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대만 리듬게임 명가 '레이아크', 커피도 맛있네
디모와 사이터스의 성지, 타이베이 레이아크 카페를 가다 코로나19 방역 조치가 사실상 해제되면서 해외 여행을 준비 중인 분이 많죠. 기자 주변에도 여러 사람들이 여행을 계획하고 있습니다. 대만은 한국에서 약 2시간 30분이면 갈 수 있는 가까운 곳입니다. 기자는 타이페이 게임쇼를 취재하기 위해 대만에 왔는데요. 번화가마다 한국어를 대단히 쉽게 들을 수 있습니다. 아직은 단체관광객이 많지 않아서 고궁박물원을 관광하기엔 요즘이 제일이라는 말도 들었습니다. 기자는 자유시간을 레이아크(rayark)에서 보내기로 했습니다. 레이아크는 2011년 설립된 대만의 게임사로, 스타트업으로 시작해 이제는 250여 명이 넘는 임직원이 일하는 중견 기업으로 거듭났습니다. 레이아크는 <Cytus>를 시작으로 <DEEMO>, <VOEZ>까지 연이어 성공시키며 리듬게임의 신흥 명가로 자리잡았습니다. 이들은 전략 RPG <스도리카>와 실시간 전략 카드게임 <소울 오브 에덴>도 만들었습니다.  레이아크는 자사 사옥 1층에 '레이아크 카페'라는 이름의 공간을 운영 중입니다. 회사 카페테리아를 대중에 공개한 것인데, 이곳에서는 레이아크의 역대 게임을 콘셉트로 한 식음료를 판매함은 물론 각종 굿즈를 전시, 판매하고 있습니다. 각종 유저 이벤트도 이곳에 열리지만, 행사가 없는 날에는 상설 카페로 운영 중입니다.  기자를 안내한 레이아크의 담당 직원은 "rayark cafe는 '생활 속 게임, 게임 속의 생활'이라는 레이아크의 기업 철학을 상징하는 공간입니다"라며 "이곳에서 제공되는 모든 음식들과 내부 디자인은 레이아크 산하 게임들의 요소가 압축 및 결합되어 만들어졌습니다. 이 모든 것이 한데 어우러져 하나의 레이아크만의 문화 공간을 형성하고 있습니다"라고 소개했습니다.  타이베이를 여행할 생각이 있다면, 한번쯤 이곳을 둘러보는 것도 나쁘지 않은 선택이 될 것으로 보입니다 .레이아크가 만든 게임을 전혀 몰라도 시간을 보내기 좋은 카페인 듯합니다. 레이아크 카페는 어떤 공간인지, 함께 살펴보시죠. /타이베이(대만)= 디스이즈게임 김재석 기자 장소: 好雷咖啡 RAYARK Café 주소: 台北市信義區東興路45號1樓  (영문 주소: No. 45, Dongxing Rd., Xinyi Dist., Taipei City) 영업 시간: 10:30~19:30 (마지막 주문 18:00) 여기는 레이아크 카페! COZY VIBES의 문을 열어봅시다 게임 콘셉트 카페가 아니라고 해도 믿을 만합니다 문을 열면 이런 모습인데요. 음료는 물론 식사 메뉴도 판매 중이었는데요. 판매 시간은 점심으로 한정됩니다.  <디모>의 피아노를 주문 데스크로 살려낸 듯하죠? 요청할 때 한국어 메뉴판을 주기 때문에 아주 편하게 주문할 수 있습니다. 커피가 나오는 동안 주변을 둘러봅시다. 단체 행사나 유저 이벤트를 위한 대관도 진행하는 것으로 보입니다. 깔끔한 인테리어가 마음에 듭니다. 역시 시계를 보니 <디모>가 생각나죠?  레이아크의 마스코트가 된 만도라와 사진을 찍을 수 있습니다. 간단한 식료품도 취급 중이었는데요 <디모>의 에코백과 롯데햄... 런천미트가... 왜... 쿠션이 곳곳에 있어서 보는 재미가 있습니다 기본으로 주는 물은 레몬라임워터. 대만은 2월 초까지 새해 장식을 떼지 않는 것 같습니다. 커피를 마시러 온 손님도 보였고, 회의를 하는 듯한 직원들도 보였습니다.  아기자기한 일러스트도 담아봅니다. 커피가 나왔습니다.  2가지 원두 중 하나를 고를 수 있었는데, 100TWD 가격 대비 만족도는 괜찮았습니다. 고소한 타입의 맛있는 커피네요. 이제 굿즈를 둘러볼까요? 원래는 <보이즈> 콘셉트 카페였던 이곳은  확장을 거쳐 레이아크 게임 전체를 홍보하는 공간이 됐습니다. 디모 인형은 480TWD 레이아크 카페 컵은 350TWD  파우치는 250TWD  이 장식품은 450TWD입니다. 대략 40을 정도를 곱하면 원화 가격이 됩니다. 비매품으로 보이는 물건들도 구경해봅시다. <디모 2> 양초인 듯하네요. 설명에 따르면 이 공간도 한 차례 리뉴얼이 진행됐다는군요. 탐나는 음반들 사진도 담아줍니다. 오르골을 돌리면 <디모> 수록곡이 나옵니다. 작은 회의실도 구비가 되어있습니다. 감동 그 자체... 원래는 상패들도 이곳에 전시됐는데, 워낙 많아져서 다른 곳으로 간 듯합니다. 마지막으로 디모 굿즈를 찍어봅니다. 즐거운 방문이었습니다!
