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데브시스터즈 40여 명 당일해고?…"사업 정리 통보한 것"
마이쿠키런 개발팀, 당일 1시 통보받은 후 6시에 퇴사 데브시스터즈가 상품 서비스 개발·운영 자회사 직원 40여 명의 해고를 당일 통보했다는 폭로가 나왔다. 31일 익명 직장인 커뮤니티 앱 '블라인드'에는 데브시스터즈 소속 직원으로 인증받은 한 이용자가 "데브시스터즈 상황정리"라는 제목의 게시글을 업로드했다. 작성자는 글에서 "2~3년 동안 플랫폼+상품 만들던 조직 40여 명 (중략) 오늘 1시 해고통보, 6시까지 나가라 함. 5시 40분 (당사자들의) 슬랙 계정 폐쇄, 5시 50분 대표 계정으로 전사 메일로 조직개편 통보"라고 전했다. '폭로'가 이뤄진 블라인드 게시글 정리 대상이 된 조직은 데브시스터즈의 자회사 마이쿠키런이다. 마이쿠키런은 지난 2021년 5월 31일 쿠키런 IP 기반 신사업 운영을 목표로 아동 전용 콘텐츠 개발 조직인 '쿠키런키즈'와 함께 동시 출범했다. 마이쿠키런은 오리지널 웹툰, 글로벌 굿즈 판매 스토어 등 서비스를 제공하는 동명의 팬 플랫폼을 개발 중이었다. 팬 플랫폼 개발 계획은 지난해 4월 있었던 '데브 나우' 쇼케이스 당시까지도 대외적으로 홍보되었던 바 있다. 마이쿠키런 데브시스터즈는 31일 오전, 당일 해고 통보 주장에 대해 공식 입장을 내놓았다. 1월 30일 직원 대상의 당일 정보 공유가 이뤄진 것은 사실이지만, 이것은 마이쿠키런 프로젝트 정리 소식을 알린 것일 뿐, 해고 통보는 아니었다는 설명이다. 데브시스터즈는 "쿠키런 기반 콘텐츠를 확장하고 글로벌 IP 영향력을 확대하기 위해 다양한 고민과 노력을 하고 있다. 최근 마이쿠키런이 기획 및 개발해왔던 팬 플랫폼에 대해 시장성과 서비스 방향성 등을 점검했고, 플랫폼 외에 라이선싱, 애니메이션, 게임 연관 사업 등 IP 확장 가능성에 보다 몰두하기 위해 해당 프로젝트를 최종 정리하기로 결정했다"고 전했다. 이어 "1월 30일 관련 경영 사항을 해당 조직에 공유했으며, 구성원들이 다른 프로젝트나 부서로 이동해 쿠키런 IP 성장을 위한 노력을 지속할 수 있도록 개별 면담과 절차를 안내하는 중이다"고 밝혔다.
확률형 아이템 정보공개 의무화, 문체위 전체회의 통과
법사회의 자구심사와 본의회 의결만 남아 문화체육관광위원회(이하 문체위)는 이날 전체회의에서 확률형 아이템 정보 공개를 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 개정안을 의결했다. 현장에선 문화예술법안심사소위원장(1소위) 이용호 의원(국민의힘)이 개정안에 대해 설명했다. 게임이용자의 권익보호를 위해 게임물을 제작 또는 제공하는 자에게 확률형 아이템의 확률정보를 표시할 의무를 신설했다. 위반 시에는 시정명령을 할 수 있는 한편, 시정명령을 이행하지 않을 경우 2년 이하의 징역 등을 부과할 수 있다. 또한, PC방 이용 시간을 제한하는 청소년의 기준을 청소년보호법과 일치시키고, 이용자가 등급 구분을 위반하여 게임물을 이용하였을 때 주의 의무를 다한 PC방 영업자에 대해서는 행정처분을 면제할 수 있는 근거를 마련했다. 그리고 게임 산업의 보안 강화에 대한 정부의 지원 근거를 마련하고, 역사를 왜곡한 게임물의 관리를 위해 게임물관리위원회의 위원 자격으로 역사를 추가했으며, 게임중독이라는 용어의 부적절성을 고려해 중독이라는 단어를 삭제했다. 박보균 문화체육부장관은 "게임산업법개정안에 담긴 확률형 아이템에 대한 표시의무 도입은 게임 이용자의 권익을 보호하는 한편, 콘텐츠 수출의 70%을 차지하는 게임산업이 건강하고 힘차게 발전할 수 있는 토대가 될 것이다. 법안의 입법목적이 달성될 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 해당 법안은 이후 법제사법위원회에서 체계 자구심사를 거쳐 본회의 의결이 되면 1년간 유예기간을 거쳐 발효된다.
