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[핫]이것은 혁명! 핀콘 차기작 ‘엔젤스톤’ 영상 황홀

2013년 초 혜성처럼 등장해 모바일 3D RPG의 이정표가 된 ‘헬로히어로’의 개발사 ㈜핀콘(대표 유충길)이 차기작의 트레일러 영상을 전격 공개했다. 하드코어 RPG 신작 ‘엔젤스톤’은 풍부한 PC RPG 개발 경력을 바탕으로 모바일 RPG ‘헬로히어로’의 성공을 이뤄낸 RPG 장인들이 공을 들여 개발했다. 업계에서는 2015년 전세계 모바일게임계에 혁명을 일으킬만한 문제작이라는 평이다. 핀콘은 그동안 ‘헬로히어로’ 자체 서비스를 통해 한국 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록하는 등 괄목만한 성과를 보여주었다. 그리고 글로벌 시장에서도 눈부신 활약을 펼쳤다. 전 세계 1700만 유저, 380만 페이스북 팬 확보, 주요 46개국 iOS RPG 인기 순위 1위 달성 등 많은 고정열성팬을 보유하고 있다. 이러한 기반 위에 ‘천사의 돌’ 즉 전 세계 동시 출시될 ‘엔젤스톤’은 또 하나의 글로벌 대작으로 우뚝 설 것이라는 기대주다. ‘엔젤스톤’은 상반기 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어, PC 페이스북 버전으로 전 세계 동시 출시를 목표로 하고 있다. 다양한 협동 및 경쟁 콘텐츠를 전 세계 유저들과 함께 할 수 있을 것으로 보인다.
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[NDC 2021] 불법 사설서버, 기업은 어떻게 대응해야 하는가?
사설서버는 보통 프리서버라는 이름으로 불린다. 당연히 정식으로 서비스 중인 게임의 사설서버는 '불법'이다. 정확한 개념은 정식 게임서버와 동일하거나, 거의 유사한 서비스를 무단으로 제공하는 것. 사설서버의 역사는 짧지 않다. 온라인 MMORPG <울티마 온라인>의 월 이용료를 내지 않기 위해 게임을 무료로 할 수 있는 사설서버를 만든 것이 시초다. 하지만 지금은 환전, 도박과 결합된 조직적인 돈벌이 수단으로 개념이 바뀌었다. 사설서버는 어떻게 처벌되고 있을까? 2021년 개정된 형사사법제도는 사설서버 수사에 어떤 영향을 미쳤을까? 사설서버 처벌을 위해 기업은 무엇을 준비해야 할까? '법무법인 율촌'의 최인석, 김진배 변호사가 직접 설명했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 최인석 소속 : 법무법인 율촌 경찰수사대응팀 팀장 이력: ▲ 연세대학교 행정대학원 겸임교수 ▲ 경찰청 수사국 사이버테러대응센터 수사실장 ▲ 사이버 수사2팀장 ▲ 금융정보분석원 심사분석과장 강연자: 김진배 소속 : 법무법인 율촌 송무부문 이력: ▲ 대구지방경찰청 동부경찰서 지능범죄수사팀장 ▲ 대구지방경찰청 북부경찰청 수사심의관 # 급변한 수사 환경 개정된 형사소송법 핵심은 검사의 수사지휘권 폐지다.  과거 경찰은 모든 수사에 대해 검사의 지휘를 받았다. 수사지휘권이 폐지되면서 경찰과 검찰은 상호 협력관계로 설정됐다. 이에 경찰에게 독자적인 수사권이 부여되어, 동일한 수사의 주체로서 원칙적으로 모든 사건을 수사할 수 있다.  경찰의 독자적 수사 종결권도 인정된다. 경찰 수사 결과 혐의가 없다고 판단되면 자체적으로 불송치 결정 등 종결처분을 할 수 있게 됐다. 이에 최인석 변호사는 경찰의 수사 역량을 보여주기 위한 적극적이고 강도 높은 인지 수사가 진행될 것으로 예측했다. 또한 국가수사본부 출범 이후 인력을 확충했기 때문에 조직 개편에 따른 대외적인 성과도 필요한 시점이라 전했다.  기존 경찰은 사설서버 수사에 소극적인 태도를 보였다. 다른 수사보다 중요성이 덜하다고 판단된 측면이 있기 때문이다. 경찰은 사회적 비난의 우려가 높은 사안에 대해 주기적으로 기획 수사를 실시하고, 5월 가정의 달 시점 같은 경우에는 테마를 잡아 수사하는 경우도 있다.  따라서 최인석 변호사는 불법 사설서버의 피해에 대해 적극적으로 어필해 기획 수사의 테마가 될 수 있도록 노력할 필요가 있다고 밝혔다. 사설서버는 게임업계에 상당한 피해를 주고 있다. 게임물관리위원회에 따르면 불법 사설서버로 인해 국내 게임업계는 연간 1,633억 원에 달하는 손해를 입고 있다고 추정된다. 2016년에는 불법 수익금으로 단일 서버 중 최대 금액인 28억 원에 달하는 불법 사설서버 운영자가 검거된 바 있다. # 불법 사설서버, 어떻게 처벌되고 있을까? 불법 사설서버와 관련된 범죄행위는 크게 네 가지로 유형화된다. 먼저 사설서버 제작, 운영이다. 이 자체로 게임산업법이나 저작권법 위반이 될 수 있다. 게임산업법에서는 사설서버를 처벌하는 규정을 별도로 두고 있다. 그리고 게임은 게임회사의 저작물이고, 사설서버는 이 권리를 침해하기 때문에 저작권법에 위배된다. 사설서버 광고사이트 운영도 같다. 게임머니, 아이템 환매 행위는 이 자체만으로도 단속의 대상이 된다. 규모도 크며, 발생 사례도 많기 때문. 마지막으로 게임 내에서 도박 콘텐츠를 운영하는 경우에는 형법상 도박개장죄로 처벌받을 수 있다. 불법 사설서버에 대한 실제 수사는 어떻게 진행될까? 주된 법률인 게임산업법에 단속 권한이 명확히 규정되지 않아, 기존에는 게임위가 검경과 합동 단속을 해 왔다. 최근에는 경찰이 주도해 사설서버를 처벌하고 있다. 위에서 언급한 경찰의 수사권 강화 영향이 컸다. 김진배 변호사는 앞으로 불법 사설서버 수사는 경찰에 집중될 수밖에 없는 환경이라고 언급했다. 그렇다면 기업은 불법 사설서버 수사를 위해 어떻게 해야 할까? 김진배 변호사는 범죄자의 범죄 수익액을 강조하는 것이 중요하다고 전했다. 추정 손해액보다는 범죄 수익액에 초점을 맞추는 것이 좋다. 프리서버가 후원, 유료 패키지 판매 등을 통해 이익을 얻고 있다면 대략적인 예상 수입액을 산정해 강조해야 한다. 또한 위에서 언급한 네 가지 유행의 범죄로 카테고리를 나눠, 각 범행별로 자료를 수집해 수사 의뢰를 하는 것이 좋다. 단순히 불법 사설서버에 대한 제보보단, 사설서버 운영과 관련된 일련의 범죄를 모아 큰 규모의 조직적인 범죄임을 부각해야 한다. 마지막으로 불법 사설서버 근절을 위한 게임산업법 개정 필요성에 대해 언급했다. 규정된 처벌이 약하거나, 해당 법으로 처벌이 되지 않는 유형의 행위가 많기 때문. 김진배 변호사는 "향후 게임업계의 발전을 위해서라도, 한 번쯤 개선의 여지가 있다"고 밝혔다.
[NDC 2021] 한국의 4인 개발팀, 닌텐도 e샵 다운로드 4위 찍기까지
콘솔 로그라이트 '던전림버스' 포스트모템 <던전림버스>는 닌텐도 스위치와 스팀에 출시된 로그라이트다. 한국의 개발사 게임인이 개발했으며, 개발에 참가한 인원은 4인이다. 게임은 한때 닌텐도 e샵에서 다운로드 4위를 기록했으며, 특히 일본에서 준수한 판매량을 기록했다. 김현석 게임인 마스터는 9일 NDC에 출연해, 기획을 중심으로 <던전림버스>가 어떻게 개발되었는지, 또 개발 중 플랫폼이 어떻게 변화했는지 설명했다. 김 마스터는 "강연을 듣는 분들이 신입 기획자이거나 기획 지망생이라면, 기획적인 마인드나 판단 기준에 대한 인사이트를 얻으실 수 있고, 인디 게임이나 아마추어 게임 개발자라면 전체적인 프로세스와 개발 전후의 이슈들을 확인하실 수 있을 것"이라고 예고했다. 강연자: 김현석 소속 : 게임인 마스터 이력: 2002년부터 게임 개발 (피쳐폰, 스마트폰, 온라인, VR, AR, 키오스크, 보드게임 등) <던전림버스>는 2017년 5월 발매하려던 로그라이크였지만 마무리를 못해 방치되던 프로젝트였다. <던전림버스>의 외주로부터 프로젝트와 인연을 맺은 김 마스터는 대표의 설득으로 게임인에 합류해 프로젝트를 끝까지 책임지기로 한다.  초기 <던전림버스>는 <퀘스트 오브 던전스>(2014)를 벤치마킹한 게임이었다. "벤치마킹 대상보다 발전"을 목표로 '5년 내 1억'을 벌기로 예정됐지만, 김 마스터가 개발을 이끌기로 하면서 ▲ 대표님이 재미를 인정하는 게임 ▲ 손익분기점을 넘기는 게임을 목표로 추가했다. 이를 위해 초기 빌드의 리소스를 20% 정도만 남기기로 하고, 일러스트는 외주를 맡겨 미국풍으로 바꿨다. 에셋 스토어도 적극 쓰기로 했다. 김 마스터는 "고전 게이머에게 어필"을 목표로 정통 로그라이크에 가까운 게임을 개발하기로 했다. 이를 위해 기획 측면에서 "죽었을 때 하기 싫어지는 요소를 줄이는 것’ / ‘완전한 리셋보다 사소한 것이라도 남기는 것"에 방점을 찍었다. 이에 따라 도출된 결론은 "죽었을 때 여운이 남고 다시 하고 싶어야 한다"였다. 뒤따르는 고민은 차별화였다. 김 마스터는 "맵과 오브젝트가 뭔가 다르다,  죽더라도 실패가 아니다, 거대 보스가 등장한다"는 지점을 차별화 요소로 지정했다. 이는 곧 플레이어가 느낄 수 있는 동기 부여를 연결하고 고민하는 과정이라는 것이 김 마스터의 설명. 과정 중 단순한 랜덤 맵의 반복은 결국 지루함으로 연결되기 때문에 삭제했다. 게임인은 개발 과정 중 게임 스트리머 및 학원 수강생을 대상으로 테스트를 진행했다. 나온 반응은 '어렵다', '불편하다'였다. 이를 고치기 위해 게임의 방향성이 한 차례 바뀌게 된다. 개발팀은 로그라이크에서 로그라이트로 게임 방향을 바꾸기로 한다.  김 마스터는 "로그라이크, 로그라이트는 한 글자 차이지만 차이가 크다"며 게임의 무게를 덜어냈다고 이야기했다. 게임을 성장형 시스템으로 전환시키고, 무기와 요리에 보정 효과를 부여하면서 게임은 한차례 크게 바뀐다. 동기 부여와 얽힌 밸런싱은 거의 처음부터 새로 작업을 진행했다. 이 무렵 게임인은 <포스트모템>의 닌텐도 스위치 출시를 결정한다. 김 마스터는 이때 "게임을 많이 고쳐야 했다"고 기억했다. 캐릭터가 죽을 때 화면에 출력되는 Press Any Key라는 문구도 문제였다. 닌텐도에는 '키'가 없기 때문에 개발팀은' 버튼'으로 문구를 수정해야 했다. 스팀과 닌텐도 스위치의 밸런스도 문제였다. 조작이 바뀌면서 휴대용에 맟춰 밸런스 조절이 이루어지기도 했고 조이콘 분리와 같은 요소에도 대응해야 한다는 점을 강조했다. 이외에도 플랫폼이 달라지면서 UI/UX 측면의 교체도 자연스레 진행하는 과정을 거치는 등 변화도 필수불가결이었다. <던전림버스>는 일본과 유럽에 발매가 일찌감치 됐지만, 유독 한국에는 2월 말에나 출시됐다. 게임 심의 문제가 발생했기 때문. 당시 게임인은 퍼블리셔로부터 "한국은 전체 판매량의 1%도 안나오는 국가인데 그럼에도 심의 비용은 비싼 편이라 적자가 날 수도 있다"는 말을 들었다. 김 마스터는 이어서 <던전림버스>의 교훈과 반성점을 이야기했다. 자세한 내용은 유튜브로 확인할 수 있다.
[NDC 2021] "실제 자연 같은 그래픽 만들기, 참 쉽죠?" - 포토그래메트리
엠바크 스튜디오 다르코 프라치치(Darko Pracic) 발표 포토그래메트리(Photogrammetry)는 대량의 사진을 촬영한 뒤, 이를 기반으로 3D 모델링 데이터를 구축하는 기술을 의미한다. 현대 사진술에서 중요한 기법 중 하나로, 에셋 개발의 효율과 수준을 끌어올릴 것으로 기대를 모으고 있다. 엠바크 스튜디오는 포토그래메트리 기술 도입에 적극적이다. 이들은 현재 AAA급 개발 프로젝트를 진행 중인데, 이번 NDC에 선임 환경 아티스트 다르코 프라치치(Darko Pracic)는 실제 지형을 DSLR로 기록한 뒤 언리얼 엔진 그래픽으로 옮겨온 사례를 설명했다. 이번 강연에서 엠바크 스튜디오는 아이슬란드의 자연을 찍은 뒤, 그것을 엔진으로 옮긴 결과물을 나란히 공개했다. 강연자: 다르코 프라치치 소속: 엠바크 스튜디오 이력: ▲ 엠바크스튜디오 선임 환경 아티스트 ▲ 13년간 게임, 영화 등 다수의 VFX 작업 경력 보유 # 게임산업에서 포토그래메트리란? 포토그래메트리 공정을 조금 더 풀어서 설명하자면 다음과 같다. 목적물의 사진을 수백 장 촬영하고 이것들을 리얼리티 캡쳐, 아지소프트 메타셰이트, 앨리스비전 메시룸과 같은 전용 소프트웨어에 구워내 3D 포인트 클라우드를 생성한다.  발표자가 예시로 든 각각의 소프트웨어는 꼭지점에 색상 정보를 포함하거나 텍스처 맵으로 고화질 매시를 구축한다. 로우 폴리가 생성되고, UV 맵에 랜더링되면 고화질 데이터를 굽게 된다. 이렇게 완성된 어셋을 언리얼 등 게임 엔진에 불러올 수 있는 것이다. 그는 "포토그래메트리는 아티스트의 워크플로우를 향상시키는 데 유용한 도구"라고 평가했다. 어느 정도 현실 세계에 기반을 둔 게임 세계를 만드는 것이라면 이 기술을 접목해 수준 높은 현실 비주얼을 얻을 수 있으며, 제작 소요 시간도 상당히 단축시킬 수 있다. 엠바크 스튜디오는 현재 현실 세계 기반 게임을 개발 중이기 때문에 포토그래메트리를 사용 중이다. # 포토그래메트리의 Pros & Cons 뒤이어 발표자는 포토그래메트리 기법의 장점과 단점을 설명했다. 먼저 첫 번쨰 장점은 자연을 그대로 선사한다는 것이다. 사진이 담는대로 그래픽 어셋화하는 것이기 때문에 결과물에는 생동감이 있다. 따라붙는 두 번째 장점, 바로 수작업으로 고화질 어셋을 생성하는 것보다 빠르게 수준급 결과물을 얻을 수 있다는 점이다. 세번째는 창작자가 세상에 나가 자연과 조우하면서 고전적인 예술 창작의 영감을 경험할 수 있다. 발표자는 "오늘날 수많은 디지털 툴을 활용하는 아티스트가 자기 주변의 세상을 돌아보지 않고, 자신의 예술적 시각을 발전하고 있다"고 이야기했다. 그와 반대로 포토그래메트리는 실제 촬영을 위한 답사는 물론 현장 방문 과정까지 전부 포함하기 때문에 '발로 뛰는' 작업이다. 단점으로 가장 먼저 두각되는 점은 더 나은 어셋을 얻기 위해 하이엔드급 PC와 DSLR이 세팅되어야 한다는 것이다. 제작 과정에서 현세대 최고급 DSLR을 사용하는 것이 권장되는 것은 물론, 포토그래메트리 렌더링을 수월하게 하기 위해서는 RAM 32GB 정도의 컴퓨터를 보유해야 한다. 두 번째는 유용성. 포토그래메트리에 의존했을 때 자신이 필요로 하는 어셋을 찾아 스캔할 수 없을 경우, 그 효용이 줄어든다. 아부다비 같은 곳에 살지 않고, 갈수도 없는 형편이라면 포토그래메트리 기술로 모래 언덕을 스캔할 수 없다. 그런데 아티스트들에게는 실제 세계의 어셋을 확보할 수 없는 경우에도 콘텐츠를 만들 기량을 갖추고 있어야만 한다. 세 번째는 게이미피케이션이다. 게임 어셋에는 단순히 보기 좋은 것보다 많은 것들이 요구된다. 부분적인 뭉툭한 바위와 절벽을 만들어야 할 경우에는 적당한 트라이앵글 카운트로 로우 폴리를 만드는 편이 직접 카메라를 들고 스캔하러 나가는 것보다 쉽다. 어셋 스캔은 복잡하기 때문에 충분한 삼각형을 가져야 하며 값싼 콜리전을 만들기에 부담으로 작용될 수 있다. # 신기술 포토그래메트리, 무료로 체험 가능?! 다르코 프라치치는 스마트폰으로 물체를 스캔한 뒤 앨리스비전 메시룸으로 간단하게 옮겨, 실제로 포토그래메트리를 간단하게 실습할 수 있는 방법도 소개했다. 앨리스비전 메시룸은 경쟁 툴만큼 세부적인 기능을 지원하지는 않지만, 오픈 플랫폼으로 누구나 무료로 이용하고, 실험할 수 있어 포토그래메트리의 기본 개념을 익히고 픈 회사와 아티스트에게 추천할 만하다.
[NDC 2021] 17분 만에 보는 언리얼엔진4 빛 효과 팁 모음
"어떻게 해야 퀄리티를 올릴 수 있나?" 넥슨지티 신규 개발 프로젝트에서 환경과 라이팅 작업을 맡고 있는 김태형 아티스트가 NDC에서 '환경세팅과 라이팅으로 그래픽 퀄리티를 올려보자'를 주제로 강의했다. 17분 분량의 강의에는 반사, 어둠, 빛, 대기, 컬러 그레이딩(Color Grading)의 측면에서 빛과 어둠을 원하는대로 다루고 싶은 아티스트를 위한 팁들이 여러 가지 마련됐다. "라이팅 업무를 하면서 시행착오 끝에 얻은 지식을 나누고 싶었다"는 것이 그의 설명. 구체적으로 ▲스카이라이트와 큐브맵의 상관관계 ▲어둠 세팅 시 명도단계 데생 팁 ▲빛에 의해 생기는 자연현상 관찰의 중요성 등이 나열되어 있어 언리얼엔진을 갓 사용하려는 라이팅 아티스트와 환경 아티스트의 작업물 수준 향상에 도움이 될 것으로 보인다. 발표자는 "환경 세팅과 라이팅 작업에 사용되는 여러가지 기능들은 서로 영향을 주고 유기적 관계를 가진다"라고 이야기했다. 이어서 "때문에 기능의 구현 원리와 상관 관계를 잘 알고 있어야 한다"고 강조했다. 그는 마치며 하나의 사이클로 마무리하지 않고 비주얼의 퀄리티를 올리기 위해서 환경과 라이팅 사이클을 반복 작업할 것을 적극 권유했다. 영상에는 예시 프로젝트를 통해 각각의 데이터 수치를 조정하면서 어떻게 하면 최적의 값을 얻을 수 있는지에 대한 설명도 나와있다.  자세한 내용은 아래 영상을 통해 직접 들어보자.
[NDC 2021] 사수 없는 밸런스 디자이너를 위한 노하우!
넥슨코리아 조찬만 개발자가 밸런스 디자인 노하우를 공유했다. 조찬만 개발자는 사수가 없어 독학, 커뮤니티, 자체 분석, 실무 경험을 토대로 업무역량을 키워왔다. 해당 강연을 통해 주관적일 수 있지만, 경험과 노하우를 공유하는 한편 같은 고민을 하는 개발자들에게 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠다고 전했다. 강연 사례에 따르면 조찬만 개발자는 시스템 디자이너로 근무하고 있었던 당시 전투 테스트를 위해 장비 아이템을 만들어 달라는 업무를 받았다. 주어진 업무를 위해 최대한 자료를 모으고, 공부해 아이템을 만들었으나 예상치 못한 문제가 발생했다.  피격 시 일정 확률로 체력을 회복하는 아이템은 힐러가 착용했을 때 방어와 회복에 치중하며 도망 다니는 편향 플레이 문제가 발생했다. 공격 시 일정 확률로 추가 피해를 주는 아이템은 빠른 공격속도를 가진 딜러가 착용했을 때 추가 피해 발생 빈도가 지나치게 높았다. 이후로도 밸런스 작업을 할 때마다 다양한 피드백이 발생했다. 조찬만 개발자는 두 가지 이유로 원인을 분석했다.  첫째로 상호작용에 대한 고려 미숙이다. 게임 대부분 기능은 전체와 상호작용한다. 특히 밸런스 영역은 대부분의 영역에 걸쳐 얽혀 있어 중요하다. 두 번째는 기준의 부재다. 너무 강하다, 너무 약하다는 평가는 사람의 주관이 들어갈 수밖에 없다. 명확한 기준이 있어야 기준점과 비교해 난도를 어떻게 수정할 것인지 정할 수 있다. 이에 조찬만 개발자는 ▲밸런스를 설계할 때 기준을 세우는 방법 ▲상호작용을 고려해 전투 밸런스를 관리하는 방법에 대한 노하우를 공유했다. 해당 노하우는 조찬만 개발자가 시행착오를 거치며 얻어 낸 결과물이다. 또한 질문하고 싶은 내용이 있으면 발표자 소개란에 기재된 이메일을 통해 답변해 주겠다고 밝혔다. 자세한 내용은 아래의 강연 동영상에서 확인할 수 있다.
[NDC 2021] 로블록스와 어몽 어스는 반대 성향을 가진 게임이다
사용자도 많고 구매도 많은 게임과 사용자는 많아도 구매율은 적은 게임 1,200억 달러(약 133조 원). 이 금액은 2021년 모바일게임 시장에서 소비자가 지출할 것으로 예상하는 금액이다. 이 금액으로 유추해보면 다른 게임 플랫폼을 모두 합해도 1.5배 높은 시장 점유율을 기록하는 것으로 전망하고 있다. 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저 준데 유는 NDC 2021을 통해 글로벌 모바일게임 시장의 거시적 지표와 지역별 시장의 세부 트랜드를 짚었다. 특히 112개 하위 장르로 분류된 모바일 시장에서 캐주얼, 시뮬레이션, 샌드박스 게임이 전 세계에서 가장 높은 시장 점유율을 기록했다. 이에 국가별 주목할 만한 앱과 지표를 소개했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 준데 유(Junde Yu) 소속: 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저  # 게임 시장의 확장 준데 유 강연자는 사업 확장을 고려 중이라면, 첫 번째로 그 분야의 최대 카테고리가 무엇인지 알아야 한다고 언급했다.  캐주얼 모바일 게임 중 2020년 최고의 성장률을 보인 장르는 무엇일까? 1위는 퍼즐/상식 장르다. 전년 대비 152%의 엄청난 성장률을 보인다. 해당 장르에는 <헌더 어쌔신>과 <브레인아웃> 등의 게임이 있다. 수익 기준으로는 매치 3 장르가 1위를 차지했다. 매치 3은 똑같은 블록 3개를 맞춰 없애는 방식으로 진행되는 게임을 말한다. <캔디 크러쉬 사가>가 대표적이다. 다만 전년 대비 수익 성장률은 3%에 그쳤다. 최고 수익 성장률을 보인 장르는 샌드박스다. <마인크래프트 포켓 에디션>과 <로블록스> 덕분에 전년 대비 116%의 성장률을 기록했다. 캐주얼 게임은 광고를 통해 수익을 창출한다. 따라서 광고 매출과 가장 관련 있는 핵심 성과 지표(KPI)는 사용 시간이다. 준데 유 강연자가 제시한 그래프에 따르면 매치 3 게임과 카드/보드 게임이 사용자도 많고, 평균 게임 시간도 많았다. 퍼즐/상식 장르와 러너/레이싱 게임은 이용자는 많지만, 각 사용자는 게임에 오랜 시간을 소모하지 않았다. 샌드박스와 매치+빌드 게임은 사용자가 많진 않지만, 각 사용자가 오랜 시간을 보내는 장르다. 그리고 교차 사용 장르에 주목해야 한다. 가령 미국의 리듬 게임 유저는 퍼즐, 상식 게임을 같이 즐긴다. 퍼즐/상식 게임 유저들은 러너/레이싱 게임을 선호한다. 불릿스톰 장르를 즐기는 게이머는 매치 3 장르 게임을 같이 플레이한다. 다시말해 기존 사용자들에게 손쉽게 상호 촉진할 수 있는 광고를 수행하면 확장 가능성을 높일 수 있다. # 시장 전략 트랜드 - 어떤 게임 광고를 선보여야 할까? 시장 전략 트랜드를 설정하기 위해선, 다른 회사의 마케팅 전략을 참고하는 것이 좋다. 이를 위해 준데 유 강연자는 <캔디 크러쉬 사가>의 광고를 예시로 들었다. 강연에서는 세 가지 게임 광고가 나왔다. 가장 높은 성과를 보인 광고는 ▲인트로 및 아웃트로 애니메이션 ▲레벨 진행 표시 ▲신나는 스테이지 엔딩 동작 ▲각 단계가 5초 정도 지속됨이라는 특징을 가지고 있었다. 그리고 <로블록스>는 Z세대가 선호하는 캐릭터 커스터마이징에 집중한 광고가 가장 좋은 성과를 보였다. # 리텐션 전략 리텐션은 고객이 제품이나 서비스를 지속해서 소비하는 것을 의미한다. 준데 유 강연자는 2020년 D7 리텐션 기준 상위 캐주얼 게임을 소개했다. 이 게임들 중 일부를 다운로드해 처음 사용하는 사용자들의 경험과 이들이 게임을 플레이하는 첫 1주일 동안의 경험을 살피면, 해당 게임이 무엇을 잘하는지 알 수 있다고 언급했다. 다음으로 게이머의 사용 밀착도에 영향을 미치는 주요 게임 기능은 다음과 같다. 먼저 MMO는 리텐션과 사용자 시간에 가장 긍정적인 영향을 미쳤다. 그리고 소셜 지원, 배틀 패스, 파워업 기능이 뒤따랐다. 반대로 오토 배틀과 가챠(뽑기)는 사용 밀착도에 큰 영향을 미치지 않았다.  준데 유 강연자는 "어쩌면 이런 기능들은 캐주얼 게임에서 시도해 볼 필요가 없을 수도 있다"고 지적했다. # 수익화 트랜드 마지막으로 준데 유 강연자는 사용자 수익화 기준 전 세계 상위권 캐주얼 게임에 관해 설명했다. 강연에 사용된 사분면 표를 살펴보면, 가장 높은 수익과 높은 실사용자를 보유한 게임은 그래프 왼쪽 위에 위치한 <로블록스>와 <캔디 크러쉬 사가>다. 그리고 오른쪽 아래에 위치한 게임은 사용자가 많지만 앱 구매는 많지 않은 게임이다. <어몽 어스>가 대표적인 예다. 왼쪽 윗부분을 보면 <가든 스케이프>, <홈 스케이프>, <툰 블라스트> 등의 게임이 있다. 이 게임들은 매출액은 높지만 유저 수는 적은 게임이다. 따라서 여기에 속하는 게임은 1인당 매출이 높다고 볼 수 있다. 그리고 1인당 평균 사용 시간 기준으로 상위 캐주얼 게임을 살폈다. 1인 평균 사용 시간이 높은 게임은 매출 상승에 대한 큰 잠재력이 있다고 볼 수 있다. 이 부분에서는 한국 게임이 강세를 보였다. NHN 픽셀큐브의 <피시 아일랜드 2018>과 카카오의 <팝 프랜즈>가 상위권을 차지했다. 준데 유 강연자는 마지막으로 사용자 수익화 기준에 따른 전 세계 캐주얼 게임의 게임플레이 및 수익 창출 특징을 설명했다. 여기에 가장 많은 영향을 미치는 기능은 소모품이다. 플레이어는 게임을 하며 소모품을 얻기 위해 가장 많은 돈을 지불한다. 소모품은 게임플레이나 스킬에 영구적인 영향을 미친다. 그다음으로는 리더보드, 파워업 기능이 따른다. 참고로 파워업은 잠시 동안 코인 획득량을 늘려주는 것과 같은 일시적인 '버프'의 개념이다. 소모품과 다르다. 그래프 왼쪽 아랫부분에는 오토 배틀, 증강 현실, 카드와 같은 캐주얼 게임이 위치했다. 준데 유 강연자는 이 게임들은 사용자 시간 부분에서 좋은 결과를 보이지 못했다며 "이 기능을 여러분이 시도해 볼 필요는 없을 것 같다"고 언급했다. 강연을 마치며 준데 유 강연자는 글로벌 캐주얼 게임의 기회는 어마어마하며, 사용자 1인당 평균 매출, 사용자 1인당 평균 시간 같은 핵심성과지표가 높은 게임을 벤치마킹하는 것이 좋다고 밝혔다. 수익 창출에 있어 가장 잠재력이 높기 때문이다.
'와일드 리프트', 애플이 주최한 시상식에 이름을 올리다
원신 등과 함께 2021 애플 디자인 어워드 수상자로 지목 라이엇 게임즈의 모바일 MOBA, <와일드 리프트>가 애플 디자인 어워드를 수상했다.   애플은 오늘(11일) 공식 홈페이지를 통해 '2021 애플 디자인 어워드'  혁신 부문에 <와일드 리프트>를 선정했다고 밝혔다. 애플이 <와일드 리프트>를 택한 이유는 비교적 명확하다. 복잡한 PC 게임의 경험을 모바일에서 그대로 선사한 데다 터치스크린, 자동 타게팅, 카메라 등이 몰입감을 더해줬다는 게 애플 측의 설명이다. 원작을 가져오면서도 모바일 환경에 잘 맞췄다는 게 수상 이유다 (출처: 애플) 실제로 라이엇 게임즈는 <와일드 리프트>를 위해 원작에 존재하지 않는 다양한 요소를 도입한 바 있다.  그들은 맵 크기를 줄이고 타워 개수를 조정하는 한편, 상대 챔피언이나 체력이 적은 미니언에 공격을 자동 타게팅하는 시스템을 도입해 원작보다 훨씬 쉽게 플레이할 수 있는 환경을 구축했다.  또한, 사거리 긴 스킬의 이동 경로를 확인할 수 있는 Picture in Picture는 캐릭터와 궁극기를 동시에 볼 수 있다는 점에서 많은 호평을 받기도 했다. <와일드 리프트>가 혁신 부분에 이름을 올린 이유다. 애플 디자인 어워드는 앱과 게임 디자인 분야에서 혁신, 독창성, 기술적 성과를 인정받은 작품을 선정하는 시상식으로, 1997년부터 지금껏 명맥을 이어오고 있다. 아래는 이번 시상식에 이름을 올린 게임의 목록이다.  ▲ 사회적 영향력 게임명: <알바>  개발사: 어스투 게임즈 ▲ 비주얼 및 그래픽 게임명: <원신> 개발사: 미호요 ▲ 혁신 게임명: <와일드 리프트> 개발사: 라이엇 게임즈 ▲ 상호작용 게임명: <버드 얼론> 개발사: 조지 배첼러(George Batgchelor) ▲ 기쁨과 재미 게임명: <폭 폭 플레이룸>(Pok Pok Playroom) 개발사: Pok Pok 게임명: 리틀 오르페우스(Little Orpheus) 개발사: The Chinese Room (출처: 애플)
[NDC 2021] 넥슨이 '듀랑고'와 아름답게 이별한 방법
[NDC21-게임기획] 야생의 땅 : 듀랑고 그 마지막 이야기 넥슨 왓스튜디오가 2018년 내놓은 <야생의 땅: 듀랑고>는 여러 모로 여운이 남는 게임입니다. 6년의 개발 과정을 거쳐 약 2년의 굴곡진 서비스를 하며 대동소이한 양산형 게임 가운데 의미 있는 시도를 했다는 평가를 받은 게임이거든요. 유저나, 넥슨 모두에게 말이죠. 2019년 12월 18일 서비스를 종료하기까지 <듀랑고>는 프로그래밍부터 아트, 운영까지 다양한 주제로 NDC에 수년간 나오기도 했습니다. 그러고 보니, 서비스 종료한 해인 2019년 NDC에도 나왔었네요. 게임은 더 이상 즐길 수 없지만, <듀랑고>는 2년 만에 다시 NDC에 모습을 드러냅니다. 넥슨 신규개발본부 HP의 오현근 기획자는 게임의 엔딩 업데이트 이야기를 중심으로 서비스를 종료하며 준비한 과정, 고민을 나눴습니다. 이제는 정말 마지막일까요? 뭔가 아쉽지만 한 번 얘기를 들어봅니다. 넥슨 신규개발본부 HP의 오현근 기획자. 강연자: 오현근 소속: 넥슨 신규개발본부 HP 이력: 2007 <말과 나의 이야기, 앨리샤> 2012 <카오스 온라인> 2016 <프로젝트 RED>, <던 폴> 2018 <야생의 땅: 듀랑고> 2021 <프로젝트 HP> # 서비스 종료가 아닌 '엔딩' <듀랑고>, 아름다운 일몰을 선택하다 게임의 소개와 함께, 오현근 기획자는 <바람의 나라> 20주년 처럼 <듀랑고>도 오랜 시간 서비스를 하고 싶었지만 원하는 바를 채우지 못하고 퇴장하게 됐다고 말합니다. 콘솔 게임의 경우 의도된 이야기의 시작과 끝이 존재하지만 라이브 서비스 게임의 서비스 종료는 의도하지 않은 결과이죠. 하지만 <듀랑고>는 2019년 가을, 서비스 종료를 공유 받는 자리에서 여느 라이브 서비스 게임의 종료와 달리 '듀랑고의 우아한 종료'라는 마지막 비전을 삼게 됩니다. 바로 '엔딩'이라는 개념으로 유저와 이별을 하기로 결정한 것이죠. 프로젝트명도 그 의미에 걸맞는, <듀랑고 선셋(Sunset)' 입니다. 강연에서는 프로젝트를 통해 개발팀이 하고자 한 업무들, 그리고 유관부서의 협조 과정을 얘기합니다. 아름다운 마무리를 하기 위해, 개발팀은 여느 때와 마찬가지로 심혈을 기울인 것으로 보입니다. 9월부터 서비스 종료 시점인 12월까지 3개월 간, 오현근 기획자는 마무리를 위한 과정을 공유했습니다. 그는 "제공될 엔딩을 통해 <듀랑고>가 더 오랫동안 기억되기 바랐다"고 말했습니다. 단순한 여운을 넘어 실제로 남길 수 있는 무언가도 고민했다고 했습니다. # 유저의 추억과 가치 보존을 위해, 마지막까지 준비한 것들 <듀랑고>의 마무리는 새로움 보다 기존에 있던 것에 변화를 주는 것에 초점을 맞췄습니다. 플레이를 완화해 유저가 마지막까지 추억을 공유하는 것에 집중하도록 도왔습니다. 비극적 엔딩은 넣지 않았고요. 이야기를 마무리 짓기 위한 엔딩 퀘스트, 그리고 마지막을 함께 추억할 수 있는 각종 콘텐츠, 종료 이후에도 들를 수 있도록 하는 창작섬, 항공뷰 등 각종 거리들과 플레이 경험을 다양하게 하기 위한 장치까지. 개발팀은 꽤 많은 선물을 준비했습니다. 게임을 해본 분이라면 익숙한, 시작 부터 유저의 조력자로 등장하는 NPC인 요원 K는 엔딩 퀘스트에서 협력자로 <듀랑고>의 붕괴원인을 찾는 구도로 바뀝니다. 이러한 메인 퀘스트와 함께 수 많은 서브 퀘스트까지, 개발팀은 어찌 보면 TMI일 수 있는 각종 정보를 소중히 담아 <듀랑고>가 서비스 중인 10개 국가에 엔딩 이야기를 전달하게 됩니다. 또, 창작섬, 항공뷰 등 각종 즐길 거리는 서비스 종료 이후에도 따로 실행파일을 제작, 배포하는 별개의 게임 개념이라 연령 등급 심사도 다시 준비해야 하는 과정도 있었다고 밝혔습니다. 로그인 화면부터 게임 곳곳에서 엔딩을 위한 장치를 마련하기도 했습니다. K로부터 시작한 유저의 마지막 여정은 어김없이 K와 함께 하게 됩니다. # NDC 2014년부터 꾸준히 보인 <듀랑고> 강연... 이제 정말 마지막? 오현근 기획자는 보통 라이브 서비스 게임이 서비스 종료 발표 이후 유저가 크게 이탈하는 반면, <듀랑고>는 기존 유저의 60% 이상이 남아 게임과 마지막 이별하는 순간을 함께 했다고 말했습니다. 마지막에는 약간 상승했다고 하네요. 클리어 비율도 상당했고요. 개발자 신분은 아니지만, 개발자 분들에게 게임은 모두 자식이나 다름 없는 소중한 존재일 겁니다. 그런 게임을 종료한다는 건 꽤 마음 아픈 일이죠. '아름다운 이별'을 위한 개발팀의 노력은 결코 헛되지 않았습니다. 선셋 프로젝트도 그런 과정이지만, 다소 차가우면서 느닷없는 서비스 종료가 아닌 하나의 이야기를 잘 마무리하도록 보여준 개발진의 노력은 정말 대단한 것 같습니다. 위 엔딩 지표도 그들의 노력이 헛되지 않았음을 보여주는 결과이겠죠. 마지막으로, 그는 "<듀랑고>가 많은 분들에게 좋은 모습으로 기억되고 새로운 기대감을 주었다면 그것만으로 의미 있는 엔딩이라 생각한다"고 말했습니다. 이로써 2014년부터 NDC에 꾸준히 모습을 보인 <듀랑고> 강연은 마지막인 듯 합니다...만. 또 모르죠. 어떤 소식으로 유저를 찾아올지도? 아래 강연을 통해 개발팀이 준비한 과정을 들어보시죠.
지브리 감성 판타지 RPG '제2의 나라'... "주인공은 바로 당신"
[프리뷰] 넷마블 야심작, 10일 출시 예정 <제2의 나라: 크로스 월드>가 오는 10일 정식 출시한다. 넷마블이 "야심작"이라고 선언한 타이틀로 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 판타지 RPG다.  지브리풍 룩앤필로 출시 전부터 큰 관심을 모으고 있는 <제2의 나라>는 <니노쿠니> 시리즈를 집대성한 작품으로, 현실세계와 환상세계가 공존하는 세계관 속에서 이야기와 전투를 즐길 수 있다. '감성 모험 RPG'를 표방하는 <제2의 나라>를 미리 만나봤다. # 5종의 캐릭터... 커스터마이징 '눈길' <제2의 나라>를 시작하면 플레이어는 가장 먼저, 5종의 캐릭터를 만나볼 수 있다. 플레이어는 이 중에 가장 마음에 드는 캐릭터를 선택하면 된다. 지브리의 감성을 담은 5종의 캐릭터 - 공격과 방어 능력을 균형 있게 갖춘 한손검 검사 ‘소드맨’ - 공중에서 춤추는 스피어를 사용한 스킬로 적을 농락하는 ‘위치’ - 각종 기계장치와 라이플을 다루며 다방면에서 활약하는 ‘엔지니어’ - 활을 사용해 예리하고 치명적인 타격을 입히는 ‘로그’ - 거대한 해머로 강력한 한 방을 날리거나 동료들의 방패가 되어주는 ‘디스트로이어’ 캐릭터가 5종이라고 해서 5가지 스타일만 준비된 것은 아니다. <제2의 나라> 캐릭터는 헤어스타일, 피부, 체형, 눈동자, 의상, 문양 등 세세하게 커스터마이징이 가능하다. 뿐만 아니라 <제2의 나라> 캐릭터는 클래스가 고정돼 있지 않다. 스페셜 스킬과 무기에 따라 역할이 달라진다. 각자 다른 효과를 가진 ‘스페셜 스킬’과 다양한 특성과 속성을 가진 ‘무기’는 각 3개까지 장착이 가능하고, 조합에 따라 캐릭터의 역할이 변화한다. 플레이어는 스킬 조합의 재미, 조합에 따른 다양한 전투 양상을 즐길 수 있다. # "주인공은 바로 당신"... 현실과 환상이 공존하는 스토리 <제2의 나라>는 원작 <니노쿠니>의 핵심 세계관인 ‘현실과 환상, 두 세계가 공존한다’는 세계관을 기반으로 펼쳐지는 새로운 이야기를 그려낸다. 캐릭터 생성 후 시작되는 스토리에서는 현실 세계의 최대 기업, ‘미래 기업’이 개발한 가상현실 게임 <소울 다이버즈>의 베타테스터에 당첨된 주인공이 게임을 통해 '니노쿠니'(제2의 나라)로 이동하는 과정이 한편의 애니메이션과 함께 펼쳐진다. 주인공이 눈을 뜬 곳은 정체를 알 수 없는 공간. 그곳으로부터 적들의 공격을 받고 ‘이름 없는 왕국’의 왕성 한복판. 왕국의 여왕 ‘시아’의 도움으로 무너져가는 왕국을 탈출한 주인공과, 안내역을 자처하는 조력자 ‘쿠우’와 함께 ‘이름 없는 왕국’을 재건하기 위한 여정이 시작된다. 플레이어는 <제2의 나라> 곳곳을 모험하며, 정체불명의 소녀 ‘라니아’, 활발한 소녀 ‘클로이’ 등 개성 있는 동료들과 만날 수 있고 세계를 혼란에 빠뜨리고 있는 검은 고리회와 마왕 레반트의 야욕을 저지시키는 모험을 즐길 수 있다. 플레이어는 ‘메인 퀘스트’와 NPC들과 소통하는 ‘명예 퀘스트’를 통해 <제2의 나라>의 스토리와 세계관을 더욱 넓고 깊게 이해할 수 있을 것이다. # 전투 재미를 더해줄 동반자 '이마젠' <제2의 나라>에서 이마젠을 빼놓을 수 없다. 이마젠은 스토리 초반부터 캐릭터의 곁을 지켜주는 동반자. 이마젠을 획득하는 방법은 크게 3가지다. 첫 번째는 이마젠의 알을 부화시켜 얻는 것, 두 번째는 필드에서 마주칠 수 있는 환영 나비와 상호작용하여 테이밍, 세 번째는 소환하기다. 출시 시점에는 총 38종의 이마젠이 등장하며, 각기 다른 속성과 스킬을 갖고 있다. 이마젠 속성과 스킬은 전투에 전략을 더해 주는 장치가 된다. 예를 들어 빛 속성 / 방어력을 낮추는 이마젠을 파트너 삼아, 어둠 속성의 몬스터에게 집중적으로 딜을 넣거나, PvP에서 상대의 이마젠을 일시적으로 봉쇄하여 우위에 설 수 있다. 수집한 이마젠은 전투 외에도 ‘이마젠 탐험’에도 이용할 수 있다. 전투 게임에서 모티브를 얻은 ‘이마젠 탐험’은 다양한 자원을 수집하기 위해 이마젠들을 고유한 필드에 파견시키고 점점 더 넓은 필드를 개척해나가는 콘텐츠다. ‘이마젠 탐험’에서 획득하는 대표적인 보상은 옵시디언과 프리즘으로 이는 후술할 '킹덤'을 성장시키는 데 활용된다.  # <제2의 나라>만의 소통 방법, 다양한 소셜 오브제 필드를 돌아다니다 보면 다양한 소셜 오브제들을 만나볼 수 있다. 넷마블의 설명에 의하면, 소셜 오브제는 <제2의 나라>에서 플레이어들이 자연스럽게 소통할 수 있는 장치를 고민하다 만든 콘텐츠다. 소셜 오브제는 소리나는 석상, 축구공, 모닥불, 주사위 등 다양한 구성으로 이루어졌다.  플레이어들은 '소리나는 석상'으로 함께 연주할 수 있고, '축구공'으로 간단한 경기도 즐길 수 있다. '모닥불'은 서로 이야기할 때 사용한다. 일부 소셜 오브제는 서버 내에 한정된 수량만 존재하며, 리스폰되지 않는 것들도 있어, 희귀한 오브젝트를 발견하고 소유하는 것도 게임 플레이의 목적이 될 수 있다. 이외에도 다른 플레이어들과 커뮤니케이션할 수 있는 다양한 요소들이 존재한다. 멋진 경치를 담은 사진을 찍어 '담벼락'이라는 게임 내 SNS를 통해 다른 플레이어들과 공유하거나, ‘합성냄비’를 통해 플레이어들간 선물을 나누는 이벤트를 만들고, 노점을 열어 물물 교환도 진행 가능하다. # 플레이어들이 함께 만드는 '킹덤' 킹덤은 플레이어들이 만드는 하나의 나라로, 스토리에 등장하는 ‘이름 없는 왕국’을 재건하는 설정이다. 킹덤에 소속되면 함께하는 플레이어들간의 단합, 교감이 발생되고, 다른 킹덤과 경쟁하는 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 킹덤에서는 직접 꾸며가고 성장해가는 재미를 느낄 수 있다는 것이 넷마블의 전언. 전투와 탐험을 통해 얻은 자원을 킹덤에 투자해, 킹덤과 영지 내 건물들의 기능을 발전시키고, 곳곳을 커스터마이징할 수 있다. 더불어 소셜 오브제를 킹덤으로 가져와 배치할 수 있다.  또한, 킹덤원들과 같이 성장하며 즐길 수 있는 다양한 멀티플레이 콘텐츠를 통해 커뮤니티와 게임 플레이의 재미를 한층 더 깊게 느낄 수 있다. 몰려오는 강력한 몬스터들로부터 킹덤을 수호하는 PvE 콘텐츠 ‘킹덤 디펜스’부터 2개의 킹덤이 상대 킹덤의 영지로 직접 이동하여 정면으로 실력을 겨루는 PvP ‘킹덤 침공전’, 다양한 버프를 주는 8종의 ‘유물’을 둘러싸고 겨루는 킹덤 간 경쟁 콘텐츠 ‘유물 전장’ 등의 콘텐츠가 있으며, 이러한 콘텐츠에서는 버프와 폭탄, 울타리와 같이 다양한 오브제들이 승패에 적지 않은 영향을 주기 때문에 단순한 전투력 싸움이 아니라 전략과 변수를 고민하는 색다른 재미를 느낄 수 있다. 마지막으로 최고의 킹덤을 가리는 경쟁 콘텐츠 ‘왕위 쟁탈전’이 존재한다. 여기에서 승리한 킹덤은 ‘수도’로 지정되어 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있게 디자인될 것이다. 그리고 이 수도의 자리를 둘러싸고 킹덤들 간의 갈등이 펼쳐지게 될 것이다. ‘킹덤 침공전’과 ‘유물전장’, ‘왕위쟁탈전’은 지난 22일 진행된 프리: 페스티벌을 통해 공개된 것과 같이 오는 8월까지 순차적으로 업데이트를 예정하고 있다.
[NDC 2021] "TRPG 아이디어로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기"
"게임 시나리오에서 '자유도'와 '완성도'를 모두 잡는 것이 가능할까?" '게임'의 시나리오는 유저가 직접 이야기를 체험한다는 점에서 영화나 애니메이션 같은 다른 콘텐츠의 시나리오와 차별화된다. 그렇기에 게임의 시나리오에서 '자유도'와 '완성도'를 동시에 붙잡는 것이 무척이나 어렵다. 결국 시나리오의 완성도를 중요시하는 작품은 유저의 자유도를 포기하고, 반대의 경우에는 다른 한 쪽을 포기하는 것이 일반적이다.  그렇다면 과연 시나리오의 '완성도'를 유지하면서 '자유도'까지 잡는 것은 불가능할까? 넥슨 코리아의 신규 개발본부 'SF2'에서 시나리오를 담당하고 있는 이봄 기획자는 자신이 플레이한 TRPG에서 이 '두마리 토끼'를 잡는 아이디어에 대해 고민했다며 강연을 시작했다. /디스이즈게임 현남일 기자 넥슨 코리아 이봄 기획자 강연자: 이봄 소속: 넥슨 코리아  신규 개발본부 SF2 기획자 이력:  2014 넥슨 입사 2014 ~ 2019 <M.O.E.> 시나리오 담당 2019 NDC신인상 수상 <시나리오 기획자를 위한 TRPG의 세계> 2019 넥슨 우수 사원 선정 2019 ~ 2020 <Revisions Next Stage> 시나리오 담당 2020 ~ 현재 SF2 월드 파트 시나리오 담당 # 유저들이 몰입할 수 있는 시나리오란? 게임에서 유저들이 '몰입하면서' 즐길 수 있다는 건 '유저의 선택이 반영되는 시나리오'를 말한다. 즉 유저가 주인공이 될 수 있어야 한다. 결국 게임 시나리오란 '유저의 선택을 통해 생성되는 스토리의 집합'을 말한다. 그렇기에 시나리오 라이터는 유저들이 선택을 반영하고, 이러한 유저들의 선택에 대한 '피드백'도 함께 주는 것을 고민해야 한다. 하지만 현실적으로 유저의 선택에 대해 계속해서 의미 있는 피드백을 준다면, '개발 리소스' 적인 부분은 물론이고, 시나리오의 '완성도'에까지 영향을 끼칠 수 있다. 그렇기에 기존 게임들은 유저들의 선택을 최소화 하는 대신 시나리오 그 자체의 완성도를 높이는 선택을 한다. 반대로 시나리오 자체의 완성도는 떨어져도 유저들이 '자신이 생각한대로' 게임을 즐길 수 있도록 한다는 식으로 타협을 한다. # TRPG에서 아이디어를 얻다 TRPG. 즉 '테이블탑(또는 테이블 토크) 롤플레잉 게임'은 사람들이 테이블 앞에 옹기종기 앉아서 서로 '커뮤니케이션'을 하면서 상황극을 즐기는 것을 말한다. 커뮤니케이션을 통해 게임을 진행하기 때문에 플레이어의 시나리오/게임 진행에 대한 개입이 자유롭고, 그래서 이를 연구하면 보다 '게임에 맞는' 시나리오 작성에 도움이 될 수 있다. 이봄 기획자가 주목한 것은 일본에서 만든 TRPG <더블 크로스> 였다.  <더블 크로스>는 캐릭터를 '역할'(직업 등의 특성)과 '표현'(외형 등)으로 나누며 시나리오 또한 메인 시나리오라고 할 수 있는 '줄기'와 일종의 서브 시나리오라고 할 수 있는 '가지'로 나눈다. 그리고 줄기와 가지를 서로 연계시켜서 시나리오의 완성도와 자유도 사이에서 나름 균형을 잡고 있다. 그렇다면 이러한 <더블 크로스>의 구조를 게임에 도입하면 어떠할까? 하지만 TRPG의 경우, 이런 '줄기'와 '가지'의 연계를 그때 그때 사람들간의 커뮤니케이션으로 얽고 조화시키는 것이 가능하지만, PC나 모바일 등으로 즐기는 'CRPG'에서는 컴퓨터가 이를 엮어줘야 하기 때문에 당장 '개발 비용' 문제가 크게 부각될 수밖에 없다. 결국 유저의 선택에 대한 피드백의 양이 방대하면 이는 리소스와 비용으로 연결되기 때문이다. 그렇다면 피드백의 '양'을 늘리는 것이 아니라, '질'을 높이면 어떠한 결과가 나올까? 실제로 양보다는 질의 향상에 접근하면 비용 문제도 많이 해결할 수 있다고 봤기 때문에, 이봄 기획자는 이에 대해 '간단한 게임'을 만들어서 실제 유저들을 대상으로 테스트해서 그 결과를 보기로 했다. # '유저들에게 높은 만족도를 주는 시나리오' 란? 이봄 기획자가 준비한 '테스트 게임'은 '용사가 공주를 구하기 위해 마왕과 싸운다'는 간단한 스토리의 게임이었다. 그리고 게임은 2가지 버전을 준비했다.  [1] 캐릭터의 외형, 배경설정 등 '캐릭터의 표현' 부분에 대한 유저들의 선택지를 주는 게임 [2] 유저가 피드백을 주면 즉시 그 행동이 반영되는 선택지와 / 결과가 정해진 상태에서 유저에게 왜 해당 선택을 했는지 '의견'을 묻는 형태의 게임. 이들 게임을 유저들에게 플레이하게 해서 그 반응과 결과를 정리해봤다. 결과적으로 테스트 결과는 유저들은 '공감할 수 있는 요소'를 선택지로 제공했을 때 그 과정과 결과에 만족하는 모습을 보였으며, 단순 캐릭터 생성이라고 해도 서사적인 요소가 결합되면 더욱 더 몰입하는 모습을 보여줬다. 그리고 '유저가 생각해볼만한 문제'를 선택지로 표현하고, 유저가 선택을 하면 그에 '즉각적인 피드백'을 주는 형태에 대한 호응이 높았다는 양상이 도출되었다.  결국 이 방식을 적극 활용해 '유저에게 생각해볼만한 선택지의 제공', 그리고 '이에 대한 빠른 피드백'을 결합하면 시나리오의 분기가 많지 않은 상황에서도 유저의 선택이 의미를 가지는 시나리오를 만들 수 있다는 결론이다. 이봄 기획자는 "이번 강연을 준비하면서 그동안 기획자로서 '유저들에게 무엇을 말할 지에 대해서'는 많이 고민했지만, 반대로 '유저가 무엇을 말하고 싶어하는지'에 대해서는 크게 생각해보지 않았던 것 같다"고 말하며, "결국 '좋은 게임 시나리오'란 유저가 하고 싶은 말을 하고, 유저가 듣고 싶은 말을 들을 수 있는 '대리창구'가 될 준비가 된 시나리오가 아닐까 생각한다"며 강연을 마무리했다.