kkangjina
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미.... 미안..해

너껀줄 몰랐어...
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<알아두면쓸데있는> 픽사 애니들 뒤에 숨겨진 이야기들
Disney, <잠자는 숲속의 공주> 中 <잠자는 숲속의 공주>에 5초간 등장하는 이 장면은 어떻게 만들어 졌을까? 대답은 간단하다. '노가다'다. 모델이 직접 분장을 하고 같은 동작을 반복한다. 반복되는 동작 속 모든 디테일을 작화진들이 달라붙어서 그려낸다. 완성된 애니메이션만 보아서는 알 수 없는, 작품 바깥의 이야기들은 셀 수 없이 많다. <잠자는 숲 속의 공주>에서 처럼, 딱 5초간의 장면을 완성하기 위해 쏟아부어야 하는 노력만 해도 상상 이상이다. 픽사 애니메이션 30주년 기념 특별전은 이러한 상상 이상의 노력들을 '맛보기' 할 수 있는 아주 좋은 기회이다. 픽사, 그 기술의 시작 픽사는 회사가 아닌 부서로 시작했다. 조지 루카스가 세운 영화사 <루카스 필름>의 '특수효과용 컴퓨터 개발부서'와 컴퓨터로 단편 애니메이션을 제작하던 '애니메이션 부서'가 픽사의 전신이다. 루카스가 이혼소송으로 급하게 돈이 필요해 이 두 부서를 매각하게 되고, 이 부서의 가치를 알아보고 이를 사들인 남자가 바로 이 남자. 스티브 잡스이다. 이때까지만 해도 픽사의 주업은 컴퓨터 등 하드웨어를 판매하는 일이었다. 이때의 픽사가 만들어내는 애니메이션은, 애니메이션 그 자체가 아니라 특수효과용 컴퓨터와 그래픽 장비들을 홍보하기 위한 수단이었을 뿐이었다. 픽사에서 팔고 있는 이미지 컴퓨터를 홍보하기 위해 만들어진 <룩소 주니어>라는 애니메이션이 있다. 처음 들어볼 수도 있는 제목이지만 당신은 이미 이 애니메이션의 캐릭터에 대해 잘 알고 있다. <Luxo Jr> - 1986, John Lasseter 픽사의 오프닝마다 등장하는 통통튀는 전등, 그 전등이 바로 룩소 주니어이다. 이처럼 픽사의 초창기 애니메이션은 애니메이션 그 자체보다 이미지 컴퓨터의 기능과 성능을 홍보하기 위한 수단이었다. 홍보영상에 불과했던 픽사의 애니메이션은 후에 예술의 경지로 도약하게 된다. '디즈니'를 만나면서부터. 픽사, 그 예술의 시작 본격적인 애니메이션 제작에 뛰어들기로 한 픽사는 디즈니를 찾아간다. 이미 너무나도 잘 나가고 있어 아쉬울 것 하나 없는 디즈니는 픽사에게, 자신들에게 극도로 유리한 계약조건을 내민다. - 작품과 캐릭터에 관한 권리는 디즈니가 소유한다. - 작품 제작 과정을 통제할 수 있는 권한도 디즈니가 소유한다. - 픽사의 수익 배분율은 12.5%이다 - 디즈니는 이후 두 편의 작품 제작에 픽사를 참여시킬 수 있는 권리를 갖는다. - 디즈니는 픽사 없이도 작품 속 캐릭터를 활용한 속편을 제작할 권리를 갖는다. - 디즈니는 약간의 위약금만 지불하면, 언제든지 프로젝트를 중단할 수 있다. 다소 불평등해 보이는, 픽사에게 불리한 계약조건이지만 픽사는 망설이지 않았다. 그 결과 애니메이션의 역사의 '레전드'가 만들어졌다. 픽사와 만난 디즈니의 첫 작품, 세계 최초의 장편 3D 애니메이션 <토이 스토리>로 픽사의 가치는 고공행진 한다. 이후 수많은 메가히트작을 남기며 '세계에서 가장 멋진 애니메이션 제작사'라는 현재의 명성을 얻게된다. 픽사 애니메이션 30주년 특별전 이 전시회는, 누군가의 영감이 하나의 예술이 되기까지의 모든 과정을 소개한다. 작품의 시작이 된 영감을 어떻게 얻게 되었는지, 얻은 영감을 스케치를 통해 어떻게 구체화 시켰는지, 그 구체화된 스케치들이 어떤 과정을 통해 캐릭터가 만들어 졌는지 등을 자세하게 소개해준다. <Inspiration> 토이 스토리는 감독인 존 라세터의 유년시절에서 영감을 받아 시작된 작품이다. 