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
플레이스테이션 사는 이유 백번 이해가는 플스게임 퀄.jpgif
요즘같이 사양좋은 데스크탑이나 게이밍 노트북이 보편적으로 많이 쓰일 때 굳이 플레이스테이션 줄여서 플스를 사는 이유는 여러가지가 있겠지만 (tv로 크게 즐기고 싶어서, 패드 조작감이 좋아서, 데스크탑이 없지만 게임을 하고 싶어서 등등) 큰 비중을 차지하는 이유에 플스에서만 즐길수 있는 독점작 게임들의 퀄리티가 영화 못지않게 뛰어나기 때문도 있을듯 플스를 사긴 했는데 무슨 게임부터 해야할지 모르겠다 하면 아래 독점작부터 해보길 추천할게! 1. 라스트오브어스 (2013) 게임을 몰라도 이름은 한번 들어봤을 법한 라스트오브어스 장르는 좀비생존 게임이고 이것 때문에 플스를 처음 산 사람도 많았을 정도로 유명한 명작. 2013년에 만들어졌다고는 보기 힘든 캐릭터 묘사가 일품 (쫄보는 무서울수 있음; 좀비가 자주 튀어나와서 고어하고 놀라는 장면이 많음) 2. 언차티드4 (2016) 주인공 네이선이 보물을 찾아 떠나는 액션 어드벤쳐 게임 언차티드는 모든 시리즈가 유명하지만 마지막 시리즈 4는 그중에서도 단연 명작. 그래픽이며 스토리며 시리즈 중 최고의 퀄리티를 자랑하며 2016 고티 2위로 선정 (1위는 오버워치) * 위에 라오어를 만든 너티독 제작사가 만듦 4. 호라이즌 제로 던 (2017) 미래 문명 및 기술력을 소실한 인류가 고대 원시 부족 사회로 회귀한 모습이 게임 배경으로 에일로이의 기나긴 여정을 그린 작품. 스토리 서사가 탄탄하고 초반엔 컨트롤이 어렵다는 평이 있지만 주인공과 함께 성장하는 자신을 보게 될것 5. 갓오브워4 (2018) 북유럽 신화를 배경으로 주인공이 아들내미랑 같이 엄마의 유언을따라 떠나는 스토리. 그 전 시리즈를 한번도 해본적 없는 나같은 사람도 재밌게 즐길 수 있었던 작품. 액션이 엄청 시원시원함! (단 18세 청불로 잔인한 장면이 좀 있음) 5. 디트로이트 비컴 휴먼 (2018) 지금부터 20년후 2038년 미국 디트로이트를 배경으로 안드로이드가 보급화된 사회에서 안드로이드가 인간성을 띄게 되면서 생기는 이야기. 흡사 영화를 플레이하는 느낌으로 분기점, 선택지가 많아서 하는 사람마다 스토리, 엔딩이 다른 작품. 때문에 몰입도가 엄청남.. (다른 게임들보다 조작이 쉬운편이라 컨트롤러 조작이 익숙치 않은 플스입문자에게 가장 추천하고 싶은 게임) 6. 스파이더맨 (2018) 게이머들 사이에선 몇년 전부터 기대작이었던 스파이더맨 기대 이상의 퀄리티로 많은 게이머들의 호평을 받은 작품. 뉴욕을 잘 구현해놔서 곳곳에 랜드마크를 돌아다니며 사진 찍는 재미도 쏠쏠. 액션은 물론이고 그냥 빌딩사이로 날라다니는 것만으로도 스트레스가 풀리는 느낌 이 외에도 블러드본, 언틸던, 헤비레인등 찾아보면 더 많지만 비교적 유명하고 최신작 위주로 소개해봤어 앞으로 발매 예정인 라스트오브어스2, 레드 데드 리뎀션2도 기대즁..❣️ 출처
이렇게 유명한 게임인데... 1년 못 넘기고 서비스 종료?
에이펙스 레전드 모바일과 배틀필드 모바일 "환불은 안됩니다" EA가 <에이펙스 레전드 모바일>과 <배틀필드 모바일>을 개발 중단한다고 밝혔다. <에이펙스 레전드 모바일>은 출시된 지 1년도 되지 않은 기간에, 그리고 <배틀필드 모바일>은 출시도 하지 못한 채 사라지게 됐다. 1일, EA는 "플레이어의 기대에 미치지 못했기 때문에 <에이펙스 레전드 모바일>의 개발을 중단한다"고 밝혔다. 게임 서버는 약 3개월 뒤인 5월 2일 종료될 예정으로 게임 내 현금 구매는 2월 1일부터 비활성화됐다. 그리고 현금 구매에 따른 환불은 없다. 환불에 대해서는 "사용자 계약 조건에 따라 실제 현금 구매에 대해서는 환불을 제공하지 않는다. 기타 환불 요청은 제3자 플랫폼에 문의해야 한다"라고 명시했다. 관련 기사: 폰으로 이걸 어떻게 해?…에이펙스 레전드 모바일 해봤더니 <에이펙스 레전드 모바일> 개발이 중단된 <배틀필드 모바일>에 대해서는 "프랜차이즈에 대한 비전을 전달하고, 기대에 부응하기 위해 방향을 전환하기로 결정했다"라며 "우리는 <배틀필드 2042>를 발전시키기 위해 열심히 노력하고 있으며, 전 세계의 스튜디오에서 미래의 <배틀필드> 경험을 사전 제작 중이다"라고 설명했다.  EA의 대표 프랜차이즈 게임 <배틀필드> 시리즈를 모바일화한 <배틀필드 모바일>은 2021년 4월 공개됐다. EA 산하 모바일 게임 개발 부서인 '인더스트리얼 토이즈'가 담당했으며, 2022년 인도와 태국, 동남아시아 등지에서 테스트를 진행했던 바 있다. 테스트 당시 게임 퀄리티 면에서 좋지 못한 평가를 받아 결국 출시를 포기한 것으로 추측된다. <배틀필드 모바일> (출처: 구글플레이)
“챗GPT, 게임 기획 좀 해 봐” ①
