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논란갑 보건복지부 게임 중독 광고

이 논리라면
자고 싶다는 생각이 들면 잠 중독이고,
배고프다는 생각이 들면 밥 중독이고 그러겠네...
By. 보건복지부
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아..연애에 중독되고싶다..또르릅
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[부산IN신문] 청년창조발전소 꿈터플러스, ‘S-Dreamers 3기 액셀러레이팅 프로그램’ 참여 스타트업 모집
부산 금정구에 소재한 청년창조발전소 꿈터플러스(이하 ‘꿈터플러스’)는 ‘S-Dreamers 3기 액셀러레이팅 프로그램’에 참여할 스타트업을 오는 31일까지 모집한다고 밝혔다. ‘S-Dreamers 3기 액셀러레이팅 프로그램’은 성장 가능성 있는 우수 스타트업의 발굴·육성을 통해 지역 창업 생태계 활성 및 창업 역량 강화를 지원하는 프로그램으로, BM 검토 및 사업화 전략 수립 등 창업/기술/시장 전문가의 인사이트를 제공한다. 2018년과 2019년에 이어 올해 세 번째로 운영되며 1기와 2기 참여기업들은 정부 사업화 자금 지원, 투자유치, 입주공간 지원 등 꿈터플러스에서 제공하는 다양한 혜택과 함께 성장해 나가고 있다. 지원대상은 투자유치가 유망한 창업 3년 미만의 부산 소재 창업기업으로 ICT융합(IoT, 핀테크, 드론, AI 등), 헬스케어, 유통·물류 등 성장성 높은 산업분야의 기업은 누구나 지원 가능하다. 신청을 희망하는 기업은 3월 31일까지 꿈터플러스 홈페이지에서 제출서류 양식을 다운받아 작성한 후, 방문 접수 또는 이메일을 통한 온라인 접수를 통해 신청할 수 있다. 올해 진행되는 ‘S-Dreamers 3기 액셀러레이팅 프로그램’은 신청한 모든 팀을 대상으로 서면평가를 진행해 15개 팀이 선정되고, 4월~6월 3개월 동안 Build-up 과정에 해당되는 사업화 준비 교육, 그룹 멘토링, 개별 멘토링이 진행된다. 6월에는 중간평가를 통해 총 10개 팀을 선발하여 Scale-up 과정인 투자유치 교육, 개별 멘토링이 진행될 예정이다. 해당 프로그램은 액셀러레이팅 과정으로, 초기 사업화 방향성에 대해 구체화를 원하는 기업들이 전문가들의 자문과 실질적인 비즈니스 전개를 위한 지원을 전제로 하고 있으며, 지속 가능한 비즈니스 안착을 위한 BM 고도화 및 투자 유치 역량 강화 등에도 ㈜스마트파머 (청년창조발전소 꿈터플러스 위탁운영사) 액셀러레이터의 전문 인력이 투입된다. 최종적으로 10월에는 모의 IR이 진행되며, 총상금 250만 원으로 5개 팀을 선정하여 팀 별 각 50만 원이 시상될 계획이다. 선정된 5개 팀은 본 프로그램과 연계되어 진행되는 S-Challenge 프로그램에 참가할 수 있는 출전권을 얻게 된다. 자세한 사항은 꿈터플러스 홈페이지를 참조하거나 전화(☎051-710-4920~3)로 문의하면 된다. 한편, 꿈터플러스는 시설 대관 및 다양한 분야의 교육 프로그램을 운영 중이며, ‘청년창조발전소 꿈터플러스’ 페이스북을 통해 다채로운 소식을 만나볼 수 있다. #청년창조발전소 #꿈터플러스 #SDreamers #액셀러레이팅 #총상금950만원 #3년미만스타트업 #헬스케어 #ICT #유통물류 #BM #사업화전략수립 #전문가인사이트 #스마트파머 #액셀러레이터 #모의IR
그랑사가가 ‘인간계 최강’을 유지하는 비결은?
목표가 확실한 콘텐츠 동선과 '후한 인심'의 운영이 특히 호평 받아... 엔픽셀에서 개발하고 서비스하는 모바일 MMORPG <그랑사가>가 서비스 시작 후 1달이 넘어섰음에도 불구하고 흥행을 이어가고 있다.  신생 개발사의 ‘신규 IP’라는 불리한 조건으로 시작했음에도 불구하고, 이 게임은 1달 넘게 구글 플레이 스토어 매출 순위 3위를 유지하고 있다. 그 위에는 <리니지M>과 <리니지2M> 밖에 없기 때문에 사실상 ‘인간계 최강’의 자리에 올랐다고 봐도 무방하다. 2021년 서비스를 시작한 모든 신작 중에서 가장 좋은 성과이기도 하다.  <그랑사가>의 오픈 이후 구글 플레이 매출 순위 지표. 2월 3일에 처음 3위에 올라선 이후, 1달 넘게 3위를 유지하고 있다. (출처: 앱애니) # ‘목표’가 선명한 게임성이 유저들에게 통하다 어떻게 보면 RPG에 있어 가장 기본적인 재미라고 할 수 있는 것은 콘텐츠 클리어라는 ‘도전’과 그 과정에서 느낄 수 있는 ‘육성’의 재미라고 볼 수 있을 것이다.  <그랑사가>는 이런 기초 중의 기초라고 할 수 있는 '도전'과 '육성'의 재미를 확실하게 느낄 수 있게 콘텐츠들의 동선을 정교하게, 그리고 세밀하게 구성해놨다. 그 결과 플레이어들은 계속해서 ‘목표 의식’을 가지고 게임을 즐길 수 있다. 거대 보스전부터 결투장, 기타 다양한 도전형 콘텐츠 등. 단순한 '콘텐츠의 양'만 봐도 굉장히 풍부하게, 또 다양하게 준비되어 있다 가령 이 게임은 초반에는 비교적 쉽게 여러 퀘스트를 클리어할 수 있지만, 이내 ‘허들’을 만나게 된다. 그런데 허들을 넘는 힌트는 게임 곳곳에 있고, 유저들은 약간의 시간을 들여 파밍을 진행하면 이내 콘텐츠를 클리어할 수 있다. 이 과정이 계속해서 반복되다 보면 플레이어는 재미를 느끼고, 계속해서 높은 곳을 향해 게임을 즐기게 된다.  <그랑사가>는 바로 이런 콘텐츠 구성이 타 게임에 비해 굉장히 정교하게, 그리고 완성도 높게 구성되어 있다. 어느 순간 게임에 접속해도 자신의 ‘목표’가 확실하기 때문에 유저들은 오랜 기간 이 게임에 몰입하며 즐길 수 있다.  수집형 RPG들과 동일한 형태의 캐릭터 뽑기로 다양한 캐릭터(그랑웨폰)을 뽑을 수 있다. 게임 자체가 재화를 다양한 이유로 엄청나게 뿌리는 것도 눈에 듼다. 여기에 ‘캐릭터 수집형’ 게임의 요소가 들어가 있기 때문에, 만약 플레이어가 운이 좋다면 ‘캐릭터 뽑기’를 통해 강력한 캐릭터(그랑웨폰)을 얻어 한 번에 허들을 뛰어넘을 수도 있다. 이러한 점에서도 유저들은 “짜릿함”을 느끼고 계속해서 게임에 몰입하게 된다.  풍부한 표정의 캐릭터들과 다양한 시네마틱 컷씬 등이 어우러진 스토리 연출은 호평이 자자하다 <그랑사가>를 이야기하는 데 빼놓을 수 없는 것이 바로 ‘비주얼’이다. 이 게임은 ‘멀티 플랫폼 게임’을 표방했으며, 실제로 게임 출시와 함께 모바일은 물론이고, PC용 클라이언트도 함께 선보였다.  그런데 이런 게임의 비주얼 수준은 사실상 ‘AAA급 PC 게임’ 이라고 해도 좋을 정도로, 굉장히 높은 퀄리티를 보여주고 있다. 덕분에 유튜브 등을 통해 게임의 플레이 영상을 접하는 많은 게이머들에게 어필하는 것에도 성공을 했으며, 게임을 플레이하는 유저들에게도 만족감을 주는 데 성공했다.  모바일 환경에서는 아무래도 고사양을 요구하며, 배터리 소모량 등 여러가지 면에서 PC 만큼의 비주얼을 즐기기는 힘들지만, 그런 점을 감안해도 확실하게 “비주얼이 정말 끝내준다” 라고 입소문이 났고, 유저들의 눈길을 붙잡는 데도 성공했다.  # ‘퍼주는’ 운영과 빠른 유저 피드백, 민심을 잡는 데 성공하다 요즘 대한민국 게임계에서 가장 큰 화두가 바로 ‘운영’이다. 다행히도 <그랑사가>의 초반 게임 운영은 유저들의 ‘찬사’를 이끌어낼 정도로 호평을 받고 있다. 특히 ‘아낌없이 퍼주는’ 운영이 좋은 평가를 받고 있다. 일례로 이 게임은 지난 2월 말에 ‘고대 그랑웨폰’ 이라는 신규 캐릭터들을 출시하면서, 게임 내 이벤트 재화를 1500개 모으면 이 ‘고대 그랑웨폰’ 중 하나를 선택할 수 있는 ‘선택상자’를 주는 이벤트를 진행했다. 하지만 이벤트에 오류가 발생해서 일부 유저들이 1500개가 아닌 500개만 모아도 ‘선택상자’를 가져가는 일이 발생하자, 엔픽셀은 아예 모든 유저들에게 이 ‘선택상자’를 배포해버렸다. (기존에 1500개를 모으면 선택 상자를 주는 것도 그대로 유지) 이런 식의 누가 봐도 ‘퍼주는’ 일처리가 이 게임은 수 차례 진행되었다.  조금이라도 유저들이 손해를 보겠다 싶으면 '그냥 퍼주는' 식으로 운영을 하고 있어서 유저들의 불만이 생기지 않는다 단순한 ‘퍼주는’ 행위뿐만 아니라, 유저들에 대한 피드백도 빨라서 호평을 받고 있다. 일례로 이 게임은 일부 유저들의 약간은 ‘꼼수’에 가까운 플레이가 많은 논란을 일으키자, 엔픽셀은 즉시 해당 행위에 대한 피드백을 개진했으며, 결과적으로 모든 유저들이 납득할 수 있는 일처리를 보여주었다. 이러한 ‘후한 인심’의 퍼주는 운영과 ‘빠른 피드백’ 덕분에 현재 커뮤니티에는 게임에 불만은 있어도 운영에는 불만이 없다는 의견을 정말 손쉽게 찾아볼 수 있다. 이 게임을 하려면 공식 카페의 이벤트란을 꼼꼼히 살펴야 무언가 손해(?)를 보는 것이 없을 정도로, 매주 다양한 이벤트가 풍성하게 진행된다. 이렇게 초반의 퍼주는 운영과 게임 그자체의 여러 특징들이 호평을 받고 있지만, 서비스 한 달을 넘어 시간이 흐르면서 최근에는 불안 요소들 또한 조금씩 제기되고 있다. 대표적으로 현재 이 게임은 ‘챕터 7’까지 오픈이 되어 있는데, 이 ‘챕터 7’의 난이도가 이전 챕터 대비 너무 갑작스럽게 높아지는 경향이 있어서 유저들이 많은 어려움을 겪고 있으며, 소위 ‘주차구간’ 이라고 불리는 육성&파밍 구간이 따라서 지루해진다는 지적이 이어지고 있다.  하지만 그런 점을 감안해도 <그랑사가>는 서비스 초기, 기대 이상의 성과를 거두고 시장에 안착한 것으로 평가를 받는다. 이러한 게임의 흥행은 <크로노 오디세이> 등. 엔픽셀의 다음 작품들에게도 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 전망된다. 과연 <그랑사가>가 얼마나 오랜 기간 동안 ‘인간계 최강’의 위치를 유지할 수 있을지 주목된다.
이정헌 넥슨코리아 대표 "투명한 정보 공개로 다시 시작하겠다"
이정헌 넥슨코리아 대표가 사내 공지를 통해 확률형 아이템 논란에 관한 입장을 밝혔다. 이정헌 대표는 "모든 것이 온전히 저를 포함한 경영진의 몫"이라며 "이런 상황이 발생하게 만들어 직원 여러분들, 그리고 특히 넥슨 게임을 사랑해 주시는 이용자분들의 기대에 미치지 못한 점에 대해 진심으로 송구스러운 마음을 금할 길이 없다"고 전했다.  "함께 정성을 다해 게임을 만들고 즐겨왔던 직원 여러분들이 느끼는 심정이 매우 무거우실 것"이라고 표한 이 대표는 반성의 뜻과 함께 개선 방향을 전했다. 바로 "넥슨이 서비스하고 있는 게임들의 확률형 아이템에 대한 정보를 오늘부터 공개"하겠다는 것. 이정헌 대표는 "일부 게임들의 경우 외국회사를 포함한 제작, 서비스 회사와의 다양한 협업 구조가 맞물려 있다"며 일시에 모든 게임의 정보를 공유할 수 없는 상황에 대해서 설명했다. 그러나 대원칙은 "이용자들 누구나 보다 쉽고, 편리하게 접근할 수 있다"는 것. 대원칙을 지키기 위해 경영진을 비롯한 넥슨은 "이용자를 위한 투명한 정보 공개가 녹아들어 가는 작업을 꾸준히 진행할 것"을 공지했다. 아울러 "국내 최고 게임사라는 위상에 걸맞지 않은 게임 내 오류나 용어 사용"도 바로잡는다. 앞으로 넥슨은 각 게임마다 자세한 설명과 보상을 통해 이용자에게 용서와 양해를 구할 계획인 것으로 보인다. 이정헌 대표의 이번 공지는 2월 설 인사 이후 한 달 만이다. 같은 공지에서 이 대표는 넥슨으로부터 시작된 연봉 및 성과급 체계 혁신 사례를 이야기하며 "그 결정이 우리 업계는 물론 우리 사회에 적지 않은 영향을 미쳤다"고 평가했다. 이 대표는 끝으로 "다 같이 힘을 모아주시길 진심으로 부탁드린다"며 "이번 결정을 계기로 넥슨이 우리 사회에서 사랑받는 회사로의 진정한 성장이 이뤄지길 진심으로 기원한다"고 썼다. 
불편함 속의 아련한 추억, 인디 드라이빙 시뮬레이터 '잘로피'
민스크웍스의 로드 트립 자동차 운전 시뮬레이터 <잘로피> 체험기 게임에서 무언가를 다룰 때, 실제와 같은 경험을 주는 것에 흔히 '시뮬레이터'라는 표현을 붙인다. 장르나, 제목이나. 붙이는 곳은 제각각이지만 어쨌든 맥락은 같다. 민스크웍스(Minskworks)에서 개발, 얼리 억세스 중인 인디게임 <잘로피(Jalopy)>는 '로드 트립 자동차 운전 시뮬레이터'라는 부제를 달고 있다. 유저는 뤼프티 삼촌이 몰던 라이카 601 디럭스를 넘겨 받아 삼촌과 함께 동독을 시작으로 여러 나라를 여행하게 된다. 설정만 놓고 보면 여유? 혹은 서정적인 느낌이 가득할 것 같지만 <잘로피>는 단순한 힐링 게임이 아니다. '운전은 실전이다'라는 말처럼 게임은 여유를 느낄 새가 없다. 지금 당연하게 느껴졌던 것들이 없던, 당시의 환경을 어렴풋이 체험하는 듯했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 단순한 듯 하면서 그렇지 않은, 독특한 게임 '잘로피' <잘로피>의 흐름은 단순하다. 유저(주인공)과 뤼프티 삼촌이 동독을 시작으로 여행을 떠난다는 큰 줄기를 가지고 있으며, 패턴은 국가 혹은 지역의 마을(통칭 마을이라 부르겠다) → 도로주행, 그리고 다시 마을 순으로 반복한다. 여행을 위한 여정의 기본만 담고 있기에 그 외의 것은 배제했다. 국가를 이동할 때마다 볼 수 있는 자연경관이나, 도착점인 마을은 모습이 모두 다르지만, 구성이나 각각이 존재하는 개념은 같다. 마을은 휴식 또는 차량 정비, 물건을 사고팔아 이윤을 남기는 행위를 할 수 있으며 도로 주행은 정비한 차량으로 다음 지역을 가게 해주는 과정만 담고 있다. 이제 저 빨간 문짝은 내 차의 일부가 될 예정이다 '운전 시뮬레이터'라는 부제를 가진 만큼 <잘로피>는 각종 차량 부품에 대한 정보부터 정비, 운전 시 해야 하는 모든 행위를 유저가 1부터 10까지 해야 한다. 물론 '완벽한' 실제 운전을 표방하는 것은 아니다. 일부 단순화시키거나 생뚱맞을 수 있는 비현실적인(?) 요소를 넣어 자칫 단순하게 보일 수 있는 패턴에 약간의 변화를 줬다. 서두에서 밝혔듯, 기자는 처음에는 게임을 가벼운, 혹은 오밀조밀한 재미를 가지고 있겠구나 하고 별 대수롭지 않게 시작했다. 하지만 <잘로피>는 단순하게 보이지만 복잡하다. 신경 쓸 것도 많다. 의외의 포인트에서 막혀 뜻하지 않는 불편함을 제공하기도 한다. 하여간 독특하다, 이 게임. 드레스덴을 시작으로 산 넘고 물 건너. # 갸냘픈 라이카 601을 몰며 벌이는 여정 도로 주행과 정비를 나눠 게임을 들여다보자. 도로 주행의 경우, 게임은 사실적인 주행의 개념을 따르기 위해 제법 노력한 흔적이 보인다. 시동을 켜고, 사이드 브레이크를 풀면 바로 운전 시작이다. 기어를 변경하는 과정은 빼 주행 자체는 어렵지 않으나, 그 외 운전석에서 차량을 조작해야 하는 과정은 대부분 들어가있다. 비가 오면 와이퍼를 켜야 하고 어두우면 라이트를 켜야 한다. 만약 주행 중 급히 정차를 해야 하면 차량을 멈추고 비상등을 켠 다음 하차해야 한다. 지루하다면 라디오를 켤 수도 있다. 차 안에 있을 법한 것들이 대부분 있지만, 실제 운전을 하면서도 이런 것을 조작하며 운전에 집중해야 하듯 게임에서도 이는 통용된다. 다만, 모든 것을 마우스 에임을 옮기며 조작해야 하기에 나름 까다롭게 여겨진다. 마을에서 다음 마을로 넘어갈 때 3개 경로 중 하나를 지정하면 자동으로 다음 루트가 생성된다. 내비게이션도 없던 시절이라 교통지도를 보고 가야 할 것 같은 복잡함이 예상되지만 다행히 주행 경로는 단순한 편이다. 길이 단순해 직진 혹은 약간의 커브길만 따라가면 목적지까지 잘 이동할 수 있다. 각 경로는 동선이나 기후, 등장 요소가 모두 다르다 다행히 길이 복잡하지 않아 헤멜 염려는 없다 그러나 조작의 과정은 실제와 흡사하다고 쳐도, 그 외의 것들은 '이런 차가 어떻게 굴러갈까' 싶을 정도로 마치 차체가 유리몸 같은 느낌이다. 차량의 내구도가 매우 약해 조금만 움직여도 보닛에서 연기가 모락모락 피어오르며, 어린아이도 가볍게 넘을 듯한 도로 위 장애물을 밟으면 차량이 휘청거린다. 차라리 요리조리 피하는 것이 상책이다. 70년대 차량에게 서스펜션을 바라는 것은 너무한 것이겠지만 툭하면 발생하는 잦은 고장에 운전의 여정은 여행이 아닌 긴장의 연속이다. 괜히 서바이벌이라고 표현한 것이 아니다. 옆에서 뤼프티 삼촌이 온갖 조언이나 지식을 알려주기도 하는데, 이게 귀에 잘 안들어온다. 운전에 집중하느라. 저걸 잘못 밟으면 차량 손상으로 이어진다 여행을 할 때는 모든 변수에 신경을 써야 한다. 노면 위 각종 장애물이나 기후는 타이어 닳는 속도에 영향을 준다. 차량 내구도와 마찬가지로 타이어 내구도도 여간 약한 것이 아니다. 게다가 도로용 타이어, 우천용 타이어 등 노면 상태에 따라 착용해야 하는 것도 제각각이어서.. 이 모든 것을 맞추기란 여간 까다로운 것이 아니다. 도로 위는 긴장의 연속이기도 하지만, 의외의 수입도 얻는 기회를 주기도 한다. 주행하다 보면 도로 위 혹은 양쪽 끝에 박스를 간혹 볼 수 있다. 매우 뜬금없기는 하나, 박스를 주워서 도착한 마을의 상점에 판매하면 돈을 짭짤히 벌 수 있다. 고장나 버려진 자동차를 뒤져 각종 부품을 얻을 수도 있다. 둘 모두 무작위 요소기는 하나 혹시 모를 행운을 대비해 트렁크는 여유 있게 비워 놓는 것이 좋다. 그렇다고 욕심을 내서 완전히 비웠다가는 차량 고장 시 아무것도 할 수 없는 상황이 벌어지기도 한다. 하이 리스크, 하이 리턴 # 있을 것만 딱 있는, 운전자의 안식처 '마을' 차량의 정비, 휴식은 모두 '마을'에서 이루어진다. 1) 주유 및 물건의 매입/매각, 차량 정비 아이템을 파는 상점인 '아우터샵(outershop)', 2) 차량의 내부, 외관 장비를 모두 파는 '라이카(Laika)' 매장(이 게임의 유일한 자동차 브랜드 매장이다), 3) 세이브포인트 개념의 숙박업소인 '호텔'이 있다. 아우터샵의 수리 외에, 유저는 라이카 샵에서 보유한 재화 안에서 엔진이나 연료탱크, 물탱크, 기화기, 배터리, 점화 코일을 구매, 교체할 수 있다. 당연하게도, 고액일수록 성능이 좋다. 기본 정비 외 물건을 매입/매각할 수 있는 아우터샵 꾸준히 돈을 모아 좋은 장비를 착용하거나, 성능에 따라 자신만의 부품을 조합할 수도 있다 마을에 오면 보닛 속 부글대는 것부터 진정시켜야 한다 마을 각 요소에는 NPC가 있고, 호텔도 투숙객이 여럿 있어 보이지만 전반적으로는 매우 조용한 편이다. 간혹 도로에 자동차가 다니는 것 빼고는 버려진 도시가 아닐까 싶을 정도로 침묵이 이어진다. 방문을 거듭할수록 규모나 일부 고층 건물이 추가되는 모습도 보이나, 위 3개 요소 외에는 아무것도 없다. 마을에서도 일부 재화를 벌 수 있다. 도로에서 획득한 상자 내 물품을 아우터샵에 팔거나, 이전 마을에서 저렴하게 가져온 물건을 팔아 차익을 챙길 수도 있다. 차익을 챙기는 부분은 트렁크 공간을 덜 차지해 제법 괜찮은 수단이지만, 다음 마을로 넘어가기 전 검문소에서 금지 품목에 해당되는 물건이 있으면 벌금을 물리므로 확인이 필요하다. 검문소마다 제한하는 물품이 다르므로 벌금에 주의해야 한다 조금 독특한 것은 호텔 투숙 중에도 재화를 벌 수 있다는 것인데, 다른 방에 묵고 있는 투숙객 방을 두들기면 일부가 무작위로 더 묵겠다며 연장 비용을 방문 아래로 던지곤 한다. 일종의 가로채기 같은 거다. 마을마다 외관이 다르기에, 고생 끝에 새로운 마을에 다다르면 가장 먼저 위 3개 요소의 위치를 빠르게 파악하는 것이 중요하다. 특히 1번. 연료가 거의 바닥인 상태로 마을에 도착했는데 아직 아우터샵을 도착하지 못했다면... 그야말로 '재앙'이다. 발품을 팔아 아우터샵에 가서 연료를 사서 다시 들고 와서 채워야 하는 경우가 발생한다. 일단 두들기고 보는 거다 호텔에서 1박을 하고 난 뒤, 유저는 다음 여정을 떠나기 전에 뤼프티 삼촌과 여정을 함께 떠날지 매번 선택해야 한다. 만약 동행한다면 조수석에서 여러 얘기를 해주기도 하고, 또 (호텔에서) 머무른 뒤 출발할 때 유저가 가진 재화가 부족하다면 보태주기도 한다. 동행하지 않는다면 이후 여정부터는 삼촌을 만날 수 없다. 가이드나 재화 보충이 없어진다는 측면으로 보면 유저 선택에 따라 난이도를 올려서 게임을 플레이 한다는 개념으로 볼 수 있겠다. 사실, 운전에 너무 집중하느라 가끔 동행하지 말까 하는 생각이 들기도 했다. 삼촌의 용돈은 언제 받아도 반갑다 # 적절한 반영은 OK, 하지만 일부 불편한 기능이 아쉽다 <잘로피>는 완벽하진 않지만, 사실적인 경험을 위해 유저가 신경써야 할 것을 꽤 많이 마련했다. 실제 차량을 소유한 유저라면 운행하고 점검하는 흐름의 일부가 비슷하다고 느낄 수도 있겠다. 한글화 되어 게임 이용이 수월하다는 점도 장점으로 꼽힌다.  게임의 배경은 1960~70년대로 지금처럼 많은 것이 발전되지 않던 때여서 현재 기준으로 보면 많은 것이 불편할 수밖에 없다. 길에서 차량이 멈춰도 보험 차량이 오질 않고, 직접 걸어가서 연료를 사서 넣어야 하는 상황이 당연한 때다. 내비게이션도 없어 명확한 목적지 확인도 어렵다. 각종 기능이나 부품 역시 마찬가지다. '고물 자동차'라는 게임명과 같이, 당시 사람들은 값싼 차에 여러 브랜드의 부품을 섞어 독특한 차를 가지는 것이 흔했다. 비록 최근까지 등장하는 자동차 시뮬레이터 게임과 비교했을 때 기능이나 편의적인 부분이 부족할 수는 있지만, 이는 당시 시대상을 일부 반영하기 위한 흔적이다. 물론 모든 것이 시대상의 반영으로 해석될 수는 없다. 기술, 환경적으로 부족했던 지금과 다르다고 생각하기에는 일부 불편한 점들이 게임의 집중을 흐려지게 했다. 유리 같은 차량 내구도, 그와 관련된 도로 내 방해요소 같은 경우 차량에 미치는 영향이 지나치게 큰 느낌이다. 또, 운전 실수로 도랑에 빠지거나 차가 어딘가에 끼었을 때는 '저장 후 종료'를 눌러 다시 이전 마을에서 출발할 수밖에 없다. 난감한 상황을 완충시킬 수 있는 게임적 요소가 필요하지 않았나 싶다. 도로 위 타 차량의 AI가 매우 낮다거나 갑자기 뒤집히는 버그도 종종 있다. 게다가 개발자가 숫자 '3'을 좋아하는 것이 아닐까 싶을 정도로 정비킷의 사용 횟수, 손에 들 수 있는 물건 개수, 차량을 닦을 때 스펀지에 물을 묻히거나 닦는 횟수 등이 모두 최대 3회다. 이건 제법 불편했다. 정비킷 횟수부터 손에 들 수 있는 개수까지 모두 최대 '3'이다 # 그럼에도, 아날로그 시대의 추억을 회상하기엔 나쁘지 않다 <잘로피>는 차량으로 떠나는 여행의 과정을 유저가 개입할 수 있는 요소를 제법 여러 방법으로, 나름 세심하게 꾸며놨다. 즐기기에 따라 제법 여유롭게 플레이를 할 수도 있겠다. 그러나 앞서 설명했듯 유저가 경험하는 각 요소를 이어주는 흐름이 다소 매끄럽지 못했다는 점은 아쉬움으로 남는다. 버그도 그렇고. 차량을 조금씩 수리/성장시키며 여러 지역으로 여행을 떠난 다는 부분에 좀 더 집중할 수 있었으면 어땠을까 싶다. 물론 이런 불편함으로 <잘로피>의 재미가 가려지는 것은 아니다. 게임은 잔잔하고, 플레이를 하는 방식은 당시 시대의 모습과 적잖게 닮아 있다. 불편했지만 모든 것을 손수 해냈던 것들을 추억하는 느낌과도 비슷하다. <잘로피>의 여운은 제법 진하다.
엔씨, '블레이드 앤 소울' 리마스터 서버 '프론티어 월드' 서비스 종료
엔씨소프트가 3일 공식 홈페이지를 통해<블레이드 앤 소울> '프론티어 월드'의 서비스 종료를 밝혔다. '프론티어 월드'는 언리얼 엔진 4로 업그레이드된 그래픽과 변화된 시스템을 무기로 내세우며 작년 2월 문을 열었다. 메인 스토리에 해당하는 에픽 퀘스트를 선택 사항으로 열어놓고 자사 스트리밍 서비스 '예티'를 통해 원격 플레이를 할 수 있도록 지원했다. 야심차게 문을 연 리마스터 서버였지만, 서비스 1년 만에 문을 닫게 됐다. 간략화된 스토리는 몰입도를 떨어뜨렸으며, 콤보의 손맛을 자동 전투로 대체하면서 원작의 재현도가 떨어진다는 등 혹평이 적지 않았다. <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 공지에서 엔씨소프트는 "보다 다양한 모습으로 더 큰 즐거움을 드리고자 하였으나 만족스러운 결과를 보여드리지 못했다"며 "응원을 아까지 않아 주신 유저 여러분께 실망감을 드리게 된 점 진심으로 송구한 마음이다"라고 밝혔다. 사실상 프론티어 월드의 실패를 인정한 것. 프론티어 월드 서버에서 이용하던 캐릭터는 기존의 <블소> 서버로 이전되지 않는다. 원래 라이브 서버와 별도로 지원되던 서버로 일 대 일 이전을 지원하는 것은 합당하지 않다는 것. 대신 엔씨소프트는 프론티어 월드 접속 이력이 있었던 사용자가 라이브 월드로 옮겨갈 경우 별도의 보상을 지원하겠다는 계획이다. 서버 내 유료 샵도 운영을 중단하며, 사용하지 않은 신석(유료 재화) 및 멤버십 상품은 환불할 예정이다. 대신 <블소> 제작진은 현재 라이브 서버에 집중한다. <블소>에는 올해 대규모 업데이트가 진행될 계획이며, 오는 4일 새로운 티저 사이트를 열고 소식을 전할 예정. 엔씨소프트는 "프론티어 월드를 통해 배운 점을 놓치지 않고 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 전체 공지는 사이트에서 읽을 수 있다. (바로가기)
기발한 아이디어 디자인 모음.jpg
1. 콘돔 광고 2. 도서관 벤치 (이집트 알렉산드리아 도서관) 3. 멸종 위기 동물 보호 포스터 픽셀 수가 해당 동물의 남아 있는 개체수 ex: 판다 개체수 약 1600마리. 1600개의 픽셀로는 판다 이미지를 충분히 구현할 수 없죠. "1600은 충분한 숫자가 아닙니다." 4. 성폭력 근절 광고 서로 붙어 있는 종이 두 장을 떼면 위와 같은 사진이 나타납니다. "힘을 써야 한다면 그건 성폭행입니다." 5. 형광펜 광고 : Hightlight the Remarkable 주목받지 못 했던 역사 속 여성 주인공들을 발견하는 프로젝트 광고 시리즈 중 한 장. 하이라이트된 여성은 나사의 흑인 여성 수학자로, 아폴로 11호를 달에 착륙시키는데 결정적 역할을 한 인물이지만 주목받지 못했죠. 하지만 형광펜으로 주목도를 높입니다. 6. 쓰레기 무단투기 금지 광고 "쓰레기는 당신을 말합니다." 쓰레기 두 개를 같이 배치해서 단어를 조합해 냈죠. LOWLIFE(시궁창 인생), PIG(돼지), DUMB(바보), DIPSTICK(멍청이) 7. 전기를 현명하게 사용하세요. 8. 그래픽 디자이너 구함 이건 많이들 보셨을 듯 9. 현명한 공간 활용 10. 현명한 공간 활용 2 11. 백조와 오리 식당 아이디어도 좋은데 귀엽기까지! 12. 상어 도살 금지 청원 조스 포스터가 떠오르시죠. 하지만 더 무서운 건 상어가 아닌 사람이라는 것. 상어잡이 배를 상어보다 더 무서운 괴물로 표현했습니다. "사람은 한 시간에 11400마리의 상어를 죽이지만 상어는 1년에 12명의 사람을 죽인다." 13. 유적지 안내판 유적의 옛 모습을 보여주는 간편하고 창의적인 아이디어 14. 발로 누를 수 있는 엘리베이터 버튼 15. 멕시코의 동전 디자인 동전의 가장자리 문양을 합치면 아즈텍 달력이 나타난다! 16. 내셔널 지오그래픽 표지 빙산의 일각을 비닐 봉지 쓰레기로 표현했죠. PLANET OR PLASTIC? 17. 안전벨트 착용 광고 안전벨트 착용으로 사망 년도를 가렸습니다. 착용하지 않는다면...?
[직캠] 레이싱모델 출신 MC송아름, 2019 지스타 이엠텍 이벤트 진행중
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 레이싱모델 출신 MC송아름은 이엠텍 부스에서 이벤트 진행을 맡았습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. MC Song Aeum, a racing model in the video, was in charge of the event at the booth. 国際ゲーム展示会G-STAR2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中レーシングモデル出身MCソンアルムはイエムテクブースでのイベント進行を務めました。 #지스타 #이엠텍 #송아름
#제로, 3월5일 금요일
0 행복이란, 내가 갖지 못한 것을 '바라는 것'이 아니라 내가 가진 것을 '즐기는 것'이다. #린 피터스 : 만족이란 말이 어려웠는데, 한결 편해졌습니다. 1 #쇼핑몰 창업붐속 플랫폼 제공社 실적 '함박웃음' 출처.http://naver.me/55II6YVC 비대면 분야가 급성장하고 온라인 쇼핑몰 창업이 봇물을 이루면서 쇼핑몰 제작 등 관련 서비스 제공기업들 매출도 지난해 크게 늘어난 것으로 나타났다. 특히 쇼핑몰 플랫폼, 해외직구 등의 비즈니스를 하고 있는 코리아센터의 경우 '매출 3000억원' 시대를 처음으로 열며 사상 최고 실적을 거뒀다. : 쇼핑몰 만들기가 블로그 정도이니 당연합니다. 2 #당근마켓, 동네상점과 주민 연결하는 ‘비즈프로필’ 출처.http://naver.me/GY22JFZu 비즈프로필은 당근마켓을 통해 내 가게를 알리고, 지역 주민과 단골을 맺고, 지속적으로 소식을 전하고 소통하며 손님과 친밀함을 쌓을 수 있는 온라인 공간이다. 당근마켓은 지난해 동네의 다양한 가게 정보를 모아 손쉽게 찾을 수 있도록 도와주는 ‘내근처’ 서비스를 오픈한데 이어 이번에 비즈프로필까지 선보이며 지역 소상공인 활성화에 힘을 보탠다. : 당신 근처의 '동네가게'랍니다. 여행업도 하겠어요. 3 #이노션, ‘미래 모빌리티 전략 리포트’ 발간 출처.http://naver.me/GrSSndM2 이노션 월드와이드는 모빌리티에 대한 구체적인 미래 비전과 전략, 적용 방법론 등을 총망라한 <미래 모빌리티 전략 리포트>를 발간했다. 데이터 커맨드 센터(Data Command Center) 조준희 본부장(상무)은 “미래 모빌리티의 근간에는 바로 데이터가 중심이 될 것”이라며 “이노션은 데이터에 기반한 새로운 모빌리티 전략으로 자동차 제조사, 부품 및 기술 공급사, 모빌리티 서비스 기업들의 미래 비전의 실체화를 도울 수 있는 전략 파트너가 될 것”이라고 말했다. : '모빌리티'라는 단어가 편해지고 있습니다. 4 #동서식품, 작년 순이익 1709억원. 순이익률 11% 출처.http://naver.me/xv00gW4k 감사보고서에 따르면 동서식품의 지난해 매출 및 순이익은 각각 1조5577억원, 1,709억원으로 집계됐다. 전년비 매출은 0.6%, 순이익은 0.1% 각각 증가했다. 순이익률은 2년 연속 11%를 기록했다. 국내 식품업계에서 두 자릿수 순이익률은 좀처럼 보기 힘든 수치다. 주요 식품업체 가운데 10%대 순이익을 거둔 회사는 동서식품과 오리온 12.4% 정도다. : 그렇다면 영업이익 18% 오리온은 왜? http://naver.me/5wfbQZR7 5 #차랑용반도체, 자립화 추진 출처.http://naver.me/xC663qBF 국내 자동차기업과 반도체기업이 손잡고 차량용 반도체·부품 자립화를 추진한다. 미래 모빌리티의 핵심인 차량용반도체 역량을 끌어올리기 위함이다. 산업통상자원부는 '미래차-반도체 연대·협력 협의체' 발족식을 개최하고 기업간 협력 방안을 논의했다. 협의체는 현대자동차, 삼성전자, 현대모비스, DB하이텍, 텔레칩스, 넥스트칩, 자동차산업협회, 반도체산업협회 등으로 꾸려졌다. : TSMC의 진입장벽을 뛰어넘을 수 있도록! 6 #수입차 2월 판매 33.3% 성장 출처.http://naver.me/FHYYMMJA 지난달 수입차 판매가 33% 넘는 성장세를 기록했다. 일본차 판매의 부진이 지속된 가운데 스웨덴차의 약진이 돋보였다. 한국수입자동차협회(KAIDA)는 2월 수입 승용차 신규등록대수가 2만2290대로 전년(1만6725대) 대비 33.3% 증가했다.  : 이미지의 볼보는 PPL의 달인입니다. 7 #'왕따+학폭 논란' 직격탄.광고·방송 줄줄이 OUT 출처.http://naver.me/Gz55wfG6 그룹 에이프릴 이나은이 전 멤버 이현주 왕따 가해 의혹과 학폭 의혹에 잇따라 휩싸인 가운데, 광고계와 방송계가 줄줄이 '이나은 지우기'에 나서고 있다. 지난 3일 광고계에 따르면 지니킴, 동서식품, 삼진제약, 무학소주, 제이에스티나 등은 이나은이 출연한 광고를 모두 중단했다. 이나은이 기존에 모델로 활동 중이었던 브랜드들은 상황을 주시하며 남은 광고 계약 여부를 정하겠다는 입장인 것으로 알려졌다. : 이럴 줄 몰랐다는 것과 잘못된 대응 8 #디지털 성과 점검하기 출처.http://naver.me/Gz55wfG6 디지털 전략으로 불리는 각종 활동이 실제 회사의 전반적인 매출 증대와 수익성 및 생산성 향상 등 경쟁력 강화에 어떻게 기여하고 있는지를 판단하기란 쉽지 않다. 최고경영자(CEO)의 입장에서 점검해볼 만한 몇 가지 지표들을 소개한다. 첫째, RODI(Return On Digital Investment·디지털 투자 수익률)이다.  둘째, 디지털 예산의 사용처별 비중이다.  셋째, 디지털 애플리케이션의 시장 출시 기간이다. 넷째, 디지털 성과와 연계된 임원들의 보상 체계다. 마지막으로, 디지털 기술 인재 비중이다. : 당연해서 진부 해지는 감이 있습니다. #디지털 9 #우리에게 불쑥 나타난 라이브 커머스 출처.http://naver.me/FMAAQ1zb  “제가 이렇게 물건을 가지고 나왔지만, 솔직히 저는 소통하려고 왔죠. 오늘도 여러분이랑 놀아보도록 할게요.” 방송을 하던 쇼핑몰 대표가 실제로 한 말이다. 라이브 커머스 방송에선 공통점을 한 가지 빠르게 발견할 수 있다. 하나같이 모두 두 손을 흔들며 '소비자들과 끊임없이 인사'한다는 점이다. 기존 홈쇼핑이 이루지 못한 ‘탈방송’의 친근함. 제품을 ‘파는 방법’이 변화하는 것은 분명하다. 단순히 플랫폼과 콘텐츠 형태가 바뀌는 것만 이야기하는 것은 아니다. 제품이 '이미지로 승부' 보던 시대를 지나, 제품 '스토리로 소구'하던 시대를 지나, 이제 제품의 동서남북, 앞뒤 위아래, 장막 뒤의 비하인드와 최소한으로 정제된 제품의 포장까지 다 벗겨 '탈탈' 털어야 하는 시대가 도래한 것이다. : 탈탈, 라이브커머스를 설명하는 의성어입니다. 10 #당신의 인생이 허무하게 느껴지는 이유 출처.http://naver.me/Gz55jT5S 자신이 '누구에게 쓸모 있는 사람이 되고 싶은지 아는 것'이 중요하다. 자신의 마음을 제대로 알지 못하면 인생이 허무하게 느껴진다. 만약 안정적인 가저메서 행복을 얻는 사람이 사회적 압력이 심한 직업을 가졌다면 행복해지기가 결코 쉽지 않다. 반대로 밖으로 분출하는 에너지가 강한 사람은 아무리 남편이나 부인에게 사랑받는다 한들 자신의 인정 욕구를 채울 수 없다. 세상은 점차 ‘돈’이 최상의 가치인 것처럼 변해가지만, 돈의 액수와 관계없이 누군가에게 쓸모 있는 존재라는 인식이 있는 사람은 결코 불행해질 수 없다. 자신이 누군가에게 도움이 되는 존재라고 느끼는 것만으로도 인생은 충만해진다. : 존재의 증명은 '쓸모'의 형태로 표현됩니다. 11 #이더리움, 비트코인보다 더 오른 이유는? 출처.http://naver.me/IDBBgYJ6 암호화폐 업계에서는 이더 가격 상승의 가장 큰 이유로 이더리움2.0에 대한 기대감을 꼽는다. 이더리움2.0은 지금보다 더 많은 거래를 빠른 시간에, 더 적은 전력으로 처리하려는 시도다. 지금의 이더리움 네트워크는 초당 15건 정도의 거래를 처리할 수 있지만 이더리움2.0은 이론적으로 신용카드 수준의 거래 처리 속도(초당 평균 2천건)를 낼 수 있다. : 비트코인도 속상한데 이더까지... 12 #조직을 이끄는 리더라면 꼭 거쳐야 할 5가지 과정 출처.http://naver.me/xhHHaMtM 짐 스텐젤 CEO는 자신의 모든 발표가 끝나고 나면, 아래 5가지 과정을 꼭 거쳐 볼 것을 권했다.  1. 조직 내에서 당신이 만들고자 하는 문화가 무엇인지 구체적이고 명확하게 써 보라.  2. 당신은 조직원을 포함해 파트너와 고객 등 주변 사람들을 어떻게 대하는가. 사람을 대하는 당신만의 원칙과 습관은 무엇인가.  3. 잘 생각해보라. 4. 당신의 생각을 조직원들과 공유하라.  5. 당신의 생각을 실천으로 옮기고 그것으로부터 교훈을 얻고 그것이 옳았음을 증명하라.  : 실천으로 옮기고 교훈을 얻고, 옳았음을 증명하라. #힘 #수고하셨습니다. 한주도. https://youtu.be/6iYGLuc6Oz4
[직캠] 진모짱과 로스트아크 인비테이셔널, OGN e스포츠 정소림 캐스터 인터뷰 영상
스마일게이트의 로스트아크 서비스 1주년 기념 이벤트 PvP 대회, 로스트아크 인비테이셔널이 11월 9일(토) OGN 스튜디오에서 생방송됐습니다. 이번 로스트아크 인비테이셔널은 인기 인플루언서와 최상위 랭커 초대전으로 3대 3 섬멸전과 대장전 경기가 진행됐습니다. 중계는 오성균 해설과 정소림 캐스터가 맡았습니다. 인플루언서 PvP 경기는 따효니, 김반희, 이다로 구성된 팀 로아쪼아, 로복, 소밍, 닥쵸로 구성된 팀 흑두루미가 맡붙었습니다. 이어 진행된 랭커 초대전은 총 상금 350만 원을 놓고 섬멸전을 치렀습니다. 영상 속 정소림 캐스터는 경기 해설 및 인터뷰어를 맡아 인플루언서 및 일반인 상위 랭커 인터뷰를 진행했습니다. Smilegate's Lost Arc Service 1st Anniversary Event The Lost Invitational, a PvP event, was broadcast live on Saturday, November 9 at OGN Studios. The Lost Arc Invitational was a three-to-three annihilation match and a great match against the popular Influencer and Top Rankers. The broadcast was hosted by commentator Oh Sung Kyun and Jeong So-rim Caster. The Influencer PvP game was played by Team Roazzo, Team Loazza, Loboc, Soming, and Dakcho, consisting of Tahyoni, Kim Ban-hee and Ida. The first Ranker match was followed by annihilation with a total of 3.5 million won. In the video, Jung So-rim caster interviewed the influencer and the top ranker of the public as a commentator and interviewer. スマイルゲートのローストアークサービス1周年記念イベントPvP大会、ロストアークインビテーショナルが11月9日(土)OGNスタジオで生放送された。 今回のロストアークインビテーショナルは、人気のインフルオンソと最上位ランカー招待展で3対3殲滅戦と大将戦試合が行われました。中継はオソンギュン解説と情報少林キャスターが務めました。 インフルオンソPvP競技は取っヒョニ、海苔バンフイ、であるチームロアつつく、ロボク、ソミン、ダクチョで構成されたチームナベヅルが務めつきました。続いて行われたランカー招待展は賞金総額350万ウォンを置いて殲滅戦を払いました。 映像の中チョン少林キャスターは試合の解説とインタビュアーを務めインフルオンソと一般人上位ランカーのインタビューを行いました。 #로스트아크 #OGN #정소림
[기획] 틱톡의 e스포츠 진출 선언, 롱폼과 숏폼의 조화
길어지는 판데믹, e스포츠의 성장세에 고삐는 없다. 일단 수치적으로 그렇다.  시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)에 따르면, 작년 전 세계에서 4.95억 명이 e스포츠를 시청했다. 그 중에 진득하게 경기를 시청하는 '하드코어' 이용자는 2억 2,300만 명에 달한다. 가끔씩 가볍게 e스포츠를 시청하는 사람들(라이트 이용자)은 2억 7,200만 명이다. 뉴주는 2023년에는 라이트 이용자가 3억 5,100만 명으로 늘어날 것으로 예측했다. 멈출 줄 모르고 달리는 e스포츠 위에 올라 탄 플레이어가 있으니, 바로 바이트댄스다. 바이트댄스는 글로벌 숏폼 비디오 플랫폼 틱톡을 소유한 기업이다. AI 알고리즘 원천 기술을 확보한 기업으로도 유명한 곳. # 틱톡이랑 e스포츠랑 무슨 상관임? 짧은 시간 안에 표현하고자 하는 모든 것을 담아내는 틱톡과, 길어지면 새벽까지 가는 e스포츠는 무슨 상관이 있는 걸까? 우선 알려진 바와 같이 틱톡은 극단적인 숏폼을 추구하고 있다. 또다른 조사 기관 센서타워(Sensor Tower)가 보고한 것에 따르면, 틱톡은 세계 유명 스트리밍 미디어 넷플릭스, 유튜브, 트위치를 제치고 세계 매출액 1위를 달성했다. 1위 달성의 배경에는 e스포츠와 끈끈한 접점 때문이 있었다는 것이 바이트댄스의 설명이었다. 기자가 취재한 바이트댄스 관계자는 "작년부터 게임 콘텐츠 분야에 본격적으로 나섰다"라고 이야기했다. 작년부터 e스포츠 시장 공략을 시작해서 활동을 시작했고, 그 성과가 매출액 1위의 원동력이 됐다는 것. 틱톡이 스티커 챌린지나 댄스 등 인터넷 밈(meme)을 적극적으로 활용했다는 것은 익히 알려진 사실이었지만, e스포츠를 주요 동력으로 삼았다는 주장은 널리 알려져있지 않던 정보다. 우선 틱톡과 e스포츠 모두 디지털 네이티브 세대가 적극적으로 즐긴다는 점에서 공통 분모를 파악할 수 있다. 또 틱톡은 타 플랫폼보다 '챌린지' 문화가 활성화돼 e스포츠에 관심이 있는 유저가 틱톡을 한다면 e스포츠 관련 '챌린지' 콘텐츠를 찾아서 볼 수 있고, 또 도전하는 콘텐츠를 올릴 수 있다. 2018년 문학에서 열린 롤드컵 결승전 # PCS 중계, 롱폼과 숏폼의 조화 e스포츠 산업의 태동기는 게임 방송 생중계와 밀접하게 연결되어있다. e스포츠는 매년 성장하고 있지만, 게임 방송 중계 플랫폼도 같이 성장하고 있을까? 아쉽지만 최근 우리에게 전해진 것은 OGN의 폐국 소식이다. 전통적인 중계 플랫폼의 자리를 차지한 것은 트래픽 풀과 AI 알고리즘을 차지한 틱톡이었다. 2018년, 중국에서는 58%의 모바일 게임이 기존 플랫폼이 아닌 틱톡을 통해서 홍보됐다. 작년 틱톡은 <배틀그라운드> e스포츠 행사인 PCS를 중계했다. 2020년 네 번에 걸쳐 진행된 PCS는 코로나19로 오프라인 계획을 취소하면서 권역별 온라인 대회로 전환됐다. PCS 아시아, PCS1, PCS 3까지 모든 경기가 틱톡을 통해서 전 세계 시청자들에게 송출됐다. 틱톡은 이제 우리가 전에 알던 숏폼 플랫폼이 아닌 것이다. 시청 양상은 다양했다. 시청자들은 틱톡 안에 머물렀다. OGN에서 KBS로 채널을 옮기면 OGN에게 안타까운 일이지만, 틱톡으로 PCS를 본 사람들은 틱톡 안에 머무르는 성향이 강했다. 긴 텀의 경기를 보다가도 짧고 흡입력 있는 미디어를 몇 개 감상하고, 다시 경기로 돌아오는 식으로 시청 알고리즘이 형성된 것이다. 틱톡은 자기 플랫폼 안에서 롱폼과 숏폼의 조화를 이끌어낸 것이다. 이 대회를 통해서 틱톡은 동남아시아 <배틀그라운드> 공식 중계 플랫폼이 되었다. e스포츠 생중계를 하면서 숏폼 콘텐츠를 계속 넘겨보고, 챌린지 해시태그를 찾아보는 시청 영상은 분명 전에 없던 방식이다.틱톡은 자기 생태계를 구축하고 부가 콘텐츠를 만들어서 많은 이용자들을 끌어들였다. 바이트댄스는 추가로 "크래프톤과 맺은 파트너쉽의 결과"라고 설명했다. # 틱톡은 아직 배고프다... 이제 시작이다 이미 틱톡에는 인기 e스포츠 선수, 경기 하이라이트는 물론 각종 에피소드와 관련한 콘텐츠가 많이 등록되어있다. 예를 들어서 베트남에는 중국의 쑤닝에서 활약 중인 정글러 소프엠(SofM)에 관련된 팬 콘텐츠가 많이 올라오는 식이다. 바이트댄스는 디스이즈게임에 "앞으로 게임사와 함께 전문 e스포츠 방송 인력을 육성하는 등 플랫폼 콘텐츠의 전방 기지를 다지겠다"라고 전했다. PCS는 시작으로 계속 e스포츠 관련 콘텐츠를 만들어내겠다는 의지를 표명한 것이다. 이미 틱톡은 몇 차례 게임 업계와 협업을 진행한 바 있다. 과거 에픽게임즈와는 #EmoteRoyaleContest 해시태그 챌린지를 진행해 참가자가 새로운 이모트를 만들 수 있도록 독려했고, 다수의 사용자들이 콘테스트에 참가, 1등한 이모트는 <포트나이트>에 출시되기도 했다. 참고로 <포트나이트>의 짧은 감정 표현 댄스인 이모트는, 월드컵 결승 무대에서 앙투안 그리즈만이 선보이기도 했을 정도로 파급력이 뛰어나다. 원래는 <포트나이트>의 춤을 틱톡 유저들이 따라서 췄는데, 마케팅 전략을 통해 틱톡의 춤을 <포트나이트>로 이식시키는 결과를 만들어냈다. 이러한 부분은 콘텐츠 창작·공유 공간으로서의 틱톡의 가능성을 직접적으로 보여준다. 에픽게임즈와 바이트댄스의 이모트 로얄 또 틱톡은 작년 6월 슈퍼셀과 <클래시로얄> 해시태그 챌린지를 진행해 누적 조회수 20억 뷰가 넘는 성과를 거두었다. 플랫폼 안에서 <어몽어스> 주제 영상 콘텐츠도 인기를 누리고 있는데, #어몽어스(#AmongUs) 해시태그의 영상 조회수는 130억 회를 돌파했다. # e스포츠 빅매치 보려고 틱톡 설치하는 날이 올까? 바이트댄스는 게임, e스포츠 쪽에선 루키다. 그렇지만 자신이 가진 틱톡이라는 강력한 플랫폼으로 태풍의 눈으로 자리잡을 것이라는 기대를 품고 있다. <포트나이트>의 사례에서 확인했던 콘텐츠의 벽을 넘나드는 선순환 구조는 이제 PCS 생중계로 더 가시화됐고, 고도화됐다.  아마도 바이트댄스가 바라는 것은 IP홀더와 제휴 사업을 통해서 다른 플랫폼이 아닌 틱톡에 접속해야 하는 일상이 구축되는 것이다. 틱톡이 지금의 행보를 강화하고, 또 파급력을 인정 받는다면 틱톡 챌린지에 참가해본 적 없는 사람들이 e스포츠 빅매치를 보기 위해 네이버TV가 아닌 틱톡을 설치하는 날이 올지도 모른다. 이미 <롤>, <CS: GO> 등이 틱톡과 제휴를 맺은 바 있다.
메이플스토리 강원기 디렉터 "진심으로 사죄... 신뢰받는 게임으로 거듭날 것"
'환생의 불꽃', '큐브 확률' 등으로 유저들의 거센 항의를 받았던 <메이플스토리>의 강원기 디렉터가 재차 사과했다. 지난 1일, 추가 옵션 확률 논란으로 두 차례 사과문을 공개했던 강 디렉터는 오늘(5일) 큐브 확률을 공개하겠다고 밝힌 바 있다. 강 디렉터는 홈페이지에 별도로 '큐브의 잠재능력 재설정 로직과 세부 확률 공개'와 '추가 옵션 사태의 배상 및 전체 보상 안내'를 남겼다. 강원기 디렉터는 "다시 한번 진심으로 사죄드린다"며 "이번 추가 옵션 사태를 계기로 고객님들이 메이플스토리에 보내주신 과분한 사랑을 절실히 깨닫고 있으며 또한 깊이 반성하고 있다"고 이야기했다. 이어 "라이브 서비스의 기반 시스템에 대한 철저한 이해와 검증은 소홀히 한 채, 새로운 콘텐츠 추가에만 집중을 해왔다"고 반성하면서 "과오를 만회하기 위한 최선의 노력을 다할 것"을 약속했다. 넥슨이 앞서 전사적으로 발표한 것과 같이, 앞으로는 철저한 정보 공개 기조를 바탕으로 운영하겠다는 의지로 풀이된다. 아울러 강 디렉터는 "업데이트 시 개발 의도를 상세하게 담아 고객님들이 충분히 이해하실 수 있도록 설명 드리겠다"고 공약했다. 유저의 의견과 경험을 반영하지 못했던 점에 대해 반성하고 앞으로 개발 방향성에는 충분히 반영하겠다는 것. <메이플스토리> 개발팀은 앞으로 확률형 시스템의 부정적인 경험을 보완한다. 강 디렉터는 "현재 메이플스토리에는 다양한 확률형 시스템이 있다"며 보완의 필요성을 강조했다. 5일 공개한 큐브 확률을 기점으로 유저들이 직접 검증하는 "실시간 모니터링 시스템"도 도입을 준비한다. 앞으로 개발팀은 홈페이지 내 토론게시판에 남긴 의견을 경청하겠다고 밝혔다. 강 디렉터는 "빠른 시일 내에 홈페이지를 개편하겠다" 공언했다.  큐브 확률 및 구체적인 보상안은 <메이플스토리> 공식 홈페이지의 공지사항에서 읽을 수 있다. (바로가기)
[부산IN신문] 청년창조발전소 꿈터플러스, 금정구 거주 청년 서포터즈 모집
부산 금정구 소재 청년창조발전소 꿈터플러스가 지난 4일 청년 서포터즈를 모집한다고 밝혔다. 청년창조발전소 꿈터플러스는 부산의 청년문화예술 및 지역 스타트업을 지원하고 있는 공간으로 청년들이 직접 참여하여 공간을 활성화하고 다양한 프로그램을 널리 알리기 위해 ‘청년 서포터즈’를 기획하기에 이르렀다. 청년 서포터즈는 금정구에 거주하며 청년정책과 지역사회에 관심이 많은 만 18세 이상 만 39세 이하 청년이라면 누구나 참여할 수 있다. 모집인원은 4명으로 활동기간은 4월부터 12월까지 총 9개월간이다. 주요 활동은 꿈터플러스 공간 소개 및 참여 후기, 금정구 주요 행사 후기 등을 대외적으로 홍보하는 임무를 맡는다. 참신한 아이디어를 바탕으로 매월 페이스북, 블로그, 유튜브 등에 매월 콘텐츠 2점 또는 영상물 1점을 제작하여 게시하면 된다. 활동 보상으로는 홍보 미션 달성 시 매월 15만원을 지급하며, 활동 종료 후 수료증을 수여한다. 또한 최우수 및 우수 활동자에게는 각각 상금 혜택도 주어진다. 청년 서포터즈 참여를 희망하는 사람은 꿈터플러스 홈페이지에서 제출서류 양식을 다운받아 작성 후 오는 19일까지 이메일 또는 방문을 통해 신청 가능하며, 합격자는 23일에 개별 통보할 예정이다. 꿈터플러스 관계자는 “청년 서포터즈를 통해 꿈터플러스라는 공간과 다양한 프로그램, 창업지원, 시설대관 등에 대한 정보가 부산 시민들에게 널리 알려지길 바란다”며 “청년들이 서포터즈 활동을 원활히 할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다. 이와 관련된 자세한 사항은 꿈터플러스 홈페이지에서 확인하거나 전화(☎051-710-4920~3)로 문의하면 된다. 이명환 / busaninnews@naver.com #청년창조발전소 #꿈터플러스 #청년서포터즈 #홍보미션 #활동수당 #우수서포터즈 #콘텐츠 #공간소개 #참여후기 #행사후기 #SNS홍보
닌텐도도 이제 자체 등급분류한다
게임물관리위원회 지정 공고... 출시 딜레이 사라질까? 한국닌텐도가 스스로 게임의 등급 분류를 할 수 있게 됐다. <동물의 숲>, <포켓몬스터> 등 독점 IP가 많은 닌텐도이니만큼 앞으로 글로벌 출시 일정을 맞춰서 게임을 출시할 거란 기대가 모인다. 3일, 게임물관리위원회는 한국닌텐도를 자체등급분류사업자로 지정한다는 지정 공고를 냈다. 공고에 따르면, 한국닌텐도는 2024년 3월 2일까지 게임물에 자체적으로 등급을 매길 수 있다. 현행 법에 따라 청소년 이용불가 등급의 게임은 게임위가 직접 심의하게 되어있기 때문에 제외된다. 닌텐도 독점 IP의 경우, 대체로 청소년 이용불가 미만의 등급을 받아왔기 때문에 한국닌텐도로서는 훨씬 수월하게 자사 타이틀의 출시 일정을 관리할 수 있게 됐다. 닌텐도 스위치에 게임을 출시하는 업체도 번거로운 별도 절차를 거치지 않게 됐다. 이로써 콘솔 3사(SIEK, MS 코리아, 한국닌텐도)는 모두 자체 등급분류 사업자가 됐다. 모바일 3대 마켓(구글, 애플, 원스토어)는 물론 에픽게임즈까지 자체등급을 시행 중. 2021년 3월, 국내에 ESD를 제공하는 업체 중 자체등급 분류 권한을 받지 않은 곳은 스팀의 밸브뿐이다. 게임위 이재홍 위원장은 작년 6월 "밸브는 (중략) 자체등급분류 제도를 포함한 여러 가지 방법을 고민하고 위원회와 협력하고 있다"라고 밝힌 바 있다. 한편, 작년 한국닌텐도는 2,305억 원의 매출, 97억 원의 순이익을 기록했다. 코로나19로 인한 판데믹 상황에서 닌텐도 스위치와 <모여봐요 동물의 숲>은 품귀 현상을 빚기까지 했다. 이로써 한국닌텐도는 2016년 구조조정 이후 5년 연속 흑자를 기록했다.