 했습니다. 현장에서는 굿즈샵과 포토존도 만나볼 수 있었는데요. 함께 보시죠. 여기는 그라비티 부스입니다 하얀색 톤을 바탕으로 하고 자사 게임들 포스터를 걸었습니다. 2019년에 이어서 올해도 큰 부스를 냈네요. <라그나로크>가 벌써 20년이 되었네요.  기존에 출시된 <라그나로크 오리진>은 물론 <라그나로크: 더 로스트 메모리즈> 등 신작을 체험할 수 있습니다 평행세계의 <라그나로크>라는 <프로젝트 R> 귀여워... 트릭아트 전시도 진행 중! 상당히 포링포링한 기프트샵 어흑... 귀엽네요. 행사장 한편에서는 <퍼즐앤드래곤> 8인 대회도 열릴 예정입니다. <라그나로크>의 20주년을 축하합니다!
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
29%의 유저만 만족했던 '배틀필드 2042', 전면 수정 들어간다
EA, 서버와 총기/탈 것 밸런스, 경험치 등 다수 항목 개편 예고 시리즈 사상 최악의 타이틀이라는 악평에 직면한 <배틀필드 2042>가 대대적 개편에 들어간다. EA가 23일 자사 홈페이지를 통해 <배틀필드 2042> 업데이트 계획을 공개했다. 주요 개선 대상은 많은 지적을 받고 있는 총기와 탈 것, 그리고 서버 안정성과 UI다. 이달 19일 출시된 FPS <배틀필드 2042>는 전작에 비해 두 배 증가한 라운드 참가자 수(128명)와 넓은 전장, 현대전 배경 등으로 인해 출시 전부터 엄청난 기대를 받았다. 한국, 싱가포르, 인도 등 여러 국가를 배경으로 전투가 펼쳐지는 점과 실시간으로 변하는 날씨도 기대요소였다. 하지만 이러한 열기는 출시 후 차갑게 식었다. 밀도가 낮은 맵은 면적만 넓었던 탓에 특정 병과의 단점을 부각하는 단점으로 변했다. 전투 중 등장하는 처형 모션 역시 어설프다는 평가에 직면했다. 가시성 떨어지는 UI나 Xbox 시리즈 X에서 게임이 강제로 종료되는 등 안정성 문제 역시 <배틀필드 2042>에 대한 평가에 영향을 미쳤다. EA가 정식출시 약 1주일 만에 대대적 수정을 예고한 이유다. 관련 기사: "시리즈 역사상 최악" GTA와 배틀필드에 무슨 일이? 배틀필드 2042는 매체는 물론 유저들에게서도 '날 선 비판'을 받고 있다 (출처: 메타 크리틱) EA는 가장 먼저 서버와 하드웨어에 관한 내용을 공유했다. 그들은 "<배틀필드 2042>의 서버는 출시 후 안정세를 이어가고 있지만, 몇 가지 문제가 있다. 적을 맞춰도 히트마커가 작동하지 않는 상황이 이에 해당한다"라며 "원인을 파악했으며 수정을 위해 노력 중이다"라고 전했다. Xbox 강제종료에 대해서는 "마이크로소프트와의 협업을 통해 일부 조정 작업을 진행한 만큼, 문제가 해결됐다고 확신한다. 계속해서 모니터링을 이어갈 예정"이라고 덧붙였다. 많은 유저의 지적을 받았던 총기와 에임에 관한 업데이트도 전해졌다. 탄이 지나치게 넓게 퍼진다는 평가를 받은 돌격소총은 밸런스 조절에 들어가며, PC 유저들이 직면하고 있는 마우스 민감도 설정 오류 역시 조정 작업이 진행된다. 일관성이 떨어진다는 평가를 받는 콘솔 에임 보정의 경우, 추가적인 확인 작업을 거친 뒤 관련 내용이 전해질 예정이다. 또한, 탈 것 중 '오버 파워'로 꼽히는 LCAA 호버크래프트(이하 호버크래프트)는 재설계된다. 호버크래프트는 개활지가 많은 <배틀필드 2042>의 특성상 상당한 강점을 지니고 있지만, 이동 속도가 빠르고 상대하기 어려워 전장의 밸런스 파괴범으로 꼽힌 바 있다.  EA는 "게임 출시 후 내구성과 효율성으로 인해 호버크래프트가 큰 사랑을 받고 있다는 걸 확인했다. 우리는 호버크래프트가 지형용 탑승장비 LATV4 리콘의 대안으로 활용되길 바란다"라며 "밸런스 조절 작업을 진행할 예정"이라고 전했다. 서버 안정성에 대한 개선 작업은 물론 (출처: EA) 총기와 탈 것의 조정 작업도 진행된다 (출처: EA) 이 밖에도 EA는 솔로/협동 콘텐츠, 포탈 모드의 경험치 획득과 매치메이킹에 관한 안정성을 개선하고, UI에 신고와 일시정지 시 서버 정보가 출력되는 기능을 추가하는 등 다양한 업데이트를 선보일 예정이다. EA는 "우리는 향후 수년간 <배틀필드 2042>를 지원하려 하며, 이를 위해 수많은 인원이 노력하고 있다. 오늘(25일) 진행된 업데이트 외에도 12월 초 또 다른 업데이트를 제공할 예정"이라며 "향후에도 다양한 내용을 전해드리고자 한다. 내년 초 시즌 1에 관한 내용으로 인사드리겠다"라고 밝혔다. (출처: EA)
[지스타 2021] 역시 올해도 '힙한' 배그의 크래프톤 부스... 올해의 티셔츠는?
크래프톤, 배틀그라운드: 뉴 스테이트 중심으로 지스타 출전 크래프톤은 펍지 시절부터 지스타에서 가장 눈에 띄는 부스를 내왔습니다.  미술관을 방불케 하는 전시를 선보여온 크래프톤은 올해 <배틀그라운드: 뉴 스테이트> 중심으로 부스를 준비했습니다. 크래프톤은 "전시관 디자인 및 구성에 배틀그라운드: 뉴스테이트만의 독창적인 미래 세계관과 아이덴티티를 더해 방문객들의 게임 경험을 한 층 더 높일 것"이라고 예고했는데요. 2021년 부스에선 ▲게임 체험존 ▲뉴배 MBTI존 ▲이모트 댄스 챌린지존 ▲포토존 ▲굿즈숍 등을 다채롭게 체험할 수 있습니다. 18일부터는 여러 셀러브리티와 크리에이터를 초대해 <배틀그라운드: 뉴 스테이트> 대회를 열기도 합니다. 2018년과 2019년 지스타 현장에는 커버낫 등 유명 패션 브랜드와 콜라보한 <배그> 굿즈를 구매하기 위한 사람들로 장사진을 이루었는데요. 올해도 크래프톤은 어떤 굿즈를 준비했는지, 같이 보시죠. 올해도 큰 규모로 출전한 크래프톤 부스입니다. 포토존이 손님을 맞이합니다. 18일부터 대회가 중계될 스크린 지스타에서 조금 더 특별한 치킨을 먹어볼까요? 출시와 함께 165개국에서 1위를 달성한 <배틀그라운드: 뉴 스테이트> 뉴배 MBTI 코너 키오스크에서 간단한 O/X 테스트를 거치면 이렇게 결과가 나옵니다! 기자더러 미어캣이라네요! 기자는 여포 타입인데... 올해 티셔츠는 이렇게 준비됐네요. A는 NEW STATE의 A일까요? 올해는 '카네이테이'라는 브랜드와 콜라보를 맺었다네요! 멋지네요. 다른 각도에서도 찰칵 국방천 바이브 (...) 아나키스트 바이브 (그런 거 아님) 크래프톤만의 감각이 살아있는 그런 느낌이랄까요? 뭔가 미래 지향적인 느낌입니다 사진 촬영을 위한 부스 가까이 가봤습니다 360 스페이스에서 이모트 댄스 동작을 체험하고 SNS에 포스팅할 수 있네요. 크래프톤 부스를 찾는다면 숨겨진 QR코드를 찾아봅시다. 이 세상 삼뚝이 아니다! 올해도 크래프톤 부스는 무지 재밌네요.
