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<세븐나이츠> 1년! 우리들이 직접 만든 기록!

용사님들과 달려온 '세븐나이츠' 1년! 우리들이 직접 만든 기록을 공개합니다! 앞으로도 즐거운 이벤트와 풍성한 콘텐츠로 용사님들의 사랑에 보답할게요!
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전세계가 주목한 스팀 1위 게임
그야말로 ‘세계적 인기’다. 블루홀의 배틀 로얄 게임 <플레이언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)>가 출시 3일 만에 매출 1,100만 달러(약 123억 원)을 달성했다. 24일 얼리억세스로 출시하며 주말 동안 40만 장을 넘어섰다. 인기 게임들을 제칠 만큼 기세는 대단하다. <GTA 5>와 <풋볼매니저 2017> 등을 제치고 최고 인기 제품 1위에 올랐다. 최대 동시 접속자 수는 <카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브>, <도타2>에 이어 3위를 기록 중이다. 국내 게임으로서는 놀라운 성적. 트위치에서도 동시 시청자 수 15만 명을 돌파, 글로벌 전체 게임 1위를 기록 중이다. 이렇게 기세가 대단하면 흔히 말하는 ‘물 들어올 때 노 젓는다’는 생각을 할 법도 한데, 블루홀은 의외로 담담하게, 기본에 충실하겠다는 자세다. 과하게 욕심을 내기 보다는, ‘배틀 로얄’ 장르를 충실하는 것이 제일 중요하다고 강조하고 있다. 얼리억세스인 상태로 방치, 수익만 얻는 회사들과는 다를 것이라고 밝혔다. 모바일게임이 난무하는 가운데 아무도 걷지 않았던 PC 스팀 시장에 PC 온라인게임 장르에, 게다가 해외 인력들과 프로젝트를 구상하는 생소한 길의 결과는 정식 출시는 하지 않았지만 나름 긍정적이라고 불릴 만 하다. 블루홀의 <배틀그라운드>를 맡는 김창한 PD, 최용욱 사업실장을 만났다. TIG> 커뮤니티를 보면 <배틀그라운드>에 대해 칭찬을 많이 한다. 소감이 어떤가? 김창한 PD: 17년째 게임을 만들어왔지만 <배틀그라운드>를 통해 정말 많은 호응과 성원을 보내주셔서 감사하게 생각하고 있다. 국내 시장은 모바일게임 쪽으로 쏠림 현상이 심하다. PC 시장이 감소하긴 했지만 시장이라는 것이 하나가 아니라 여러 개로 쪼개져 있으므로 글로벌 시장으로 눈을 돌린 것이 이런 반응을 얻을 수 있었던 것 같다. TIG> <배틀그라운드>의 전세계 유저 비율은 대략 어떻게 되나? 별도의 마케팅 활동은 했나? 김창한 PD: 북미, 유럽 등 서구권 유저가 60%가 조금 넘고 아시아 유저들이 20%, 나머지 기타 국가가 20%를 차지한다. 아시아를 조금 더 보면, 중국이 압도적으로 높다. 스팀스파이 같은 곳을 보면 중국 유저는 1,400~1600만 명 정도 이용하고 한국 유저들이 280만 명 정도 이용한다. 최용욱 사업실장: 북미에서도 마케팅은 안했다. 커뮤니티와 소통하면서 조금씩 커뮤니티 풀을 늘려왔다. 트위치 스트리머들과도 소통하면서 스팀 유저들도 많이 유입했다. <배틀그라운드> 프로젝트를 시작하면서 마케팅 활동을 특별히 대대적으로 하겠다는 생각은 가지고 있지 않다. 광고를 대규모로 한다는 것도 안할거고. 그런 것보다 커뮤니티 소통과 게임성만으로 확장하겠다는 생각이다. 정식 출시하더라도 마찬가지다. 북미 등 일부 국가에서 몇 군데 파트너십을 하자는 곳이 많지만 대대적으로 할 생각은 없다. TIG> 모든 것이 처음이다. 초기부터 PC 해외 시장에 눈을 돌리고 팀을 셋팅한다는 것도. 어렵지 않았나? 김창한 PD: 모든 것이 처음이지만 그렇다고 막무가내는 아니었다. 블루홀도 합리적인 경영을 하는 곳이고 시장 성공여부가 불확실하더라도 준비한 것이 잘 갖춰진다면 해볼만 하다고 생각했다. 중간 과정마다 보면서 방향을 잘 잡도록 확인해주기도 했고. 어려웠다는 것이 꼭 나쁜 것만은 아니다. 새로운 경험을 많이 했지만, 그만큼 얻는 것도 많았다. 다행히 지금은 처음보다는 수익도 늘어났고, 인프라나 정보 등 여러 부분에서 노하우가 많이 생겼다. 처음 게임을 시작할 때 구인도 잘 안됐는데 지금은 전세계에서 요청오는 이들이 꽤 있다. 방향을 잘 잡고 가는 것 같아 기쁘다. TIG> 얼리억세스 단계다. 어느 정도 기간을 계획하고 있나? 더불어, 콘솔 버전 출시 시점은? 김창한 PD: ‘얼리억세스(Early Access)’는 아직 완성되지 않은 게임이 서비스하면서, 유저와 소통하면서 완성시키기 위한 것이다. 많이 즐겨주고 계셔서 감사하게 생각하고 있다. 우리는 유저를 고객이면서 동시에 ‘서포터’라고 생각한다. 아직 개선할 점이 많다. 스팀에서 얼리억세스 중인 게임을 보면 매출은 높지만 여전히 정식 서비스를 하지 않고 방치 중인 것들이 많다. 하지만, 우리는 개발 초기부터 커뮤니티와 소통하면서 얼리억세스를 해왔고 얼리억세스 출시하면서부터 6개월 내 정식 서비스를 할 것이라고 생각했다. 정식 서비스 시기는 대략 9월 말쯤 되지 않을까 싶다. 물론 빠르게 할 수 있다면 앞당길 것이다. 