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"나도 미국 갈걸..." ‘퍽즈’와 ‘레클레스’의 엇갈린 희비
출사표는 같았지만, 결과는 정반대였던 두 선수 “내 삶은 바뀌었지만, 목표만큼은 변함이 없었다. 가장 큰 대회의 가장 큰 무대에서 가장 큰 트로피를 들어 올리는 것이다" 유럽 명문 팀 ‘프나틱’ 프랜차이즈 스타인 ‘레클레스’ 마트린 라르손이 ‘G2 이스포츠’로 이적하면서 남긴 말이다. 프랜차이즈 스타가 ‘역사상 가장 큰 오퍼’를 거절하고 라이벌 팀으로 이적한 사실은 유럽 팬들에게 큰 충격으로 다가왔다. 레클레스 영입을 알린 G2 트위터 동영상 조회수만 ‘372.6 만’일 정도였다. 반대로, G2에서 원거리 딜러를 담당하던 ‘퍽즈’는 LCS의 ‘C9’로 이적했다. 포지션도 다시 미드 라인으로 바꿨다. LCS는 자본력은 강하지만 리그 수준은 타 리그보다 떨어진다는 평가가 많다. 전성기가 끝난 선수들이 ‘요양’을 위해 이적한다는 악의적인 말이 나올 정도였다. 북미로 향한 퍽즈에겐 회의적인 시선이 많았다. 하지만 2021년 4월 12일, 두 사람의 희비는 엇갈렸다. 퍽즈는 미국에서 우승 트로피를 들어 올렸고, 레클레스는 플레이오프 탈락이라는 고배를 마셨다. 두 선수에게 무슨 일이 있었던 걸까?  / 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. (출처 : 라이엇 게임즈) # 우승 원했지만 또다시 고배 마신 '레클레스' '유럽 최고의 원거리 딜러'로 꼽히는 레클레스는 2012년부터 유럽에서 많은 주목을 받은 아마추어 선수였다. 그는 모두가 꿈꾸는 명문팀 '프나틱'에 입단해 선수 생활을 시작했고, 나이 제한이 풀린 2013년부터 는 2군은 물론 타 팀으로 임대되며 부지런히 실전 경험을 쌓았다. 구단 입장에서도 물심양면으로 관리할 만큼, 레클레스의 포텐셜은 확실했다. 이러한 포텐셜은 굵직한 성과로 이어졌다. 2013년 말 1군에 데뷔한 레클레스는 2014 EU LCS 스프링을 시작으로 리그 우승 4회, 2018 롤드컵 결승 진출 등 수많은 업적을 쌓아올리며 팀의 레전드로 자리매김했다. 모두가 프나틱하면 레클레스를 떠올릴 정도로, 그가 차지하는 상징성은 어마어마했다. 그렇다면 레클레스가 영광의 시절을 함께한 고향팀 프나틱을 떠나 라이벌 'G2'로 이적한 이유는 무엇일까. 굉장히 간단하다. '우승'을 위해서다.  실제로 LEC에서 프나틱은 G2로 인해 매번 '준우승'이라는 성적표를 받았다. 특히 2019 서머부터 2020 서머까지는 세 번이나 G2에 막혀 우승컵을 들어올리지 못했다. 프나틱은 늘 정상을 눈앞에 두고도 G2 앞에서 고개를 숙였다. 2019 서머부터 '3연 준우승'을 달성한 프나틱 우승이란 목표답게, G2로 이적한 레클레스는 유럽 최고 서포터로 여겨지는 ‘미키엑스’ 미하엘 메흘레와 '꿈의 바텀 듀오'다운 활약을 보여줬다. 정규 시즌 MVP까지 수상하며 자신이 프나틱에서 괜히 G2로 이적한 게 아니라는 사실을 입증했다. G2는 'LEC 2021 스프링' 정규 시즌 1위에 올랐다. 하지만, 정규 성적에도 불구하고 G2의 경기력은 불안하다는 의견이 많았다. 이전같은 압도적인 모습이 나오지 않았기 때문이다. '얀코스', '원더' 등 핵심 선수가 초반 단계에서 부진했다. 레클레스도 '진' 같은 메타에서 벗어난 원거리 딜러를 선호했다. '카이사' 외에는 캐리형 원딜러를 선호하지 않는다는 점도 컸다. 레클레스의 챔피언 폭. '진' 선호도가 눈에 띈다 불안은 현실로 다가왔다. 플레이오프 승자조 4강전 ‘매드 라이온즈’와의 경기에서 레클레스는 '바텀 카르마'를 1, 2세트 연속으로 꺼내들었지만 결과는 전부 패배였다. 1세트에서는 초반에 유리했음에도 불구, 중반 한타에서 크게 패배하자 화력 부족이라는 단점을 극복하지 못하고 경기를 내줬다. 심지어 2세트에서는 초반부터 주도권을 잃고 허무하게 패배했다. 카르마의 단점이 그대로 드러난 것이다.  패자조로 떨어진 G2는 트위터를 통해 “충분한 가능성이 있었다”며 카르마 픽을 두둔했지만, 팬들 사이에선 부정적인 평가가 대다수였다. 선 없는 농담으로 유명한 G2 공식 트위터에서도 자조적으로 표현했다 (출처 : 트위터) 패자조 경기는 더욱 나빴다. G2는 정규 시즌에서 항상 승리했던 ‘로그’에게 3:1로 패배하며 3년만의 플레이오프 탈락이라는 초라한 성적표를 받았다. 레클레스도 ‘진’같은 원거리 딜러를 계속해서 기용하며 큰 활약을 하지 못했다. 그렇게 레클레스의 첫 도전은 ‘쓴맛’으로 돌아왔다. 뒤늦게 퍽즈를 불러보지만 이미 늦었다. 물론 농담이다 (출처 : G2 구단주 '오셀롯' 트위터) # G2를 떠나서도 여전한 퍽즈 “북미를 지배하겠다. 유럽은 날 지켜봐 달라” '퍽즈'는 개인 통산 LEC 최다 우승 기록(8회)을 가지고 있는 유럽의 대표 선수이자, G2에서만 5년간 활동한 프랜차이즈 스타다. 그는 2018 롤드컵 8강에서 세계 최강팀으로 꼽힌 중국의 RNG를 격파하며 역대급 '업셋'을 달성했고, 2019년에는 롤드컵 결승에 올라 유럽의 위상을 끌어올리기도 했다.  때문에 퍽즈가 G2를 떠나 미국행을 결심했을 때, 많은 e스포츠 팬은 경악을 금치 못했다. 유럽을 상징한 스타 선수가 상대적으로 전력이 약하다는 평가를 받는 미국으로 무대를 옮겼기 때문이다. 퍽즈는 이런 관심은 개의치 않는다는 듯, 자신감 넘치는 트윗과 함께 미국으로 향했다. 퍽즈를 품은 팀은 'C9'였다. 포지션도 다시 원거리 딜러에서 미드로 바꿨다. 커리어 사상 '다섯 번째' 포지션 변경이었다. 호기로운 출사표와 함께 북미 진출을 선언한 퍽즈 (출처 : 트위터) 리그 초기만 하더라도 퍽즈는 아쉬운 모습을 보이며 크게 활약하지 못했다. '골든 가디언스'의 신인 미드 '어블레이즈올리브' 안토니오 애봇을 상대로도 라인전을 압도하지 못하고 무난히 팀에 묻어갔다. 잦은 포지션 변경에 따른 부작용이 컸다. 하지만 퍽즈는 적응이 완료되자 완전히 바뀐 모습으로 활약했다. 3주 차 '디그니타스'와의 경기에선 '미드 트리스타나'를 선택해 14킬 1데스 3어시스트를 기록하며 빼어난 캐리력을 선보였다. C9는 정규 시즌을 1위로 마쳤고, 퍽즈도 올 프로 퍼스트에 당당히 올랐다. (출처 : 라이엇 게임즈) 정규 시즌에서 활약한 퍽즈는 결승전에서도 뛰어났다. 마지막 세트에선 상대 라이너 '젠슨'을 상대로 항상 먼저 움직이는 모습을 보여주며 10킬 2데스 6어시스트를 기록하고 우승을 차지했다. 개인 기록만 따지면 무려 다섯 시즌 연속 리그 우승이다. 첫 시즌만에 LCS에서 우승컵을 들어 올린 퍽즈는 2021년 5월 6일 열리는 MSI 출전권도 얻어냈다. 양 선수 희비가 엇갈린 가장 큰 이유다. LCS 진출 첫 시즌만에 우승컵을 들어올린 퍽즈 (출처 : 라이엇 게임즈)
