dslikeff
1,000+ Views

마인크래프트 5가지 게임 방식 알고하기 - 서바이벌, 크리에이티브, 하드코어, 어드벤처, 스펙테이터 모드

마인크래프트에서 제공하는 게임 방식은 다양하다. 서바이벌, 크리에이티브, 하드코어, 어드벤처, 스펙테이터 이렇게 5가지 모드를 제공하는데 게임 방식별 특징과 차이점을 알게 되면 마인크래프트를 좀 더 재미있게 플레이할 수 있을 것이다. 초딩 조카는 여자 아이라서 그런지 서바이벌 모드 보다는 크리에이티브 모드를 좀 더 좋아하는 것 같다. 자세한 내용은 링크 참조여 ~
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
삼국지 좋아하십니까?
여자분들은 잘 모르겠지만, 남자분들은 책과 영화, 특히 게임 등으로 다들 "삼국지"를 접해 보았을터. 주로 게임을 통해 많이들 삼국지를 알게 되었을거라 예상되지만, 게임 하다보면 이게 또 스토리를 알고 해야 더 재미가 붙으니 책도 읽게 된다ㅎ 헌데 우리가 쉽게 접할 수 있는 삼국지는 "소설"이다. 즉, 작가적 상상력... 다시 말해, "픽션"(허구)이 섞인 문학작품이란거다. 의외로 이걸 인지 못하는 분들 제법 있어서, 삼국지속 내용이 모두 참인줄 알고 감탄한다ㅋ 삼국지는 중국에서 "칠실삼허"(七實三虛)라 한다. 7의 실제와 3의 허구, 쉽게 말해 3할은 뻥이란 소리. 우리가 서점 가서 본, 이리저리 전해들은 삼국지관련 내용들은 "삼국지연의"라는 소설로서, "나관중"이란 중국 원나라 말, 명나라 초의 소설가가 실제 역사와 구전되어 내려오는 민담 등에 자신의 창의력으로 반죽해 쓴 작품이다. 소설은 많은 이가 재미있게 읽어야 함이 기본이기에 당연히 감동과 웃음과 휴머니즘에 교훈도 있으니 참 재미진다. 그러다보니 우리가 아는 여러 삼국지 관련 유명 일화들 중, 안타깝게도 나관중이 지은 뻥이 대부분... (이는 차차 설명하기로~) 실제의 역사적 사실만을 무미건조하게 엮어놓은 사료도 있고 이는 "삼국지정사"라고 따로 있다. (니가 생각하는 그 정사 아님.. 正史 바른 역사) 지은이는 "진수"라는 중국의 촉한 말기의 역사가. 나도 읽어봤는데, 지루하다.. 교회 안다니는 사람이 성경 읽어보는 그 느낌이다. 그리고 열전이라 해서 각 인물의 이야기만 다룬 것들도 있는데, 이건 모든 인물들이 다 있지도 않고, 또 이 열전은 진짜 구해 읽기 쉽지 않다ㅋ 여담으로 삼국지 관련, 가장 많은 정보와 자료는 당연히 본진인 중국국가기록원이 갖고 있지만, 민간 중 그에 버금가는 방대한 자료는 바로 일본의 게임회사인 "코에이"(KOEI)에서 갖고 있다ㅋㅋ (전략 시뮬레이션 삼국지 시리즈의 바로 그 코에이) 워낙 많은 자료와 기록 토대로 심지어 각 인물들의 외형의 이미지메이킹도 상당히 잘 해놓은 덕에 숱한 미디어 속 삼국지 인물묘사는 코에이의 묘사를 거의 그대로 따라간다는ㅎㅎ 아무튼 우리가 아는 삼국지가 삼국지의 전부가 아니며, 그냥 부풀려진 구전민담.. 작가의 허구적 상상력이 더해진 것들이 많은데 앞으로 여기에서는 누구나 아는 그런거 말고, 사람들이 잘 모르는 비화, 실제의 기록 등... 삼국지의 껍질을 벗겨보는 칼럼들을 다뤄본다. 삼국지 좋아하는 분들이라면 기대해도 좋을 듯! 부디 많이들 와서 적극적인 피드백들 해주시길!
장합 준애 (張郃 儁乂) A.D.?~231
누차 말했듯... 픽션(허구)이 가미된 "소설"인 삼국지연의는 여러 인물들을 영웅으로 만들기도 했지만, 반면 그네들의 영웅화 ~ 신격화를 위해 숱한 이들을 엿 먹이기도 했음을 부정할 수 없다. 오늘도 역사범죄자 나관중에 의해 너프 당한 또 한 명의 피해자, "장합"에 대해 다뤄 보기로..! 장합은 삼국지정사, 위의 역사록인 위지, 후한의 역사록인 후한서, 본인의 열전인 위서의 "장악우장서전(張樂于張徐傳)"에도 생년기록이 없어서 정확한 사망 당시의 연령을 알 수는 없지만 원소에게서 조조 휘하로 들어갈 당시 대략... 40대쯤으로 추정하고 있다. 덧붙이자면 저 '장악우장서전'은 조조가 자신이 공을 이루는데 그 기여가 으뜸이라며 추켜세운 다섯 장수인, 장료, 악진, 우금, 장합, 서황을 묶어 편찬된 열전이다. 저 다섯을 일컬어 당시에 "오자양장(五子良将)"이라 불렀고, 촉한의 "오호대장군(五虎大將軍)"과 살짝 비슷한 뉘앙스인데, 오호대장군이란 별칭은 그 때는 없었고 후대 사람들이 붙인데 비해 저 오자양장은 당시 사람들이 붙인 것이다. 그래서 엄밀히 말해, 오호대장군같은 저 시절의 '드림팀' 또는 '어벤져스' 느낌의 패키징은 위의 다섯 장수가 원조다. 고향은 당시로는 기주의 하간군 막현(오늘날 중국 허베이성 중남부 인근)이라는 그때 치고도 꽤나 궁한 시골 작은 마을 출신이였다. 참고로 진짜 중국이 겁나 드넓긴 드넓은게... 삼국지 게임 내의 맵에서 기주는 작은 주로 나오나, 조운의 고향인 기주 상산군과 장합의 고향인 기주 하간군의 거리는 무려 166km고, 이 거리는 서울에서 대전까지의 거리보다 멀다..ㅎㄷㄷ 만화, 게임, 책, 기타 여러 미디어물들을 봐도 다른 네임드급 인물들과는 달리, 외형 이미지가 일관적이지 못한 편인데... 이는 사료 어디에도 장합의 외모 묘사가 일언반구도 없고 그를 그린 그림조차 몇 없는데다, 그것들 마저 묘사가 모두 중구난방이다보니 도무지 이미지 통일이 안된 것. 다만, 장합의 리즈시절이 펼쳐지는 것이 조조에게 투항 이후인데 그 당시의 추정 연령이 위의 언급처럼 40대로 보고, 조조세력 합류 후부터도 거의 30년 가까운 세월을 활약하다 전장에서 전사한만큼, 사실상 각종 미디어에서 묘사되는 '젊은'느낌의 장수로 표현하는 것은 어색한 감이 없지 않다. 장합은 조조 휘하 장수들 중 가장 많은 전장에 참전했고, 위의 역사를 통틀어도 가장 전공이 많은 장수였으며, 주/부장을 가리지 않고 크고 작은 여러 숱한 전투에서 닳고 닳은 백전노장이였다. 그러다보니 큰 전장의 주요한 임무는 물론, 작은 전장의 자잘한 임무까지 가림없이 두루 맡았고 야구로 치면 4~5선발과 롱릴리프, 경우에 따라 급하면 불펜으로까지 던지면서 하루 걸러 등판하며 혹사 당하는 노예투수 비슷한 포지션의 장수였다. 그 깐깐한 조조가, 또 당시 휘하에 숱한 명장, 용장, 맹장들이 수두룩 빽빽 채이고 밟히고 널렸던 위에서 저토록이나 빈번히 굴렸다는건 그만큼 능력 있기에 믿고 쓸만큼 훌륭한 장수였다는 증거다. 심지어 백발노인 되어 집에서 손주들 재롱이나 보고 탑골공원가서 장기두며 야쿠르트나 얻어 마실 나이에 전장에서 한창 싸우다 전사하니... 죽어 눈감는 그 순간까지 위의 군밀레에 갈려나간 군돌이였다. 삼국지연의나, 연의를 바탕으로 데이터베이스를 구축한 각종 미디어물들을 보면 장합은 그냥 본인의 무예와 전장에서 구르며 익힌 짬밥으로 밀어붙이는 단순한 장수로 그려지나... 위에서 언급하듯, 저렇게 숱한 전장을 누볐고 또 깐깐깐돌 조조에게 신임받으며 주장으로도 쓰인만큼 사실 전략적 대국안도 상당히 뛰어난 "지략을 갖춘" 장수였다. 본래 기주의 군소 군주인 한복 휘하에 있다가 한복이 패망하자 원소의 세력에 속하게 되는데 이때부터 전장의 시국을 살핀 후 원소나 원소의 책사들에게 여러 전략들을 입안 했으나 거의 다 씹혔다.... 원소는 사람 자체가 선입견, 편견 이런 게 가득한 고지식하고 융통성 없는데다 또 고집은 있는 전형적 꼰대인 우리 회사 김대현 이사님같은 스타일이라 그저 야전에서 뒹구는 장수인 장합의 계책을 귀 담아 들어주질 않았고, 사공이 많으면 배가 산 정상에 올라 야호를 외치는 전형적 예였던 당시 원소의 책사들 역시, 지들끼리도 서로 내가 옳네, 내가 맞네 하기도 바빠 죽겠는데 장합까지 거기 껴서 자기 의견을 제출하니 고스란히 즈려밟아 무시했다. 이렇듯, 자기 아이디어와 의견이 매번 밟히던 끝에, 원소 VS 조조의 관도대전에서도 자기가 낸 계책이 원소의 책사 중 한 명인 곽도에게 씹혔고... 그 전투에서 결국 패하며 장합이 옳았음이 드러나자 곽도가 원소에게 장합을 모함하였으며, 이에 겁 먹은 장합은 결국 원소군 내에서 베프면서 역시 원소의 아쉬운 대우에 불만가득하던 '고람'과 함께 원소군의 망루에 불을 지르고 투항한다. 역사기록에는 이 "방화 후 이적"이 관도대전에서 원소의 패배 전인지, 후인지가 안나와 있으나 어쨌건 장합과 고람이 불 싸지른 망루는 당시로는 적군의 동태를 살피는 '레이더'역할을 하는 중요한 군사시설이였기에 이를 없앤 것 자체는 어쨌건 원소군에게 치명적이긴 했다. 삼국 정립 이후에는 주로 대촉전선에 투입되었고 이유는 조조가 양쯔강을 끼고 있던데다 북진의사가 거의 없는 손권에 비해, 명목상 "한실부흥" 내세워 줄기차게 자신들에 덤벼 오는 유비세력을 훨씬 더 위협적으로 여겼기 때문. 그때 손권과 대립하는 동부전선은 장료와 악진으로 묶어 두고 가용 가능한 네임드 장수들은 대부분 대촉전선에 투입되던 시기였다. 장합은 유비도, 유비 사후의 제갈량도 상당히 껄끄러워 하던 장수였다. 대촉전선의 총사령관 역할을 하던 하후연과 조홍보다 장합의 위치는 아래였으나 이는 위에서의 커리어, 또 하후, 조 두 장수는 조조와의 친인척 관계인지라 그럴 뿐... 장수로서의 자질은 저 둘을 뛰어넘던 장합이였으며 그래서인지 조홍과 하후연은 장합을 꽤나 견제했다. 아무리 자신들의 커리어가 앞서고 조조와 혈족이긴 하다지만 철저히 능력 위주로 사람을 쓰던 조조는 언제던 장합이 더 유능하다 드러나면 속절없이 자기들보다 장합이 더 상전될 가능성이 농후했기 때문... 제갈량의 1차 북벌 당시, 이를 막아낸 위방어군의 총사령관은 연의와 달리 사마의가 아닌 장합이였고, 4차 북벌 때, 목문도에서 유인책 쓰며 거짓 후퇴하는 촉군을 사마의의 만류에도 불구하고 뒤쫓자며 바득바득 우기고 쫓아가다 기어이 전사하는 연의와 역시 또 달리... 당시 제갈량의 흉계가 의심된다며 추격을 만류하던건 오히려 장합이요, 이에 대해 군령까지 내세워 제갈량을 추격할 것을 밀어붙여 장합을 사지로 내몬게 사마의였다. 이에 대해서도 또 제기되는 설이.... 당시 장합과 사마의는 위의 대촉전선에서 은연중에 경쟁관계였었다. 쟁쟁한 커리어의 백전노장 장합, 그리고 위 군부 신진세력의 주축이던 사마의는 서로 견제하던 관계였으며 당시 직급상 사마의가 높았지만 그렇다해도 사마의에게 장합은 결코 직위로 쉽게 누를 수 있는 상대가 아니였고.... 그런 장합을 이이제이 방식으로 간접 제거 하고자 제갈량의 계책을 눈치채고도 등 떠밀었다는 설이다. 연의에서의 묘사처럼 빗발치는 화살에 벌집이 되어 바로 죽기보다 화살을 여기저기 맞고 후퇴하던 중 과다출혈에 의한 쇼크사였다. 기록에는 허벅지에 맞은 화살로 인한 과다출혈이 결정적 사인이라 나와 있다. 참고로 허벅지는 대동맥을 비롯 여러 혈관 뭉치들이 지나는 곳이라 흉기에 잘못 찔리면 지혈도 힘들만큼 과다출혈이 발생하여, 옛날 야쿠자나 조폭들도 서로 칼부림 당시 오히려 방어하기 좋아 찌르기 여의치 않은 복부나 흉부보다 허벅지를 많이 노렸다고 한다. 동물을 좋아했는지, 직접 먹이를 주며 키우던 개가 있었다는 설이 있고 자신이 타던 말이 힘들까봐 행군하는 경우에는 중간중간 말에서 내려 걷기도 했다는 이야기가 있다.(사료기록은 아니다.) 원소 휘하에서는 고람과만 거의 이야기를 나눴으나 조조에게 투항 후 각기 다른 부대에 배치되며 연이 끊어진 듯... 여러 장수들과 열전이 묶음으로 나온 것만 봐도 알 수 있듯, 신상과 일상에 대한 기록이 그닥 없다. 쉽게 말해 위의 장수로서의 공적인 기록은 좀 있지만 인간 장합으로서의 사적인 기록이 많지 않다.. 장합이 커리어나 능력에 비해 그닥 인기 많은 인물은 아니다보니 왠지 이번편은 반응이 별로일거 같은 좀 불길한 예감이... T-T 그래도 많은 관심과 격려를 부탁 드린다는 ;;;
앱툰을 만드는 캐주얼 게임 "나도 앱툰작가"
안녕하세요. 1인개발을 하고 있는 Basic Games입니다. 캐릭터를 꾸미고, 만화를 만들어서 나만의 특별한 앱툰을 만드는 캐주얼 게임 "나도 앱툰작가"를 구글 play스토어에 출시했습니다. 그동안 꾸미기 앱 정도는 간단하게 뚝딱 만들수 있을거란 안이한 생각을 했었는데 직접을 경험을 해 보니 세상에 만만한건 없다라는 것을 절실히 깨달았네요. 작업을 하면서 크게 반성하는 계기가 됐습니다 ㅎㅎ 현재는 play스토어 대한민국 서비스만 진행을 하지만, 향 후 언어 추가 & 서비스 국가 확대 및 AppStore서비스도 출시 검토를 하고 있습니다. 간단하게 게임 소개를 드리면, 캐릭터를 꾸미고, 만화를 만들어서 나만의 특별한 앱툰을 만드는 캐주얼 게임입니다. - 만들고자 하는 앱툰의 스토리를 구상하고, 스토리에 맞게 캐릭터, 배경, 펫, 꾸미기, 대사 등을 꾸며서 앱툰을 제작 합니다. - 이미지 컨셉에 따라서 다양한 장르의 꾸미기 및 앱툰 제작 가능합니다. - 제작을 한 앱툰은 스마트기기에 이미지로 저장 후 SNS(프로필 사용, 친구에게 공유 및 자랑하기 등)에 활용 가능합니다. - 앱툰 만들기에서 저장한 앱툰을 관리하고, 내 정보를 확인할 수 있습니다. - 앱툰을 앱툰 갤러리에 등록해서 유저들에게 평가를 받을 수 있습니다. - 내가 만든 앱툰을 자랑하고, 다른 유저의 앱툰을 감상하는 갤러리입니다. - 다른 유저의 앱툰을 평가(응원)하고, 내 앱툰도 평가를 받습니다. - 명성(경험치)을 많이 얻기 위해서는 재미있는 앱을 올려서 응원을 많이 받아야 합니다. 내 안에 잠자고 있는 창작 욕구를 마음껏 뽐내 보시기 바랍니다! 현재는 최적화 및 업데이트 이미지 컨셉 리소스를 준비하고 있고, 지속적으로 서비스 개선 및 업데이트를 해 나갈 예정입니다. 감사합니다. ▶ 게임설치 - 구글 Play스토어 https://play.google.com/store/apps/details?id=air.basicgamesiamanapptoonwriter ▶ 나도 앱툰작가 플레이 영상 https://youtu.be/Yzf_DFrBo-0 쿠폰 필요하신 분들은 아래의 쿠폰 번호 사용하시면 됩니다. FP9IO1EP2GD2CRV3 UEN8852K1QQSMSY2 X34SS8AZB87LXFSG FRSFOABR9QTG3G19 NBYDSNJK8VSW7NSO ZLQMZGMBSBW9JNI8 G47FWX5REF9LPGYU KIJGHXWJNX657PG9 8A2JSU6AZM95GT5B 5RSEXK1P1I6WSXWP ※ 쿠폰 사용 방법 1. 튜토리얼 완료후, 메인 하단 "옵션(톱니바퀴)" 버튼 터치 2. 옵션 창 하단에 "COUPON" 버튼 터치 3. 쿠폰 창에서 쿠폰번호 입력 후 "OK"버튼 터치 하면 아이템 지급 #나도앱툰작가 #캐릭터꾸미기 #앱툰만들기 #특별한앱툰만들기 #재미있는게임 #추천게임 #캐주얼게임 #인디게임 #인디게임개발자 #인디게임디자인 #앱툰 #BasicGames #베이직게임즈 #당신의창작의끝은어디인가요 #집에서함께해요
한한령이 풀리는 가장 강력한 신호탄이 터졌다
KBS와 CCTV 공식 제휴의 의미는? 한국 게임이 중국에 갈 날이 온 것일까? KBS가 CCTV(중국중앙방송국)와 2월 22일 제휴했다. 이 포괄적인 제휴에는 방송 프로그램 콘텐츠 협력도 포함된다. 2016년 한한령(限韓令) 이후 가장 큰 규모의 문화 콘텐츠 교류 재개다.  한한령이 풀리는 신호탄일까? 중요한 포인트 여기서 핵심은 CCTV다. 이 곳은 중국 국가 기간방송사다. 판호 관련 기사에도 자주 나온 중국국가광전총국 직속기관이다. 이런 곳에서 한한령을 뒤집는 제휴를 공식적으로 했다. 탑다운의 시그널 또는 동의가 없다면 불가능한 일이다. 한한령은 국가 공식 문서로 존재하지 않는다. 공산당이나 국가 고위 관료가 지시를 내린 기록도 없다. 당연히 한한령 해제도 문서나 공식 지시로 진행될 수 없다.  이런 맥락에서 CCTV 대표와 KBS 대표가 계약서를 들고 있는 영상이 중국 전국민에게 방송됐다. 무엇을 의미할까? 한한령 해제를 보여주는 역대 가장 상징적인 신호가 아닐까?    왜 이 시점에... 양사 제휴를 다룬 CCTV 뉴스는 이런 문장으로 시작했다.  今年是中韩文化交流年,为落实中韩两国元首共识,中央广播电视总台与韩国放送公社(KBS)今天(2月22日)以视频方式签署合作协议 올해는 한중문화교류의 해(2021~2022년)다. 양국 정상의 공감대를 구현하기 위해 오늘(2월 22일) 영상 형태의 협력 협정을 체결한다. 코로나로 많은 부분이 막혔지만, 양국 간의 교류 움직임은 지난해부터 꽤 있었다. 특히 코로나가 없었다면 시진핑 주석이 한국에 왔을 것이다. 국가 지도자가 해외에 가면 보통 선물 보따리를 들고 간다. 우리나라 대통령이 동남아시아에 가면 으레 투자를 얼마 해주겠다고 약속하는 것도 그런 맥락이다.  지난해 관계자들 사이에서는 시진핑이 한국에 오면 가져올 선물로 '한한령 해제'가 언급되곤 했다. 16일 정의용 외교부 장관이 취임하며 중국 외교부장 왕이와 통화했다. '시진핑의 방한 의지를 재확인'했다. 그럼 왜 시진핑은 한국에 오려고 할까? '한중문화교류의 해'라는 명분도 있지만, 미국과 중국의 치열한 대결, 그리고 미국이 한국, 일본과 손을 잡고 중국을 포위하는 구도와 관련 있다고 보는 견해가 많다.  그러나 주의할 점 세 가지만 언급하겠다. 먼저 게임 관련 두 가지, 그리고 한국 연예인 관련 한 가지다. 1) 온라인게임은 한한령 해제의 가장 마지막 순서일 가능성이 높다. 게임은 다른 문화 콘텐츠와 다르다. 특히 온라인게임을 그렇다. 중국 유저들은 VPN을 통해 스팀 게임을 하고 있다. 중국 정부가 대충 눈감아 주는 거다. 스팀 게임은 일반적으로 스탠드얼론이고, 커뮤니티가 없다. 사상을 통제해야 하는 중국 정부에게 스탠드얼론 게임은 온라인게임보다 영화에 가까운 콘텐츠다. 얼마 전 <룸즈>가 이례적으로 판호를 받았다. 스탠드얼론 콘솔 버전이었다.  2) 대형 게임사 또는 예외적인 경우를 빼면 대부분 한국 게임은 큰 성과를 거두기 어렵다.  한국과 중국의 경쟁력은 많은 달라졌다. 현재 한국 모바일게임 순위를 보면 알겠지만 중국 게임의 경쟁력이 훨씬 세졌다. 한한령이 없던 시절, <크로스파이어>와 <던전앤파이터> 성공 이후 중국에서 성공한 한국 게임의 수는 1년에 1개도 안 된다. 모바일게임 초창기 한국 게임들은 중국에서 번번이 실패를 거듭했다. 중국에서 이미 검증된 IP, 텐센트나 넷이즈 등과 경쟁할 수 있는 개발사, 혹은 유니크한 경쟁력 있는 게임을 제외하면 중국은 더 이상 기회의 땅이 아닐 확률이 높다. 3) 중국 젊은이도 한국 연예인에 대해 화가 났다. '한복'이나 '김치' 이슈에서 보듯, 중국 젊은이들의 국수주의적 경향이 매우 강화됐다. 왜 그랬는지는 이 기사로 다룰 사이즈가 아니다.  (한국 연예인 비판 기사 중) 문제가 생긴 뒤 그의 소속사는 번역 문제라고 사과했다. 하지만 중국 네티즌들은 그렇게 어리석은가? 어쨌든 그런 상황에서 한한령 탓에 중국에 가지 못한 한국 연예인들이 한국 방송에서 중국에서 겪은 일은 이야기했다. 대부분 '후지거나 황당한' 경험담이었고, 이는 그대로 중국 젊은이들에게 전달돼 공유됐다. 한국 관련 이슈에 민감해진 혹은 나쁜 방향으로 확증편향이 강해진 젊은이들이 많아졌다. 여러모로 우려스럽다.
"자신있다" 디아블로2 레저렉션, 원작과 같으면서 다르다
블리자드 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너 인터뷰 루머는 현실이 되었다.  <디아블로2> 리마스터의 소문은 사실이었고 공식적으로 발표됐다. <디아블로2 레저렉션>. 부제를 리마스터로 하지 않은 이유가 있을까? <스타크래프트>도 리마스터였는데. <디아블로2>는 부활을 뜻하는 '레저렉션'이라는 이름을 달고 나왔다. 어쨌든 부활 선언하며 <디아블로2 레저렉션>을 발표하는 순간은 팬들이 환호하는 지점이기도 했다. 블리자드는 인터뷰를 통해 게임이 <디아블로2>의 정통성과 시스템은 모두 유지하면서, 2021년에 선보이는 게임인 만큼 편의성과 그래픽, 사운드 퀄리티 개선을 거쳤다고 밝혔다. 과거 선보인 리마스터 게임 처럼 버튼 하나로 과거 버전과 새로운 버전을 오고갈 수도 있다. 인터뷰에 참여한 디아블로 프랜차이즈 책임자 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 롭 갈레라니 총괄 디자이너는 "게임의 퀄리티에 대해 매우 자신있다"고 포부를 드러냈다. 게임은 테크니컬 테스터를 모집 중이며 연내 PC와 콘솔로 출시된다. 두 플랫폼은 플랫폼 간 진척도 공유가 돼 이디서든 플레이를 이어서 할 수 있다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 블리자드 롭 갈레라니 총괄 디자이너, 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서 <디아블로2 레저렉션>의 제작 과정에서 가장 중요시한 경험이 무엇인지 궁금하다. 오리지널 팬과, <디아블로2> 출시 당시 태어나지 않은 팬 모두에게 접근하는 것이 중요했다. 새로운 유저에게는 게임의 기본 성질을 유지하면서 접근성을 높여 함께 즐길 수 있도록 노력했다.  그럼에도 우선순위를 말해달라고 한다면, 오리지널 팬일 것 같다. 오래된 팬을 저버릴 수는 없으니까. 코옵(Co-op) 플레이도 중요하다. 플랫폼을 PS4, 5와 닌텐도 스위치까지 플랫폼을 다양하게 확장하고 있다. 이는 기존 유저 외 신규 유저에게도 접근하기 위한 전략으로 보면 될 것 같다. 게임의 분위기는 과거에 비해 어떤가? <디아블로1, 2>에서는 실시간 PK가 인기였다. <디아블로2 레저렉션>에서도 이것이 가능할까? 신규 캐릭터는? 분위기나 메커니즘, 대전모드는 전반적으로 똑같다. 다만 좀 더 어두워졌다고 봐도 될 것 같다. 새로운 기술로 개발했기 때문에 가능했다.  신규 캐릭터는 없다. 리마스터인 만큼 정통성을 살리는 것에 집중했다. 대신 좀 더 아름다울 수 있도록 렌더링, 동적 라이트닝, 사운드 개선, 4K 영상 등 기능 향상에 집중했다. <디아블로2 레저렉션>에서 개선 및 추가되는 내용은? 앞으로 어떻게 업데이트를 해갈 예정인가? 정통성을 유지하면서 현대적인 게임을 만든다는 차원에서 일부 개선됐다. 먼저 '공유 보관함'이 신설됐다. 과거에는 게임 보관함만 있어 로그인을 다시 해야 하는 불편함이 있었는데 이것이 없어질 것이다. 또 자동으로 떨어진 아이템을 줏는 기능도 있다. 물론 과거 기능을 원하면 이 기능을 옵션에서 끌 수 있다. 배틀넷은 최신 기술로 선보이는 만큼 보안이 강화됐다. 또 친구 리스트 기능이 있어 다른 블리자드 게임을 하는 유저와 채팅을 하거나 초대할 수 있다. 다시 강조하지만 게임의 코어는 바뀌지 않았으며 작지만 크게 다가올 수 있는 현대적인 기능을 추가했다. 아이템 비교 기능도 추가됐으며 거래 시 채팅과 바로 연결돼 보여줄 수도 있고, 속성도 표시돼 훨씬 게임 하기 수월할 것이다. 개인 보관함은 48칸에서 100칸으로 늘어났다. 배틀넷 계정에 속한 모든 캐릭터는 공유 보관함 탭을 사용할 수 있다. 그래픽 많이 개선된 것으로 보여진다. 개선 방향은? <디아블로>를 특별하게 만드는 자체 요소를 보존하면서 현대적인 측면을 고려했다. 현대적인 측면은 하드웨어나 PC, 인터넷 환경을 고려하는 것을 말한다. 이를 위해 3D 그래픽을 도입했고 보안도 신경 썼다. 또 2021년에 선보이는 만큼 이에 대해서도 기대를 만족시키도록 노력했다. 우리는 70:30 원칙에 기반해 작업했다. 여기서 70은 과거 <디아블로2>가 가진 특징을 보존하는 것이다. 실루엣이나 컬러 등. 과거에는 스프라이트 기반이어서 지금보다 움직임이 어색하긴 했지만 이를 완전히 제거하는 방식으로 접근하진 않았다. 나머지 30은 앞서 얘기한 게임을 현 시대에 맞게 좀 더 아름답게 만들기 위한 작업을 말한다. 기준이 되는 패치 버전은? 가장 최신 버전으로 패치했다. 1.14로 알고 있다. <파괴의 군주> 확장팩에 있던 모든 직업, 밸런스 등이 그때와 같다. PC-콘솔간 교차 지원이 된다고 발표됐는데, 두 플랫폼을 교차하면서 플레이하려면 어떻게 해야 하나? 플랫폼 간 교차지원으로 어디서든 원하는 플랫폼에서 플레이를 할 수 있다. 진척도 공유가 된다는 개념이다. PC에서 플레이를 하다가 콘솔에서 이를 이어서 플레이 할 수 있다는 뜻이다. 캐릭터 속성이 클라우드 서버에 들어 있어 어느 플랫폼이든 진척도를 유지하며 플레이를 할 수 있다. 래더 시스템이 더 짧아진 간격으로 돌아온다고 했는데, 구체적으로 어떤 변화들이 래더 시스템에 적용될 예정인가. <디아블로2>의 래더에 대해 얘기한 것 같다. 이건 지속적으로 유지될 것이며 길이가 짧아질 것이다. 글로벌 래더가 있어 전 세계 유저와 경쟁할 수 있다. 플랫폼 간 교차지원도 가능하며 지난 시즌 리스트도 계속 보존돼 다음 시즌으로 넘어가도 기록을 볼 수 있다. 그래픽과 사운드가 리마스터 되었는데, 예전보다 PC 요구 사양이 높아졌을 거 같다. 와이드 모니터 지원 여부는? 최적화 추가 작업 남아 있어 아직 사양을 밝히기 어렵다. 다만 화질도 매우 좋아졌고 7.1 사운드. 커진 화면을 이용할 수 있다는 정도만 밝힐 수 있다. 와이드 모니터는 21대 9까지 지원한다. 그 이상도 물론 지원하지만 약간씩 검은 라인이 나오긴 하겠지. 아이템 종류나 성능, 제작 방식, 세트가 늘어난다거나. 방어구 등 전반적으로 캐릭터 성장 방식에 변화가 있는 부분이 있는지 궁금하다. 별도 밸런스를 추가한 것은 없다. 무기나 아이템도 마찬가지다. 다만 스탯을 보기 위해 좀 더 쉽게 만들었고 어드밴스드 스탯이 있어 과거처럼 복잡하게 계산할 필요가 없다. 아이템 떨어졌을 때 아이콘을 정확히 매치했고 떨어진 아이템과 잘 매치되도록 직관적으로 표시했다. <디아블로2 레저렉션>은 <디아블로2>가 기저에 깔려 있다. 버튼 하나만 누르면 3D와 2D를 왕복하며 플레이 할 수 있다. 룩이 발전했지만 기본적인 시스템의 변화는 없다. 스탯도 보기 쉽게 개편됐다 유저들이 최근까지도 각종 모드(MOD)를 더하며 <디아블로2>를 즐기고 있다. 향후 특징적인 모드를 탑재하거나 추가할 수 있는 기능을 선보일 계획은? 기존 모드 커뮤니티와 그들의 생태계에 대해 잘 알고 있다. 그건 그대로 유지돼야 한다. 하지만 새롭게 나오는 <디아블로2 레저렉션>은 기존 버전과 다르다. 그래서 여기에 대해 별도 지원은 없지만, 특정 코드 데이터나 가지고 있는 부분이 있어 그걸로 일부 쉽게 작업할 수 있는 부분이 있을 것 같기도 하다. <디아블로2>를 즐기지 못했던 새로운 고객층에도 어필할 타이틀로 기대된다. 그러나 최근 게이머에게는 일부 반복적으로 느껴지는 요소도 있을 것 같다. 이들에게 어떤 포인트가 어필할 것이라 판단하나? 클래식한 게임이고, 즐기는 것 자체가 큰 기쁨이 될 것이라 생각한다. <디아블로2>는 액션 RPG 장르를 정의했고 모든 액션 RPG 속성의 근본으로 거슬러간다고 볼 수 있다. <디아블로2 레저렉션>도 20년 전과 마찬가지로 흥미로울 것이다. 다양한 직업과 함께 단순한 플레이로 시작하지만 점점 복잡한 구성으로 발전하는 점. 룬의 조합이나 호라드릭 큐브 등 많다. 새로운 유저에게도 충분히 어필할 수 있을 것이라고 생각한다. 고전 게임을 하다 보면 새롭게 찾아가는 요소가 굉장히 매력적이고 거기에 끌리지 않나. 우리 스튜디오 내 젊은 개발자도 게임을 보고 '모던하다'는 피드백을 많이 줬다. 그렇다고 해서 최근 유저에 맞추기 위해 여기저기 다듬다 보면 <디아블로2>가 아니게 된다. 많은 개선을 거쳤지만 게임 자체에는 손대지 않았다. 블리자드는 두 차례 리마스터를 진행했다. <스타크래프트 리마스터>는 좋은 평가를 받았지만, <워크래프트3>는 아쉬운 평가를 받았다. 세 번째 리마스터 <디아블로2 레저렉션>은 퀄리티에 자신이 있는지 궁금하다. 물론이다. 매우 자신 있다. <디아블로2 레저렉션>은 1인이 플레이 할 수 있는 PC게임으로 잘 준비했다. 공식 사이트를 통해 테크니컬 테스터도 모집 중이다. 잘 준비하고 있으며 특별하게 만들 요소가 뭔지 고민하고 잘 준비했다. 상세한 부분까지 잘 준비했다. 퀄리티는 자신 있다. 트레일러가 영어 음성만 공개됐는데, 출시 시점에는 더 많은 국가의 음성 더빙을 지원하는지 궁금합니다. 한국어 음성도 추가할 예정이 있나? 물론이다. 한국어는 오리지널에서도 지원했듯 당연히 이번에도 지원할 것이다. 스페인어나 멕시코, 브라질 등 다양한 언어로 선보일 것이다. <디아블로2 레저렉션>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? 기본적으로 같다. 엔드 콘텐츠 역시 마찬가지다. 게임의 정통성에 집중하기 위해 노력했다. 전반적인 콘텐츠나 스토리는 같다. 마지막으로 유저들에게 한 마디. <디아블로2>를 새로운 게임으로  20년 만에 돌려드릴 수 있어 기쁘다. 모든 팬에게도 많은 도움이 됐으면 좋겠다. 한국 커뮤니티에 대해서도 늘 감사하게 생각한다. 꼭 한국에서 뵙기 희망한다. 역사적으로 중요한 게임을 팬들에게 돌려드리는 과정에 참여할 수 있어 큰 영광이다. 계속 즐겨주시는 분들에게도 감사드린다. 기대에 만족하도록 노력하겠다. 테크니컬 알파에도 많은 참여 바란다.
"3수만에 승리를 따낸 문도?" 비주류 챔피언들의 유쾌한 반란!
LCK의 재미는 우리가 책임진다! 프로 대회에선 승리가 무엇보다 중요합니다. ‘또’ 소리를 듣더라도, 솔로 랭크로 검증된 1티어 챔피언들이 주로 뽑히는 이유죠. 그렇기에 '비주류 챔피언'의 활약상을 기대하게 되는 이유입니다. 항상 나오는 챔피언만 나오는 프로 무대에서 비주류 챔피언이 경기를 캐리할 때의 쾌감은 말로 표현하기 어렵죠.  최근 LCK가 ‘재밌다’ 소리를 듣는 이유입니다. 급변한 메타를 틈타 다양한 비주류 챔피언들이 등장해, 매번 신선하고 새로운 볼거리를 선사하고 있죠. / 디스이즈게임 김승주 필자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 세 번의 도전 끝에 승리를 얻어낸 문도 박사 원래도 비주류 챔피언인 문도 박사는 프리시즌 패치 이후 완전히 추락하고 맙니다. 신규 아이템 '태양불꽃 망토'가 좋은 성능을 보여 많은 정글 유저들이 문도 박사의 활약을 기대했지만, 태양불꽃 망토가 너프되고 치유력 감소 아이템이 대거 버프를 받으면서 문도 박사가 직격타를 맞았습니다. 11.1 패치 당시 문도 박사의 승률은 39.42% 픽률은 0.43%로 누가 봐도 명백한 고인 챔피언이죠. 리메이크를 앞두고 있다고 해도 성적이 너무 좋지 않았습니다. 11.2 패치에서 문도 박사가 대규모 상향을 받은 이유죠. Q 스킬 '오염된 대형식칼'은 적중 및 처치 시 체력 반환률이 상승했고, E 스킬 '피학증'의 추가 피해량과 궁극기 '가학증'의 체력 재생량이 버프를 받았습니다. 처방약이 효과가 있었는지, 문도 박사가 다시 주목을 받으며 픽률과 승률이 대거 올라갔습니다. 현재 문도 박사는 승률 49.32%, 픽률 6.72%로 정글 3티어 자리를 차지하고 있습니다. 11.1 패치 당시를 고려하면 극적인 변화라고 할 수 있죠. 대규모 버프를 받은 문도 (출처 : 라이엇 게임즈) 성능 상향 덕에 프로 대회에서도 문도 박사가 등장하기 시작합니다. 꾸준히 너프를 받는 올라프의 대체품으로 문도 박사가 그 대체품으로 연구됐습니다. 이를 처음 대회 무대에서 시도한 선수는 DRX의 '표식' 홍창현 선수입니다. 표식은 2월 3일 젠지전에서 우디르가 밴을 당하자 문도 박사를 꺼내 들었습니다. 아쉽게도 경기에선 패배했지만, 문도 박사가 상대하기 까다롭다는 것을 인정한 젠지는 이어지는 3세트에서 과감히 문도를 밴하는 모습을 보여줬죠. 이대로는 아쉬웠는지 표식은 문도 박사를 다시금 꺼내 들었습니다. 지난 21일 아프리카와의 경기에서 올라프 정글을 상대로 문도 박사를 선택해 드디어 승리를 가져왔습니다. 표식은 8킬 2데스 5어시스트로 대활약을 펼치며, 문도 박사의 강력함을 보여줬죠. 현재 1티어 정글러로 손꼽히는 우디르 또한 표식이 처음으로 활용하면서 유행을 이끈 만큼, 문도 박사가 과연 새로운 정글 챔피언으로 치고 올라올 수 있을지도 즐거운 관전 포인트가 되겠습니다. 문도 박사로 POG까지 수상한 '표식' 홍창현 (출처 : 라이엇 게임즈) # 내가 바로 ‘떡상챔’! 트리스타나 최근 새로운 원거리 딜러로 각광받고 있는 트리스타나도 주목할 필요가 있습니다. 크라켄 학살자가 버프되고, 1티어 원딜러였던 카이사와 사미라가 너프되면서 트리스타나는 새로운 원딜 카드로 떠오르고 있는데요. 이에 프로 경기에서도 트리스타나가 다시금 얼굴을 비추고 있습니다. 트리스타나를 LCK 스프링에서 처음 선택한 선수는 브리온 블레이드의 '헤나' 박승환 선수입니다. 571일만에 LCK 무대에 등장한 트리스타나는 리브 샌드박스와의 경기에서 8킬 3데스 9어시스트로 승리에 큰 공헌을 보탰습니다. 담원 기아의 '고스트' 장용준 선수도 25일에 진행된 리브 샌드박스와의 경기에서 트리스타나로 펜타킬을 달성하며 크게 활약했죠. '고스트' 장용준의 트리스타나엔 감동이 있다! (출처 : 라이엇 게임즈) 트리스타나는 미드 라인에서도 활용되고 있습니다. 시즌9 시절 트리스타나는 강력한 라인 클리어와 철거 능력으로 미드 라인을 가기도 했죠. 이번 시즌에서는 강력한 딜링과 다양한 이동기로 AD 캐리 및 암살자 역할을 수행하고 있습니다. LCK에서는 한화생명e스포츠의 '쵸비' 정지훈이 '쇼메이커' 허수의 아지르에 맞서 미드 트리스타나를 선택한 바 있죠. 아쉽게도 경기에서 패배하면서 좋은 모습을 보여주진 못했습니다. 해외 리그에서도 트리스타나는 너프된 사미라를 대신할 대체재로 주목받고 있습니다. LPL에서는 이미 1월부터 트리스타나를 계속해서 기용하고 있었는데요. 흥미롭게도 LPL에서는 '칼날비' 특성 대신 '집중 공격' 특성을 선호하는 경향을 보이고 있습니다. 대회, 솔로 랭크 모두 트리스타나 유저들은 칼날비를 선호하지만, LPL에서는 집중 공격을 선호한다 # 다른 챔피언도 나올 수 있을까? 문도 박사와 트리스타나 외에도 케인이나 하이머딩거가 오래간만에 등장해 활약하기도 했습니다. 담원 기아의 정글러 '캐니언' 김건부는 1월 17일 kt 롤스터를 상대로 케인 정글을 꺼내 들어 1승 1패를 기록했고, '베릴' 조건희는 한화생명과의 3세트에서 서포터 하이머딩거를 선택해 좋은 모습을 보여주면서 1승을 달성했죠. 프로 대회에선 선호되지 않는 스카너도 이런 흐름을 틈타 종종 대회 무대에 얼굴을 비추고 있는데요. 2월 18일에 진행된 농심 레드포스와 한화생명e스포츠간의 경기에서 '아서' 박미르 선수가 정글 5밴을 당한 상황에서 스카너를 가져와 값진 승리를 따냈습니다. 하지만, 스카너는 CC기를 해제할 수 있는 '수은 장식띠'에 약하다는 한계로 인해 대세 챔피언으로까진 떠오르지 못했습니다. 이에 대한 단적인 예로는 LCS 스프링 2021에서 펼쳐진 플라이퀘스트와 임모탈스의 경기가 있는데요. 플라이퀘스트가 스카너 정글을 선택하자, 임모탈스는 이를 카운터치기 위해 탑 갱플랭크를 제외한 전원이 수은 장식띠나 은빛 여명을 구매하면서 스카너를 무력하게 만들었죠. 결국, 스카너를 완벽하게 카운터친 플라이퀘스트가 손쉽게 승리를 가져갔습니다. 스카너를 무력화시키고 임모탈스는 손쉽게 승리를 가져갔다 (출처 : 라이엇 게임즈)
이 게임을 컴알못 친구에게 추천해주자
중세 공성병기부터 사람까지, 직접 무언가를 조립하고 꾸미는 게임은 항상 인기를 얻었다. 그렇다면 PC 조립은 어떨까? 14일, 루마니아의 프로그래머 Claudiu는 <PC 조립 시뮬레이터>(원제 'PC Building Simulator')의 프리 알파 버전을 공개했다. 먼저 개발 버전 영상을 보자. <PC 조립 시뮬레이터>는 제목 그대로 조립 PC를 만드는 게임이다. 파워, CPU, 마더보드 등 구입한 부품을 조합해 정상적으로 움직이는 PC를 만드는 것이 프리 알파 버전의 목표. 게임을 처음 시작하면 정해진 순서대로 PC를 조립하고 기초 지식을 배우는 튜토리얼 과정을 진행한다. 부품은 인터넷 쇼핑으로 구입할 수 있고, PC케이스는 미리 준비되어 있다. 인벤토리를 열어 부품을 선택하고, 맞는 장소를 클릭하면 부품이 설치된다. 튜토리얼을 한 번 클리어하면 자유롭게 부품을 사고 조립할 수 있는 프리 플레이 모드가 열린다. 공개된 게임은 프리 알파 버전으로, 튜토리얼 모드와 프리 플레이 모드만 할 수 있다. NPC 고객의 주문을 받아 PC를 만드는 커리어 모드는 차후 업데이트될 예정이다. 또한, 더 많은 부품을 추가하고 법적 문제가 생기지 않도록 실제 부품 제조회사와 논의 중이다. <PC 조립 시뮬레이터>의 개발자 Claudiu는 블로그를 통해 "PC를 조립하는 과정도 재미있다는 걸 알려주고 싶어서 이 게임을 만들었다. 재미있는 게임 뿐 아니라 조립 계획을 세울 때 도움이 되거나, 많은 돈을 들이지 않고 취미 생활을 하고 싶은 사람이 즐길 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.  <PC 조립 시뮬레이터> 프리 알파 버전은 해외 인디게임 배포 사이트 itch.io에서 내려받을 수 있다.
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
'디아블로 4' 콘텐츠 공개… 도적·PvP·캠프·오픈월드까지
여타 오픈월드 게임 시스템 녹여내려는 시도 엿보여 2021 블리즈컨라인 첫날인 2월 20일, 블리자드가 <디아블로4>에 찾아올 새로운 콘텐츠들을 상세히 설명했다. 신규 클래스 ‘도적’부터, PvP·캠프 해방 등 오픈월드 요소까지, 팬들을 설레게 할 새 이야기들이 공개됐다. 기존 <디아블로> 시리즈의 장점을 재현하려는 취지가 곳곳에서 엿보인다. 동시에 시리즈에서 한 번도 시도한 적 없는 오픈월드를 <디아블로> 세계관에 녹여내기 위해 여타 오픈월드 게임들의 검증된 오픈월드 요소들을 빌려온 점이 눈에 띈다.  디스이즈게임은 이번에 새로 나온 정보를 군더더기 없이 핵심만 정리해봤다. # 신규 클래스 '도적' <디아블로>에 등장했던 ‘도적’이 다시 플레이어블 캐릭터로 돌아온다. 용병 등으로 계속 얼굴을 비추기는 했지만 플레이어블 캐릭터가 된 것은 1편 이후로 처음이다.  도적은 빠른 근접 공격, 활을 이용한 원거리 공격, 함정을 이용하는 등 다양한 모습을 보여준다. 성장의 방향에 따라서 궁수 또는 암살자의 역할을 담당하게 된다. 영상에서도 빠르게 적진으로 파고들어 공격을 하고, 때에 따라서는 활로 원거리 또는 집단 공격을 하는 광경을 볼 수 있다. # 다양한 커스터마이제이션 먼저 외모 커스터마이제이션 콘텐츠가 눈에 띈다. 모발, 눈동자, 복장 등의 색상을 정할 수 있고, 문신이나 페이스페인팅도 마음대로 정할 수 있다. 자신이 생각하는 이상적인 도적의 모습을 연출할 수 있을 듯하다. 커스터마이제이션은 도적을 특징 짓는 직업 특색이기도 하다. 단검과 활 중 하나를 선택해 근거리·장거리 플레이스타일을 정할 수 있을 뿐만 아니라, 세 가지 종류의 ‘클래스 특화’도 가능하다. # 클래스 특화 첫 번째 클래스 특화는 ‘콤보 포인트’다. 기본 공격으로 콤보 포인트를 쌓게 되고, 이 콤보 포인트를 소모해 강력한 스킬을 사용할 수 있다. 전투에 리듬 게임과 같은 박자감을 더해줄 것이라고 제작진은 설명했다. 두 번째 클래스 특화는 ‘섀도우 렐름’이다. 다른 차원으로 잠시 이동하면서 목표로 삼은 적들을 끌어들일 수 있다. 끌어들인 적들에게는 더 큰 대미지를 입힐 수 있다. 차원 밖의 적들에게는 공격받지 않는다. 세 번째 클래스 특화는 ‘약점 공략’이다. 약점 공략 특성화를 선택하면 적들을 상대할 때, ‘약점’을 노출한 적의 머리 위에 특정한 아이콘이 표시된다. 해당 적에게는 더 큰 대미지를 입힐 수 있으며, 그렇게 하기 위해선 섬세한 상황 판단과 마이크로 컨트롤이 필요할 것이라는 설명이다. # 그 외 특징 이런 직업 특화를 활성화하기 위해서는 각각 마련된 특별 퀘스트를 수행해야 한다. 그 외에 도적 클래스를 위해 마련된 별도 퀘스트도 있다. 도적의 또 다른 특징으로는 무기 '속성 부여'가 있다. 스킬과 별도로 존재하는 기능이기 때문에, 스킬과 속성의 조합을 통해 다양한 플레이스타일 변화를 꾀할 수 있다. 속성부여로 적에게 입히는 상태이상은 멀티플레이어 상황에서는 효과가 배가되기 때문에 더 큰 시너지도 기대할 수 있다. 이를테면 얼음속성 공격이 적을 얼리는 속도가 더 빨라지는 식이다. # 새롭게 도입된 오픈월드 <디아블로 4>에서는 탐험만으로도 전에 없던 재미를 느낄 수 있다고 제작진은 말한다. 이는 지역의 연결이 심리스 방식으로 되어있기 때문이다. 기존에 존(Zone) 방식으로 따로 나뉘어있던 것과 달리 자연스럽게 지리적 관계가 만들어진다.  지역의 특색이 무기에 반영되기도 한다. 예를 들어 중동지역을 모티브로 한 케지스탄에서 획득하는 검은 신월도 형태를 띠고 있다. 오픈월드 시스템의 몰입감을 높이려는 시도다. # 탈것 기존 시리즈에 볼 수 없던 새로운 시스템은 바로 탈것이다. <디아블로4>는 오픈월드를 표방했다. 훨씬 넓어진 월드를 자유롭게 탐험하기 위해 탈것 시스템이 필수가 된 셈이다. 탈것은 종류가 다양하며, 퍼즐 풀이, 몬스터 사냥 등 다양한 방식으로 획득할 수 있다. 마갑 등을 입혀 커스터마이징할 수도 있다. 탈것과 관련된 흥미로운 콘텐츠 중 하나는 말에서 내리는 동작(dismount)과 연계하는 특수 스킬이다. 탈것에서 달려가던 관성을 유지하며 공중에서 화살이나 마법을 퍼부을 수 있게 됐다. # 캠프 <파크라이>, <위쳐 3>등 여타 오픈월드 게임에 등장하는 ‘지역 해방’ 시스템과 동일한 콘텐츠다. <디아블로 3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 성역의 인구는 상당수 살해당한다. 10여 년이 지난 <디아블로4>에서는 이로 인해 각종 몬스터의 세력이 성역 곳곳에서 강화됐고, 인간들은 ‘캠프’에 모여 삶을 이어나가고 있다. 캠프들은 각자 다양한 적의 위협에 처해있고, 플레이어는 퀘스트 등을 통해 캠프를 해방할 수 있다. 해방하고 나면 캠프가 ‘언락’되며 영구적인 변화가 찾아온다. 캠프 내에 상인, 대장장이 등 NPC들이 활성화되고 새로운 퀘스트, 스토리, 던전도 만나볼 수 있다. # 수직적으로 확장된 탐험의 재미 기존에 없던 ‘수직 이동’ 요소가 대거 추가됐다. 절벽을 기어오르거나 넓은 틈새를 뛰어넘는 등의 새로운 이동 방식이 추가된다. 여기에 기존 <디아블로> 시리즈에서 볼 수 없었던 어드벤처 요소를 차용했다. 맵을 탐방하며 새로운 이동 경로를 찾아낼 수 있다. 이런 '새로운 경로'는 일종의 퍼즐처럼 배치했기 때문에 찾기 쉽지는 않다. 기존에 탐험을 끝냈던 지형이라도 새로운 시각에서 다시 즐길 수 있다고 제작진은 전했다. # 자유로운 참여와 이탈 가능한 PvP <디아블로4>의 PvP는 월드에 형성되는 특수한 PvP 존 '증오의 장'에서 진행된다. 메피스토의 ‘증오’가 성역 곳곳을 물들여 ‘증오의 장’을 형성했고, 이 안에서 주인공은 증오에 물들어 동료를 공격할 수 있다는 설정이다. 이 지역에 들어서면 플레이어는 몬스터 및 플레이어를 죽이거나 상자를 열어 ‘증오의 조각’을 수집할 수 있다. 이 조각을 맵에 배치된 특정 구조물로 가져가 ‘정화’하면 사용 가능한 특수 재화로 변환된다. 정화에는 위험이 따른다. 정화를 시작하면 인근 플레이어가 이를 눈치채게 된다. 정화를 시도한 플레이어를 정화가 끝나기 전에 죽이면 증오의 조각을 모두 강탈할 수 있다. 정화된 재화는 장비, 무기, 트로피, 코스튬, 탈것 등 콘텐츠 구매에 사용할 수 있다. 플레이어 살해에도 위험이 따른다. 일정 수 이상을 죽인 플레이어는 제한된 시간 동안 ‘증오의 그릇’으로 변하며, 주변 넓은 범위 안의 모든 다른 플레이어들에 위치가 노출된다. ‘증오의 그릇’을 처치하면 상당한 보너스가 따른다. 반대로, ‘증오의 그릇’ 역시 죽지 않고 해당 시간을 무사히 견뎌 내면 보너스를 얻을 수 있다. 또 한 가지 주목할 점은 ‘귀’ 시스템의 귀환이다. PvP로 꺾은 상대의 귀를 전리품으로 가질 수 있었던 <디아블로 2>의 시스템이 다시 돌아온다. 당장은 귀가 재화로 활용될 계획은 없다. 대신 <디아블로 2>에서와 마찬가지로 귀 아이템에서 내가 죽인 상대의 이름을 확인할 수 있다고 제작진은 전했다.
"로마 & 뉴욕으로 떠납니다" 오버워치 2, 2년 만의 근황 공개
제프 캐플란을 비롯한 <오버워치> 핵심 제작진이 블리즈컨라인(BlizzCon+ Online)에서 <오버워치 2>의 새 소식을 전했다. 제작진은 영상을 통해 오버워치 2 개발 현황 및 블리즈컨 2019 최초 공개 후 어떠한 진전이 있었는지 플레이어들에게 공개했다. 먼저 <오버워치 2>에는 '로마'와 '뉴욕'이 새로 도입된다. 로마는 새로운 '밀기 모드'를 위한 전장이며, 뉴욕은 미래 도시 콘셉트를 담는다. 새롭게 단장한 영웅들의 모습도 공개됐다.  로마 콘셉트 아트 뉴욕 콘셉트 아트 맥크리 리퍼 파라 영상에서는 2019년 블리즈컨에서 공개된 신규 영웅 소전(SOJOURN)이 다시 등장했다. 대형 라이플을 사용하는 모습이 짧게 스쳐 갔는데, 기존의 예상대로 딜러 군일 확률이 높을 것으로 보인다. 2019년 예고된 바와 같이 <오버워치 2>에는 PvE 모드 영웅 임무(Hero Missions)가 도입된다. 이 모드에서는 난이도를 설정해 자신의 수준에 맞는 플레이를 즐길 수 있다. 기본적으로 솔로잉이 가능해 NPC 영웅들과 협업해 미션을 클리어하는 방식.  듀오나 스쿼드 방식에 대한 구체적인 언급은 나오지 않았지만, 제작진이 '완전히 새로운 협동 경험'(cooperative experience)을 강조했다는 점에서 기대해볼 만하다. 영웅 임무 입장 화면 영웅 임무는 강력해진 널 섹터(Null Sector)와 맞물려 돌아간다. 추적자(Stalker), 침투자(Breacher)와 같은 신규 널 섹터가 도입되어 게임의 흥미를 높일 예정. 더 똑똑해진 NPC는 여러 방법으로 플레이어를 괴롭히는데, 이를테면 로드호그처럼 플레이어를 끌어당기는 NPC가 추가되는 식이다. 이러한 널 섹터 요소는 블리즈컨 2019 <오버워치 2> 게임 시연에서 받은 플레이어 피드백을 반영한 것이다. <오버워치 2>에서는 영웅의 능력을 커스터마이징할 수 있는 성장 시스템(progression system)이 추가된다. 2019년에서 발표한 스킬 트리 도입 기조를 유지했다. 플레이어가 스킬 트리의 특성을 선택함에 따라서 라인하르트의 궁극기 화염 강타의 관통력을 높이는 식으로 작동하는 등의 방식으로 작동한다. 스킬트리의 모습 제작진은 영상을 통해 <오버워치 2>의 출시일을 밝히지 않았다. 대신에 게임의 만족스러운 퀄리티를 위해 시간이 더 필요하다는 듯 밝혔다. 연내 출시가 어려울 것이라는 전망에 힘이 실린다. 해당 영상은 블리즈컨라인 홈페이지에서 다시 감상할 수 있다. <오버워치 2>의 이야기만 하고 있으므로,현재 서비스 중인 <오버워치>의 라이브 계획은 없다.