YongHoSin
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중국어를 독학 하신 분의 회고록

언어를 혼자 독학하신 분의 소감문이네요... :-) 하루 10분... 많이 무시하는 시간인데 1년이 되니 엄청난 효과를 발휘 합니다... ^_^ 공부는 꾸준함인 것 같아요... ^_^ 2015년도 모두들 화이팅입니다... :-)
16 Comments
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정말 가능할까요????
그게 되네
이글보고 저도 중국어 도전 한표
멋지십니다! 의지가 강해야 해 낼 수 있는 일인 것 같아요.
와.. 짱이다..
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[부산IN신문] 해운대여성인력개발센터, 직업체험프로그램 공유숙박운영자편 2기 모집
해운대여성인력개발센터(관장 윤나영)는 10일간 진행되는 직업체험프로그램 공유숙박운영자편 2기 참여자를 6월 30일까지 모집한다고 밝혔다. 직업체험프로그램은 부산지역에서 특화된 분야의 직업을 체험하며 새로운 여성 취창업 모델을 구축하기 위해 실시된 사업이다. 단시간 교육이지만 실무 중심으로 직접 체험해봄으로써 취창업자가 관심 있는 직업을 선택하는 데 있어서 시행착오를 최소화할 수 있다. 공유숙박은 주거지 일부를 타인에게 빌려주고 이용료를 받는 숙박 서비스업으로 자본이나 투자 없이도 경제활동을 통해 수익을 창출할 수 있다는 점에서 관심이 높은 편이다. 이번 체험교육은 공유숙박 A부터 Z까지 직업탐색, 공유숙박업 현장 온라인 견학, 공유숙박 등록, 세금, 법률, SNS마케팅 전략, 베드메이킹, 조식만들기 등 현장체험 실습 과정으로 진행될 예정이다. 교육은 7월 12일부터 23일까지 진행된다. 공유숙박운영자 직업체험 2기 신청은 오는 6월 30일까지이며, 공유숙박에 관심있고 수익활동을 하고 싶은 누구나 지원가능하다. 접수신청은 신분증 지참하여 센터 내방하거나 홈페이지에서 신청서를 다운로드 하여 이메일(pm102385@naver.com)로 발송하면 된다. 공유숙박에 관심이 있거나 더 자세한 사항은 해운대여성인력개발센터 051-702-9199로 문의하면 된다. #해운대여성인력개발센터 #공유숙박 #공유숙박운영자 #에어비앤비 #직업탐색 #직업체험 #베드메이킹 #조식만들기 #현장체험 #씨앗동아리
[NDC 2021] 로블록스와 어몽 어스는 반대 성향을 가진 게임이다
사용자도 많고 구매도 많은 게임과 사용자는 많아도 구매율은 적은 게임 1,200억 달러(약 133조 원). 이 금액은 2021년 모바일게임 시장에서 소비자가 지출할 것으로 예상하는 금액이다. 이 금액으로 유추해보면 다른 게임 플랫폼을 모두 합해도 1.5배 높은 시장 점유율을 기록하는 것으로 전망하고 있다. 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저 준데 유는 NDC 2021을 통해 글로벌 모바일게임 시장의 거시적 지표와 지역별 시장의 세부 트랜드를 짚었다. 특히 112개 하위 장르로 분류된 모바일 시장에서 캐주얼, 시뮬레이션, 샌드박스 게임이 전 세계에서 가장 높은 시장 점유율을 기록했다. 