콘솔 버전에 대해서는 PC와 동시 출시는 아니어도 PS4와 Xbox One을 함께 출시할 것이다. Xbox One도 ‘게임 프리뷰’라는 얼리억세스 비슷한 것이 있다. 거기에서도 콘솔 유저들과 소통하면서 테스트 기간을 거칠 것이다. 3개월에서 1년까지 가능한 것으로 알고 있는데, 적정 기간 테스트를 거쳐 내보낼 것이다. TIG> 얼리억세스 기간 동안 <배틀그라운드>의 목표는? 김창한 PD: 판매량보다는 게임성을 최대한 다듬는 것이다. 얼리억세스에서 가장 많이 판매된 게임은 <아크 서바이벌 이볼브드>다. Xbox 게임 프리뷰가지 합해서 1년에 500만 장 정도 판매된 것 같다. <H1Z1>도 꽤 판매됐다. 하지만 둘 다 아직 얼리억세스단계다. 다시 말씀드리지만, <배틀그라운드>는 정식 출시할 것이다. 서포터분들도 그것을 원하니까. 최선을 다하겠다. TIG> 플랫폼 간 크로스 멀티플레이는 가능한가? 김창한 PD: 가능하게 하려고 생각 중이다. 하지만, 콘솔 유저의 패드 조작과 PC 유저의 키보드-마우스 조작 간 난이도 차이가 있기 때문에, 되도록이면 PC 유저는 PC 유저끼리, 콘솔 유저는 콘솔 유저끼리 매칭되게 하려고 한다. TIG> 서버 최적화 이슈가 있다. PC 기준 사양을 어느 정도 두고 있나? 김창한 PD: 최대한 보완하기 위해 노력하고 있다. 무점검 패치도 하고 있다. 사양은 구체적으로 정해지지는 않았지만, 그래픽 퀄리티를 최대한 떨어지지 않게 하면서 가급적 효율적인 사양을 정하려고 생각한다. 콘솔 버전과 동시 서비스되기도 하는 만큼 콘솔과 유사한 사양이 되지 않을까 싶다. 구조는 다르지만. TIG> 향후 정식 출시되면 더 많은 유저 유입에 대비해야 하지 않을까? 김창한 PD: <배틀그라운드>는 글로벌 서비스를 지향하고 있기 때문에 다양한 환경에서 서비스를 하는 준비를 항상 해왔다. 지금도 전세계에서 많은 유저들이 유입되고 있고 무점검 패치 등을 하고 있다. 유저 지원 기반은 충분히 준비 해놨다. 점검을 하더라도 15분 이내정도. 원래 리전이 3개였는데 호주와 남미 2개 리전을 최근 추가했다. TIG> 트위치에서도 뷰가 높다. 보는 재미도 꽤 있다는 것인데, e스포츠에 대한 계획은? 최용욱 사업실장: 트위치를 보면 플레이어도 많지만 뷰어가 꽤 많다. 보는 것이 재미있다는 뜻이기도 하고 그들 또한 우리의 고객이다. 다만, e스포츠를 적극 고려하고 있지 않다. 정확히 말하면, 그런 시스템이 되기 위해 게임을 다듬거나 마케팅 상금을 걸고 할 계획은 없다. 북미 쪽에서 해보자고 하는 곳이 많긴 한데, 가벼운 이벤트를 할 수는 있지만 공격적인 e스포츠 시장 진출을 하기에는 다듬을 것이 많다고 말해두기는 했다. TIG> 여러 모드가 필요하다는 요청도 있던데. 어떤 계획은 갖고 있나? 김창한 PD: 1차 방향은 현재 ‘배틀로얄’ 장르의 게임성을 다듬는 것이다. 거기에 콘텐츠를 추가한다면 총기나 탈 것 등이 될 것이다. 월 1회 정도 추가되며 다음 달은 오토바이나 신규 총기가 될 것 같다. 그 다음에 추가될 수 있는 콘텐츠가 있다면 맵 정도가 되겠다. 커스텀 게임도 추가할 생각을 갖고 있다. ‘배틀로얄’ 모드에서 다양한 미니 모드를 제공하는 것이다. 예를 들어 권총전만 벌이게 한다던 지, 10명짜리 소규모 대전을 벌이게 한다던 지. 주로 ‘콘텐츠 크리에이터’라 불리는 파트너들에게 우선 제공해서 그 분들이 2차 콘텐츠를 만들어 소개하게 하는 방향을 갖고 있다. 궁극적으로는 유저들에게 MOD 툴킷을 제공하는 것이다. 아직 논의 중인 단계이긴 하지만. TIG> 블루홀 입장에서 간만에 나온 수작이다. 공격적으로 나올 법한데 다소 보수적인 개발방향을 갖고 있는 것 같다. 김창한 PD: 조금 다르게 생각한다. 현재 스팀 얼리억세스 통해 상상 이상의 유저들이 많이 즐겨주고 계시다. 스팀도 이정도 시장을 갖고 있구나 하고 깨달았다. 위에서 말씀 드렸듯이 서구권을 비롯해 아시아, 기타 국가가 <배틀그라운드>를 이용하고 있는데, 이 비율이 전체적으로 계속 증가하고 있다. 글로벌 고객을 만족시키는 것이 중요하다는 생각이다. 유저들의 피드백 등을 계속 보완 중이고, 6개월 내 정식 출시하겠다는 점들은 오히려 공격적인 부분이 아닐까 싶다. 콘솔 출시도 그렇고. TIG> 향후 DLC를 내놓는다면 어떤 형태로 출시할 예정인가? 김창한 PD: 아직 결정된 바 없지만, 고려할 수 있는 부분이다. 능력치가 없는 코스튬은 충분히 판매를 고려할 수 있겠다. 지금 이상 다양한 외형을 꾸밀 수 있도록 준비할 것이다. 다른 부분이긴 하지만, 사전 판매 시 상자로 유니크 스킨을 주고 있는데, 일부 겉옷은 스팀에서 높은 가격에 거래되기도 하더라. TIG> 국내 출시된다면 과금모델은 변경할 계획이 있나? 최용욱 사업실장: 패키지 판매 모델은 국내 시장에서는 선택하기 조금 부담되는 것이 사실이다. 애초에 서구권 시장을 준비하기도 했고. 국내 시장의 경우 파트너사 함께 논의하게 된다면 수익모델이 변경될 수는 있겠다. 무엇이 될 지는 모르겠지만, 능력치를 파는 등 게임성을 훼손하는 수익 모델은 넣지 않겠다.