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
Xbox의 자부심! '헤일로 인피니트' 멀티플레이 체험기
기존 헤일로 감성 잘 살려낸 멀티플레이. 이제 싱글플레이만 잘 만들면 된다 첫 공개 당시만 하더라도 <헤일로 인피니트>는 팬들에게 악몽으로 다가오는 듯했다. <헤일로> 시리즈는 Xbox 진영의 판매량을 이끌어 온 대표 작품이다. 그런 만큼, 팬들은 <헤일로> 시리즈의 6번째 넘버링 작품 <헤일로 인피니트>가  Xbox Series X|S를 이끌 대표작으로 발매되길 희망했다. 그러나 처음 공개된 <헤일로 인피니트>는 실망스러웠다. 그래픽은 전작보다 퇴보했으며, 타격감도 게임성도 영 시원찮아 보이는 결과물이었다. 팬들의 혹평에 343 인더스트리의 답은 간단했다. 발매를 연기하고 퀄리티 향상에 집중했다. 성명문을 내고 "팬들이 만족할 게임"을 강조했다. 디렉터를 교체하고, <헤일로> 시리즈 개발 경험이 있는 다수의 개발자를 싱글플레이, 멀티플레이 담당자로 임명했다. 진심이 통한 걸까? 2021년 7월 멀티플레이가 공개되자 다른 이야기가 나왔다. 첫 공개했던 게임플레이와는 비교할 수 없는 만큼 놀라운 그래픽으로 바뀌었기 때문. 광원 효과가 향상됐고, 그만큼 '묠니르 전투복'의 외관도 멋들어지게 표현됐다. 다만 7월 진행된 멀티플레이 테크 프리뷰는 AI와의 전투만 지원했다. 두 달이 흘렀고, <헤일로 인피니트>는 9월 25일 헤일로 인사이더를 대상으로 2차 테크 프리뷰를 진행했다. 2차 테크 프리뷰는 10월 4일까지 진행됐으며, PC와 Xbox 모든 발매 기종을 대상으로 했다. 이번 테스트에서는 12 vs 12 모드인 '빅 팀 배틀'과 클래식한 4 vs 4 대전을 다룬 '아레나'를 체험할 수 있었다. 드디어 베일을 벗은 <헤일로 인피니트>의 멀티플레이. 과연 기대할 만할까? /디스이즈게임 김승주 기자 # 4vs4 기반 아레나 모드. 빨라진 TTK가 스피디함 살렸다. 먼저 <헤일로>는 20주년을 맞은 FPS 시리즈이자, 콘솔을 기반으로 한 게임이다.  플레이 스타일이 고전 FPS에 가깝다는 이야기다. TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)이 굉장히 빠르고, 1초마다 질주와 슬라이딩을 반복하는 등 상하 움직임이 빠른 최근의 FPS 트렌드와는 다르다. 움직임은 정적이며, TTK는 처음 하는 사람들에겐 상당히 느리게 느껴질 수 있다.  그렇기에 팀원과의 협동이 중요하다. 홀로 다수를 이기긴 힘든 게임이다. 뭉쳐 다니며 적을 집중 사격하고, 아군이 사격하는 곳으로 수류탄을 던져 적시에 화력 지원을 해 줘야 한다. 빠르게 상대의 보호막을 부수는 것이 핵심 혼자서만 돌아다니다간 이런 화면 보기 십상이다 맵 곳곳에 위치한 무기를 획득하는 것도 중요하다. <헤일로 인피니트>는 플레이어가 게임 시작 전 수류탄과 무기를 입맛대로 설정할 수 없다. 맵 곳곳에 위치한 무기를 직접 주워야 한다. 한 번 휘두르면 주위에 큰 대미지를 가하는 '중력 해머'와 같은 강력한 장비는 특정 시간마다 생성되기에 이를 선점하기 위한 교전도 중요하다. 특수 장비도 적절히 활용해야 한다. 맵 중앙 지역에 일정 시간마다 생성되는데, 플레이어를 투명화시켜주는 '위장 장치'나 충격파를 발사해 투사체나 상대방을 밀어낼 수 있는 '격퇴기', 훅을 발사해 스파이더맨처럼 이동할 수 있는 '갈고리 총' 등이 등장한다. 이번 테스트에서는 5개 정도의 장비가 공개됐으며, 정식 발매 때는 더욱더 많은 장비가 등장할 계획이다. 바로 이런 특수 장비를 활용해 다양한 교전 구도를 만들어낼 수 있다는 것이 <헤일로>가 가진 매력 중 하나다. 근접 공격을 위해 다가오는 상대방을 격퇴기로 밀어내고 사격해 처치한다거나, 위장 장치로 숨어 있다가 적을 기습하는 행위가 가능하다. 말만 들어 보면 간단하지만, 상상 이상으로 많은 변수를 만들어 낼 수 있다. 위장 장치를 사용하면 몸을 숨길 수 있다 갈고리 총으로 이동하는 대신, 무기를 회수할 수도 있다 (출처 : 유저 제공) 그리고 <헤일로 인피니트>는 TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)가 짧아졌다. 앞선 문단에서는 TTK가 길다고 언급해 놓고 갑자기 TTK가 짧아졌다니 무슨 생뚱맞은 소리냐고 반문할 수 있지만, 다른 게임과 비교해서 긴 것이지 기존 <헤일로> 시리즈보다는 짧아졌다는 이야기다. 가장 큰 이유는 기본 지급 무기 'MA40 어썰트 라이플'의 집탄률과 대미지가 강해졌기 때문이다. 그렇기에 교전 양상이 이전보다는 스피디해졌다. 다른 게임들처럼 1대 다수의 무쌍을 펼칠 수 있는 수준까진 아니지만, 에임이 나쁜 유저가 단발 화기를 들었다가는 어썰트 라이플을 착용한 유저에게 중거리 교전에서 비명횡사할 정도.  (출처 : Weapons Grade 채널) 또한 기본 무기가 좋다는 것은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 의미기도 하다. 이전 작품처럼 '고인물'이 TTK가 길다는 것을 이용해 권총으로 머리를 사격하거나, 맵 중앙의 고급 무기를 선점하는 동안, 숙련도가 부족한 유저는 대미지도, 집탄률도 약한 어썰트 라이플만 허공에 쏘다가 죽는 일이 많이 줄어들었다.  이는 진입 장벽을 완화하기 위한 343 인더스트리의 결정으로 보인다. 