이에 국가별 주목할 만한 앱과 지표를 소개했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 준데 유(Junde Yu) 소속: 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저  # 게임 시장의 확장 준데 유 강연자는 사업 확장을 고려 중이라면, 첫 번째로 그 분야의 최대 카테고리가 무엇인지 알아야 한다고 언급했다.  캐주얼 모바일 게임 중 2020년 최고의 성장률을 보인 장르는 무엇일까? 1위는 퍼즐/상식 장르다. 전년 대비 152%의 엄청난 성장률을 보인다. 해당 장르에는 <헌더 어쌔신>과 <브레인아웃> 등의 게임이 있다. 수익 기준으로는 매치 3 장르가 1위를 차지했다. 매치 3은 똑같은 블록 3개를 맞춰 없애는 방식으로 진행되는 게임을 말한다. <캔디 크러쉬 사가>가 대표적이다. 다만 전년 대비 수익 성장률은 3%에 그쳤다. 최고 수익 성장률을 보인 장르는 샌드박스다. <마인크래프트 포켓 에디션>과 <로블록스> 덕분에 전년 대비 116%의 성장률을 기록했다. 캐주얼 게임은 광고를 통해 수익을 창출한다. 따라서 광고 매출과 가장 관련 있는 핵심 성과 지표(KPI)는 사용 시간이다. 준데 유 강연자가 제시한 그래프에 따르면 매치 3 게임과 카드/보드 게임이 사용자도 많고, 평균 게임 시간도 많았다. 퍼즐/상식 장르와 러너/레이싱 게임은 이용자는 많지만, 각 사용자는 게임에 오랜 시간을 소모하지 않았다. 샌드박스와 매치+빌드 게임은 사용자가 많진 않지만, 각 사용자가 오랜 시간을 보내는 장르다. 그리고 교차 사용 장르에 주목해야 한다. 가령 미국의 리듬 게임 유저는 퍼즐, 상식 게임을 같이 즐긴다. 퍼즐/상식 게임 유저들은 러너/레이싱 게임을 선호한다. 불릿스톰 장르를 즐기는 게이머는 매치 3 장르 게임을 같이 플레이한다. 다시말해 기존 사용자들에게 손쉽게 상호 촉진할 수 있는 광고를 수행하면 확장 가능성을 높일 수 있다. # 시장 전략 트랜드 - 어떤 게임 광고를 선보여야 할까? 시장 전략 트랜드를 설정하기 위해선, 다른 회사의 마케팅 전략을 참고하는 것이 좋다. 이를 위해 준데 유 강연자는 <캔디 크러쉬 사가>의 광고를 예시로 들었다. 강연에서는 세 가지 게임 광고가 나왔다. 가장 높은 성과를 보인 광고는 ▲인트로 및 아웃트로 애니메이션 ▲레벨 진행 표시 ▲신나는 스테이지 엔딩 동작 ▲각 단계가 5초 정도 지속됨이라는 특징을 가지고 있었다. 그리고 <로블록스>는 Z세대가 선호하는 캐릭터 커스터마이징에 집중한 광고가 가장 좋은 성과를 보였다. # 리텐션 전략 리텐션은 고객이 제품이나 서비스를 지속해서 소비하는 것을 의미한다. 준데 유 강연자는 2020년 D7 리텐션 기준 상위 캐주얼 게임을 소개했다. 이 게임들 중 일부를 다운로드해 처음 사용하는 사용자들의 경험과 이들이 게임을 플레이하는 첫 1주일 동안의 경험을 살피면, 해당 게임이 무엇을 잘하는지 알 수 있다고 언급했다. 다음으로 게이머의 사용 밀착도에 영향을 미치는 주요 게임 기능은 다음과 같다. 먼저 MMO는 리텐션과 사용자 시간에 가장 긍정적인 영향을 미쳤다. 그리고 소셜 지원, 배틀 패스, 파워업 기능이 뒤따랐다. 반대로 오토 배틀과 가챠(뽑기)는 사용 밀착도에 큰 영향을 미치지 않았다.  준데 유 강연자는 "어쩌면 이런 기능들은 캐주얼 게임에서 시도해 볼 필요가 없을 수도 있다"고 지적했다. # 수익화 트랜드 마지막으로 준데 유 강연자는 사용자 수익화 기준 전 세계 상위권 캐주얼 게임에 관해 설명했다. 강연에 사용된 사분면 표를 살펴보면, 가장 높은 수익과 높은 실사용자를 보유한 게임은 그래프 왼쪽 위에 위치한 <로블록스>와 <캔디 크러쉬 사가>다. 