삼국지에 대한 이해도 높이기 2.
지난번에 이어, 오늘도 삼국지를 보다 쉽고 재미지게 접하는데 도움을 줄만한 팁들을 준비해 봤다. 삼국지를 아직 읽지 않았다면 더 깊게 이해할 수 있고 이미 읽어본 분들 역시 한결 넓게 바라볼 수 있게끔 삼국지에 대한 이해도 높이기 2 Start!! 1. 무기. 삼국지연의 속 장수들은 저마다의 무기들을 쓰고 이 무기들은 곧 그 유져의 캐릭터를 보여주는 분신의 역할을 하기도 하며, 정말 다양한 무기들이 등장한다. 관우의 청룡언월도, 장비의 장팔사모, 손견의 고정도, 전위의 쌍철극, 여포의 방천화극, 정보의 철등사모, 기령의 삼첨도, 서황의 개산대부, 황개의 철편, 유비의 자웅일대검 등등.. 열거하기 귀찮을만큼 많다. 하지만 안타깝게도 이 숱한 무기들 중의 대다수는 당시에 실존하지 않았던 것들. 대표적인게 관우의 트레이드 마크인 "청룡언월도". 먼저, '도(刀)'는 한쪽만 날이 있는 칼, '검(劍)'은 양쪽 모두 날이 있는 칼을 뜻한다. '청룡도'는 너비가 넓은 도를 일컫는 말이며, '언월도'는 '월도'라고도 했는데 이는 긴 자루가 달린 도를 일컫는다. 고로, '청룡도 + 언월도 = 청룡언월도'라 함은 긴 자루 달린 청룡도를 말한다. 너비가 넓다보니 일정 수준 이상 부피가 있던 무기인 청룡언월도는 대체로 일반 도검들에 비해 중량이 좀 나가는 무기였고, 찌르기보다 베기용이긴 했다만.. 날카로움으로 벤다기 보다는 무게로 내리찍는 용도의 무기였다. 왜냐하면 당시의 제철수준으로 큰 월도를 날카롭게 제련하는 기술력의 한계가 있었고, 설령 내가 쓰는 질레트 마하3 면도기날처럼 어찌어찌 날카롭게 만들었다 한들... 몇 번만 쓰면 금새 날이 무뎌지기 마련. 게다가 날카로우려면 단면이 얇아야 하고 또 얇게 만들다보면 그만큼 가벼워지니 살상력이 떨어진다. 쉽게 말해, 청룡언월도에 맞으면 영화나 만화처럼 '뎅겅~'하고 썰리는게 아니라, 짓뭉개지며 박살이 나는건데, 심지어 연의에서의 묘사에 의하면 관우가 썼다는 청룡언월도의 무게는 무려 "82근"! 혹자는 한대의 한 근은 지금의 한 근보다 가벼워, 당시의 여든 두 근은 대략 18kg쯤이라고 하는데, 나관중이 명나라 사람이라 명대의 도량형으로 설명 했기에 청룡언월도의 무게는 48kg이 맞다. 그런데 생각해보면... 그 무기 + 그 무기 휘두를 덩치 + 갑옷 + 안장 + 마갑 = 어림잡아도 230kg을 넘어가는데 그럼 말은 도대체 무슨 죄인가? 더구나 아무리 장사여도 저 중량의 무기를 휘두르기 위해 마상균형을 잘 잡아야 하는데, 그 시대에는 말 타며 균형 잡고자 발을 거는 등자가 몹시 어설퍼, 제 기능 발현이 어렵던 시기였다. 일단 송나라 때에나 등장한 청룡언월도를 관우가 썼을 리 없고 정사기록에 "관우가 안량을 찌른 후 목을 베었다"라는 구절을 볼 때, 관우는 '삭'으로 불리는, 당시 기병의 보편적 주무장인 찌르기용 창을 썼다고 본다. 그리고 '여든 두 근'이란 표현도 실제 측량무게가 아닌 관우의 파워의 대단함을 묘사키 위한 나관중의 중국인 종특인 과장의 산물이다. 소설과 인물에 대한 몰입도를 높이기 위해 부여된 일종의 아이템같은 개념이였던 것이다. 장비의 "장팔사모" 역시, 지금 추산 시 5m가량의 기나긴 창으로 묘사되지만 한대에는 그런 긴 창은 쓰지도 않았거니와 동서양 역사에서의 그런 길고 긴 창은 보병의 대기병전용 무장이였지, 말 위에서 휘두르기는 너무 불편한 무기였다. 당시의 백병전은 인정사정 없었고 사소한 실수, 작은 삑사리 하나로 장애인이 되거나 바로 요단강에 발을 담그는 리스크가 될 수 있기에... 여든 두 근 청룡도니, 한 장 여덟 척 장팔사모니 하는 후까시용 무기보다는 그저 실용적이고 쓰기 편한 무기가 답이였다. 여포의 방천화극 또한 그 "방천화극" 자체가 역시 청룡언월도와 마찬가지로 송나라 중엽에서야 등장하는 무기였기에 픽션이며 그냥 찌르기용 '극'을 쓴 것으로 보여진다. 삼국지 등장 장수의 거의 8할이 "찌르기용 창"을 실제로 썼는데, 이는 '베기'보다 '찌르기'가 더욱 적은 에너지와 운동각으로 상대에게 치명상을 입힐 수 있기에 체력소모와 한 번 움직임에서 다음 움직임 까지의 인터벌을 최소화 할 수 있었기 때문이다. 