JooyeonLee
7 years ago10,000+ Views

플레이 스테이션을 하면 일어나는 일1

실제로 플레이 스테이션을 하면 이런 기분이죠. ㅎㅎ 플레이스테이션이 게임 몰입감을 증폭시켜준다는 의미를 담은 이 플레이스테이션 광고는 100% 실사판이라고 합니다. 동영상을 편집하거나 효과를 전혀 주지 않고 프로젝터로 이미지만 벽에 쏘아 만들었다고 하니 놀라울 따름이네요!
0 comments
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
게임업계, 덩치 커진 만큼 사회공헌에도 큰 손
커진 사회공헌 규모 '눈길' 덩치 커진 게임업계가 사회공헌에 여념이 없다. 업계 미래 인재를 육성하고 건전한 게임 문화를 확산하는 것을 넘어, 지역 사회 곳곳을 보듬으며 기업의 사회적 책임을 다하고 있다. 재단을 설립한 3N(엔씨소프트.넷마블.넥슨)을 비롯해, 중견게임사 웹젠이 자회사 '웹젠드림'을 설립해 상생을 더하고 있다. 컴투스 또한 각종 문화예술을 지원하고 있으며, 최근 산불피해 지역을 돕기 위해 성금을 전달한 스마일게이트.펄어비스.베스파 등도 눈에 띈다. 지난해 상반기 게임산업의 매출액은 약 6조 5874억 원, 수출액은 약 21억4321만 달러로 추정된다. 게임산업 종사자 또한 7만6000여명에 달한다. 산업 규모가 커진 만큼 업계의 책임 또한 커지고 있다. 3N, 재단 통한 사회공헌 활동 활발 가장 먼저 2012년 엔씨소프트가 창립 15주년을 맞아 엔씨문화재단을 만들었다. 소프트웨어 기업 답게 기술을 이용해 장애인 및 소외계층의 소통과 생활 편의를 돕는 것이 골자다. 엔씨문화재단은 보완대체의사소통(AAC)을 개발해 무료로 배포하고 있으며, 소외계층 MIT 과학 특별프로그램도 운영 중이다. 발달장애인이 참가하는 '스페셜올림픽'에선 한국 대표팀의 인터넷 부문 파트너로 지원하고 있다. 2013년부터 4회 대회 연속으로 국가대표팀의 개개인의 프로필과 포부가 담긴 스페셜올림픽 한국대표팀 홈페이지를 개설하고, 대회 기간에는 아부다비 현지에서 대표팀의 활약을 촬영해 테마영상으로 제작한다. 지난해부턴 다양한 시각으로 세상을 바라볼 수 있도록 돕는 내용의 그림책을 제작, 배포하는 사업도 시작했다. 처음으로 출판된 작품은 조원희 작가의 '동구관찰'으로, 장애를 가진 소년 동구와 애완 고양이의 우정을 그린 이야기다. 그밖에도 ▲범죄 피해자 지원 ▲KWMS-엔씨문화재단 젊은 여성수학자상 후원 등을 진행한 바 있다. 넷마블은 특수학교 내 ‘게임문화체험관’을 적극 운영해 나가고 있다. 12년째 진행하고 있는 프로그램으로 지난해 7월 경기도 고양시 소재 한국경진학교에 32번째 체험관을 개관한 바 있다. 2009년부터 게임을 통해 장애학생들이 선의의 경쟁을 펼치는 ‘전국장애학생 e페스티벌’도 꾸준히 주최해 오고 있다. 가족 간의 소통을 지원하는 '게임소통교육'과 만 14~18세 청소년 대상으로 진로 결정에 도움을 주는 '게임아카데미'도 운영 중이다. 넥슨 또한 ▲2005년 시작한 첫 사회공헌 프로젝트 넥슨작은책방, ▲국내최초의 통합형 어린이 재활전문병원 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 ▲아시아 유일의 컴퓨터박물관 넥슨컴퓨터박물관 등 그동안 넥슨 컴퍼니가 진행해온 다양한 사회공헌 프로젝트들을 발전시키고 있다. 자회사까지 출범한 웹젠은 지난해 장애인 고용을 위해 자사가 전액을 출자하는 자회사 '웹젠드림'을 설립했다. 올해 3월부터는 바리스타 교육과정을 이수한 발달장애인 10명을 정규직으로 채용해 사내카페 '꿈꾸는 숲'을 운영하는 등 임직원과 장애인의 상생을 추구하고 있다. 이외에도 웹젠은 2017년부터 매년 지역의 청소년들에게 IT 및 소프트웨어 교육과 심리치료 프로그램을 지원하기 위해 분당판교청소년수련관과 초록우산 어린이재단에 각각 기부금을 전달하고, 공동으로 사회공헌 활동을 펼치고 있다. 컴투스는 자사 주요 게임 콘텐츠를 연계해 게임 유저들과 함께 진행하는 글로벌 사회공헌 사업이 특징이다. 자사의 3D 리얼 낚시 게임 '낚시의 신'을 통해 저개발국가 식수 시설 개선 및 태양광 랜턴 후원 사업을, 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구'를 통해 국내 유소년 야구단을 지원하기도 했으며, 최근에는 자사 SNG(소셜네트워크게임) '타이니팜'을 통해 북극곰 보전을 위한 후원금을 세계자연기금에 전달했다. 이와 더불어 ▲중고등학생이 참여하는 ‘청소년 영상 캠프’를 매년 지속 후원 ▲대한철인 3종 협회 지원 ▲국립 발레단 후원 ▲아트토이컬쳐 전시 후원 ▲국립현대미술관 및 국립중앙박물관 후원 등 다양한 분야에서의 지원을 아끼지 않고 있다. 스마일게이트는 한국해비타트의 이동식 임시 주택 보급 사업에 1억원을 우선 기부하기로 했다. 화재로 전소되거나 피해를 입은 기존 가옥에 대한 복구 지원을 받기 위해서는 보상금 확정 등에 시일이 소요된다. 이에 이재민들이 공동 거주하는 임시 대피소를 떠나 사생활이 보장 되는 임시 주택을 제공코자 하는 것이다. 펄어비스도 강원도 산불 피해 복구를 위해 성금 1억 원을 기부하기로 결정했다. 펄어비스의 기부금은 ‘희망브리지 전국재해구호협회’를 통해 산불로 피해를 입은 강원도 이재민의 구호 활동 및 피해 복구 지원 등에 사용될 예정이다. 베스파는 성금 1억 원에 사내 커뮤니티 활동을 통해 모은 성금 387만5500원을 더해 전국 재해 구호 협회에 전달했다고 밝혔다.
이커머스와 콘텐츠 부문 안정적인 성장 보이는 네이버
동영상 콘텐츠 강화 일본 간편결제 시장 선점 비용 증가 전망 이커머스와 콘텐츠 부문에서 안정적인 성장을 보이고 있는 네이버가 상반기 동영상 콘텐츠 강화에 나선다. 네이버 모바일 새버전을 출시한 데 이어, 그린닷 웨스트랩에 동영상 판을 도입할 예정이다. 네이버는 동영상 편집 에디터 개발이 완료되는 시점에 맞춰 동영상 콘텐츠 노출을 시작하며, 적절한 보상 구조 등 생태계 안착에 힘쓴다는 계획이다. 네이버는 2019년 1분기 영업수익(매출) 1조 5,109억 원, 영업이익 2,062억 원, 당기순이익 876억 원을 각각 기록했다고 25일 잠정 공시했다. 1분기 연결 영업수익은 전년동기 대비 15.4% 증가, 전분기 대비 0.4% 감소한 1조 5,109억 원을 기록했다. 연결 영업이익은 전년동기 대비 19.7%, 전분기 대비 3.3% 감소한 2,062억 원이다. 사업 부문별 영업수익과 비중은 ▲광고 1,422억 원(9%) ▲비즈니스플랫폼 6,693억 원(44%) ▲IT플랫폼 992억 원(7%) ▲콘텐츠서비스 350억 원(3%) ▲LINE 및 기타플랫폼 5,651억 원(37%)이다. 네이버 온라인과 모바일에서 배너광고 등의 사업인 '광고' 부문에서는 전년동기 대비 6.9% 성장했으나, 전분기 대비 8.3% 하락한 1,422억 원을 기록했다. 파트너의 판매전략과 이용자의 정보탐색 수요를 네이버를 통해 연결시켜주는 비즈니스플랫폼은 검색형 상품과 쇼핑검색광고의 확대에 따라 전년동기 대비 12.9%, 전분기 대비 1.6% 증가한 6,693억 원을 기록했다. 상반기 중 네이버는 동영상 판을 웨스트랩에 도입할 예정이다. 네이버는 동영상이 잘 노출될 수 있도록 전면적인 개편과 함께 새로운 동영상 광고 상품도 준비 중이다. 외부 공개는 동영상 편집 툴이 개발되는 시점에 맞춘다. 기존 콘텐츠서비스는 웹툰의 수익화 확대로 전년동기 대비 18.5%, 전분기 대비 9.6% 증가한 350억 원을 기록했다. 네이버웹툰은 미국과 일본, 인도네시아 등 해외 이용자 성장에 따라 MAU(월활성이용자수) 5,500만(국내 2,200만 해외 3,300만)을 돌파했다. 아울러 네이버웹툰이 가지고 있는 IP인 '타인은 지옥이다'와 '쌉니다 천리마마트'가 각각 OCN과 tvN에서 드라마로 2차 창작된다. 누적 다운로드 6,700만을 넘긴 브이라이브 또한 상승세다. 방탄소년단 컴백 라이브 방영 한시간 만에 1000만 뷰를 기록했다. 네이버에 따르면 매출 92% 이상이 굿즈를 포함한 멤버십 상품으로, 오프라인 확장 가능성도 보여줬다고 네이버는 자평했다.
내 몸은 공인인증서
몸에 입력된 생체 정보를 도입 중인 분야는 금융권 보안과 편의, 어느 것도 놓칠 수 없어 은행은 당신의 손바닥을 원한다 털 길이는 1cm정도 였을까? 가수 박유천이 자신의 인생까지 걸며 부정했던 마약 투약 혐의는 그 한 다리털로 들통났다. 박 씨는 정밀 검사를 앞두고 다수 염색을 했고 전신 왁싱으로 털을 모두 제거했다. 하지만 양성 반응을 피하지 못했다. 우리 신체는 그 자체로 데이터 저장소이자, ‘내’가 ‘나’임을 알려주는 마지막 보루임을 보여준 극명한 사건이다. 나를 증명하는 최종 수단은 나의 몸 몸에 입력된 생체 정보를 가장 적극적으로 도입 중인 분야는 금융권이다. 지난 2015년 5월 정부가 비대면 실명확인 방식을 허용한 이래, 금융권은 공인인증서·OTP·보안카드 등으로 인증 방식을 변화시켜왔다. 보안과 편의의 사이에서 딜레마 사이에서 발전해오다가 생체 정보까지 온 것. 생체 정보는 별도 보관 혹은 분실 우려가 없고, 도용할 수 없다는 점에서 개인정보 중심의 금융 인증 체계에 가장 확실한 대안이라 볼 수 있다. 본인거부율과 타인수락률을 낮추는 게 핵심 관건은 생체 정보를 인식하는 기술력. 지금 금융권은 ‘손바닥 정맥’으로 사람을 인식하는 수준까지 이르렀다. 손바닥 정맥 인증(vascular technology)은 말 그대로, 손바닥의 혈관에서 심장 방향으로 흐르는 정맥을 통해 신원을 확인하는 것을 말한다. 특히 손바닥 정맥은 복잡하고 특이한 패턴을 가져 본인거부율(False Rejection Rate, FRR)과 타인수락률(False Acceptance Rate, FAR)이 낮다. 본인 거부율이 높으면 본인을 타인으로 오해하고, 타인수락율이 높으면 금융 사고가 초래되기 때문에 두 수치는 생체 식별 기술력 판단의 핵심이다. 또 손바닥 인증은 생체 인증의 4가지 조건인 보편성, 유일성, 불변성, 편의성 등의 기본요건을 가장 만족한다는 점에 주목받는다. 타 생체 정보를 살펴보면 ‘지문'은 피부 훼손 시 인증이 어렵고, ‘홍채'는 인식 센서의 소형화와 고가 장비인 탓에 보편화되기 어렵다. 스마트폰 카메라 기술 발전으로 페이스 아이디 등 ‘얼굴’ 또한 생체 인증 수단으로 떠오르고 있지만, 주변 조명 등 외부 환경을 영향을 받고 노화나 미용을 얼굴 특징이 변화될 수 있어 불변성이 떨어진다. 이 때문에 금융권은 차세대 인증 수단으로 손바닥 정맥을 앞다퉈 도입 중이다. 지난 14일 KB국민은행은 손바닥 정맥 인증을 활용, 별도의 통장이나 도장, 비밀번호 없이도 예금을 지급하는 '손으로 출금 서비스'를 출시했다. 기존 신용 정보에 추가하면 되기 때문에 인증 등록도 쉽고, 인식 과정도 인식기에 손바닥을 대기만 해도 인증이 되기 때문에 거래 시간도 단축된다. 현재 KB국민은행 외에도 신한은행, 우리은행, 케이뱅크, 대구은행, 수협은행, IBK 기업은행 등이 손바닥 정맥 인증 기술을 도입하고 있다. 향후 손바닥 정맥 인증 기술은 ATM과 결합해 보편화될 전망이다. 보안과 편의, 어느 것도 놓칠 수 없어 게다가 금융 당국도 적극적으로 손바닥 정맥 인증을 지원하는 모양새다. 생체 인증의 경우, 금융기관과 당국 간 생체 정보 교환이 핵심이기 때문에 금융 당국의 의지가 필수적이다. 금융 소비자가 자신의 손바닥 정맥 정보를 등록하면 절반은 금융결제원이, 다른 절반은 금융기관이 보유해 인증을 신뢰한다.
[NDC 19] 마비노기 시나리오 기획자는 어떤 일을 하나요?
시나리오 기획자가 겪는 어려움과, 그 극복 방법에 대한 생생한 이야기 게임 시나리오 기획자는 어떤 일을 할까? 얼핏 생각해보면 게임의 전체적인 스토리를 쓰고 그에 맞는 등장인물의 대사나 지문 정도를 작성할 것 같다. 하지만 실제로 시나리오 기획자가 어떤 업무를 하는지 정확히 아는 사람은 많지 않다. 베일에 가려진 게임 시나리오 기획자의 실무에 대해 알려주기 위해 넥슨코리아 마비노기 팀에서 근무하는 6년 차 기획자인 전소현, 장기은 두 사람이 나섰다. 이들에게 시나리오 기획자를 꿈꾸는 사람이라면 뼈가 되고 살이 되는 꿀팁을 들어보자. / 디스이즈게임 오시영 기자 오른쪽부터 전소현, 장기은 넥슨코리아 기획자 # "대사만 잘쓰면 돼요?"…"응 안돼~ 할 일 많아~" "시나리오 기획자는 대사만 잘 쓰면 되는거 아닌가요? ㅇㅅㅇ" 시나리오 기획자의 업무에 대해서 잘 모르는 사람이라면 이런 질문을 던질 수 있다. 물론 대사도 쓴다. 하지만 현실 시나리오 기획자는 정말 할 일이 많은 직업이다. 시나리오를 짜서 상급자에게  보여주고, 수많은 피드백을 거쳐 그것을 실제 게임에 구현하는 과정 전반에 그들의 영향력이 작용한다. 이들의 업무는 크게 기획과 구현으로 나뉜다. 기획 단계에서는 단지 스토리를 짜는 것뿐만 아니라 이와 관련된 퀘스트, NPC, 관련 아이템부터 BGM, 컷신 등을 전부 고려한다. 구현 단계에서는 기획에서 짰던 스토리를 인게임에서 어떻게 구현하는지를 고민해야한다. 스토리를 실제 대사 텍스트로 구현하는 일, NPC, 퀘스트 등의 데이터를 만드는 일 등이 여기에 해당된다. 다시 말해서, 시나리오 기획자는 유저가 게임을 플레이할 때 필요한 세부 요소들을 기획하고 구현하는 일을 한다고 할 수 있다. 이를 위해서는 유저가 어떤 식으로 스토리 콘텐츠를 겪게 할지를 설계하고 그것을 어떻게 효과적으로 전달할지 생각할 수 있는 능력이 필요하다. 또한 생각한 내용을 실제 콘텐츠에 구현하는 능력도 갖춰야 한다. 시나리오 기획자의 업무는 크게 '기획'과 '구현'으로 나뉜다 #시나리오 기획자가 맞닥뜨리는 어려움들 (매우) 많은 업무량 말로 표현하면 생각보다 업무량이 많지 않아 보이지만, 시나리오 기획자는 업무량이 굉장히 많은 직업이다. 예를 들어 NPC를 하나 배치한다고 해도, 외형, 좌표 기반 위치, 노출 조건 등을 고려해야한다. 이 과정에서 많은 부분을 문서화 해서 상급자, 기획자, 프로그래머, 아트 담당 등 많은 직군과 나눠야하기 때문에 일이 더 많아진다. 또한 유저는 이전의 경험을 바탕으로 생각하기 때문에 유저 욕구를 충족하기 위해서는 점점 많은 양의 콘텐츠를 생산해야 할 가능성이 높다. NPC를 한 명 추가하기 위해서는 표정, 위치 등 많은 사항을 고려해야 하며, 이에 대한 문서도 작성해야 한다 시나리오 기획자가 작성하는 많은 문서들 의도를 실제로 구현하는 과정에서 생기는 어려움 기획 단계에서 추가하고자 하는 콘텐츠가 있어도, 실제로 그것을 어떻게 게임에 구현할지에 대한 지식이 있어야 한다. 해당 콘텐츠를 어떻게, 어디까지 구현할 수 있을지, 어느 부분을 강조해야 할지를 알아야 콘텐츠를 실제로 게임 내에 구현할 수 있다. 방대한 기존 설정과 데이터 마비노기는 15년간 서비스한 게임이므로 그동안 이어온 이야기가 많다. 심지어 그 내용이 텍스트뿐만아니라 컷신, 이미지 등도 있기 때문에 살피기 어렵다. 게다가 한 문서에 원하는 모든 정보가 있는 경우는 사실상 없다고 봐야한다. 실제 데이터는 굉장히 파편적으로 존재하기 때문이다. 인수인계의 어려움 서비스 기간동안 담당자가 교체되는 경우, 인수인계를 해주는 것이 어려워 어떤 일부터 처리해야 할지 아는 것이 어렵다. 또한 전임 담당자가 추가한 콘텐츠를 손봐야 하는 경우, 전임자가 해당 콘텐츠에 대해자세하게 기록하지 않았다면 의도를 파악하기가 어렵다. 커뮤니케이션을 통한 의도 전달 프로그래머, 아트, QA 등 다양한 직군의 사람들과 소통할 때 사용하는 언어가 달라 혼란을 겪는 경우가 있다. 그래서 되도록 단어 선택을 잘하는 것이 중요하고, 서로 이해하는 바가 맞는지 계속 확인해야 한다. 예를 들면 시나리오 기획자가 평소에는 유약하지만 과학 이야기가 나오면 눈이 번쩍 뜨이는 캐릭터를 만들고 싶어서 이 캐릭터를 '매드 사이언티스트'라고만 소개했다고 하자. 이것을 들은 다른 사람들은 블리치의 '마유리' 같이 음침한 악당 이미지를 떠올려 효과적인 의사소통이 이루어지지 않을 가능성이 높다. 열정적인 연금술사 모르피드리아나스를 단지 '매드 사이언티스트'라고 설명하는 것은 비효율적이다 내용 전달의 어려움 사람들이 텍스트 기반 스토리를 읽기 싫어하기 때문에 효과적인 스토리 전달이 어렵다. 이를 위해 시나리오 기획자는 다양한 장치와 플레이 요소를 활용하지만 유저에게 몰입감을 주는 일은 쉽지 않다. 변동성 일하는 도중 각종 이유로 업무하던 것이 바뀌는 경우가 많다. 다시 말해서 처음 구상했던 대로 일하기가 힘들다는 것이다. 문제는 이런 경우 작은 부분만 변경되는 것으로 끝나지 않고 일을 '뒤집어 엎어야 하는' 상황도 자주 생기기 때문에 어려움을 느끼게 된다. 서로 '울어?'라고 물어볼 정도로 좌절을 겪기도 한다 # 어려움을 극복하기 위해 이걸 명심하자! 처음의 의도를 기억하자 상급자가 '마음껏, 맘대로 한 번 작성해보세요'라고 해서 정말 '내 맘대로'하면 안된다. 시나리오 콘텐츠를 투입하려던 처음의 목적을 떠올리고 그것에 맞춰서 모든 요소를 디자인해야한다는 것이다. 이를 지키지 않으면 프로젝트가 원점으로 되돌아가는 일이 생기곤 한다. 명확한 기준을 세우자 진행하는 업무에 대한 명확한 기준이 있다면 일이 한결 편해진다. 예를 들어 시나리오의 난이도를 정할 때 대상이 신규 유저라는 기준이 있다면 최대한 난이도를 '순한맛'으로 설정하는 것이 좋을 것이다.  기준이 너무 세세하고 많으면 일에 방해가 된다고 생각할 수도 있지만, 기준이 없는 것에 비하면 이 편이 훨씬 낫다. 이후 콘텐츠를 보고 의도가 떠오르지 않을 때, 미리 정해둔 기준을 보면 명확해지기 때문이다. 기획자의 욕심으로, 캐릭터가 처음의 의도에서 벗어나서는 안된다. 이야기를 다양한 방법으로 전달하자 텍스트로만 스토리를 전달하는 것은 효과적이지 않다. 게임이기에 활용할 수 있는 '미장센'을 적극적으로 활용해야한다. 화면 상의 연출, BGM, 효과음 등을 적극적으로 스토리텔링에 활용해야 한다. 이 부분은 특히 많이 고민할수록 도움이 된다. 커뮤니케이션에 공들이기 일하다 소통 때문에 어려움을 겪는 경우, 간단한 그림을 그려 설명하면 훨씬 원활하게 의견을 교환할 수 있다. 그림을 그리면 소통이 한결 편해진다 디테일을 살려라 유저를 이야기에 몰입하게 하기 위해서는 세세한 요소를 신경 써야만 한다. 비가 올 때 화면에 비가 묻는 효과나 추운 지역의 NPC가 추위에 떠는 효과를 주는 것도 방법이다. 다만 이를 실현할 때는 프로그래머에게 일일이 부탁하기보다는 기획자 자신이 프로그래밍을 통해 구현하는 것이 현실적이다. 디테일을 살리기 위해서는 기획자가 직접 코딩해야하는 경우도 있다 # 그래서 시나리오 기획자는? 두 발표자는 좋은 발표자가 되기 위해서는 평소에 영화, 만화, 다른 게임 등 다양한 콘텐츠를 즐기는 것이 좋다고 강조했다. 요즘은 아이돌 뮤직비디오에서도 서사를 강조하는 시대이기 때문에 어떤 콘텐츠를 보든 배울 점이 있다는 것이다. 또한, 백업과 메모를 습관화하는 것이 중요하다고 전했다. 그간 했던 작업을 잃어버리거나, 번뜩이는 아이디어를 놓치기 쉽기 때문이다. 물론, 이는 나중에 알아보기 쉬운 방식으로 정리해야 한다. 결론적으로, 게임 시나리오 기획자는 '대사만 잘 쓰면' 안되는 직업이다. 그들은 게임 내 여러가지 경험을 내러티브 기반으로 구상하고 구현하는 일을 한다. 또한 그 과정을 기록하고 정리하는 일을 하는 직업이라고 할 수 있겠다.
스마트폰 원하는 아이들...그리고 불안한 부모들
영유아의 삶에 스마트폰이 빠르게 스며들고 있다. 스마트폰은 새로운 바보상자일까? 5살 지훈이(가명)의 하루 일상은 전국 미세먼지 확인으로 끝이 난다. 스마트폰으로 미세먼지 애플리케이션을 열어 자신이 사는 곳, 할머니 고향, 심지어 자신이 한 번도 가보지 못한 곳의 미세먼지 수치까지 엄마에게 말해준다. 그런 지훈이를 보는 엄마 김 모 씨는 심경은 복잡하다. 아이들의 스마트폰 친구는 유튜브 지훈이에게 스마트폰이 허락된 시간은 하루 90분. 엄마 김 씨가 지훈이와 약속한 분량이다. 그는 “알람을 설정하고 울리면 반납하는 방식으로 사용하게 한다”며, “처음에는 울고불고 힘들었지만 아이 스스로 약속을 지켜야 내일도 스마트폰을 만질 수 있다는 걸 깨달은 것 같다”고 말했다. 주로 지훈이가 스마트폰으로 보는 건 유튜브다. ‘유라야 놀자’ ‘제이제이튜브’와 같은 장난감 채널의 동영상을 시청한다. 두 채널의 구독자는 약 160만 계정이다. 특이한 점은 김 씨가 지훈이에게 유튜브를 가르쳐 준 적이 없다는 것. 김 씨도 “아빠가 쓰는 걸 보고 배운 것 같다”고 짐작하는 수준이다. 지훈이는 유튜브 조작 수준은 동영상 목록을 스크롤해 자신이 마음에 드는 동영상을 시청하고 터치로 ‘빨리 넘기기’와 ‘다시 보기’까지 할 줄 안다. 빠른 습득력으로 쉽게 사용하게 된 것. 영유아정책연구소에 따르면, 영유아의 스마트폰 이용률은 53.1%, 스마트폰의 최초 이용 시기는 평균 2.27세다. 약속은 정해져 있지만, 문제는 실제 생활에서 발생했다. 가족 외식을 할 때마다 지훈이는 자연스럽게 스마트폰을 요구했다. 원하면 준다는 것을 알기 때문. 놀이라도 본인이 제어할 수 없다면 과의존 이를 가능성 높아 과기정통부의 스마트폰 활용 매뉴얼에 따르면, 6세 미만의 영·유아가 스마트폰과 같은 일방적이고 반복적인 자극에 장시간 노출될 경우, 좌뇌가 과도하게 발달하여 불균형을 초래하게 되는 ‘유아스마트폰증후군(Toddler Smartphone Syndrome)’증상이 발생한다. 또 정서적으로 부모의 표정과 말에 반응하며 언어능력과 정서를 발달시켜 나가야하는데, 일방적인 스마트폰 영상 아이는 반응 자극을 받지 못하고, 신체적으로는 스마트폰을 조작만 익숙해져 신체 운동 기능이 저하로 나타날 수 있다고 설명한다. 태어날 때부터 스마트폰 쥐고 산 디지털 원주민? 최 씨의 남편은 글자를 읽기 시작한 재인이에게 매일 잠들기 전, 동물 그림과 해당 영어 단어를 가르치는 애플리케이션을 함께 플레이했다. 호기심을 보였던 재인이는 “평소에도 뭘 보면 영어로 뭐냐고 물어보고, 영어 노래를 틀어달라고 할 정도”였다. 하지만 그 기간은 3달을 넘기지 못했다. 재인이는 그 애플리케이션을 더 이상 찾지 않는다. 최 씨는 “출판사 같은 곳에서는 지금 아이들이 디지털 원주민이라면서, 전집과 태플릿을 같이 판매하지만 사지 않았다”며, “디지털 기기의 교육 효과는 믿지 않는다”고 말했다. 이어 “휙휙 빠르게 화면이 지나가다 보니 글자를 읽어도 자신이 아는 단어만 알고 넘어가거나 창의력이 떨어지지 않나 걱정”이라고 덧붙였다. 개별 단어는 파악해도 전체는 이해하지 못하는 ‘실질 문맹’에 대한 염려다. 실질 문맹은 지능과는 관련 없는 학습 장애의 일종으로, 문해 즉 글을 읽고 쓰는 연습 부족으로 비롯된다. 실질 문맹은 글을 읽더라도 그 안에서 읽고 싶은 부분, 즉 읽을 수 있는 부분으로만 이해해 결국 잘못된 정보를 습득하게 된다. 우리나라는 OECD 국가 중 이 ‘실질 문맹률’에서 최하위다. 부모가 모르는 부모 가이드의 존재 영유아의 스마트폰 사용은 점점 늘어가는데 제대로 된 교육은 마련되지 않은 실정이다. 김 씨는 자신의 경험으로, 최 씨는 페이스북에서 육아 관련 페이지를 통해 정보를 습득하고 있다. 물론 관련 부처에도 영유아 스마트폰 사용에 대한 가이드라인이나 교육은 없다. 여성가족부에서 운영 중인 ‘좋은 부모 행복한 아이’의 부모 교육 매뉴얼에 스마트폰에 대한 내용은 없다. 이 때문에 지난 2018년 말 ‘영유아 디지털미디어 조기노출 현황과 대책’ 정책토론회에서 이정림 육아정책연구소 연구위원은 “영유아 미디어매체 이용의 법적 규제조항을 구체화하고 부모를 위한 지침 제공, 부모와 영유아 관련 유관기관 실무자 교육이 필요하다”고 지적하기도 했다. 관련 부처의 하나인 과기정통부도 ‘제4차 스마트폰ㆍ인터넷 과의존 예방 및 해소 종합계획(2019~2021)’를 통해 2019년 상반기 중 영ㆍ유아 스마트폰 이용시간 및 활용방법에 대한 최신 가이드라인을 내놓겠다고 밝혔다. 이정림 영유아정책연구소 연구위원은 대책 보고서를 통해 “영유아 스마트폰 이용의 법적 규제 조항을 구체화하는 한편, 육아지원기관에서의 스마트폰 예방교육을 의무화”하고, “부모들을 위한 이러닝(e-learning) 제도가 필요하다”고 주장했다. 나아가 “스마트폰 등 미디어 노출에 대해 영유아만을 대상으로 한 독자적인 중독 측정 수치를 마련해 관련 정책 개선이 시급하다”고 덧붙였다.
펩이 직접 보고 놀란 3명의 선수
펩 감독이 바이에른 뮌헨에 도착한 후, 감탄을 금치 못했던 선수가 딱 세 명 있었습니다. 그 세 명의 선수, 그리고 펩의 코멘트까지 함께 확인해보시죠. 1. 홀거 바트슈투버 2009년, 뮐러와 함께 1군으로 승격한 바이에른 성골 출신입니다. 엄청난 재능이죠. 실제로 엄청난 재능을 갖췄어요. 다만 부상 이력이 다소 아쉽습니다. 과거 바이에른에 부임한 펩에게 놀라움을 선사한 첫 번째 인물이기도 하죠. 당시 펩은 이렇게 말합니다. "내가 바르샤에 있었을 당시, 항상 꿈꿔왔던 후방 유닛이다. 후방에서 이상적인 패스를 넣어줄 수 있는 선수가 바로 바트슈투버다." 실제로 독일의 많은 언론에서는 바트슈투버에게 고질적인 부상 문제가 없었다면, 보아텡의 자리는 없었을 것이라는 견해가 많아요. 맨 시티, 스완지로의 임대 이적이 언급됐으나, 지금은 샬케로 떠난 상태죠. 2. 제롬 보아텡 바이에른과 독일 A 대표팀의 중심으로 거론되는 인물입니다. 2014년 이후, 월드클래스 수준의 센터백을 꼽을 때 항상 거론되는 인물이죠. 바이에른 합류 초기, 펩은 이렇게 전했습니다. "너무 신기해서 직접 물었다. 그가 어떻게 수비를 배웠는 지. 그가 내뱉은 답이 더 놀라웠다. 그 누구에게도 수비에 대한 교육을 받지 않았단다." 맞아요. 사실 이 선수는 센터백이 아니었습니다. 우측 풀백은 더더욱 아니었죠. 처음 축구를 접했을 당시, 그의 주 포지션은 스트라이커였어요. 앙리를 동경하여 앙리의 플레이스타일을 자주 따라해왔고, 당시 앙리에게 받은 영감으로 수준급의 볼터치와 테크닉도 익힐 수 있었죠. 실제로 보아텡은 자신이 공격수였기 때문에, 공격수의 동선이나 생각을 미리 읽을 수 있었다고 합니다만...... (아아.... 보아텡이 늙어서도 이 짤은 그를 따라다닐 게 분명해요.) 3. 필립 람 가장 먼저 꼽았어야 했을 선수를 가장 늦게 소개한 느낌이군요. 거쳐 간 감독들마다 극찬했던 전술 이해의 천재였어요. 펩 역시 마찬가지였답니다. 당시 펩은 이런 말을 전합니다. "윙백인 람은 나보다도 전술 이해 능력이 뛰어나다. 그는 다른 레벨에 있는 것 같다. 내일 당장 람을 스트라이커로 활용한다해도, 머지 않아 세계 최고의 스트라이커가 될 수 있다." 펩이 바이에른에서 말도 안되는 미친(Crazy) 전술을 운용할 수 있었던 이유는 전적으로 노이어와 람이 버티고 있었기 때문인데요. 특히나 람은 펩의 오더를 선수들에게 가장 알기 쉽게 풀어 낸 '메신져'로 통합니다. 자칫 어려울 수 있는 펩의 전술 체계를 가장 잘 이해했던 선수 중 하나죠. 엑스트라 1 _ 노벤 여기 펩에게 놀라움을 선사했던 몇몇 선수들이 더 있어요. 로벤이 그 첫 번째입니다. 자신보다 더 나이 들어보이는 선수가 그라운드를 활개치고 있는 모습을 봤죠. 놀라지 않았으면 합니다. 이 짱짱한 윙어는 고작 32세에 불과해요. 엑스트라 2 _ 키미히 마땅한 람의 후계자가 없다면, 키미히가 훌륭한 대안이 될 수 있다는 것 역시 확인했어요. 특정 포지션을 가리지 않고, 미칠 듯한 영향력을 과시하던 어린 영재의 탄생이었죠. + 당시 펩과 키미히의 대화 내용 펩 : 경기 도중에 베나티아의 지시를 이해하지 못했어? 키미히 : 미안합니다. 전혀 이해하지 못했어요. 펩: 젠장.. 넌 중원으로 뛰어 들어 갔어야 해. 키미히 : 듣지 못해서 미안해요. 펩 : 나는 네가 이 전술적인 위치에서 멀어지지 않고, 수비라인 앞에 서서 포지션을 유지해 주길 바랬어.누군가가 나의 지시를 전할 때 넌 그걸 새겨 들어야 해. 키미히 : 알지 못해서 미안해요. 펩 : 넌 오늘 훌륭했어, 조슈아. 아주 좋았어. 넌 할 수 있다고 내가 늘 말해왔잖아. 키미히 : 고마워요, 펩. 어려웠지만, 경기 후반부엔 나쁘지 않았던 것 같아요. 펩 : 단지 나쁘지 않았다고? 넌 끝내줬어, 조슈아! 모두를 놀라게 했다고. 정말이지 자랑스러워. 지금은 세계 최고의 센터백 중 하나지만, 그 뿐만이 아니지. 넌 어디 포지션이든 다 소화해낼 수 있어. '좋아요'와 '댓글'은 본 에디터에게 큰 힘이 됩니다. 많은 관심 부탁드립니다 ^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/ 새로 시작하는 스포츠구루 페이스북 시즌2 ! @스포츠구루 <- 좋아요 누르고 매일 재밌는 콘텐츠 구경하세요 :)
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
[NDC 19] 뭘 해도 욕 먹던 '브롤스타즈'는 어떻게 출시될 수 있었을까? 슈퍼셀 조직문화
<브롤스타즈>는 <클래시오브클랜>, <클래시 로얄>에 이어 슈퍼셀의 또다른 흥행신화를 쓰고 있는 신작이다. 지난 12월 글로벌 사전예약을 시작한 게임은 1달 만에 1400만 명의 사전예약자를 확보했고, 출시 약 4개월이 지난 지금도 국내 구글 매출 순위 5위권을 넘나들고 있다. 하지만 이 <브롤스타즈>는 소프트론칭 시기, 개발팀이 어떤 업데이트를 하든 유저들에게 욕만 먹던 게임이었다. 동접자 등 주요 지표는 나날이 새로운 바닥을 찍었고, 개발팀도 한 때 프로젝트 폐기를 진지하게 고민했다. 보통 이 단계까지 오면 회사 딴에서 프로젝트를 폐기시키기 마련이다. 하지만 <브롤스타즈>는 폐기되지 않았고, 지금 세계 최고의 모바일 게임 중 하나가 됐다. 슈퍼셀 <브롤스타즈> 팀의 김우현 게임 아티스트는 슈퍼셀 특유의 자유롭고 독립적인 조직 문화를 꼽았다. 사실 슈퍼셀 특유의 문화에 대해선 지금까지 많은 강연을 통해 드러났다. 그렇다면 이 조직문화는 실제 최악의 실적을 기록 중인 프로젝트에 어떤 영향을 끼쳤을까? 슈퍼셀 김우현 게임 아티스트, 조직의 일선 개발자가 말하는 조직 문화 이야기를 정리했다. 슈퍼셀 김우현 게임 아티스트 # "오늘은 집에서 일하고 싶으니 재택 근무 할게요" 슈퍼셀 조직문화 <브롤스타즈>의 이야기를 이해하기 위해선 먼저 슈퍼셀 특유의 조직 문화를 알고 있어야 한다. 슈퍼셀은 흔히 자유·평등·독립이라는 세 단어로 대표되는 독특한 바텀업 스타일 개발 문화로 유명한다.  자유는 구성원들이 자신의 업무 스타일이나 패턴, 양을 자유롭게 컨트롤할 수 있는 것을 뜻한다. 실제로 김우현 아티스트는 처음 슈퍼셀에 입사했을 때 사람들이 너무도 자주, 자유롭게 연차를 쓰고 재택근무를 하는 것에 놀랐다. 재택근무 사유도 '택배 받기 위해', '그냥'(…) 등 한국에서는 절대 허용되지 않을 법한 것들이 다수였다.  하지만 슈퍼셀은 이런 사유로도 얼마든지 재택 근무가 가능하고, 한발 더 나아가 따로 직원들의 업무량이나 근무 시간, 연차 사용 시간 등을 추적하지 않는다. 말 그대로 한 번 입사한 직원에겐 무한한 자유와 신뢰를 준다는 의미다.  WFH라고만 쓰고 재택 근무 하는 사람도 많다 이는 회사가 구성원을 통제가 필요한 무언가로 보는 것이 아니라, 모든 구성원을 동등한 가치로 보기 때문이다. 슈퍼셀이 추구하는 가치 중 하나인 '평등'이 바로 이것이다. 실제로 슈퍼셀은 직원들이 여행갈 때 어제 입사한 사람이나 일카 파나넨 대표나 똑같은 수준의 좌석에 앉고 똑같은 수준의 방에 머문다. 심지어 김우현 아티스트는 2018년 수익 보상 배분 기준이 일개(?) 직원 1명이 일카 대표와 독대해 이의를 제기하자 그 다음 주 바로 반영된 사례도 목격했다.  그는 이런 분위기 자체가 구성원들에게 평등하다는 메시지를 줘, 구성원들이 불이익에 대한 걱정 없이 자유롭게 의견을 낼 수 있는 기반이 된다고 강조했다. 김우현 아티스트가 슈퍼셀에 들어가 가장 적응하기 힘들었던 것은 아무도 뭘 어떻게 해야 하는지 가르쳐주지 않는 것이었다. 공유 받은 기획서도 없었고 따로 지시를 받은 적도 없었다. 스스로 자신의 일을 찾아 해야만 했다. 이런 독특한 조직 문화는 슈퍼셀에 처음 들어온 사람들에겐 큰 진입장벽이지만, 익숙해지면 구성원/팀이 독립적, 주도적으로 자신의 프로젝트를 이끌어 나갈 수 있는 원동력이 된다. (정확히 말하면 독립뿐만 아니라, 자유, 평등 문화도 같이) 그리고 이는 슈퍼셀이 소규모 조직으로도 굴지의 게임을 글로벌 서비스할 수 있는 원동력이기도 하다.  실제로 슈퍼셀은 각 팀에게 프로젝트의 시작과 끝을 결정할 수 있는 막강한 권한을 준다. 슈퍼셀에서 프로젝트를 시작하는 것은 간단하다. 누구나 기획서 가지고 일카 대표 미팅만 통과하면 이후 회사로부터 어떠한 제약도 받지 않고 프로젝트를 진행할 수 있다. 제약이라고 한다면 사행성/도덕성/선정성 같은 회사가 지켜야 할 기본적인 가치, 혹은 글로벌 론칭 전 지표 정도뿐이다. 반대로 프로젝트를 폐기하는 것도 오롯이 팀의 권한이다. 일례로 <브롤스타즈>와 비슷한 시기 소프트론칭을 시작했던 <스매쉬랜드>는 지표가 나날이 좋아지고 있었음에도, 팀원들이 자발적으로 '지금은 클래시 로얄에 힘을 모아야 할 때다'라고 마음 먹고 프로젝트를 폐기했다. 다른 사람들은 이들이 전체 메일을 보낸 다음에나 이 사실을 알았다. 사실상 팀이 모든 것을 주도하는 구조인 셈이다. 김우현 아티스트의 말을 빌리면 절대자의 선견지명(?)에 의해서가 아니라, 일선 개발자들의 손에 의해 프로젝트가 진행되고 게임이 만들어지는 셈이다.  <스매쉬랜드> 팀이 프로젝트 폐기를 결정했던 사우나 미팅. 참고로 핀란드에서는 중요한 안건이 있을 때 사우나에서 맥주 마시며 미팅하는 것이 일반적이라고 한다.  # 업데이트만 하면 욕 먹던 브롤스타즈 소프트론칭 이제 <브롤스타즈>에 대한 얘기를 해보자. <브롤스타즈>는 <클래시 로얄>의 흥행 이후, 모바일에서도 실시간 전투 게임이 먹힐 것이라는 비전을 가지고 시작된 프로젝트다.  하지만 이 프로젝트는 궤도에 오르기 전부터 많은 문제 요소를 내포하고 있었다. 슈퍼셀이 처음 시도하는 실시간 슈팅 게임이기 때문에 개발 노하우가 사실상 0인 상태에서 시작됐다. 반면 게임 성격 상 슈퍼셀 같은 소규모 회사가 감당히기 힘든 '무거운' 콘텐츠가 많았다.  아트 스타일도 이른바 '슈퍼셀' 스타일이라 하는 디즈니풍 그림과 전혀 다르다 보니, 회사에서 오래 일한 이들에게 좋은 소리도 못 들었다. (물론 아트 콘셉트도 많이 바뀌었다) 하지만 개발 중 있었던 이런 문제는 그다지 큰 것이 아니었다. 진정한 고통은 소프트론칭 후 시작됐다. 기획적으로 아직 안정되지 않은 시스템, 소프트론칭 기간 중 최대한 게임을 개선하려 한 개발진의 의도가 좋지 않은 시너지를 만든 결과였다. '레이저'라는 이름으로 개발됐던 <브롤스타즈> 초기 버전. 당시엔 이동은 터치, 공격은 범위 안에 있으면 자동으로 되는 방식이었다. 게임 콘셉트는 지금처럼 서부극이 아니라 SF. <브롤스타즈>는 소프트론칭 기간 중 게임의 근간을 바꾸는 업데이트를 여럿 진행했다. 예를 들어 초창기 게임은 세로 화면에, 조작 방식은 터치 이동과 가상 패드 이동 2개를 지원했다.  하지만 개발진은 분석 결과 가상 패드 방식을 유저들이 미세하게나마 더 많이 선호하는 것을 알아내곤 조작을 가상 패드로 통일한다. 이 과정에서 세로 화면에서 가상 패드 조작은 화면을 많이 가린다는 문제를 해결하기 위해 게임 화면 또한 가로로 바꿨다. 많은 유저들 입장에선 한 순간에 전혀 다른 시야와 조작법을 익혀야 된 셈이다. 캐릭터 성장 방식도 처음에는 '엘릭서'라는 재화를 투자하는 방식이었다가, 중간에 벳지라는 일종의 패시브 스킬 토큰을 얻어 장착하는 방식으로, 종국에는 지금처럼 캐릭터 조각을 모아 레벨 올리는 방식으로 바뀌었다. 이런 변화 과정에서 <브롤스타즈> 자체의 신규 콘텐츠 추가는 거의 없었다. 유저들 입장에선 신규 콘텐츠도 없이, 그동안 자신들이 학습한 것들이 무의미해지는 업데이트만 계속된 셈이다. 물론 이런 변화 중엔 지금까지 쓰일 정도로 의미 있는 변화도 있었지만, 그동안 게임을 즐긴 유저들에겐 달갑지 않은 변화였다. <브롤스타즈>가 소프트론칭 시기 거쳐간 성장 모델들 이 때문에 <브롤스타즈>는 소프트론칭 이후 각종 지표가 바닥을 갱신했고, 패치가 있을 때마다 커뮤니티에 욕만 가득했다. 당연히 개발진도 점점 지치고 자포자기 상태가 돼 갔다. 개발팀은 마지막이라는 심정으로 3개 변화를 추진했다. 안드로이드 버전 론칭, (그동안 게임을 서비스하지 않았던) 아시아 지역으로 소프트론칭 확대, 그동안 소홀했던 신규 콘텐츠 추가가 바로 그것이다. 이 뒤부턴 유저들도 잘 알고 있는 부분이다. 이 도전은 만족스러운 성과를 거뒀고, 게임은 이후 정식 론칭해 새로운 흥행 신화를 만들어 냈다.  사실 <브롤스타즈> 팀은 더 욕 먹지 않고 언제든 프로젝트를 그만 둘 수 있었다. 아니면 소프트론칭 버전 유저들이 만족하는 기존 버전을 유지할 수도 있었고. 그런데 <브롤스타즈> 팀은 왜, 욕을 먹으면서까지 버티며 게임을 바꿀 수 있었을까?  소프트론칭 시기 <브롤스타즈>의 일 접속 유저 추이 # 떳떳한 실패와 조직문화, 그리고 한국 김우현 게임 아티스트는 이 부분에 대해 개인과 팀에 대한 '제도적 안전망'을 말했다. 각 시스템이 만든 안전망이 팀과 팀원들이 실패를 두려워하지 않고 최선을 시도하게 한 원동력이라는 설명이다.  예를 들어 누군가가 다른 팀원들과 갈등이 생기거나 팀의 방향성과 맞지 않을 경우, 많은 회사가 몇 번 인사 이동을 하다가 답이 나오지 않으면 사람을 빼는 경우가 많다. 하지만 슈퍼셀은 이런 일이 발생했을 경우, 해당 구성원을 회사 내 '모든' 팀에 매칭시켜 적절한 환경을 맞게 만든다. "우리 회사는 300명도 되지 않는다. 회사 규모가 작은 만큼 구성원 하나, 하나를 공들여 채용하고 또 대우한다. 입사하기까진 힘들지만, 일단 입사한다면 최고의 케어를 받을 수 있다. 덕분에 구성원은 실패를 걱정하지 않고, 자신의 일에 몰두할 수 있다" 김우현 아티스트의 설명이다. 한 번 입사하면 어지간해선 안 놔준다는 의미다. (…) 이는 팀 또한 마찬가지다. 앞서 얘기했듯이 프로젝트의 실패를 결정하는 것은 오롯이 '팀'의 권한이다. 또한 이렇게 프로젝트를 폐기했다고 하더라도 패널티가 주어지거나 백안시되는 것은 없다.  오히려 이 과정에서 어떤 것을 배울 수 있었다면 이걸 발표해 회사에 무언가를 기여할 수 있다. 슈퍼셀의 '실패 파티'는 실패에 대한 회사의 시각을 보여주는 대표적인 장치다. 이 때문에 각 팀은 실패가 무서워 데이터를 조작하거나 남에게 책임을 전가하는 대신, 항상 최선을 다하고 실패 또한 당당하게 마주할 수 있다.  마지막은 보상 분배다 아무리 회사가 실패에 관대하고 안전망을 만들어줬다고 하더라도, 실패 때문에 자신이나 팀이 받을 결과물이 달라진다면 거기에 영향을 받을 수 밖에 없다. 예를 들어 매출 높은 게임이 더 많은 성과급을 받는다면, 사람들은 크던 작던 간에 매출을 더 신경쓸 것이다. 하지만 슈퍼셀은 모든 구성원이 똑같은 비율의 성과급을 받는다. 덕분에 슈퍼셀 구성원들은 어떤 직군/팀이든 실적에 쫓기지 않고 최선을 다하기 쉽고, 실적 때문에 남을 시기할 일 없이 적극적으로 서로 돕게 된다.  물론 이런 꿈같은(?) 일이 가능한 까닭은 애초에 오랜 시간 이런 문화를 만들었고, 새로운 구성원을 받을 때도 이런 환경에서 잘 일할 수 있는 사람을 뽑았기 때문이다. 김우현 아티스트는 이런 슈퍼셀의 문화와 사례를 설명하며 "서로 역사와 문화가 다른 만큼 한국이 이런 문화를 똑같이 만들 순 없지만, 슈퍼셀이 추구하는 가치 자체는 참고할 만하다. 이런 가치를 한국에 맞게 바꿀 수 있다면 좋은 게임을 더 많이 만들 수 있지 않을까?"라고 화두를 던졌다. 무작정 다른 나라 방식 따라하라는 의미는 아니다. 나라마다 문화가 다르니까.
21
Comment
12