이번 작품이 PC로도 발매된다는 점도 영향을 끼쳤을 것이다. 유저 사이에선 찬반 여론이 나뉘고 있지만, 지금까지는 찬성 쪽에 무게가 기우는 모습이다. TTK 변경에 대한 더욱 정확한 평가는 정식 출시 후에 가능할 것으로 보인다. 덕분에 아레나 모드를 플레이하다 보면 신구(新舊)의 조화가 눈에 띈다. 팀원끼리 뭉쳐 다니며 맵 곳곳에 스폰되는 무기와 장비를 선점하기 위해 싸우는 고전 <헤일로> 시리즈의 스타일도 잘 살려냈지만, TTK가 짧아지고 게임이 스피디해져 일단 '닥돌'하는 신규 유저도 나름 활약할 여지가 생겼다. <헤일로> 멀티플레이에 익숙치 않았던 기자도 할 만 했습니다 마지막으로, 그래픽 향상이 눈에 띈다. 재미있게도, 첫 공개된 <헤일로 인피니트> 게임플레이 동영상의 그래픽이 너무나 충격이었던 탓인지, 모든 플레이어가 체험할 수 있는 2차 테스트가 시작되자마자 너도나도 게임플레이는 뒷전으로 미루고 텍스쳐를 줌인한 스크린샷만 찍어 커뮤니티에 올리는 모습이 심심찮게 포착됐다. 유저가 올린 스크린샷, 그리고 실제 게임플레이를 통해 결론 내려 보자면 그래픽 퀄리티는 만족할 만한 수준으로 나왔다. 첫 공개된 게임플레이 동영상과는 꽤 다르다. 최적화에도 큰 문제가 없었다. 게임 플레이 중 프레임이 갑작스레 떨어지는 구간은 찾기 힘들었다. Xbox 버전 최적화에 대해서도 다수의 웹진이 호평을 남겼다. 그래픽에 대해서는 많은 유저가 호평하고 있다 # 정신 없는 빅 팀 배틀 모드. 핵심은 협동 12 vs 12로 진행되는 '빅 팀 배틀'은 탑승 장비가 제공되는 대규모 전장을 구현한 모드다. 64인을 넘어 128인이 한 게임에 참가하는 요즘 시대에 12 vs 12는 조금 작아 보일지 몰라도, 전장의 밀도가 상당히 높아 실제 게임플레이에선 한가함을 느낄 새가 없다.  적들의 수류탄은 계속해서 내 위치로 날라오고, 그 틈새를 워트호그(3인승 탑승 장비. 뒷좌석에는 미니건이 배치되어 있다)가 밀고 들어온다. 워트호그를 피해 도망가 숨었더니, 공중 전투기 '밴시'가 공중에서 나를 공격한다. 처음 해 보면 죽을 맛이다. 규모는 타 게임에 비해 적어 보일지 몰라도, 꽤나 전투의 밀도가 높다 일정 시간마다 펠리칸이 탑승 장비를 제공해 준다 앞서 말했듯 혼자 '무쌍'을 달성하긴 힘든 게임이기에, 빅 팀 배틀에서 승리하기 위해선 아군과의 협력이 절대적이다. 정해진 킬 수를 먼저 채우는 데스매치라면 상관이 적을 수도 있지만, 모든 지역 거점을 장악하면 1점을 얻는 모드나, 상대방 기지에 있는 깃발을 뺏어와 아군 기지까지 호송하는 '캡쳐 앤 플래그'라면 이야기가 달라진다. 가령 점령전 모드에서는 단체로 거점에 진입해 엄폐물을 만들어 주고, 서로서로 적들의 예상 침투 지점을 사주경계하며 목표 지점을 지켜야 승리할 수 있다. 모래알 같은 팀워크로는 사방팔방에서 날라오는 사격과 수류탄에 전멸하게 될 확률이 높다. 캡쳐 앤 플래그 모드에서는 유기적인 팀워크가 더욱 중요해진다. 깃발은 상대방 진지 깊숙한 곳에 있으며, 깃발을 든 플레이어는 느릿느릿 걸어가는 것 말고는 다른 행동을 할 수 없다. 따라서 깃발을 탈취한 팀원을 아군이 보호해 주거나, 미리 탈것과 함께 진입해 깃발을 재빨리 훔쳐 가는 전략이 중요하다. 깃발을 든 팀원을 잘 보호해 줘야 한다 외에도 위에서 언급한 어썰트 라이플의 강세로 인해, 서로가 뭉쳐 '밴시'와 같은 공중 장비를 집중 사격해 격추하는 모습도 종종 보였다. 팀원과 협동하면 강력한 공중 장비에도 대응할 수 있는 셈이다.  덕분에 빅 팀 배틀은 정신없는 난전 속에서 진행되지만, 플레이어끼리 마음이 통해 '팀워크'를 선보였을 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있다. 2인용 탑승장비 '레이저백'을 타고 '깃발 특공대'가 상대 진지에 뛰어들고, 아군이 목숨을 걸고 이들을 엄호하면서 무사히 깃발을 아군 진지까지 가져오는 경험은 텍스트로 표현하기 힘들 정도로 즐겁다. # 멀티플레이는 충분히 보여줬다. 남은 것은 싱글플레이다. 이번 <헤일로 인피니트>의 2차 테크니컬 테스트는 꽤나 성공적이었다. 우려 속에서 진행된 테스트였지만, 결과적으로 국내외 <헤일로> 커뮤니티에서 큰 호평을 받았다. 그래픽은 첫 공개와 비교할 수 없이 좋아졌으며, 기존 <헤일로>가 지향하던 멀티플레이 경험을 게임 내에 잘 구현해 냈다. 그러면서도 돌격 소총군을 버프하고, 짧아진 TTK를 통해 스피디한 감각까지 살려냈다. 기자의 평가로는 타격감이 아쉬웠던 점을 제외하면, 크게 흠잡을 만한 부분이 보이지 않았다. 정식 출시와 함께 지원할 스파르탄의 다양한 커스터마이징도 기대할 만하다. 이번 테스트에서는 제한된 도색 정도만 사용할 수 있었지만, 약간의 변화로도 꽤 강한 개성을 자랑할 수 있었다.  다양한 커스터마이징 옵션도 기대된다 이제 남은 것은 싱글플레이다. <헤일로 인피니트>는 12월 발매 예정이지만, 첫 게임플레이를 공개하고 대대적 개편 작업에 들어간 이후로 추가 정보를 공개하지 않았다. 발매까지는 아직 2달 정도의 기간이 남은 만큼, 343 인더스트리도 완벽한 싱글플레이를 위해 만전을 기울이는 것으로 추측된다. '게임 출시'라는 결승점까진 얼마 남지 않았다. <헤일로 인피니트>와 343 인더스트리가 마지막 힘을 모아,  모든 <헤일로> 팬들이 원하는 멋진 모습으로 게임을 출시할 수 있길 기대한다. 참고로, <헤일로 인피니트>의 멀티플레이는 무료로 공개될 계획이다.