생각해보면 베는 창을 쓸 경우, 창을 더욱 높이, 크게 휘둘러야 상대에게 치명상 입힐 수 있는 반면... 빗나갈 경우 오히려 상대에게 역관광을 당하기 제격이다. 그렇다고 적은 각도로 움직이면 운동에너지나 원심력이 제대로 실리지 않아, 상대에게 그만큼 데미지를 많이 주지 못 한다. 놀랍게도 "쌍철극"의 경우, 정사에 전위가 80근의 쌍철극을 휘둘렀다는 기록이 남아 있는데, 이는 그 당시의 사료이므로 한대의 도량형에 따라 지금 기준 약 16~18kg가량의 무기가 맞다. 2. 일기토. 일본어의 "잇키우치(いっきうち, 一騎討ち)"에서 한자어인 '一騎討'만을 우리식으로 발음한 것이다. 기마무사간의 1vs1 대결을 의미한다. 사실 한, 중에서는 거의 안쓰는 한자어인데, 국내에서는 코에이의 삼국지 시리즈 탓에 1대1 결투의 일반대명사가 되어 버렸다. 삼국지연의를 보면 정말 숱하게 등장하는게 바로 저 일기토이지만... 놀랍게도 실제 역사기록에 의하면 삼국시대에 일기토 기록은 열 손 이내 밖에 없다. 192년 "여포 VS 곽사" (장안) 놀랍게도 곽사가 먼저 결투 신청. 그럼 그렇지, 여포의 창에 맞고 죽기 직전에 부하들이 곽사 구출. 196년 "손책 VS 태사자" (곡아) 말 타고 싸우던 중 손책이 태사자의 말을 찌르고 (나쁜새끼), 태사자의 창을 빼앗자, 태사자는 낙마하며 손책쪽으로 넘어지며 손책의 투구를 슈킹. 196년 "학맹 VS 조성" (하비) 여포에게 반기를 든 학맹과 조성이 싸우던 중 고순이 나타나 학맹을 죽임.(읭?) 196년 "마초 VS 염행" (서량) 그 천하의 마초가 염행의 창에 찔려 죽을 위기 맞음. 단, 당시의 마초는 만 19세로 아직은 경험미숙.. 200년 "관우 VS 안량" (백마) 추후 관우편에서 자세히 설명하겠음. 202년 "방덕 VS 곽원" (평양) 방덕이 당시 난전 중에 적병을 그냥 막 죽이던 와중에 곽원도 섞여 죽음.(이건 좀...;;) 208년 "여몽 VS 진취" (강하) 유표군과 싸울 당시 선봉이던 여몽이 적 수비대장 진취와 맞서 싸움. 2011년 "김형수 팀장 VS 이민형 과장" (백림호프) 만취한 이과장이 김팀장에게 반말로 도발하자 이에 격한 김팀장이 숟가락 볼록면으로 이과장의 정수리를 갈겨 단 일 합에 이과장을 처단. 사실, 일기토 자체가 성사 쉽지 않을 수 밖에 없는게, 저건 보는 사람이나 재미있지... 당사자들로서는 자신 뒤의 수 많은 군세의 기세를 책임진 상태에서 사소한 실수 하나로 자기 목숨은 물론, 전술적 승패를 갈음 짓는 1대 1 대결은 실로 무모하지 않을 수 없다. 사실, 이기고 있거나 우세한 군세의 우두머리가 이겨도 본전에 지면 그야말로 대참극의 아비규환을 불러올지 모를 그딴 제안에 응할 리가 없다. 그럼 상대가 응하지 않는데 홀로 싸울 수도 없다. 그리고 어지간한 급의 장수들은 영화나 만화처럼 행군 중이나 군사들간 대치 상황에서 가장 맨 앞에 나와 보란듯이 있지 않았다. 그럴 경우, 상대방의 활에 의한 저격에 피격될 위험성이 높기 때문. 물론, 장수의 화려한 차림새나 그 주위의 대장기를 든 호위대 등으로 분명 눈에는 띄었을 것이나, 가장 선두에 다 보란듯이 나와 있진 않았다고 한다. 솔직히 이게 뭐라고 쓰는데 두 시간 걸린다는.... 쓰고 나면 지치지만 여러분들이 주시는 관심 가득한 피드백들이 그런 피로를 잊게 해줍니다ㅎ 연재가 더디긴 해도 심도깊은 내용으로 차차 다룰 소재들이 매우 많으니 인내를 갖고 기다려 주시길 양해 바라며 타인을 비방하거나 불쾌히 만들 댓글은 자제 부탁 드려요. 궁금하신 점 등은 댓글로 문의 주시면 아는 범위 내에서 최대한 답변 드리고 있습니다! 주관적 견해를 바탕으로 한 논쟁은 도돌이표인 경우가 많고 감정만 상하기 부지기수라 응하지 않습니다. 역사와 삼국지라는 다소 고루하며 남성적인 소제를 다룸에도 예상외로 적잖은 분들의 관심과 기대에 늘 고마움 갖고 정성껏 쓰고자 애쓰고 있습니다!