신화+로고 살린 '담원 스킨', 역대급 스킨 자격 충분하다
핵심은 담원 게이밍의 로고와 신화였다 지난해 롤드컵을 들어 올린 담원 게이밍(현 담원 기아)의 '롤드컵 스킨'이 마침내 모습을 드러냈습니다. 2017년 삼성 갤럭시 이후 3년 만에 만나는 한국팀의 롤드컵 스킨인 만큼, 많은 팬의 눈과 귀가 쏠린 상황인데요. 이에 라이엇 게임즈는 스킨 일러스트를 먼저 공개한 뒤, 테스트 서버로 담원 스킨을 선보이며 순차적으로 담원 스킨을 드러내고 있습니다. 이미 스크린샷과 영상으로 스킨을 만난 분도 있으시겠지만, 오늘 디스이즈게임은 담원의 롤드컵 스킨을 한 번 제대로 파헤쳐보려 합니다. 지켜보는 이를 황홀케했던 신화 컨셉부터 거의 모든 스킬에 등장하는 팀 로고까지, 담원 스킨의 겉과 속을 들여다보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 담원 스킨의 메인 컨셉은 '신화+팀 로고' 담원 스킨의 핵심 컨셉은 '신화'인데요. 실제로 담원 기아의 '쇼메이커' 허수 선수는 지난 결승 미디어데이를 통해 자신들의 롤드컵 우승 스킨이 신화풍이라는 이야기를 전하기도 했습니다. 그래서인지 실제 모습이 공개된 담원 스킨은 신화 속에 등장하는 신과 비슷한 느낌을 풍깁니다. 비단 외형뿐만 아니라, 스킬 효과에서도 신화를 연상케 하는 장면이 대거 등장하죠. 이에 더해 이번 담원 스킨은 유독 타 롤드컵 스킨에 비해 '팀 로고'를 강조한 느낌입니다. 이를테면 '너구리' 장하권 선수의 케넨은 궁극기는 물론, 상대에 스턴을 먹이는 패시브에도 담원의 로고가 표기됩니다. 쇼메이커, '캐니언' 김건부 선수의 트위스티드 페이트와 니달리 그리고 '고스트' 장용준 선수의 진 역시 패시브에 담원 로고가 등장하죠. 특히 트위스티드 페이트의 패시브 '속임수 덱'이 발동되면, 수많은 담원 로고가 챔피언 주변을 둥둥 떠다니기도 합니다. 반면 '베릴' 조건희 선수의 레오나는 스킬뿐만 아니라, 챔피언 디자인마저 담원 로고가 많이 반영된 듯한데요. 담원 레오나 스킨을 잘 살펴보면, 그녀를 상징하는 특유의 대검이 뾰족한 형태에서 팀 로고를 연상케 하는 뭉뚱한 형태로 변경됐다는 걸 알 수 있습니다. 또한, 담원 레오나 역시 스킬 대부분에 팀 로고가 등장하죠. 어쩌면, 가장 '담원'스러운 스킨이 레오나 스킨처럼 보이기도 하네요. 트페 주변을 떠다니는 담원 로고 (출처: 스킨 스포트라이트) 레오나의 대검 역시 팀 로고와 비슷한 느낌을 준다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원의 로고는 '궁극기'에도 가득 담겨있다 롤드컵 스킨은 한 해 동안 출시되는 <리그 오브 레전드> 스킨 중 가장 많은 관심을 받는다고 해도 과언이 아닌데요. 라이엇 게임즈에서도 롤드컵 스킨에 공을 많이 들이고 있습니다. 실제로 그들은 2016년부터 롤드컵 스킨 제작 과정을 담은 짧은 영상 다큐멘터리를 유튜브 채널을 통해 공개하고 있죠. 참고로 담원 스킨 영상은 아직 올라오지 않은 상황입니다. 담원 스킨 역시 롤드컵 스킨답게 많은 것들이 바뀌었는데요. 그중에서도 각 챔피언의 꽃이라 불리는 '궁극기'는 아주 큰 변화를 맞이했습니다.  먼저 케넨입니다. 담원 케넨 스킨으로 궁극기를 사용할 경우, 담원 로고가 정 중앙에 큼직하게 표기됩니다. 또한, 궁극기 테두리에는 신전을 떠오르게 하는 신비로운 무늬가 잔뜩 표기되죠. 번개를 다루는 케넨이 마치 '번개의 신'이 되어 전장을 만드는 느낌이 물씬 풍깁니다. 궁극기가 '쿠거로의 변신'인 니달리에게도 많은 변화가 생겼습니다. 하늘색, 민트색에 맞게 쿠거도 재설계됐는데요. 이번 담원 니달리의 특징은 '물의 신'을 연상케 한다는 점입니다. 실제로 쿠거가 걸어 다닐 때도 물보라 같은 것들이 따라다니며, 공격 시에도 비슷한 효과가 계속해서 등장합니다.  그 어디에서도 볼 수 없었던 대형 담원 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 물보라를 일으키는 쿠거폼. 담원 로고는 패시브에 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 트위스티드 페이트(이하 트페)는 모자를 착용한 만큼, 그리스 신화에 등장하는 헤르메스의 느낌이 강한데요. 담원 트페 스킨으로 넓은 범위를 순간 이동할 수 있는 트페의 궁극기 '운명'을 사용하면, 담원 로고 4개가 챔피언 주변을 감싸며, 목적지에 큼직한 담원 로고가 생성됩니다. '운명'의 스킬 효과가 다소 심심했음을 감안하면, 상당히 큰 변화입니다. 담원 로고가 더욱 섬뜩하게 느껴질 듯하다 (출처: 스킨 스포트라이트) 담원 진의 궁극기는 'T1 진'과 비슷한 느낌입니다. 궁극기를 사용하면 진의 등에서 날개가 등장하며, 총을 발사할 때마다 날개가 펄럭이죠. 진의 궁극기 역시 케넨과 마찬가지로 테두리가 신전을 연상케 하는 무늬로 표기됩니다. 레오나는 트페와 비슷한데요. 궁극기를 사용하면, 둥근 범위가 표시된 뒤 정중앙에 담원 로고가 등장합니다.  진의 궁극기는 신들의 전장을 연상케 한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 온몸을 담원 로고로 두른 레오나는 궁극기에도 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원 스킨에 쏟아지는 찬사... '그냥 제 돈 가져가세요!' 사실 이번 담원 스킨은 삼박자가 잘 맞아떨어지면서 나온 결과물입니다. 담원 게이밍의 로고는 겉보기엔 굉장히 심플하지만, 신전의 입구를 연상케 한다는 평이 많습니다. 게다가 이들을 대표하는 색은 하늘색과 민트색으로, 하늘과 청량함을 상징하는 색깔로 꼽히죠. 이렇게 잘 차려진 밥상에 선수들의 센스로 선정된 '신화 컨셉'이 더해졌고, 그 결과 멋진 '신화 담원 스킨'이 탄생했습니다. 담원 스킨을 향한 유저들의 반응은 그야말로 폭발적입니다. 비단 한국 팬 뿐만 아니라, 해외 유저들 역시 'Shut up and take my money'(닥치고 내 돈 가져가세요)라는 짤을 대거 올릴 정도로 담원 스킨은 긍정적인 반응을 끌고 있죠. 역대급 롤드컵 스킨이라는 평가가 줄을 잇고 있습니다. 심플해보였던 이 로고가 신화와 엮이자 엄청난 결과물로 이어졌다 (출처: 담원 게이밍) LCK 역시 이러한 흐름을 활용하고자 하는 느낌이 강합니다. 그간 한국팀 롤드컵 스킨이 출시됐을 때와 달리, 자사 유튜브 채널을 통해 해당 스킨의 챔피언이 롤드컵에서 활약한 장면을 올리는 등 적극적인 프로모션을 진행하고 있기 때문이죠.  담원 스킨은 테스트 서버에 모습을 드러낸 이상, 머지않아 본 서버에도 출시될 가능성이 높습니다. 당분간 허리띠 꽉 졸라매셔야겠습니다. 담원 스킨을 통째로 구매할 준비를 해야 하니까요!