세계관 설정, 대화 작성, 퀘스트 기획, 게임 기획 등 실험해보니 오픈AI의 인공지능 언어모델 ‘챗GPT’로 작성된 믿을 수 없는 텍스트들이 온라인 공간에 연일 올라옵니다. 챗 GPT는 특정 질문에 대해 정합성 높은 답변을 내놓을 뿐만 아니라, 한 세션 내에서 대화의 맥락을 유지합니다. 제시된 정보와 개념을 바탕으로 답변을 생성하기 때문에 실제 사람과 대화하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 튜링 테스트를 거뜬히 통과할 것 같은 이 AI의 성능에 매일같이 놀라던 중, 문득 한 가지 의문이 떠올랐습니다. 챗 GPT가 과연 게임 기획에도 관여할 수 있을까요? 곧바로 떠오르는 질문들을 입력하며 알아봤습니다. 궁금증은 곧장 놀라움으로, 그리고 나중엔 약간의 두려움으로 변했습니다. ‘실험’은 세 가지 세션으로 진행됐습니다. 첫 번째 세션에서 요구한 것은 게임의 전반적인 스토리 설정, 그리고 그에 맞는 퀘스트 시나리오와 결정적 장면에서의 인물 간 대화 등입니다. ※ 조금 더 자연스러운 답변을 얻기 위해 영어로 대화를 나누고 평어체로 번역했습니다. ※ 대화 전문은 텍스트 하단에 이미지로 게재했습니다. # “사악한 용에 맞서 세계를 구하는 주인공 이야기” 첫 실험에서는 기대치를 낮춰 평범한 판타지 세계관 RPG 게임 시나리오를 요구했습니다. 전형적 설정을 던져줬기 때문인지 답변 역시 매우 전형적이지만, 어색함 없는 상황을 제시하고 있습니다. 한편, 가상의 왕국과 드래곤의 이름까지 정해준 점이 인상적입니다. Q. 안녕, 짧은 게임 시나리오를 쓰고 싶어 A. 물론이야, 게임의 배경과 설정을 알려줘. Q. 전형적인 하이판타지 세계관에 장르는 RPG, 주인공이 사악한 드래곤으로부터 왕국을 구해야 하는 이야기야. A. 아라시아 왕국은 강력한 드래곤 섀도우 드레이크가 왕국과 백성을 공포에 빠뜨림에 따라 위험에 처해있다. 드래곤의 화염은 마을을 집어삼켰고 드래곤의 부하들은 왕국의 많은 백성을 노예로 삼았다. 해법을 간절히 찾던 왕은 앞으로 나서서 용을 물리치고 아라시아에 평화를 되찾아 줄 전사를 찾는다. 젊은 모험가인 당신은 왕의 부름에 답해 다른 용감한 전사들과 함께 드래곤의 폭정을 끝내기 위해 그의 둥지를 찾아 나선다. 그 과정 중에 당신은 척박한 지형, 난폭한 몬스터, 강력한 마법 등 많은 도전과 장애물을 맞닥뜨린다. 드래곤의 영토에 깊숙이 들어감에 따라, 당신은 드래곤이 그저 자의식 없는 괴물이 아닌, 왕국의 정복을 노리는 강력한 마법사임을 깨닫게 되고, 이를 막으려 한다. 마침내 당신은 깊은 산중의 거대한 동굴 속에서 드래곤의 둥지를 찾는다. 그 안에서 당신은 드래곤을 상대로 왕국의 운명이 걸린 전설적 전투를 벌인다. 당신과 동료들은 난관을 이기고 섀도우 드래이크로부터 아라시아 왕국을 구해낼 수 있을까? # “퀘스트도 하나 써 봐” 다음은 “간단한 퀘스트 대본을 써달라”고 요구하자 내놓은 답변입니다. 조금은 우스울 정도로 뻔한 내용이지만, 맥락을 이해하고 적절하게 내용을 확장하고 있습니다. 다만 ‘숲 속 깊은 곳에 있는 도적 캠프’를 ‘숲에 들어간 뒤 금방 찾았다’는 식의 다소 앞뒤가 안 맞는 전개도 눈에 보입니다. 한편, 임무 완수에 반드시 보상이 따라야 하는 RPG의 일반적 구조도 잊지 않습니다. 텍스트 마지막에는 해당 퀘스트가 플레이 경험에 어떤 영향을 줄 수 있는지도 함께 조언해주고 있습니다. Q. 같은 설정 안에서 간단한 퀘스트 대본을 써줄 수 있을까? A. 물론이지, 네 RPG 게임에 쓸 간단한 대본이야. 퀘스트: 잃어버린 가보 NPC: “안녕하신가, 모험가. 나는 지금 도움이 필요하네. 내 가문에 대대로 내려오던 가보인 귀중한 목걸이를 도둑맞았다네. 도둑은 인근의 숲으로 도망간 것 같네. 되찾는 걸 도와주겠는가?” 플레이어: “당신의 가보를 되찾아오겠소.” NPC: “빛을 졌군. 도둑은 숲 속 깊은 곳 산적 캠프로 숨어들었다고 하네. 조심하게, 그들은 위험한 집단이야.” 숲 속으로 들어간 플레이어는 곧 산적 캠프를 발견한다. 산적들과 싸운 끝에 주인공은 캠프 뒤편에 놓인 상자 속 목걸이를 발견한다. 플레이어: “당신의 가보를 되찾아왔소” NPC: “고맙네, 모험가. 가보가 안전해졌으니 우리 가족도 이제는 편히 쉴 수 있게 됐군. 이 빚은 평생 잊지 않겠네.” 플레이어: “도와줄 수 있어서 기쁘오.” NPC: “감사의 의미로 이 골드를 당신에게 주겠네. 여정에 도움이 되길 바라네.” 플레이어는 퀘스트 완료의 대가로 골드를 받는다. 보다시피, 이것은 잃어버린 가보를 되찾는 것을 주된 목표로 삼는 간단한 퀘스트의 짧은 극본이야. 이 퀘스트는 플레이어가 메인 퀘스트의 호흡에서 벗어나게 해줄 사이드 퀘스트로 쓰이는 동시에, 플레이어에게 골드 및 다른 보상을 주는 수단으로 활용될 수 있어. # 인물 간 관계에 어울리는 대화 술술 나오는 답변에 도전의식이 생겼습니다. 이번에는 같은 게임 안에서 복잡한 인물 간 관계를 설정하고 둘 사이의 대화를 생성해달라고 요청했습니다. Q. 주인공을 늘 도와줬지만, 자신의 개인적 목표를 위해 주인공을 떠나야 하는 다른 주요 캐릭터와 주인공 사이의 짧은 대화를 만들어줄 수 있어? A. 물론이야, 게임 내내 주인공을 도와줬지만 자신의 개인적 목표를 위해 떠나야 하는 주요 캐릭터와 주인공 사이의 대화야. 주인공: “이봐, (주요 캐릭터 이름), 어디 가는 거야?” 주요 캐릭터: “미안해, (주인공 이름). 나는 가야 해. 나는 반드시 달성할 개인적 목표가 있어. 주인공: “무슨 뜻이야? 계속해서 나를 도와줬잖아. 난 네가 필요해. 왕국도 너를 필요로 해.” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 이건 내가 꼭 해야 하는 일이야. 더는 무시할 수 없어. 최대한 빨리 돌아오겠다고 약속할게.” 주인공: “알겠어, 하지만 네가 그리울 거야. 넌 그동안 훌륭한 동료이자 친구였어.” 주요 캐릭터: “나도 네가 그리울 거야. 