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1세대 대표 개발자. 그들이 말하는 40대 이후 개발자의 삶은?

비록 많은 굴곡을 지니고 있지만, 한국 게임산업이 시작된 지도 어느것 20년이 지났습니다. 그렇다면 어느덧 40줄을 맞이한 1세대 개발자들은 지금의 게임산업에 어떤 생각을 지니고 있을까요? 한번 알아보시죠. http://game.donga.com/78488/
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(영상) 사람들은 왜 뽑기를 할까? 게임에 돈 쓰게 만드는 심리적 트릭들
※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. '뽑기'를 좋아하는 사람은 없습니다. 하지만 아이러니하게도 매출 상위권 게임 중엔 뽑기 없는 게임이 더 드뭅니다. 뽑기에 대한 반감과 별개로, 많은 사람들이 이런 게임을 즐기고 돈을 쓴다는 얘기입니다. 이성적으로, 논리적으로 생각하면 이상한 일입니다. 뽑기의 소수점 이하 확률을 생각하면 돈 쓰는 게 손해니까요. 그런데도 사람들이 뽑기에 돈을 쓰는 이유는 뭘까요? 그건 사람들이 잘 눈치채지 못하는 심리적인 장치가 숨어있기 때문입니다. 적을 이기려면 먼저 적을 잘 알아야 합니다. 합리적인 소비를 하려면 이 트릭을 알고 있어야겠죠. 사람들이 지갑을 열게 하는 게임 속 심리적 장치들을 정리했습니다. # 사람들은 왜 뽑기에 돈을 쓸까? 뽑기를 권하는 심리적 장치들 그거 아시나요? 사람의 뇌는 꾸준한 이득보다 '랜덤한 보상'에 더 흥분한다고 합니다. 호랑이 같은 육식동물의 사냥 성공률은 20~30%에 불과합니다. 성공률은 평균이니까, 어떨 땐 10번을 시도해도 실패하는 경우도 있습니다. 지금 살아있는 이들은 이런 실패에도 굴하지 않고 계속 도전해 성공한 생물들의 자손이죠. 이런 이들이 가지고 있는 것이 불확실한 보상에 더 흥미를 느끼게끔 각인된 심리입니다.  즉, 생물에겐 기본적으로 랜덤 보상 모델이 심리학적으로 더 끌리기 쉬운 방식이란 얘기입니다. 똑같이 아이템 얻어도 보스에게 가끔 떨어지는 장비를 직접 먹는게,  잡을 때마다 나오는 토큰을 모아 장비를 사는 것보다 기쁜 것과 같은 이치입니다. 뽑기도 같은 원리고요. 1. 여기에 더해 게임엔 뽑기를 더 자극적으로 만드는 각종 심리적 트릭이 가득합니다 대표적인 장치가 뽑기 연출입니다. 이런 것 많이 보셨을 겁니다. 뽑기를 보여줄 때 룰렛처럼 나올 수 있는 것들이 핑핑 돌다가 최종 결과를 보여주는 게임. 뽑기나 강화 결과물을 한 번에 보여주지 않고 게이지 같은 연출로 아슬아슬하게 보여주는 게임도 흔합니다. 이런 게임에서 간발의 차이로 좋은 것을 얻지 못하면 아깝다는 생각이 절로 들겠죠. 그런데 이 아깝다는 생각 자체가 트릭에 빠졌다는 표시입니다. '니어미스 효과'(Near-miss effect)라는 말이 있습니다. 보스 같은 것에 도전할 때 상대도 안되면 쉽게 포기하지만, 아슬아슬하게 실패하면 계속 도전하게 되는 심리를 일컫는 말입니다. 생물이 승산 높은 도전을 하기 위해 자연스럽게 각인되는 기제죠. 하지만 이게 유료 모델과 결합되면  '연출적으로' 아슬아슬함을 보여줘 뽑기를 계속 하게 만들기도 합니다. 애초에 '확률'로 모든 게 결정되는 강화/뽑기에서 아슬아슬함이란 있을 수 없습니다. 연출이 보여주는 아슬아슬함은 어디까지나 유저의 심리를 건드려 돈을 더 쓰게 하는 심리적 트릭에 불과하죠. 2. 모바일 게임할 때 이런 경험을 한 분들 꽤 되실 겁니다. 당장 전투엔 큰 지장없는데 마일리지를 마저 채우거나 컬랙션을 완성하고 싶어서, 혹은 파티에 하나 있는 3성 캐릭터가 신경쓰여서 뽑기를 한 경험이요. 이것도 심리적 장치에 넘어간 좋은 사례입니다. 사실 이건 게임을 끄려고 할 때 진행 중인 퀘스트는 마치고 종료하려는 심리와 같은 원리입니다. 심리학에선 미완성 효과, 자이가르닉 효과(Zeigarnik effect)라고 부르는 개념인데요. 