jse6657
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그녀의 지금은, 그의 지금은-페일그레이

진짜 정말 강추 새벽감성 터짐
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새벽감성 한번 들어볼게요ㅋㅋ
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국뽕이 차오른다! 가자! (feat.온스테이지)
2020년의 새해가 밝았습니다. 다들 2019년 마무리는 잘 하셨는지 모르겠네요 저는 뭐 평소와 똑같이 보내고 평소와 똑같이 출근을 했습니다. 뭔가 한 살 두 살 먹을 수록 연말, 연초의 설레임이 사라지는 기분입니다 그려.. 뭔가 센치하고 오늘의 날씨처럼 우중충한 저의 마음에 환기가 필요할 것 같아서.. 유튭을 켰고, 제가 좋아하는 국뽕 시리즈를 재생하였습니다. 그리고 곧바로 몰려오는 흥! 깡! 멋! 최근 온스테이지에서 우리의 전통 음악을 현대적으로 결합한 음악가들의 작품과 공연 영상을 많이 소개해주는데 (아주 멋진 모습이라구~ㅎ) 이게 아주 고막에 챡- 챡- 달라 붙는다고요. "떼잉~! 요즘 그런 틀* 음악을 누가 듣니? 히빱이나 Lo-fi나 틀어봐~!~!" 이런 생각을 하는 젊은 친구들이 있겠지만.. 이게 뭐랄까.. 엄청 힙해보이는 느낌이라니까? 나도 모르게 어깨를 들썩이게 된다니까? 진짜로? 나중에 상모 하나 가방에 숨겨놓고 공연장 찾아가면서 일찍 이런 음악을 접하지 못한 과거의 자신을 후회하지 말고 오늘은 나랑 같이 즐겨보자궁 ㅎ 한국인의 피가 부글부글 끓어오르는 그 재생목록을 공개하겠습니다. 이제부터 여러분들의 심장박동은 자진모리 장단으로 뛸 것 입니다. 민요 메들리 / 난봉가 / 사설난봉가 - 씽씽 지난번에 씽씽에 대한 카드를 쓴 적이 있는데, 기억하는 빙글러가 있을까요? 걍 몇 백번을 돌려 봐도 절~대~ 질리지 않는 마법의 영상입니다. 갠적으로 베틀가를 진짜 좋아합니다... 에헤이 요오~~ 베짜는 아가씨이~~~ 나는 왜 씽씽 밴드의 공연을 보러가지 않았는가.. 과거 나년의 뺨을 후려치고 싶습니다. 범 내려온다 - 이날치 얼마전에 어떤 예능에서 범 내려온다가 나오길래 반가운 마음에 계속 돌려듣고 있는 노래. 베이스 라인 진짜 미친거 아닙니까? 쫀득 쫀득함이 초코퍼지급; 이것이 바로 조선의 클럽이다! 라고 외치는 듯한 이날치.. 야야.. 막걸리 좀 가져와봐.. 이 노래를 듣고 고개 한번, 다리 한번 안 흔들어본 사람 있으면 손 좀 들어보세요... 죄송하지만, 당신은 방금 국적을 잃었습니다. 경북 스윙 - 상자루 아니 왜 기타에서 우리 민족의 소울이 느껴지는 거죠? 따끈한 에스프레소에 겨란 노른자 톡! 올려서 마시는 느낌적인 느낌 바이올린 활을 이용해 거문고를 켜는 모습도 생소하지만 전혀 이질적이거나 어색하지 않습니다.. 아 기억난다.. 1930년대 다방에서 내 님과 함께 들었던 기억이 난다..... 혼 - 동양고주파 처음 보는 악기 아닌가요? 저 악기는 바로 '양금'이라느 우리나라 전통 현악기라고 합니다. 국악기중에서는 유일하게 쇠줄을 가진 현악기라고 하네요. 손이 안 보일 정도로 빠르지만 정확한 음을 찍어내시는 연주자님.. 아니 저게 가능한건가요? 영상을 아무리 봐도 소리가 어떻게 나는지 전혀 모르겠는걸요 (띠용) 이 영상도 개인적으로 제가 좋아하는데, 음악이 좋은 이유도 있지만 양금 연주자님의 저 순수하게 행복한 표정을 바라 보면 기분이 좋아지기 때문이죠 ㅎ 조금은 진입 장벽이 높은 장르지만 꼭 한번 들어보시길 추천합니다. Rain, Grey - 신박서클 갑자기 섹소폰이 등장해서 놀라셨나요.. 가야금과 섹소폰의 절묘한 조화를 보여주는 신박서클 가능해? 싶지만 ㄹㅇ 찰떡같이 어울리는 이 조합ㅠ 그래 맞아 섹소폰도 우리 민족 전통악기였어!!..!!!!... 아 그렇다면 그런거야!!! 베이스, 섹소폰, 드럼 이 모든게 다 우리 전통 악기였다고!!!!!!! 아 이곳은 서양인가 동양인가.. 아.. 중양인가.. (혼미) 길군악-강권순x송흥섭 앙상블 눈을 번쩍 뜨이게 하는 '조선 블루스' 이날치의 범 내려온다가 조선의 클럽이였다면 길군악은 조선의 재즈바 느낌이랄까요? 뜨끈-한 소머리 국밥에 갓파더 한잔 마시는 듯한 길군악. 아스트랄할 것 같지만 중독될 것 같아..☆ 마이크가 쫓아오지 못하는 그녀의 목소리.. 3:07 부터 소름 조심하세요; 진심 눈 번쩍 손 줄줄 눈물 벌벌각;;; 그나저나 선생님.. 숨은 어디서 쉬시나요?..??.. 영정거리 - 악단광칠 유교걸의 심장에 사정없이 노크하는 악단광칠 잘 보면 세션도 모두 전통 악기입니다. 징으로 드럼 치는거 보고 진짜 와; 뭐야 이 배운 사람들; (경악) 와 나 국악 좋아하네? 라는 생각이 절로 드는 영정거리 많은 사람들이 이 영상을 통해 자신의 취향을 알게 되더군요? 여러분도 도전해보시길 바랍니다. 물론 후회는 없다. 이쯤되면 예상되는 빙글러들 현재 상태 다들 국뽕 든든하게 챙기셨습니까? 이제 국악은 올드하고 낡아빠졌다는 생각이 낡아빠진 시대가 찾아왔군요 여러분 모두 국악 듣고 천국가시길 바랍니다 피쓰-
악플러의 거짓말로 결성된 락밴드.txt
2016년 활동을 종료한 한국의 인디 락밴드 '언니네 이발관'. 20년 가까이 활동하면서 6장의 정규앨범을 발매하며 높은 평가를 받았고 이후 장기하와 얼굴들, 잔나비를 비롯한 인디 음악들의 시초격이 되어 큰 영향을 준 밴드이다. 즉 한국 인디음악을 좋아하는 사람들에게 있어서는 거의 선구자와 같은 존재인 셈인데, 당신은 이들의 음악이 오로지 거짓말로 다져졌다면 믿을 수 있겠는가? 때는 1993년. 아직 인터넷이 'PC 통신'이라고 불렸을 시절, 당시 하이텔에는 여러 음악 관련 커뮤니티들이 많았고 이곳에서 버벌진트, 신해철 등 다양한 음악가들이 활동하곤 했다. 그리고 오늘 소개할 밴드 '언니네 이발관'의 리더인 이석원 역시 이곳에서 네임드 유저로 유명했다. 하지만 그는 위에서 설명한 음악가들과는 조금 다른 방향으로 유명했는데, 사실 이석원은 당시 하이텔 음악 커뮤니티에서 온갖 곳에 시비를 털고 다니는 네임드 악플러로 유명세를 떨친 인물이었기 때문. (대충 이석원이 당시 달고다녔을 걸로 예상되는 댓글) 당시 경계선 성격장애로 인해 군면제를 받고 음반가게를 하던 이석원은 이런저런 음반들을 찾아들으며 나름의 식견을 가지고 있었고, 이를 이용해 당시 인기를 끌던 신해철의 음악을 가루가 되도록 까며 네임드 악플러가 되었는데 이 럭키 야붕이는 이후 본인의 유명세를 이용해 당시 그가 속해있던 메탈 동호인 커뮤니티를 쑥대밭으로 만들고 '모던 락 소모임' 이라는 게시판을 따로 만들어 떨어져나온다. 당시 그가 만들었던 '모소모' 에는 스웨터의 보컬 이아립, 델리 스파이스의 윤준호와 김민규 등 당시 인디 락 밴드를 하고 있던 이들 여럿이 속해있었는데, 어느날 저들 중 한명이 이석원에게 "님은 무슨 밴드 하시나요?" 라는 질문을 하고 찐따무직백수아싸였던 이석원은 당연히 기타 하나 제대로 다룰 줄 몰랐고 밴드를 할리도 없었지만, 악플러로 쌓아온 악명에 금이 갈까 걱정했던 그는 꿇리지 않기 위해 대담한 거짓말을 하는데 그것은 바로 가상의 인디 밴드를 급조하여 그 밴드에서 보컬이자 리더로 활동하고 있다는 것이었다. 요즘같았으면 '병신ㅋㅋ 인증해보셈' 이 기본으로 들어갔을테지만 이 럭키 야붕이는 키보드 앞에서 이빨을 꽤 잘 털었는지 성공적으로 구라가 먹혀들어갔다. 이후 거짓말은 눈덩이처럼 불어났고 졸지에 이석원은 어릴 때 봤던 야동 이름에서 밴드명을 따와 밴드 이름을 '언니네 이발관'이라고 짓더니 국내에서 몇 안되는 모던 락을 전문으로 다루는 밴드라는 설정까지 덧붙이기 시작했고, 급기야는 그를 눈여겨보던 KBS에서 라디오 음악 방송에 초대 요청까지 받게 되었는데, 물론 이 시점까지 이석원은 밴드 리더는 커녕 악기도 무엇 하나 다룰 줄 아는 것이 없었다. 전국적인 구라를 까고 나서야 본능적인 ㅈ됨을 감지한 이 미친놈은 런각을 재기 위해 인디밴드를 하고있던 친구 윤병주에게 이 사실을 털어놓게 되었고, 이 미친놈은 "차라리 그럴거면 진짜 밴드를 만들어서 활동하지 그래?"라는 친구의 한 마디에 진짜로 밴드를 해보기로 결심한다. 이후로 이석원은 커뮤니티에 적당히 만든 구라글로 새로운 멤버를 모집한다며 글을 작성했고, 이내 키보드, 기타리스트, 베이스를 정식으로 구해 처음으로 합주를 하는 날이 되었다. 합주하기로 한 곡은 너바나의 'Come As You Are' 였는데, 이석원은 속으로 '남들이 알아서 해주겠지 뭐' 라는 생각으로 대충 합주하는 척만 하려고 했으나 이내 이석원은 이 결정이 완전히 틀려먹었다는 것을 알게 되었다. 바로 실력있는 연주자라고 서로를 소개한 멤버 전원이 악기를 다룰 줄 모른다는 것이었다. 라디오에서 곡을 연주하기로 한 날짜까지는 어언 한 달도 채 남지 않은 상황, 이 지옥에서 온 연주를 들은 윤병주는 구석에서 조용히 이를 갈더니 이들을 몇 주간 반 강제로 어느 외진 곳에 펜션에 감금해 합숙시키면서 하나부터 열까지 모조리 가르치는 지옥의 트레이닝을 시키게 된다. 그렇게 라디오 생방송을 하기로 한 날, 이석원과 멤버들은 라디오 스튜디오로 들어가 전날 급조한 자작곡이 담긴 데모 테이프를 건냈고 이는 고스란히 전파를 타고 전국으로 생중계되었다. 인터넷에서 악명을 떨치던 악플러가 만든 밴드가 라디오에 떴다는 소식은 이내 온 커뮤니티를 달궜고 다행히도 그들의 음악은 좋은 반응을 얻게 된다. 여기에 추가로 이들의 음악을 듣고 감명을 받은 정바비가 멤버로 합류하며 이들은 홍대의 모 클럽에서 정식으로 데뷔 공연을 갖게 된다. 그렇게 한국 음악 역사상 전무후무했던 가짜 록 밴드 사건은 이들이 실제 록 밴드가 되어 세상에 나타나는 것으로 마무리되었고, 이후 발매된 1집 <비둘기는 하늘의 쥐>는 '한국 인디 음악의 시발점' 이라는 평가를 받으며 한국 대중음악 명반에도 실리게 되었다. 3줄 요약 - 1. 인터넷에서 입털던 악플러가 밴드만들었다고 구라깜 2. 구라깐거 들킬까봐 진짜로 밴드 만들었는데 아무도 악기 못다룸 3. 2주동안 개빡쎄게 연습해서 진짜 전설의 락밴드가 되어버림 출처 : 디씨싱벙갤
'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)