하지만 꼭 기억해, 너는 혼자가 아니라는 걸. 네 곁에는 강력한 전사들이 있어. 함께라면 너희는 무엇이든 해낼 수 있을 거야.” 주인공: “네가 내가 해준 것들을 절대 잊지 않을 거야. 네 여정에 행운을 빌어.” 주요 캐릭터: “고마워. 금방 또 보자”. * 이때 기자는 '주요 캐릭터'라는 의미로 'main character'라고 썼는데, 이는 사실 '주인공'이라는 의미의 단어입니다. 틀린 표현을 섞어 질문했는데도 원하는 답변을 얻는 데는 문제가 없었습니다. 이번 대화 역시 실소가 나올 만큼 전형적입니다. 특히, 질문에서 제시한 ‘개인적 목표’를 대화에서 더 구체화하지 않고 ‘개인적 목표’라고 똑같이 표현하며 모호하게 둔 점도 눈에 들어옵니다. 하지만 이전에 등장한 설정에 제대로 부합하는 대사들이 적절히 더해진 점은 놀랍습니다. “왕국도 너를 필요로 한다”는 대사는 상투적이지만 이야기의 핵심 사건에 맞닿아있고, “네 곁에는 강력한 전사들이 있다”는 언급은 챗GPT가 상단에 제시한 자체적인 이야기 설정에 들어맞습니다. 한편, 게임 내내 함께였던 동료를 주인공이 너무 쉽게 놓아준다는 생각이 들기도 합니다. 챗GPT는 주인공의 심리, 더 나아가서는 이러한 대화가 내러티브에 미치는 효과에 대해 다음처럼 말합니다. A. 보다시피, 이 대화에서 주요 캐릭터는 자신의 개인적 목표를 위해 떠나. 주인공은 그가 가는 것을 슬프게 생각하지만, 이해하고 그에게 행운을 빌어줘. 이런 종류의 대화는 주인공 개인의 성장과 발전을 보여주고, 게임의 감정적 효과를 강화할 수 있어. # 반전은 어떻게 표현할까 이 세션의 마지막 질문에서는 갑작스러운 내러티브적 반전을 제시해봤습니다.  Q.  만약 위에 언급된 주요 캐릭터가 사실은 배신자였고, 게임이 절정에 치달은 순간 주인공을 큰 위험에 빠뜨린다면? 그들 사이의 대화도 써줄 수 있어? A. 물론이야, 주인공: “너! 그동안 쭉 너였구나. 네가 우릴 배신했어! 우리 모두를 위험에 빠뜨렸어!” 주요 캐릭터: “미안하군, (주인공 이름). 하지만 내게는 선택지가 없었어. 꼭 해야만 하는 일이었어.” 주인공: “무슨 소리야? 어떻게 네가 우리에게, 내게 이럴 수 있어? 너를 믿었는데!” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 나에겐 나의 목표가 있고 목적이 있어. 나는 결정을 내려야 했고, 나만의 길을 따르기로 결정한 거야.” 주인공: “너의 목표? 너의 목적? 네가 무슨 짓을 했는지 알아? 사람들이 너 때문에 죽었어! 무고한 사람들이 고통받았어!” 주요 캐릭터: “내 행동의 결과는 알고 있어. 하지만 내 목표를 달성하기 위해서는 해야만 하는 일이었어. 네가 이해해주길 바라.” 주인공: “이해할 수 없어. 용서할 수도 없어. 넌 네가 한 일에 대한 대가를 치를 거야. 네가 파괴한 모든 생명에 대한 대가를 치를 거야.” 주요 캐릭터: “이해해. 하지만 이건 알아둬, (주인공 이름), 나는 항상 내가 한 일과 다른 사람들에게 준 고통을 안타깝게 여길 거란 걸. 하지만 내가 내린 결정은 후회하지 않아. 왜냐하면, 나를 목표에 도달하게 해줬으니까.” 이 또한 매우 상투적인 표현들이 가득한 대화입니다. 특히, “해야만 하는 일이었다”는 표현이 무의미하게 반복되면서 이전에 생성된 대화들에 비해 더 어색한 느낌을 줍니다. 한편, 챗 GPT는 위 대화가 지니는 내러티브적 효과에 관해 조금은 과장된(?) 주석을 달았습니다. A. 주인공은 비밀이 드러나면서 충격받고, 분노하며, 상처 입었어. 그리고 주요 캐릭터는 사과하고 있지만, 자신의 결정을 합리화하고 있기 때문에 좀 더 도덕적으로 모호한 상황이야. 이런 유형의 대화는 인물들을 단순히 선인이거나 악인이 아닌 그보다 조금 더 복잡한 인물로 만들면서 조금 더 역동적이고 흥미로운 스토리를 만들어낼 수 있어. 여기까지만 봤을 때, 챗 GPT의 ‘게임 기획’ 능력은 부분적인 놀라움이 있지만, 전반적으로 탁월하지는 않아 보입니다. 지나치게 전형적이며 세부사항에서는 명확성이 떨어지는 등 단점과 한계가 눈에 띕니다. 하지만 이것이 대화의 '전체 맥락'을 고려해 제시된 답변이라는 점을 간과할 수 없습니다. 세션 도입부에서 기자가 ‘전형적인 판타지 세계관’을 조건으로 제시했기 때문에, 답변 역시 전형적으로 작성되었다 생각해볼 여지가 충분합니다. 실제로 그러한지 알아보기 위해, 두 번째 세션에서는 더 심도 있는 질문을 던져 봤습니다.  ARPG 기획에 사용될 만한 다양한 인류 멸망 시나리오, 그러한 설정에 어울리는 캐릭터 직업과 스킬, 그리고 해당 스킬들을 두루 사용하는 퀘스트 디자인 등을 물었습니다. 그 결과는 첫 번째 세션보다 훨씬 인상적입니다. 다음 기사에 계속…
에이스톰&넥슨 신작 '나이트워커', "손맛 하나는 끝내주네"