심해에서 미지의 공포와 진실을 건져 올린다, '드렛지'
러브크래프트와 바다 낚시의 조합, 항해가 곧 시작된다 어선의 선장이 되어 바다에서 미스터리의 진실을 건져 올리는 게임 <드렛지>(Dredge)의 출시 예정일이 공개됐다. 오는 3월 30일에 출시될 이 게임은 크툴루 신화의 아버지인 러브크래프트의 영향을 받은 싱글 플레이 낚시 어드벤처 게임이다. <드렛지>에서 플레이어는 여러 섬과 바다를 탐험하며 미지의 세계로 나아가게 된다. 바다에서 건진 어획물을 주민들에게 팔고, 각 지역의 이야기를 듣는다. 125명이 넘는 다양한 주민들은 섬과 심해의 비밀들을 품고 있다. 바다에는 안개 속에 도사리는 위험한 존재들이 있다. 퀘스트를 수행하며 심해에서 숨겨진 보물을 찾기 위해 배의 장비들과 여러 능력을 강화하는 과정을 거친다. 어둠 또한 공포를 불러온다. 시간에 따라 바다에서의 경험은 바뀌게 되며 플레이어는 밤의 바다에서 살아남아야 한다. 어선을 끌고 섬과 바다를 탐험하며 비밀을 파헤치게 된다. 다양한 사람들을 만나고 건진 물고기를 판다. 인벤토리 정리도 중요한 편이다. <드렛지>는 뉴질랜드의 인디 개발사 블랙 솔트 게임즈의 첫 번째 게임이다. 배급은 인디 게임을 주로 다루는 팀17에서 맡았으며, 2월 6일 자사 유튜브 채널에 <드렛지>의 새 트레일러를 업로드했다. <드렛지> 트레일러는 이틀 만에 조회수 11만 회를 기록했고, 팀 17 채널에서 비슷한 조회수를 보여준 직전 영상은 두 달 전에 업로드돼 조회수 12만 회를 기록한 <쉽 오브 풀스>의 런치 트레일러였다. 앞선 2022년 9월과 10월에는 <드렛지>의 데모 버전이 공개됐고, 7만 명 이상의 유저들이 플레이했다. 개발팀은 이 과정에서 얻은 피드백과 의견들을 모아, 당시 데모 버전 및 이번에 출시될 정식 버전에 반영했다고 알렸다. <드렛지>는 한국어 인터페이스와 자막을 지원하며, 오는 3월 30일 PC(Steam), PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X·S, 닌텐도 스위치를 통해 출시될 예정이다.
이렇게 유명한 게임인데... 1년 못 넘기고 서비스 종료?
에이펙스 레전드 모바일과 배틀필드 모바일 "환불은 안됩니다" EA가 <에이펙스 레전드 모바일>과 <배틀필드 모바일>을 개발 중단한다고 밝혔다. <에이펙스 레전드 모바일>은 출시된 지 1년도 되지 않은 기간에, 그리고 <배틀필드 모바일>은 출시도 하지 못한 채 사라지게 됐다. 1일, EA는 "플레이어의 기대에 미치지 못했기 때문에 <에이펙스 레전드 모바일>의 개발을 중단한다"고 밝혔다. 게임 서버는 약 3개월 뒤인 5월 2일 종료될 예정으로 게임 내 현금 구매는 2월 1일부터 비활성화됐다. 그리고 현금 구매에 따른 환불은 없다. 환불에 대해서는 "사용자 계약 조건에 따라 실제 현금 구매에 대해서는 환불을 제공하지 않는다. 기타 환불 요청은 제3자 플랫폼에 문의해야 한다"라고 명시했다. 관련 기사: 폰으로 이걸 어떻게 해?…에이펙스 레전드 모바일 해봤더니 <에이펙스 레전드 모바일> 개발이 중단된 <배틀필드 모바일>에 대해서는 "프랜차이즈에 대한 비전을 전달하고, 기대에 부응하기 위해 방향을 전환하기로 결정했다"라며 "우리는 <배틀필드 2042>를 발전시키기 위해 열심히 노력하고 있으며, 전 세계의 스튜디오에서 미래의 <배틀필드> 경험을 사전 제작 중이다"라고 설명했다.  EA의 대표 프랜차이즈 게임 <배틀필드> 시리즈를 모바일화한 <배틀필드 모바일>은 2021년 4월 공개됐다. EA 산하 모바일 게임 개발 부서인 '인더스트리얼 토이즈'가 담당했으며, 2022년 인도와 태국, 동남아시아 등지에서 테스트를 진행했던 바 있다. 테스트 당시 게임 퀄리티 면에서 좋지 못한 평가를 받아 결국 출시를 포기한 것으로 추측된다. <배틀필드 모바일> (출처: 구글플레이)
나는 PC로, 너는 휴대폰으로? 협동 탈출 게임 '하우 2 이스케이프'
두 사람의 두 가지 플레이, 정해진 시간 안에 달리는 기차에서 나가라 목표는 하나지만, 플레이어와 기기는 둘인 게임이 있다. 그 주인공은 바로 비대칭 협동 탈출 게임 <하우 2 이스케이프>다. 두 명의 플레이어는 서로 다른 기기를 통해 달리는 기차에서 탈출한다는 공동의 목표를 달성해야 한다. PC(또는 콘솔)로 플레이하는 첫 번째 플레이어는 기차에 갇힌 캐릭터를 조작하며 주변 환경을 탐험하게 된다. 휴대폰으로 플레이하는 두 번째 플레이어는 무료로 다운받을 수 있는 전용 컴패니언 앱을 활용해 정보를 얻고 첫 번째 플레이어의 탈출을 돕게 된다. 기차의 각 차량에는 탈출해야 하는 제한 시간이 있다. 시간이 지날수록 시야 확보가 어려워지고, 시간이 다 떨어지면 플레이어는 패배하게 된다. 제한 시간 안에 탈출하기 위해 두 플레이어는 함께 퍼즐을 풀고 소통해야 한다.  개발사는 <하우 2 이스케이프>를 통해 20가지 수수께끼(퍼즐), 7개의 차량, 산소 부족이나 독가스 등 4가지 종류의 시간 제한 방법을 보여줄 것이라 예고했다. 스토리 등 세부 사항에 대해서는 앞으로 공개할 예정이라고 밝혔다. 한 사람은 PC 또는 콘솔로 플레이하고, 다른 한 사람은 휴대폰 앱을 활용해 플레이한다. 목표는 기차 탈출이다. 두 사람은 함께 퍼즐을 풀고 정보를 교환한다. <위 워 히어> 시리즈나 <잇 테이크 투>처럼 잘 만들어진 협동 탈출 게임들은 기존에도 있었다. 게임 스트리머들이 합동 방송을 할 때 협동 게임들을 많이 활용하면서, 해당 게임들의 인지도가 더 높아지기도 했다. 하지만 협동 게임에서 두 사람이 플레이하는 기기의 차이점을 활용한 게임은 흔하지 않았다. 브렉퍼스트 게임즈(Breakfast Games)에서 개발하고 저스트 포 게임즈(Just For Games)에서 배급하는 <하우 2 이스케이프>는 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X·S, 닌텐도 스위치, PC(스팀)로 2023년 내 출시 예정이다. 다양한 기종으로 출시되기 때문에, 모바일 앱을 활용할 두 번째 플레이어와의 협동 경험은 기기마다 조금씩 다를 것으로 보인다.