원딜 '자르러' 왔습니다! 롤 신규 챔피언 '그웬' 집중탐구
평타 활용이 핵심... 아군 살인마와 OP의 갈림길에 서다 <리그 오브 레전드>의 155번째 챔피언이 마침내 모습을 드러냈습니다. 신성한 재봉사, '그웬'이 그 주인공인데요. 오늘(16일) 패치를 통해 소환사의 협곡에 합류한 그웬은, 사일러스 이후 실로 오랜만에 등장한 근접 AP 챔피언에 해당합니다. 불이나 번개 대신 가위와 바늘과 같은 현실적인 요소를 다룬다는 점도 꽤 매력적이죠. 그웬이 출시 전부터 많은 유저의 이목을 사로잡았던 이유이기도 합니다. 신규 챔피언을 통한 티어 상승의 기대와 트롤을 만날 거라는 우려가 공존하는 가운데, 과연 그웬은 어떠한 장, 단점을 갖고 있을까요? <리그 오브 레전드> 9년 차에 접어든 기자가 '그웬' 플레이의 키포인트와 한계점 등을 상세히 파헤쳐봤습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 그웬에겐 반드시 '평타'가 필요하다 그웬의 핵심은 평타 활용입니다. 그웬의 스킬 중 상대에게 대미지를 넣을 수 있는 건 두 개에 불과하고 그것들이 모두 평타와 아주 강하게 연결되어있기 때문인데요. 먼저 Q 스킬 '싹둑싹둑!'은 적에게 적중한 기본 공격 횟수에 따라 가위질이 중첩되고 이를 소모하는 형태의 스킬입니다. 기본적으로는 가위질을 딱 두 번만 하는 평범한 스킬이지만, 스킬을 시전하기전 평타를 얼마나 사용하느냐에 따라 가위질 횟수를 최대 6회까지 늘릴 수 있죠. 게다가 가위질 횟수가 늘어나더라도 스킬 시전 시간은 고정이며, 마스터시 쿨타임이 3.5초에 불과하다는 점도 싹둑싹둑!의 포인트입니다.  평타를 얼마나 섞느냐에 따라 스킬이 크게 달라진다 (출처: 라이엇 게임즈) 궁극기 역시 평타 활용이 상당한 비중을 차지합니다. 그웬의 '바느질'은 상대에게 큼직한 바늘을 던지는 스킬으로, 총 '3개의 페이즈'에 걸쳐 사용할 수 있는데요.  독특한 건 단순히 궁극기를 사용한다고 해서 스킬이 발동되는 게 아닌, 각 페이즈 사이에 스킬 또는 기본공격으로 상대를 때려야만 다음 페이즈를 시전할 수 있다는 겁니다. 궁극기를 100% 활용하려면 중간중간 평타를 섞는 게 핵심인 거죠. 이는 유일한 대쉬기 '돌격 가위'도 마찬가지인데요. 돌격 가위를 사용한 뒤 적에게 평타를 맞추면 쿨타임의 절반이 돌아옵니다. 돌격 가위의 쿨타임은 마스터 기준 '9초'지만, 평타를 잘 섞기만 하면 4.5초에 한 번씩 대쉬기를 쓸 수 있는 겁니다. 싹둑싹둑!, 바느질 못지않게 평타가 중요한 셈입니다. 바느질 역시 페이즈 사이사이에 스킬 또는 평타를 섞어야 한다 (출처: 라이엇 게임즈) 정리하자면, 그웬의 스킬은 필연적으로 상대를 때리러 갈 수밖에 없는 구조입니다. 스킬을 사용한 뒤, 쿨타임을 기다리는 정적인 움직임 대신 계속해서 평타를 넣으며 싸움을 끌어가는 방식이죠. 물론 '미니언을 때리면 되는 거 아니냐'라고 생각하실 수도 있지만, 글쎄요. 게임을 하다 보면 미니언이 없는 중립지역에서 한타가 벌어지는 경우가 비일비재합니다. 게다가 그웬이 원하는 위치에 평타를 때릴 수 있는 미니언이 서있을 거라는 보장도 없습니다. 상대에게 대미지를 넣기 위해서는 위험을 감수하고 들러붙어야 하는, 외줄타기형 챔피언에 가까운 느낌입니다. 대미지를 쏟아내기 위해서는 근접전을 펼칠 수밖에 없는 구조다 (출처: 라이엇 게임즈) # 원거리 딜러들의 명복을 빕니다 결론부터 말씀드리자면, 멀리서 공격을 가하는 원거리 딜러나 AP 챔피언들은 그웬으로 인해 상당히 어려운 시기를 겪을 것으로 보입니다. 앞서 말씀드렸듯 그웬의 메커니즘이 달라붙어서 딜을 하는 구조기 때문이죠.  특히 그웬의 '신성한 안개' 스킬은 원거리 챔피언들에겐 상당히 까다로운 요소로 작용할 겁니다. 이 스킬은 그웬 주변에 안개를 생성하는데요. 그웬이 이 안에 들어가면 지정할 수 없는 상태가 될뿐더러, 안개 밖에서 생성된 적의 CC기까지 무력화시킵니다. 게다가 안개에 들어간 그웬은 물리, 마법 방어력이 '각각' 30씩 상승하고 최대 한 번까지 무조건 그웬을 따라오죠. 이동형 만능 방어막에 가까운 형태입니다. 따라서 그웬이 방어막을 통해 사거리를 활용한 공격이나 스킬을 무력화한 뒤, 근접전을 유도할 경우 원거리 챔피언들이 대처하기는 쉽지 않을 겁니다. 라이엇 게임즈는 그웬을 탑으로 소개했지만, 오히려 국밥형 미드 AP를 카운터치는 형태로 활용할 수도 있지 않을까 하는 생각도 드네요. 그웬의 방어막은 활용도가 상당히 높을 것으로 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇다고 해서 단단한 챔피언으로 그웬을 상대하자니 한 가지 부담스러운 부분이 있습니다. 그웬의 패시브는 추가 피해가 최대 체력에 비례해 들어가고, 흡혈 효과까지 존재합니다. 그만큼 탱커를 잡기도 수월하죠. 별도의 조건 없이 평타를 상대에게 맞추기만 하면 되는 어마어마한 패시브입니다. 중후반 단계에서 힘을 발휘하는 탱커들에겐 속 타는 상황이죠. 따라서 그웬은 오른, 사이온 등 프로씬에서 자주 활용되는 단단한 탑 챔피언들을 뚫어낼 수 있는 좋은 카드가 될 전망입니다.  패시브에 특별한 조건이 없다는 점은 그웬의 최대 강점 중 하나 (출처: 라이엇 게임즈) # OP 챔피언과 아군 암살자의 갈림길에 서다 여기까지만 보면 마치 그웬이 '무적의 사기 챔피언'처럼 느껴지실 테지만, 꼭 그런 것도 아닙니다.  테스트 서버 등 다양한 경로를 통해 미리 그웬을 접해본 유저와 전 프로 선수들에 따르면 그웬은 다소 애매한 느낌이 강한 챔피언이라고 합니다. 방어막 W를 제외하면 다소 스킬들이 평범하다는 후기가 많죠. 특히 1:1 구도에 특화된 컨셉으로 나왔음에도 계수가 너무 낮다는 부분이 많이 지적받고 있습니다. 덕분에 탑에 혼자 배치하기도, 정글에 보내기도 애매하다는 후기가 쏟아지고 있죠. 물론 본 서버에 등장하고, 더 많은 사람의 손을 타면 평가가 급변할 수도 있습니다. 실제로 그웬의 승률이 지나치게 낮다면 아마 긴급 버프가 적용될 수도 있을 거고요. 하지만, 현시점에서 그웬을 둘러싼 시선은 그리 밝지만은 않습니다. 그웬은 실로 오래간만에 등장한 '개성넘치는 챔피언'입니다. 섬뜩한 재봉사를 연상케 하는 디자인은 매력적이며 컨셉도 확실한 만큼, 향후 다양한 스킨 출시를 기대할 수 있는 챔피언이죠. 과연 그웬은 어떤 성적표를 받게 될까요? 출시 초 카밀, 세트, 아펠리오스를 잇는 희대의 'OP 챔피언'이 될까요? 아니면 적 대신 아군의 랭크 점수를 자르는 '아군 살인마'가 될까요? 부디 아군 살인마가 되지 않기를 바랄 뿐이다 (출처: 라이엇 게임즈)
선과 악의 대립이 테마! 전략적 팀 전투의 '심판'이 시작된다
기회·위험 동반한 '그림자 아이템'으로 신선함 더했다 더욱더 빠르고, 한층 매력적인 '새로운' <전략적 팀 전투>가 시작된다. 라이엇 게임즈는 오늘(16일), <전략적 팀 전투> 신규 세트 '심판' 출시를 앞두고 기자 간담회를 진행했다. <전략적 팀 전투> 론칭 후 다섯 번째 세트에 해당하는 심판은 선과 악의 대립을 테마로, '그림자 아이템'과 '초고속 모드' 등 새로운 콘텐츠가 대거 추가돼 유저들의 눈길을 사로잡을 전망이다. 새로운 세트가 도입될 때마다 '대격변'을 선보였던 <전략적 팀 전투>는 이번에도 또 한 번의 거대한 변화를 예고하고 있다. 과연 <전략적 팀 전투> '심판'은 어떤 경험을 선물할 수 있을까. TJ 보러스(TJ Bourus) 프로덕트 총괄, 스티믄 모티머(Stephen Mortimer) 게임 디자인 총괄, 아난다 굽타(Ananda Gupta) 게임 디자인 매니저와 함께 심판에 관한 이야기를 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '그림자 아이템', 당근만큼이나 감당해야 할 패널티도 크다 다섯 번째 세트 '심판'의 메인 테마는 선과 악의 대립 구도다. 따라서 <전략적 팀 전투>를 상징하는 '펭구' 역시 분열됐으며, 다른 전설이들도 모두 선과 악으로 나뉘어 등장한다. 또한, 결투장 등 게임에 등장하는 다른 요소에도 이러한 컨셉이 그대로 반영됐다. 이번 세트에는 새로운 꼬마전설이들도 등장할 예정이다. 모험적인 색깔이 강한 '심판'의 테마를 반영한 으르렁이, 날쌘발, 퐁당이가 그 주인공이며 이들 역시 선과 악 테마가 모두 준비되어있다. 전설이부터 맵 디자인까지 모든 곳에 선과 악의 대립 구도가 깔린 셈이다. 선과 악의 대립을 그린 만큼, 전반적인 분위기에도 변화가 생겼다 (출처: 라이엇 게임즈) 이 외에도 심판에는 크게 두 가지 변화가 존재한다. 첫 번째는 이번 세트의 핵심으로 꼽히는 '그림자 아이템'으로, 특정 아이템에 그림자 효과를 부여해 조합 시 독특한 능력을 부여하는 능력을 갖추고 있다.  가장 흔한 아이템으로 꼽히는 '조끼'를 예로 들어보자. 그림자 수식어가 붙은 '그림자 조끼'는 혼자서는 별다른 능력을 발휘할 수 없다. 허나 이를 활용해 코어 아이템을 만들 경우, 평소보다 훨씬 강력한 성능을 갖게 된다. 다만, 그림자 수식어가 붙은 아이템은 강한 능력치만큼 큰 페널티가 부여된다. 그림자 아이템을 재료로 만들어진 '타락한 수호천사'의 경우, 사망 시 400의 체력을 돌려줬던 일반 수호천사와 달리 체력이 100% 회복된 상태로 부활한다. 다만, 남은 전투 동안 공격 속도가 무려 50%나 감소한다. 또한 뒤집개 두 개를 조합해 만들 수 있는 대자연의 힘에 '그림자'가 붙으면 팀원 둘을 추가할 수 있는 대신, 패배 시 받는 대미지가 100% 증가한다. 유저의 선택에 따른 리스크도 한층 커진 셈. 스티븐 모티머는 "이번 세트를 통해 세 가지 목표를 달성하고자 했다. 유저분들께 더 높은 수준의 전략적 결정을 내릴 수 있게 하고 싶었고, 더 많은 조합을 제공하려 했다. 또한, 어디에서도 경험할 수 없었던 유니크한 게임플레이를 소개함으로써 즐거움도 전해드리고 싶었다"라고 전했다. 타락한 수호천사는 체력이 100% 회복되는 대신, 공격속도가 줄어든다 (출처: 라이엇 게임즈) 어둠의 힘 역시 이점과 함께 상당한 페널티가 부여된다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 더해, 새로운 시너지도 추가됐다. 먼저 티모, 룰루 등 요들이 주를 이룬 '악동'은 해당 챔피언의 분신들이 대거 등장해 공격을 펼치며, '기병대'는 말을 탄 챔피언들이 등장해 단단한 특성을 뽐낸다. 또한, '악의 여단'은 한 명의 챔피언에게 힘을 몰아주는 독특한 시너지다. 또한, 몇몇 챔피언은 전과 완전히 다른 모습으로 등장한다. 먼저 킨드레드는 처음으로 5코스트 챔피언으로 분류됐으며, 양과 늑대가 서로 다른 스킬을 사용하는 컨셉으로 변경됐다. 이를테면 킨드레드는 '양의 안식처'를 통해 아군을 보호할 수 있고, 늑대는 상대에 피해를 입히는 역할을 수행한다. 또한, 케일은 마나가 없는 '노코스트' 형태로 재설계됐으며 시간이 흐를 때마다 '승천'해 최종 단계에 돌입하면 엄청난 광역 피해를 입히는 구조로 개편됐다. 킨드레드는 양과 늑대로 나뉘어 다른 역할을 수행할 수 있다 (출처: 라이엇 게임즈) # 새롭게 추가된 '초고속 모드', 가볍게 즐기자! 심판 세트에는 그간 볼 수 없었던 새로운 모드도 추가됐다. 바로 '초고속 모드'다.  초고속 모드는 <전략적 팀 전투>를 새로운 방식으로 즐길 수 있는 최초의 연구소 모드로, 일반 게임보다 조금 더 스피디한 게임을 특징으로 한다. 그만큼, 여러 규칙이 간소화됐으며 복잡한 요소도 제거됐다.  더는 경험치를 구매할 필요가 없다. 고민거리가 줄어든 셈 (출처: 라이엇 게임즈) 이를테면 유저들은 라운드마다 소량의 경험치를 얻고, 자의로 경험치를 추가 구매할 수 있었던 일반 <전략적 팀 전투>와 달리 초고속 모드에서는 경험치를 구매할 수 없다. 대신, 각 스테이지가 시작될 때마다 자동으로 레벨이 올라간다. 즉, 모든 유저의 레벨은 항상 동일하게 유지된다. 승리 시 획득하는 골드량도 1에서 2로 증가하지만, 일반 모드와 같은 '이자 개념'은 존재하지 않는 점도 특징이다. 게다가 연승 또는 연패에 따른 추가 골드도 없다. 일반 모드에서 경험치와 챔피언 구매를 위해 골드를 계산해야 했던 것에 비하면 상당히 간소화된 방식이다. 시스템이 간소화된 만큼, 다른 부분에도 변화가 생겼다. 기본 꼬마 전설이의 체력이 20으로 줄어들었으며, 스테이지 1~4 구간에서는 패배할 때마다 체력을 2씩 잃는다. 또한, 5 스테이지부터는 체력을 잃는 정도가 조금씩 증가한다.  이에 더해 심판 세트에서는 초고속 모드를 위한 별도의 티어도 제공된다. 초고속 모드의 티어는 가장 낮은 회색을 시작으로 녹색, 파랑, 보라, 하이퍼 티어로 구분되며 일반 모드와 마찬가지로 티어별 보상이 주어진다.  파랑 티어부터는 '이모티콘'이 보상으로 주어질 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈) # "색다른 시도가 필요하다고 생각했다" 다음은 개발자들과 기자들이 나눈 질의응답이다. 개발자 입장에서 지난 세트 '운명'을 어떻게 평가하고 계시는지 궁금합니다. 또한, 이번 세트에서는 어떤 점을 보완하고 발전시키고자 하셨나요? 스티믄 모티머: '운명' 세트는 <전략적 팀 전투>에 있어 엄청난 성공이라고 평가하고 있습니다. 유저분들의 숫자가 상당히 많이 늘어났는데요. 단순히 숫자만 늘어난 게 아니라, 이분들이 오랜 시간 동안 게임을 함께 해주셨습니다.  저희는 운명 세트를 통해 두 가지 측면을 개선하고자 했는데요. 일단, 이전 세트에서 유저분들이 본인의 선택권을 벗어난 요소가 너무 많다는 피드백을 주셨습니다. 따라서 '심판'에서는 유저분이 아이템과 조합을 직접 선택하도록 설계해서 운명의 재미는 가져오되 더 많은 가능성을 누릴 수 있게 했습니다. 두 번째는 초고속 모드인데요. 너무 많은 시간을 투자하면서까지 게임을 하고 싶지 않다는 문의가 있었습니다. 시간이 없거나, 모바일 또는 이동 중일 경우가 이에 해당하겠죠. 그래서 더 많은 유저가 이 게임을 접하실 수 있도록 새로운 모드를 준비했습니다.  아난다 굽타: 첨언하자면, 초고속 모드에 경험치 구매가 존재하지 않거든요. 뿐만 아니라, 골드 운영 방식에도 조금 변화가 생겼습니다. 이자가 붙지 않을 뿐더러 연승과 연패에 따른 추가 골드도 없죠. 골드 운영에 대한 걱정을 조금은 내려놔도 될 겁니다.  초고속 모드는 굉장히 가볍게 즐길 수 있는 구조다 (출처: 라이엇 게임즈) 선악의 대립이 이번 세트의 큰 컨셉이라고 하셨는데요. 혹시 게임적으로 선악의 대립 구도가 발현되는 요소가 있나요?  스티믄 모티머: 플레이를 통해 직접적으로 경험할 수는 없을 겁니다. 저희도 개발 당시에 이를 실험해봤는데 너무 많은 제약이 생기더라고요. 이를테면 로스터의 절반만 활용하거나, 조합을 벗어날 수 없는 상황이 벌어졌습니다. 따라서 테마는 선악을 유지하되, 게임 플레이는 예전 방식을 가져오고자 했어요. 신왕(Godking) 챔피언에 대한 설명도 덧붙이고 싶은데요. 모든 시너지가 절반은 선, 절반은 악에 관련되어 있습니다. 이를테면 빛의 인도나 신록은 선, 어둠의 인도자와 악동은 악과 연결되어있죠. 적용되는 효과도 다른데요. 5코어 가렌은 악동, 어둠의 인도자, 대생명체에게 더 많은 대미지를 넣을 수 있습니다. 그림자 아이템이 추가됨에 따라 조합 아이템 개수도 두배가 됐습니다. 진입장벽이 높아졌다고 생각할 수 있는데, 어떻게 생각하시나요? 스티믄 모티머: 동의합니다. 하지만 이번엔 그런 리스크를 감수해야겠다고 생각했어요. 저희는 매 세트마다 다른 접근법을 갖고 개발에 임합니다. 은하나 운명은 처음 <전략적 팀 전투>를 하는 분들께 친화적인 느낌을 드리고 싶었어요. 접근성이 높은 세트인 거죠. 반면 이번에는 조금 다른 시도를 해볼 때가 됐다고 생각했어요. 세트를 많이 해보신 유저들께 더 깊이 있는 경험을 선사하고자 했습니다. 물론 리스크가 존재하지만, 감수해야한다고봐요. 다만, 세트는 영구적인 게 아니기에 추후 초보자 친화적인 세트가 나올 수 있다고 봅니다. 일단 반응을 지켜봐야 할 것 같네요. 전략적 팀 전투는 매 세트마다 엄청난 변화를 시도하고 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 전에 비해 시너지에 따른 이득이 시각적인 부분보다는 수치에 집중하는 느낌입니다. 시각적 변화를 원하는 유저들의 의견도 많았는데, 기획의도가 무엇이었는지 궁금합니다. 스티믄 모티머: 글쎄요, 아마도 <전략적 팀 전투>를 즐기는 유저분들께서 게임에 적응하셨기 때문에 특정 부분은 조금 간략하게 보신 게 아닐까 싶습니다.  예를 들어 구원 시너지가 있는데요. 방어력과 마법 저항력은 줄어들지만, 죽을 때마다 챔피언이 성장하므로 최후의 챔피언은 엄청나게 큰 힘을 발휘하게 됩니다. 기병대 역시 받는 피해량이 줄어드는 기본 스펙을 갖고 있지만, 말을 타고 돌아다니는 장관을 보실 수 있죠. 악동 역시 분신이 나와서 공격하는 형태예요. 능력치만 변했다고 볼 수도 있지만, 시각적인 효과도 충분히 즐기실 수 있을 겁니다. 세트가 전환될 경우, 언제나 아쉬움이 남는데요. 특히 개발자 입장에서는 안정된 시스템을 버리고 새로운 걸 추구해야 하는 셈인데... 작업을 진행할 수 있는 용기와 원동력은 무엇인가요? 스티믄 모티머: 솔직하게 말씀드리겠습니다. 얼마 전 미국 트위터에도 비슷한 질문이 들어왔거든요. 더군다나 운명은 밸런스가 잘 맞춰진 세트다 보니, '처음부터 시작해야 되는구나'라는 생각이 들 수밖에 없었습니다. 하지만 오토 배틀러 장르는 새로운 데다, 아직 개발이 완전히 다 된 건 아니라고 생각해요. 3년, 5년 또는 10년까지도 갈 수 있는 장르기에 코어를 조금 더 개발해야 된다고 봅니다. 오토 배틀러 장르는 '퍼즐'에 가까워요. 해결되길 기다리는 퍼즐이고, 유저들은 이를 짜 맞춰서 타 유저보다 내가 잘한다는 걸 보여줘야 하죠. 그런데 보통 4~6개월이면 이 퍼즐을 다 맞추시더라고요. 즉, 새로운 퍼즐이 있어야만 이 게임이 고이지 않고 오랫동안 즐길 수 있는 셈이죠. 저희 역시 <전략적 팀 전투>가 장수 게임이 되길 바랍니다. 그래서 지금 하고 있는 게 올바른 선택이라고 생각해요. TJ 보러스: 새로운 세트가 나올 때마다 혹시 전보다 재미없으면 어쩌지 하는 걱정을 합니다. 다만, 모티머가 이야기했듯 위험을 감수하면 그만한 보상이 있다고 생각해요. 어쩌면 저희가 다른 전략 게임 장르보다 우위에 서있는 것도 위험을 감수하기 때문이겠죠. 내부적으로도 이야기했던 부분인데요. 특정 규칙이나 테마가 좋았다는 의견이 많다면 언제든 가져와서 선보일 수 있을 것 같습니다. 운명은 밝은 분위기를 선보이며 초심자들의 눈을 사로잡은바 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 그림자 아이템이 추가됨에 따라 특정 챔피언의 파괴력이 지나치게 높아지는 경우가 생길 법한데요. 특히 케일은 너무 강해지는 게 아닌가 싶습니다. 아이템 의존도도 심해질 것 같은데, 어떻게 보십니까. 스티믄 모티머: 세 부분으로 나눠서 답변드리겠습니다. 그림자 아이템은 장점만큼이나 짊어져야 할 페널티가 확실합니다. 테스트 과정에서도 몇 가지 예외를 제외하면, 강력함과 리스크가 잘 어우러진 편이었어요. 유저분들께서도 선택에 있어서 조금 더 흥미를 느낄 수 있을 겁니다.  케일은 저희가 만든 챔피언 중 가장 날카로운 친구입니다. 일부러 강하게 설계했다고 말씀드릴 수 있는데요. 내부적으로는 케일을 두고 '시한폭탄'이라고 부릅니다. 초반에는 약하지만 16~20초만 버티면 폭탄처럼 능력이 폭발하기 때문이죠. 따라서 이를 막으려면 암살자 등을 통해 초반에 끊어야 할 겁니다. 여담으로, PBE만 놓고 보면 케일은 5 코스트 챔피언 중 두 번째로 좋지 않은 축에 속합니다. 마지막으로 아이템 의존도는 솔직히 아직 완전히 해결하진 못했습니다. 분명 특정 챔피언은 특정 아이템을 지나치게 선호하죠. 일단 내부적인 목표는 아이템 간의 차이가 너무 극심하게 벌어지지 않도록 하는 것입니다. 이를테면 과거 제드는 '고속연사포'를 무조건 사용했잖아요. 이런 상황이 발생하지 않게끔 조절하는 게 저희의 목표입니다. 지속적으로 모니터링하면서 고쳐나갈 생각입니다. 초고속 모드의 보상은 어떤 것인가요? 아난다 굽타: 감정표현을 드릴 예정입니다. 블루 티어부터 보상이 주어지는데요. 시즌 보상은 본인의 최고 티어를 기준으로 제공되기 때문에, 특정 티어에서 미끄러지더라도 보상을 받으실 수 있을 겁니다. 스티믄 모티머: 다만, 저희는 초고속 모드를 반드시 플레이해야 한다는 부담을 드리고 싶지는 않았습니다. 따라서, 초고속 모드에서 특정 티어를 달성하더라도 '전설이 보상'을 드리진 않을 예정입니다. 야스오가 다섯 시즌 연속으로 개근 중입니다. 개발진 중에 야스오 팬이 있나요?(웃음) 스티믄 모티머:  TJ 보러스가 야스오의 팬입니다. (웃음) 심지어 이번 테마에서는 각기 다른 스킨의 야스오 3명을 넣으려 했어요. 당연히 안된다고 잘랐죠. 긴 논의 끝에 딱 하나의 야스오가 들어갔습니다. 웃음기 빼고 말씀드리자면, <전략적 팀 전투>는 <리그 오브 레전드>의 챔피언과 스킨을 활용합니다. 인기가 많을수록 다양한 스킨이 준비되어있는 거죠. 그러다 보니 인기 챔피언을 활용하는 것 같습니다. 특히 야스오는 고유의 프로필이 존재하잖아요. 비슷한 예로 초가스도 있고요. 유니크한 챔피언들이라 자주 가져다 쓰는 듯합니다. 특정 챔피언을 더 좋아해서 투입하는 건 아니에요. (웃음) 마지막으로 새로운 세트를 기다리는 팬 분들께 한마디 부탁드립니다. 스티믄 모티머: <전략적 팀 전투>를 즐겨주셔서 감사합니다. 특히 '운명 챔피언십'에서 한국 선수가 보여준 활약은 정말 멋졌습니다. 다음 대회에서도 기세를 이어갈 수 있을지 지켜보도록 하죠. TJ 보러스: 팬 여러분 정말 감사드립니다. 저는 공격적인 메타를 선호하기 때문에, 한국 서버의 흐름이나 팬들을 가장 훌륭하다고 생각합니다. 언젠가 한국 서버에서 게임을 플레이해보고 싶네요. 아난다 굽타: <전략적 팀 전투> 외에 다른 게임 작업도 많이 했었는데요. 모든 게임을 통틀어 한국 유저분들로부터 가장 많은 걸 배웁니다. 생각지도 못한 방식으로 플레이하는 걸 보여주셨거든요. 개발자 입장에서는 너무나도 감사한 부분입니다. <전략적 팀 전투>도 꾸준히 즐겨주셔서 감사할 따름입니다. 심판 세트는 오는 28일 업데이트될 예정이다 (출처: 라이엇 게임즈)
"T1과의 승승패패패는..." 강현종 감독이 전하는 그 때 그 시절
승승패패패, 6위 징크스... 강 감독의 LCK는 파란만장했다 첫눈, 첫 만남, 첫사랑... 누구에게나 처음은 '설렘'과 '향수'를 불러옵니다. 오래도록 기억에 남을뿐더러, 쉽게 잊을 수도 없는 게 바로 처음이죠. 기자의 첫 번째 LCK 응원팀은 프로스트였는데요. 강팀이지만 어딘가 어설펐던 그 팀은 독특한 매력을 발산하며 수많은 팬을 몰고 다녔습니다. 지금도 기자는 LCK 응원팀을 묻는 질문을 받으면 주저 없이 프로스트라 말합니다. 이처럼 누구에게나 처음은 '특별'합니다.  프로스트, 블레이즈의 시작을 함께한 강현종 감독과의 인터뷰는 그래서 더 설레는 시간이었습니다. 강현종 감독은 한 시간 남짓한 시간 동안 LCK 초창기부터 한화생명e스포츠에 이르기까지 다양한 주제에 대한 이야기보따리를 한가득 풀어냈는데요. 달달하면서도 어딘가 '쓸쓸한', 그래서 더 그리운 그때 그 시절로 잠시 시곗바늘을 돌려보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐으며, 코로나19 방역 지침을 준수한 상태에서 진행됐습니다. # "일본에서 처음으로 내 방이 생겼지만... 공허함 느꼈다" 디스이즈게임: 감독님께서 LCK를 떠나신 지도 상당한 시간이 흘렀어요. 먼저 한국 팬분들께 간단한 인사를 부탁드리겠습니다. 락스 아카데미 강현종 총감독: 길다면 길고 짧다면 짧은데요. 한국에서 다시 일을 시작한 강현종 감독입니다. 2019년 LCK를 떠난 뒤, 일본 무대에 '깜짝' 도전하셨잖아요. 특별히 일본을 골랐던 이유가 있으신가요? 락스 아카데미 강현종 총감독: 제가 도전하는 걸 좋아하는 편이에요. 그래서 초창기 LCK의 시작을 함께했던 것처럼 규모가 작은 베트남이나 일본 쪽을 생각했죠. 한국보다 수준은 낮지만, 다져간다는 느낌으로요. 그 와중에 제가 결혼을 하게 됐어요. 그래서 와이프 될 사람이 홀로 고생하지 않게끔 최대한 가까운 곳으로 가야겠다고 마음먹었죠. DFM 오너와 CJ 시절부터 인연이 있었던 것도 큰 요소였고요.  직접 경험하신 일본 <리그 오브 레전드> e스포츠는 어떤 느낌이었습니까. 락스 아카데미 강현종 총감독: 솔직히 말씀드리자면... 한국의 챌린저스 리그 수준이라고 생각해요. 물론 발전하고 있긴 하지만, LCK와 견줄 정도는 아닙니다. 인프라는 용산과 상암의 중간 정도라고 보시면 될 것 같습니다. 다만, 제가 일본 넘어간 뒤 거의 바로 코로나가 터져서... (웃음) 인프라를 많이 경험해보진 못했어요. 강현종 감독은 일본 DFM의 감독직을 수행했다 (출처: LJL) 한국에서의 감독 생활과는 어떤 차이점이 있으셨는지도 궁금합니다. 락스 아카데미 강현종 총감독: 저만의 공간이 있었다는 게 가장 큰 차이점이었습니다. 한국에서는 선수들하고 숙소 생활을 같이했거든요. 퇴근이라는 개념이 없었던 거죠. 반면 일본에서는 구단에서 제가 살 수 있는 공간을 하나 마련해줬습니다. 감독 생활 9년 만에 퇴근을 처음 경험해본 겁니다.  처음으로 나만의 공간을 갖게 되신 거네요. (웃음) 어떠셨습니까. 락스 아카데미 강현종 총감독: 힘들었어요. 저는 선수들하고 같이 호흡하는 게 더 좋았습니다. 늘 선수들과 먹고 자고 함께 생활했으니까요. 물론 경기를 준비할 수 있는 시간이 늘어난 건 좋았지만, 허전한 느낌이 컸죠. 락스 타이거즈, 한화생명e스포츠 시절에는 연습이 끝나더라도 선수들이 방송하는 소리가 제 방까지 다 들어왔어요. 특히 상윤이랑 한기가 듀오 게임을 하면 텐션이 엄청나서 잠을 못 잘 정도였죠. 그런데 이게 너무 익숙해지다 보니 허전함을 느낀 것 같아요. 외로움과는 다른 공허함이랄까. 선수들과 부대끼는 시간이 많았던 만큼, 일본에서 '퇴근'이 보장된 삶은 공허함을 불러왔다 (출처: 한화생명e스포츠) # "한화 시절, 감독으로써 선수들을 더 끌고 갔어야 했는데..." 프로스트, 블레이즈는 감독님 커리어에서 절대 빼놓을 수 없는 팀이잖아요. 그 팀들을 떠올렸을 때, 어떤 단어가 제일 먼저 생각나시나요? 락스 아카데미 강현종 총감독: 안티도 많고, 팬도 많은 팀이었지만... 저는 '뿌리'라고 생각해요. 처음 팀을 만들고 선수들과 약속했던 게 '기준이 될 수 있는 팀이 되서 꼭 세계 1등을 하자'였습니다. 하지만 당시 한국e스포츠는 <스타크래프트>에 쏠려있어서 힘든 게 많았어요. 때문에 그런 과정을 겪고 성장한 프로스트와 블레이즈를 떠올리면 현 LCK의 '기준', '뿌리'라는 말이 먼저 떠오릅니다. 그러고 보니 감독님 카카오톡 프로필에 MIG 로고가 있더라고요. 사진을 보면 디자인 과정에 찍은 느낌이었는데... 혹시 직접 만드신 건가요? 락스 아카데미 강현종 총감독: 제가 (구)라이엇 게임즈 로고를 굉장히 좋아했어요. 때문에 MIG 로고를 만들 때도 이를 벤치마킹했죠. 자세히 보면 'M'이 라이엇 게임즈의 주먹과 비슷할 겁니다. 게다가 메라가 블리츠크랭크를 굉장히 좋아하기도 했고요. 저희 팀이 고철 로봇인 블리츠크랭크처럼 단단하고 오래갔으면 하는 느낌으로 스케치를 했습니다. 그 위에 로코가 덧칠을 좀 했고, 그걸 제가 아는 디자이너에게 들고 가서 부탁을 좀 했어요. 당시엔 돈도 없어서... 블리츠크랭크 이미지를 보여주고 이런 느낌으로 그려달라고 했었습니다. (웃음) G가 얼굴, I가 나사, M은 주먹으로 해달라고 말이죠. 여러 사연이 담겨있는 MIG 로고 (제공: 강현종 감독) 아련한 추억이네요. 그렇다면 CJ 통합팀 시절을 포함해서 가장 아쉬웠던 순간은 언제셨습니까. 락스 아카데미 강현종 총감독: (망설임 없이) 2015 LCK 스프링 플레이오프에서 T1과 맞붙은 경기가 가장 먼저 생각납니다. 만약 그때 이겼다면 분위기를 타서 더 높은 곳으로 올라가지 않았을까요.  당시 저희는 벵기가 선발로 나올 줄 알았는데, 톰이 먼저 나오더라고요. 저희 입장에선 의외였죠. 이후 3세트에 벵기가 나왔을 때, 저희는 T1이 어떤 진영을 고를지도 알고 있었고 심지어 벵기가 렉사이를 할 거라는 것도 알고 있었어요. 그래서 일부로 풀어주고 경기에 들어간 건데... 다 꼬였습니다. 그 외에는 블레이즈가 오존과 붙은 결승전도 생각나요. 3연 제드를 내주고 패한 경기였는데, 픽의 문제라기보다 인게임에서 아쉬운 부분이 많았죠. 선수를 믿을 수밖에 없는 건 분명하지만, 한 번쯤 끊었어야 했는데 아쉬워요. 블레이즈는 그때가 우승 적기였는데... 안타까웠습니다. 사실 T1과의 경기는 마린 선수의 환상적인 '미드 상륙 작전'으로 인해 승부가 갈렸잖아요.  락스 아카데미 강현종 감독: 한타를 이기고 상대 넥서스를 깨느냐, 아니면 뒤를 막는 마린을 잡느냐의 갈림길이었는데... 당시 경기를 지켜보던 저와 코치들의 콜도 다 갈렸어요. 그냥 무시하고 미는 게 맞다, 아니다 마린을 먼저 잡아야 한다... 전부 갈렸죠. 찰나의 순간에 경기가 굴러간 겁니다. 당시 마린은 본진을 막는 대신, 보급로를 끊는 판단을 했다 (출처: 라이엇게임즈) 그러고 보면 감독님의 LCK 인생에 '만약'을 붙이면 많은 게 바뀔 것 같은 느낌이네요. 락스 아카데미 강현종 감독: 2013년 블레이즈로 페이커 선수를 처음 만난 경기에서 찬용이가 카직스로 진화하다가 솔킬을 내준 것도 역사의 갈림길이었고요. (웃음) 락스 타이거즈로 LCK에 데뷔한 그리핀을 만난 것도 갈림길이라고 생각합니다. 당시 저희가 다 이긴 게임을 역전패했는데, 만약 이겼다면 저희가 포스트 시즌에 갔을 거고 지금의 그리핀이 없었을 수도 있겠죠. 2015년 말, 커뮤니티에는 감독님께서 큰 규모의 CJ팀 리빌딩을 준비하고 있다는 이야기가 쏟아졌습니다. 특정 선수의 이름이 거론되기도 했는데 이게 사실이었는지 궁금하네요.  락스 아카데미 강현종 감독: 당시 우리 팀 선수들은 최고였지만, 반드시 후발주자가 필요하다고 생각했습니다. 안주하면 안 되니까요. 그래서 저희는 프로스트, 블레이즈 말고도 한 팀을 더 운영했었어요. 그게 2군 개념으로 있었던 헬퍼-트릭-비디디-고스트-맥스입니다. 이 친구들과 다른 선수들을 섞어서 팀을 꾸려보려 했어요. 그때 최종 테스트를 받은 게 감수, 린란, 로컨, 성환이었죠. 그러다 제가 CJ를 떠나게 된 거고요. 그러면 타임라인이 어떻게 되는 건가요? 당시엔 케스파컵도 소화하셨잖아요. 락스 아카데미 강현종 감독: 케스파컵은 제가 CJ를 떠나는 것이 결정된 뒤 펼쳐졌어요. 선수들 입장에서는 형이라고 불렀던 감독이 떠나는 등 어수선한 상황에서 대회를 소화했던 거죠. 사실 선수들은 대회에 나가지 말자고 했었는데, 제가 프로답게 장식하자고 했습니다. 여러모로 대회에 집중할 수 없는 환경이었어요. 그래도 결승에는 갔는데... ESC 에버가 올라왔고, 거기서 조금 풀어지면서 준우승에 머문 듯해요. 이제 락스 타이거즈-한화생명e스포츠 시절로 넘어가 보죠. 두 팀은 스타 플레이어가 즐비한 것도, 커리어가 화려한 것도 아니었지만 정말 많은 사랑을 받았습니다. 감독님 입장에서는 어떤 매력이 있었다고 보십니까. 락스 아카데미 강현종 감독: 신 락스 타이거즈의 뿌리는 아프리카라고 생각해요. 당시 아마추어로 LCK에 등장한 아나키라는 팀이 있었는데, 제가 그 친구들을 맡으면서 인연이 시작됐죠. 막상 보니 생각보다 괜찮더라고요. 인게임에서 힘도 쎄서 조금만 다듬으면 좋은 쪽으로 갈 수 있겠다 싶었죠. 아마추어의 패기가 있었습니다. 제가 한 팀에서만 오래 생활하다 보니 다른 친구들을 통으로 본 건 처음이었는데, 좋은 인연을 만들 수 있었고 잘 따라온 친구들과 락스 타이거즈까지 가게 됐죠. 거기에 CJ에서 함께한 상면이도 들어왔고요. 저는 예쁜 운영을 못 할 거면 공격적인 플레이로 임팩트를 남기는 팀이 더 좋다고 생각해요. 미키가 대표적인 예가 될 수 있겠네요. 이런 부분이 팬들에게 어필하지 않았나 싶습니다. 하지만 락스 타이거즈나 한화생명e스포츠는 오브젝트, 특히 바론 쪽에서 사고가 많이 났던 거로 기억합니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 오브젝트 위주의 교전을 알려주는 게 가장 쉬운데, 거기에 제가 너무 심취했던 것도 있었어요. 선수들에게 너무 세게 주입을 했던 건지... 밸런스 잡힌 운영을 해야 하는데 기회만 생기면 다들 오브젝트로 달리곤 했죠. (웃음) 콜을 듣다 보면 '아 이게 아닌데' 싶은 적도 많았습니다. 당시 아프리카의 분위기는 꽤 '개방적'이었다. 오죽하면 이런 콘텐츠가 나왔을 정도 (출처: 아프리카 프릭스) 락스 타이거즈-한화생명e스포츠는 매년 될 듯 될 듯하면서도 끝내 포스트시즌에 진출하지 못했습니다. 일각에서는 강현종 감독님 징크스라는 말도 많이 나왔었고... 아쉬움이 많이 남으실 듯합니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 마가 낀 것처럼 모든 게 꼬였었죠. 전력상 무조건 이길 줄 알았던 강팀이 하위권 팀에 덜미를 잡히면서 시즌이 꼬인 적도 있었어요. 돌아보면 아쉬운 경기가 너무 많습니다. 아까도 말씀드렸지만, 그리핀을 잡았다면... 그때 저희가 억제기를 치다가 끊기면서 흐름이 달라졌거든요. 물론 다른 경기에서 이겼다면 만사형통이었겠지만, 아쉬워요. 당시 감독님께서는 락스 타이거즈 시절부터 함께한 린다랑, 성환 선수에 많은 공을 들이셨잖아요. 실제로 포텐이 터진 듯한 시즌도 있었고요. 하지만 2019년에는 두 선수와 이별을 결심하셨는데 특별한 이유가 있으셨나요? 락스 아카데미 강현종 감독: 핑계라고 할 수도 있겠지만, 결국 제가 부족한 탓입니다. 그 친구들의 포텐을 완벽히 터뜨렸다면 모를까... 터진 듯 안 터진 듯 애매한 상황이었으니까요. 어찌 보면 제가 내린 결정이 그 친구들에게 또 하나의 자극제가 됐으면 하는 바람도 있었습니다. 이후 한화생명은 어려운 시간을 보냈고, 결국 2019 서머 승강전에 가게 됐습니다.  락스 아카데미 강현종 감독: 감독 생활을 시작한 뒤 처음 가본 승강전이었어요. 이제 와 말씀드리는 거지만, 당시엔 번아웃이 왔던 것 같습니다. 수년간 간발의 차이로 포스트시즌에 못 가다 보니... 심적으로 타 버린 거죠. 당시 상윤이가 정말 열심히 했었어요. 동생들에게 피해 안 주려고 남아서 연습도 많이 했고, 방송도 열심히 했죠. 비록 광대 같은 모습을 보이긴 했지만, 팀 내에서는 리더 역할도 잘 수행했습니다. 그러다 언젠가 상윤이가 시즌이 끝난 뒤 제 앞에서 펑펑 운 적이 있어요. '감독님 말씀대로 힘들어도 열심히 했는데 또 6등을 했다'라고 엉엉 울더라고요. 마음이 너무 아팠습니다. 그래도 열심히 해보자고 달랬는데... 그 뒤로 상윤이에게 엄청난 질타가 쏟아졌어요. '너 때문에 PO를 못 가는 거다', '니가 적폐다' 같은 말들이 날아들었죠. 덩달아 저도 번아웃이 왔어요. 프로로써 잘못된 거지만, 별별 생각이 다 들었습니다. 솔직히 말씀드리자면 19 서머 1라운드는 정신을 놓고 있었던 것 같아요. 정신 차렸을 땐 너무 늦었다 싶었죠. 제가 선수들을 조금 더 끌고 갔어야 했는데... 개인적으론 감독님께서 승강전 후 눈물을 흘리며 인터뷰하시던 게 아직도 선명합니다.  락스 아카데미 강현종 감독: 앞서 말씀드린 부분도 컸고요. 사실 한상용 감독이랑 최종전에서만큼은 만나지 말자고 했었거든요. 그 무렵 한 감독 가족들과 만나서 좋은 시간도 보냈었는데... 하필 이런 자리에서 만나서 승패가 갈리고 누군가는 떨어져야 하는 상황이 펼쳐진 게 야속했습니다. 여러 감정이 엉킨 상황에서 인터뷰하러 가는데, 상용이가 울고 있는 야하롱 선수를 다독이고 있더라고요. 만약 졌으면 내가 저랬겠구나... 상윤이랑 내 모습이 될 수도 있었겠다... 싶은 생각이 들었어요. 당시 첫 번째 질문이 경기 소감에 대한 거였는데, 도저히 답을 못하겠더라고요. 진에어를 이긴 강현종 감독은 끝내 웃지 못했다 (출처: 라이엇 게임즈) 그러고 보면 감독님께서는 MIG나 락스 타이거즈-한화생명e스포츠까지 한 팀에서 긴 시간을 보내셨잖아요. 천천히 만들어가는 걸 선호하는 편이신가요? 락스 아카데미 강현종 감독: 차근차근 만들어 길게 바라보는 걸 선호합니다. 지금은 LCK에 프랜차이즈가 도입됐고, 팜시스템을 만들 수 있는 구조가 잡혔지만 불과 작년까지만 해도 성적에 따라 팀은 물론이고 선수도 많은 비판을 받아야 했어요. 물론 프로인 만큼, 성적도 중요하지만 너무 얽매이는 게 아닌가 싶은 생각도 있었습니다. 여담이지만, 만약 프랜차이즈가 조금만 더 일찍 시작됐다면 어땠을까 싶어요. 하고 싶은 게 굉장히 많았지만, 당장 성적이 급했어요. 최소한 강등이라도 피했어야 했으니까요. 현 LCK가 부러운 건 2군 선수들이 리그에 들어간다는 겁니다. 장기적으로 보면 LCK에 도움 되는 일이라고 생각합니다. 물론 기존 스타 선수들의 기량이 떨어지고 잊혀진다면 팬분들은 실망하실 거예요. 하지만 LCK를 생각한다면 기존 선수들이 기둥 역할을 하는 가운데, 새로운 싹이 올라와야 한다고 봐요. 만약 락스 타이거즈나 한화생명에서 좋은 성적을 거두고, 여유가 조금 더 있었다면 팬들 또는 선수들과 이건 꼭 한번 해보고 싶었는데 못해봐서 아쉬운 게 있으실까요? 이를테면 캠핑이나 여행, 큰 팬미팅 같은 것들요. 락스 아카데미 강현종 감독: 세레모니같은 걸 크게 해보고 싶었어요. 카드 섹션이나... 팬분들과 함께하는 세레모니 같은 것들요. 아니면 선수 한정판 옷이나 신발 같은 게 출시됐어도 재미있었겠구나 싶어요. 한편으로는 e스포츠가 정식 스포츠로 인정받아서, 구단 유니폼을 아디다스 또는 나이키 매장에서 살 수 있는 날이 빨리 왔으면 하는 바람도 들어요. 다들 자연스럽게 맨유 옷을 입고 조던 운동화를 신듯이 말이죠. 아직 시간이 더 필요해 보이지만... e스포츠 역시 곧 그런 상황을 마주할 수 있다고 생각합니다. 지금 T1이나 젠지의 스폰서를 보세요. 10년 전에는 상상도 못 한 그림입니다. 제가 MIG 시절 장난으로 '만수르한테 편지 써볼까'라는 말을 한 적이 있는데, 그땐 다들 미쳤다고 했지만 조금씩 현실이 되고 있습니다. 내친김에 백종원 대표님께 아카데미 건으로 제안서를 써볼까 싶네요. (웃음) 10년전만 해도 상상도 못했던 기업들이 스폰서 명단을 차지하고 있다 (출처: T1) # "성적도 중요하지만, 어린 친구들에게 중요한 건 건강하게 자라는 것" 일본 생활 이후, 다시 LCK에서 활동하고 싶다는 생각은 없으셨나요?  락스 아카데미 강현종 감독: 생각은 있었어요. 다만, 프랜차이즈가 시작되면서 구단들의 색깔도 많이 바뀐 듯해요. 젊은 피를 수혈하는 분위기죠. 영화 <어벤져스> 시리즈에서 한 세대가 끝나고 또 다른 챕터가 시작되는 것처럼요. 돌이켜 보니 전 세계 코칭스태프들 중에 제가 나이가 제일 많은 것 같더라고요. 이제 다음 세대가 할 때가 된 거죠. 요즘 말로 웃프네요. (웃음) 혹자들은 강현종 '감독'이 아니라, 매니저나 단장직에 더 잘 어울릴 것 같다고 말하더라고요. 락스 아카데미 강현종 감독: 할 수 있다면 하고 싶어요. 단순히 감독 경력이 오래됐다고 해서 쉽게 할 수 있는 건 아니지만요. 다만 지금 제가 일하고 있는 락스 아카데미에서도 많은 걸 배우고 있어요. 특히 대표님께서는 향후 단장 등 다른 포지션에서도 일할 수 있게끔 도와주고 계세요. 아카데미뿐만 아니라 구단 운영 같은 것도 배우고 있습니다. <카트라이더>나 기타 종목에 대한 협의도 많이 해주시고요. 은인이라고 생각합니다.  락스 아카데미에서 새로운 인생을 시작한 강현종 감독 이번 스토브리그, 모 커뮤니티에서는 강현종 감독이 모 구단 2군 감독 제의를 받았다는 이야기가 돌기도 했습니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 금시초문인데요? 제의가 들어왔다면 아마 갔을 겁니다. 물론 저처럼 나이 많은 사람이 2군 감독을 하게 되면 1군 감독이 좋아하지는 않았겠지만요. (웃음) 만약 현 LCK팀 중 한 팀의 감독으로 부임할 수 있다면, 어떤 팀에 눈길이 가시는지요. 락스 아카데미 강현종 감독: DRX가 제일 재미있을 것 같은데요. 다들 어린 선수들이잖아요. 그럼에도 너무나 멋지게 시즌을 소화했어요. 만약 제가 그 친구들이 건강하게 오랫동안 게이머로써 생활할 수 있도록 도움을 줄 수 있다면 너무 좋을 것 같네요. 감독님께서는 락스 아카데미 '락스 아카데미'의 총감독으로써 2막을 시작하셨습니다. e스포츠 최전방 대신 후방에서 인재를 양성하는 쪽으로 방향을 선회하신 건데요. 결정적인 이유가 있었을까요? 락스 아카데미 강현종 감독: 앞서 말씀드렸듯, 팜 시스템이 무조건 필요하다고 생각했습니다. 새로운 공기를 넣어주는 새싹을 키우는 게 중요하니까요. 또한, '올바른', '올곧은', '건강한' 게이머를 만드는 초석이 되고 싶다는 생각도 컸습니다. 건강한 게이머라... 낯선 조합이네요. 락스 아카데미 강현종 감독: 저도 어렸을 때 연기를 했지만, 게이머와 연기자의 팔자는 똑같아요. 많은 사람에게 '스타 대접'을 받지만 직접 해보면 힘들거든요. 게다가 실제로 조명을 받는 사람도 적죠. 게이머나 연기자나 끝까지 잘되면 좋지만, 도중에 미끄러지면 할 수 있는 게 몹시 적습니다.  따라서 그들이 e스포츠에서 벗어나더라도 사회생활을 할 수 있거나 기반이 돼주고 싶다는 생각이 컸습니다. 건강이건 인성적인 부분이건 말이죠. 게임은 말할 것도 없고요. 개인적으론 공장에서 찍어내듯 선수를 육성하는 건 아니라고 생각해요. 물론 성적이 중요한 프로라면 올바른 방법이지만, 그전까진 건강해야 프로가 돼도 건강한 생활을 이어갈 수 있다고 믿는 편입니다. 따라서 우리 친구들에게 제 노하우를 전달하고 알려주고 싶었어요. 그렇다면 락스 아카데미에서는 어떤 컨셉으로 학생들을 지도하시나요?  락스 아카데미 강현종 감독: 엄해야 하는 부분은 엄해야겠죠. 이 친구가 정말 하지 말아야 할 것들, 이를테면 대리 등과 엮이면 엄해도 된다고 생각합니다. 반대로 프로가 되는 과정에서는 형 같은 느낌으로 다가가려 해요. 우선 재미를 붙여야 하니까요. 게이머들도 저랑 함께한 친구들이 수백 명은 될 텐데, 그중에서도 무서워하는 친구가 있고 형처럼 대하는 친구가 있어요. 전부 달랐습니다. 현재 시장에 굉장히 많은 아카데미가 존재하잖아요? 감독님과 락스 아카데미만의 강점이 있다면 소개해주세요. 락스 아카데미 강현종 감독: 현업에 가장 가까웠던 감독과 코치진이 알려주고 있다는 걸 강조하고 싶어요. 따라서 프로에 진출했을 때, 건강히 오래오래 선수 생활을 할 수 있는 방법에 대해서도 잘 알려드릴 수 있습니다. 어린 선수들을 많이 키워봤다는 점도 장점이 아닐까 싶어요. 점수만 올리고 게임만 알려주는 아카데미가 아니라, 미래를 함께 고민하는 동반자가 될 수 있게끔 노력하고 있습니다. 저희가 신촌점을 시작으로 분당에서도 아카데미를 운영하고 있고, 향후엔 전국으로 늘릴 계획도 갖고 있어요. 무섭다고 생각하지 마시고 언제든 문의주시면 프로가 될 수 있는 길을 함께 걸을 수 있게 도와드리겠습니다. 연락주세요! (웃음) 마지막으로 향수 가득한 시선으로 감독님을 간직하고 있을 팬분들께 한 마디 부탁드립니다. 락스 아카데미 강현종 감독: 먼저, 저를 알아보시고 기사 눌러주신 분들께 감사드리고요. 지나간 사람처럼 느껴지지 않게, 현역이라는 생각이 들게끔 열심히 노력하겠습니다. 또한, 한국e스포츠가 강해질 수 있도록 어떤 자리에서든 최선을 다할 테니 많은 성원 부탁드리고 LCK도 많이 응원해주세요. 저와 함께하고 싶으시다면 언제든 문의주시면됩니다. 감사합니다.
리그 오브 레전드, '시네마틱 유니버스'로 확장하나?
이미 애니메이션 제작 발표한 라이엇, 글로벌 책임자 채용 공고 라이엇게임즈의 간판 <리그 오브 레전드>가 MCU(마블 시네마틱 유니버스)에 버금가는 영화 세계관을 창조할 계획이다. 라이엇게임즈는 현지 시각으로 14일 자사 채용 홈페이지에 라이브 액션 TV 글로벌 책임자(Global Head of Live Action TV)와 라이브 액션 영화 글로벌 책임자(Global Head of Live Action Film)를 채용한다고 밝혔다.  소개에 따르면, 영화 책임자는 "<리그 오브 레전드> 시네마틱 유니버스와 새로운 프랜차이즈를 위해 관련된 모든 작업을 이끌 것"이며 "영화 창작 개발팀과 장편 영화 개발과 관련된 모든 작업" 역시 이끈다. 마찬가지로 TV 책임자는 유니버스 구축의 TV 분야를 전담한다. 라이엇게임즈는 채용 공지를 통해 "이제 막 시작된 라이엇게임즈의 '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 사업을 위한 전략을 세우는 데 도움을 주길 바란다"라고 썼다. 라이엇게임즈는 이 크리에이션 사업을 바탕으로 다종의 장편 영상물을 하나로 수렴하는 세계관 작업에 나설 것으로 전망된다. 앞서 라이엇게임즈는 룬테라 세계관의 등장 도시인 필트오버와 자운을 배경으로 하는 TVA 시리즈 <아케인>을 발표한 바 있다. 코로나19의 영향으로 2020년에서 올해로 연기된 <아케인>은 라이엇게임즈가 직접 제작하는 애니메이션으로 방영 플랫폼은 아직 공개되지 않았다. 정확한 스토리는 공개되지 않았지만, 라이엇게임즈는 "두 챔피언의 탄생과 갈등"에 대해서 다룰 것이라 설명했다. 라이엇게임즈는 해당 애니메이션은 정확한 분량은 아직 확실하게 정해지지 않았으나, 하나의 스토리를 길게 푸는 형태가 될 것이라고 설명한 바 있다. 카밀, 에코, 징크스의 출연이 유력해 보인다. 라이엇게임즈는 이미 K/DA, 트루 대미지 등 <리그 오브 레전드> 스킨을 통해 풀어내는 평행 세계관을 여럿 발표해 인기를 끈 적 있다.  채용 공고에도 시네마틱 유니버스(CU)라고 명시된 것을 보면, '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 팀에서는 기존의 평행 세계관은 물론, 오랜 세월 유지되온 룬테라 세계관에 대한 깊이 있는 이야기를 끌어내려 할 것으로 기대된다. 롤 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA