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유주게임즈코리아, 신규 모바일 MMORPG 'R5' 국내 정식 출시
[자료제공: 유주게임즈코리아] - 6종 캐릭터, 차별화된 전직 시스템, 대규모 전투 ‘묘미’ - 대세 배우 ‘전광렬’, ‘김슬기’, ‘장광’을 홍보모델로 내세운 MMORPG - 인게임, 공식 카페 등 출시 기념 이벤트 실시 개발 기간 3년, 100억원 이상 개발비가 투입된 대작 <R5>가 드디어 오늘 베일을 벗는다. 유주게임즈코리아(대표 리우완친)는 퍼펙트월드가 개발하고 자사가 서비스하는 모바일 MMORPG <R5>가 국내 구글 플레이와 애플 앱스토어에 정식 출시했다고 25일 밝혔다. <R5>는 6종 캐릭터와 차별화된 전직 시스템을 통해 유저들은 12클래스 플레이와 대규모 전투 콘텐츠를 경험할 수 있다. 특히 정식 출시 이전부터 꾸준히 게임 정보를 공개하여 궁금증을 해소시켰으며, 대세 배우 ‘전광렬’, ‘김슬기’, ‘장광’ 등이 등장한 TV CF는 위트 있고 재치 넘치는 스토리로 장안의 화제가 되었다. 또 국내 출시에 앞서 홍콩, 마카오, 대만 등에 론칭한 <R5>는 뛰어난 게임성으로 마카오에서 구글 플레이 최고 매출 순위 1위, 홍콩과 대만에서는 2위를 달성하는 기염을 토했다. 이번 정식 출시를 기념해 <R5>에서는 오는 3월 28일까지 다양한 이벤트가 실시된다. 먼저, 오늘부터 7일간 게임에 연속 접속하는 유저들은 코스튬을 포함한 아이템을 획득할 수 있으며, 매일 퀘스트를 완료하는 이용자은 ‘불멸’ 등급의 장비를 포함해 총 100여 종 이상의 아이템을 얻을 수 있다. 또한 오는 21일까지 본인 캐릭터 커스터마이징을 진행 후, 공식 카페에 인증하는 유저들을 추첨을 통해 피자 기프티콘과 인게임 보상을 제공한다. 같은 기간 동안 전직 달성 후 게시판에 인증하면, 구글 기프트 카드 또는 풍성한 아이템을 선물할 예정이다. 이와 함께 일정 카페 인원수를 달성할 때마다 플레이어 전원에게 인게임 우편을 통해 아이템을 지급한다. 아울러 오는 28일까지 함께 레이드를 즐기는 길드를 공식 카페에 소개하면, 추첨을 통해 10명에게 인게임 보상을 제공, 인증글 100개 돌파 시, 유저 전원에게 보상 혜택을 준다. <R5> 정식 출시에 대한 보다 자세한 내용은 공식 카페를 통해 확인할 수 있다. https://youtu.be/ggD7aYJ_E6I
국가별 게임 발매 금지 사유 TOP 5
#5 일본 - 폴 아웃 3 : 핵무기(팻맨) 등장 사이드 퀘스트 1945년 나가사키에 떨어진 핵탄두의 이름은 팩맨이다. 물론 폴 아웃의 소형 핵탄두 무기의 이름 역시 여기서 따왔다. 당연히 일본은 노발대발 #4 싱가포르 - 매스 이펙트 : NPC, 플레이어 성별 무관 연애 가능 ( 동성애 ) 싱가포르는 꽤 평화로운 선진국으로 알고들 있지만 이들은 동성애를 수간, 시간, 소아성애 등과 동일 선상에서 볼 정도로 인식이 좋지 않고 처벌 역시 가혹하다 #3 중국 - FM2005 : 티벳 & 대만 당연히 '하나의 중국'을 표방하는 중국 정부에게는 심기가 불편할 수 밖에 없다. 이 이후 FM 시리즈 중국판에서 대만은 '차이니즈 타이페이', 티벳은 국가표기가 사라졌다. #2 사우디 - 포켓몬 : 이슬람은 진화론을 인정하지 않는다 포켓몬의 진화는 생물학적 진화와 거리가 멀지만 어찌됐든 그 단어가 입에 오르내리는게 싫었나보다. 알라가 창조한 피조물은 진화를 입에 담아서는 안된다나... #1 우즈베키스탄 - 심즈 : 서구의 화려한 삶을 볼 수 있음 우즈벡은 소련 해체 이후 꽤 오랜 시기동안 카리모프의 독재 하에서 힘든 시기를 겪었다. 2016년 카리모프 사망 후 민주주의 체제를 도입하려 애를 쓰고 있지만 그 과정에서 혼란이 발생할 것을 우려해 규제를 가했다고 한다. 아무리 그래도 기상천외한 이유긴 하다.
변호사와 검사의 화끈한 삿대질 😅
여러분은 '역전재판'이라는 게임에 대해서 들어보셨나요? 주관적으로 갓.겜.이라고 생각하는 바입니다ㅎㅎ 변호사가 되어 억울한 용의자들의 무죄를 받아내는 게임이죠. '법정게임'이라는 유니크함을 가지고 있지만, 소재 외에도 장점이 많은 친구입니다. 역전재판 시리즈는 1~6까지, 역전검사 시리즈는 1~2까지 발매되어 있으나, 저는 각각 3편과 2편까지 하는 걸 추천해요. (번역과 스토리 연계를 고려해서) {이런 분들께 추천드립니다} 나는 단서를 찾아, 논리적으로 추리하는 걸 좋아한다. 나는 스토리가 탄탄한 게임을 원한다. 나는 등장인물이 재미 없으면 화가 너무 난다. 출시된 지 꽤 오래되었지만, 여전히 빛나는 게임의 매력을 소개해 드립니다~ 1. 쪼-금 부족해 보이는 등장인물들. 변호사 나루호도입니다. 검사 미츠루기입니다. 검사든 변호사든 빙구미가 넘칩니다. 반대 진영에 서 있지만, 진실을 위해서는 똘똘 뭉치기도 하는 귀여운 사람들입니다. 정말 푸근하고 매력적인 캐릭터들이죠. 주인공도 매력적인데, 여기저기서 튀어나오는, 뜬끔없는 인물들이 넘 재밌습니다. 그리고 모두 정이 넘치며, 매력 있고, 진실을 향한 끈임없는 열정이 우리를 사로잡습니다. 게임 중에서 답답함에는 TOP4안에 드는 인물들입니다. 특히 아주머니는 아주 대단하십니다. 모든 시리즈에 골고루 출연하시며, 들던 생각도 멈추게 만드는, 기막힌 언변을 가지고 계십니다. 저 분이 증언하러 오시면..너무 좋습니다...^^ 2. 생각보다 탄탄한 논리 전개 추리 게임은 아무래도, 억지스러운 과정이 있기 마련인데, 추리게임을 좋아하는 저자의 경험상, 가장 전개가 깔끔한 게임 중 하나 였습니다. 주인공들이 서로 주장하는 예시를 들으면서 설명해보죠. 주인공이 법률사무소가 범행장소라고 주장하며, 증인이 범인임을 고발하는 장면입니다. (1)피해자가 죽을 때 스탠드가 쓰러졌다. (2)증인은 범행장소에 떨어져 있는 유리조각을 보고 스탠드라고 말했다. (3)어떻게 증인은 스탠드의 파편인 걸 알았지??? (4)너..범행장소에 있었구나ㅎ 이런 식으로 깔-끔하게 증인을 몰아세웁니다. 그런데 ㅇㅣㄸㅐ 미츠루기는 거만하게 반박합니다. (1)증인과 피해자는 서로 꺼림칙하게 아는 사이었다. (2)증인은 피해자를 지금까지 도청해왔다. (3)도청파일을 듣다가 스탠드인걸 알았지~^^ 이런 식으로 서로 주고 받으며, 법정이 진행됩니다. 변호사는 끊임없이 증인을 추궁하며, 검사는 이를 반박하고 동시에 용의자를 압박합니다. 3. 재밌는 전개와 스토리 소올찍히 추리 게임은 스토리가 주가 되지 않아서, 짱짱한 스토리를 가지고 있는 경우가 드물었습니다. 역전재판 타임라인은 군더더기 없으며, 결말이 뻔하지도 않습니다. 특유의 편안하고 통통튀는 분위기가, 게임에 몰두하게 만들죠. 여기서 줄거리를 말하면 매우 스포이기 때문에, 기억에 남는 장면 몇 개만 소개하겠습니다~ 진짜 재미있었던 장면이어서, 사진만 봐도 즐겁습니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나한테 3분동안 발언권 준다면서, 우어엉ㅇㅇ워엉ㅇ웡ㅋㅇ 이러고 있습니다. 나이에 비해 젊게 사시는 분이네요.^^ 스윗하게 말을 귀담아주는 나루호도의 모습.. 제가 봐도 훈훈한 남친의 정석이었습니다. (메..모...) 증인을 너무 몰아세우면, 무서운 형님들이랑 면담도 합니다. 진짜 가는 것도 아닌데 두근두근 하더군요. 하지만 결말은 훈훈하게~ # 재미와 감동을 모두 줍니다. # 꽉찬 스토리를 자랑합니다. 3. 여러 컨텐츠의 시도 스토리가 아무리 재밌다고 하더라도, 모든 작의 추리법이 일관성 없이 비슷하다면, 반복되는 추리에 질리게 될 것입니다. 역전재판 시리즈는 이를 적절하게 잡았죠. 증인과 함께 하는 자물쇠놀이가 생겼습니다. 숨기는 사실을 하나씩 추론하는 컨텐츠죠. 진실게임해서 이기면 자물쇠 하나씩 열 수 있어요. 게임에서 이기면 증인은 '진실'을 말해줍니다. 증인이랑 체스놀이도 있습니다. 역전검사 때 새로 나온 시스템입니다. 시간이 똑딱똑딱 줄어드는데, 시간에 맞춰 알맞게 추궁해야 합니다. 얼굴만 나오던 전작과는 다르게, 역전검사에서는 이런식으로 미츠루기를 움직여 증거를 찾으러 다닙니다. 빡빡이 아조씨 두명이 참 귀엽군요.ㅎㅎ 4. 적당한 난이도 난이도야 말로 추리게임이 모든 고민을 쏟아 부어야 할 것이죠. 어찌 되었든 '추리'게임 이니까요. 주관적인 생각이지만, 역전재판은 전체적으로 적당한 난이도를 유지합니다. 각 작품의 첫 번째 에피소드는 일부로 쉬운 난이도로 만듭니다. ( 유저에게 감을 잡게하기 위해서라 생각합니다. ) 후반으로 갈수록 deep한 내용과 분위기를 위해, 난이도를 상향 조정합니다. 그렇지만 이런식으로 나루호도가, 자신 안에 누군가라도 있는 것처럼, 논리적으로 도와줍니다. 그래도 이해가 안 된다면 증거품을 이리저리 둘러보면 힌트를 충분히 얻으십니다. 5. 미사일 미사일?? (얘는 형사 등장인물이 키우는 강아지인데 게임 중에서 깡총깡총 뛰는 모습이 넘모넘모 기업고 신나서 뛰댕기다가 큰 개 만나면 무서워서 도망가고 요기조기 다니면서 증거품 물어오고 갔다오면 왈왈왈왈 하는데 매우매우 귀업슴니다.) { 글을 마치며 } 제가 매우 재미있게 했던 게임이라 글이 길어지더라도, 하나하나 가르쳐드리고 싶었습니다. 깔끔한 논리, 짱짱한 스토리, 매력적인 주인공을 제 글과 함께 만나러 떠나볼까요? 여기까지 읽으셨다면, 여러분들도 이제 피하실 수 없습니다. 나루호도(변호사)의 우렁찬 목소리로 여러분들을, '역전재판'으로 초대합니다.
테라 히어로 "재해석을 넘어, 원작의 재미 극대화한 도전작"
크래프톤 '테라 히어로' 관련, 개발사 레드사하라 이지훈 대표 인터뷰 지난 17일에 진행한 <테라 히어로> 간담회에서, 개발사 레드사하라의 이지훈 대표는 <테라>의 재미에 대해 ‘전투와 캐릭터성, 그리고 RPG 본질에 충실했다’는 점을 꼽았다. <테라 히어로>는 그러한 재미를 충분히 고민해, 레드사하라의 역량과 혼합해 만든 게임이라고 밝혔다. 게임은 오는 3월 5일 출시를 앞두고 있다. 시중에 <테라>를 활용한 모바일게임은 여럿 선보였다. 하지만 모두 시장에서 게임성이나, 매출 등 유의미한 성과를 얻지 못했다. 이지훈 대표는 <테라 히어로>에 대해 “단순히 <테라> IP를 활용한 것이 아닌, 다른 <테라> IP 활용작과 다른 차별화된 게임이라고 자부한다”고 간담회에서 설명했다. MMORPG에서 MORPG로, 그리고 3인 파티 플레이로 벌이는 <테라>의 모습은 생소하면서, 또 궁금하게 느껴졌다. 간담회 이후, 이지훈 대표가 밝힌 <테라>의 특징에 레드사하라의 역량을 어떻게 담아냈는지 조금 더 듣고싶었다. 간담회 이후, 이지훈 대표를 다시 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 레드사하라의 이지훈 대표. 디스이즈게임: 간담회 내내 'RPG의 본질'에 대해 강조했다. RPG의 본질을 무엇이라고 정의하는지, 이를 <테라 히어로>에 어떻게 담았는지 말씀 부탁한다. 레드사하라 이지훈 대표: RPG는 ‘게임이라는 공간에서 즐기는 삶 그 자체’라고 생각한다. 가상의 공간에서 게임의 캐릭터를 통해, 시나리오라는 흐름 속에서 삶을 살아가는 과정을 담는 그릇이다. 전투 등 여러 요소, 그리고 동료와 함께 하며 성장하는 생활도 있고. 이게 RPG의 본질이라고 생각한다. 보통 무언가를 즐기는 것을 두고 하는 표현 중 ‘몰입한다’라는 말을 쓴다. 게임의 경우. 세계관과 시나리오에 따라 퀘스트를 수행하고, 동료와 타 유저와 함께 하며 자연스럽게 게임에 저마다의 역할에 집중한다. 여러 콘텐츠를 즐기면서. <테라 히어로>는 캐릭터가 원정대에 합류하며 원정대와 함께 성장하고 탐험하는 틀을 가지고 있다. 이들이 함께 협력하고, <테라>에서 재미 요소로 꼽힌 협동 요소를 강조하기 위해 넣은 ‘파티 플레이’는 이를 극대화시킬 기능이다. MMORPG를 MORPG로 옮겨냈다. <불멸의 전사>를 통해 파티 시스템에 대해 회사가 역량이 있다고는 하나, 장르를 변경하는 것이 쉬운 일은 아니다. 내부에서 참 많은 논의가 있었다. 물론, “MMORPG로 해야 하는거 아냐?”라고 얘기가 나오기도 했다. 그런데, <테라>의 재미를 떠올렸을 때 꼭 MMORPG였기 때문만은 아니었던 것 같다. 물론 장르 요소인 ‘매시브(massive)’에서 오는 재미도 있기는 하지만. 하지만 그것은 <테라>만의 포인트는 아니다. 장르에서 공통적으로 작용하는 요소다. <테라> IP를 개발하기로 하면서, 우리가 할 수 있는 것 그리고 재미를 느꼈던 것을 전달해야 겠다는 생각을 가졌다. <테라>는 앞서 얘기한 함께 벌이는 ‘협력 요소로 벌이는 전투’가 큰 매력이다. 논 타깃팅으로 하는 협력 전투는 많은 인기를 얻었다. 그래서 MMORPG 장르를 유지하기 보다 이 점을 좀 더 강조해보는 방향으로 나가기로 결정했다. 과거 <불멸의 전사> 시리즈를 개발한 레드사하라의 강점과 섞어서. 과거 <불멸의 전사> 시리즈를 개발할 때를 회상하면, 당시 게임을 개발하며 생각한 여러 기능이 유저에게 많은 호응을 얻은 것 같다. 당시 게임들 중에는 드물게 오픈 스펙에 길드 콘텐츠를 넣기도 했고. PC 시절 경험한, 커뮤니티가 주는 재미를 시작부터 잘 전달하고 싶었다. <불멸의 전사2>의 경우 협동 콘텐츠에 있어 역할 분담이 중요하다는 점을 강조하기도 했다. 3인 파티 시스템에 대해 좀 얘기해보자. 한 유저가 3개의 각기 다른 성격의 클래스를 효율적으로 조작하는 것이 관건인데, 플랫폼을 막론하고 대부분 클래스 조작이 간소화되곤 했다. 복잡도를 유지하자니 혼란이 가중되는 것 때문인데, 또 그러자니 각 클래스의 온전한 경험을 하기 어렵다는 단점도 존재할 것 같다. 어떻게 고민했나. 우리가 판단한 것은, 모바일 디바이스의 기본 한계가 있으니 그에 맞춰 유저가 편하게 게임을 할 수 있어야 한다고 생각했다. 자동전투와 별개로, 적절하게 유저 개입을 유도하면서 상황에 맞게 적절한 긴장감을 유지하도록 몬스터 스폰, 보스 구성도 중요하다. 이는 모바일로 서비스하는 타 게임도 똑같이 생각하는 부분일 것이다. <테라 히어로>는 파티 3인을 각각 지정해서 움직이며, 조작할 수 있다. 논타깃팅 기반으로 전투를 벌이며, 전투 중 벌어지는 상황에 유저의 개입을 얼마나 잘 이끌어낼 수 있는지에 집중했다. 3인으로 구성되어 있어 적절히 역할 분담이 되어 있기는 하나 AI로 조작하는 것과, 유저가 개입을 해서 얻는 결과는 제법 차이난다. 효율성의 차이인 셈이다. 1명 조작과 다르게 전투에서 경험하는 전략의 재미는 확실하다. 볼륨적으로 보면 작게 느껴질 수는 있겠으나, 효율적으로 동작하고 조작할 수 있으면 충분히 ‘구성이 탄탄하다’고 느낄 수 있다고 생각한다. 게임은 론칭 기준 18개 캐릭터를 제공한다. 적게 볼 수 있으나, 모든 캐릭터의 역할이 단조롭지 않아 제법 다양하게 꾸밀 수 있다. 즉, 탱커이자 힐러기도 하고, 딜러이자 서포터 등 여러 설정을 가지게 했다. 상황 별 잘 섞을 수 있도록 유도해 나름 차별화 포인트도 가지고 있다. 여기에 ‘인연’이라는 요소(버프 등 파티가 유리한 환경을 가질 수 있는 각종 조건을 부여하는 기능)로 파티가 좀 더 끈끈해질 수 있다. 파티에 여러 이점을 부여해 전투에서 우위를 점할 수도 있다. 간담회에서는 3인 파티가 기본이라고 밝혔는데, 어떤 콘텐츠까지 기본으로 요구되는지 알려달라. 혹 유저가 임의로 1인으로 꾸려 진입할 수도 있나. 모험 모드는 3인 파티가 기본이기는 하다. 물론, 유저가 조합하기 나름인 만큼 1인 파티로 입장할 수는 있으나 그만큼 난이도가 대폭 오르겠지. 다양하게 파티를 조합해볼 수 있도록 구성한 만큼 유저 역시 그에 대한 필요성은 충분히 느낄 것이라고 본다. 1 대 1 PvP부터 일정 규모 단위로 다수 유저가 협력해 즐이는 보스 레이드, 거점 전투, 월드 보스 레이드 등 다양하다. 요일 콘텐츠도 있고. 18종 캐릭터를 다양하게 조합하는 것도 관건이겠다. 그만큼 모든 캐릭터가 즉시전력감이 돼야 하는데, 성장에 부담을 느끼지 않겠나. 일반적인 수집형 RPG라면 생각하는 부분이겠지만. <테라 히어로>는 직업이 같으면 장비를 공유할 수 있다. 또, 콘텐츠를 플레이 하고 나면 ‘경험의 열매’를 얻을 수 있는데, 이를 통해 플레이 하지 않은 캐릭터를 어느 정도 성장시킬 수 있다. 획득한 캐릭터를 성장시키기 위해 레벨이 낮은데 억지로 파티에 포함시켜 어려움을 겪을 필요는 없다. 가능하면 장비나 성장에 대한 스트레스를 낮추고 싶었다. 캐릭터도 게임을 플레이 하다 보면 확정적으로 모두 획득할 수 있기도 하고. 장비도 공유되고, 캐릭터도 모두 확정형 지급이면 수익은 어디서 얻는가 하고 의문을 가질 수 있겠지만, 유저가 재미를 느끼기 위해 최소한 경험해야 하거나, 불편함을 느끼게 해서는 안되는 기본적인 장치라고 생각했다. ‘최소한의 기꺼움’이랄까. 3인 파티 시스템 같은 경우 여러 플랫폼을 통해 선보이기도 했다. 클래스 조합이나 합격기 등과 같은 여러 가지가 나왔는데, <테라 히어로>도 그만의 독특함이 있어야 할 것 같다. 한꺼번에 명령을 내리거나, 일점사 혹은 합격기 같은 것은 없다. 다만 전체적으로 캐릭터들이 잘 연계되도록 구성했다. 각 캐릭터가 자유롭게 이동이 가능한데, 위치 잡는 것 하나만으로도 연계기나 합격기에 준하는 효과를 발휘할 때도 있을 것이다. 위치를 잡고 특정 캐릭터가 스킬을 쓸 때 다른 캐릭터다 연달아 스킬을 사용하면 대미지가 극대화될 때도 있다. 앞서 얘기한 ‘인연 시스템’도 한 몫을 할 것이다. 이들이 잘 활용되도록 적들의 난이도 조절도 중요하고 본다. 대륙이나 스테이지마다 등장하는 적들의 특징이 다양해, 조합과 별개로 적들을 상대하는 재미도 나름 있을 것이라고 생각한다.  캐릭터 별 스킬은 몇 개씩 보유하고 있나? 전직 같은 것도 가능한가? 그밖에 성장 시스템이 있다면. 캐릭터 별 스킬은 패시브, 액티브 스킬, 특수기 포함 7~8개 정도 된다. 콘텐츠가 확장되는 것까지 감안하면 향후 10개 안쪽으로 늘어날 것이다. 성장은 캐릭터와 장비 모두 할 수 있으며 전직 개념은 없다. 장비 관련해서는 향후 캐릭터 별 전용 무기도 선보일 것이다. 모든 스킬은 성장하면서 얻는 포인트로 성장시킬 수 있다. 그렇다고 외형적인 발전을 포기한 것은 아니다. 외형도 성장하면서 바꿀 수 있다. 성장시킬 수록 성장 정도에 따라 코스튬이 다양하게 제공돼 점점 멋진 코스튬으로 교체할 수도 있다. 직접 개발해서 그런 것이 아니라, 기본적으로 모든 캐릭터의 코스튬이 잘 제작됐다(웃음). 무료로 얻을 수 있는 것도 많고, 별도 유료로 얻을 수 있는 것도 많다. 캐릭터가 착용 가능한 장비는 어떻게 나뉘나. 장비의 성장이나 제작도 가능한가. 무기, 방어구, 장신구로 파츠가 나뉘며 총 12개 슬롯이다. 성장이나 제작도 할 수 있다. 등급은 일반부터 고급, 희귀, 영웅, 전설, 고대로 나뉜다. 콘텐츠 진행하며 확정형 획득 방식으로는 수급에 한계가 있지 않을까? 론칭 기준 18종이 등장하는데, 이후 어떻게 늘려갈 지 궁금하다. 파티 플레이를 위해 조합을 고민해야 하는 만큼 캐릭터도 다양해야 할테니. 캐릭터를 여러 개 육성하는 장르인 만큼, 18개가 표면적으로 보면 적다고 느껴질 수도 있다. 적게 느껴지는 것에 대해서는 이해한다. 다만, 18개를 준비한 것은 론칭 기준 준비한 콘텐츠를 봤을 때 적정 수준이라고 판단했기 때문이다. 물론 18개가 끝은 절대 아니다. 준비한 지역이나 콘텐츠도 매우 많다. 밸런스를 맞추면서 지역이나 콘텐츠, 그리고 그에 맞는 여러 캐릭터를 출시하는 것은 기본적으로 진행할 것이다. 다중 육성이 <테라 히어로>의 메인인 만큼, 유저가 즐기기에 부족함 없도록 준비하겠다. '뒤통수 맞는' 경험은 없도록 구성했다고 했다. 가차가 있다고는 했는데, 어떤 형식으로 도입되나. 충분히 재미를 제공하고 그 다음 그를 기반으로 즐거움을 위해 결제를 하게 해야지, 결제를 해야 게임을 하게 해서는 인식을 주고 싶지는 않다. 재미가 먼저다. 게임성으로 우선 인정 받고 싶다. 기반이 충분히 마련 되면 이후 수익은 자연스럽게 따라온다고 생각한다. 가챠는 무기쪽으로만 할 수 있으나 좋은 무기를 꼭 유료로만 얻을 수 있는 것은 아니다. 보스레이드로 획득하는 희귀 아이템을 조합하면 마찬가지로 좋은 무기를 얻을 수 있다. 시간과 노력을 들인 만큼 충분한 보상을 얻도록 설계했다. 유료 결제는 이를 대체하는 수단으로 보면 된다. 돈만으로 얻을 수 있는, 극단적인 구성은 없도록 설계했다. 거래소 기능도 있어, 유저가 인게임 재화로 각종 아이템을 구매할 수 있다. 테라 IP를 활용하고 있고, 관련 캐릭터가 계속 등장할 것으로 보인다. 그러나 수집형인 만큼 추가 풀 확보도 관건인데, 오리지널 캐릭터나 타 IP도 등장할 가능성이 있나? 유저 가능성을 일단 봐야할 것 같다. 아직까지 오리지털 캐릭터나 타 IP를 넣을 계획은 없다. 우선은 <테라>의 강점을 제대로 알리는 것이 먼저다. 원작의 감성을 충분히 전달한 후, 반응을 보고 나서 판단할 수 있을 것 같다. <테라 히어로>의 월드는 어떻게 구성되어 있나? 벨리카 성은 나만의 공간인, 일종의 베이스 캠프다. 유저는 이곳에서 게임을 시작하게 되며, 벨리카 안에 있는 NPC들과 대화를 하며 포털을 타고 준비된 각종 콘텐츠를 플레이 할 수 있다. 벨리카에는 NPC 와 획득한 동료와 펫들도 있다. 이들과 상호 작용을 하는 기능도 있으며 규모도 제법 커서 꾸미는 재미가 있을 것이다.  모든 필드는 던전 형식이기는 하나 전형적인 전개 방식은 조금 피하고자 했다. 모든 챕터의 스테이지들이 각각의 완결한 형태로의 마무리가 존재하기 때문에 챕터의 마지막에만 보스가 있는 것이 아니다. 나름 변주를 가했다. 맵 구성이나 몬스터 구성 등 유저가 마냥 선형적인 구조로 느끼게 하지는 말아야겠다는 생각 때문이다.  참고로, 현재 벨리카는 본질만 고민해서 구현한 상태다. 기획한 것은 제법 많으며, 추후 다양한 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다. 전형적인 MORPG와 다르게, 각종 시나리오를 전개하는 연결점에 있는 만큼 <테라 히어로>의 세계에 유기적인 요소로 작동하도록 만들겠다. 원작 <테라>와 평행세계 스토리를 따르고 있다. 어디까지 동일하며, 향후 자체 시나리오는 어느 부분까지 선보여질 것인가? 평행세계지만, 하나의 완결된 세계관을 따르고 있다. 작업의 용이성이라는 측면도 있지만, 기존 <테라>의 스토리에서 알려지지 않은 면을 다루는 것도 좋겠다는 판단에서 결정했다. 나름의 시나리오를 쫓아가다 보면 같은 전개지만 다른 느낌을 얻을 때도 있고, 때로는 반전을 경험할 수도 있다. 캐릭터마다 숨겨진 사연도 있다. <테라>를 한 유저라면 반길 요소가 많을 것이다. 물론, 자체 스토리도 탄탄해 처음 경험한 유저도 높은 몰입도를 경험할 수 있을 것이다. 커뮤니티는 어떻게 활성화시킬 예정인가? 길드 콘텐츠도 어떻게 형성될지 궁금하다. 론칭 버전에 ‘길드 콘텐츠’가 들어간다. 길드전도 만날 수 있다. 길드 커뮤니티는 과거 <불멸의 전사>를 개발할 때부터 신경 쓰고 있는 요소이기에 길드 커뮤니티를 위한 길드 미션, 길드전 등 여러 콘텐츠가 추가된다. PvP의 경우 비동기 방식으로 진행되나? 현재 1 대 1만 공개됐는데, 다대다 PvP는 어떻게 선보일지 궁금하다. 길드 단위 라던지. 1 대 1 대결은 ‘투지의 전장’이라는 실시간 PvP로로 제공된다. 비동기 형식으로는 ‘쟁탈의 전장’이 있다. 여러 유저가 즐기는 다대다 PvP로는 ‘명예의 전당’이라는 이름으로 업데이트 스펙에 선보일 계획이다.  1 대 1 PvP ‘투지의 전장’. 론칭 후 업데이트 방향이 궁금하다. 어떤 것들이 선보여지며, 가장 먼저 만날 콘텐츠는 무엇인가? 대륙이나 캐릭터 같은 것은 지속적으로 늘려갈 것이기에 이것을 제외하면, 당장은 다대다 전투인 ‘명예의 전당’이 준비 중이다. 각종 소셜 기능도 있다. 기본적으로 함께 즐기는 게임으로 만들고 싶다. 횡적으로 늘려가는 콘텐츠와 더불어 그 속에서 늘려가는 새로운 콘텐츠들, 그리고 그밖에 게임 속에서 즐기는 여러 요소 등 3개 요소를 강조하며 게임을 서비스하겠다. 끝으로 유저들에게 한 마디. <테라>를 하며 재미있게 느꼈던 경험을 레드사하라의 방식으로 해석했다. 어떻게 보면 도전이기도 하다. 장르도 변경하고, 새로운 엔진으로 언리얼엔진4도 도입하고. 일방적인 재미 전달이 아닌, 우리가 경험한 것을 충분히 고민하고 이를 잘 전달하기 위해 노력했다. 재미있게 즐겨주셨으면 하는 바람이다. 늘 도전하고 재미를 제공하기 위해 노력하는 레드사하라가 되겠다.
게임회사에서 역조공 받은 덕후 썰
성덕이란 말이 만연한 이 세상에 진짜 성덕 of 성덕을 꼽으라면 이 사람이 들어가지 않을까 싶을 정도로 과한 애정을 돌려 받은 디씨인이 있어서 한 번 가져와 보았소. 일본의 게임회사여서 이시국씨가 화를 낼 수도 있겠지만 한국어 패치가 매우 잘 된 귀여운 회사니 한 번 이야기나 들어 보시게들 껄껄. - 카이로 소프트에서 선물 받았다... 카이로 소프트 : 도트 게임을 만드는 일본의 게임회사인데 모바일게임이 먼저 한국에서 유명해져서 비공식 한글패치가 돌았었고, 지금은 스위치나 플스로도 이식되어 판매중인 게임회사임. 주로 경영계 시뮬레이션 위주로 나옴. 도트성애자들은 아마 게임발전국 정도는 해봤을거임. 지금은 공식 한글패치로 안드로이드, ios, 스위치, PS4로 즐길 수 있다. 내 취미가 엽서쓰기인데, 가끔은 할리우드 스타나 일본으로도 엽서나 편지를 쓰고는 했음. 이 사진은 본 사람도 있고 못 본 사람도 있을건데 2~3년전쯤 카이로 소프트에 게임 재밌어요 신작좀 내줘요 하고 쓴 건데 뜬금없이 답장을 해줬을때 받은거임 ㅋㅋㅋ 그때 답장 받은게 정말 고마워서, 이번에 연하장 쓸때 보냈는데.... 또 답장이 와버렸다; 솔직히 이번에는 진짜 회신 고맙다는 의미었거든? 여기 또 답장오면 또 답장줘서 고맙다고 답장 보내야되고 끝이 없을거 아냐????? 근데 이번에는... 그냥 답장도 아니고.. 택배가 왔다; 해외에서 소포올게 없는데 소포가 도착해있으니 찾으라는걸 보고 뭔가 싶어서 갔는데.. 카이로 소프트 주소가 적혀 있더라 ㅋㅋㅋ 헐 이거 뭐야 하고 두근거리며 열었더니 ??? 화장실 휴지가 들어 있었다. 이게 뭐냐면 사실 도트회라고 일본에서 도트겜이나 그림 관련 박람회인지 행사인지가 있었는데 거기서 카이로 소프트가 참가하면서 팔았던 [사활을 걸고 만든 굿즈]들 중 하나인데 진짜 쓸데없이 귀여워서 가지고 싶어가지고 일본에 갈까 진지하게 고민했는데 내가 지방충인데 한창 불매운동 어쩌구 할때라서 지방 비행기가 전부 사라지고 뱅기값이 너무 치솟아서 못갔었다 ㅠㅠ 그래서 너무 아쉬워서 휴지 귀엽던데요~라고 적어놨던건데 ㅋㅋㅋ 헐 ㅋㅋㅋ 그 휴지를 보내준거임 그것도 비싸디 비싼 EMS로.. 그뿐만이 아니라, 내가 엽서에 글만 적기 그래서 대충 이렇게 그림을 그려놨는데 이렇게 일러스트도 한 장 뽑아서 보내줬다;;;;;;; 미친거 아니냐 진짜?????????????????? 그걸로 끝나지 않고 따로 크게 편지까지 써서 보내줬다. 위에 한글로는 휴지 위에 귤을 올려 두면 카가미모찌로 바뀐다고 카가미 모찌가 있으면 행운이 찾아올거야! 라고 적어놨다. 그래서 시키는대로 귤 하나 구해와서 책상에 전시해놨다. 와.. 여러번 편지를 써봤지만 답장이 오는 경우도 극히 드문데 이렇게까지 팬서비스 해주는 곳은 처음인것 같다. 감사의 인사는 따로 메일로라도 보내던가 하고 이제 엽서는 그만 보낼 생각이다... 뭔가 선물을 요구하고 편지를 쓴 걸로 오해하지 않을까 싶어서 ㅠㅠ 괜히 휴지 이야기를 써서 회사를 부담스럽게 만든건 아닌지 고민이다. ...... 어째 이 문구가 [이제 그냥 트위터로 연락해줘]라고 말하는거 같기도 하고.. 저거 표정봐라. 이제 더이상 보내지 말라고 말하는거 같지않냐?????????????? (출처 : 디씨 중세게임 갤러리) 아니 정녕 이것이 일본에서 온 게 맞단 말이오? 저 첫 번째 카드의 한국어 글씨는 본인보다 더 잘 쓰는 것 같은데 말이오. 아래 보면 '띵작'이라는 말도 쓰는 걸로 보아 한국어 패치가 이만저만이 아닌 것 같긴 하오만. 이 정도의 역조공이면 평생 애정을 바칠 만 하지 않소. 일본 게임 회사인 것이 아쉽긴 하오나 나라가 나쁘지 사람 개개인이 다 나쁜 것은 아니니...
[속보] 중국 앱스토어 게임도 7월부터 판호 의무화된다
중국 모바일게임 시장의 '뒷문'까지 막힌다.  중국 앱스토어에 출시할 게임도 판호가 의무화된다. 한한령으로 판호 발급이 불가능한 한국 게임이 중국 시장에 진출할 수 있었던 '회색지대'가 사라지게 됐다. 애플은 최근 중국에서 발매될 게임의 판호 기입 데드라인을 2020년 6월 30일로 못 박았다. 기존에도 판호 번호 입력란은 있었지만, 가짜 번호를 적거나 안 적어도 게임을 출시할 수 있었다. 데드라인이 포함된 하단 각주에 적힌 내용은 이렇다. "중국 법에 따르면 게임은 중국신문출판총국의 승인을 받아야 합니다. 따라서 2020년 6월 30일까지 중국 본토에서 출시할 예정인 유료게임이나 인앱결제 게임은 판호를 저희에게 제공하십시오. 아래 게임 판호와 날짜를 입력할 수 있습니다. 자세한 내용은 원문을 참고하십시오. 문의 사항이 있으시면 연락하십시오." 중국 앱스토어의 '회색지대' 덕분에 판호을 발급받을 수 없던 한국 게임도 중국 시장에 진출할 수 있었다. <서머너즈워>(컴투스)나 <크루세이더퀘스트>(로드컴플릿) 등이 이런 루트를 통해 중국 시장에서 성과를 거뒀다. 지난해 7월 넷마블도 이 루트를 통해 <스톤에이지M>을 출시했다. <스톤에이지M>은 지난해 3분기 넷마블 매출에 상당 부분 기여한 것으로 평가되기도 했다. 24일 현재 중국 앱스토어 55위를 유지하고 있다. 이런 시도 자체가 이제는 불가능해진 것이다. 기존 출시 게임의 판호 기입에 대해서는 알려진 바가 없다. 만약 그런 절차가 시행된다면, 한국 게임은 물론 중국 게임계 전체에 어마어마한 영향을 미칠 것으로 보인다.  2018년 말 기준 중국 앱스토어 톱100 게임 중 58개가 판호가 없거나 가짜로 기재된 것으로 조사됐다. 중국은 2016년 7월 1일부터 모바일게임의 판호 법규가 권고에서 의무사항으로 바뀌었다. 애플도 의무사항 적용 하루 전 '신문출판광전총국의 새로운 규정에 따라 앱스토어에 올라올 게임은 판호를 받아야 한다'는 입장을 밝혔다. 하지만, 이후에도 판호 입력 없이 게임은 출시되고 서비스될 수 있었다.