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
거구의 귀부인 앞세운 '바하: 빌리지', 골든 조이스틱 GOTY 5관왕 달성
역대 최고의 하드웨어와 게임엔 PC와 다크 소울 선정 거구의 귀부인 캐릭터로 많은 이의 눈길을 사로잡았던 <바이오하자드: 빌리지>가 해외 유저들로부터 올해의 게임으로 선정됐다. <바이오하자드: 빌리지>가 23일 진행된 게임 시상식 '골든 조이스틱 어워드'에서 유저들이 뽑은 올해의 게임(Game Of The Year, 이하 GOTY)을 포함, 5관왕의 영예를 안았다. 게임은 GOTY 외에도 음향, 스튜디오, 연기자, PS 게임 등 네 개 부문에서 수상했다. <바이오하자드: 빌리지>는 빼앗긴 딸을 되찾기 위해 분투하는 에단 윈터스를 다룬 게임으로, 풍부한 스토리와 액션성을 선보이며 메타크리틱 84점(PS5), 스팀 '압도적으로 긍정적' 등 좋은 평가를 받았다. 특히 작중 보스로 등장하는 드미트리쿠스는 강렬한 캐릭터성을 선보이며 국내외 유저들로부터 엄청난 인기를 끈 바 있다. 츠요시 칸다 프로듀서는 "코로나19에도 불구하고 놀라운 타이틀이 다수 출시됐지만, 상을 받을 수 있어 무척 영광스럽다"라며 "모든 분께 진심으로 감사드린다"라고 전했다. 바하:빌리지는 올해의 게임을 포함, 5관왕의 영예를 안았다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 메스 이펙트 레전더리 에디션과 메트로이드 드레드는 올해의 게임 2, 3위에 이름을 올렸다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 비평가들이 꼽은 최고의 게임에는 9월 출시된 FPS 어드벤쳐 <데스루프>가 선정됐다.  <디스아너드> 시리즈로 알려진 아케인 스튜디오가 개발한 <데스루프>는 타임 루프 컨셉을 선보이며 큰 호평을 받은 게임이다. 시상식을 주최한 게임스레이더(Gamesradar)는 <데스루프>에 대해 "독특하고 스타일리시하며 새롭다"라고 호평했으며, 디스이즈게임 역시 "영리한 게임"이라고 평가한 바 있다. 메타크리픽 스코어 역시 88점(PS5)으로 준수하다. 관련 기사: [리뷰] 죽어야만 더 강해진다 - '데스 루프' 이 외에도 유저와 평론가들의 극찬을 받은 <잇 테이크 투>는 최고의 멀티 플레이 게임에 선정됐으며 <히트맨 3>, <메트로이드 드레드>, <사이코너츠 2>는 각각 올해의 PC, 닌텐도, Xbox 게임에 이름을 올렸다. 많은 기대를 받고 있는 프롬소프트웨어의 야심작 <엘든 링>은 최고의 기대작(Most Wanted Game)으로 꼽혔다. 이번 골든 조이스틱 어워드에서는 게임 탄생 50주년(Commemorate 50 years of gaming)을 맞아 '역대 최고의 게이밍 하드웨어'와 '역대 최고의 게임'에 대한 시상도 진행됐다. 수상작은 PC와 <다크 소울>으로, 각각 SNES, PS2, <마인크래프트>, <젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드> 등 쟁쟁한 후보들을 제치고 수상의 영예를 안았다. 골든 조이스틱 어워드가 뽑은 역대 최고의 게이밍 하드웨어는 PC였다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 다크 소울은 역대 최고의 게임으로 선정됐다 (출처: 골든 조이스틱 어워드) 골든 조이스틱 어워드는 올해로 39년 차에 접어든 시상식으로, 세게 5대 게임 시상식 중 하나로 꼽힌다. 수상작은 지난달 20일부터 이달 5일까지 진행된 투표 결과를 기반으로 선정됐다. 2021 골든 조이스틱 어워드 수상작은 다음과 같다. 스토리텔링상 <라이프 이즈 스트레인지: 트루 컬러즈> 멀티플레이어 게임상 <잇 테이크 투> 음향상 <바이오하자드: 빌리지> 시각 디자인상 <라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트> 확장팩상 <고스트 오브 쓰시마: 디렉터즈 컷> 모바일 게임상 <리그 오브 레전드: 와일드 리프트> 게임 하드웨어상 'PS5' 인디게임상 <데스 도어> 올해의 스튜디오상 ‘캡콤’ 연기상 매기 로버트슨 (<바이오하자드: 빌리지> 알치나 드미트리스쿠) 돌파구상(Breakthrough Award) <리터널> 개발사 하우스마크(Housemarque) 게이밍 커뮤니티상 <파이널 판타지 14> 인기 유지상(Still Playing) <파이널 판타지 14> 올해의 PC게임상<히트맨 3> 올해의 닌텐도게임상 <메트로이드 드레드> 올해의 Xbox게임상 <사이코너츠 2> 올해의 PS게임상 <바이오하자드: 빌리지> 최고 기대작(Most Wanted Game) <엘든 링> 비평가상 <데스루프> 올해의 게임상 <바이오하자드: 빌리지> 역대 최고의 게이밍 하드웨어(Ultimate Hardware of All Time) 'PC' 역대 최고의 게임(Ultimate Game of All Time) <다크 소울>
배틀그라운드 뉴 스테이트, 후회 없을 경험, 다만 ‘숙제’가 있다
놀라운 수준의 퀄리티 업그레이드, 그러나 '새 재미'는 아쉽다 흔히 모바일게임을 '캐주얼게임'이라는 카테고리와 동일시하는 경향이 있다. 디바이스의 성능 한계와 조작 체계의 단순함 때문에, 제작자와 소비자 모두 대체로 모바일에서는 캐주얼 장르를 선호하는 것이 사실이다. 그러나 이른바 ‘코어 게임’이 주는 별도의 재미는 분명 존재하고, 모바일에서도 이에 근접한 경험을 원하는 인구는 충분히 많다. 이는 <콜오브듀티 모바일>이나 <배틀그라운드 모바일> 같은 PC·콘솔 게임 이식작들이 세계적 인기를 끄는 데서 어느 정도 증명된다. 다만 앞서 말했듯 모바일에서 ‘코어 게임’의 핵심 경험을 그대로 재현하기에는 걸림돌이 많다. 기술, UX, 운영 등에서 개발사 역량이 충분하지 않으면, ‘모작’ 같은 결과물이 나올 가능성도 무시 못 한다. 최근 출시한 모바일 신작 <PUBG: 뉴 스테이트>(이하 뉴 스테이트)는 크래프톤이 누적해온 기술적, 디자인적 노하우를 잘 드러내는 타이틀이다. 직접 플레이해 본 결과, IP 고유의 재미 요소를 모바일 환경에 맞춰 영리하게 조율하고 있어 플랫폼의 한계를 잠시 잊고 몰입해 즐길 수 있었다. <배틀그라운드> 시리즈를 즐겨온 유저라면 플레이를 후회하지 않을 게임이다. 무엇을 기대할 수 있는지, 아쉬운 점은 없는지 정리해봤다. # 모바일게임에서 이 정도로? 이번 체험은 2018년 출시한 삼성 갤럭시 노트 9기종에서 ‘높음’ 그래픽 옵션 기준으로 이루어졌다. 