'김윤종 사단'의 최강의 군단, PC에서 새로워지다 <나이트워커>는 에이스톰에서 개발하고 넥슨이 서비스하는 PC ARPG다. 2023년 넥슨의 첫 신작인데, 사실 이 게임은 지난 2019년 중국에서 '나이트메어 브레이커'라는 이름으로 앞서 출시됐다. <나이트워커>의 본류는 개발사의 전작 <최강의 군단>으로, 게임의 세계관 설정과 캐릭터뿐 아니라 쿼터뷰 핵앤슬래시와 그 조작성까지 담겨있다. 기자가 체험한 <나이트워커>는 키보드와 마우스를 난타하며 액션의 맛을 즐기기 좋은 게임이었다. <최강의 군단>을 알면 아는 대로, 모르면 모르는 대로 재미를 느끼기에 충분할 것으로 보였다. 그간 액션 MORPG에서 일가를 이룬 것으로 평가를 받은 '김윤종 사단'은 이번에도 주목할 만한 신작을 들고 왔다. 그러나 최적화와 UI 측면에서는 안타까운 부분이 없지 않았다. # <최강의 군단> 뒤를 잇는 <나이트워커>, 초반부 플레이는... <나이트워커>는 가상과 현실을 오가는 여섯 플레이어블 캐릭터를 조작해, 그들이 만나는 다양한 공간과 사람의 이야기를 군상극 형태로 그려낸다. 플레이어는 검사 타입의 B, 권총을 쓰는 맥, 물과 얼음, 해양생물을 다루는 아라(<최강의 군단>에서는 아라공주) 등 전작에 등장했던 캐릭터들을 플레이할 수 있다. 론칭 시점에서는 갈가마귀, 오드리, 마리까지 총 여섯 캐릭터가 있다. 여섯 캐릭터들에게는 각각 2가지 전직 옵션이 제공되므로 플레이어는 취향에 따라 고를 수 있다. 기자는 주 캐릭터로 격투가 콘셉트의 마리를 골라 플레이를 즐겼는데, 특정 시점 이후 난타 스킬 위주로 구성된 아이언 피스트와 그래플링 (잡기) 기술이 여럿 배치된 아발란체 중에 하나를 고르도록 안내받았다. 이 과정은 크게 어긋남 없이 물 흐르듯 이루어진다. <나이트워커>의 여섯 캐릭터 게임에는 <최강의 군단>과는 비슷하고도 다른 이야기가 컷씬의 형태로 제공된다. 보는 재미를 더하는 구성인 데다 전작의 팬들에게 소구력을 가질 만한 요소이지만, 원작에 대한 이해도가 부족한 플레이어라면 큰 감흥 없이 ESC를 누를 만하다. 기자는 버릇처럼 ESC를 눌러서 보고 싶은 컷씬을 보지 못했는데, 그간의 이야기를 다시 살펴볼 수 있도록 하는 코너를 따로 찾지 못해 아쉬웠다. 대부분의 RPG가 그러하듯, 플레이어는 게임 초반부에서 시스템이 요구하는 던전을 부지런히 클리어하면서 성장하고, 횡적으로 퍼진 여러 가지 게임의 기능을 하나하나 소개받는 '장기 튜토리얼'의 형태의 게임을 하게 된다. 작은 몬스터를 잡고, 대사를 읽고, 보스 몬스터와 일전을 벌이고, 컷씬을 보고, 보상을 얻고, PvE나 일일던전 같은 기능이 해금되면서, 튜토리얼을 만나는 방식이다.  그러므로 <나이트워커>는 평균적인 MORPG 플레이 이력이 있는 사람이라면, 무리 없이 녹아들 수 있다. 또 전작이 그러했듯 앞으로 게임에 다양한 캐릭터가 추가될 것으로 보이는데, 시스템적으로 '아카이브'(던전앤파이터의 모험단과 유사하다)에서 여섯 개의 캐릭터를 키울 수 있다. 때문에 후반부에 가면 어느 정도의 다회차 플레이와 배럭(주 캐릭터와 보조 캐릭터의 구성 등)의 조직이 강력하게 권유될 것으로 보인다. 하나의 아카이브에서는 여섯 슬롯이 있다. 이런 설계를 뒷받침하기 위해 <나이트워커>에는 피로도 시스템이 도입되어있다. 피로도는 플레이어의 콘텐츠 소모 속도에 제동을 걸면서도, 아카이브 내 다른 캐릭터의 성장이나, 피로도 소모가 없는 콘텐츠 이용, 또는 프리미엄 PC방의 방문을 유도하게 될 것이다. 피로도를 모두 소모하면 캐릭터는 'PC방에 가야 한다'라는 대사를 하기도 한다. 이런 피로도의 도입은 라이트 유저들에게는 '오늘은 여기까지'의 플레이 감각을 줄 수 있을 것으로 보이지만, 누구보다 빠르게 정상에 깃발을 꽂고 싶은 타입이라면 금전적인 투자나, 다른 캐릭터 성장 등으로 '극복'해야 할 과제가 될 것이다. 그렇다면 뒤이어 질문이 나올 것이다. '이 게임은 피로도를 구매하고 싶을 만큼 재밌는가?' 앞으로 이 게임에서 피로도는 약이 될까, 독이 될까? 필드 파밍으로 좋은 아이템을 '먹는' 것도 중요한 덩어리가 될 것으로 예상한다. # "액션천재라더니, 손맛 하나는 끝내주네" '재미', 특히 '손맛'이라던가 '액션' 같은 요소는 대체로 주관적 영역이기 때문에 객관적인 소개는 어렵다.  다만, 기자는 <나이트 워커>를 하면서 피로도를 채우고 싶은 욕구가 여러 번 들었다. 기본적으로 제공하는 접속 보상 개념의 피로도 충전도 모자라서 아쉬웠다. <던전앤파이터> 때부터 다져진 '액션 쾌감'이 쿼터뷰로 새로 태어난 듯했다. 플레이 전에는 <나이트워커>의 마케팅 용어로 쓰이고 있는 '액션천재'라는 표현을 보고 실색했지만, 이제는 문구에 쓰인 자신감을 이해하고 있다. <나이트 워커>는 대단히 빠른 콤보 액션을 지향한다. 기본 스킬은 난타형으로 빠르게 입력할 수 있고, 강력한 스킬은 '각'을 재서 정확히 적중해야 한다. 이 둘을 조합해서 끊기지 않고 딜링이 되는 경험은 대단히 즐거웠다. 게임에는 이런 콤보를 달성형 퀘스트로 제공하고 있다. 입력 기본 프리셋은 키보드, 마우스 동시 사용이었는데, 취향에 따라서 세팅을 바꿀 수 있다. 핵앤슬래시가 익숙한 유저들을 위해 좌클릭 공격/우클릭 이동 옵션도 마련되어있다. 이후 게임패드를 지원한다면 더 좋은 액션 경험을 줄 것으로 기대한다. 근래 기자가 체험한 다른 쿼터뷰 액션 RPG들은 회피기의 쿨타임은 5초 내외로 구성했다. 점프와 대시를 통해서 순간적으로 닷지(피하기)를 할 수 있는데, 쿨타임이 2초이기 때문에 굉장히 여러 번 사용할 수 있다. 비교하자면 <리그 오브 레전드>에서 베인을 플레이하는 것처럼 빈번하게 이동기를 사용할 수 있었다. 그래서 격전, 난투 등 게임의 PvP 콘텐츠를 플레이할 때는 매 순간의 계산과 피하기가 빠른 템포로 이루어졌다. PvP는 굉장히 빠른 속도로 진행된다. 스크린샷 찍을 겨를이 없을 정도로... 