무언가를 완성시키지 못하면 불편한 심리를 뜻합니다. 일반적으로는 첫사랑을 잘 잊지 못하는 현상을 설명할 때 주로 쓰이죠. 이게 게임 유료 모델과 연결되면 가상의 과제를 '완성'하기 위해 유저가 필요 이상으로 돈을 쓰는 결과를 만듭니다.  몇 번 이상 뽑기를 하면 높은 등급을 보장해 주는 마일리지, 천장 같은 게 대표적입니다. 일단 뽑기에 돈을 쓴 유저, 천장 게이지를 어느 정도 채운 유저는 천장을 찍을 때까지 (혹은 원하는 것을 얻을 때까지) 뽑기를 하고 싶다는 욕구가 생기니까요 3. 이 효과는 시간이 '제한'됐을 때 더 큰 위력을 발휘합니다. 모바일 게임의 '한정 픽업' 같은 것을 생각하면 이해가 쉬울 겁니다. 한정 픽업을 할 때, 원하는 것을 얻기 위해 수십, 수백만 원을 쓰는 사람들 많죠? 실제로 한국 페그오는 연말에 에레쉬키갈이라는 인기 캐릭터의 한정 픽업으로 매출 순위 TOP 10 안에 진입하기도 했습니다. 이벤트 없을 땐 50위권쯤에서 널뛰던 게임이요. (물론 여기엔 비슷한 시기 방영된 애니메이션 영향도 있습니다) 이렇게 기간 한정 이벤트는 그 자체로 강력한 유혹 도구입니다. 이 때를 놓치면 (XX를 얻기 힘들어져) 손해본다는 심리를 자극하기 때문입니다. 여기에 원하는 것을 사실상 확정으로 얻을 수 있는 천장 같은 게 더해진다고 생각해 보세요. 결제를 유혹하는 심리적 장치가 2중으로 펼쳐진 셈입니다. 실제로 이 영상을 기획한 사람도 랑그릿사 한정뽑기에 쓴 돈이 수백- (삐 / 화면조정) 아무튼 한정 픽업이나 천장 같은 것에 돈 쓰기 전에 그게 정말 내게 필요한 것인지 한 번쯤 되돌아보시기 바랍니다. 돈을 쓰고 싶은 마음이 어쩌면 미완성 효과나 손실 회피 심리에 휩쓸린 결과일 수도 있으니까요. # 게임사는 왜 이런 이상한 상품을 만들었을까? 유료모델에 숨겨진 심리적 트릭 1. 대부분의 게임사가 수용하고 있는 불문율이 하나 있습니다. 캐쉬를 현금 단위 대신, 다이아나 루비 같은 가상의 화폐로 표시하는 것이요. 보통은 이런 재화와 현금이 1:1로 매치되지 않아 계산이 까다로운 경우가 많습니다. 왜 게임사는 이렇게 직관적이지 않은 방법을 사용하는 걸까요? 이건 지출을 꺼리는 인간의 마음을 둔화시키기 위한 심리적 장치입니다. 사람은 심리 상, 같은 돈이어도 이걸 얻었을 때의 기쁨보다  이걸 쓸 때의 저항감이 더 크다고 합니다. 인간은 자원을 쓰는 것보다 모으는 방향으로 진화했다는 얘기죠. 심리학에서는 이런 성향을 '고통 회피'라고 부릅니다. 그런데 사람 심리가 재미있는 게, 지출 수단이 현금이 아니라 다른 것으로 바뀌면 저항감이 크게 낮아집니다. 우리가 현금을 직접 쓸 때보다  신용카드나 간편결제를 사용할 때 돈을 더 쉽게 쓰는 것과 같은 원리입니다. 이걸 게임에 적용한 게 다이아나 루비 같은 캐쉬 단위입니다. 캐쉬 재화의 생김새나 교환비가 현금과 다른 것도 이걸 현금과 다르게 인식하게 해 캐쉬 쓰는 저항감을 낮추기 위함입니다. 요즘은 게임에 결제할 때 간편 결제나 신용카드를 사용하기 때문에 이 효과가 2중으로 적용된다고 볼 수 있겠네요. 또 이렇게 캐쉬를 가상의 단위로 만드는 것은 유저에게 '이 돈은 게임에 써야 하는 돈'이라고 인식시키는 효과도 있습니다. 사람은 은연 중에 돈의 쓰임새를 구분해 중요한 돈은 잘 안 쓰려는 경향이 있습니다. 같은 지갑 안에 있어도 내가 비상금이라고 정한 돈엔 손이 잘 안 가는 것과 같은 원리입니다. 비상금이라고 정한 돈은 마음 속에서 다른 돈보다 더 가치가 높게 설정되기 때문이죠. 심리학에서 '마음의 회계'(mental accounting)라고 하는 개념입니다. 이걸로 게임을 보면 캐쉬는 돈에 '게임용'이라는 이름표를 붙여 더 쉽고 거부감 없이 게임에 돈 쓰게 만드는 효과를 만듭니다. 때문에 게임사는 유저들이 일단 게임 캐쉬를 결제하게 하는데 많은 공을 들이죠. 공짜로 준 캐쉬론 아슬아슬하게 10연차를 못하게 하는 것이 대표적입니다. 2. 모바일 게임은 보통 상품 가격을 만 원 이상으로 구성합니다. 