밸브, '스팀 덱'과 호환되는 게임 직접 알려준다
별도 아이콘 통해 상점 페이지에 표기할 예정 19일, 밸브가 스팀 덱과 스팀에 등록된 게임의 호환성 여부를 알려 주는 시스템을 공개했다.  밸브에서 직접 안내하는 스팀 덱과 게임의 호환성은 총 네 종류로 나뉜다. 검증됨(Verified) : 스팀 덱과의 호환성 여부가 확인됨 플레이 가능(Playable) : 스팀 덱에서 구동되지만, 추가적인 설정이 필요함 지원하지 않음(Unsupported) : 스팀 덱에서 구동되지 않음 알 수 없음(Unknown) : 아직 호환성 여부가 확인되지 않음 (출처 : 밸브) 먼저 검증됨(Verified)은 밸브가 스팀 덱과의 호환성을 직접 확인한 게임이다. 스팀 덱 컨트롤러와 해상도(1280x800 또는 1280x720), 치트 방지 시스템, 그리고 프로톤과 호환되는 게임이 여기 포함된다. 검증된 게임은 스팀 덱 내 상점에서 별도 카테고리(Great on deck)를 통해 안내할 예정이다. 플레이 가능(Playable)은 스팀 덱에서 구동되지만, 원활한 게임플레이를 위해 수동 조정이 필요한 게임을 말한다. 캐릭터 이름을 입력하기 위해 온-스크린 키보드를 사용해야 하거나, 유저가 직접 스팀 덱 사양에 맞추어 그래픽 세팅을 해야 하는 경우다. 밸브는 상점의 설명 기능을 통해 어떤 부분에 대한 조정이 필요한지 상세히 안내할 계획이라고 밝혔다. 지원하지 않음(Unsupported)은 말 그대로 스팀 덱에서 구동 불가능한 게임이다. VR 게임이 여기 포함된다. 미정(Unknown)은 아직 밸브에서 스팀 덱과의 호환성을 확인하지 않은 게임이다.  보다 자세한 내용은 밸브 공식 유튜브 채널에 올라온 동영상을 통해 확인할 수 있다. 스팀 덱과의 호환성이 검증된 게임은 별도 카테고리에 표기된다 (출처 : 밸브) 플레이 가능(Playable)한 게임의 경우, 밸브 측에서 어떤 설정이 필요한지 안내할 계획이다 (출처 : 밸브)
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
스위치 다시 켜라! '모여봐요 동물의 숲' 역대급 업데이트 예고
동물의 숲 다이렉트에서 공개, 업데이트 예정일은 11월 5일 <동물의 숲> 시리즈 팬이라면 다시 닌텐도 스위치를 손에 잡을 때가 왔다.  10월 15일, 닌텐도는 '모여봐요 동물의 숲 다이렉트'를 통해 <모동숲>의 신규 업데이트와 새로운 DLC를 예고했다. 해당 발표에 따르면 이번 업데이트가 <모동숲>의 마지막 콘텐츠 업데이트가 될 예정이다. 업데이트는 본편 무료 업데이트와 신규 DLC 두 갈래로 나뉜다. # 신규 콘텐츠 대거 추가된 무료 업데이트 내용 먼저 9월 닌텐도 다이렉트에서 언급되었던 대로 커피를 내려주는 '마스터'가 등장한다. 마스터의 '카페 비둘기 둥지'는 박물관에 있으며 200벨에 커피를 판매한다. 마스터의 카페에서는 섬에서 사는 동물 주민을 만날 수 있으며, 아미보 카드를 사용해 특정한 손님을 초대할 수도 있다. 멀티플레이를 통해 단체로 카페를 방문하는 것 또한 가능하다. 카파 뱃사공인 '갑돌'도 돌아온다. 갑돌이 부르는 뱃노래도 그대로 등장하며, 갑돌의 배를 타고 랜덤한 섬으로 여행을 떠날 수 있다. 이를 통해 여태껏 보지 못했던 식물이 등장하는 섬이나, 다른 계절, 다른 시간대의 섬을 탐험할 수 있을 예정이다. (출처 : 한국닌텐도) (출처 : 한국닌텐도) 파니엘의 섬에는 다양한 가게가 모이는 광장이 추가된다. 광장은 모금을 통해 발전시킬 수 있다. 광장에는 섬에 랜덤하게 방문하던 행상이 가게를 연다. 가령 리포의 가게에서는 플레이어가 리폼할 수 없었던 상점 판매 가구를 리폼할 수 있다. 