사진의 맨 왼쪽에서 인형을 들고 해맑게 웃고 있는 아이가 존 라세터이다. 저 아이의 행복한 감정과 기억들이, 훗날 애니메이션의 역사를 바꿀 영감의 원천이 되는 것이다. 존 라세터가 들고 있는 Casper인형은, 존 라세터가 항상 들고다니던, 가장 아끼던 인형이라고 한다. Casper 인형의 표정에서 영감을 받아 우디를 디자인 하기도 했다. <Character Design> Toy Story '우디' 초기 컨셉디자인 우디의 초기 컨셉디자인들은 우리에게 익숙한 모습은 아니다. Inside Out '까칠이' 초기 컨셉디자인 모음 전시회는 픽사 작품들의 캐릭터들이, '처음으로 구체화 된 모습'부터 '현재'까지 어떻게 변해왔는지를 보여준다. 좋아하는 캐릭터들의 탄생과 변천을 볼 수 있다는 점이 매우 흥미롭다. <Story Board> 천재적인 영감에서 탄생된 매력적인 캐릭터는 플롯을 만나 비로소 생명력을 얻는다. 플롯은 스토리 보드를 통해 구현된다. 스토리 보드는 픽사의 아티스트들이 애니메이션의 각 씬들을 구체화시키는 방법을 잘 보여준다. 스토리 보드는 각 플롯의 가장 핵심적인 씬들, 각 씬들의 가장 핵심적인 컷들이 표현되어 있다. 스토리 보드만 봐도 작품의 스토리와 감동이 다시 느껴지는 것. 픽사의 아티스트들이 스토리보드에 얼마나 예술적인 공을 들이는 지를 알 수 있는 부분이다. <Computer Animating> 픽사의 독보적인 역량이 드러나는 부분. 전시회는 픽사의 각 이미지들이 어떻게 'Animation'이 되는지를 보여준다. 캐릭터의 단순 모션 뿐만 아니라, 매 순간, 매 초, 근육 하나하나가 어떻게 위치하고 움직이는지를 표현하는 픽사의 Animating과정을 보다보면 '현대의 예술이란 이정도 경지에 이르렀구나'하는 경탄마저 하게된다. 특히 <메리다와 마법의 숲>의 주인공 메리다 공주의 탄력 있는 곱슬머리를 한가닥 한가닥 만들어내는 과정을 보고 있노라면, 흡사 조물주가 피조물을 창조하는 느낌까지 받게 된다. <Art Works> 토이스토리 시리즈 / 벅스라이프 / 몬스터 주식회사와 후속작 / 니모를 찾아서와 후속작 / 인크레더블 / 카 / 라따뚜이 / 월-E / 업 / 인사이드 아웃 등 수많은 사람들을 감동시킨 픽사의 마스터피스들. 이 작품들의 히스토리 & 탄생과정과 함께, 눈을 즐겁게 해주는 아트웍들도 준비되어 있다. 다양한 아트웍으로 재탄생된 작품들은 보는 것 만으로 따뜻해지고, 추억과 감동이 벅차오르는 뿌듯한 기분을 선사한다. 픽사 애니메이션 30주년 기념전에는 천재적인 영감에, 따뜻한 스토리를 입히고, 놀라운 기술력으로 걸작들을 표현해 온 Pixar의 30년의 세월이 녹아있다. 하지만 '천재성'과 '따뜻함'과 '놀라움'은 30년 동안 우리가 작품을 통해 만나왔던 것과 크게 다르지 않다. 이 전시회에서만 느껴질 수 있는 것은 놀라울정도의 열정이다. 명작 애니메이션 뒤에 숨겨진 수많은 사람들의 땀과 열정을 피부로 느낄 수 있는 전시였다. 그 열정을 물리적으로 가장 잘 보여주는 것이 다음의 사진들이다. 이 전시회의 백미인 '조이트로프'이다. '조이트로프'는 여러 장면을 빠르게 이어붙여 애니메이션을 만드는 원리를 조형물로 구현한 장치이다. 여러개의 연속된 동작을 표현한 피규어들이 빠르게 회전하고, 조명을 빠르게 껐다 켰다 하는 방식으로, 인체의 시각에 하나의 3D 애니메이션을 구현해준다. 바로 이렇게 말이다. 시각적인 놀라움 뒤엔, 캐릭터에 생명을 불어넣는 Animation이란 이처럼 역동적인 일이구나 (혹은 많은 사람들이 갈렸겠구나...) 하는 깨달음이 밀려온다. 픽사 애니메이션 30주년 기념전. 동시대를 살아가는 예술가들의 따뜻한 천재성과 뜨거운 열정을 느낄 수 있는 전시이다. **쉽고 재미있는 예술 이야기 ArtStroy Collection 팔로우
솔직히 피카소 그림 완전 이상하지 않음???
<The Dream>, Pablo Picasso (1932) 피카소의 작품인 <꿈>이다. 소파에 잠들어 있는 여자를 그린 이 그림에 당신은 얼마를 지불할 수 있는가? 천만 원? 1억? 10억? 100억? '그래도 피카소인데...'라며 호기롭게 100억을 부른 사람일지라도 이 그림의 가격을 들으면 놀랄지도 모르겠다. 이 그림의 가격은 1800억이다. 피카소는 많은 사람들을 혼란스럽게 하는 화가다. 아니, 이 잠자는 여자 그림이 뭐라고 1800억이나 한단 말인가? 이 그림이 뭐길래? 아니, 애초에 피카소가 뭐길래!! '잘 그렸다'고는 죽어도 못할 그림만 그리는 피카소에 왜 사람들은 열광하는가? 저 그림 나부랭이에 왜 누군가는 1800억을 갖다 바치는가? 분노 비슷한 감정과 함께 밀려드는 궁금증을 조금이나마 해결해 보자. [I have an apple] 세상은 사과가 바꾼다. 세상을 만들고, 세상을 바꿔온 사과들을 우리는 '인류의 3대 사과'라고 부른다. 인류의 3대 사과 중 첫번째는 이브의 사과이다. 이브는 신의 명령을 어기고 선악과를 먹는다. 이로 인해 에덴동산에서 신처럼 살던 아담과 이브가 인간계로 쫓겨나고, 인류의 역사는 시작된다. (고 전해진다.) 두번째는 뉴턴의 사과이다. 사과나무에서 떨어진 사과를 보고 뉴턴은 만유인력을 발견한다. (고 전해진다.) 세번째는 세잔의 사과이다. "사과 한 알로 파리를 정복할 것이다."라고 외친 화가, 폴 세잔이 그린 사과로 인해 큐비즘이 탄생하고 피카소가 괴상한 그림을 그린다. 그리고 그 덕분에 많은 사람들이 '이딴 게 무슨 작품이야!!'라며 혼란에 빠진다. <Table Corner>, Paul Cezanne (1895~1900) 세잔이 그리는 '사과가 있는 정물화'의 대표적인 유형의 그림이다. 동네 미술학원만 가도 이정도 그림은 발에 채일텐데 이건 또 왜 3대 사과인걸까? 그렇게 잘 그린 것 같지도 않은데 말이다. 게다가 눈썰미 좋은, '이과본능' 투철한 빙글러라면 발견할 발암 포인트들도 상당하다. 1. 빨간 화살표 - 빛의 방향이 다 제각각이다. 빛의 방향이 맘대로다보니 그림자의 방향이 다 다르다. 미대 입시 현장이었다면 찢어버려야 할 그림이다. 2. 파란 선 - 테이블의 끝 선이 맞지 않는다. 테이블이 멀리 있다가 가까이 있다가 한 것처럼 테이블과 시야 사이의 거리가 제각각이다. 미대 입시 채점관이 본다면 뒷목 잡을 그림이다. 3. 노란 선으로 표시한 각도 - 접시가 거의 수직으로 기울어져있다. 저정도 기울어져 있는 접시라면 과일이 다 쏟아지는 게 정상이다. 선배 사과인 뉴턴이 발견한 만유인력의 법칙, 중력도 모르는건가? <Parrot tulips, carnations, columbine, marigolds and other flowers in a woven basket, with shells, peaches, cherries, cranberries, plums, a grasshopper and other insects, on a stone ledge>, Van der Ast 반면 이 그림을 보자. 16세기 네덜란드 화가가 그린, 기가 막히게 사실적인 그림이다. 빛의 방향도 정갈하게 일치하고, 구도도 매우 안정적이며, 모든 물리법칙들도 충실히 구현되어 있다. 그야말로 '잘 그린' 이 그림은 세잔의 그림으로 어지러워진 우리의 심신을 달래주는 느낌이다. (그림 제목이 무식할 정도로 드럽게 긴 것만 빼면 완벽하다.) 빛 방향 엉망, 거리감 엉망, 시야 엉망 물리적, 미적, 조형적 완벽 왜 저런 좋은 그림을 놔두고 세잔의 이상한 그림을 3대 사과에 껴주는 걸까? 세잔의 그림은 한 시점에 나올 수 없는, 제각각인 빛의 방향 때문에 이상하고, 제각각인 거리감 때문에 이상하고, 제각각인 각도 때문에 이상하지 않은가? 이런 불만에 세잔은 대답한다. "한 시점이라고 한 적 없는데??" [진, 선, 미] 미술계에서 당연히 한 시점으로 그리는 걸로 약속됐는데 지 혼자 맘대로 그걸 깬 것이 대단하다는 건가? 아니다. 세잔의 가치는 '한 시점으로 그리는 걸 약속 한 적이 없다'는 걸 깨닫게 해줬다는 데에 있다. 미학의 목표는 예쁘게 그리자가 아니다. 미학의 목표는, 과학과 철학(혹은 윤리)의 목표와 같다. 인간과 세상의 본질을 탐구하는 것이 목표이다. 진/선/미는 고대로부터 인류가 추구해온 가치이다. 무엇이 진리인가? (진) 무엇이 옳은가? (선) 무엇이 아름다움인가? (미)에 대한 탐구가 하나의 세트라는 것이다. 미학은 과학&철학과 세트로 세상의 본질을 파헤치는 것이 목적이고 가치의 근원이다. 따라서 화가는, 그리고 미학은 '한 시점으로 예쁘게 그리자'를 약속한 적이 없다. '세상의 본질을 파헤쳐서 드러내자'를 약속한다. 그 본질과 이치를 잘 표현하던 수단이 예전에는 빛의 방향이었고, 원근이었고, 물리적 안정이었다. 그게 '실제'고 '진리'라고 생각했기 때문이다. 이런 세계적 생각의 흐름을 '사조'라고 한다. 당대의 사람들이 받아들이던 사조에 의문을 던진 게 세잔이다. 진짜 이렇게 생겼어? 이게 진리가 맞아? 그리고 그림을 통해 조곤조곤 질문한다. "본질인데 왜 한 면만 보여줘야해? 여러 면에서 보아야 본질에 더 가깝잖아" "본질인데 왜 한 순간의 모습만 담아? 다음 순간에는 변하는데 그 본질은 왜 표현 안 해?" "저렇게 정적으로 가만히 있다고? 안움직여? 움직이면 다 바뀔텐데?" 세잔은 테이블이 멀 때의 모습도 그리고 가까울 때의 모습도 그린다. 그래서 테이블 끝 선이 맞지 않고 삐뚤빼뚤하다. 세잔은 이쪽에서 본 모습도 그리고, 저쪽에서 본 모습도 그린다. 그래서 과일의 여러면이 다 그려져있고 빛의 방향과 그림자의 방향이 제각각이다. 세잔은 멀리서 비스듬히 본 모습도 그리고, 인스타 음식샷처럼 수직으로 본 모습도 그린다. 쏟아질듯한 접시의 모습은, 비스듬한 전체 구도와 다르게 위에서 내려다 본 접시의 모습을 그렸기 때문일지 모른다. 시간의 변화, 시점의 변화, 장소의 변화, 구도의 변화까지 담아냈다. 좀 더 본질과 진리에 가까우려면 시간, 시점, 장소, 구도의 변화까지도 담아내야 한다는 얘기다. '예쁘진' 않을 지 몰라도 '사조를 바꿔낸' 이 그림이 주장하는 바는 강력하다. 우리가 '사실적'이라며 입이 마르게 칭찬한 그림이 오히려 '진실'과는 거리가 멀다는 것. [세잔이 쏘아올린 작은 사과] 세잔의 기법은 많은 화가들에게 충격과 영감을 준다. 화가들 중에서도 세잔의 말에 격하게 공감하며 "인정? 어 인정!"을 연발하던 화가가 둘 있었다. 그 두 명의 화가가 '브라크'와 '피카소'(드디어!)다. 브라크는 세잔이 이야기한 '본질'을 찾는 방법으로 '기하학적 도형'에 주목한다. 그는 눈에 보이는 그대로가 아니라, 세상의 본질과 진리를 추적하다보면 세상은 결국 기하학적 도형으로 환원된다고 믿는다. '공'하면 축구공, 농구공, 볼링공, 낡은 공, 무거운 공, 노란 공 등등 여러 공을 이야기하지만 본질은 '원'이듯이 말이다. '집'하면 아파트, 주택, 한옥, 양옥, 원룸, 오피스텔, 큰 집, 작은 집 등등 여러 집이 있지만 본질은 '직육면체' 이듯이 말이다. 이런 사상을 가지고 있는 브라크에게 '집'을 그리라고 하면 어떻게 될까? 알록달록 예쁜 집을 그릴 리는 절대 없다. 이런 그림이 니온다. <Houses at Estaque>, Georges Braque (1908) '잘 그렸냐'고 묻는다면 '절대 아니다' 라고 대답하겠지만, 솔직히 집 느낌은 어마무시하게 나는 이 그림이 브라크의 대표작이다. 으음- 그렇구나... 하고 넘어갔으면 좋겠는 이 그림을, 1908년 브라크는 당당하게 살롱 도톤이라는 전시회에 출품한다. 살롱 도톤은 보수적인 미술전에 반발해 시작된 진보적 작품을 위한 미술전으로, 이 미술전의 주최자 중 한명인 마티스는 진보적 미술의 아이콘 같은 사람이다. 하지만 이 진보적인 미술의 아이콘 마티스도 이 작품은 진짜 어처구니가 없다는 듯 이렇게 평한다. "야 이건 그냥 큐브 쌓아 놓은 거 아니냐??" 브라크의 작품을 낙방시키면서 한 마티스의 평은, 입체파(큐비즘)이라는 말의 어원이 된다. 이렇게 용어가 정립되기 바로 한 해 전, 기존의 미술 관습에 정면으로 도전하며 3차원적 그림으로 세상에 충격을 안겨 준 화가가 바로 피카소다. 세잔의 그림이 조곤조곤 의문을 제기하는 느낌이라면 피카소는 아예 고래고래 소리를 지른다. 피카소가 지르는 소리를 자세히 들어보면 다음과 같다. 1. 소재 <Venus of Urbino>, Tiziano (1537~1538) 여성의 누드를 소재로 한 그림은 많지만, 대개 이런 느낌이다. 실제로는 베네치아의 한 귀족을 그린 것이지만 제목은 '우르비노의 비너스'이다. 신화 속 여신 '비너스'를 그렸다는 명분은, 누드를 그려도 속되지 않고 신성한 그림으로서 인식될 수 있게 해 준다. 몸의 곡선과 질감 또한 극도로 이상화된, 여성적 아름다움의 전형을 담고 있다. 이러한 관습에 먼저 돌을 집어 던진 건 '마네'다. <Olympia>, Manet (1863) 마네는 우르비노의 비너스를 모방하며, 여신이 아닌 창녀의 나체를 그린 그림 <올랭피아>를 내어 놓는다. 매혹적인 고개 각도와 표정으로 유혹하듯 바라보는 여신 대신, 세상 귀찮은 표정을 하고 있는 여인을 눕혀 놓았다. 몸의 비율과 형태도 굉장히 사실적이다. 여신이 있던 자리에 드러누운 여성은, 파리의 밤풍경을 적나라하게 드러낸다. 현실에 없는 여신 대신 현실에 있는 창녀가 누웠다. 그림은 좀 더 '진실'에 근접해졌다. 여기에 피카소는 더 큰 짱돌은 집어던진다. < Les Demoiselles d'Avignon>, Pablo Picasso (1907) 피카소의 작품 <아비뇽의 처녀들>이다. <우르비노의 비너스>에 그려진 누드와는 전혀 다른 느낌이다. 이 그림에 등장하는 여성들도 <올랭피아>와 같이 사창가의 여성들이다. 바르셀로나 아비뇽 인근 사창가의 여성들을 소재로 삼은 것이다. '여신의 누드'라는 비현실적인 소재는 '사창가 창녀들의 누드'라는 기분나쁠 정도로 현실적인 소재로 치환되었다. 2. 표현 <올랭피아> 속 여인은 캔버스 밖 관람자를 정면으로 바라보지 않는다. 왼쪽 아래로 흘러내려가 버린 시선은 '도발적인 소재에 비해 위협감을 느낄 정도는 아닌' 분위기를 만들어준다. <아비뇽의 처녀들> 속 여인들은 괴상한 눈으로 관람자를 똑바로 쳐다본다. 기괴한 모습의 처녀들의 삐뚤빼뚤한 눈이 나를 정면으로 응시하는 상황은 강렬한 위협을 선사한다. 도발적인 소재의 도전정신이 최대한 발현되도록 해주는 장치이다. <아비뇽의 처녀들>은 최초의 입체주의 작품으로 평가받는다. 입체주의 작품답게, 멀리서 본 얼굴, 가까이서 본 얼굴, 먼 배경, 가까운 배경, 측면에서 본 모습, 정면에서 본 모습 등등이 어지럽게 뒤섞여 있다. 대상이 가지고 있는 3차원 적인 모든 속성을 쭈욱 늘어놓고, 2차원적 캔버스 안에 재구성한 것이다. 보기 예쁜 것과는 별개로, 기존의 표현양식이 다룰 수 없는 대상의 본질과 진실에 대해 실컷 표현한 작품인 것이다. 기하학적 도형으로의 환원도 드러난다. 그림의 맨 앞에 표현된 과일접시는(처녀들의 모습과는 다르게 위에서 수직으로 내려다 본 인스타 음식샷으로 그려졌다) 도형으로 환원되어 표현된다. 입체주의의 시작을 쩌렁쩌렁 알리는 매우 시끄러운 효시의 역할을 톡톡히 해낸다. 3. 모티프 '기존의 미술이 표현할 수 없었던 새로운 것!'을 찾아 해메던 진보적 화가들에게 '아프리카'는 그야말로 영감의 보고였다. 피카소도 아프리카 미술에 크게 영향을 받은 작가 중 한 명이며, 특히 아프리카 조각 모티프는 그의 회화 곳곳에서 활용되었다. 다양한 시점이 혼합되어 기괴한 느낌을 자아내는 5명의 처녀 중 우측 두명의 임팩트는 특히 남다른데, 이는 아프리카 조각을 처녀의 얼굴형태에 직접적으로 차용한 효과이다. 도전적 소재의 적극적인 활용, 당대의 사조를 때려 뿌수는 표현의 확장, 새로운 영감과 모티프의 활용을 통해 쩌렁쩌렁한 소리를 내지른 피카소. 입체주의를 탄생시키며 회화 역사의 달력을 한 장 넘긴 피카소의 가치에 세계가 주목하기 시작했다. 브라크가 일관성 있게 분석적 큐비즘의 작품세계를 구축한 것과는 다르게, 피카소는 시대와 본인의 멘탈에 따라 다양한 작품세계를 구축해왔다. 여러가지 '색'으로 구분되는 피카소의 파란만장한 작품세계에 대해서는 이후에 서술하기로 한다. **쉽고 재미있는 예술 이야기 ArtStroy Collection 팔로우
조약돌에 생명을, Akie Nakata
바닷가에 뒹구는 예쁜 돌들 집어온 기억, 다들 한번쯤은 있으실 거예요. 돌을 집어다가 어항이나 화분에 깔아두기도 하고, 여행 다녀온 기념으로 간직하기도 하고 또는 돌에 글씨를 써서 선물하기도 하고. Akie Nakata씨에게는 돌들이 그저 돌로 보이지 않았대요. 왠지 쟤네 동물처럼 생겼다 싶은 생각이 들었던거죠. 보통은 '얘 봐라 곰같지 않아? ㅋㅋㅋㅋㅋ' 하고 말았을텐데 그녀는 더욱 그 동물처럼 보이게 만들기로 했어요. 자신이 그 돌에서 무엇을 캐치했는지를 모두가 알 수 있도록 :) 차근차근 색을 넣고, 마지막 눈을 그릴 때 비로소 그 동물이 생명을 갖는다고 생각을 했대요. 어때요, 진짜 당장이라도 살아 움직일 것 같지 않아요? 그녀가 찾아낸 생명들을 함께 감상해 보시죠. 당장이라도 또아리를 풀 것만 같아 아니 이게 돌이라니 이제는 돌이라고 무시하지 말아요. 안도현의 시가 떠오르는 시점이로군요. 연탄재 함부로 발로 차지 마라. 너는 누구에게 한번이라도 뜨거운 사람이었느냐. 또는 김춘수의 꽃도 떠오르지 않나요? 내가 그의 이름을 불러주기 전에는 그는 다만 하나의 몸짓에 지나지 않았다. 내가 그의 이름을 불러주었을 때 그는 나에게로 와서꽃이 되었다. 내가 그의 이름을 불러준 것처럼 나의 이 빛깔과 향기에 알맞는 누가 나의 이름을 불러 다오. 그에게로 가서 나도 그의꽃이 되고 싶다. 우리들은 모두 무엇이 되고 싶다. Akie Nakata씨는 이 작업을 계속해서 진행하고 있답니다. 궁금하신 분들은 Akie Nakata씨의 페이스북 페이지를 방문해 보세요.
오래된 밤나무
어머니의 기일이다. 추도예배를 마치고 늦은 밤 동생 내외와 아들 내외, 손주를 보내고 돌아서다 허허로운 마음으로 바라보는 하늘은 오래된 밤나무가 가득하다. 달빛의 역광으로 괴물처럼 고향집을 삼킬듯한 마당가의 밤나무는 어릴적이나 환갑의 지금이나 공포와 두려움의 대상이다. 나보다 더 오랜 세월을 그 자리에서 우리 가정의 옛날과 지금의 모든 내막을, 역사를 말없이 바라보고 있다. 내가 기억하지 못하는 나의 할아버지 할머니의 죽음과 내가 태어나기 전에 병사한 두 누님을 기억할 것이고 나와 함께 기억을 공유하는 형, 큰어머니, 사랑채에 살던 친구 그리고 근래의 어머니의 죽음까지 묵묵히 지켜보았을 밤나무다. 어릴 적 밤이면 바람에 흔들리는 밤나무의 그림자가 무서워 뒷간에 가질 못하고 마루에 서서 쉬야를 했다. 전설의 고향을 시청한 날에는 마무리 털기도 못하고 방으로 뛰어 들어왔다. 환갑 나이의 지금 밤나무의 두러움은 더욱 가쁜 숨을 몰아쉬는 노쇠한 아버지의 뒷모습과 내가 닮아 가고 있다는 거다.그 뒷모습에 내 모습이 보이는 건 더욱 큰 두려움이다. 라틴어인 메멘토 모리(memento mori)는 ‘죽음을 기억하라’ 또는 ‘너도 언젠가 죽는다는 걸 잊지말라’는 뜻이다. 로마 시대 전쟁에서 이기고 돌아온 장군의 개선식에서 같은 마차에 타거나 뒤를 따르던 노예가 “메멘토 모리”라고 속삭였다고 한다. 한껏 고무된 개선 장군에게 교만하지 말라는 경고를 한 것이다.  밤나무는 나에게 메멘트 모리~메면트 모리~ 라고 속삭이는듯하다.
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