그리고 오른쪽 아래에 위치한 게임은 사용자가 많지만 앱 구매는 많지 않은 게임이다. <어몽 어스>가 대표적인 예다. 왼쪽 윗부분을 보면 <가든 스케이프>, <홈 스케이프>, <툰 블라스트> 등의 게임이 있다. 이 게임들은 매출액은 높지만 유저 수는 적은 게임이다. 따라서 여기에 속하는 게임은 1인당 매출이 높다고 볼 수 있다. 그리고 1인당 평균 사용 시간 기준으로 상위 캐주얼 게임을 살폈다. 1인 평균 사용 시간이 높은 게임은 매출 상승에 대한 큰 잠재력이 있다고 볼 수 있다. 이 부분에서는 한국 게임이 강세를 보였다. NHN 픽셀큐브의 <피시 아일랜드 2018>과 카카오의 <팝 프랜즈>가 상위권을 차지했다. 준데 유 강연자는 마지막으로 사용자 수익화 기준에 따른 전 세계 캐주얼 게임의 게임플레이 및 수익 창출 특징을 설명했다. 여기에 가장 많은 영향을 미치는 기능은 소모품이다. 플레이어는 게임을 하며 소모품을 얻기 위해 가장 많은 돈을 지불한다. 소모품은 게임플레이나 스킬에 영구적인 영향을 미친다. 그다음으로는 리더보드, 파워업 기능이 따른다. 참고로 파워업은 잠시 동안 코인 획득량을 늘려주는 것과 같은 일시적인 '버프'의 개념이다. 소모품과 다르다. 그래프 왼쪽 아랫부분에는 오토 배틀, 증강 현실, 카드와 같은 캐주얼 게임이 위치했다. 준데 유 강연자는 이 게임들은 사용자 시간 부분에서 좋은 결과를 보이지 못했다며 "이 기능을 여러분이 시도해 볼 필요는 없을 것 같다"고 언급했다. 강연을 마치며 준데 유 강연자는 글로벌 캐주얼 게임의 기회는 어마어마하며, 사용자 1인당 평균 매출, 사용자 1인당 평균 시간 같은 핵심성과지표가 높은 게임을 벤치마킹하는 것이 좋다고 밝혔다. 수익 창출에 있어 가장 잠재력이 높기 때문이다.
1월의 유래
영어로 1월을 뜻하는 ‘January’는 로마 신화에서 집이나 문을 지키는 수호신인 야누스(Janus)에서 유래됐습니다. ​ 고대 로마인들은 문이 시작을 나타낸다고 생각했기에 문을 수호하는 야누스를 모든 사물과 계절의 시초를 주관하는 신으로 숭배하기 시작했습니다. ​ 그런데 특이하게도 야누스는 앞뒤 양쪽에 얼굴을 하나씩 가지고 있습니다. 그 때문에 야누스가 지키는 문이 처음일 수도, 끝일 수도 있는 이중적인 모습을 하게 된 것입니다. ​ 이러한 모습은 한 해의 시작이자 한 해의 끝이 되는 1월의 의미를 잘 표현한다고 할 수 있습니다. 보통 새해가 되면 신년 계획을 세우며 소망으로 채워나가지만, 반면 어떤 사람들은 전진보다는 과거의 잘못과 후회만을 되돌아보기도 합니다. ​ 그러나 과거는 엎지른 물과 같아서 주워 담을 수도, 되돌릴 수도 없습니다. ​ 어느덧 한 해의 절반이 지나가고 있습니다. 야누스의 모습처럼 남은 기간 과거를 보며 개선을, 그리고 미래를 바라보며 희망찬 소망을 향해 나아가길 바랍니다. ​ ​ # 오늘의 명언 새로운 시간 속에는 새로운 마음을 담아야 한다. – 아우구스티누스 – ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴..... ​ ​ #1월#시작#끝#시작과끝#인생#삶#명언#영감을주는이야기#교훈#따뜻한하루
[NDC 2021] 게임 처음 만드는데, 실수 좀 할 수 있죠
많은 학생 게임 개발팀은 프로젝트 중간에 완성하지 못한 상태로 마무리가 된다. 이유는 팀이 와해되거나 이런저런 사정이 있기 때문이다. 그리고 대부분 이 사정은 '팀 내부 갈등'이 원인이다. 이전에는 "팀 운이 나빠서", "시기가 좋지 않아서"라고 생각했다.  하지만 한 발자국 떨어져 생각해보니, 우리가 경험이 적고 서툴러서임을 알 수 있었다. 박소현 개발자는 학생 시절 자신이 참여했던 프로젝트를 예시로 들었다. 이 강연을 통해 게임 개발을 시작하는 분에겐 덜 실수할 수 있는 팁을, 경험이 있는 분들에게는 공감을 드릴 수 있으면 좋겠다고 밝혔다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 박소현 소속 : 넥슨코리아 <프로젝트 HP> 게임 디자이너 이력: ▲ 3년차 게임 디자이너 ▲ <0년차 게임개발> 공동 저자 ▲ <야생의 땅 듀랑고> 라이브 서비스 # 구상 단계에서의 실수  첫 번째 이야기는 게임 구상 단계에서의 실수다. 학생 시절 처음 아이디어를 구상할 때, 간단한 아이디어와 레퍼런스만을 가지고 팀원을 구성했다. 이후 팀원이 모여 컨셉을 구체화하는 과정에서 갈등이 있었다. 결국 양보와 타협을 통해 개발을 시작했지만, 팀원 각자 만족스럽지 못한 컨셉을 가지고 개발을 하게 되었다. 이유가 무엇일까? 바로 아이디어를 구체화하지 않고 팀원을 모았기 때문이다. 박소현 개발자는 당시 "전략적 상황에 따라 파트너 캐릭터와 합체, 또는 협동하여 싸우는 액션 RPG"라고 간단히 게임 개요를 작성했다. 그리고 게임을 구체화하는 과정에서 콘셉이 세 번이나 바뀌게 됐다. 아이디어를 보고 팀원들은 각자 '다른 기대'를 하고 모였다. 레퍼런스도 명확하게 잡지 않았다. 가령 <라스트 오브 어스> 같은 게임을 만들자고 하면 어떤 팀원은 '실사 그래픽'을 생각한다. 또 다른 팀원은 '멋진 내러티브'를 생각한다. '무기를 여러 가지 사용하는 전투 시스템'을 상상하는 팀원도 있다. 각자 생각이 다르기 때문에, 기대도 다를 수밖에 없다. 이를 해결하기 위해선 아이디어 구체화를 마치고 팀원을 구하는 것이 좋다.게임 규모, 목표, 플로우, 시스템, 맵 단위 등 이를 문서로 정리해야 한다. 그리고 팀원을 모집할 때 구체적인 자료를 제시할 수 있다면 생각이 비슷한 팀원을 구할 확률이 높아진다. 하지만 이미 팀이 꾸려진 상황이라면 어떻게 해야 할까? 이 경우에는 팀원 모두가 공감대를 형성해야 한다. 박소현 개발자는 무작위로 팀을 배정받았던 사례를 소개했다. 당시 팀원 모두가 해 봤던 게임을 레퍼런스로 삼고, 주인공이 달걀인 만큼 "계란으로 바위 치기" 속담에서 컨셉을 가져온 공격 스킬을 만들자고 제시했다. 팀원 모두가 해당 속담을 알고 있어 모두가 쉽게 동의했다. 즉, 팀 빌딩 전이라면 아이디어를 최대한 구체화해 기대가 비슷한 팀원을 구하고, 팀 빌딩 후라면 서로 알고 있는 공감대를 형성하며 의논하는 것이 좋다. # 프로토타입 단계에서의 실수 당시 박소 개발자는 게임 프로토타입을 "최소한의 기능만으로 재미를 검증하는 것"으로 생각했다. 하지만 재미를 검증 포인트로 삼으면 쉽게 결론을 낼 수 없다. 재미는 주관적인 개념이기 때문. 예시로 밝힌 사례에서는 팀원마다 반응이 달라, 계속 기능을 추가하다 보니 1주일이었던 프로토타입 일정이 1달까지 밀렸다. 결국 프로토타입 단계부터 오랜 기간을 소모하게 됐다. 시행착오를 거친 후, 박소현 개발자는판단의 기준을 '재미'가 아닌 '의도'로 삼았다. 박소현 개발자는 당시에 개발했던 '슬로우 스킬' 프로토타입을 소개했다. 이전에는 프로토타입을 해 본 사람에게 "슬로우 스킬이 재미있나요?"라고 물었다면, 판단 기준 수정 후에는 "슬로우 스킬을 이용해 적의 공격을 막을 수 있나요?"라고 묻게 됐다. 무엇을 검증할지 정하니 이전보다 결과를 뚜렷하게 판단할 수 있게 되었다. 결과를 판단할 수 있게 되니, 개발에도 확신이 생겼고 개발 속도를 이전보다 올릴 수 있었다. 그리고 두 번째 사례를 소개했다. 위 사례처럼 프로토타입 개발이 장기화하는 일이 발생하자 새로운 문제가 생겼다. 프로토타입 개발이 끝나지 않아 아트 팀원의 일이 없어진 것이다. 아트 팀의 공백이 길어지자 해당 팀원 사기가 떨어졌다. 해답은 간단했다. 다른 프로토타입을 동시에 병렬 작업한 것이다. 프로그래머가 무료 에셋을 통해 프로토타입을 개발하는 동안, 아트 팀은 플레이 프로토타입과 별개로 컨셉에 맞는 씬을 제작했다. # 열정 유지하기 개발 기간이 길어질수록, 프로젝트를 시작하며 생긴 열정은 자연스레 줄어들 수밖에 없다. 열정 감소를 구조적으로 완화할 방법은 없을까? 박소현 개발자는 크고 작은 결과물이 나왔을 때 팀의 의욕이 상승한다고 설명했다. 유저 반응까지 볼 수 있다면 더 효과적이다. 즉, 열정 감소를 늦추려면 개발 과정에서 성취감을 얻어야 한다. 이를 위해서 두 가지 방법을 제시했다.첫째로 작은 목표를 가지는 것이다.욕심을 줄인 작은 목표는 비교적 달성하기 쉽고, 이를 달성해 작게나마 성취감을 느낄 수 있다. 성취감은 새로운 목표를 향한 동기가 된다. 두 번째는 진행 상황을 시각적으로 공유하는 것이다. 시각 정보는 보기 쉽고 더욱더 많은 정보를 담을 수 있으며, 영상을 주고받을 때 협업에 대한 성취감을 얻기도 한다. 다만 시각적인 자료는 준비가 어렵고, 시간도 오래 걸릴 수 있어 상황에 따른 적절한 수단을 선택하는 것이 좋다. 세 번째는 정기 빌드로 다 함께 플레이해 보는 것이다. 게임 회사라면 PM이 빌드와 플레이 일정을 관리하지만, 그런 부분을 잘 모르는 아마추어팀에서는 놓칠 수 있다.  개발 중인 게임을 플레이한다는 것은 큰 동기 부여가 된다. 진행에 대한 믿음이 생기며, 개인 작업이 새로운 환경에 적용된 것을 보았을 때 새로운 수정 사항을 알 수도 있다. 또한 빌드에서만 확인되는 개선점이나 버그를 확인할 수도 있다. 네 번째로 분업 구조 설정이다. 작업물이 빠르게 적용되면, 성취감과 함께 업무 효율도 상승한다. 박소현 개발자는 대학 시절 프로젝트를 예시로 들었다. 당시 분업 구조를 위해 레벨디자인 맵툴을 따로 제작했다. 맵툴로 레벨 디자인을 작업하면 프로그래머 손을 거치지 않고, 새로운 맵을 곧바로 적용해 플레이할 수 있었다. 다만, 기간이 짧은 프로젝트일 경우 분업 구조를 만드는 비용이 더 클 수 있다고 당부했다. # 실수도 해 봐야 안다 강연 마지막에서, 박소현 개발자는 실패 사례도 포스트모템해야 한다고 강조했다. 당연한 말일 수도 있지만, 개발 공부를 할 때는 잘 된 사례 위주로 찾다 보니, 잘 안 된 사례를 포스트모템하는 것을 소홀히 하는 경우가 있다. 박소현 개발자는 잘 안 된 사례를 포스트모템 하는 것이 게임을 출시할 때 만큼의 큰 성장 계기가 됐다고 밝혔다. 또한 숲을 볼 수 있도록 강조했다. 누구나 실수는 할 수 있다. 그렇기 때문에 개선책을 개인에서 찾는 것이 아닌, 큰 그림에서 파악하려는 노력이 필요하다. 박소현 개발자는 이런 과정을 통해 "운이 없었다"고 생각한 일이 "사실은 실수였고, 개선할 수 있는 일"이었음을 알 수 있었다고 밝혔다.