섬 광장에서는 그룹 체조를 할 수 있는 기능이 추가된다. 버튼 조작은 물론, 조이콘을 사용해 실제로 몸을 움직여 체조를 할 수 있다. 그리고 섬의 주민 대표라면 이제 '섬의 조례'를 제정할 수 있다. 예를 들어 '부지런한 섬 조례'를 제정하면 섬의 주민 모두가 아침 일찍부터 활동한다. 상점 판매 가구도 이제 리폼 가능하다 (출처 : 한국닌텐도) 여울을 통해 섬의 조례를 지정할 수 있다 (출처 : 한국닌텐도) 마이 홈 서비스도 더욱 충실해졌다. 새로운 외관이 추가되어 섬 경관에 맞추어 집을 바꿀 수 있으며, 수납 확장 공간도 5,000개까지 업그레이드할 수 있다. 마일로 교환할 수 있는 아이템도 늘어났다. 먼저 새로운 레시피가 추가되어 다양한 요리를 제조할 수 있으며, '인테리어 PRO 자격증'을 취득해 방에 각종 신규 조명을 설치할 수 있다. 벽지도 벽마다 개별로 설정해 보다 다양한 분위기를 연출할 수 있다. 9종류의 울타리도 새로이 추가돼 보다 섬을 멋들어지게 꾸밀 수 있으며, 다리와 비탈길도 각각 10개까지 증설할 수 있다. 일부 울타리는 리폼도 가능하다. 간이 창고를 설치해 섬의 어디에서나 자유롭게 물건을 수납할 수 있으며, 주머니의 벨이 부족하면 ATM 기기에서 벨을 인출할 수도 있다. 카메라 앱도 개편된다. 이제 눈높이에서 사진을 찍거나, 삼각대 카메라로 자신도 함께 사진을 찍을 수 있다. 이에 맞추어 리액션과 커스터마이징 요소도 대거 추가된다. 외에도 여러 생활 요소가 추가된다. 매주 토요일마다 마을 광장에서 라이브를 여는 K.K의 신곡이 12 가지 추가되며, 너굴 상점의 신규 가구, 토용, 신규 주민이 추가될 계획이다. 토용 (출처 : 한국닌텐도) 신규 주민도 추가된다. 아직 정식 번역명은 공개되지 않았다 (출처 : 한국닌텐도) # 주민이 원하는 휴양지 만드는 DLC '해피 홈 파라다이스' 신규 DLC <해피 홈 파라다이스>에 대한 정보도 공개됐다. 핵심 콘텐츠는 동물 주민이 원하는 휴양지를 만들어주는 것이다. 주인공은 너굴의 소개를 받아 휴앵지 개발 사무소 '파라다이스 플래닝'에서 별장 만들기를 담당하게 된다. 파라다이스 플래닝에는 다양한 꿈을 안고 있는 동물이 찾아온다. 가령 메이첼은 "곰 인형에 둘러싸인 생활"을 꿈꾸고 있다. 플레이어는 다양한 테마를 가진 섬 중 하나에서 알맞은 장소를 골라 별장을 지어줄 수 있으며, 손님이 요청한 가구를 배치해 이를 꾸밀 수 있다. 별장을 만드는 경험을 쌓아 나갈수록 인테리어 기술도 늘어난다. 방의 크기를 조절하고 칸막이, 카운터, 기둥, 환경음을 설치해 구조에 변화를 줄 수 있다. '가구 꾸미기' 기능으로 가구를 열심히 닦아 새로운 인상을 불어넣을 수도 있다. 사무소에서 받은 급여를 통해 희귀한 가구를 구매하는 것 또한 가능하다. (출처 : 한국닌텐도) 방 크기를 넒히고, 칸막이와 기둥을 활용해 이전과는 다른 느낌을 줄 수 있다 (출처 : 한국닌텐도) 이렇게 만든 별장은 사진으로 촬영해 카탈로그에 기록할 수 있으며, 전 세계의 코디네이터와 시공 사례를 공유할 수 있다.  파라다이스 플래닝에서 일하며 얻은 기술은 본편과도 연계된다. 칸막이, 카운터, 기둥, 조명, 환경음 모두를 플레이어의 집에 적용할 수 있다. 그리고 베테랑 코디네이터가 되면 본 섬의 주민들에게 리모델링을 제안하는 것도 가능하다. <해피 홈 파라다이스>는 11월 5일 발매되며, 10월 29일부터 예약 주문을 받는다. 공개된 가격은 25,000원이다. 닌텐도 스위치 익스펜션 팩에 가입한 유저는 무료로 즐길 수 있다. (출처 : 한국닌텐도)
‘워존’ 새 안티치트에 일부 해커 “오히려 좋아”…이유는?
‘경쟁자는 사라지고 정교한 핵만 살아남을 것’ 액티비전이 <콜 오브 듀티> 시리즈에 적용할 새로운 안티 치트 시스템 ‘리코셰’(Ricochet)를 공개했다. 그런데 일부 핵 개발자들은 리코셰 도입에“오히려 좋다”는 반응을 보이고 있다. 어째서일까? 13일 액티비전은 공식 트위터 계정을 통해 핵 사용자들에게 “관용을 베풀지 않겠다”는 내용의 편지를 올린 뒤, 다음날 자체 개발 안티 치트 시스템 ‘리코셰’를 정식으로 소개했다. 액티비전이 말하는 ‘리코셰’의 최대 개선점은 커널 수준 드라이버 도입이다. OS의 작동 모드는 유저 모드와 커널 모드로 나뉜다. 기존 안티치트 소프트웨어는 여타 일반 소프트웨어와 같이 유저 모드에서 작동하며, 커널 수준에서 게임 코드를 조작하는 치트 프로그램은 감지할 수 없는 문제가 있다. 이 문제를 해결하기 위해 액티비전은 새롭게 ‘리코셰’를 마련했다. PC에서 인가받지 않은 프로세스가 게임을 조작하는 경우 감지할 수 있다는 것이 액티비전의 설명이다. 리코셰처럼 커널 수준 드라이버를 포함하는 안티치트 프로그램은 이미 많다. ‘이지 안티 치트’, ‘배틀아이’, 라이엇이 개발한 ‘뱅가드’ 등이 잘 알려져 있다. 일부 핵 개발자들은 그런데 ‘리코셰’ 도입을 오히려 환영한다는 태도다. 핵 개발 조직 ‘팬텀 오버레이’(Phantom Overlay)는 사설 텔레그램 채널에서 구매자들에게 “핵 제작자들끼리 경쟁 구도가 사라지고, 그럴듯한 핵만 살아남는 결과가 찾아올 것”이라고 말했다. 지블리어(Zebleer)라는 가명을 사용하는 ‘팬텀 오버레이’ 소속 해커는 매체 마더보드와의 인터뷰에서 해당 메시지의 의미를 조금 더 자세히 설명했다. 그는 “현재 <콜 오브 듀티: 워존>의 ‘핵 시장’은 말도 안 되게 많은 핵 공급자들로 인해 포화 상태다. 이런 공급자는 대부분 UnknownCheats나 Guided Hacking과 같은 코드 공유 사이트에서 코드를 복사해올 뿐”이라고 주장했다. 지블리어는 리코셰가 이런 ‘초보’ 개발자들이 만든 경쟁 제품들을 제거하리라고 내다봤다. 그러면 결국에는 자신들을 포함한 ‘고급 핵’ 제작자들이 오히려 이익을 취할 수 있다는 것. 그는 “리코셰가 전반적 효과를 발휘할지 묻는다면 내 답은 ‘그렇다’이다. <콜 오브 듀티>가 현재 겪고 있는 이른바 ‘핵 문제’는 이제 사실상 종료될 것으로 본다”고 전했다. 한편 자신들의 ‘제품’에 대해서는 자신감을 내비쳤다. 그는 “리코셰 팀이 우리를 효과적으로 막기는 힘들 것이고, 사실 불가능하리라 본다”고 말했다. 그러나 이들 또한 ‘경계’ 상태에 돌입한 것으로 보인다. 리코셰 도입이 예고된 뒤 팬텀 오버레이는 핵 구매자들에게 “우리가 상황을 살피는 동안 한동안 게임 플레이를 자제하길 바란다”고 당부했다. 리코셰의 PC 커널 수준 드라이버는 올해 말 퍼시픽 업데이트와 함께 <콜 오브 듀티: 워존>에 먼저 도입된다. 이후에 <콜 오브 듀티: 뱅가드>에도 추가될 예정이다.
작업걸다가 망할 위기온 썰 (조언부탁ㅜㅜ)
본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △
다시 봐도 멋진 마이클 조던의 에피소드 모음ㄷㄷ (멋짐주의)
1. 한번은 마이클이 우리 팀 포인트가드에게 인유어페이스를 먹였어요. 그러자 팬 한분이 소리쳤죠. "어이! 키가 비슷한 상대를 고르는게 어떠냐!" 그러자 마이클은 나에게 인유어페이스를 먹이고 아까 그 팬에게 소리치더군요. "이제 만족해?" ㅡ 멜 터핀, 센터 (신장 210cm) 2. 경기가 시작되고 점프볼 할때 마이클이 내게 다가와 작은 소리로 말하더군요. "오ㅡ 맥스. 농구화 끈 제대로 묶었어? 왜냐하면 오늘 밤은 자네에게 가혹한 밤이 될거야." 2쿼터까지 신나게 득점하던 그가 나를 보더니 다시 말을 걸더군요. "맥스, 신발끈 제대로 묶은거야? 너무 느린데" ㅡ 베른 멕스웰, 가드 3.  맷 쿠오카스는 91년도 올랜도 감독시절 조던을 막기 위해서 더블 팁을 붙이는 시도를 했다. 그러나 불스는 그랜트와 피펜, 조던의 패싱게임을 앞세워 더블팁을 무력화했다. 8일후, 이번엔 매직이 원정 경기를 불스와 치르게 되었다. 쿠오카스는 더블 팁을 붙이는 시도를 철회했는데, 조던은 그날 경기 내내 미친듯이 폭발하면서도 계속 쿠오카스를 못마땅하게 쳐다보았다. 왜 자신에게 더블 팁을 붙이지 않았느냐ㅡ 라고 질문하는 것 처럼. 그 경기 조던은 결국 64득점을 기록했다.(뭐 어쩌라고....) 4.  한번은 존 롱이 경기전 조던과 악수를 거부했다. 그 경기에서 조던은 63득점을 기록했다. 5.  어느 날, 조지 칼이 말년의 조던은 점프슛만 한다고 혹평했다. 