스킬을 사용할 때마다 캐릭터가 멋진 목소리로 기술명을 말하는 점은 취향에 맞지 않았지만, 스킬의 이펙트와 상대 몬스터의 리액션도 큼직해서 만족감이 높았다. (또 '전투 보조 음성'을 끌 수 있는 것으로 보인다.) <나이트워커>에서는 더 강력한 스킬을 착용하고, 새로운 콤보를 익히고, 자기만의 스킬 들을 구성하고, 전장에서 실험할 수 있다. 1번 프리셋까지는 무료이지만, 2번 스킬 프리셋부터는 일정한 과금이 이루어져야 한다. 직접 조작 이외에 캐릭터를 더 강하게 해주는 것은 장비숙련이다. 개별 장비에 귀속시키는 게 아니며, 아카이브 전체에 적용한다. A 캐릭터가 a, b, c 무기를 바꿔 착용해도 장비의 숙련도는 똑같이 오른 상태다. A에서 B로 캐릭터를 바꿔도 이 효과는 적용된다. 무기를 완전히 해제해도 숙련도는 남아있다. 수십 강(+)이 지나면 강화에 대한 스트레스가 높아질 것으로 보이지만, 나름 역치를 줄이려고 노력한 모양새다.  <나이트워커>의 숙련 시스템은 '강화/합성'의 피로를 경감시키려는 시도로 보인다. 경공씬은 잠깐 등장하지만, 꽤 재밌다. 역시 중국시장을 의식한 배치인 듯. 보스전은 손에 땀을 쥘 만큼 할 만하다. <나이트워커>에서 부활은 코인이 아니라 제세동기로 한다. # 왜 패치를 하루에 수십 GB씩? 그러나 <나이트워커>에도 아쉬운 지점은 있었다. 다음의 문제를 하나둘 해결하면서, <최강의 군단>보다 월등한 운영을 보여준다면 게임은 장기 흥행이 가능성이 있을 것으로 보인다. 첫째로, 넥슨런처에서 게임을 실행할 때마다 클라이언트 단위에서 수십 GB씩 업데이트가 이루어졌다. 처음에 게임을 다운로드받을 때에는 40GB 정도가 설치됐지만, 이후에도 게임을 켤 때마다 뭔가 설치됐다. 게임 설치를 기다리는 이들의 '플레이톡'에서도 "왜 게임을 실행할 때마다 뭔가 설치하는가"라는 질문이 나오고 있다. 기자의 PC에서 <나이트워커>는 5GB의 메모리를 쓰고 있는데, 유저 커뮤니티에서는 이 게임의 최적화에 대한 이야기가 계속 나오고 있다. 두 번째, 게임의 그래픽이다. 게임의 액션과 이펙트 자체는 훌륭했지만, 그를 고성능 PC에서 오롯이 담아내지는 못하는 듯했다. 중국 시장을 겨냥하고 먼저 출시된 게임이니만큼, 바로미터가 비교적 낮은 쪽으로 설계된 느낌이었다. 대상이 되는 몬스터에게 잡기 스킬을 사용했는데, 캐릭터와 몬스터 사이에 허공이 발생하기도 했다. 유료상점에서는 캐릭터를 꾸밀 수 있는 아바타가 마련되었지만, 론칭 시점에서는 총 3종의 세트만 있었기 때문에 모자란 구성이었다. 마지막은 UI/UX다. 게임의 메뉴에는 총 30개의 아이콘이 있는데, 정돈된 인상이 아니었다. 기자는 며칠째 모험 가이드에 떠 있는 느낌표가 무엇을 지시하는지 밝혀내지 못했다. 이 콘텐츠를 전부 플레이할 때까지 느낌표를 남겨놓은 것으로 추정되는데, 마치 숙제를 강요하는 듯한 느낌이 들었다. 또 일부 글자는 작아서 읽기 어려웠지만, 글자 크기 조절 기능은 없었다. <나이트워커>는 읽을 것이 많은 게임이므로 개선이 필요하다. 조금 더 깔끔한 랜더링 결과를 보고 싶다. 이 게임에는 글자가 많다. 결코 기자가 늙은 게 아니다.
내가 좋아하는 Game OST
BATTLE FIELD MAIN THEME 어떠한 상황에도 이 노래만 입혀놓으면 밀리터리 액션으로 바뀔 것 같은 포스의 게임음악입니다. 다른 경쟁작들과는 다르게 일관성있는 OST 제작으로 하나의 이미지가 된 케이스죠. 굵직굵직한 메인 게임만 해도 1942, 배틀필드2, 2142, 배틀필드3, 배틀필드4. 이 외에도 수 없이 많은데 모든 게임의 메인테마가 동일한 멜로디를 응용하여 각 게임의 시대적인 분위기에 맞게 각색되어있습니다. 탱크부터 전투기까지 타고다니며 남다른 스케일의 전장을 구현해내는 시리즈의 특징을 아주 잘 살려낸 노래로서 제가 개인적으로 무척 좋아하는 노래입니다 :D 문명 분명 문명4에서만 나온 노래인데 인기는 문명5와서도 여지없이 폭발. 하지만 이 악마의 게임(?) OST의 정체는 스와힐리어로 부른 성경의 주기도문. 이제는 문명이 바바예투고, 바바예투가 곧 문명이라고 해도 이상할게 없을 것 같습니다. 급하신 분들은 01:30초부터 보심이... 마비노기 지금의 넥슨을 만들어낸 대표적인 게임들 중 몇개를 꼽으라면 마비노기를 빼놓을 수 없겠죠. 지금까지도 무병장수(?)하시는 이 게임에도 상징에 가까운 노래가 하나 있는데, '어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설'이 그것입니다. 로그인화면에 무려 5년간 쓰였다고도 하며, 넥슨에서 게임 홍보영상을 만들 때마다 넣어주는 노래이기도 했습니다. 파이널 판타지 10 원곡은 ‹素敵だね›(스테키다네)로서, 한국에서는 발라드의 여왕으로 유명한 이수영씨가 불러서 화제가 된 노래입니다. 아마 게임은 안해봤어도 노래는 들어본 분들이 많지 않으실까 하네요. 시적인 느낌의 아름다운 가사와 애절하면서도 부드러운 느낌의 멜로디는 지금 들어도 편안해집니다. 개인적인 추측 + 카더라 통신이지만 우리나라에서 게임음악하면 제일 유명했던 노래가 아니었을까 싶네요. 믿거나 말거나 말이죠(?) 테일즈 위버 그냥 게임에 들어가있는 노래 전체가 명곡이죠. 그 정도로 BGM에 공을 많이 들인 게임이었고 지금도 방송이나 유머글에 첨부되는 BGM등으로 간간히 들려오고 있습니다. 부드러운 선율로 편안함을 주기도하고, 때론 에너지가 가득한 활기찬 항구도시를 떠올리게 하는 노래도 있습니다. 