그런데 간혹 어떤 게임은 몇천 원 정도 가격에 굉장히 많은 혜택을 주는 상품을 팔곤 합니다. 이걸 보고 "이 정도는" 하면서 결제한 사람도 많을 겁니다.  그런데 이것도 해외에서 많이 쓰이는 심리적 장치 중 하나입니다. 잠깐 문제 하나를 풀어볼까요? 무과금 유저에게 만 원 결제를 유도하는 것과 만 원 쓴 유저에게 10만 원 결제를 유도하는 것 중 어떤 것이 더 힘들까요? 정도의 차이는 있지만, 게임 마케터들은 대부분 전자가 더 힘들다고 얘기합니다. 인간은 심리 상 자신의 행동을 잘 바꾸려고 하지 않기 때문입니다. 돈을 안 쓴 사람이 쓰게 하는 것보다 쓴 사람을 더 쓰게 하는 것이 쉽다는 말이죠. (현상 유지 편향 status quo bias) 이런 관점에서 봤을 때, 싸고 효율 좋은 유료 상품은 게임사에게 손해가 아닙니다. 무과금 유저는 평생 무과금일 가능성이 크지만, 소과금 유저는 앞으로 얼마든지 돈을 더 쓸 수 있으니까요. 현실의 미끼 상품도 이런 사례입니다. 모바일 게임이 초반에 행동력이나 무료 캐쉬를 막 퍼주는 것도 비슷한 이유입니다. 나중에 수급량이 정상화됐을 때, 혹은 이벤트 등으로 캐쉬나 행동력이 많이 필요하게 됐을 때 풍족한 플레이를 경험한 이들은 그렇지 않은 사람들보다 쉽게 지갑을 열거든요. 심리학에서 '문간에 발 들여 놓기'(foot-in-the-door technique)라고 하는 기법입니다. 영업직들이 방문 판매를 할 때 "물 한 잔만 얻을 수 있을까요" 같은 작은 부탁으로 시작해 상품 구매 같은 점점 큰 부탁까지 성공시키는 데서 나온 얘기입니다. 그러니 게임에서 상품을 살 땐, 그게 정말 필요해서 사려는 것인지 단순히 싸니까 사려고 하는 것인지 한 번 되돌아보시기 바랍니다. 3. 모바일 게임을 하다 보면 가끔 어처구니없는 상품을 보곤 합니다. 다른 상품 가격이 만 원, 3만 원, 5만 원인데 혼자 10만 원이라던가, 바로 윗 단계 상품에 비해 혜택이 부족해 보이는 상품이 대표적입니다. 반대로 상품 하나가 다른 것에 비해 너무 싸거나 혜택이 좋은 사례도 있습니다. 왜 이렇게 상품을 이상하게 디자인했을까 생각하기 쉬운데, 사실 이 상품은 다른 상품과 '비교'되는 것으로 자신의 본분을 다 했습니다. 이상해 보이는 상품이 다른 상품을 매력적으로 보이게 하는 일종의 '기준점'으로 작용하기 때문입니다. 만 원, 3만 원, 5만 원, 10만 원짜리 상품이 나란히 있으면 아마 사람들 눈엔 10만 원짜리 상품이 비싸 보이겠죠. 그러면 은연 중에 나머지 상품은 싸다고 생각합니다. 그러고 이런 생각을 하게 되면 (각 상품을 따로 인식할 때보다) 싸다고 생각한 상품을 살 확률도 높아집니다. 이렇게 선택지 중 하나가 기준이 돼 다른 선택지의 인상을 바꾸는 것을 '닻 효과'(anchoring effect)라고 합니다. 선택지 하나가 '닻'처럼 다른 선택지의 가격을 끌어내리는 것처럼 보여 나온 말입니다. 앞에서는 가격이 비교되는 사례를 얘기했는데, 이건 유료 상품 곳곳에서 흔히 쓰이는 기법입니다. 예를 들어 캐쉬를 100개, 500개, 1000개씩 판매한다고 할 때 추가 혜택으로 50개, 300개, 800개를 더 얹어준다고 생각해 보세요. 많은 사람들이 800개 더 주는 상품이 이득이라고 생각합니다. 여력이 있으면 이걸 사려고 하고요. 사실 그게 가장 비싼 상품이고, 당장 내겐 그만한 캐쉬가 필요 없을지라도 말이죠. # 마치며 지금까지 게임을 할 때 돈을 쓰게 만드는 만드는 여러 심리학적 트릭에 대해 알아봤습니다. 오해할까 봐 덧붙이자면, 이런 요소가 있으니 게임에 돈을 쓰지 말라는 것은 아닙니다. 콘텐츠를 즐기는데 대가를 지불하는 것은 당연한 얘기니까요. 다만 한번 쓰기 시작하면 가뜩이나 부담이 큰 최근 게임계 유료 모델에서 이런 요소들 때문에 필요 이상으로 돈을 쓰는 사례가 많은 것도 사실입니다. 이런 충동적인 결정은 게임에 대한 반감으로 이어지기도 하고요. 그런 의미에서 이 영상이 충동이 아니라,  합리적이고 만족스럽게 게임을 소비하는데 도움이 되기를 바랍니다.
게임 원작 영화 '모탈 컴뱃 리부트' 2021년 1월 15일 개봉
제임스 완 제작, 영화에 '페이탈리티' 등장 예고 동명의 게임을 원작으로 하는 영화 <모탈 컴뱃 리부트>가 2021년 1월 15일 개봉한다. 영화의 주인공 '리우 캉'을 연기하는 배우 루디 린(Ludi Lin)은 자신의 트위터에 <모탈 컴뱃 리부트>의 개봉일을 2021년 1월 15일이라고 밝혔다. 현지 매체 보도에 따르면 영화는 호주에서 막 촬영을 마쳤으며, 배급은 워너 브라더스가 맡는다. 영화의 제작은 <쏘우>, <아쿠아맨>, <컨저링>의 제임스 완이 맡았으며, <헤일로>의 광고를 제작했던 사이먼 맥코이드가 연출한다. 루디 린의 트위터 갈무리 당초 영화의 개봉일은 2021년 3월 5일로 예정됐다. 영화의 개봉이 2달이나 앞당겨진 데에는, 빠른 속도로 다작하기로 정평이 난 제임스 완 감독의 영향이 미친 것으로 파악된다. 알려진 정보에 따르면, 영화에는 <모탈 컴뱃> 시리즈의 트레이드마크라고 할 수 있는 '페이탈리티'(패배한 상대를 잔혹한 방식으로 마무리하는 시스템)가 나올 것으로 보이며, 호주 등급분류 기구에서 R등급(18세 이상)을 받았다. 국내 개봉 여부는 미정. 네더렐름 스튜디오(전신 미드웨이)의 <모탈 컴뱃> 시리즈는 1992년 처음 출시, 10편이 넘는 후속작을 내며 오래도록 사랑받아온 대전 격투 게임이다. 잔인성을 숨기지 않는 연출로 유명하며 다양한 차원을 넘나드는 특유의 세계관을 보유하고 있다. 덕분에 <모탈 컴뱃>은 1995년과 1997년 두 차례 영화화된 바 있으며 애니메이션으로도 제작됐다. 하지만 <모탈 컴뱃>의 게임판은 고어한 연출 탓에 한국에서 수차례 '등급 분류 거부'를 받았고, 2019년작 <모탈 컴뱃 11>도 마찬가지였다. 게임물관리위원회가 <모탈 컴뱃 11>의 등급 분류를 거부했는데, 영상물등급위원회가 <모탈 컴뱃 리부트>의 등급을 부여하는 상황이 일어날 수도 있는 것이다.
"데빌북, 장르도 변경하며 게임의 재미를 한 층 더 높였다"
엔젤게임즈 모바일 오픈월드RPG '데빌북' CBT 관련, 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD 인터뷰 2018년 첫 공개, 아기자기하면서 2D 셀 애니메이션의 독특한 그래픽으로 소셜 사이트에서 화제가 된 국내사 스타터(Starter)가 최초 공개한 게임 <데빌북>이 엔젤게임즈와 만났다. 게임은 작년 1월 일본 출시 후 엔젤게임즈와 공동개발, 국내 출시를 앞두고 있다.  1년이라는 기간 동안, 게임은 일본 서비스를 하며 여러 의견을 수렴해 다듬는 시간을 거쳤다. 이 사이에 수집형 RPG와 MMORPG의 애매한 경계선을 구분지어 오픈월드RPG로 개발됐다. 이번 CBT는 변경된 재미에 대한 검증, 유저 피드백이 목적이다. 서비스 전 마지막 점검인 만큼 중요한 시점. <데빌북> 개발을 맡은 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD. 디스이즈게임: 먼저, 디스이즈게임 독자들에게 인사 부탁한다. 박지훈 총괄PD: 엔젤게임즈 대표겸 총괄PD를 맡고 있는 박지훈이라고 한다. 만나서 반갑다. <데빌북>은 작년 1월, 일본 케이브를 통해 일본 앱스토어에 1월 8일 출시됐다. 어떻게 해서 일본에 먼저 출시하게 됐는지 출시 배경에 대해 말해달라.  자사의 첫 게임 <로드오브다이스>도 일본에서 최초 런칭을 했던 경험이 있다. 아무래도 한국의 유저의 게임에 대한 눈높이가 높고, 그것을 만족시키기 위한 개발 과정에서 일본 선 런칭은 도움이 될 것이라 판단했다. 일본 케이브 사에서 적극적인 러브콜을 줘서 먼저 출시 할 수 있는 기회를 가질 수 있었다. 당시 성적을 보면 하루만에 무료게임 18위까지 오르고, 제법 호응이 있었다. 일본 유저들의 반응은? 또, 반응에 대한 내부 의견은 어떤가? 특별한 감성이 담겨있는 아트웍과 케이브의 적극적인 홍보덕에 많은 호응을 받았다. 뽑기(가챠)를 많이 경험한 일본 유저들의 경우 '역대급 혜자게임'이라 평가하며 즐겨 주기도 했다. 감사하다는 말씀 전한다. 시간이 지나, 작년 1월 출시 후 약 1년 만에 소식을 전달했다. 일본 서비스도 해봤고 정식 출시를 해도 될 법 한데, CBT를 결정한 이유가 궁금하다. 일본 서비스 때와는 완전히 다른 골격의 게임으로 개발됐다. 일본 서비스 당시에는 수집형 RPG와 MMORPG의 애매한 경계선에 머물렀다면, 서비스 중 확인한 여러가지 부분들을 적극 수렴하여 목표하던 오픈월드RPG로 개발됐다. 최종적으로 변경된 사항들에 대한 재미적인 부분과 안정성을 검증하기 위해 CBT를 결정했다. 앞서 답변했듯이, 최초 게임 프로토타입 영상을 보면 액션 RPG로 소개됐다가 이후 오픈월드RPG로 변경했다. 장르를 변경하는 것은 쉽지 않은 일이다. 액션RPG도 완성도가 제법 됐는데, 변경한 이유가 궁금하다. 유저들이 모바일 액션RPG에서 경험 할 수 있는 즐거움은 이미 충분히 경험하였다고 판단했다. 그것을 확장할 수 있는 방향이 오픈월드에서 다른 유저들과 함께 즐기는 즐거움이라 판단했기 때문에 장르를 변경하기로 결정했다. 일본 서비스를 통해 얻은 부분은? 더불어, 변경점 등이 있다면? 코어적인 부분은 유저들에게 충분히 인정받았다고 생각한다. 다만, 디테일이 부족하다고 판단했고, 최근까지 그것을 위한 개발에 집중했다. 우선 전체 UI를 최신 트렌드에 맞게 개선해 시각적인 만족도와 조작적인 만족도를 향상 시켰다. 또한, 캐릭터의 수집에 집중되어 있던 부분을 캐릭터의 성장에 집중할 수 있도록 컨텐츠들이 확장됐다. 또한 확률적 드랍의 스트레스를 완화하고 득템의 즐거움을 배가할 수 있도록 거래소를 도입하여 목표하던 오픈월드RPG의 그림을 채웠다. 2D 셀 애니메이션 방식으로 꽤 주목 받았다. 반면, 게임의 콘텐츠나 기타 특징에 대해서는 좀 부각이 덜 된것 같다. 콘텐츠적인 측면에서, 게임의 특징을 설명해준다면. 가장 큰 특징은 3개의 캐릭터를 나만의 팀으로 만들어 나의 팀이 또 다른 유저들과 같은 공간에서 협력하고 경쟁해나가는 게임이 될 것이다. 과정에서 매력적인 캐릭터들을 아기자기하게 꾸며나가는 재미, 길드원들과 이야기를 나누며 함께 플레이를 하는 재미 등 코어한 재미 외에도 소소한 재미를 계속 추가해 나갈 계획이다. CBT에서는 탭 방식으로 이동, 스킬을 사용했다. 가상패드로 조작하는 요즘 방식과는 조금 다른데. 불편함을 느낄 법도 하고. 조작 체계를 다양화할 생각은 없나? CBT를 통해서 해당 부분도 의견을 받으려 한다. 이미 긴 개발기간동안 익숙해져버린 시스템이라 유저들의 의견에 귀를 기울일 계획이다. <데빌북>의 세계관은? 차원의 지평선 끝에 영웅들의 운명을 기록한 '운명의 서"를 보관하는 도서관이 있었는데, 어느 날 악마들에 의해 도서관이 불타버리고 도서관이 파괴되며 '운명의 서'가 모두 다른 차원으로 이동하게 되어 영웅들의 운명이 뒤틀려진다. 그때, '운명의 서'를 찾아 영웅들의 운명을 지키고자 했던 사서, '펜펜'의 간절한 바람으로 인해 지구의 있던 주인공(유저)이 이세계로 소환되고 본격적인 모험이 펼쳐진다는 설정을 가지고 있다. 성장, 플레이는 어떤 방식으로 진행되나? 모든 캐릭터마다 파이터, 격투가, 마법사, 원거리 직업과 상성이 부여되어 있다. 먼저, 직업에 따라 장착할 수 있는 장비가 차이가 있고, 가위/바위/보 상성이 부여되어 우위 상성에 있을 경우, 추가 대미지를 줄 수 있다. <데빌북>은 캐릭터 획득 여부에 따라 최대 3명을 하나의 팀으로 구성하고, 태그 시스템으로 각 상황에 맞춰 1명을 사용하기 때문에 상황에 맞는 팀구성과 캐릭터 선택을 통해 다양한 전략을 고민할 수 있다. 특히, 어느 정도 동등한 능력치 수준의 퀘스트나 보스 던전을 진행할 경우 우위 성성의 캐릭터로 상대하는 것이 매우 중요하다. 스테이지, 일일/멀티 콘텐츠 등 콘텐츠들이 어떤 것이 있는지 설명 부탁한다. 시나리오를 따라 나아가고 기본 파밍을 할 수 있는 오픈필드 외에, 파티를 짜고 함께 플레이할 수 있는 보스 던전과 자신의 팀의 강함을 증명할 정복의 탑과 같은 도전 컨텐츠가 있다. 또한 필드 PVP의 피로도를 줄이기 위하여 별도의 투기장도 준비될 예정이며, 길드전과 같은 엔드콘텐츠를 준비하고 있다. <데빌북>의 마을 모습. 1. 다양한 지역, 퀘스트, 보상 <데빌북>은 지역이 구분된 오픈 필드 방식으로 구성되어 있으며, 지역 마다 포탈로 이동할 수 있고. 각 지역에는 퀘스트를 위한 NPC와 몬스터가 있으며 여기에서 메인, 사이드 퀘스트를 수행할 수 있다.  퀘스트 수락은 필드 내 NPC를 통해 받을 수도 있지만 마을 내 NPC, 퀘스트 게시판을 통해서도 할 수 있다. 메인 퀘스트인 에픽 퀘스트를 진행하면서 <데빌북>의 스토리를 이해하고 다양한 NPC들과의 교감을 통해 게임을 더욱 몰입하여 즐길 수 있다. 2. 일일보스/보스던전/무한의 탑 모험에 꼭 필요한 아이템을 플레이를 통해 획득할 수 있는 콘텐츠도 마련되어 있다. 골드, 경험치, 장비 소켓을 획득할 수 있는 요일던전, 탑을 오를수록 더 많은 보상을 주는 정복의 탑, 몬스터 카드 수집용인 보스던전이 준비되어 있다. 3. 길드 길드 메뉴를 통해 길드 창설을 비롯해 길드 가입, 길드 출석, 길드 기부, 길드 아지트등 다양한 콘텐츠를 진행할 수 있다. 길드를 만들기 위해 일정 골드가 필요하며 길드장은 길드원 중 한 명을 부길드장으로 임명할 수 있다. 길드원이 얻은 경험치에 따라 길드 레벨이 상승하며 해당 레벨에 따라 패시브 스킬 버프를 받을 수 있다. 4. 코스튬 / 염색 <데빌북>의 캐릭터들은 헤어와 옷 스타일뿐만 아니라 무기까지 원하는 색깔로 염색하여 본인만의 외관을 꾸밀 수 있으며 여러 콘셉의 코스튬으로 다양한 매력을 뽐낼 수 있다. 이번 CBT의 목적은 무엇인가? 앞서 얘기했듯이 변경된 코어한 재미에 대한 검증과 유저들에게 양질의 피드백을 받고자 한다. 국내 정식 런칭 전 마지막 빌드업을 해 나갈 계획이다. <데빌북>의 출시를 대략 언제쯤으로 계획하고 있나? 더불어, 출시 스펙은? 목표한 수준의 검증이 됐다고 판단될 경우 출시할 생각이다. 올해 상반기 중에 런칭을 할 계획을 가지고 있다. 좀 먼 미래겠지만, 과금 구조에 대해서는 어떻게 설정할 계획인가? 뽑기에 치중된 과금 구조를 탈피하고 거래소를 통한 자유경제를 만들어주고, 그 안에서 유저들이 선택적으로 시간을 절약하거나 효율적으로 플레이할 수 있는 부분에 대한 과금을 구축할 계획이다. 출시 후, 게임의 대략적인 콘텐츠 업데이트 계획은? 엔드 콘텐츠가 주로 업데이트 될 것이다. 대형 레이드와 길드전이 그 메인이 될 것이다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 꽤 먼 길을 돌아 한국 유저들을 만날 수 있게 됐다. <데빌북> 플레이를 통해 지친 일상의 작은 힐링이 되길 바라며, 한국에서 좋은 서비스를 할 수 있도록 많은 응원과 격려 부탁한다. 
또 FPS 게임 탓? 멕시코 정부, 총기 난사 원인으로 게임 꼽아
'네츄럴 셀렉션' 티셔츠 문구 논란 ... 일각에선 게임 아닌 타 총기 난사 사건 영향으로 추정 ▲ 총기 난사 사건에서 시작된 미국 내 총기 소유 반대 시위 (본 사건과 관계없음) 게임이 총기 난사 참사의 원인으로 또 다시 거론됐다. 지난 10일(현지 시각), 초등학생이 멕시코 북부 지방 코아우일라(Coahuila)의 한 사립학교에서 총기를 난사하여 교사 1명이 사망하고, 학생 5명과 교사 1명이 중경상을 입는 사건이 발생했다. 사건을 일으킨 가해 학생은 스스로 목숨을 끊었다.  멕시코 정부는 가해 학생이 권총을 양손에 들었다는 점과 <네츄럴 셀렉션>(Natural Selcetion)이라는 FPS 게임 티셔츠를 입었다는 점을 근거로 사건의 원인을 'FPS 게임'으로 추정하고 있다. ▲ 미구엘 앙헬 리켈메(Miguel Ángel Riquelme) 코아우일라 주지사 사건 직후, 미구엘 앙헬 리켈메(Miguel Ángel Riquelme) 코아우일라 주지사는 "가해 학생은 FPS 게임 <네츄럴 셀렉션>의 영향을 받은 것으로 보인다"라고 사건의 원인을 발표했다. 이어서 그는 "가해 학생은 게임을 재현하려던 것으로 보인다"라고 의견을 내놨다. 미구엘 리켈메 주지사는 "총을 든 채 교실에 들어온 가해 학생을 향해, 교사가 '총으로 무엇을 하고 싶냐'라고 묻자마자 총을 쐈다"라고 당시 상황을 설명했다. 또한 "가해 학생은 평소 문제가 없었지만, (사건이 일어나기 전에) 학교 친구들에게 '오늘이 그 날이다(Today is the day)'라고 경고했다"라며 이번 총기 난사가 어느 정도 예견된 일이라 지적했다. 하지만 학교 측은 가해 학생은 평소 좋은 학생이었으며, 이상 징후로 보일만 한 행동을 크게 하지 않았다고 주지사의 주장을 일축했다.  ▲ 2012년 출시된 FPS게임 <네츄럴 셀렉션 2>. <하프라이프>의 모드에서 시작한 게임이다 일부 멕시코 언론은 이번 사건이 원인은 FPS 게임이 아니라, 멕시코의 불안한 아동 생활 환경으로 꼽았다. 가해 학생은 몇 해 전 어머니가 잃고, 할머니와 사는 것으로 알려졌다. 또한 전문가들 역시 게임을 원인으로 보기에는 힘들다고 의견을 밝혔다. 특히, 멕시코 정부가 근거로 삼고 있는 티셔츠의 <네츄럴 셀렉션>은 게임이 아닌 컬럼바인 고교 총기 사건과 관련이 있는 것으로 해석하고 있다. 전문가들은 '네츄럴 셀렉션'이라는 글귀가 최악의 학교 총기 난사 사건으로 꼽히는 컬럼바인 고교 사건의 주범이 입고 있던 옷에 적혀 있던 점을 지적하며, 가해 학생이 현실에 크게 만족하지 못했을 것으로 추정하고 있다.
'마인크래프트'가 담긴 건물이 망원동에 있다
"건축은 사회적 산물" aoa건축사사무소, 게임서 얻은 영감으로 새로운 미를 발견 ▲ 망원동에 위치한 단단집 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) <마인크래프트>에서 만들어진 듯한 건물이 망원동에 있다. 바로 2019년 9월 완공된 '단단집(Cascade House)'이다. 빨간색 타일이 눈에 띄는 단단집은 개성 있는 디자인 덕분에 주위 건물 사이에서 단연 눈에 띈다. 정사각형의 타일은 건물을 보는 사람들에게 가지런하게 쌓였다는 느낌을 준다. 덕분에 건물을 찾은 사람들은 <마인크래프트>에 세계에 있는 듯한 착각을 받는다. ▲ <마인크래프트>에서 나온 듯한 단단집 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) 단단집을 설계한 에이오에이 아키텍츠 건축사사무소(이하 aoa건축사사무소)는 공식 홈페이지의 해당 프로젝트 소개에서 <마인크래프트>를 언급했다. aoa건축사사무소는 "전체가 가진 대칭의 모습은 벨기에 마을의 집들, 도토리가 열린 나무, 혹은 게임 마인크래프트를 어렴풋이 연상시키며 사람들의 마음에 다양한 기억을 소환"이라고 단단집을 설명했다.  단단집은 단순히 <마인크래프트>라는 게임을 담은 것에서 그치지 않고, 지금을 사는 사람들의 이야기를 담았다는 것이다. aoa건축사사무소의 서재원 대표는 단단집과 <마인크래프트>의 연관성에 대해 "국내 건축법상 '단'이 나올 수밖에 없다. 단을 이용한 설계를 고민했고, 단은 네모난 픽셀과 관계가 있다. 그렇게 <마인크래프트>를 떠올렸다"라고 설명했다.  ▲ '일조권 사선제한' 때문에 일반적으로 건물은 높은 층으로 갈 수록 좁아지는 '단'을 갖게 된다. 국내 건축법에는 '일조권 사선제한'이 있다. 일조권 사선제한은 두 대지가 인접했을 때, 건물 높이로 햇빛을 받을 수 있는 권리는 확보해주는 건축법으로, 같은 건물이라도 높은 층일수록 좁아져야 한다. 많은 국내 건물의 상층부가 계단형인 이유가 바로 해당 법 때문이다. 그리고 그는 게임에서 얻은 영감을 통해 국내 건축법의 한계를 넘어, 건축의 미를 살렸다. <마인크래프트>의 모든 것은 픽셀이라는 점에서 흥미를 느낀 서재원 대표는 '가상에서도 구현이 되도록 설계해보자'라는 마음을 먹었다. 실제로, 서 대표는 직접 <마인크래프트> 속에 단단집을 만들기도 했다.  '픽셀'이라는 공통점덕분일까? 현실의 단단집과 가상세계의 단단집은 꽤 비슷한 외형을 보여준다. 그가 <마인크래프트>를 알게 된 것은 그의 자녀덕분이었다. 자녀가 즐기고 있는 게임을 알고 있던 서 대표는 픽셀을 쌓아 올리는 <마인크래프트>만의 매력에 빠져 언젠간 <마인크래프트> 테마의 집을 짓고 싶다는 생각을 했다.  그리고 때마침 픽셀과 어울리는 프로젝트가 시작됐고, 빨간 단단집이 망원동에 들어섰다. ▲ 서재원 대표가 직접 만든 <마인크래프트> 속 단단집. 현실과 큰 차이가 없다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) 단단집의 독특함은 타일에서 나온다. 건물의 외장재로 독특하게도 10X10 정사각형 타일을 사용했다. 정사각형 타일은 건축에서 잘 사용하지 않는 타일이다. 특히 10X10이라는 작은 타일은 더 사용하지 않는다.  하지만 서재원 대표는 <마인크래프트> 내에서 픽셀을 쌓아 올리는 느낌을 살리기 위해 작은 정사각형 타일을 선택했다. 덕분에 단단집은 픽셀이 쌓아올랐다는 느낌이 물씬 풍긴다. 서재원 대표는 단단집이 사람들에게 실생활에서 좋은 느낌의 무언가를 연상시키는 좋은 건물이 되길 바란다고 전했다. 그는 사람마다 연상되는 것이 다르겠지만, 동네에서 놀고 있는 초등학생과 중학생에게는 "그들이 많이 즐기고 있는 <마인크래프트>가 생각나며 즐거워했으면 좋겠다"라고 말했다. 마지막으로 그는 자신의 아이들도 유튜브를 통해 게임을 본다며, "건축은 사회적 산물이다. 건축은 사회의 수준과 기술 등에서 나오는 하나의 결과물이다. (그래서 건축을 통해 게임이라는) 우리의 현상을 드러냈으면 좋겠다"라고 설명했다.  ▲ 단단집은 정사각형 타일이 큰 특징이다. 작은 픽셀이 만든 집이라는 느낌이 강하다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 내부도 마찬가지로 정사각형 타일이 사용됐다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 픽셀을 통해, 단을 멋지게 처리한 것도 인상적이다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 단단지는 <마인크래프트>의 이미지를 살리면서, 주위 건물과 조화롭다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지)
[직캠] 진모짱과 OSL, OGN 퓨처스 도타 오토체스(Dota Auto Chess) 중계 정소림 캐스터
OGN 기획 자체 브랜드 리그, 약칭 OSL. 시범 종복으로 치러지는 OGN 퓨처스가 5월 29일(수) 오후 6시 첫 방송을 시작했습니다. 시범 종목은 철권7, 뿌요뿌요 e스포츠, 도타 오토체스 등으로 2019년 총 10종목을 선정해 2020년 OGN Super Leageu를 출범할 계획입니다. 도타 오토체스(DOTA AUTO CHESS)는 도타 2 커스텀 유즈맵으로 총 8명의 플레이어가 매칭되어 경쟁하는 방식으로 진행됩니다. 매 라운드마다 지급되는 골드로 영웅을 사서 보관하거나 전장에 내보낼 수 있고, 전투 패배 시 살아남은 적 유닛 수와 유닛 등급에 비례해 생명력이 깎입니다. 최종 자신을 제외한 모든 상대의 생명력을 0으로 만드는 것이 목표입니다. 랜덤하게 등장하는 영웅의 단계별 성장과 확률에 따른 전략 변화 등이 관전 포인트입니다. 영상 속 프리랜서 아나운서/캐스터 정소림은 도타 오토체스 중계진에 합류해 경기 해설과 진행 등을 맡습니다. OGN planning own brand league, abbreviation OSL. OGN Futures, which will be played as a pilot, has started broadcasting at 6 pm on Wednesday, May 29. The demonstration will be held in Oct. 2019 with the participation of Tekken 7, Puyo Pyo e Sports, Dota Autoces, etc. and plans to launch OGN Super Leageu in 2020. DOTA AUTO CHESS is a DOTA 2 Custom Usage Map, with a total of eight players competing and matching. Gold that is paid every round allows you to buy hero and save it to the battlefield, reducing your health in proportion to the number of enemy units and units that survived the battle. The goal is to make all opponents' vitals zero except the final ones. Step by step growth of randomly appearing heroes and strategy changes according to probability are points of observation. Freelance announcer / caster Jing Shoin in the video joins the Dota Autoch Chess Team and takes charge of commentary and progress of the game. OGN企画自体のブランドリーグ、略称OSL。試験スクワイアーズに行われるOGNフューチャーズが5月29日(水)午後6時から放送を開始しました。 試験種目は鉄拳7、ぷよぷよeスポーツ、ドーターオートチェスなどで2019年の総10種目を選定して、2020年OGN Super Leageuを発足する予定です。 ドーターオートチェス(DOTA AUTO CHESS)はドーター2カスタムゆずマップで8人のプレイヤーがマッチングされて競争する方式で進行されます。 すべてのラウンドごとに支給される金で英雄を買って保管したり、戦場にエクスポートすることができ、戦闘敗北時生き残った敵ユニットの数とユニットの評価に比例して生命力が削らです。最終的に自分自身を除くすべての相手の生命力を0にすることが目標です。 ランダムに登場する英雄のステップ成長と確率に応じた戦略の変化などが観戦ポイントです。 映像の中フリーアナウンサー/キャスターチョン少林寺はドーターオートチェスジュンギェジンに合流して競技の解説や進行などを引き受けました。 #OSL #도타오토체스 #정소림