80세에도 치매 걸리지 않는 비법 너무 간단
꼭 해 보세요! 가족을위해 함께 공유하세요 피부가 늙으면 주름이나 검버섯이 생기는것을 볼수 있지만, 대뇌는 늙어 위축될지라도 병원에서 검사를 받지 않는한 육안으로 볼수 없습니다. 그러나 우리가 직접 볼수 없는 이런 부분이 오히려 더 중요합니다. 연세가 들어 기억력이 떨어지는건 필연적이지 않습니다. 원인은 뇌위축입니다. 연세가 들면 옛 일이 잘 기억나지 않고 물건을 어디 놔두었던지 깜빡깜빡하곤 합니다. 게다가 손과 발이 생각처럼 따라주지 않고 걸음이나 행동이 느려지는 외에도 실면, 어지러움 등 증세가 나타나는데 이런것들이 정상적인 현상이라고 여기는 분들이 많습니다. 그러나 과연 그럴까요? 장진형(张振馨) 북경협화의대 신경내과 교수는 이렇게 말합니다. 다수 노인들이 늘 호소하는 기억력 감퇴, 이명, 실명 그리고 손과 발이 전처럼 원활하지 못한 증세가 모두 생리적인 뇌 위축과 연관되어 있습니다. 뇌세포를 활성화시키는 가장 간단한 방법은, 바로 혀를 움직이는것입니다. 일본 과학자의 연구결과, 혀를 자주 단련시키면 뇌와 안면 부위의 신경을 간접적으로 자극함으로써 뇌위축을 줄이고 안면신경과 근육 노화를 방지할수 있다는 점을 발견했습니다. 과학자들은 인체 노화 현상의 가장 큰 원인이 바로 뇌위축에 있고, 가장 뚜렷한 증세는 혀가 경직되고 표정이 굳어지는것이라고 여겼습니다. 일본 과학자들이 지원자 8천명을 2조로 나누어 한조는 아침, 저녁으로 혀 운동을 견지하게 하고 다른 한조는 특별히 운동하지 않게 했습니다. 6개월 후, 혀 운동을 견지한 팀은 그렇지 않은 팀보다 뇌세포가 뚜렷하게 활성화되여 있는데다 문제 처리 반응도 빠른것으로 나타났습니다. 이번 연구결과를 바탕으로 과학자들은 뇌위축을 지연시키는 식이료법이외의 방법을 발견했다면서 매일 아침, 저녁으로 혀를 운동시키면 뇌세포를 활성화 해 뇌위축을 방지할 수 있다고 건의했습니다. 혀를 운동시키는 방법은 아래와 같이 아주 간단합니다. 그래서 혓끝이 뇌를 위해 봉사 할 수 있는 기회를 주시라고요... 1.혀를 밖으로 내밉니다 혀끝에 잡아늘이는 감각이 있을 때까지 혀끝을 최대한 밖으로 내밀었다가 다시 입안으로 당겨 맙니다(卷起).이렇게 10번 반복합니다. 2.혀를 돌립니다. 혀를 입안에서 천천히 최대한 크게, 순시침 방향으로 10번 돌렸다가 다시 역시침 방향으로 10번 돌립니다. 3.혀끝으로 이를 누릅니다. 혀끝으로 상악을 10초간 눌렀다가 윗이와 아랫이의 바깥쪽, 아랫이의 안쪽을 10초간 누릅니다. 혀 운동은 시간에 구애없이 아침, 점심, 저녁 모두 할수 있습니다. 보편적으로 아침과 저녁 각각 한번씩 하는것을 권장합니다. 대뇌는 인체의 사령부로, 대뇌가 영활하고 위축되지 않아야 여러 기관과 생리기능이 정상적으로 돌아갈수 있습니다. 이는 최신 과학연구 성과이자 확실한 연구와 데이터를 통해 증명된 사실입니다. 특별히 약을 복용하지 않고도 효과를 볼수 있는 안전한 방법이니 꼭 실천해 보시길 바랍니다. (관심만 있으면 할 수 있습니다.돈을 들이지 않고 무서운 치매에 걸리지 않는 다면 해볼 수 있지 않겠어요. 뇌세포는 사용하면 할 수록 발전 한다고 하니 뇌 활용 많이 하자고요) ★ [ #좋은글톡 ] 좋은글 더보기 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.damik.goodwritingtalk #좋은글톡 #좋은글 #좋은글귀 #명언 #짧고좋은글귀 #좋은글모음 #인생명언 #짧은명언 #감성 #아침편지 #책속의한줄 #영어명언 #아침에좋은글 #좌우명 #새해명언 #인내명언 #결혼명언 #좋은글모음 #힐링 #힘이되는글
배려는 인격의 옷
조선 후기 부정한 관리를 적발한 암행어사로 이름이 높은 문신 정치가였던 박문수의 일화 중 전해 내려오는 이야기입니다. ​ 한 번은 친척 집에 잔치가 있어 밤을 새웠다가 다음날 일어나서 세수를 하기 위해 박문수는 밖으로 나왔습니다. ​ 그러자 바로 앞서 세수를 하던 친척의 행동에 박문수가 불쾌해하는 사건이 벌어집니다. ​ 당시에는 대가족이 함께 모여 사는 문화로 내 것 네 것 구분이 별로 없었고, 생활도 넉넉지 못해 세수 후에 사용되는 수건은 모두가 함께 사용할 수 있게 한 곳에 걸어놓고 사용했다고 합니다. ​ 그런데 세수를 마친 친척이 여러 사람이 써야 할 수건을 혼자서 온통 다 적셔버리는 것이었습니다. 모든 수건이 젖어버리자 박문수는 할 수 없이 자신의 옷으로 얼굴을 닦아야 했습니다. ​ 이 일이 있고 얼마 후, 친척이 평안 감사로 제수되었다는 소식을 접하였고 박문수는 임금님에게 간청했다고 합니다. ​ “제가 개인적으로는 친척이기 때문에 반대할 수가 없습니다만, 공적으로 생각해 볼 때 그는 평안 감사 감이 되지 못합니다.” ​ 이 말과 함께 세수 후 남을 배려하지 않고 혼자서 수건을 사용하던 일을 예로 들어 말했고 임금은 박문수의 말에 고개를 끄덕이며 친척의 평안 감사를 취소했다고 합니다. 어사 박문수의 친척은 수건 한 번 잘못 사용한 것을 두고 평안 감사가 될 수 없다는 일에 억울해 할 수 있습니다. ​ 하지만 어사 박문수는 사소한 배려도 하지 못하는 사람이 평안 감사로 가게 되면 백성들에게 어떻게 행동을 할지 짐작할 수 있었기 때문입니다. ​ 사람의 인격은 말과 행동을 통해 평가하기 때문에 배려는 인격이 입는 옷이라고도 합니다. ​ ​ # 오늘의 명언 하나를 보면 열을 안다. – 속담 – ​ ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴..... ​ #배려#인격#인생#삶#명언#영감을주는이야기#교훈#따뜻한하루