블레이드 앤 소울 - 바람이 잠든 곳으로 풍제국 황실에 들어온 막내는 궁에 돌아다니며 부탁을 들어주는 도중 죄인들을 가두는 뇌옥에서 이때만 되면 음산한 피리소리가 들려온다는 정보를 입수합니다. 뇌옥으로 간 막내는 궁중악사들의 일기장을 찾아내게 되는데 그 일기장엔 '황후마마의 제가 다 끝나지도 않았는데 연일 벌어지는 연회는 무슨 말이며 사신접대는 또 웬말이며 황후마마를 위해 연주한게 죄가 된단 말인가 억울하도다.'라는 내용이 쓰여져 있었습니다. 이후 당시 사정을 알고 있던 궁녀에게서 자초지종을 듣게되는데 풍제국 초대 황후 남설린이 군마혜를 낳다 난산으로 붕어한 뒤 남설린의 장례는 국장으로 치뤄집니다. 문제는 이 시기 풍제국에서는 타국 사신이 머무르고 있었고, 운풍 전쟁의 공로로 태사직에 오르며 제국 실권을 틀어쥔 진서연은 사신을 위해서 국장을 치르고 있던 궁중악사들에게 즐거운 음악을 연주하라고 명령합니다. 그러나 황후가 사망한 판국에 즐거운 음악이 말이 되냐며 궁중악사들은 당연히 진서연의 명을 거부했고, 그대로 뇌옥에 투옥되어 옥사하였습니다. 이들의 영혼은 지박령이 되어 황후의 기일과 가까워지면 음산한 피리소리를 냈던 것입니다. 그 뒤 그들의 넋을 성불시키기 위해 신해원을 거쳐서 경희루로 가면 바람이 잠드는 곳이 흘러나오며 남설린의 영혼이 나와 궁중악사 영혼들의 절을 받으며 천천히 걸어가는 이벤트가 나옵니다. 남설린이 다리를 건너가 최종적으로 사라지면 악사들의 대표가 막내에게 감사를 표하며 사라집니다. 다른 퀘스트는 몰라도 이 퀘스트 만큼은 다들 초집중해서 스토리에 빠져서 한다는 전설이... 영웅의 군단 OST - 레테 (Lethe) 게임은 진짜 재미없는데.... OST는 진짜 좋음.... 내가 좋아하는 Game O.S.T II https://www.vingle.net/posts/1022933
아직도 안 해봤어? '하이파이 러시'를 해 봐야 할 4가지 이유
지금 당장! 아 글쎄, 한 번만 해 보시라니까? 게이머와 평론가의 호평을 받으며 2023년의 시작을 멋지게 장식한 게임은 수년 전부터 기대를 받아 온 AAA 게임이 아니었습니다. 1월 26일 'Xbox 개발자 다이렉트'에서 첫 공개되자마자 "바로 오늘 출시됩니다"라며 깜짝 등장한 <하이파이 러시>였습니다. 이미 스팀에서 5,526개의 유저 평가를 통해 '압도적으로 긍정적' 등급을 유지하고 있는 만큼 구구절절한 리뷰는 쓰지 않겠습니다. <하이파이 러시>는 정말로 재미있습니다. 꼭 해 봐야 할 이유를 4가지로 설명합니다. /디스이즈게임 김승주 기자 게임명: <하이파이 러시> 개발사: 탱고 게임웍스 유통사: 베데스다 장르: 리듬 액션 출시일: 2023년 1월 26일 플랫폼: Xbox 시리즈 XIS / PC(스팀) # 쉼 없이 리듬에 맞춰 진행되는 게임 <하이파이 러시>는 리듬 액션 게임입니다. 글로 읽는 것보다 동영상을 한번 더 보는 게 이해가 쉽습니다만, 굳이 풀어 설명하면 게임 내내 제목에 걸맞은 신나는 락 음악이 재생되며, 플레이어는 이 음악의 비트에 맞추어 콤보 공격을 할 수 있습니다. 리듬을 틀리지 않고 콤보를 이어 나갈수록 받는 점수도 높죠. <크립토 오브 더 네크로댄서>처럼 원한다면 메트로놈을 보면서 리듬에 맞춰 행동할 수도 있습니다. 진행은 전투 파트와 탐험 파트로 나뉩니다. 간단한 퍼즐을 풀며 구석구석 숨은 아이템을 모으고 간단한 리듬 게임을 수행하는 탐험 파트가 있고, 부분부분마다 적이 등장하는 전투 구간이 나오는 식입니다. 이런 게임의 문제점은 보통 게임 시스템과 음악이 따로 노는 경우가 있습니다. 따라서 <하이파이 러시>는 리듬과 게임의 이질감을 보이지 않기 위해 심혈을 기울였죠. 게임 내 모든 오브젝트는 리듬에 맞춰 움직이고 있으며, 주인공이 통과해야 하는 장애물이나 발판 역시 리듬에 맞춰 등장하고 사라지기를 반복합니다. 캐릭터의 발걸음과 가만히 있을 때의 동작, 각종 UI까지 전부 리듬에 맞춰져 있죠. 맵 구석구석 숨어 있는 황금색 동상을 공격하면 다량의 게임 재화를 얻을 수 있는데, 이 역시 리듬에 맞춰 콤보 공격을 할 수록 더 많은 보상을 제공합니다. 덕분에 <하이파이 러시>는 전투 구간이 아니더라도 리듬 게임에 걸맞은 템포와 재미를 제공하며, 플레이어가 자연스럽게 계속해서 리듬에 맞춰서 행동하도록 유도합니다. 온 세상이 리듬이다... 전투에서 리듬을 잘 맞춰야 받는 점수도 높습니다. 리듬 게임이라면 어떤 곡이 들어갔느냐가 중요하죠. 가짓수가 많지는 않습니다만, <하이파이 러시>에는 '나인 인치 네일스', '더 프로디지'와 같은 유명 뮤지션이 음악이 포함됐습니다. 특히 게임 후반부 프로디지의 '인베이더스 머스트 다이'와 함께 모든 스킬을 활용해 수많은 적들을 박살내는 스테이지는 <하이파이 러시>의 정수를 담아냈다고 해도 과언이 아니죠.  사전 정보도 없었기에 '인베이더스 머스트 다이'가 재생됐을 때는 깜짝 놀라기도 했습니다. 그 외에도 베데스다와 탱고 게임웍스가 자체적으로 제작한 OST 역시 퀄리티가 상당한 편입니다. 나인 인치 네일스의 곡을 이런 데서 들을 줄이야 # 옛날 콘솔 게임 감성 물씬 가방 끈이 긴 게이머라면 <하이파이 러시>를 플레이하며 고전 콘솔 게임을 하는 느낌을 물씬 느낄 수 있습니다. 탐험 파트는 개인적으론 <라쳇 앤 클랭크 시리즈>를 플레이한다는 느낌이 크게 들었습니다. 