"임요환, 그가 최고의 프로게이머인 이유"
통산 성적 1999년 12월 제1회 SBS 멀티게임 챔피언십 우승 2000년 크레지오 서바이벌 대전 우승 2000년 M.POLICE배 개인전 우승 2000년 KoreaC.net배 개인전 우승 2000년 삼성 디지털 KIGL 2000 왕중왕전 우승 2000년 Game-Q 스타리그 S1 준우승 2000년 KIGL 2000 하계리그 3위 2000년 KIGL 2000 추계리그 2위 2000년 제3회 하나로통신배 SBS 멀티게임 챔피언쉽 3위 2001년~2002년 2001년 Game-Q 월드 챔피언십 4위 2001년 ZZGame.com 프로게이머 초청전 우승 2001년 온게임넷 Last 1.07 특별전 우승 (3:0 기욤패트리) 2001년 Game-Q 스타리그 S3 우승 2001년 2001 한빛소프트배 온게임넷 스타리그 우승 (3:0 장진남) 2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP1 4강 2001년 GGTV 4대천왕전 4강 2001년 천안 사이버 게임체전 4위 2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP2 우승 2001년 iTV 게임스페셜 올스타 8인전 2위 2001년 2001 코카콜라배 온게임넷 스타리그 우승 (3:2 홍진호) 2001년 WCG 2001 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 베르트랑 그로스펠리에) 2001년 2001 SKY배 온게임넷 스타리그 2001 준우승 (2:3 김동수) 2001년 제2차 iTV 랭킹전 3위 2002년 2002 NATE배 온게임넷 스타리그 16강 2002년 2002년 KPGA 투어 1차리그 우승 (3:1 홍진호) 2002년 2002년 리복배 KPGA 투어 2차리그 8강 2002년 WCG 2002 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 홍진호) 2002년 iTV 랭킹전 S3 준우승 2002년 SKY배 2002 온게임넷 스타리그 준우승 (1:3 박정석) 2002년 펩시트위스트배 2002 KPGA 3차리그 3위 2002년 배스킨라빈스배 2002 KPGA 4차리그 6강 2002년 2002 Panasonic배 온게임넷 스타리그 8강 2003년~2005년 2003년 KTF Bigi배 4대천왕전 우승 2003년 KTEC배 2003 KPGA 위너스 챔피언십 준우승 2003년 핫브레이크배 온게임넷 마스터즈 2002 4위 2003년 Ting배 KBC 파워게임쇼 준우승 2003년 2003 Olympus배 온게임넷 스타리그 3위 2003년 Stout MSL 2003 8강 2003년 KBK 2003 제주 페스티벌 3위 2003년 부천시 승격기념 투나쇼핑 BIG4 우승 2003년 2003 Mycube배 온게임넷 스타리그 8강 2004년 NHN한게임배 온게임넷 스타리그 03~04 16강 2004년 KT-KTF 프리미어 리그 2004 준우승 2004년 EVER 스타리그 2004 준우승 (2:3 최연성) 2005년 IOPS 04~05 스타리그 16강 2005년 우주닷컴 MSL 2005 16강 2005년 2005 So1 스타리그 준우승 (2:3 오영종) 2005년 스니커즈 올스타 리그 8강 2005년 CYON MSL 2005 16강 2005년 2005 대한민국 e-SPORTS 대상 최고의 역전상 2006년~2009년 2006년 신한은행 스타리그 2005 8강 2006년 신한은행 스타리그 2006 Season 1 16강 2006년 프링글스 MSL 시즌1 8강 2006년 프링글스 MSL 시즌2 8강 (대회중 군입대로 기권) 2007년 곰TV MSL 시즌2 32강 2008년 곰TV 스타 인비테이셔널 16강 2009년 e스타즈 서울 2009 스타크래프트 헤리티지 4강 2009년 IeSF 스타 인비테이셔널 클래식 4강
[앙ㅋ의 이 게임을 아시나요?] - 파랜드 사가 2(파랜드 택틱스 2)
오늘 가져온 게임은 파랜드 사가 2(파랜드 택틱스 2)입니다! 타이틀은 파랜드 사가 2지만 한국에 수입될 때 파랜드 택틱스2로 수입되어 파랜드 택틱스 2라고 더 많이 알려져있는 파랜드 사가 2는 TGL에서 제작하고 배급한 RPG 게임으로 중심 스토리인 파랜드 택틱스 시리즈의 외전으로 출시된 파랜드 사가의 후속작이에요 파랜드 사가가 아니라 파랜드 택틱스라는 타이틀로 출시 된 이유는  파랜드 택틱스의 8번째 작품인 파랜드 택틱스 8이 한국에서 정식 발매될 때  파랜드 택틱스가 아니라 파랜드 사가로 발매되면서 그 후에 파랜드 사가를 출시하려니 이름이 겹치는 상황이 되었고 파랜드 택틱스 8 이전의 작품들도 파랜드 택틱스로 발매하지 않았기에 사가에 택틱스라는 이름을 붙이게 됬죠 결론은 한국에서 파랜드 택틱스 2는 일본에선 파랜드 사가 2고 파랜드 택틱스 2라는 본 시리즈 작품이 따로 존재한다는거에요 ㅋㅋ 이름이야 어찌되었던 한국에선 파랜드 택틱스 2였으니 파택2라고 부를게요 ㅋㅋㅋㅋ 전작인 파랜드 사가에 이어지는 스토리로 1에선 어렸던 카린이 2에선 성장한 모습으로 등장하면서 시작됩니다 전작을 해보지 않았어도 별 상관은 없었어요  저도 전작은 안해봤어유 ㅋㅋ 파랜드 시리즈들은 전통적으로 난이도가 그렇게 높지 않아서 소설을 읽는 느낌으로 가볍게 진행하는 재미가 있었어요 파랜드 택틱스2의 초반 분위기가 전작과 비교해보면 엄청 밝은 느낌으로 시작하는 것도 좋았죠 크게 보면 스토리대로 쭉쭉 진행하게 되지만 선택지가 나오는 구간이 한 번 있는데 아무것도 모르는 상태로 순진하게 고른다면 게임 오버 화면을 보게됩니다 저도 파랜드 택틱스2를 할 때 아무것도 모르고 남자의 본능을 따라 선택했다가  저장 해놓은게 없는데 게임 오버가 떠서 굉장히 당황했어요 ㅋㅋㅋ 미리미리 저장해놓았다면 상관없겠지만 저장을 해놓지 않았다면 며칠은 손을 떼게되는 구간이었습니다 카린이나 사라를 열심히 키워놓으면 게임을 클리어하는데 별 다른 문제가 없었죠 문제라면 남자는 전사지! 하면서 알에 경험치를 몰아주는 육성을 했을 때가 문제인데 뒤에 굉장히 눈물나는 상황이 펼쳐지기 때문에 알은 그냥 균등 분배로 키우는게 좋았습니다  물론 이것도 겪어본 사람들의 후기를 읽어야 알 수 있는거라 ㅋㅋㅋ 0일차부터 17일차 까지 게임 상으로 약 2주 정도의 분량이라 다른 옛 RPG들을 생각해보면 긴 편은 아니에요 지금도 가볍게 즐길만 한 명작이라 종종 하시는 분들이 있는 것 같고  어느 유저 분이 세가 새턴과 플스로 이식될 때 만들어진 음성 파일을 PC 판에 씌우는 음성 패치도 만들어 놓으셨더라구요 ㄷㄷ 악튜러스나 창세기전과 함께 자주 언급되는 고전 RPG 명작이지만  애초에 외전으로 만든 게임이어서 파랜드 사가, 파랜드 사가 2를 끝으로 후속작은 없어요 파랜드 오딧세이를 한국에 수입해서 발매할 때 파랜드 택틱스 3으로 발매했지만 열어보면 내용은 전혀 다른 게임이구요 시리즈의 끝을 확실히 맺어놓았기 때문에 깔끔한 점도 있죠 이름은 헷갈리지만 게임은 확실했던 파랜드 사가 2면서 파랜드 택틱스 2! 이 게임을 아시나요? 도탁스 앙ㅋ님 펌
‘오리’ 개발사, “젤다에서 영감받은 ARPG 제작 중”
디아블로 시리즈, 소울 시리즈, 동물의 숲까지 언급 “<오리>가 우리의 <마리오>였다면, 이건 우리의 <젤다>가 될 것이다.” <오리와 도깨비불>, <오리와 눈먼 숲> 시리즈로 잘 알려진 문 스튜디오가 신작에 관한 힌트를 내비쳤다. 2월 4일 문 스튜디오 공동 창립자이자 <오리> 시리즈 디렉터인 토마스 말러는 자신의 트위터를 통해 현재 작업 중인 신규 프로젝트의 특징에 대해 언급했다. 문 스튜디오가 신작 ARPG를 개발 중이라는 사실은 지난 2020년 중순부터 알려져 있었다. 그러나 그 세부사항은 지금까지 잘 드러나지 않았었다. 이번에 말러는 “<오리>가 우리의 <마리오>라면, 이건 우리의 <젤다>가 될 것이다. 지난 2015년, 신규 프로젝트의 프로토타입을 만들면서 했던 생각이다”라고 말했다. 이어 “(하지만) 이후로는 <오리와 도깨비불> 시리즈에 몰두했고, 우리는 이 프로젝트를 좀 더 숙성시킬 시간을 가질 수 있었다. 그 결과 프로젝트는 본격적인 ARPG로 바뀌었다”고 설명했다. ‘본격적인 ARPG’가 무엇을 의미하는지는 아직 불명확하다. 다만 말러는 지난달 말에도 트위터상에서 팬들과 문답을 나누며 이를 유추해볼 만한 몇 가지 단서를 제공했다. 당시 말러는 “<오리> 시리즈의 성과에 자랑스러움을 느끼지만, 나는 플랫포머에 관심이 없는 사람도 많다는 생각을 했다. 이번 게임은 플랫포머가 아니다. (중략) <젤다>, <디아블로>, 소울류를 좋아하는 사람은 물론 <동물의 숲>을 좋아하는 사람들까지 모두 이 게임을 마음에 들어 할 것”이라고 밝혔다. <젤다>와 <디아블로>를 함께 언급한 사실로 미루어 짐작해볼 때, 신작은 탐험, 아이템 루팅, 육성 등 요소가 가미된 ARPG일 가능성이 있다. 더 나아가 소울류 게임의 하드코어한 전투 시스템과 <동물의 숲>의 꾸미기 요소 및 NPC 상호작용 콘텐츠 등도 기대해볼 수 있다. 마지막으로 말러는 게임의 전반적인 아트 스타일 역시 간단히 설명했다. 신작에서 문 스튜디오는 <오리> 시리즈에서 구축해 놓은 비주얼 톤을 그대로 이어갈 예정이다. 말러는 “섬네일만 봐도 문 스튜디오 게임이라는 사실을 알아볼 수 있도록 독창적인 아트 스타일을 추구하는 것이 중요하다. 세상에는 비슷해 보이는 게임이 너무 많다”며 이런 계획을 밝혔다. 신작에 관한 정보를 제공한 토마스 말러의 트윗 한편, 문답에서 한 트위터 유저는 신작에 대한 기대를 드러내는 동시에 “더 이상 직원들과의 문제, 못된 농담 문제는 발생하지 않기를 바란다”고 전했다. 이는 지난해 3월 벌어진 문 스튜디오의 ‘직장문화 폭로’를 염두에 둔 발언으로 보인다. 문 스튜디오는 지난해 3월 미성숙한 직장문화 문제로 구설에 오른 바 있다. 이는 당시 스튜디오의 전현직 직원들이 외신 벤처비트를 통해 폭로한 사실이다. 기사에 따르면 공동대표 토마스 말러와 게네디 코롤은 온라인 협업 공간 안에서 ‘솔직한 피드백’을 핑계로 직원들에게 거친 언사를 가하거나 부적절한 농담을 일삼는 등 프로답지 못한 태도를 보였다. 그런데 벤처비트는 이러한 폭로와 함께, 두 대표의 긍정적 측면도 함께 보도했다. 폭로자들에 따르면 두 사람은 거친 협업 스타일을 가진 대신 게임 제작에 열정적으로 임했다. 또한 직원 복지에 신경 썼으며, 대면 상황에서는 직원들에게 친절하게 대한 것으로 전해진다. 관련기사: '오리' 개발사마저? '억압적 기업문화' 폭로 살펴보니 그러나 공동 대표 2인과 관련된 논란은 여기서 끝이 아니다. 문 스튜디오는 본래 MS 퍼블리싱 계약을 맺고 있었지만, 현재는 테이크투 산하 퍼블리셔 '프라이빗 디비전'과 협업 중이다. 2022년 외신 윈도우센트럴은 문 스튜디오와 MS의 퍼블리싱 계약 중단은 앞서 언급된 직장환경 문제를 MS가 인지했기 때문이라고 보도했다. 더 나아가 두 대표는 MS의 대외 협력팀마저 부당하게 대우했다는 주장도 제기됐다. 당시 윈도우센트럴 기자 제즈 코든은 자신의 SNS 등을 통해 "(취재원에게서) 이야기를 듣기로, 두 대표는 Xbox 팀원들을 공격하고 괴롭혔으며, 이로 인해 모든 협력관계가 무산된 것으로 안다"고 전했다.
해외 선공개된 해리포터 기대작 '호그와트 레거시'의 평가는?
구매해도 괜찮을까? 기대와 우려를 한 몸에 안고 있는 출시 예정작 <호그와트 레거시>의 선행 리뷰가 하나 둘씩 공개되고 있다. 이들 리뷰의 내용을 요약하면 일부 약점이 있으나, 전반적으로는 팬들에게 좋은 경험을 선사할 수 있는 수작이라는 평가다. 국내 기준 <호그와트 레거시> 일반판의 정식 출시일은 2월 11일이다. 그러나 해외에서는 게임을 먼저 접한 전문 리뷰어들이 이미 평가를 게재하고 있다. 또한 뉴질랜드 등 일부 지역에서는 일반 유저에게도 게임이 먼저 공개되면서, 게이머 반응도 조금씩 드러나는 중이다.  콘솔판 디럭스 에디션을 구매한 경우라면, 기기 지역 설정을 뉴질랜드로 바꾸는 방식을 통해 게임을 바로 플레이할 수 있는 상태다. 평점 종합 사이트 오픈크리틱에서는 64명의 리뷰어가 게임을 평가했고, 그중 92%의 평가자가 게임을 추천했다. 평점 평균은 86점이다. 2023년 공개된 트리플A 게임 중 현재까지 1위인 <데드 스페이스> 리메이크 다음가는 성적이다. 개발사 아발란체 소프트웨어로서는 첫 트리플 A 데뷔작에서 준수한 성적을 거둔 셈이다. 1995년 설립된 장수 개발사 아발란체 소프트웨어는 그간 <볼트>, <토이 스토리 3>, <카3> 등 극장 애니메이션 기반 게임 제작 경력이 다양하지만, 2017년 이후로는 신작 출시를 멈췄고, 이렇다 할 트리플A 제작 경험도 없었기에 일부 우려를 안기기도 했다. 호평한 리뷰어 중 상당수는 공통으로 ‘종합 선물세트’와 같은 다양한 경험을 게임의 장점으로 꼽고 있다. <해리 포터> 원작 시리즈의 팬으로서 상상했던 작중의 여러 활동을 게임에서 체험해볼 수 있다는 것. 또한 영화와 소설에서 표현된 위자딩 월드(해리 포터 세계관의 공식 명칭)의 분위기를 유사하게 묘사한 점도 높이 평가받고 있다. IGN은 “<해리 포터> 게임에 원했던 게 가득 차 있다”면서 “호그와트의 내부의 숨겨진 통로를 찾거나, 빗자루를 타고 금지된 숲 위를 날거나, 루모스 주문으로 어두운 동굴을 돌아다닐 수 있다. 아발란체의 개발진은 위자딩 월드의  룩앤필을 너무나 훌륭하게 포착했고, 사소한 심부름을 할 때조차 그 안에 있다는 것만으로 멋진 기분이 들었다”고 전했다. 일부 불안감을 안겼던 전투 콘텐츠에 대한 칭찬도 이어진다. 원작에 등장했던 여러 스펠을 현대 액션 게임의 문법에 맞게 재해석해 다양한 콤보를 구사할 수 있으며, 적당한 난이도로 구현해 지루함 없이 플레이할 수 있다는 평가다. 비판은 주로 최적화 문제, 그리고 빈번한 버그에 집중되어 있다. 또한, RPG 메카닉의 허술함도 단점으로 지적된다. ‘게임즈랜트’는 “인게임 RPG 경제 시스템이 엉성하다”고 말했고, ‘더 게임즈 머신’은 “액션 RPG 팬이라면 <호그와트 레거시>의 시스템이 특별히 심도 있지는 않다는 점을 알아 둘 필요가 있다”고 전했다. 하지만 종합적으로는 찬사를 더 많이 찾아볼 수 있다. ‘게이밍 트렌드’는 “GOTY 경쟁작 수준이다. <해리 포터> 팬에게 필수 구매 작품일 뿐만 아니라, 그 자체로도 좋은 게임”이라고 평가했다. 게임 랜트는 “<호그와트 레거시>는 기대를 충족했다. 원작 소설과 영화 이후 나온 <해리 포터> IP 작품 중 최고라고 자신 있게 말할 수 있다”고 전했다.
[칼럼] 원딜 챔프를 도구로 쓰는 서포터 ‘케리아’, 규격을 부수다
정설과 형식을 부수는 플레이 오래전부터 솔랭 환경에서는 서포터 품귀 현상이 지속되어 왔다. 프로씬으로 진출하려는 선수들 역시 서포터 기피 현상을 보이며, 최근에는 포지션 자체의 품귀현상으로 이어지고 있다. 다시 말해 서포터의 몸값이 그야말로 금값으로 매겨지게 된 셈이다. 이러한 생리 속에서 3년 넘게 최상급 서포터의 자리를 유지하고 있는 선수가 바로 ‘케리아’ 류민석이다.  케리아는 데뷔 초기 당시 종종 강약조절이 안된다는 비판을 받곤 했다. 강한 피지컬을 바탕으로 시도하는 모험적인 플레이가 가끔씩 찾아오는 큰 경기에서 위험성 높은 플레이로 돌아와 패배의 원흉이 된다는 점 때문이었다. 하지만 올해로 데뷔 4년차를 맞이한 케리아의 플레이에는 마치 수묵화에서 예술적으로 그려진 농담(濃淡)의 표현처럼 농익은 맛이 서려있는 듯 하다. 특히 올 시즌 ‘원딜 서폿’의 적극적 채용으로 너른 챔프폭의 절정을 보여주고 있는 케리아의 플레이는 가히 ‘경지에 올라섰다’는 표현이 아깝지 않을 만큼의 모습을 보여주고 있다. 케리아에게 웃어주는 메타, 그리고 메타 속에서 함께 웃는 케리아를 통해 LCK를 넘어 <롤>의 틀과 규격을 파괴하는 그의 플레이를 조명해본다. /장태영(Beliar) 필자, 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 (출처: LCK) 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 서포터에 웃어주는 메타, ‘돈으로 패는 서포터’ ‘베릴’ 조건희는 지난 1월 29일, 광동 프릭스와의 경기에서 승리한 후 믹스드존 인터뷰를 통해 서포터 시작 아이템인 ‘주문도둑의 검(이하 ‘도둑검’)’과 ‘영혼의 낫’의 하향 필요성을 제기했다.  두 아이템 모두 고유 효과인 ‘헌납’ 효과를 통해 아군 챔피언과 인접할 경우 구조물이나 상대 챔피언을 공격할 때 30초 당 3번씩 20 골드를 획득할 수 있다. 아이템 고안 당시 출시된 물리형 서포터 ‘세나’와 맞물려 활용되곤 했는데, 특히 주문력을 올려주는 도둑검과 달리 영혼의 낫은 공격력을 올려준다는 점에서 각광을 받았다. 문제는 올 시즌 스프링의 메타가 지난 롤드컵을 기점으로 크게 격변한 데에 있다. 롤드컵 토너먼트에 접어들며 당시 DRX가 선보였던 애쉬-하이머딩거 조합과 같은 강력한 바텀 라인 푸시력과 막강한 시야장악력은 많은 팀들에게 시사점을 안겼다.  라인을 강력하게 밀어둔 채로 이리저리 돌아다니는 서포터의 로밍 탓에 체급이 비슷한 팀에겐 어지간한 라이너 못지않은 서포터가 전 맵을 돌아다니는 효과를 보였기 때문이다. 더군더나 하이머딩거의 폭발력 있는 스킬 구성 탓에 쉽사리 한타를 열기도 어려운 난국에 몰려, 서포터의 공격적 기용은 더욱 주목을 받았다. 이러한 메타는 스프링까지 이어져 아예 하이머딩거가 아닌 물리형 원거리 딜러를 서포터에 적극 기용하는 밴픽이 스스럼없이 등장하는 형국이 되었다. 통계를 살펴보면 LCK만의 독특한 흐름이라 보기에도 힘들 만큼 애쉬와 같은 원거리 딜러를 전 세계 리그에서 너나할 것 없이 적극적으로 채용하는 모습을 보였다.   LCK / LPL / LEC 애쉬 서포터 채용 빈도 ↔ 2022년 각 리그별 비교 나미와 유미의 갈라먹기가 뚜렷한 가운데, 유독 눈에 띄는 물리형 원딜 애쉬의 기용은 여러 의미를 가진다. 애쉬는 2022년 서머부터 유틸형 서폿-원딜 스왑 챔피언으로 주목받긴 했으나, 바루스-애쉬 조합의 발견 이후 출현율이 서머 대비 비약적으로 높아지는 경향을 보였다. 나미와 유미는 모두 전형적인 주문력 계수에 영향을 받는 챔피언들이다. 도둑검과 궁합이 잘 맞는 챔피언이라 할 수 있지만, 적극적으로 상대 챔피언을 공격해 골드를 수급하기에는 전투와 약간의 거리가 있다. 반면 애쉬의 경우 W 스킬과 평타 조합을 통해 최대 60 골드를 단시간에 수급해 낼 수 있고, 궁극기 쿨타임이 여타 챔피언에 비해 상대적으로 빠르다는 점을 활용해 원딜과의 순간 카이팅 및 이니시에 용이하다는 장점도 존재한다.  이런 추세는 곧 솔로 랭크에서도 고스란히 나타나는데, 최근 한 달간 그랜드마스터 랭크 이상의 서포터 챔피언 기용 추세는 카르마에 이어 애쉬가 2위, 챌린저 랭크 이상으로 올라가면 애쉬는 단연 1위의 기용 추세를 보였다.  그랜드마스터/챌린저 서포터 기용폭(최근 1달) 서포터가 돈으로 상대팀 바텀 듀오를 때리는 기이한 현상이 발생한 것이다. 서포터에 웃어주는 메타가 도래했음에도 ‘베릴’ 조건희가 공식적인 자리에서 조정을 언급한 것은 궁극적으로 두 아이템이 게임 밸런스를 해칠 만큼의 성능을 지녔음을 시사한다. LCK에서 이런 언급이 나온 데에는 LCK가 여타 리그와 달리 초반 바텀 주도권에 큰 비중을 두고 있음 또한 주목해야 한다.  실제로 기용된 서포터 챔프의 추세를 보면, 원거리 딜러 포지션의 챔프 폭인지 헛갈릴 만큼 극단적인 공격적 성향이 두드러진다. 소위 ‘투원딜’ 체제의 등장으로 라인 푸시력은 물론 전반적인 초반 게임 주도권을 틀어쥘 수 있다는 점은 돈으로 패는 원딜 서포터의 기용을 끊임없이 요구하고 있다고 볼 수 있다.  경기 당시 ‘클템’ 이현우 해설 또한 “라이엇이 만든 규격을 깨버렸다”는 표현으로 픽의 경악스러움을 대변했다.  케리아의 칼리스타 서폿 픽 (vs. DK) (출처: LCK) # 메타 속에서 웃는 케리아, 서포터의 규격을 깨다 서포터는 사전적 의미 그대로 풀이할 경우 지원, 연락, 경계 등의 임무를 맡는 보조적 인물 또는 집단을 의미한다. <롤>에서도 서포터의 역할은 삼성 갤럭시 화이트가 2014년 시즌에 보여줬던 탈수기 메타가 등장하기 전까지 아주 오랫동안 지원과 경계의 연장선 어딘가에 머물러왔다.  적극적인 타 라인 개입과 정글 동선의 난입, 폭넓은 시야싸움의 선봉장으로서의 서포터는 이 시기부터 대두되며 프로씬에서도 서포터의 역할론에 대한 진지한 고민이 이어졌다. 사실상 오늘날 서포터의 인-게임 오더와 적극적인 시야 확보가 중요하게 부각되기 시작한 시점이 2014년 삼성 갤럭시 화이트의 플레이였다고 봐도 무방하다. 바텀 지역 플레이 양상의 정석 역시 이 시기에 정립된 운영 방식에서 출발하는데, 최근의 메타는 ‘과연 서포터가 로밍과 라인전 중 초반엔 무엇에 더 힘을 주어야 하는가?’라는 근원적인 고민에 빠지게 한다. 어려운 난제에 정답은 없지만, 케리아는 ‘라인전’에 무게를 두어 대답한다.  아래 그림은 LCK 스프링에서 서포터 포지션에 기용된 선수들의 15분 간 골드 격차를 그래프로 정리한 것이다. 케리아의 격차는 +471로 2위인 ‘켈린’ 김형규보다 178 골드가 많고, 3위 ‘딜라이트’ 유환중과는 334 골드로 큰 격차를 보인다. 서포터의 골드 수급 방식은 킬/CS 외에도 달리 서포터 아이템을 통한 것도 가능하다는 점을 고려하면, 케리아가 여러 서포터들보다 더 공격적인 챔피언 운용을 시도하고 있음을 짐작해볼 수 있다. 서포터 포지션 GD@10 & GD@15 라인전이 무난하게 풀린 서포터의 다음 임무는 다시 본연에 맞게 시야장악과 적극적인 로밍으로 이어진다. 여기서도 케리아의 특색이 관찰된다. 15분 이후 ~ 25분까지의 리그 내 평균적인 시야장악 히트맵은 탑 라인과 바텀 라인을 가로지르는 대각선 구도 아래 바론 둥지 근처 그리고 드래곤 둥지 근처의 핵심 부쉬를 중심으로 집중되는 반면, 케리아의 히트맵은 전 맵에 걸쳐 매우 산재된 모습을 관찰할 수 있다.  특히 2차 포탑 ~ 진영 내 외곽 포탑까지 찍힌 와드의 분포도는 빠른 주도권을 바탕으로 일궈낸 스노우볼의 성과물이라 할 수 있을 것이다. 리그 전체 15~25분 와드 히트맵 대비 케리아 15~25분 와드 히트맵 바론 트라이가 집중되는 시점부터 해당 지역 전반에 대한 시야 장악의 필요성이 높아지는 가운데, 케리아의 와드 분포 히트맵은 이보다 다소 이른 시점인 15~25분 사이부터 집중되는 경향을 보인다.  라인전에 집중할 경우, 노란색 원으로 표기된 부분은 안정적인 플레잉을 고려하면 정글러의 동선에 좀 더 가까우나, 케리아는 과감한 동선 채택을 스스럼없이 하는 것으로 보인다. 롤이 오래전부터 시야장악과 정보전의 중요성을 강조받는 게임임을 감안하면 바텀 라인에서 상당히 높은 위치까지 전방위적인 시야장악에 힘쓰는 것은 물론이거니와, 매우 이른 시간부터 팀의 정보전에 기여하고 있음을 짐작할 수 있는 대목이다.  이후 케리아는 초중반부에 걸쳐 바론 트라이 루트에 시야장악을 집중하면서 팀 전체에 불필요한 동선 낭비를 줄이고 효율적으로 움직임을 가져간다. T1의 리그 1위 선 바론 확률(81%)과 리그 1위의 바론 획득률(77%)은 결국 케리아의 한 템포 이상 빠른 시야장악이 가져온 결과인 셈이다.  이어 26~40분 경에는 전 맵을 밝히는 등불처럼 와드를 설치하며 변수를 줄이는 플레이를 통해 게임의 종지부에 기여한다. 사실상 T1의 '템포 게임'에는 케리아의 영향력이 매우 지대함을 되짚어 볼 수 있는 것이다. 이러한 케리아의 장점과 영향력은 올 시즌 들어 더 독창적인 방식으로 빛나고 있다. 바로 방대한 챔프 폭을 통해서다. 스프링 시즌 가장 많은 챔피언을 기용한 서포터 플레이어인 ‘라이프’ 김정민(총 10개 챔피언)의 승률이 8승 8패로 50%를 보이고 있는 반면, 케이틀린, 애쉬, 칼리스타, 진 등 원거리 딜러 플레이어가 집어도 결코 이상함이 없는 챔피언을 기용해 승률 100%를 달리며, 총 전적 11승 5패, 68.8%의 기이한 성적을 내고 있다. 메타에 웃어주는 서포터 챔피언인 나미와 유미를 적극 채용하는 분위기에 역행하더라도 얼마든 성적과 실적으로 자신의 가치를 증명하고 있는 셈이다. 한때 서포터 챔피언에 독특한 챔피언을 던져놓으면 '독을 풀었다!'와 같은 걱정이 앞서던 것과 달리 너른 챔피언 폭을 바탕으로 얼마든 메타에 걸맞게 소화해내는 모습은 어쩌면 ‘독도 잘 쓰면 약’이라는 선현들의 진리를 대변하고 있는 듯 하다. # 모든 지표에서 웃어주진 않지만… “해야 할 일을 한 박자 빠르게” 실제로 올 스프링 시즌 지표 전반을 살펴보면 ‘딜라이트’ 유환중이나, ‘카엘’ 김진홍, ‘켈린’ 김형규 등 여러 서포터 지표에서 1위를 차지하는 것에 비해 케리아의 지표는 ‘독보적’ 이라는 표현과는 약간의 거리감이 있다.  오히려 전체 지표만 놓고 보면 서포터 포지션에는 춘추전국시대라 할 만큼 매력적인 선수들이 출현했다고 볼 수 있다. 하지만 앞서 언급했던 내용들을 종합해 보면 케리아는 해야 할 것들에 충실하되, 팀의 템포를 끌어올리는 한 박자 빠른 주도적 플레이로 서포터의 가치를 높이고 있음을 알 수 있다.  서포터의 영향력이 점차 증대되고 있지만, 궁극적으로 서포터의 책무는 '팀의 게임'이 승리로 이어질 수 있도록 적절하게 보조하는 데에 있다. 어느 포지션이나 마찬가지겠지만, 자칫 무리한 엑셀러레이팅은 팀의 승리를 그르치는 쓰로잉이 될 수 있다. 팀의 정보전을 책임지는 서포터 포지션의 역할을 고려하면 모험보다는 정석에 더욱 충실할 때 1인분을 챙길 수 있는 셈이다. 자칫 정보전에 충실하겠다는 목적은 무리한 움직임이나 때에 걸맞지 않은 움직임으로 팀 전체를 사지로 몰아넣을 수도 있다. 하지만, 케리아의 플레이는 이 모든 것을 현실로 옮기고 있다. 흔히 '입롤'처럼 여겨질만한 과감한 밴픽과 한 박자 빠른 장악력은 T1에서 케리아가 가지는 중요성을 보여준다. 비록 시즌 초반이지만 가을철 잘 익은 감처럼 달디단 성과를 T1이 얻는다면, 그 영광의 핵심에는 단연 절정에 이른 케리아의 플레이가 자리할지도 모르겠다. 
호그와트 하면 트랜스혐오?…공격에 방송 중단한 해외 스트리머
리뷰어 커플에 공격 쏟아져 리뷰를 위해 <호그와트 레거시>를 플레이하던 해외 스트리머들이 시청자들의 공격에 방송을 중단하는 사태가 벌어졌다. 외신 덱서토의 7일 보도에 따르면 해외 리뷰 채널 ‘걸프렌드 리뷰’의 진행자 셸비와 맷은 이들을 ‘트랜스 혐오자’라며 욕하는 채팅에 심리적 고충을 토로한 것으로 알려졌다. 일각에서 <호그와트 레거시>를 '트랜스 혐오'와 연결짓는 것은 원작자 조앤 K. 롤링을 둘러싼 일련의 논란 때문이다. 조앤 K. 롤링은 약 2019년경부터 공개적으로 '트랜스 여성은 여성이 아니다'는 취지의 발언을 계속해오면서 트랜스 혐오자로 비판받고 있다. 2020년경에는 <해리 포터> 출신 배우 대부분이 롤링을 비판하는 입장을 밝히기도 했다. 관련 기사: 출시도 안 했는데 ‘난장판’ 된 호그와트 레거시, 이유는? 이 때문에 특히 서양권을 중심으로 롤링의 작품 전반을 보이콧하는 움직임이 광범위하게 형성되어온 바 있다. <호그와트 레거시> 또한 첫 공개 당시부터 이러한 논란의 중심에 서야 했다. 그런데 출시가 임박하자 일각에서 단순히 보이콧 장려를 넘어 '<호그와트 레거시> 구매자는 모두 트랜스 혐오자'라는 주장을 내세우면서 갑론을박이 벌어지는 중이다. <호그와트 레거시> 구매는 결국 원작자인 롤링을 재정적으로 지원하는 것이며, 따라서 그의 사상을 지원하는 것과 다름없다는 것. 그러나 게임 플레이와 원작자 옹호는 서로 구분되어야 하며, 따라서 게임 구매자를 모두 트랜스 혐오자로 치부하는 것은 부당하다는 주장도 팽팽히 맞서고 있다. 트랜스젠더로 알려진 SNS 유저들이 '그렇지만 나 역시 <호그와트 레거시>를 플레이하겠다'고 선언하는 모습도 종종 접할 수 있다. 한편, 문제의 원본 영상은 현재로서 확인 불가능하다. 하지만 팬들이 기록해둔 영상 클립 내용을 보면, 두 사람은 방송 내용 중 트랜스 혐오 정서를 조장하는 행동은 하지 않은 것으로 추정된다. 영상에서 셸비는 “우리가 이 게임을 플레이하는 것에 반대하는 여러분의 의견을 존중한다”면서 “하지만 우리나 다른 사람에게 욕설을 하는 대신 친절하게 얘기해줄 수 없겠냐”고 호소했다. 맷은 "그저 우리는 일(게임플레이)을 하고 있을 뿐이다"라고 말한다. 더 나아가 두 사람의 평소 영상 콘텐츠 역시 특별히 특정한 집단에 대한 혐오나 비판을 담고 있지 않으며, 주로 게임 자체에 관련된 의견을 피력하는데 집중되어 있다. 시청자들의 ‘공격’이 걷잡을 수 없는 수준이 된 것은 게임 시작 후 얼마 지나지 않은 시점이었던 것으로 보인다. 남자친구 맷은 “그냥 방송을 꺼야 할까 생각 중이다. 겨우 두 번째 전투를 시작했는데 채팅창을 볼 때마다 대화가 신경 쓰인다.”며 상황을 우회적으로 설명했다. 이어 여자친구인 셸비 또한 불편한 심정을 토로했다. 셸비는 “어쩌면 (잠시 방송을 껐다가) 다시 돌아오거나, 잠시 쉬거나 해야 할 것 같다”고 이야기한다. 이어지는 대화에서 맷은 셸비에게 “쉬고 싶으면 쉬어. 나도 말은 그만하고 그냥 전투나 할게”라고 말한다. 셸비는 자리를 떴고, 이후 맷은 방송을 혼자 진행해야 했다. (출처: 유튜브 @GirlfriendReviews)