3년 전 기종으로도 옵션 타협이 크게 요구되지 않았다. 크래프톤은 <뉴 스테이트>가 갤럭시 S7 또는 2GB RAM 지원 기기, iOS 계열에서는 아이폰 6S까지 지원한다고 밝혔던 바 있다. 전반적 최적화 수준을 ‘플레이 편의’라는 객관적 기준에서 먼저 설명하면 ‘불편함이 없다’는 말로 정리할 수 있다. 입력 지연이나 로딩 지연, 동기화 실패 등 게임 플레이에 직접적으로 방해가 되는 장애 현상을 거의 겪을 수 없었다는 의미다. 차량에 탑승한 경우에 한정해 간혹 프레임 드롭이 있었지만, 이 또한 항상 발생하는 일은 아니다. 물론 (당연하게도) 네트워크 속도가 양호하다는 전제 아래의 얘기다. 원경이 PC 버전에서와 같이 자연스럽게 표현된다. 낙하 등 빠른 이동 중에는 오브젝트 팝인(오브젝트가 갑자기 구현되는 현상)이 다소 눈에 띄기도 한다. 그러나 도보로 움직이는 동안에는 교전 가능 거리 내의 모든 오브젝트는 물론 그 너머의 비주얼까지 문제없이 표현된다. 따라서 플레이에서 오브젝트 표현 문제로 불합리한 상황에 부닥치는 일은 사실상 일어나지 않는다. 비주얼 차원에서도 원경이 자연스럽고, 근사하게 표현되며, 근접한 오브젝트에서는 모바일에서 기대하기 힘든 매우 선명한 텍스쳐와 디테일을 확인할 수 있다. 크래프톤은 글로벌 일루미네이션(Global Illumination), 오토인스턴싱, 오토익스포저 등 기술을 적용해 모바일의 한계를 뛰어넘은 그래픽을 구현하고자 노력했다고 밝혔다. 연막 전개 등 상황에서도 프레임 드롭은 일어나지 않는다. 다만 폭발 이펙트는 많이 간소화된 느낌을 준다. # 정체성 고민 1: 코어와 캐주얼 사이의 균형 <뉴 스테이트>는 코어 게이머와 모바일 게이머라는 두 집단을 최대한 교차적으로 만족하기 위해 게임의 ‘정체성’을 고민한 흔적이 엿보인다. 이를 위해 IP를 이루는 근간으로 여겨지는 ‘리얼리티’ 요소도 적당히 덜어냈다. PC판 <배틀그라운드>에서 창밖으로 아래쪽 사격 시 탄환이 창틀에 막혀버리는 현상은 악명이 높다. 이는 대부분의 FPS와 달리 광학 장비의 방향과 실제 총구의 방향을 일치시키는 ‘콜리메이팅’ 기법을 쓰지 않아서다. 리얼리티의 일환이다. 아군을 쏘려고 한 것은 아니다. 그런데 <뉴 스테이트>에선 조작의 어려움을 적절히 고려해 ‘콜리메이팅’을 구현했다. 대신 탄환이 일정 궤도를 따라 날아가는 ‘탄도학’ 시스템은 유지해 건플레이 난이도에 있어 적절한 균형을 찾고 있다. 그 외에도 조작 및 플레이 편의성을 디테일하게 구현해 둔 점을 높이 살만하다. 회복 아이템 커모로즈는 사용이 매우 직관적이다. 인게임 라디오 채팅에서는 새로 도입된 '영입', '드론 상점'에 관련된 메시지 등, 상황별로 필요한 문구를 다양하게 마련해 불편함이 없도록 했다. 직관적이고 사용이 편리한 UI '영입하지 마', '드론 크레딧이 필요해' 등 메시지를 보낼 수 있다. # 정체성 고민 2: 신규 콘텐츠 ‘정체성 고민’은 신규 콘텐츠에서도 이어진다. <뉴 스테이트>는 기존 코어 경험을 해치지 않는 선에서 적당 수준의  ‘캐주얼함’을 도입하는 새 시도를 많이 보여준다. 가장 눈에 띄는 것은 ‘스트레스 경감’ 시도다. 특히 ‘영입’은 아마도 IP 전체를 통틀어 가장 독특한 시스템이다. 분대에 공석이 있으면 기절한 적을 아군에 편입시킬 수 있다. 아군을 완전히 잃었을 때, 그리고 자신이 적에게 쓰러졌을 때의 스트레스를 모두 줄여줄 수 있는 새로운 장치다. 다만 이 시스템이 실제로 얼마나 활용될지는 미지수다. 적어도 현재는 유저 대부분이 사망하자마자 게임을 떠나고 있으며, 적을 기절시켰을 때도 영입 대신 사살하는 방향을 선호하고 있다. 드론 상점의 품목은 다양하지만, 활용도가 낮은 아이템들도 있다. 드론 상점 시스템은 또 하나의 독자적 콘텐츠다. ‘드론 크레딧’을 모아 기초 아이템은 물론 ‘커스터마이제이션 키트’, ‘방탄 방패’, ‘전기차 배터리’ 같은 고유의 고급 아이템까지 보급받을 수 있다. 꼭 필요한 아이템을 찾아다니는 수고도 줄여준다. 드론 크레딧은 특별히 노력하지 않아도 쉽게 모이기 때문에, 경기 중후반부까지 잘 살아남았다면 최고 티어 아이템인 ‘보급 플레어건’까지 어렵지 않게 획득할 수 있다. 문제는 ‘보급 플레어건’을 제외하면 드론 상점의 효용이 그렇게 크지 않게 느껴진다는 데 있다. 그 이유는 <뉴 스테이트>의 현시점 최대 약점과도 관계가 깊다. 총기 커스터마이징 역시 흥미로운 요소지만 체감되는 변화는 크지 않다. # 후회할 이유 없지만, ‘해볼 이유’ 제공해야 앞서 설명한 것처럼 <뉴 스테이트>는 ‘후회할 일’ 없는 타이틀이다. 모바일게임에서 쉽게 기대하기 힘든 수준의 고퀄리티 그래픽 및 최적화, ‘건플레이’를 비롯한 시리즈 핵심 재미의 충실한 구현 덕분에 게임 경험을 해칠 함정이 없다. ‘리스크 프리’한 게임인 셈이다. 반면 <뉴 스테이트>를 구태여 해볼 이유를 쉽게 느끼기 힘들다는 점은 게임이 안고 있는 숙제다. 통상 ‘신작’에는 적어도 ‘새로운 게임’으로 인식될 정도의 혁신을 기대한다. <뉴 스테이트>는 괄목할 만한 퀄리티 업그레이드를 이뤄냈지만, 이런저런 새로운 시도에도 기존 게임에 대비해 ‘변혁’보다는 ‘강화’로 받아들여지는 경향이 있다. 새로운 경관, 새로운 재미도 있지만 앞서 언급한 ‘드론 상점’의 여러 가젯들이 이러한 단점을 보여주는 단적인 예시다. SF 테이스트가 가미된, 전에 볼 수 없던 장비들임에 틀림없지만, 정작 <배틀그라운드> 본편에 도입된 ‘자기장 수류탄’과 비교해서도 기믹의 독창성, 메타 영향력 측면에서 그다지 새로운 재미를 주고 있지는 못하다. 다만 이런 단점은 해결해나갈 ‘숙제’일뿐, 영구적 결함은 아니다. 어쩌면 유저들이 게임에 잘 안착할 수 있도록 익숙한 토대를 먼저 제공한 뒤 독자적인 재미를 점진적으로 쌓아 나가려는 장기적 복안일 수 있다. SF 설정은 이런 '확장성'에 큰 도움이 될 것으로 보인다. <뉴 스테이트>는 출시 이전부터 5,000만 명의 사전예약자 모집에 성공했다. 출시 당일에는 오픈 후 1시간 30분 만에 270만 명의 접속자가 몰리기도 했다. 기존 IP를 통해 구축한 팬덤의 큰 관심이 없었다면 불가능했을 숫자다. 이들을 게임에 잘 묶어두는 역량이 필요할 것이다. 이 점에서 우려는 크지 않다. 크래프톤은 그간 <배틀그라운드> 유저들과 소통하며 끊임없는 무기 밸런싱, 맵과 아이템 추가, 기존 맵 리워크 등 성실한 운영 태도를 보여왔다. 쌓아온 라이브 서비스 노하우가 제대로 빛을 발한다면 게임은 빠르게 본궤도에 오를 수 있을 것으로 보인다. 종종 '새 게임'이 아닌 것 같은 느낌도 준다.
"팬을 위한 멋진 선물인 건 분명하지만..." 롤 10년차 기자가 바라본 '몰락한 왕'
[체험기] 몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기 <리그 오브 레전드> IP 확장을 위한 라이엇 게임즈의 움직임이 분주합니다. 2014년 '리그 오브 레전드 유니버스'를 통해 챔피언의 스토리를 다시 설계한 데 이어, 얼마 전 넷플릭스에서 애니메이션 <아케인>까지 공개하며 본격적인 유니버스 구축에 나섰으니까요. 특히 <아케인>은 출시 직후 넷플릭스 톱TV쇼 부문 1위에 오르는 등 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 지난 16일 라이엇 게임즈가 유니버스 구축을 위한 또 다른 카드를 꺼내 들었습니다. <리그 오브 레전드> 챔피언과 지역을 담아낸 신작 RPG <몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기>(이하 몰락한 왕)입니다. 유니버스 구축의 수단으로 새로운 카드를 동원한 라이엇 게임즈의 속내는 무엇일까요? 과연 <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> IP를 잘 모르는 사람도 충분히 구매할 만한 가치가 있는 타이틀일까요? <리그 오브 레전드> 10년차 기자가 느낀 <몰락한 왕>의 이모저모를 꼼꼼히 정리했습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 몰락한 왕의 메인 콘텐츠엔 '특별함'이 있다 <몰락한 왕>의 기본 구조부터 살펴봅시다. <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드>(LOL) IP를 기반으로 제작된 턴제 RPG입니다. 일라오이, 브라움, 야스오, 아리 등 <LOL>에도 등장했던 여러 챔피언들이 공동의 목표를 향해가는 과정을 그립니다. 유저들은 이 챔피언들과 함께 전투를 펼치고, 던전을 탐험하며, 최종 보스에 얽힌 여러 상황을 해결해야 합니다. <파이널 판타지>나 <드래곤 퀘스트> 시리즈에서 볼 수 있었던 이야기와 크게 다르지 않은 구조입니다. 다만, 게임이 선보이는 전투는 일반적인 턴제 RPG와는 차이가 있습니다. 캐릭터의 스킬 시전 시간에 따라 턴도 달라지니까요. 물론 '즉시 공격'이라는 커맨드를 통해 이 과정을 건너뛸 수 있긴 하지만, 조금 더 강한 스킬을 시전하려면 반드시 순서에 따라 전투를 풀어가야 합니다. 적과 내가 정직하게 한 턴씩 주고받는 형태의 SRPG에 비해 고려할 점이 훨씬 많습니다. 여기에 <몰락한 왕>은 '공격로'라는 독특한 시스템까지 끼얹었습니다. 신속로, 균형로, 강력로로 구성된 공격로는 일종의 라인 개념으로, 스킬을 어떤 라인에서 사용했냐에 따라 특별한 효과룰 부여합니다. 이를테면 신속로는 스킬이 빨리 시전되지만 대미지는 줄어듭니다. 반면 강력로는 스킬 시전 시간이 늘어나는 대신 대미지도 증가합니다. 균형로는 말 그대로 시전 속도와 대미지의 균형을 맞춰주는 라인입니다. 어떤 공격로를 골랐냐에 따라 스킬 시전 속도와 대미지도 달라진다 공격로는 스킬 선택은 물론, 전반적인 전투에도 상당한 영향을 미칩니다. 유저뿐만 아니라 몬스터들도 공격로를 활용해 전투를 펼치기 때문이죠. 게임 초반 등장하는 거미 여왕 모라스를 예로 들어봅시다.  모라스는 균형로에 둔화를 유발하는 거미줄 걸림 효과를 뿌리는데요, 이를 피하려면 균형로 대신 신속로나 강력로에서 스킬을 시전해야 합니다. 그렇지 않으면 둔화 효과를 그대로 얻어맞을 수밖에 없죠. 또한, 몇몇 몬스터의 특성은 특정 공격로에서의 스킬 시전을 통해 완전히 무효화할 수도 있습니다. 전투에 앞서 상대 몬스터의 스킬과 공격로를 확인하는 과정이 필수적으로 요구되는 셈입니다. 게다가 보스 몬스터 중에는 '디버프에 걸린 일반 몬스터가 죽을 때만 큰 피해를 입는' 독특한 캐릭터도 있습니다. 만약 이러한 특징을 사전에 파악하지 못하면 어려운 전투가 될 수밖에 없죠. 실제로 이 보스 몬스터를 마주한 기자는 아무 생각 없이 전투에 임했다가 상당한 시간을 허비해야 했습니다. 그만큼, <몰락한 왕>에서 공격로와 상대 몬스터의 특징을 파악하는 과정은 굉장히 중요합니다. https://youtu.be/jDV4uyCAALw 특정 몬스터는 공격로를 활용해 스킬을 시전하기도 한다 <몰락한 왕>의 던전은 전투와 더불어 게임의 실질적인 메인 콘텐츠에 해당합니다. 퀘스트 달성을 위해 특정 목표나 장소를 찾는 과정은 물론, 전투와 보물찾기 등 <몰락한 왕>의 핵심 요소 대부분이 던전에서 펼쳐지기 때문입니다. 그중 기자의 눈길을 끈 건 '퍼즐'이었는데요, 각 던전에는 유저들의 시선을 사로잡는 퍼즐들이 준비돼있습니다. 수문을 조절해 막힌 장소를 뚫거나 돋보기처럼 생긴 조형물을 움직여 복수의 구멍에 동시에 빛을 비추는 등 그 종류도 제법 다양합니다. 다만, 게임에 등장하는 퍼즐들은 대부분 '적당한 난이도'로 설계돼있습니다. 깊은 고민 없이 마구잡이로 돌리다 보면 해결되는 퍼즐도 다수 존재하죠.  <몰락한 왕>의 핵심인 전투와 스토리가 퍼즐에 가려지지 않도록 나름의 설계를 해둔 셈입니다. 퍼즐은 아주 어렵진 않지만, 충분히 흥미롭다 던전에서만 사용할 수 있는 챔피언 스킬 역시 흥미롭습니다. 챔피언들은 던전 탐색 과정에서 고유의 스킬을 사용할 수 있는데요, 이를 통해 전투에 앞서 적에게 대미지나 둔화 등 다양한 효과를 부여할 수 있습니다. 상대를 먼저 공격할 수 있는 옵션에 해당하죠. 던전 스킬은 전투와 무관한 상황에서도 활용할 수 있습니다. 야스오는 던전에 존재하는 안개를 걷어내며 브라움은 돌담을 무너뜨리고, 미스 포츈은 스캔을 통해 탐색에 기여합니다. 덕분에 <몰락한 왕>의 던전 탐색 과정은 꽤 '바쁘게' 흘러갑니다. 쉴 새 없이 스킬을 활용해 적을 먼저 때리거나 상호작용 가능한 요소를 찾아야 하기 때문입니다. 캐릭터별로 준비된 각기 다른 던전 스킬도 포인트 # 몰락한 왕을 특별하게 만든 간판, '리그 오브 레전드' <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> IP를 기반으로 하는 만큼, 곳곳에 이에 관한 내용을 잔뜩 흩뿌려놨습니다. 주요 캐릭터는 물론이고 세계관 역시 <리그 오브 레전드>와 연결되는 부분이 많으니까요. 물론, 그렇다고 해서 <몰락한 왕>이 아주 특별한 이야기를 담아낸 건 아닙니다. 각 챔피언에 얽힌 사연을 하나하나 풀어낸 뒤 공동의 목표를 향해가는, 어찌 보면 아주 평범한 '용사들의 RPG'와 비슷한 구조죠. 리그 오브 레전드라는 간판을 떼면, 그리 특별하지 않은 스토리처럼 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 하지만 <리그 오브 레전드> 유저들에게 <몰락한 왕>은 평범한 RPG, 그 이상의 의미를 가지고 있습니다. <리그 오브 레전드>의 대표 챔피언 아리를 예로 들어봅시다. 소환사의 협곡 유저들에게 비춰진 아리는 '구미호를 모티브로 하는 캐릭터'에 불과합니다. 그 뒤에 숨어있는 사연을 파악하기란 쉽지 않으니까요. 반면, <몰락한 왕>은 아리가 성장하는 과정에서 발생한 여러 에피소드를 제법 상세히 다룹니다. 아리가 정기를 흡수하지 못하면 어떻게 되는지, 그로 인해 어떤 해프닝이 있었는지를 자세히 알 수 있는 겁니다. 갱플랭크를 사랑한 일라오이나 서리 독사를 잡아 스튜를 만들어 먹는 올라프, 아리를 지키기 위해 분투하는 야스오의 이야기 역시 협곡 유저들에겐 낯설면서도 흥미로운 소재일 수밖에 없습니다. <리그 오브 레전드>에서 단편적으로만 경험했던 챔피언들의 '진짜' 이야기를 만나는 거니까요. 물론, <몰락한 왕>이 아니라도 챔피언들의 이야기를 들을 수 있는 경로는 차고 넘칩니다. 라이엇 게임즈가 '리그 오브 레전드 유니버스'를 통해 제공하는 텍스트와 시네마틱 영상 등이 이에 해당합니다. 그럼에도 <몰락한 왕>이 선사하는 이야기와 경험이 특별하게 다가오는 건, 이것이 '게임'이라는 렌즈로 챔피언들을 비추기 때문입니다. 텍스트와 영상을 통해 간접적으로 챔피언을 바라보는 것과 이들을 직접 컨트롤하고 전투에 참여하며 느낄 수 있는 경험은 다를 수밖에 없죠. 갱플랭크를 사랑한 일라오이나 서리 독사로 스튜를 만드는 올라프 이야기는 '협곡 유저'들에겐 흥미롭게 다가올 수밖에 없다 그래서일까요? <몰락한 왕>은 스토리와 캐릭터를 넘어 시스템 전반에 걸쳐 <리그 오브 레전드>와의 연결고리를 강조한 듯했습니다. 대표적인 게 장비와 룬입니다.  <몰락한 왕>에 등장하는 장비는 강철검, 가죽 갑옷과 같은 평범한 이름 대신 도란의 검이나 마나무네 등 <리그 오브 레전드>에 등장한 이름들로 채워져 있습니다. 심지어 몇몇 장비는 효과마저 원작과 유사합니다. 매초 마나를 회복하던 도란의 반지는 매턴 2의 마나를 채워주고, 마나가 증가하던 마나무네는 공격당 5의 마나를 생성하는 아이템으로 등장하죠. 원작 팬들에겐 너무나도 익숙한 요소입니다. 룬 시스템도 비슷한 느낌입니다.  룬은 공격과 방어 중 원하는 테마를 골라 캐릭터를 육성하는 시스템으로, 일종의 특성에 해당합니다. 일라오이를 예로 들자면 '크라켄 여사제' 룬에 투자해 회복과 유틸성을 높일 수 있지만, '수호자'를 통해 체력 흡수와 공격력을 올리는 선택을 할 수도 있죠. 사실 룬은 에어쉽 신디케이트의 구작 <배틀체이서즈: 나이트워>(이하 배틀체이서)에 존재했던 요소인데요, 당시엔 특성이라는 이름으로 등장한 바 있습니다. 이것이 <몰락한 왕>에서는 룬으로 표기된 거고요. 굳이 룬이라는 이름을 사용할 필요가 없음에도 원작과의 연결고리를 위해 가져온 듯한 느낌이 강하게 들었던 이유입니다. 도란의 검, 도란의 반지, 마나무네... 원작 팬들에겐 너무나 익숙한 이름이다 굳이 룬이라는 이름을 붙일 필요가 없는 항목에서도 연결 고리를 강조한 인상이 짙다 # '몰락한 왕', 팬들을 위한 멋진 선물인 건 분명하다. 하지만... 2017년 출시된 <배틀체이서>는 <몰락한 왕>과 상당히 유사한 게임입니다. 던전을 돌고 스토리를 풀고 전투를 펼치는 기본 구조는 물론, 캐릭터들의 대화를 볼 수 있는 장소가 정해져 있다거나 스킬 사용 시 이미지를 표시하는 방식 등 디테일한 부분까지 비슷하기 때문이죠. 과장 조금 보태자면 <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> 스킨을 착용한 또 하나의 <배틀체이서>처럼 느껴지기도 합니다. 다만, 두 게임에는 한 가지 큰 차이점이 있습니다.  <배틀체이서>는 완전히 새로운 캐릭터와 이야기로 무장한 만큼, 이를 접할 유저들에겐 콘텐츠와 친해질 시간이 필요합니다. 캐릭터의 성격이나 클래스부터 스킬별 효과 등을 숙지하는 암묵적 과정이 요구되는 거죠. 새로운 IP로 구성된 대부분의 게임이 그렇듯 <배틀체이서>에게도 시간이 필요한 셈입니다.  반면 <몰락한 왕>은 이러한 부분에서 큰 강점을 지닙니다. <리그 오브 레전드> IP를 뒤집어썼기에 협곡 유저들에겐 별도의 적응 시간을 요구할 필요가 없기 때문입니다. 두 게임의 스킬 연출씬은 상당히 유사하다 (위: 배틀체이서, 아래: 몰락한 왕) 얼핏 보면 어떤 게 배틀체이서인지 구분하기 어려울 정도 (위: 배틀체이서, 아래: 몰락한 왕) 단, 이 부분은 <몰락한 왕>의 장점임과 동시에 치명적인 단점이 될 가능성이 높습니다. <리그 오브 레전드>에 익숙한 유저들에겐 선물 같은 게임으로 비춰지겠지만, 그렇지 않은 입장에서는 구태여 <몰락한 왕>을 플레이할 이유가 없다고 느낄 수도 있으니까요.   거대한 유니버스를 공유하는 영화나 게임들은 이를 '철저히 따라갈 경우엔' 큰 즐거움을 선사합니다. 오랜 시간 이야기를 따라온 사람들을 위한 여러 가지 떡밥이나 이스터에그가 존재하기 때문이죠. 반대로, 유니버스를 전혀 모르는 사람들에겐 그저 평범하고 공감하기 어려운 요소로 비춰질 수밖에 없습니다. <어벤져스: 엔드게임>에서 아이언맨이 외친 "나는 아이언맨이다"를 듣고 눈물을 흘린 원작 팬들의 감정을 일반 관람객이 공감할 수 없었던 것처럼 말이죠. 엔드게임은 마블 팬들에겐 최고의 선물이지만, 일반 관람객들에겐 흔한 히어로 무비에 불과하다 (출처: 마블) <리그 오브 레전드>라는 껍데기를 뒤집어쓴 <몰락한 왕> 역시 이와 비슷한 위치에 놓여있습니다.  원작 IP를 낯설어하는 분들께 <몰락한 왕>은 확실히 '무미건조한', 다소 평범한 RPG로 비춰질 겁니다. 냉정히 말해 아주 새롭거나 신선한 게임은 아니니까요. 게다가 <몰락한 왕>에는 굵직한 단점도 있습니다. 특히 불편한 UI와 느린 템포는 자동 사냥과 스킵으로 익숙해진 유저들에겐 불편한 요소로 작용할 겁니다. IP에 큰 매력을 느끼지 못하는 유저에겐 디메리트가 될 수밖에 없는 거죠. 반면, <리그 오브 레전드> 팬들에게 <몰락한 왕>은 '절대 놓쳐선 안 될' 게임이라 해도 무방합니다. 협곡에서 간접적으로만 볼 수 있었던 요소들을 직접 느낄 수 있다는 건 너무나 매력적인 요소이기 때문이죠. 한 명의 <리그 오브 레전드> 유저로써 협곡 이면에 담긴 이야기를 조금 더 만나보고 싶다면 <몰락한 왕>은 거부할 수 없는 타이틀이 될 겁니다. 최종 선택은 여러분의 몫이지만요.
CDPR의 역습? 긍정적 평가 받고 있는 '사이버펑크 2077'
반값 할인과 버그 수정이 영향 미친 것으로 보여 <사이버펑크 2077>의 반전일까? 최근 스팀에서 <사펑>이 호평을 얻고 있다. 2021년 11월 26일 기준 <사펑>은 순위 인기 판매 순위 5위를 기록했다. 최근 유저 평가도 '매우 긍정적'으로 지난 30일 동안의 사용자 평가 중 83%이 긍정 평가를 남겼다. 평가 갯수도 14,360건으로 무시할 만한 수치가 아니다. <사펑>이 인기를 얻고 있는 가장 큰 이유는 11월 24일 시작한 스팀 가을 세일 때문으로 추정된다. 현재 <사펑>은 50% 할인된 가격인 33,000원에 판매 중이다. 스팀 유저 평가를 보면 "기대감을 낮추면 할 만하다", "이 정도 가격이라면 즐길 만한 것 같다", "이외로 나쁘지 않다"는 평가가 눈에 띈다. 패치를 통해 플레이가 불가능할 정도의 버그를 해결한 점도 영향을 미친 것으로 보인다. CDPR은 8월 18일 1.3 패치를 진행했다. 패치 대부분의 내용은 버그 수정에 집중되어 있으며, 용량만 약 40GB에 달했다. 이에 PC에서는 게임 진행에 심각한 영향을 미치는 보기 어려워졌다는 평가다. CDPR은 <사이버펑크 2077>과 <위쳐 3>의 차세대 콘솔 지원 업데이트를 2022년으로 연기하며, 더 많은 업데이트와 개선점이 있을 것이라 약속했다. 자세한 내용은 추후에 공개될 예정이다. <사펑>의 2022년 로드맵 (출처 : CDPR)
100명이 경쟁하는 유비소프트 신작 '고스트 리콘 프론트라인' 공개
F2P 형식의 대규모 전술 액션 PvP 게임 유비소프트의 PvP 신작 <고스트 리콘 프론트라인>이 공개됐다. 최대 100인이 참가하는 거대 PvP를 구현할 예정이다. <프론트라인>은 <고스트 리콘> 시리즈 20주년 쇼케이스에서 발표됐다. TPS였던 전작과 달리, 이번 작품은 다시 FPS로 돌아가 100명 이상의 플레이어가 참여하는 F2P(무료) 멀티플레이 게임으로 출시된다. 개발 스튜디오는 <고스트 리콘 와일드랜드>와 <고스트 리콘 브레이크포인트> 개발을 맡았던 '유비소프트 부쿠레슈티'다. <프론트라인>의 핵심은 '탐험 모드'다. 3인으로 구성된 분대가 '드레이크무어'라는 섬에서 곳곳에 숨겨진 중요한 정보를 찾아야 한다. 드레이크무어는 100명 이상의 플레이어를 수용할 수 있는 넓은 오픈 월드 맵으로 개발됐다. 필요한 정보를 전부 찾으면 섬을 탈출해야 한다. 다만, 탈출 지점에서 신호탄을 발사하면 섬에 있는 다른 플레이어들에게 위치가 노출되므로 다양한 전략을 수립해 상대 팀의 공세를 막아내고 섬을 탈출해야 한다. 또한 정보를 수집하는 대신 다른 플레이어의 정보를 강탈해 섬을 탈출할 수도 있다. <더 디비전>에 나오는 '다크존'과 비슷한 시스템을 가진 것으로 보인다. 다양한 전략전술 구현을 위해 병과도 세분화할 예정이다. 베타 시점에서는 세 가지 병과가 제공된다. 근접전에서 강력한 '어썰트', 센트리건이나 엄폐물을 설치해 방어에 큰 도움을 주는 '지원', 감시탑을 소환하거나 적 위치 파악에 유용한 '스카우트'가 있다. 유비소프트는 업데이트를 통해 더욱더 많은 병과를 출시할 것이라 강조했다. 그리고 탐험 모드가 <프론트라인>의 전부가 아니라고 덧붙였다. 유비소프트는 병과의 다양한 특수 능력을 시험해볼 수 있는 모드나, 전통적인 FPS 모드 또한 존재한다고 언급했다. 설명에 따르면 "앞으로도 다양한 모드를 출시해 매 시즌 게임이 발전하도록 할 것"이라고 한다. 업데이트를 통해 계속해서 모드를 추가할 계획으로 보인다. 마지막으로, 유비소프트는 플레이어와의 적극적 피드백을 통해 <프론트라인>을 개발할 것이라 강조했으며, 곧 비공개 테스트가 진행될 예정이라고 밝혔다. 먼저 10월 14일 유럽 지역을 대상으로 PC 비공개 테스트가 진행되며, 이후 다양한 정보를 공개하며 테스트 대상을 늘려나갈 계획이다. 
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)