기본적인 자원은 금속으로 이루어져 있으며, 레일을 타고 온갖 곳을 돌아다닐 수 있고, 맵 곳곳에 숨어 있는 상자와 아이템을 모아 주인공을 강화시킬 수 있단 점에서죠. 신나는 락 음악과 함께한다는 점에서는 <리듬 히어로>가 생각나기도 하고, 리듬에 맞춰 전투를 수행해야 한다는 점에선 <크립토 오브 더 네크로댄서>가 연상되기도 하죠. 각종 미니게임은 리듬게임 <응원단>이나 <리듬 세상>을 떠오르게 하며, 동료와의 유대를 강조한다는 점과 커뮤니티를 진행하는 모습에서는 <페르소나 5>가 떠오르기도 합니다. 전투 외에도 다양한 방식으로 리듬을 타는 미니게임이 존재합니다. 레일을 타고 움직일 수 있으며, 각종 숨겨진 아이템을 모은다는 점에서는 <라쳇 앤 클랭크>가 생각나기도 합니다. 그렇다고 <하이파이 러시>가 독창적이지 않은 게임이라고 말하려는 것은 아닙니다. 오히려 이 게임들의 좋은 점을 가져와 적절히 버무렸다는 점에서 호평을 남기고 싶습니다.  음악 용어를 사용하면 '샘플링'이라고 하고 싶네요. 기존에 존재하던 곡의 일부 음원을 잘라내 새롭게 재가공하고 배치하는 행위를 말하는데, <하이파이 러시>가 리듬 게임임을 생각하면 적절한 비유라고 생각됩니다. 각종 애니메이션이나 게임에 대한 오마주도 군데군데 녹아 있습니다. <죠죠의 기묘한 모험> 같은 애니메이션이나, 지금까지의 이야기를 설명해 주는 '지난 이야기'와 같은 연출, <스페이스 채널 5>와 같은 유명한 고전 리듬게임을 패러디한 연출이 자주 등장해 알아보는 재미가 있습니다.  뜬금없이 등장하는 경우도 절대 없으며, 자연스럽게 게임에 녹아 있기에 개발진이 꽤나 공을 기울인 것으로 보입니다. <죠죠의 기묘한 모험>부터 시작해 <제노기어스>에 <둠 이터널>까지 각종 패러디가 나옵니다. # '지루함'이 없는 게임 <하이파이 러시>에는 '지루함'이 없습니다. 최근 해외 개발진들과 인터뷰를 하다 보면 "컷신과 게임플레이의 조화"를 강조하는 경우가 많습니다. 과거 세대의 게임은 기술력의 한계가 있었기에, 전투 장면이 나오면 로딩을 한 후 컷신을 보고, 컷신을 보면 다시 로딩을 한 후 전투에 들어가는 등 어쩔 수 없이 게임의 템포를 끊는 경우가 많았죠.  이제는 기술력이 상당히 발전했기에 그럴 필요가 없어졌다는 설명입니다. <하이파이 러시>도 이런 트렌드를 따르고 있습니다. 게임에 로딩이 거의 없습니다. 게임 내내 계속해서 분위기를 업 시키는 락 음악이 재생되고 있는 만큼 '뚝' 하고 끊기는 느낌이 든다면 치명적이기도 하죠.  <하이파이 러시>는 게임의 빠른 템포에 맞춰 쉼 없이 나아갑니다. 스테이지를 넘어가는 것이 아니라면 별도의 로딩 없이 컷씬과 실제 게임플레이가 계속해서 유기적으로 연결되며 자연스럽게 이어집니다. 그럼에도 그래픽 품질이 절대 뒤떨어지지 않죠.  이렇게 애니메이션 그래픽을 잘 살린 게임은 오래간만입니다. 여기에 계속해서 앞서 언급한 적절한 유머와 연출, 오마주는 플레이어가 계속해서 게임에 집중할 수 있도록 돕고 있습니다. 마치 롤러코스터를 타는 느낌이라고 할 수 있는데요, 기자는 이런 <하이파이 러시>의 뛰어난 연출에 가장 높은 점수를 주고 싶습니다. 보스전이나 '정말 강력한 적'과의 전투에서도 단순히 기믹을 파훼 하거나, 공격을 피하거나 패링하고 받아치기만 하는 대신 적의 특징에 맞춰 공략 방식이 크게 달라집니다. 어떤 보스는 직접 싸우는 대신 예산을 거덜 내 좌절하게 만드는 식으로 진행되며, 공격을 하지 못하고 계속해서 패링만 해야 하는 경우도 있습니다. 단순히 공격을 피하고, 빈틈이 나오면 미리 배워 둔 콤보를 이어 공격하는 구성이었다면 <하이파이 러시>는 그저 그랬던 게임이 될 가능성이 있습니다. 그러나, 개발진은 영리하게도 각 보스와 강력한 적들이 등장할 때마다 연출과 색다른 공략 방식을 넣음으로써 반복적인 플레이에서 오는 지루함을 덜고, 캐릭터의 매력을 살리는 일거양득을 취했습니다. # 이 모든것이 단돈 3만원 <하이파이 러시>는 34,200원입니다! 무엇보다도 게임을 구매할 때 가장 고민되는 점은 가격이죠. 디럭스 에디션으로 구매하면 AAA 게임 가격이 10만 원이 훌쩍 넘어가는 덕분에 "괜히 샀다가 재미없어서 돈만 날리는 거 아닌가?"하며 지갑 열기를 주저하는 사람이 많아졌죠.  괜찮습니다. <하이파이 러시>는 AAA급 게임 가격이 아닙니다. 장사꾼도 아니고, 기자가 기사에서 이런 이야기를 하는 것이 적절하다고 생각하지는 않습니다만, 물가가 천정부지로 치솟는 요즘 세상에서 지갑의 두께는 중요하죠. 플레이 타임은 어느 정도냐고요? 기자는 엔딩을 볼 때까지 9시간 걸렸습니다. 반복 플레이 요소도 구비하고 있는 만큼 단돈 3만 원으로 9시간 이상을 즐길 수 있는 셈이죠. 가격 대비 분량이 훌륭합니다. 아마도 사전 마케팅에 사용된 비용이 전혀 없었기에 가능했던 가격 책정으로 추측됩니다. 디스이즈게임은 평점을 별도로 매기지는 않습니다만, 이 모든 점을 고려했을 때 기자는 10점 만점에 9점을 주고 싶습니다. 요즘 세상에서 이 정도 퀄리티에 고전 콘솔 감성을 내뿜는 게임은 찾기 어렵죠. <하이파이 러시>는 과거 게임들의 장점을 잘 계승하면서도, 현세대 기술력에 맞게 적절히 퀄리티를 업그레이드한 정말 재미있는 게임입니다.
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
작업걸다가 망할 위기온 썰 (조언부탁ㅜㅜ)
본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △