NCM1994
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영화 속 미래가 실제로 일어났습니다

2015년이 된 지금 과거 영화 속에서 상상했던 미래가 얼마나 실현이 됐을까요? 미국, 우리나라 언론 등에서도 기다렸다는 듯이 영화 속 미래상을 분석하는 기사들이 나왔습니다. 1989년에 개봉된 영화 <백 투더 퓨처 2, Back To The Future Part 2>에서 예측한 미래가 바로 2015년, 올해였다고 합니다. 26년 전 상상만으로 예측했던 미래가 "실제로 일어났습니다" > 성지순례 http://bit.ly/1DZXTSp #백투더퓨쳐 #2015 #넥슨컴퓨터박물관
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서울에서 만원으로 데이트하기
요즘같이 날씨가 좋을 땐, 실내 데이트보다는 야외 데이트가 딱. 실내에 머물러 있으려면 데이트 비용도 만만치 않게 드는데.. 날씨 좋은 날 여기저기 돌아다니면서도 데이트 비용을 절약할 수 있다는거!! 그래서 추천한다! 월말이라 허리띠 졸라매야 하는 커플들을 위해! 서울에서 만원으로 데이트하기! (이미지 출처 : 서울시립미술관) 1. 서울시립미술관(서소문) [하절기 (3월 ~ 10월)] 화~금 10:00~20:00 (토·일·공휴일 19:00까지) [동절기 (11월 ~ 2월)] 화~금 10:00~20:00 (토·일·공휴일 18:00까지) ※ 뮤지엄나이트 운영 (밤 10시 연장 개관). - 2016. 1월~8월 : 매월 2회(첫째, 셋째주 화요일) - 2016. 9월~계속 : 매월 둘째주 수요일, 마지막 주 수요일(문화가 있는 날) 휴관일 : 매주 월요일, 1월 1일 입장시간 : 관람종료 1시간 전까지 서울 시립미술관에서는 무료 상설 전시를 관람할 수 있는데, 현재 볼 수 있는 전시는 다음과 같다. (1) 가나아트 컬렉션 앤솔러지 - 부문/작품수 : 회화, 한국화, 판화, 조각 / 28점 // 이 전시는 ‘가나아트 컬렉션’ 총 200점 중에서 선별한 24명 작가의 민중미술의 대표 작품 28점을 선보인다. '가나아트 컬렉션’은 지난 2001년 가나아트의 이호재 대표로부터 기증받은 한국 리얼리즘 계열의 작품들이다. ...중략... 주로 1980년대의 시대정신을 반영한 역사적 민중미술 작품들을 비롯하여 1960년대부터 1990년대까지 극사실주의, 표현주의 경향의 작품들로 한국미술의 흐름을 두루 살펴볼 수 있다. // - 전시소개 中 - (2) 영원한 나르시시스트, 천경자 - 부문/작품수 : 한국화, 드로잉 등 / 30여점 - 도슨트 시간: 매일 오후 2시 (* 2016. 9.25까지만 운영) // “내 그림들이 흩어지지 않고 시민들에게 영원히 남겨지길 바란다.” ...중략... '영원한 나르시시스트, 천경자' 는 꿈과 사랑, 환상에서 비롯된 정한(情恨)어린 스스로의 모습을 끊임없이 작품에 투영하는 작가의 작품 세계를 은유한다. “그것이 사람의 모습이거나 동식물로 표현되거나 상관없이, 그림은 나의 분신”이라고 말하는 천경자 화백의 작품 세계는 마치 자신을 비추는 '거울'과도 같다. 전시는 이처럼 자전적(自傳的)인 성격을 가지는 작가의 작품 전반에 대한 자기고백적 측면에서 접근하여, '내 슬픈 전설의 이야기', '환상의 드라마', '드로잉', '자유로운 여자'라는 네 개의 섹션으로 구성하였다. // - 전시소개 中 - 남친/여친 손 붙잡고 전시회를 둘러본 후엔 어딜 가면 좋을까?? 스크롤 아래로아래로 고고! (이미지 출처 : 서울자전거) 2. 서울자전거 따릉이 서울 여기저기, 현재(2016년 8월 29일 기준) 401곳에 운영중인 서울 자전거 대여소! 서울시민이 아니더라도 만 15세 이상 남녀노소 누구나 이용할 수 있다고 함. 1시간에 1000원이라는 저렴한 비용이 장점ㅋㅋ 1일권, 7일권, 30일권, 180일권, 365일권 등 정기권도 이용할 수 있는데, 자세한 비용은 표를 참고할 것! 이용방법을 간단히 설명하자면, 스마트폰 앱 다운로드 -> 회원가입 -> 카드등록 -> 이용권 결제 -> 자전거 대여 -> 자전거 반납 순.. 더 자세한 방법이 궁금하다면 여길 클릭! 무엇보다 편리한 점은 꼭 대여한 대여소가 아니더라도 다른 대여소에 반납할 수 있다는 점! 서울 시립미술관 근처에도 따릉이 대여소가 있는데, 바로 시청역 9번 출구 뒤ㅋㅋ 여기서 따릉이를 타고 시원한 바람을 맞으며 다음 데이트코스까지 이동해보면 어떨까? (이미지 출처 : 서울자전거) 3. 청계천 레이저쇼 (디지털 캔버스) 시청, 광화문 근처에서 따릉이를 타고 돌아다니다가 청계천 광교 사거리로 가면 따릉이를 반납할 수 있는 광교사거리 남측 대여소가 나온다ㅋㅋ 자전거를 반납하고 시원한 테이크아웃 커피를 마시면서 청계천을 거닐어도 좋고, 혹시 도시락을 싸왔다면 자리 잡고 앉아 맛있게 까먹어도 굿굿ㅋㅋㅋ 그러다가 시간 맞춰서 광교와 광통교 사이에 있는 세월교로 가면 근사한 레이저쇼를 감상할 수 있다! *운영시간* (매 30분에 8분 가동, 22분 휴식 / 일 5회) 3월~4월, 10월~11월 : 19:00 ~21:00 5월~9월 : 20:00 ~ 22:00 매일 가는 카페, 영화관 말고 가끔은 이렇게 소소하게 하루를 함께 보내는 데이트를 해보는 게 어떨까? 이런 데이트는 날씨가 좋은 봄, 가을만 할 수 있으니 이때를 놓치지 말자!! 본문 출처 : '서울에서 만원으로 데이트에 식사까지?!' 中에서 http://goo.gl/RTsrzV
18년 절친 스칼렛 요한슨 & 크리스 에반스
2002년의 한순이와 캡아 2004년에 영화 <퍼펙트스코어>를 함께 찍고 영화 <내니다이어리>도 같이 찍음 크리스에반스 파이기한테 캡아 장기계약제의받고 망설일때 전화해서 설득한게 평소 친하게지내던 스칼렛요한슨이랑 로버트다우니주니어 질문: 댄스 경연대회에서 우승할 것 같은 사람은? 오 내가 이길듯! 진심이야? 질문: 캡틴에게 추천하고 싶은 영화나 앨범은? 크리스: 사랑도 통역이 되나요 퍼펙트 스코어 스칼렛: (급정색) 크리스: 내니 다이어리 스칼렛: 두번째는 제발 빼라고.. (퍼펙트 스코어를 싫어하는 한순이ㅋㅋ) 우리가 맨처음 함께 찍은 작품은 케이블에서 위협적으로 계속 방영해주는 영화 '퍼펙트 스코어'였어요 2016 2017 어벤져스 배우들에게 타투 하자고 먼저 제안한 사람이 한순이였고 뉴욕에서 먼저 크리스랑 둘이 같이 새김  -둘이 함깨 출연한 영화들- 1. 퍼펙트 스코어 2. 내니 다이어리 3. 어벤져스 4. 캡틴 아메리카 윈터솔져 5. 어벤져스 에이지 오브 울트론 6. 캡틴 아메리카 시빌워 7. 어벤져스 인피니티 워 Q. 크리스랑 함께 찍은 영화가 몇개야? 한순 : 헐 몰라 다섯갠가 Q. 일곱개야!!!! 그리고 8번째 촬영장에서의 두 절친 관심좀 주세요.. 귀찮으실까봐 댓글 달아달라고 못하는데 클립과 하트 정말 좋아해요...♥
솔직히 피카소 그림 완전 이상하지 않음???
<The Dream>, Pablo Picasso (1932) 피카소의 작품인 <꿈>이다. 소파에 잠들어 있는 여자를 그린 이 그림에 당신은 얼마를 지불할 수 있는가? 천만 원? 1억? 10억? 100억? '그래도 피카소인데...'라며 호기롭게 100억을 부른 사람일지라도 이 그림의 가격을 들으면 놀랄지도 모르겠다. 이 그림의 가격은 1800억이다. 피카소는 많은 사람들을 혼란스럽게 하는 화가다. 아니, 이 잠자는 여자 그림이 뭐라고 1800억이나 한단 말인가? 이 그림이 뭐길래? 아니, 애초에 피카소가 뭐길래!! '잘 그렸다'고는 죽어도 못할 그림만 그리는 피카소에 왜 사람들은 열광하는가? 저 그림 나부랭이에 왜 누군가는 1800억을 갖다 바치는가? 분노 비슷한 감정과 함께 밀려드는 궁금증을 조금이나마 해결해 보자. [I have an apple] 세상은 사과가 바꾼다. 세상을 만들고, 세상을 바꿔온 사과들을 우리는 '인류의 3대 사과'라고 부른다. 인류의 3대 사과 중 첫번째는 이브의 사과이다. 이브는 신의 명령을 어기고 선악과를 먹는다. 이로 인해 에덴동산에서 신처럼 살던 아담과 이브가 인간계로 쫓겨나고, 인류의 역사는 시작된다. (고 전해진다.) 두번째는 뉴턴의 사과이다. 사과나무에서 떨어진 사과를 보고 뉴턴은 만유인력을 발견한다. (고 전해진다.) 세번째는 세잔의 사과이다. "사과 한 알로 파리를 정복할 것이다."라고 외친 화가, 폴 세잔이 그린 사과로 인해 큐비즘이 탄생하고 피카소가 괴상한 그림을 그린다. 그리고 그 덕분에 많은 사람들이 '이딴 게 무슨 작품이야!!'라며 혼란에 빠진다. <Table Corner>, Paul Cezanne (1895~1900) 세잔이 그리는 '사과가 있는 정물화'의 대표적인 유형의 그림이다. 동네 미술학원만 가도 이정도 그림은 발에 채일텐데 이건 또 왜 3대 사과인걸까? 그렇게 잘 그린 것 같지도 않은데 말이다. 게다가 눈썰미 좋은, '이과본능' 투철한 빙글러라면 발견할 발암 포인트들도 상당하다. 1. 빨간 화살표 - 빛의 방향이 다 제각각이다. 빛의 방향이 맘대로다보니 그림자의 방향이 다 다르다. 미대 입시 현장이었다면 찢어버려야 할 그림이다. 2. 파란 선 - 테이블의 끝 선이 맞지 않는다. 테이블이 멀리 있다가 가까이 있다가 한 것처럼 테이블과 시야 사이의 거리가 제각각이다. 미대 입시 채점관이 본다면 뒷목 잡을 그림이다. 3. 노란 선으로 표시한 각도 - 접시가 거의 수직으로 기울어져있다. 저정도 기울어져 있는 접시라면 과일이 다 쏟아지는 게 정상이다. 선배 사과인 뉴턴이 발견한 만유인력의 법칙, 중력도 모르는건가? <Parrot tulips, carnations, columbine, marigolds and other flowers in a woven basket, with shells, peaches, cherries, cranberries, plums, a grasshopper and other insects, on a stone ledge>, Van der Ast 반면 이 그림을 보자. 16세기 네덜란드 화가가 그린, 기가 막히게 사실적인 그림이다. 빛의 방향도 정갈하게 일치하고, 구도도 매우 안정적이며, 모든 물리법칙들도 충실히 구현되어 있다. 그야말로 '잘 그린' 이 그림은 세잔의 그림으로 어지러워진 우리의 심신을 달래주는 느낌이다. (그림 제목이 무식할 정도로 드럽게 긴 것만 빼면 완벽하다.) 빛 방향 엉망, 거리감 엉망, 시야 엉망 물리적, 미적, 조형적 완벽 왜 저런 좋은 그림을 놔두고 세잔의 이상한 그림을 3대 사과에 껴주는 걸까? 세잔의 그림은 한 시점에 나올 수 없는, 제각각인 빛의 방향 때문에 이상하고, 제각각인 거리감 때문에 이상하고, 제각각인 각도 때문에 이상하지 않은가? 이런 불만에 세잔은 대답한다. "한 시점이라고 한 적 없는데??" [진, 선, 미] 미술계에서 당연히 한 시점으로 그리는 걸로 약속됐는데 지 혼자 맘대로 그걸 깬 것이 대단하다는 건가? 아니다. 세잔의 가치는 '한 시점으로 그리는 걸 약속 한 적이 없다'는 걸 깨닫게 해줬다는 데에 있다. 미학의 목표는 예쁘게 그리자가 아니다. 미학의 목표는, 과학과 철학(혹은 윤리)의 목표와 같다. 인간과 세상의 본질을 탐구하는 것이 목표이다. 진/선/미는 고대로부터 인류가 추구해온 가치이다. 무엇이 진리인가? (진) 무엇이 옳은가? (선) 무엇이 아름다움인가? (미)에 대한 탐구가 하나의 세트라는 것이다. 미학은 과학&철학과 세트로 세상의 본질을 파헤치는 것이 목적이고 가치의 근원이다. 따라서 화가는, 그리고 미학은 '한 시점으로 예쁘게 그리자'를 약속한 적이 없다. '세상의 본질을 파헤쳐서 드러내자'를 약속한다. 그 본질과 이치를 잘 표현하던 수단이 예전에는 빛의 방향이었고, 원근이었고, 물리적 안정이었다. 그게 '실제'고 '진리'라고 생각했기 때문이다. 이런 세계적 생각의 흐름을 '사조'라고 한다. 당대의 사람들이 받아들이던 사조에 의문을 던진 게 세잔이다. 진짜 이렇게 생겼어? 이게 진리가 맞아? 그리고 그림을 통해 조곤조곤 질문한다. "본질인데 왜 한 면만 보여줘야해? 여러 면에서 보아야 본질에 더 가깝잖아" "본질인데 왜 한 순간의 모습만 담아? 다음 순간에는 변하는데 그 본질은 왜 표현 안 해?" "저렇게 정적으로 가만히 있다고? 안움직여? 움직이면 다 바뀔텐데?" 세잔은 테이블이 멀 때의 모습도 그리고 가까울 때의 모습도 그린다. 그래서 테이블 끝 선이 맞지 않고 삐뚤빼뚤하다. 세잔은 이쪽에서 본 모습도 그리고, 저쪽에서 본 모습도 그린다. 그래서 과일의 여러면이 다 그려져있고 빛의 방향과 그림자의 방향이 제각각이다. 세잔은 멀리서 비스듬히 본 모습도 그리고, 인스타 음식샷처럼 수직으로 본 모습도 그린다. 쏟아질듯한 접시의 모습은, 비스듬한 전체 구도와 다르게 위에서 내려다 본 접시의 모습을 그렸기 때문일지 모른다. 시간의 변화, 시점의 변화, 장소의 변화, 구도의 변화까지 담아냈다. 좀 더 본질과 진리에 가까우려면 시간, 시점, 장소, 구도의 변화까지도 담아내야 한다는 얘기다. '예쁘진' 않을 지 몰라도 '사조를 바꿔낸' 이 그림이 주장하는 바는 강력하다. 우리가 '사실적'이라며 입이 마르게 칭찬한 그림이 오히려 '진실'과는 거리가 멀다는 것. [세잔이 쏘아올린 작은 사과] 세잔의 기법은 많은 화가들에게 충격과 영감을 준다. 화가들 중에서도 세잔의 말에 격하게 공감하며 "인정? 어 인정!"을 연발하던 화가가 둘 있었다. 그 두 명의 화가가 '브라크'와 '피카소'(드디어!)다. 브라크는 세잔이 이야기한 '본질'을 찾는 방법으로 '기하학적 도형'에 주목한다. 그는 눈에 보이는 그대로가 아니라, 세상의 본질과 진리를 추적하다보면 세상은 결국 기하학적 도형으로 환원된다고 믿는다. '공'하면 축구공, 농구공, 볼링공, 낡은 공, 무거운 공, 노란 공 등등 여러 공을 이야기하지만 본질은 '원'이듯이 말이다. '집'하면 아파트, 주택, 한옥, 양옥, 원룸, 오피스텔, 큰 집, 작은 집 등등 여러 집이 있지만 본질은 '직육면체' 이듯이 말이다. 이런 사상을 가지고 있는 브라크에게 '집'을 그리라고 하면 어떻게 될까? 알록달록 예쁜 집을 그릴 리는 절대 없다. 이런 그림이 니온다. <Houses at Estaque>, Georges Braque (1908) '잘 그렸냐'고 묻는다면 '절대 아니다' 라고 대답하겠지만, 솔직히 집 느낌은 어마무시하게 나는 이 그림이 브라크의 대표작이다. 으음- 그렇구나... 하고 넘어갔으면 좋겠는 이 그림을, 1908년 브라크는 당당하게 살롱 도톤이라는 전시회에 출품한다. 살롱 도톤은 보수적인 미술전에 반발해 시작된 진보적 작품을 위한 미술전으로, 이 미술전의 주최자 중 한명인 마티스는 진보적 미술의 아이콘 같은 사람이다. 하지만 이 진보적인 미술의 아이콘 마티스도 이 작품은 진짜 어처구니가 없다는 듯 이렇게 평한다. "야 이건 그냥 큐브 쌓아 놓은 거 아니냐??" 브라크의 작품을 낙방시키면서 한 마티스의 평은, 입체파(큐비즘)이라는 말의 어원이 된다. 이렇게 용어가 정립되기 바로 한 해 전, 기존의 미술 관습에 정면으로 도전하며 3차원적 그림으로 세상에 충격을 안겨 준 화가가 바로 피카소다. 세잔의 그림이 조곤조곤 의문을 제기하는 느낌이라면 피카소는 아예 고래고래 소리를 지른다. 피카소가 지르는 소리를 자세히 들어보면 다음과 같다. 1. 소재 <Venus of Urbino>, Tiziano (1537~1538) 여성의 누드를 소재로 한 그림은 많지만, 대개 이런 느낌이다. 실제로는 베네치아의 한 귀족을 그린 것이지만 제목은 '우르비노의 비너스'이다. 신화 속 여신 '비너스'를 그렸다는 명분은, 누드를 그려도 속되지 않고 신성한 그림으로서 인식될 수 있게 해 준다. 몸의 곡선과 질감 또한 극도로 이상화된, 여성적 아름다움의 전형을 담고 있다. 이러한 관습에 먼저 돌을 집어 던진 건 '마네'다. <Olympia>, Manet (1863) 마네는 우르비노의 비너스를 모방하며, 여신이 아닌 창녀의 나체를 그린 그림 <올랭피아>를 내어 놓는다. 매혹적인 고개 각도와 표정으로 유혹하듯 바라보는 여신 대신, 세상 귀찮은 표정을 하고 있는 여인을 눕혀 놓았다. 몸의 비율과 형태도 굉장히 사실적이다. 여신이 있던 자리에 드러누운 여성은, 파리의 밤풍경을 적나라하게 드러낸다. 현실에 없는 여신 대신 현실에 있는 창녀가 누웠다. 그림은 좀 더 '진실'에 근접해졌다. 여기에 피카소는 더 큰 짱돌은 집어던진다. < Les Demoiselles d'Avignon>, Pablo Picasso (1907) 피카소의 작품 <아비뇽의 처녀들>이다. <우르비노의 비너스>에 그려진 누드와는 전혀 다른 느낌이다. 이 그림에 등장하는 여성들도 <올랭피아>와 같이 사창가의 여성들이다. 바르셀로나 아비뇽 인근 사창가의 여성들을 소재로 삼은 것이다. '여신의 누드'라는 비현실적인 소재는 '사창가 창녀들의 누드'라는 기분나쁠 정도로 현실적인 소재로 치환되었다. 2. 표현 <올랭피아> 속 여인은 캔버스 밖 관람자를 정면으로 바라보지 않는다. 왼쪽 아래로 흘러내려가 버린 시선은 '도발적인 소재에 비해 위협감을 느낄 정도는 아닌' 분위기를 만들어준다. <아비뇽의 처녀들> 속 여인들은 괴상한 눈으로 관람자를 똑바로 쳐다본다. 기괴한 모습의 처녀들의 삐뚤빼뚤한 눈이 나를 정면으로 응시하는 상황은 강렬한 위협을 선사한다. 도발적인 소재의 도전정신이 최대한 발현되도록 해주는 장치이다. <아비뇽의 처녀들>은 최초의 입체주의 작품으로 평가받는다. 입체주의 작품답게, 멀리서 본 얼굴, 가까이서 본 얼굴, 먼 배경, 가까운 배경, 측면에서 본 모습, 정면에서 본 모습 등등이 어지럽게 뒤섞여 있다. 대상이 가지고 있는 3차원 적인 모든 속성을 쭈욱 늘어놓고, 2차원적 캔버스 안에 재구성한 것이다. 보기 예쁜 것과는 별개로, 기존의 표현양식이 다룰 수 없는 대상의 본질과 진실에 대해 실컷 표현한 작품인 것이다. 기하학적 도형으로의 환원도 드러난다. 그림의 맨 앞에 표현된 과일접시는(처녀들의 모습과는 다르게 위에서 수직으로 내려다 본 인스타 음식샷으로 그려졌다) 도형으로 환원되어 표현된다. 입체주의의 시작을 쩌렁쩌렁 알리는 매우 시끄러운 효시의 역할을 톡톡히 해낸다. 3. 모티프 '기존의 미술이 표현할 수 없었던 새로운 것!'을 찾아 해메던 진보적 화가들에게 '아프리카'는 그야말로 영감의 보고였다. 피카소도 아프리카 미술에 크게 영향을 받은 작가 중 한 명이며, 특히 아프리카 조각 모티프는 그의 회화 곳곳에서 활용되었다. 다양한 시점이 혼합되어 기괴한 느낌을 자아내는 5명의 처녀 중 우측 두명의 임팩트는 특히 남다른데, 이는 아프리카 조각을 처녀의 얼굴형태에 직접적으로 차용한 효과이다. 도전적 소재의 적극적인 활용, 당대의 사조를 때려 뿌수는 표현의 확장, 새로운 영감과 모티프의 활용을 통해 쩌렁쩌렁한 소리를 내지른 피카소. 입체주의를 탄생시키며 회화 역사의 달력을 한 장 넘긴 피카소의 가치에 세계가 주목하기 시작했다. 브라크가 일관성 있게 분석적 큐비즘의 작품세계를 구축한 것과는 다르게, 피카소는 시대와 본인의 멘탈에 따라 다양한 작품세계를 구축해왔다. 여러가지 '색'으로 구분되는 피카소의 파란만장한 작품세계에 대해서는 이후에 서술하기로 한다. **쉽고 재미있는 예술 이야기 ArtStroy Collection 팔로우
'아이폰 5G' 출시는 언제?
세계 1호 5G 스마트폰 갤럭시S10, 삼성전자와 함께 스마트폰 시장 양분하고 있는 애플은 언제 아이폰 5G 모델을 내놓을까? 퀄컴-애플 소송으로 칩셋 수급 과정 문제 있을 수 있어 현재 1000~1200명의 엔지니어가 모뎀 개발 중 주요 외신에 따르면 애플이 아이폰 5G 모델을 올해에 출시할 일은 절대 없다. 애플은 칩 제조업체인 퀄컴과 법적 소송을 진행 중에 있다. 인텔의 5G 모뎀 칩 개발 상황은 순조롭게 진행되지 않고 있다고 외신들은 보도하고 있다. 이에 따라 애플이 5G 모뎀칩을 자체 설계하고 있다는 소문도 나오는 상황이다. 지난 7일(현지시간) 미국 경영 매거진 패스트 컴퍼니는 인텔이 XMM 8160 5G 모뎀 칩을 개발하면서 이미 마감 시한을 놓쳤다고 보도했다. 애플이 내년 9월 아이폰을 공개하려면 인텔은 올해 여름 초에 애플에게 샘플 부품을 납품하고 내년 초까지 모델 칩 최종 버전을 납품해야 한다. 그러나 인텔은 아이폰 5G가 2020년에 출시될 때까지 애플에 5G 모뎀 칩을 충분히 공급할 수 있다고 강조한다. 지난해 11월, 인텔은 올해 하반기부터 XMM 8160 5G 모뎀 칩 출하를 시작할 수 있을 것으로 예상했다. 인텔은 이날 패스트 컴퍼니에 보낸 e메일에서 2018년 11월에 밝힌 대로 인텔은 XMM 8160 5G 멀티모드 모뎀으로 2020년 고객사 출시를 지원할 계획이라고 밝혔다. 스위스 유니언뱅크(UBS)의 애널리스트인 티모시 아크리는 “인텔은 애플이 2020년 아이폰 5G를 출시할 때까지 다른 업체로부터 5G 모뎀 칩을 공급받지 못할 것이라고 굳게 믿고 있다”고 말했다. 삼성전자나 미디어텍은 애플이 2020년에 필요한 5G 모뎀의 공급을 시행할 수 없는 입장이다. 이에 따라 애플이 5G 모뎀 칩을 자체 설계하고 있다는 소문도 나오고 있는 상황이다. 소문에 따르면 1000명~1200명의 엔지니어가 이 부품을 개발하고 있는 것으로 알려졌다. 게다가, 애플은 퀄컴과 인텔의 RF(radio frequency, 무선 주파수) 기술자들을 최근 고용하기도 했다. 애플이 디자인한 모뎀칩은 TSMC나 삼성 같은 생산능력을 가진 회사가 제조해야 한다. 아이폰용으로 자체 설계된 5G 모뎀 칩은 이르면 2021년이 돼야 상용화 될 수 있을 전망이다. 한편, 2011년~2015년 동안 애플은 아이폰용 퀄컴 모뎀 칩만 사용했다. 2016년과 2017년 퀄컴과 인텔은 모두 애플에 아이폰용 모뎀칩을 공급했다. 지난해 애플과 퀄컴이 서로 소송을 제기하면서 애플은 인텔의 제품만을 사용하고 있는 상황이다.
유비소프트, 노트르담 재건에 50만 유로 기부하고 '유니티' 무료 배포
"여러분 모두에게 노트르담의 아름다움을 경험할 기회를 드리고 싶다"고 밝혀 유비소프트가 노트르담 대성당(이하 노트르담) 재건을 위해 50만 유로, 우리 돈으로 약 6억 4천만원을 기부한다. 뿐만 아니라 노트르담에 직접 가볼 수 있는 게임 <어쌔신 크리드 유니티>도 4월 25일까지 무료로 배포한다. 유비소프트는 우리 시간으로 4월 17일 밤, “노트르담 드 파리를 위해”(Supporting Notre-Dame De Paris)”라는 제목의 공지를 업로드하며 이와 같은 사실을 밝혔다. 유비소프트는 공지를 통해 화재로 피해를 입은 노트르담의 재건을 위해 50만 유로(약 6억 4천만원)을 기부한다고 밝혔다.  이에 더해 유비소프트는 “여러분 모두에게 우리가 아는 최선의 방법으로 노트르담의 아름다움을 경험할 수 있는 기회를 드리고 싶다”며 파리를 배경으로 하는 자사의 게임 <어쌔신 크리드 유니티>를 오는 4월 25일 오후 4시까지 무료로 배포한다고 밝혔다. 게임은 아래 링크에서 받을 수 있으며, 유비소프트의 전용 런처 유플레이의 게임 라이브러리에 등록된다. ▶<어쌔신 크리드 유니티> 무료 배포 페이지링크 유비소프트는 “비디오 게임은 우리가 상상할 수 없었던 방식으로 세상을 경험하게 해줍니다. 이번 작은 행동이, 이 기념비적 건축물을 향한 경의를 여러분께 전달할 수 있는 기회가 되길 바랍니다."라는 문장으로 공지를 마쳤다. 노트르담 재건을 위한 유명 기업들의 기부 릴레이가 이어진 가운데, 게임사로서 이에 참여해 공개적으로 알려진 것은 유비소프트가 처음이다. 파리에 본사를 둔 게임 개발 및 유통사인 유비소프트는 자타가 공인하는 게임업계 ‘역사 덕후’다. 이번에 화제가 된 <어쌔신 크리드 유니티>는 2014년 출시된 작품으로, 프랑스 혁명기의 파리를 높은 고증과 함께 정교하게 재현했다.  특히 이번에 화재로 피해를 입은 파리의 노트르담 대성당은 2년이라는 시간을 투자해 실제와 거의 흡사하게 구현해 눈길을 끌었다. 게임스바이트 등 몇몇 외신은 이처럼 정교한 <유니티>의 모델링이 노트르담의 재건 작업에 활용될 수 있다는 추측성 보도를 내기도 했지만, 아직까지 공식적으로 밝혀진 바는 없다.
콘트라 리턴즈, 추억과 재미 두 마리 토끼를 모두 잡았을까?
코나미 대표 IP '콘트라' 모바일 버전, 2019년 상반기 발매 예정 지난 1987년 일본에서 처음으로 발매되었고, 우리나라에서는 '람보', '코만도', '혼두라' 같은 이름으로 불렸던 코나미의 명작 횡스크롤 슈팅 게임 <콘트라>가 정식 모바일 후속작 <콘트라: 리턴즈>로 돌아온다. <콘트라: 리턴즈>는 텐센트와 코나미가 공동으로 개발하고, 우리나라에서는 카카오게임즈를 통해 서비스된다. 시리즈 특유의 액션은 현대적 감각으로 잘 살리면서, 원작에 추억을 가진 유저들도 만족할 수 있는 게임성을 가진 작품이라고 해서 관심이 높아지는 상황. 대체 <콘트라: 리턴즈>는 어떤 게임인지 파악하기 위해 지난 4월 12일부터 15일까지 진행된 사전 테스트에 참여해봤다. ※이 기사는 4월 12일부터 15일까지 진행된 <콘트라: 리턴즈> 사전 테스트 버전을 바탕으로 작성되었습니다. 정식 출시 후에는 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 원작 느낌 그대로, 콘트라 '리턴즈' <콘트라: 리턴즈>는 <콘트라> 시리즈. 정확하게는 지난 1987년 아케이드, 패미컴(NES) 등으로 발매된 시리즈 1편의 형식을 그대로 이어받는 작품이다. 제목 그대로 '리턴' 했다고 할까? 이번 작품은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일의 횡스크롤 액션 게임이며, 플레이어는 캐릭터를 조작해 화면에 쏟아지는 각종 장애물과 적을 격파하며 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행한다. 캐릭터가 오른쪽으로 이동하고 화면은 왼쪽으로 밀리는 벨트스크롤 방식의 스테이지 진행부터, 캐릭터 이동과 별개로 다양한 방향으로 사격할 수 있는 무기 시스템, 점프 시스템 등 기본적인 요소들은 모두 <콘트라> 1편과 크게 다르지 않다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 금세 그 방식에 익숙해질 수 있다.  원작 형식을 최대한 유지하고 있는 <콘트라: 리턴즈> 또한 이 게임은 원작을 즐긴 유저들을 위한 여러 가지 서비스 요소들을 다수 선보인다. 일례로 게임 플레이 중 들을 수 있는 대부분의 BGM은 원작에도 있었던 음악을 어레인지한 버전이다. 캐릭터가 점프할 때 공중제비를 도는 것도 원작에 있던 요소이며, 특히 백미라고 할 수 있는 것은 보스전 연출이다. 보스전이 시작되면 아예 과거 원작에서 어떤 모습으로 등장했는지를 특유의 도트 그래픽으로 보여준다.  일반적으로 과거 IP를 활용해 개발되는 모바일 게임들은 '모바일'이라는 환경에 맞춰서 장르가 완전히 바뀌는 경우가 많지만, <콘트라: 리턴즈>는 최대한 원작의 형식을 유지하고, 원작을 즐긴 유저들을 위한 장치도 많이 마련하고 있다. 그렇기에 유저들이 과거의 향수를 느끼기에는 참 좋은 작품이라고 볼 수 있다.  게임은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일 횡스크롤 액션이다. 이와 함께 무기 점프 등은 <콘트라>와 크게 다르지 않아 원작을 해본 유저들은 금새 익숙해질 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 챕터나 보스 진입시 과거와 현재 모습을 비교하는 화면이 나온다 # 원작은 살리면서 새로움을 더하다 게임은 가상패드로 진행되며, 왼쪽 터치로 이동, 오른쪽 터치로 화기 발사 및 스킬을 사용할 수 있다. <콘트라: 리턴즈>는 단순히 원작 요소들을 가져오는 데만 그치지 않았다. 당장 그래픽부터 2019년 즐기기에 문제가 없는 3D 그래픽으로 비주얼 업그레이드되었으며, '체력'(HP)개념 도입으로 게임성 역시 대폭 달라졌다. 그간 발매된 대부분 <콘트라> 시리즈는 캐릭터에 체력 개념이 없어 적 공격을 한 대라도 맞으면 무조건 죽어버렸다. 더구나 적이 끊임없이 등장하고, 이들이 쏘는 총알 수도 많아 체감 난이도가 무척 높았다.  그런데 <콘트라: 리턴즈>는 체력이 있기 때문에 적 공격을 맞아도 한 번에 죽지 않는다. 이는 원작 속 '한 번에 죽는다'는 요소를 좋아하는 유저들에게는 다소 아쉬운 부분일 수 있지만, 이 작품이 모바일 게임이라는 점을 고려하면 못 봐줄 수준은 아니다.  게다가 체력이 있다고 해서 게임이 너무 쉽다거나, 졸면서도 깰 수 있다는 것은 아니다. 이번 작품에서도 적들은 한 화면을 가득 채울 정도로 많이 등장한다. 총알 역시 사방에서 뿜어져 나온다. 더구나 일부 적에게는 체력 말고 방어력 게이지가 있기에 쉽게 물리칠 수도 없다. 게임 조작은 가상 패드를 사용한다. 상하좌우 이동 및 대각선 이동도 가능하며, 이동이나 점프 후 착지에서 캐릭터가 미끄러지지 않아 직관적인 조작이 가능하다 <콘트라>는 플레이어도 적도 한 방에 죽었기에 공평(?)했지만, <콘트라: 리턴즈>는 모든 캐릭터에 체력이 있다 또 한 가지 눈에 띄는 점은 '기본 무기'를 교체하거나 더욱더 강력하게 육성할 수 있다는 점이다. 일례로 게임을 진행하다 보면 다양한 무기들의 조각을 얻을 수 있는데, 이를 일정량 이상 모아 합성하면 해당 무기로 바꿀 수 있다. 이렇게 얻은 무기들은 ▲ 레벨업 ▲ 강화 ▲ 승급 ▲ 개조 등을 활용해 보다 강력하게 만들 수 있다. 무기를 강화하거나 승급하면 공격력도 올라가지만, 별도 스킬을 사용할 수도 있게 된다. 원작 <콘트라>가 어떻게 보면 단순 슈팅 게임이었다면, <콘트라 리턴즈>는 이러한 시스템으로 인해 흡사 RPG 같은 재미도 느껴볼 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 유저들은 기관총뿐 아니라 샷건, 화염방사기, 저격총 등 다양한 무기를 기본 무기로 사용할 수 있다. 무기, 방어구, 캐릭터 스킬은 레벨업을 통해 강화할 수 있다 <콘트라: 리턴즈> 초반, 유저가 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터는 시리즈 주인공 '빌 라이저'다. 이번 작품 플레이어블 캐릭터는 총 13명이며, 여기에는 원작 주인공 '빌 라이저'와 '렌스 빈', 그간 시리즈에 등장했던 캐릭터, 오리지널 캐릭터가 포함되어 있다. 모든 캐릭터는 저마다의 액티브 스킬 2개, 특정 무기를 사용할 때 발동시킬 수 있는 연계 스킬 3개를 가지고 있고, 각 스킬은 무기처럼 강화할 수 있다.  플레이어블 캐릭터는 무기와 마찬가지로 캐릭터 조각이나 스토리 모드 클리어 등으로 얻을 수 있다. 현재 게임 내 플레이어블 캐릭터가 13명이지만, 앞서 중국 서비스 당시 플레이어블 캐릭터가 30여 명까지 등장했던 것으로 보아 캐릭터는 향후 정식 서비스에서 더 추가될 것으로 보인다.  플레이어블 캐릭터는 원작 주인공 '빌 라이저' 포함 13명이 등장한다. 다양한 무기와 캐릭터 등장한 수집 욕구를 자극한다 <콘트라: 리턴즈>에 구현된 게임 모드는 ▲ 스토리 모드 ▲ 챌린지 ▲ 듀오 ▲ PVP ▲ 아케이드 ▲ 아레나다. 이중 메인 콘텐츠인 '스토리 모드'는 한 스테이지당 6개로 나뉜 챕터를 클리어하는 방식이며, 플레이 타임은 한 챕터 당 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧은 편이다. 참고로 게임 속 스테이지와 챕터는 모두 원작 <콘트라>를 기반으로 하고 있어 진행 중 원작에 등장했던 정글, 요새, 설원 등 다양한 맵과 보스(강적)를 확인할 수 있다. 다만, 과거 <콘트라> 구현 요소 중 유저들을 놀라게 했던 종스크롤 진행은 스토리 모드 콘텐츠가 아닌 상점에서 아이템을 뽑는 화면으로 교체되어 다소간의 아쉬움을 남기고 있다.  <콘트라: 리턴즈> 스토리 모드는 한 스테이지 당 6개로 나뉜 챕터를 클리어 하는 방식이다 원작 <콘트라>는 횡스크롤 진행을 기본으로 했지만 일부 스테이지는 종스크롤로 진행되어 호평 받았다. <콘트라: 리턴즈>는 종스크롤 진행은 없지만 '상점'에서 뽑기로 확인할 수 있다 # 너무 잘게 쪼개진 스테이지 구성 아쉽지만, 또 하고 싶은 게임 <콘트라: 리턴즈> <콘트라: 리턴즈>를 플레이하고 느낀 점은 "정말 <콘트라>가 돌아왔구나!"였다. 여러 요소 중 가장 좋았던 부분은 단연 액션. 이번 작품은 원작 특유 액션을 살리면서도 다양한 스킬, 무기 교체, 업그레이드를 통한 스킬 추가와 강화 등을 더해 '호쾌한 액션'을 강화했다. 여기에, 거대 몬스터나 기계를 파괴할 수 있는 슈팅 액션 특유 '파괴의 미학' 역시 충분하다고 느껴졌다. 더구나 <콘트라> IP만 가져오고 완전히 새로운 게임을 만든 게 아니라, 장르부터 게임성까지 원작을 충실하게 따라가고 있으며 BGM, 맵, 보스 등을 어레인지했다는 부분은 향수를 느끼게 하는 부분이기도 했다. 여기에, 다양한 무기와 캐릭터가 구현되어 있어 한층 더 수집·강화하고 싶은 RPG 요소도 자연스럽게 녹아들어 있었다. 친구와 오락실에서 <콘트라>를 플레이 할 때 먼저 먹겠다고 싸웠던 'S' 탄도 구현되어 있다 게임 내 수집과 성장 요소가 있긴 하지만, 부담으로 받아들여지지 않는다는 점도 인상적이었다. <콘트라: 리턴즈>는 스테이지 클리어는 무기 성능이나 플레이어 레벨이 낮다고 불가능하지는 않고, 유저 컨트롤이 좋다면 충분히 해낼 수 있다. 즉, 캐릭터나 무기 레벨을 올리지 않았을 때 특정 구간 이상 클리어가 불가능해지는 일종의 '진행 장벽'은 그다지 느껴지지 않았다. 때문에, 무기 수집이나 성장은 '클리어를 위해 무조건해야 하는 부분'이라기 보다는 '후반 스테이지에서도 호쾌한 액션과 강한 캐릭터를 유지하는 요소'로 받아들여졌다. 아쉬운 부분이 있다면 스토리 모드 챕터 구성이 너무 짧아 '진행이 끊어진다'는 느낌을 준다는 부분이다. 앞서 언급했듯 한 챕터를 클리어 하는데 걸리는 시간은 평균 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧다. 이는 모바일 게임 특유 집중력이나 이탈률을 생각한 부분으로 보이지만, 그걸 감안하더라도 스테이지가 너무 잘게 쪼개진 감이 없지 않다.  향후 정식 서비스 후 모드를 통해서라도 챕터가 아닌 한 스테이지를 끊임 없이 이어갈 수 있는 콘텐츠가 구현됐으면 하며, 여기에 아케이드, 패미컴 버전처럼 한 대 맞으면 죽는 극악의 난이도 역시 재현했으면 어떨까 싶다. 코나미와 텐센트가 함께 만든 모바일 게임 <콘트라: 리턴즈>는 2019년 상반기 카카오게임즈를 통해 국내 서비스 될 예정이다. 게임은 무기, 방어구, 스킬 업그레이드가 구현되어 있다. 다만, 컨트롤에 자신 있는 유저라면 업그레이드 없이 도전해도 클리어가 불가능하지는 않다 스토리 모드 등 단기 콘텐츠부터 PVP, 아레나 등 장기 콘텐츠가 구현된 <콘트라: 리턴즈>
알고리즘 노동자를 아시나요?
알고리즘이 일을 주는 노동자. 이들을 ‘알고리즘 노동자’라고 부른다. 플랫폼 속 알고리즘, 그 속에 '노동자'가 있다. 강북으로 뜨면 좋겠는데 홍대입구역 근처 편의점 안에는 스마트폰을 쥔 중년 남성 두 명이 앉아 있다. 시간은 저녁 9시, 이들에게는 이제 막 일이 시작됐다. 대기운전기사들이다. 회식이나 저녁으로 술을 마시고 임시 운전 기사가 필요한 직장인들의 콜을 기다리고 있다. 정확하게 말하면, 기사들의 위치에 따라 콜센터 플랫폼 속 알고리즘이 정해 보내주는 신호다. 알고리즘이 일을 주는 노동자. 이들을 ‘알고리즘 노동자’라고 부른다. ‘알고리즘 노동자’는 는 오라일리 미디어의 창립자인 팀 오라일리가 처음 사용했다. 그는 ‘오픈소스’와 ‘웹 2.0’이라는 IT 개념을 대중화시킨 바 있다. 팀 오라일리는 ‘알고리즘 노동자’에 대해 '지속적인 부분고용(Continuous Partial Employment)’으로 표현했다. 플랫폼에 지속적으로 소속되면서도, 일이 있을 때만 일한다는 측면에서 생산성을 극도로 상승한다. 노동 시간은 실제로 ‘노동’하는 시간만 인정되기 때문이다. 대표적인 알고리즘 노동자는 음식 배달 기사다. 일부 직고용된 배달 기사도 있지만, 대부분은 온디멘드(On Demand) 배달앱 플랫폼에 등록된 배달대행업 ‘알고리즘 노동자’라고 할 수 있다. 소비자가 플랫폼에 음식을 주문하고 배송을 요구하면 그들의 일이 생긴다. 하지만 주문하지 않으면 일은 없다. 철저한 ‘수요’ 중심으로, 노동 공급자에게 선택권은 없다. 수요는 노동자의 안정성을 보장하지 않는다. 송 모 씨(28)는 중식당 속해 배달 기사를 하다가 중식당이 프렌차이즈로 바뀌는 바람에 어쩔 수 없이 독립했다. 지금 송 씨는 배달 대행업체에 속해 있다. 소비자가 요기요 등 배달앱을 통해 주문하며 음식점과 계약한 대행업체에서 송 씨와 같은 라이더에게 배달 콜은 넣는다. 대리 운전 기사와 같은 알고리즘 구조다. 그가 일하면서 달라진 점은 두 가지. 중식은 물론 삼겹살도 배달한다는 것과, 기간에 따른 월급이 아닌 배달 건당 계산된 급여를 받는 것. 한국농수산식품유통공사에 따르면, 2018년 우리나라 20~69세 성인 1인당 월평균 배달 외식 이용건수는 3.1회다. 배달 외식 시장 규모는 약 시장 규모는 약 15조원에 이른다. 게다가 배달앱 시장은 갈수록 커지고 있다. 공정거래위원회에 따르면 2018년 국내 배달앱 거래 규모는 3조원 가량으로 추정된다. 2013년 3,347억 원 수준이었다. 송 씨는 “이전에도 높은 월급은 아니었으니 지금과 크게 차이는 없다”면서도, “아무래도 배달 건수 만큼 수익이 정해진다고 생각하니 과속하게 된다”고 말했다. 노동 생산성을 증가했지만, 노동 가치는 그대로인 셈. 오히려 그나마 유지되던 안정성은 떨어졌다. 배달 대행업체 관계자는 “최저임금 영향으로 배달 대행 업체를 찾는 곳도 늘어난 이유도 있겠지만 그렇게 크진 않다”며,”무엇보다 플랫폼이 간편해지면 이전에는 배달 못 하던 음식도 배달할 수 있게 됐다”고 설명했다. 이어 “사실 플랫폼이 배달 기사들에게도 이익을 주는지는 의문”이라며, “나중에 수요가 줄어, 또 다른 플랫폼으로 옮기게 되면 그때도 알고리즘의 끝에 있지 않겠냐”고 밝혔다. 알고리즘은 입력값에 따라 결과값이 결정된다. 소비자의 콜이 입력값이라면, 결과값은 음식이나 운전. 그 사이에 알고리즘 노동자는 없다.
<어벤져스: 엔드게임> 어느 상영관에서 보실건가요?
얼마전에 어벤져스 예매가 오픈했었지요. 기다린 사람이 정말 많았는지 cgv, 롯데시네마, 메가박스 할거 없이 사이트가 다 먹통이 되더라고요 좋은 상영관, 좋은 자리에서 보고 싶은 마음은 역시 다 똑같네요 ㅋㅋㅋㅋ 예매 많이들 하시는 상영관을 몇개 좀 찾아봤는데요. 주로 대형 스크린관 / 음향 / 좌석의 편안함 이 세가지 중으로 택하는 것 같습니다! 또 좋은곳이 있으면 추천 부탁드립니다~ 아이맥스 아이맥스의 가장 큰 장점은 역시 큰!!!! 스크린입니다. 화면만 큰게 아니라 아이맥스 영화는 아이맥스 용으로 제작되었기 때문에 이렇게 아이맥스 영화를 일반관에서 볼 경우, 짤려서 보게됩니다. 그래서 아이맥스 영화는 아이맥스관에서 봐야하는 것이죠 스크린과 상영관 자체가 큰만큼 음향도 일반관보다 훨씬 뛰어납니다. mx관 메가박스에 있는 mx관. 사운드를 중점으로 한 상영관인데요. 사진에 보시는 것처럼 옆, 뒤, 위 까지 스피커가 있어서 입체적인 사운드를 아주 생생하게 들을 수 있답니다. 저도 봐보진 않았는데 후기를 찾아보니 화면 구석에서 나는 소리까지 잡아서 훨씬 입체적으로 들린다고 하네요. 스타리움 스타리움은 아이맥스 상영관은 아니지만 엄청 난 크기의 스크린을 자랑합니다. 영등포에 있는 스타리움 영화관은 국내에서 제일 큽니다. 위에 제일 옆으로 길에 나와있는 빨간색 관이 서울 영등포 스타리움관입니다. 용산 아이맥스관보다 훨씬 큰 스크린크기를 자랑합니다. 아이맥스는 워낙 티켓팅이 치열하기때문에 ㅜㅜ 큰 스크린으로 보고싶은데 아이맥스가 자리가 없다! 하시면 스타리움관에서 보는 것도 나쁘지 않겠네요. 아직 예매못한 저는... 어디서 볼까 재고 따지는 중이에요 물론 자리가 있는건 아니지만요 ㅎㅎㅎ 여기말고 또 좋은 관이 있다면 추천해주세요!! 아 그리고 개봉 기다리는 분들을 위한 톡방 팠으니까 놀러오세요 😙
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
마이크로소프트,
아웃룩·MSN·핫메일에 사용되는 웹메일 해킹 노출 마이크로소프트 웹메일 서비스가 해킹에 노출된 것으로 알려졌다. 해당 메일은 아웃룩을 포함해, MSN과 핫메일에도 사용되는 계정이라 문제가 커질 수도 있다. 13일(현지시간) 엔가젯은 “만약 당신이 마이크로소프트의 웹메일 서비스를 이용한다면, 의심스러운 활동에 대해 주의하고 싶을 것”이라며, “(엔가젯은) 테크크런치에 해커가 1월 1일부터 3월 28일 사이에 고객 지원 담당자의 자격 증명을 이용해 자사의 웹 기반 이메일 계정의 ‘한정 번호’를 손상시켰다고 확인했다”고 보도했다. 로그인 세부사항이나 메시지 내용을 노출하지는 않았지만, 이메일 주소(대화에서 주소 이름 포함), 제목 줄, 사용자 지정 폴더 이름까지 접근한 것으로 나타났다. 엔가젯에 따르면, 얼마나 많은 사람들이 영향을 받았는지, 아니면 가장 많은 희생자들이 어디에 있었는지 확실하지 않다. 마이크로소프트가 자사의 데이터 보호 담당자를 위해 연락처 정보를 제공하고 있기 때문에 그들 중 일부는 유럽연합에 있을 가능성이 있다. 기업 고객들도 관여하지 않았다. 이 기술 회사의 이메일 서비스에는 아웃룩 계정부터 핫메일과 MSN 주소까지 모든 것이 포함됐다. 엔가젯은 이번 해킹을 통해 스팸 메일뿐만 아니라 사용자들의 사생활의 세부사항을 바탕으로 사기나 신분 도용에 사용할 수도 있다고 주장했다.
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