genejslee
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동일본 대지진으로 봉인된 비운의 게임 ‘절체절명도시’ 부활

어느정도 게임 경력이 있는 분이라면 과거 플레이스테이션2용으로 등장했던 어드벤쳐게임 ‘절체절명도시’(絶体絶命都市)라는 타이틀을 알고 계실 겁니다. 일본 아이렘사에서 만든 절체절명도시는 생존 액션 어드벤처 게임. 2002년 일본과 한국에서 플스2용으로 발매됐습니다. 게임은 갑작스러운 지진 재해로 가라앉는 인공섬에서 탈출하는 내용. 주인공은 피난과 동시에 신문기자로서 재난 뒤에 숨겨진 음모를 조사하며 게임을 진행해야 합니다. 당시로선 제법 사실적인 그래픽과 연출로 인기를 끌었습니다. 2006년 속편인 ‘절체절명도시2 -얼어붙은 기억들’, 2009년 ‘절체절명도시3 -무너져가는 도시와 그녀의 노래-‘ 등 시리즈화 되기도 했죠. 저는 2편까지 플레이 해 봤는데 난이도가 만만치 않지만 제법 흥미진진하게 즐겼던 기억이 있습니다. 이 시리즈의 최신작인 ‘절체절명도시4 -Summer Memories-‘는 원래 2011년 봄 플레이스테이션3 용으로 발매될 예정이었습니다. 그러나 같은 해 3월 11일, 모두가 알고 있듯 동일본대지진이라는 현실의 재앙이 일본 열도를 뒤덮었습니다. 숱한 희생자로 나라 전체가 추모 분위기에 휩싸인 와중에 지진재해를 주제로 삼은 이 게임의 최신작은 발매되기 어려운 상황이 되었습니다. 결국 제작사는 대지진 발생 3일 후인 3월 14일 신작의 발매 중지를 발표, 곧이어 기존에 출시했던 3작품의 생산 중지까지 결정했습니다. 기존에 발매된 게임의 중고 소프트웨어는 옥션 사이트에서 고가에 낙찰되기도 했습니다. 점차 게이머들의 뇌리에서 잊혀져가던 이 게임이 부활합니다. 절체절명도시의 개발팀이 설립한 게임업체 그란제라가 시리즈 판매권을 획득, 기존 작품의 다운로드 서비스는 물론 발매되지 못했던 4편을 출시하기로 했다고 발표한 겁니다. 그란제라는 이 게임의 원 발매업체인 아이렘으로부터 전 세계 판매권과 지적재산권을 취득, 시리즈의 봉인을 풀기로 했습니다. 먼저 기존 작품의 다운로드 서비스로 시작해 2015년 가을 중에는 최신작의 구체적인 발매 계획을 내놓기로 했습니다. 그란제라 측은 "절체절명도시 시리즈를 지속적으로 발전시켜 나가도록 노력하겠다”고 밝혔습니다. 어느새 대지진으로부터 3년 반이라는 시간이 지났습니다. 이 게임이 다시 부활한다는 건, 일본 사회가 당시의 비극에서 조금은 심리적으로 자유로워졌다는 반증으로 받아들여도 될런지요. 확실히 최근엔 동북지방과 관련해 희망적인 뉴스들이 많아졌습니다. 물론 그 속에 감춰진 문제점과 피해자들의 상흔도 수두룩 하겠지만요. 시리즈의 부활에는 찬반양론이 예상됩니다만, 어쨌든 숱한 노력 끝에 개발됐음에도 빛을 보지 못한 환상의 신작이 부활한다는 건 게이머들에게 반길 만한 소식 아닐까 싶습니다.
2 comments
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@coolpint 코펠리온도 연재 시작 시점이 지진 발생 3년 전인 2008년. 만화가 현실이 되어버렸죠. 애니화가 취소됐다가 작년 말 우여곡절 끝에 방영되기도..
원전사고로 방사능에 오염돼 접근이 차단된 도시에서 초능력을 얻게 된 주인공들의 이야기를 다룬 만화도 있지 않았던가요? 검색해보니 코펠리온이군요...
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지난번에 이어, 오늘도 삼국지를 보다 쉽고 재미지게 접하는데 도움을 줄만한 팁들을 준비해 봤다. 삼국지를 아직 읽지 않았다면 더 깊게 이해할 수 있고 이미 읽어본 분들 역시 한결 넓게 바라볼 수 있게끔 삼국지에 대한 이해도 높이기 2 Start!! 1. 무기. 삼국지연의 속 장수들은 저마다의 무기들을 쓰고 이 무기들은 곧 그 유져의 캐릭터를 보여주는 분신의 역할을 하기도 하며, 정말 다양한 무기들이 등장한다. 관우의 청룡언월도, 장비의 장팔사모, 손견의 고정도, 전위의 쌍철극, 여포의 방천화극, 정보의 철등사모, 기령의 삼첨도, 서황의 개산대부, 황개의 철편, 유비의 자웅일대검 등등.. 열거하기 귀찮을만큼 많다. 하지만 안타깝게도 이 숱한 무기들 중의 대다수는 당시에 실존하지 않았던 것들. 대표적인게 관우의 트레이드 마크인 "청룡언월도". 먼저, '도(刀)'는 한쪽만 날이 있는 칼, '검(劍)'은 양쪽 모두 날이 있는 칼을 뜻한다. '청룡도'는 너비가 넓은 도를 일컫는 말이며, '언월도'는 '월도'라고도 했는데 이는 긴 자루가 달린 도를 일컫는다. 고로, '청룡도 + 언월도 = 청룡언월도'라 함은 긴 자루 달린 청룡도를 말한다. 너비가 넓다보니 일정 수준 이상 부피가 있던 무기인 청룡언월도는 대체로 일반 도검들에 비해 중량이 좀 나가는 무기였고, 찌르기보다 베기용이긴 했다만.. 날카로움으로 벤다기 보다는 무게로 내리찍는 용도의 무기였다. 왜냐하면 당시의 제철수준으로 큰 월도를 날카롭게 제련하는 기술력의 한계가 있었고, 설령 내가 쓰는 질레트 마하3 면도기날처럼 어찌어찌 날카롭게 만들었다 한들... 몇 번만 쓰면 금새 날이 무뎌지기 마련. 게다가 날카로우려면 단면이 얇아야 하고 또 얇게 만들다보면 그만큼 가벼워지니 살상력이 떨어진다. 쉽게 말해, 청룡언월도에 맞으면 영화나 만화처럼 '뎅겅~'하고 썰리는게 아니라, 짓뭉개지며 박살이 나는건데, 심지어 연의에서의 묘사에 의하면 관우가 썼다는 청룡언월도의 무게는 무려 "82근"! 혹자는 한대의 한 근은 지금의 한 근보다 가벼워, 당시의 여든 두 근은 대략 18kg쯤이라고 하는데, 나관중이 명나라 사람이라 명대의 도량형으로 설명 했기에 청룡언월도의 무게는 48kg이 맞다. 그런데 생각해보면... 그 무기 + 그 무기 휘두를 덩치 + 갑옷 + 안장 + 마갑 = 어림잡아도 230kg을 넘어가는데 그럼 말은 도대체 무슨 죄인가? 더구나 아무리 장사여도 저 중량의 무기를 휘두르기 위해 마상균형을 잘 잡아야 하는데, 그 시대에는 말 타며 균형 잡고자 발을 거는 등자가 몹시 어설퍼, 제 기능 발현이 어렵던 시기였다. 일단 송나라 때에나 등장한 청룡언월도를 관우가 썼을 리 없고 정사기록에 "관우가 안량을 찌른 후 목을 베었다"라는 구절을 볼 때, 관우는 '삭'으로 불리는, 당시 기병의 보편적 주무장인 찌르기용 창을 썼다고 본다. 그리고 '여든 두 근'이란 표현도 실제 측량무게가 아닌 관우의 파워의 대단함을 묘사키 위한 나관중의 중국인 종특인 과장의 산물이다. 소설과 인물에 대한 몰입도를 높이기 위해 부여된 일종의 아이템같은 개념이였던 것이다. 장비의 "장팔사모" 역시, 지금 추산 시 5m가량의 기나긴 창으로 묘사되지만 한대에는 그런 긴 창은 쓰지도 않았거니와 동서양 역사에서의 그런 길고 긴 창은 보병의 대기병전용 무장이였지, 말 위에서 휘두르기는 너무 불편한 무기였다. 당시의 백병전은 인정사정 없었고 사소한 실수, 작은 삑사리 하나로 장애인이 되거나 바로 요단강에 발을 담그는 리스크가 될 수 있기에... 여든 두 근 청룡도니, 한 장 여덟 척 장팔사모니 하는 후까시용 무기보다는 그저 실용적이고 쓰기 편한 무기가 답이였다. 여포의 방천화극 또한 그 "방천화극" 자체가 역시 청룡언월도와 마찬가지로 송나라 중엽에서야 등장하는 무기였기에 픽션이며 그냥 찌르기용 '극'을 쓴 것으로 보여진다. 삼국지 등장 장수의 거의 8할이 "찌르기용 창"을 실제로 썼는데, 이는 '베기'보다 '찌르기'가 더욱 적은 에너지와 운동각으로 상대에게 치명상을 입힐 수 있기에 체력소모와 한 번 움직임에서 다음 움직임 까지의 인터벌을 최소화 할 수 있었기 때문이다. 생각해보면 베는 창을 쓸 경우, 창을 더욱 높이, 크게 휘둘러야 상대에게 치명상 입힐 수 있는 반면... 빗나갈 경우 오히려 상대에게 역관광을 당하기 제격이다. 그렇다고 적은 각도로 움직이면 운동에너지나 원심력이 제대로 실리지 않아, 상대에게 그만큼 데미지를 많이 주지 못 한다. 놀랍게도 "쌍철극"의 경우, 정사에 전위가 80근의 쌍철극을 휘둘렀다는 기록이 남아 있는데, 이는 그 당시의 사료이므로 한대의 도량형에 따라 지금 기준 약 16~18kg가량의 무기가 맞다. 2. 일기토. 일본어의 "잇키우치(いっきうち, 一騎討ち)"에서 한자어인 '一騎討'만을 우리식으로 발음한 것이다. 기마무사간의 1vs1 대결을 의미한다. 사실 한, 중에서는 거의 안쓰는 한자어인데, 국내에서는 코에이의 삼국지 시리즈 탓에 1대1 결투의 일반대명사가 되어 버렸다. 삼국지연의를 보면 정말 숱하게 등장하는게 바로 저 일기토이지만... 놀랍게도 실제 역사기록에 의하면 삼국시대에 일기토 기록은 열 손 이내 밖에 없다. 192년 "여포 VS 곽사" (장안) 놀랍게도 곽사가 먼저 결투 신청. 그럼 그렇지, 여포의 창에 맞고 죽기 직전에 부하들이 곽사 구출. 196년 "손책 VS 태사자" (곡아) 말 타고 싸우던 중 손책이 태사자의 말을 찌르고 (나쁜새끼), 태사자의 창을 빼앗자, 태사자는 낙마하며 손책쪽으로 넘어지며 손책의 투구를 슈킹. 196년 "학맹 VS 조성" (하비) 여포에게 반기를 든 학맹과 조성이 싸우던 중 고순이 나타나 학맹을 죽임.(읭?) 196년 "마초 VS 염행" (서량) 그 천하의 마초가 염행의 창에 찔려 죽을 위기 맞음. 단, 당시의 마초는 만 19세로 아직은 경험미숙.. 200년 "관우 VS 안량" (백마) 추후 관우편에서 자세히 설명하겠음. 202년 "방덕 VS 곽원" (평양) 방덕이 당시 난전 중에 적병을 그냥 막 죽이던 와중에 곽원도 섞여 죽음.(이건 좀...;;) 208년 "여몽 VS 진취" (강하) 유표군과 싸울 당시 선봉이던 여몽이 적 수비대장 진취와 맞서 싸움. 2011년 "김형수 팀장 VS 이민형 과장" (백림호프) 만취한 이과장이 김팀장에게 반말로 도발하자 이에 격한 김팀장이 숟가락 볼록면으로 이과장의 정수리를 갈겨 단 일 합에 이과장을 처단. 사실, 일기토 자체가 성사 쉽지 않을 수 밖에 없는게, 저건 보는 사람이나 재미있지... 당사자들로서는 자신 뒤의 수 많은 군세의 기세를 책임진 상태에서 사소한 실수 하나로 자기 목숨은 물론, 전술적 승패를 갈음 짓는 1대 1 대결은 실로 무모하지 않을 수 없다. 사실, 이기고 있거나 우세한 군세의 우두머리가 이겨도 본전에 지면 그야말로 대참극의 아비규환을 불러올지 모를 그딴 제안에 응할 리가 없다. 그럼 상대가 응하지 않는데 홀로 싸울 수도 없다. 그리고 어지간한 급의 장수들은 영화나 만화처럼 행군 중이나 군사들간 대치 상황에서 가장 맨 앞에 나와 보란듯이 있지 않았다. 그럴 경우, 상대방의 활에 의한 저격에 피격될 위험성이 높기 때문. 물론, 장수의 화려한 차림새나 그 주위의 대장기를 든 호위대 등으로 분명 눈에는 띄었을 것이나, 가장 선두에 다 보란듯이 나와 있진 않았다고 한다. 솔직히 이게 뭐라고 쓰는데 두 시간 걸린다는.... 쓰고 나면 지치지만 여러분들이 주시는 관심 가득한 피드백들이 그런 피로를 잊게 해줍니다ㅎ 연재가 더디긴 해도 심도깊은 내용으로 차차 다룰 소재들이 매우 많으니 인내를 갖고 기다려 주시길 양해 바라며 타인을 비방하거나 불쾌히 만들 댓글은 자제 부탁 드려요. 궁금하신 점 등은 댓글로 문의 주시면 아는 범위 내에서 최대한 답변 드리고 있습니다! 주관적 견해를 바탕으로 한 논쟁은 도돌이표인 경우가 많고 감정만 상하기 부지기수라 응하지 않습니다. 역사와 삼국지라는 다소 고루하며 남성적인 소제를 다룸에도 예상외로 적잖은 분들의 관심과 기대에 늘 고마움 갖고 정성껏 쓰고자 애쓰고 있습니다!
신규 직업 3종부터 항해, 고고학까지! 로스트아크 2차 CBT 콘텐츠 총정리
핵앤슬래시 MMORPG <로스트아크>가 9월 15일부터 2차 CBT에 돌입한다. <로스트아크>는 1차 CBT 당시 빼어난 전투 시스템과 풍성한 필드 콘텐츠와 숨겨진 요소 등으로 업계의 이목을 집중시킨 타이틀이다. 그리고 그 <로스트아크>가 1차 CBT로부터 약 1년 만에 돌아왔다. 과연 <로스트아크>의 2차 CBT는 어떤 새로운 모습을 보여줄까? 1차 CBT에 비해 얼마나 달려졌을까? <로스트아크> 홈페이지에 공개된 새 정보들을 정리했다. # 신규 클래스 3개 추가! 2차 CBT의 직업들 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 눈에 띄는 것은 신규 클래스 3종이다. 이번 2차 CBT에는 전사 계열에선 '디스트로이어' 하나, 마법사 계열에선 '서머너'와 '아르카나' 2개 직업이 추가됐다. ▲ 디스트로이어는 전사 계열의 새 전직으로, '그라비티 해머'라는 중병기를 사용해 묵직한 한 방을 날리는 직업이다. 디스트로이어는 주무기 '그라비티 해머' 이름처럼 '중력'을 조종할 수 있다. 디스트로이어 유저는 적을 공격할 때 '중력 코어'라는 자원을 얻을 수 있다. 유저는 이 중력 코어를 중력 해방 스킬을 사용해 중력 게이지로 전환할 수 있다. 이렇게 코어를 모아 중력 게이지를 가득 채우면 캐릭터 주변의 중력이 왜곡돼 적들은 느리고 약해지고, 반대로 캐릭터는 더욱 단단해진다. ▲ 서머너는 이름처럼 보조 딜러나 탱커 역할을 수행할 수 있는 다양한 정령을 다룰 수 있는 마법사 직업이다. 캐릭터 자체는 마법사답게(?) 체력과 방어력이 약해 빠져 적에게 거리를 줘선 안되지만, 다종다양한 마법과 정령으로 멀리서부터 적을 농락할 수 있다. 서머너의 필살기는 '고대정령 소환'이다. 유저는 전투 중 '고대의 기운'을 모아 '정령의 구슬'을 만들 수 있고, 이 구슬로 강력한 고대의 정령을 소환할 수 있다. 정령의 구슬은 7개까지 모을 수 있으며, 이 구슬을 얼마나 소모하느냐에 따라 소환되는 고대정령의 강함도 달라진다. 즉, 전통적인 마법사처럼 자원(정령의 구슬)을 잘 관리하다가 결정적인 순간에 '한 방'을 내리 꽂는 직업인 셈이다. ▲ 아르카나는 중거리 전투에 능한 마법사 계열 직업이다. 아르카나는 흔히 마법사에 대해 가지는 선입견과 달리 빠른 몸놀림과 공격으로 다이내믹한 전투를 할 수 있다.  아르카나의 주 무기는 '카드'다 유저는 평상시엔 다양한 카드를 던져 적을 막을 수 있고, 위기 상황엔 카드를 던지며 모은 '카드 게이지'로 비장의 카드를 뽑을 수 있다. 다만 아르카나 유저는 이렇게 뽑은 카드가 어떤 효과를 가졌을 지 알 수 없다. 즉, 임기응변에 능해야만 캐릭터의 성능을 100% 발휘할 수 있는 셈이다. 한편, 2차 CBT에는 앞서 말한 3개 신규 직업 외에도 전사 계열의 워로드와 버서커, 격투가 계열의 배틀마스터와 인파이터, 거너 계열의 데빌 헌터와 블래스터, 마법사 계열의 바드를 제공할 예정이다. # 폭풍우와 유령선, 그리고 보물섬! 신규 콘텐츠 '항해' 스마일게이트가 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 강조하는 콘텐츠는 '항해'다. 유저는 흙먼지 마시며 발에 땀나게 뛰어다녔던 과거와 달리, 이젠 자신만의 배를 가지고 대양을 건너고 대륙과 대륙을 오갈 수 있다. <로스트아크>는 이 항해 콘텐츠를 위해 1개 대륙만 있었던 과거와 달리 2차 CBT에선 무려 6개 대륙을 선보일 예정이다. 유저는 게임 중 해적 검은이빨을 도운 것을 계기로 자신만의 범선를 가지게 된다. 유저는 이외에도 여러 배를 가질 수 있으며, 이와 별개로 각 선박을 업그레이드 할 수도 있다. <로스트아크>의 배는 각기 다른 특성을 가지고 있으며, 이에 따라 갈 수 있는 해역도 다르고, 바다 위에서 사용할 수 있는 기능도 다르다. 참고로 <로스트아크>는 2차 CBT 홈페이지에 배 4개를 공개하고 있다. 배를 보유한 유저는 이제 선원을 고용해 본격적으로 바다에 나설 수 있다. 어떤 선원은 항구 주점 등에서도 쉽게 구할 수 있지만, 능력 있는 선원은 유저가 직접 선원이 있는 곳에 찾아가 그의 마음을 사기 위해 노력해야 하기도 한다. 만약 이렇게 해서 능력 있는 선원을 고용할 수 있다면 항해 중 만나는 각종 돌발상황에서 도움을 얻을 수 있다. 그렇다면 유저가 <로스트아크>에서 항해로 겪을 수 있는 경험은 어떤 것이 있을까? 기본적으로 <로스트아크>의 바다는 만만한 곳이 아니다. 어떤 곳은 번개와 소용돌이가 휘몰아치기도 하고, 어떤 곳은 빽빽한 수초 때문에 발이 묶을 수도 있다. 심지어 어떤 해역에서는 유령선이 나와 유저를 습격한다. 하지만 이러한 어려움을 감수할 수만 있다면, 얻을 수 있는 것 또한 다양하다. 어떤 섬이나 해역에는 보물이 묻혀져 있어 발견하기만 하면, 혹은 성공적으로 인양하기만 하면 일확천금을 얻을 수도 있다. 어떤 해역은 물고기 떼가 가득해 선원이나 배에 어업 관련 기능이 있다면 낚시를 할 수도 있고, 항해 중 조난 당한 선원을 구조해 동료로 받아 들일 수도 있다.  판타지 세계면 빼놓을 수 없는 고대 유적이 잠든 무인도도 존재하고, 어떤 섬은 그냥 순수하게 생긴 것이 예뻐(…) 스크린샷을 찍기 좋은 경관을 제공하기도 한다. # 몬스터 헌터부터 인디아나 존스까지, 생활 콘텐츠 확장 생활 콘텐츠 쪽에서도 새로운 스킬이 추가된다. 수렵과 고고학이 그 주인공이다. 두 콘텐츠의 특징은 수집이나 제작 중심의 기존 생활형 콘텐츠와 달리, 유저가 능동적으로 무언가를 찾고 추적해야 한다는 점이다. ▲ 수렵은 말 그대로 '사냥'이다. 유저는 전 세계에 있는 동물들을 사냥하고 사체를 모아 수렵 스킬을 수정시킬 수 있다. 단순히 몬스터만 잡으면 성장하는 스킬은 아니다. 수렵 스킬을 배운 유저는 '추적'이라는 기능을 통해 특정 사냥감의 흔적을 찾을 수 있다. 유저는 이를 이용해 남들은 발견 못하는 대형 사냥감을 찾아 도전할 수 있다. ▲ 고고학은 쉽게 말해 보물찾기다. 유저는 고고학을 통해 고대의 비밀과 보물을 발견할 수 있다. 다만 이 과정은 굉장히 힘들 것으로 예상된다. 스마일게이트는 고고학에 대해 "고된 여정과 많은 비용이 들어가는 리스크 많은 생활스킬"이라고 설명하고 있다. 참고로 스마일게이트 RPG 지원길 대표는 과거 TIG와의 인터뷰에서 고고학에 대해 "보물지도를 얻고 해독하는 능력을 가졌으며, 이를 바탕으로 숨겨진 던전이나 섬을 추리할 수 있을 것"이라고 밝힌 바 있다. 1차 CBT에서 흔적만 볼 수 있었던 NPC 호감도 시스템도 2차 CBT 때부터 정식으로 적용된다. 유저는 다양한 행동을 통해 <로스트아크> 세계의 NPC와 관계를 맺을 수 있다. NPC의 호감도는 아이템을 선물하거나 악기를 연주하거나 소셜모션으로 감정을 표현하면 변한다. 유저는 NPC와의 호감도가 높아짐에 따라 특별한 선물을 받을 수도 있고, 숨겨진 퀘스트를 진행할 수도 있다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 생활스킬을 향상시켜주는 생활장비가 추가된다. # 1차 CBT 대비 4배 이상! 2차 CBT의 콘텐츠들 <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 이상의 콘텐츠를 공개할 예정이다. 일단 공개 지역부터 1차 CBT 지역에 비해 4배 이상 더 크다. 2차 CBT에선 앞서 얘기했던 바다와 섬, 대륙들 외에도 마법사 계열 직업의 시작지역인 '로헨델'이 공개된다. 콘텐츠 딴에 있어서는 레이드가 9개 추가되고 새로운 아크 던전 '크라테르의 심장'이 공개된다. 시나리오 딴에서는 새로운 이야기는 물론, 1차 CBT에서 유저들의 동반자였던 사제 '아만'을 직접 조종해 볼 수 있는 이야기도 공개된다. 또한 성장형 무기이자 <로스트아크>의 최종 무기인 '에스더의 무기'도 이번 2차 CBT에서 임시로나마 첫 선을 보일 예정이다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 당시 지적받은 요소를 대거 반영해 스킬 커스터마이징 시스템인 '트라이포드' 개편, 일종의 업적 시스템인 '모험의 서'와 '메달퀘스트'를 리뉴얼하고, PVP 보상 및 콘텐츠 추가, 필드 보스 10종 추가, 새로운 악보와 비밀던전 추가 등의 변화를 보여줄 예정이다. 스마일게이트는 8월 25일부터 9월 8일까지 <로스트아크> 2차 CBT 테스터를 모집한다. 게임의 2차 CBT는 9월 15일부터 24일까지 열흘 간 진행될 예정이다.
(영상) 수준급 한국어 더빙으로 만나는 넷마블 '일곱 개의 대죄'는 어떤 모습?
6월 4일 출시 앞둔 넷마블 신작 '일곱 개의 대죄' 한국어 버전 핸즈온 넷마블이 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 일곱 개의 대죄) 정식 출시를 앞두고 미디어 시연회를 가졌다. 시연회에서는 일본 CBT에서 확인할 수 없었던 한국어 더빙 버전을 최초로 플레이할 수 있었다. 결론부터 말하자면 원작을 보지 않은 유저도 충분히 즐길 수 있을 정도로 IP의 매력을 잘 담아냈다. 컷신과 3D 애니메이션으로 촘촘하게 이야기를 구성한 점은 물론, 위화감 없는 수준 높은 한국 성우 더빙으로 캐릭터의 매력까지 깊게 녹여냈다.  # 원작을 따라가기만 하는 것이 아닌, 직접 세계를 탐험하는 느낌의 전개 <일곱 개의 대죄>는 일본 인기 애니메이션 <일곱 개의 대죄> IP를 활용한 모바일 RPG다. 게임은 출시 전부터 높은 퀄리티의 3D 그래픽, 원작 기반의 스토리 모드 등으로 팬들의 관심을 주목시켰다. 실제로 <일곱 개의 대죄>는 다양한 방식으로 원작을 촘촘하게 담아냈다. 이야기 핵심 장면뿐 아니라 퀘스트와 퀘스트 사이 스토리에도 3D 시네마틱 컷신을 적극적으로 사용했다. 덕분에 단순히 홍보를 위해 일부분만 공들였다는 느낌이 아닌 한 편의 3D 애니메이션을 보는 듯했다. 조금은 우려했던 한국어 더빙 역시 퀄리티가 상당했다. 톤, 분위기 등 전반적으로 원작 성우와 유사하며 연기 역시 수준급. 원작을 본 입장에서도 위화감없이 플레이할 수 있었다. 물론 원작 애니메이션 버전 성우를 선호하는 유저를 위한 일본어 더빙도 옵션으로 제공된다. 일종의 메인 화면인 '돼지의 모자' 역시 인상적이었다. 돼지의 모자는 주인공 멜리오다스가 운영하는 주점으로 원작에서 자주 나오는 공간 중 하나다. <일곱 개의 대죄>에서는 캐릭터 상호작용, 요리, 퀘스트 진행, 코스튬 변경 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 직접 마을을 돌며 이야기를 전개하는 '어드벤처' 방식의 전개도 흥미로운 부분 중 하나다. <일곱 개의 대죄>에는 총 5개의 마을이 등장한다. 유저는 각 마을 주민이 주는 퀘스트를 진행할 수 있으며, 해당 마을의 주민을 많이 도울수록 마을 우호도가 성장한다. 우호도가 성장하면 마을 주변 신규 지역이 열리는 등 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠도 확장된다. 전반적으로 <일곱 개의 대죄>는 원작 재현뿐 아니라 살아있는 공간을 만들기 위해 노력했다는 느낌이 강했다. 곳곳에 배치된 상호작용 요소, 직접 발로 뛰며 이어가는 메인 스토리, 행동에 따라 변하는 세계 등 주어진 이야기를 그저 감상만 하는 것이 아닌 생동감 넘치는 세계를 탐험하는 것에 가깝다. # 초보를 위한 친절한 시스템과 보는 맛을 버무린 '턴제 전략의 재미' <일곱 개의 대죄>는 스킬 카드를 배치해 전투하는 턴제 전략 게임이다. 유저는 2개의 스킬을 가진 메인 캐릭터 세 명과 한 명의 서브 캐릭터로 파티를 구성해 전투하게 되며 선/후공 여부는 파티의 전력으로 판가름 난다. 스킬 카드는 턴마다 무작위로 배치된다. 유저는 이 중 세 개의 카드를 선택해 상대를 공격할 수 있다. 이때 행동 횟수를 소비해 같은 종류의 스킬 카드를 합치는 것도 가능하다. 합쳐진 스킬은 위력이 증가하며 별 3개 스킬은 기존에 없던 추가 효과를 발휘한다. 흔히 '턴제 전략'이라고 하면 '마니악하며 룰을 익히기 어려운 장르'라는 인식이 많다. 이에 반해 <일곱 개의 대죄> 초반 전투 난도는 상당히 쉬운 편이다. 일단 상대 캐릭터의 머리 위로 전략이 노출되기 때문에 이에 맞춰 대비해 스킬을 선택할 수 있다. 게다가 특정 타깃을 지목해 먼저 공격하는 것 역시 가능하다. 그렇기 때문에 당장 공격해 올 캐릭터를 우선으로 제거하며 전투를 진행할 수 있다. 물론 전략의 재미를 배제한 것은 아니다. 각 캐릭터는 공격, 회복, 디버프, 등 다양한 효과의 스킬을 가지고 있으며 이를 상황에 맞게 조합, 전략을 구상할 수 있다. 가령 엘리자베스&호크의 스킬을 사용해 방어 능력을 감소시킨 후, 파멸 효과를 가진 스킬을 사용하면 20%의 추가 피해를 줄 수 있다. 전투 연출 역시 인상적이다. 앞서 설명한 것처럼 <일곱 개의 대죄>는 곳곳에 3D 컷신을 적극적으로 활용한 작품이다. 이는 전투에서도 마찬가지다. 캐릭터 스킬 발동시 원작 애니메이션에 등장했던 연출을 3D 컷신과 애니메이션으로 재현해 전투의 보는 맛 역시 살렸다. 이러한 친절한 시스템과 화려한 컷신 덕분에 <일곱 개의 대죄>는 카드 전략 전투에 익숙하지 않거나, 룰 습득이 느린 유저도 편하게 즐길 수 있다.  그 외에도 상대의 얼굴을 보며 PvP를 즐길 수 있는 AR 전투나 자이로 기능 역시 <일곱 개의 대죄>가 가진 독특한 시스템이다. AR 전투는 유저가 원하는 위치, 크기로 전투장을 배치할 수 있으며 구현 수준 역시 높아 단순히 보여주기식 콘텐츠가 아닌 팬을 위한 일종의 서비스라는 느낌이 강했다. 현장에서 게임을 소개한 넷마블 박영재 본부장은 "<일곱 개의 대죄>는 자이로, AR 기술을 접목해 책상 위에서 친구의 얼굴을 보며 전투를 벌일 수 있다. 좋아하는 캐릭터와 사진을 찍어 SNS에 올리거나 자랑할 수 있다"고 말했다. 넷마블 신작 모바일 RPG <일곱 개의 대죄>는 6월 4일 한국, 일본 시장에 출시될 예정이다.
루피가 리니지를 이겼다
‘주간스마트’는 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에서 인기를 얻고 있는 스마트폰게임의 정보를 모아 소개하는 연재물입니다. 마켓에서 어떤 게임들이 인기를 얻었는지, 또 주목할 만한 신작(혹은 업데이트나 할인)은 무엇이 있는지 정리했습니다. # 리니지2 레볼루션, 23주 연속 매출 1위 수성 실패​ <리니지2 레볼루션>이 23주 연속 양대 마켓 매출 순위 1위 수성에 실패했습니다. 지난 25, 26일 애플 앱스토에서 1위를 놓친 탓이죠. 왕좌를 위협한 주인공은 이번에 국내 서비스 1주년을 맞이한 <원피스 트레저 크루즈>입니다. <원피스 트레저 크루즈>는 25일부터 27일까지 서비스 1주년을 기념 스고페스(한정 뽑기 이벤트)를 실시했습니다. 스고페스는 실시될 때마다 <원피스 트레저 크루즈>의 매출 순위를 TOP 10 안으로 끌어 올린 효자 이벤트입니다. 더군다나 반다이남코엔터테인먼트는 이번 스고페스에는 '몽키 D. 루프 신생 밀짚모자 일당' 등 역대급 캐릭터들을 내놓아 한정 이벤트의 효율(?)을 극대화했습니다.  그리고 이것은 출시 초기에 비해 기세가 약해진 <리니지2 레볼루션>을 제대로 저격했습니다. 그 결과, <원피스 트레저 크루즈>는 지난 25일과 26일, ​<리니지2 레볼루션>을 꺾고 ​애플 앱스토어에서 매출 1위를 차지합니다.  참고로 <원피스 트레저 크루즈>는 29일 현재, 구글 매출 3위와 애플 매출 9위를 기록 중입니다. (오전 9시 기준​) <아이온>으로 유명한 지용찬 대표의 신작 <루디엘>은 출시 첫 주 양대 마켓 매출 TOP 10 입성에 성공하며 기분 좋은 출발을 보여줬습니다. <루디엘>은 천족과 마족 사이의 전쟁을 다룬 RvR 모바일 RPG입니다. 개발진은 이런 진영 간 대립 콘셉트 위에 수집형 액션 RPG와 영지경영 게임의 요소를 더했죠.  애플 앱스토어는 인기 순위가 말 그대로 싹 갈렸습니다. TOP 10 중 8개가 신작이고 2개는 무려 100계단을 점프했죠. 먼저 셀바스의 SNG <타운스테일>이 출시 첫 주부터 인기 1위에 올랐습니다. <타운스테일>은 아기자기한 3D 그래픽이 인상적인 SNG로, 마을에 NPC와 각종 이벤트를 적극 배치해 보다 '사람(?) 사는 느낌'을 강조한 것이 특징입니다. <포켓몬스터> IP로 만든 클리커 게임 <튀어올라라! 잉어킹>, <위닝일레븐> 시리즈의 모바일 신작인 <PES 2017>, PC MMORPG <아제라> IP를 이용해 만든 모바일 MMORPG <아제라: 아이언하트> 등이 애플 인기순위 TOP 10에 올랐습니다. 과연 이 중 다음 주에도 얼굴을 볼 수 있는 게임은 누구 누구일까요?​ # '개복치' 개발사가 만든 포켓몬부터 COC의 대격변 업데이트까지​ 이번 주 화제의 신작은 <튀어올라라! 잉어킹>입니다. <살아남아라! 개복치> 개발사가 <포켓몬스터> IP로 만든 육성 콘셉트의 클리커 게임이죠. 게임의 목적은 간단합니다. 여러분은 잉어킹을 가장 높이 '튀어오르게'(…) 육성해야죠. <포켓몬스터> 시리즈에서 잉어킹이 초반엔 아무 효과 없는 '튀어오르기' 스킬 밖에 못하는 것을 소재로 한 셈입니다.  전반적인 진행은 <살아남아라! 개복치>와 유사합니다. 유저는 계속 먹이를 먹여 잉어킹을 성장시켜야죠. 다만 <튀어올라라! 잉어킹>은 전작(?)과 달리 성장 외에도 리그에 참전해 잉어킹의 '튀어오르기' 스킬을 겨룬다던지, 최고 레벨까지 육성시킨 잉어킹을 졸업시킨다던지, 다양한 색상의 잉어킹이나 피카츄와 같은 각종 수조 장식물을 수집하는 등 다양한 즐길거리를 넣었습니다.  전작처럼 잉어킹이 수시로 죽는 대신, 시리즈 팬들이 웃음지을만한 각종 이벤트를 넣은 것도 인상적이네요. <튀어올라라! 잉어킹>은 양대 마켓에서 다운 받을 수 있습니다. 슈퍼셀의 스테디셀러 <클래시 오브 클랜>의 대격변 급 업데이트도 이슈입니다. 게임은 이 덕에 구글 매출 순위 7위, 애플 15위를 기록했죠. 지난 주에 비해 17계단 오른 수치입니다. 이번 업데이트에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 '실시간 대결 모드'의 추가입니다. 누가 더 많이 상대 영지를 부술 수 있느냐 겨루는 모드죠. 이 실시간 대결은 패배해도 '약탈' 당하지 않는 순수 대결 모드입니다. (승리 보상은 존재) 실시간 대결 모드는 이번에 추가된 새 마을인 '장인 기지'에서 펼쳐집니다. 참고로 장인 기지는 쌍둥이 대포, 메가 뇌전 탑 등 14개의 신규 방어 건물을 지을 수 있고, 은신 아처와 같은 12개의 신규 캐릭터를 생산할 수 있는 곳입니다. 
에픽게임즈 팀 스위니, "새로운 스토어 등장은 생태계에 매우 중요한 일"
스토어 독점·WHO 게임 질병 코드·언리얼 게임즈에 대해 전한 에픽게임즈 팀 스위니 인터뷰 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 다수 독점작을 확보한 에픽게임즈 스토어나 WHO 게임 장애 질병 분류 등에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 에픽게임즈 코리아는 오늘(14일)부터 15일까지 양일간 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 '언리얼 서밋 2019'를 개최한다. 이 행사는 언리얼 엔진 최신 기술과 정보를 개발자들과 공유하는 언리얼 엔진 컨퍼런스다. 행사에는 다양한 연사들의 강연이 이어지지만, 에픽게임즈 팀 스위니 대표가 직접 행사에 참가해 키노트와 인터뷰를 진행해서 눈길을 끌었다. 미디어와 진행한 인터뷰에서 팀 스위니 대표는 에픽게임즈 2019년 행보와 산업 방향에 대한 전망을 전했다. 최근까지 이슈가 되고 있는 WHO 게임 장애 질병 분류에 대해 "유저 스스로 자기조절을 하는 건 물론 중요하다. 하지만 개발사 역시 결제를 많이 하면 캐릭터 성능이 좋아지게 한다거나, 랜덤 루트박스를 넣는 것은 좋은 문화가 아니다"라고 자신의 생각을 밝히기도 했다. /디스이즈게임 박준영 기자 에픽게임즈 팀 스위니 대표 에픽게임즈는 언리얼 엔진, 에픽게임즈 스토어, <포트나이트> 서비스 등 다양한 사업을 하고 있다. 생산부터 유통까지 다양한 산업을 진행하고 있어 에픽게임즈를 한 단어로 표현하기 어려워졌다고 보는데, 에픽게임즈의 향후 방향에 대해 알려달라. 팀 스위니 대표: 에픽게임즈를 '디지털 콘텐츠 생태계'를 만드는 회사로 봤으면 한다. 우리는 디지털 콘텐츠 도구인 언리얼 엔진을 만들고 있고, 에픽게임즈 스토어를 통해 운영 지원을 하기도 한다. 과거 산업 구조는 영화면 영화, 그래픽이면 그래픽, 게임이면 게임 등으로 산업이 쪼개져 있었다. 하지만 지금은 이 경계가 무너졌다고 생각한다.  약 3년 전 우리는 슈퍼카 실시간 비주얼 리얼라이제이션 작업을 했고, 해당 작업을 거친 자동차가 출시된 뒤 <로켓 리그>라는 게임에 다시 구현되는 일이 있었다. 이런 이야기를 하는 이유는 사물이 실물로 구현되기 전 디지털로 만들어지고, 이것이 실물로 나온 뒤 다시 디지털로 들어오는 일이 있는 것이다. 이런 기능이 발전한다면 현재 카카오톡, 페이스북에 사진을 공유하는 것처럼 리얼 트레이싱 기술을 공유하는 일이 자연스러워지지 않을까 싶다. 사업 영역이 확대되고 있는 만큼 향후 추가 인력 고용 계획도 있는가? 많은 사람이 알고 있는 것처럼 에픽게임즈는 최근 빠르게 성장하고 있다. 우리는 개발자, 매니저 등 전 세계 신규 인력 1,200명 가까이 고용하고 있고 한국도 마찬가지다. 우리는 이들이 미래라고 생각한다.  최근 들어 비즈니스 라인업이 다양하지고 있고 동시에 여러 요소가 성장하고 있기에 '다양한 기회' 역시 있을거라 생각한다. <포트나이트>만 보더라도 소셜 기능이 활발한데, 이는 과거 게임에서 중요한 게 승부에서 이기고 지는 일이었다면, 지금은 게임이 하나의 놀이 문화로 자리 잡았다는 것을 보여주는 부분이기도 하다.  한국은 전 세계 언리얼 엔진 사용 1위 국가로 선정되기도 했다. 이처럼 한국 시장에서 언리얼 엔진이 각광받는 이유는 뭐라고 생각하는가? 나는 한국이 게임 개발의 현재를 이끌고 있고 미래 역시 이끌 거라고 본다. 한국 개발 환경은 매우 독특하다. 한국 게임 개발자들은 모바일 게임 개발에 집중하고 있고, 특히 하이엔드 개발에 집중하고 있다. 반면, 미국 시장은 캐주얼 게임 등 로우엔드 모바일 게임 산업이 활성화되어 있다. 이 부분에 있어 나는 미국이 아주 큰 기회를 놓치고 있다고 생각한다. 전 세계에서 가장 많이 플레이하는 모바일 게임을 보면 <플레이어 언노운스 배틀그라운드 모바일>, <블레이드 & 소울 레볼루션>, <포트나이트> 등 하이엔드 게임이 대부분이고, 이는 대부분 한국이 이끌고 있다. 때문에 유럽이나 미국은 이런 부분에서 어느 정도 뒤처져있다고 생각한다. 언리얼 서밋 외 개발자를 위한 부설 학원 설립 등도 고려하고 있는가? 그런 계획은 없다. 우리는 교육 사업으로 돈을 버는 게 아니라 개발자들이 최적의 콘텐츠를 만들 수 있도록 도와주는 쪽으로 중점 잡았다. 현재 아직 구상 단계이긴 하지만 대학과 협업 프로그램을 진행해 하이엔드 3D 교육이나 언리얼 엔진 교육 등을 진행하길 희망하고 있다. <포트나이트>는 국내에서 강력한 마케팅에도 불구하고 흥행에 부진하는 모습이다. 흥행을 위한 다른 방법도 생각하고 있는가? 현재 한국은 <포트나이트>라는 새로운 경험을 하고 있는 단계에 있다고 생각한다. 때문에 참을성 있게 결과를 기다리겠다. 우리는 한국 유저들이 <포트나이트>를 지속적으로 접하는 게 중요하다고 생각한다.  게임은 앞서 마블과의 협업으로 콜라보레이션 콘텐츠를 선보인 바 있는데, 이에 유저들이 관심을 보인 바 있다. 앞으로도 다양한 활동을 이어가겠다. 더불어, 현재도 <포트나이트>를 즐기는 유저들에게 감사를 표한다. <포트나이트> 월드컵을 비롯해 e스포츠 산업에 대해 기대하는 성과와 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가? <포트나이트>는 매우 재밌는 게임이라 생각하고 e스포츠 쪽에서도 많은 관심이 있을 거라 본다. 배틀로얄이라는 장르는 e스포츠 시장에서 탐구하기 좋은 아이템이라 생각한다. 단순히 두 개 팀이 아닌 수백 명의 플레이어의 교전, 가장 우수한 선수가 무조건 우승하는 게 아닌 다양성 등이 있기에 게임에 '보는 맛'이 있을 거라 본다. <포트나이트>는 크로스 플랫폼 지원으로 눈길을 끌었다. 크로스 플랫폼 지원에 대해 에픽게임즈가 생각하는 앞으로의 비전이 있다면 무엇인가? 누구나 우리처럼 크로스 플랫폼을 했으면 좋겠다고 생각한다. 모바일 게임을 만드는 사람도 PC나 콘솔에 포팅할 생각을 했으면 하고, 이런 방식은 향후 산업 발전에 도움이 될 거라고 본다. 언리얼 엔진은 크로스 플랫폼을 지원하고 있다. 다만, <포트나이트> 이후 이렇다 할 크로스 플랫폼 지원 게임이 없는데 그 이유가 무엇이라 생각하는가? <포트나이트> 외 <로켓 리그>가 크로스 플랫폼을 지원하고 있다. 현재는 크로스 플레이 자체가 어려운 기능이기 때문에 지원이 안 되고 있다고 생각한다. 우리는 언리얼 엔진을 통해 이 부분을 보다 쉽게 할 수 있도록 노력할 것이다. 우리는 에픽게임즈 온라인 서비스도 지원하고 있기에 <포트나이트>가 가진 경험을 다양한 요소에 지원할 수 있도록 노력하겠다. # 에픽게임즈 스토어 "독점은 필요, 새로운 스토어 등장은 생태계에 매우 중요한 일" 에픽게임즈 하면 언리얼 엔진이나 <포트나이트>로 인해 B2B 성향이 강하다는 인식이 있다. 에픽게임즈 스토어는 지금까지 다뤘던 분야와 다른 B2C 영역인데, 어떻게 운영할건가? 우리는 <포트나이트> 등으로 직접 게임을 제공하고 있고, PC나 안드로이드에서 많은 고객을 유치하고 있다. 에픽게임즈는 우리가 만든 게임뿐 아니라 다른 게임들에도 지원 기회를 주고자 한다. 에픽게임즈는 기존 스토어가 수익 배분에 있어 마진율을 너무 높게 메겨 불합리하다고 생각했고, 이를 해결하기 위해 기존 스토어 수익 배분과 달리 88:12 배분을 원칙으로 하고 있다. 에픽게임즈 스토어에 얼마나 많은 파트너들이 함께하고 있는가? 현재 100개 이상 파트너들과 협업하고 있으나 이는 아직 초기 단계기 때문에 앞으로 더 늘어날 거라 생각한다. 앞으로도 품질 기준만 맞는다면 어떤 게임이건 지원할 계획이 있다. 에픽게임즈 스토어 독점 정책에 일각에서는 불만을 제기하기도 한다. 이를 개선할 방법에 대해 생각하는 부분이 있다면 무엇인가? 많은 ESD 플랫폼이 독점 게임을 보유하고 있다. 새로운 스토어가 등장하는 건 생태계에 있어 매우 중요한 일이라 생각하고, 우리는 PC 게임 스토어로서 소비자와 개발자들에게 광범위한 문을 열어주고 있다고 생각한다. 우리는 기존 스토어들의 7:3 수익 배분에 불합리한 부분이 많다고 생각했고, 사람들에게 선택 기회를 제공해 이를 개선하고자 했다. 독점과 관련해 부정적인 시선이 있는 건 사실이지만, 신규 스토어가 시장에 들어왔을 때 마켓 쉐어는 0%다. 반면, 기존 마켓은 90% 가까이기 때문에 이에 대적하기 위해서는 어느 정도 독점은 있어야만 살아남을 수 있다.  에픽게임즈 스토어 관련 공개 가능한 유의미한 수치가 있을까? 파트너사의 구체적인 판매 수치를 공개하는 건 곤란하다. 다만, <월드 워 Z>의 경우 발매 전 '스팀에 발매했을 때 수익'을 추산한 바 있는데, 에픽게임즈 스토어에서 더 많은 수익을 냈고 30만 카피가 판매됐다. 이런 점으로 볼 때 스토어 경쟁은 필요하다고 생각한다. # 팀 스위니가 생각하는 WHO 게임 장애 질병 분류와 미래 게임산업 WHO 게임 장애 질병 분류에 대해 어떤 파급력이 있을거라 생각하는가? 누구나 자기 시간 관리에서 '적절한 관리'를 할 필요가 있다고 생각한다. 게임이 아무리 재밌다고 해도 현실에 영향을 주어서는 안 되며, 게이머는 이에 신경을 써야 한다고 본다. 또한 수익 모델에도 신경을 써야 한다고 본다. 결제를 많이 하면 게임 성능이 좋아지거나 랜덤 루트 박스로 예상치 못한 아이템이 떨어지는 건 좋지 않은 문화라고 생각한다. 개발사는 이런 부분들을 고려해 개발에 임해야 한다고 생각한다. 최근 5G 초고속 인터넷, 구글 스테디아 등이 이슈로 떠오르고 있다. 개발사 입장에서 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다. 5G, 스테디아 등은 아주 흥미로운 부분이라 생각한다. 최신 기술에 있어 에픽게임즈의 역할은 첫째가 기술 공급 업체로서, 둘째가 개발사로의 역할이라 생각한다. 때문에 하드웨어나 스트리밍 플랫폼을 직접 만들지는 않겠지만 지원 사업은 계속할 거다. 구글 클라우드뿐 아니라 아마존, 마이크로소프트 클라우드 지원 계획도 있는가? 물론이다. 우리는 중립적인 클라우드 서포트라고 말할 수 있다. <포트나이트>도 아마존 클라우드를 사용한 바 있다. 플레이스테이션과 엑스박스가 차세대 콘솔을 준비하고 있다. 언리얼 엔진은 이에 어떤 대비나 지원을 하고 있는가? 발표한 플랫폼이 없어 지원을 이야기하는 건 이른 감이 있다. 차세대 플랫폼은 어떤 플랫폼이건 지원할 계획이 있고 레이트레이싱 기술 등 새로운 시뮬레이션 기능도 지원할 계획이다. 과거 열풍에 비해서는 그렇지 않지만, 현재도 많은 사람들이 VR과 AR에 관심이 많다고 생각한다. 이에 대한 언리얼 엔진 지원 방향은 어떤가? 과거 VR과 AR이 처음 나왔을 당시 소비자에게 많은 기대치가 있었지만, 하드웨어가 퍼포먼스를 내지 못했고 그러면서 소비자용 플랫폼으로도 자리 잡지 못했다.  다만, VR과 AR은 현재 자동차를 비롯한 산업은 물론이고 교육 등 다양한 엔터프라이즈 분야에서 사용하고 있다. 때문에 언젠가 VR과 AR이 소비자 시장으로도 돌아올 거라고 생각한다. 산업 등 개발 분야에서 VR과 AR을 계속 사용한다는 점은 유의미한 부분이라고 생각한다. 지금도 게임 외 자동차, 건축 등 다양한 분야에서 언리얼 엔진이 사용되고 있다. 앞으로 어떤 분야에서까지 언리얼 엔진이 사용될 거라고 예상하는가? 비주얼라이징을 사용하는 부분이라면 건축, 엔지니어링, 항공우주 등 다양한 분야에서 사용할 수 있다고 본다. 더불어, 아직 초기 단계이긴 하지만 우주 비행사나 소방관 등 위험한 작업 환경에서 일하는 이들을 위한 시뮬레이션에 사용되기도 한다.  과거에는 언리얼 엔진의 인터렉션을 많이 썼다면 앞으로는 피직스 시뮬레이션이 주목받을 거라 생각한다. 단순히 언리얼 엔진을 통해 만든 사물을 보여주는 정도가 아니라 직접 체험해보고 자동차라면 운전을 해볼 수 있는 부분을 말이다. 이런 부분이 활성화된다면 머신러닝 알고리즘 트레이닝에도 도움이 될 거다.  언리얼 엔진이 향후 방송 생태계를 어떻게 변화시킬 거라고 보는가? 언리얼 엔진은 현재 방송에서 실시간으로 3D를 입히거나 날씨 안내, 스포츠 중계 등에 사용되고 있다. 이는 매우 흥미로운 부분이라 생각하며 앞으로 더 발전할 거다. 미래에는 실시간으로 CG를 입히고 조정하는 버추얼 프로덕션이 많이 사용될 것으로 보인다. 즉, 영화나 방송 등에서 비실시간으로 작업했던 내용은 버추얼 프로덕션으로 인해 실시간 작업으로 변할 것이며, 이는 생산력을 높이는 건 물론 경제성 역시 높일 거라고 본다. 지난해 '소셜미디어'를 트렌드로 꼽은 바 있다. 그렇다면 올해 트렌드는 무엇이라고 생각하는가? 과거에는 '캐주얼 게임'이 주를 이뤘다면 지금은 '하이엔드 게임'이 주를 이루고 있다고 생각한다. 이런 현상은 한국에는 몇 년 전부터 일어났기에 새로운 현상이라 생각하지 않을 수 있지만, 미국 등 다른 나라는 이제 막 시작하고 있다. 유저들에게 가치를 전할 수 있는 게임이 중요하다고 보며, 노력을 했는데 기대치만 못 한 결과를 마주하는 건 없어야 한다고 생각한다. 또한, 소셜미디어 트렌드가 작년에 이어 올해도 이어질 거라고 본다. 과거에는 멀티플레이를 위해 친구를 찾아서 게임을 플레이하는 '게임 먼저, 친구는 다음' 형태였지만, 오늘날은 '친구 먼저, 게임은 다음' 형태다. 즉, 접근성이 달라지고 있다.  이런 점에서 <포트나이트>는 최초로 유저들을 위한 게임이라고 생각한다. 전체 유저 중 35%가 여성인 건 물론, 근육질 캐릭터만 있는 게 아니라 패셔너블하고 다양한 캐릭터가 등장한다. 이처럼 게임은 특정 계층을 타겟팅 하는 방식이 아니라 플레이어 오디언스가 커진다를 보는 게 맞다고 생각한다. 향후 개발 트렌드를 PC와 모바일을 나눠 설명해달라. 과거 몇 년은 PC와 모바일을 따로 생각해왔지만 지금은 하나의 시장으로 보는 게 맞다고 본다. 게임은 PC에서도 할 수 있고 콘솔, 모바일에서 할 수 있다. 다만, 최근 유저들은 친구와 함께 게임하기를 희망한다. 이 부분에 있어 에픽게임즈가 PC, 콘솔, 모바일 등 7개 플랫폼에 지원하는 건 의미 있는 부분이라 생각한다. PC에서 만든 게임이라도 모바일에서도 할 수 있고 그 반대 사례도 있다. 앞으로도 일 거라 생각한다. 메가 그랜트 지원금이 지난번에 비해 약 20배 정도 커졌다. 이에 대해 안내해달라. 지원금 확대는 <포트나이트> 성공이 가장 큰 역할을 했다고 본다. 우리는 <포트나이트> 성공 후 성공 사례를 공유하고 싶었고, 그 덕에 메가 그랜트 지원금을 키우게 됐다. 규모가 커진 만큼 게임뿐 아니라 엔터프라이즈, 영화, 방송, 오픈소스, 학계 연구 등 다양한 부분에 지원할 예정이다. 지원이 이어지면서 리얼타임 그래픽 쪽에도 빠른 변화와 성공이 있도록 노력하겠다.
삼국지 좋아하십니까?
여자분들은 잘 모르겠지만, 남자분들은 책과 영화, 특히 게임 등으로 다들 "삼국지"를 접해 보았을터. 주로 게임을 통해 많이들 삼국지를 알게 되었을거라 예상되지만, 게임 하다보면 이게 또 스토리를 알고 해야 더 재미가 붙으니 책도 읽게 된다ㅎ 헌데 우리가 쉽게 접할 수 있는 삼국지는 "소설"이다. 즉, 작가적 상상력... 다시 말해, "픽션"(허구)이 섞인 문학작품이란거다. 의외로 이걸 인지 못하는 분들 제법 있어서, 삼국지속 내용이 모두 참인줄 알고 감탄한다ㅋ 삼국지는 중국에서 "칠실삼허"(七實三虛)라 한다. 7의 실제와 3의 허구, 쉽게 말해 3할은 뻥이란 소리. 우리가 서점 가서 본, 이리저리 전해들은 삼국지관련 내용들은 "삼국지연의"라는 소설로서, "나관중"이란 중국 원나라 말, 명나라 초의 소설가가 실제 역사와 구전되어 내려오는 민담 등에 자신의 창의력으로 반죽해 쓴 작품이다. 소설은 많은 이가 재미있게 읽어야 함이 기본이기에 당연히 감동과 웃음과 휴머니즘에 교훈도 있으니 참 재미진다. 그러다보니 우리가 아는 여러 삼국지 관련 유명 일화들 중, 안타깝게도 나관중이 지은 뻥이 대부분... (이는 차차 설명하기로~) 실제의 역사적 사실만을 무미건조하게 엮어놓은 사료도 있고 이는 "삼국지정사"라고 따로 있다. (니가 생각하는 그 정사 아님.. 正史 바른 역사) 지은이는 "진수"라는 중국의 촉한 말기의 역사가. 나도 읽어봤는데, 지루하다.. 교회 안다니는 사람이 성경 읽어보는 그 느낌이다. 그리고 열전이라 해서 각 인물의 이야기만 다룬 것들도 있는데, 이건 모든 인물들이 다 있지도 않고, 또 이 열전은 진짜 구해 읽기 쉽지 않다ㅋ 여담으로 삼국지 관련, 가장 많은 정보와 자료는 당연히 본진인 중국국가기록원이 갖고 있지만, 민간 중 그에 버금가는 방대한 자료는 바로 일본의 게임회사인 "코에이"(KOEI)에서 갖고 있다ㅋㅋ (전략 시뮬레이션 삼국지 시리즈의 바로 그 코에이) 워낙 많은 자료와 기록 토대로 심지어 각 인물들의 외형의 이미지메이킹도 상당히 잘 해놓은 덕에 숱한 미디어 속 삼국지 인물묘사는 코에이의 묘사를 거의 그대로 따라간다는ㅎㅎ 아무튼 우리가 아는 삼국지가 삼국지의 전부가 아니며, 그냥 부풀려진 구전민담.. 작가의 허구적 상상력이 더해진 것들이 많은데 앞으로 여기에서는 누구나 아는 그런거 말고, 사람들이 잘 모르는 비화, 실제의 기록 등... 삼국지의 껍질을 벗겨보는 칼럼들을 다뤄본다. 삼국지 좋아하는 분들이라면 기대해도 좋을 듯! 부디 많이들 와서 적극적인 피드백들 해주시길!
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