그 날 경기에서 조던은 오직 점프슛만 던져서 48득점을 폭발시켰다. 6.  76ers의 보조 코치였던 프레드 카터가 조던과 PO경기에서 경기 내내 소리를 질렀다. "마이클에게 점프 슛 쏘게 해! 그걸 두려워하지 말라고!" 마이클은 점프 슛으로만 연속 12득점을 기록하고 이렇게 말했다. "프레ㅡ드?" 7.  시애틀의 한 스포츠 기자가 슈퍼소닉스의 네이트 맥밀런이 조던을 저지하기 위해서 출장한다는 소식을 전했다. 그 말을 들은 조던은 경기 시작 한시간전에 맥밀런에 관한 비디오 테이프를 들고 그를 분석했다. 그날 밤 조던은 40점을 넣었고 맥밀란은 한 골도 넣지 못했다. 8.  히트와 경기를 벌이던 날 조던은 라일리 감독(당시 히트 감독)에게 다가가서 멋대로 떠들어댔다. "헤이 라일리!, 어떤게 좋아요. 점프슛? 드라이브?" 라일리는 아무 말도 하지 않았지만, 조던은 또 멋대로 대답했다. "OK! 드라이브로 합니다." 그리고 드라이브로 수비수를 헤치더니 덩크를 성공 시켰다. 바로 다음 공격 턴에서 조던은 또 라일리 감독 근처로 다가와서 멋대로 떠들었다. "이번엔 뭐가 좋아요? 점프슛? 드라이브?" 라일리는 역시 아무 말도 하지 않았지만 조던은 또 멋대로 결정했다. "OK! 점프슛으로 할게요." 깨끗한 점프슛이었다.(답정너인가....) 9. 91년 레이커스와 불스가 붙은 NBA 파이널 3차전에서 레이커스의 코치들은 불스의 마지막 공격에서 조던이 공을 만져보지도 못하게 철저하게 묶어버리라고 특별 지시를 내렸다. 그러나 불운하게 그 지시는 조던의 귀에 들어가게 되었다. 빌 베르카는 그 경기를 이렇게 회상한다. "마이클은 코트 끝에서 주어지는 첫 패스로 공을 잡더니 그대로 반대쪽 코트 끝까지 혼자 돌파해서 골을 넣더군요." 10.  피닉스 선즈와 4쿼터 경기가 진행중이었다. 점수는 3점차, 박빙이었다. 한창 경기가 진행중인데 코트 밖에서 피펜에게 공을 던져주던 조던이 당시 선즈 감독이었던 코튼 피츠시몬스에게 말했다. "코튼 감독님, 게임 이미 끝났다는건 아시죠?" 11. 불스와 네츠가 맞붙게 되었다. 당시 네츠는 연승행진 중이었고, 불스는 연승이 끊긴 상황이었다. 네츠의 방송인 오코렌은 경기 시작전에 조던과 인터뷰를 하다가 오늘 불스를 네츠가 이길 것이라고 말했다.  신발끈을 묶던 조던은 그 말에 반응해서 오코렌에게 재차 물었다. "방금 뭐라고요?" "오늘 밤 네츠가 이길 것 같다구요." 오코렌이 대답했다. 그러자 조던이 단호하게 말했다. "그런 일은 일어나지 않아요." 그날 조던은 3Q만에 35득점을 기록하면서 네츠를 관광보냈다. 경기 종료 직전, 코트에 들어간 조던은 마지막 슛을 성공시키고 작전타임을 요청한 다음....  ........코트 뒤로 나와서 오코렌을 찾아다녔다. 12. 하루는 마이클이 허리경련이 심해서 버스에 앉아서 이동할 수 없을 지경이었어요. 그날 밤엔 40점을 넣더군요. ㅡ 필 잭슨, 감독 13. 동부 컨퍼런스에 명장이 많은 이유요? 마이클 조던과 싸울 준비 하다보면 감독 능력이 향상됩니다. ㅡ 제프 벤 건디, 감독 14. 당시 신인이었던 디켐베 무톰보가 겁없이 마이클 조던을 도발했다. "아무리 당신이라도 눈 감고 자유투를 던지지는 못할거야!" 조던은 "엉? 그래?" 라고 말하더니 정말로 눈을 감고 던져서 앤드원 자유투를 성공시켰다. 그리곤 말했다. "Welcome to NBA"
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
6전 전패, DFM의 첫 번째 롤드컵에 담긴 '진짜' 이야기를 돌아보다
DFM의 모험은 계속된다 한국에게 일본은 너무나도 가깝지만 먼 나라인데요, 특히 스포츠에서는 결코 응원할 수 없는 라이벌로 꼽힙니다. 이는 한국과 일본의 맞대결은 물론 일본이 다른 국가와 맞붙더라도 그대로 이어집니다. 대표적인 예가 2010 월드컵 일본과 호주의 경기인데요, 당시 일본이 호주에 골을 내줄 때마다 온 동네가 들썩이곤 했죠. 이처럼 한국과 일본은 결코 서로를 응원할 수 없는 '라이벌' 관계로 꼽힙니다. 그런데 여기, 꽤 흥미로워 보이는 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀이 있습니다. 이들은 일본 리그에 속해있음에도 한국 팬들의 전폭적인 지지를 얻고 있죠. 킬 하나에 수많은 한국 팬이 '됐다!'를 외침은 물론, 최초로 롤드컵 본선에 진출하자 모든 커뮤니티가 대동단결한 듯 팀명을 외치는 진풍경도 펼쳐졌습니다. 이쯤 되면 짐작하셨겠죠? 이 팀은 바로 일본 <리그 오브 레전드> 프로 리그의 DFM입니다. 동화보다 더 동화 같고, 어떤 드라마보다 낭만적인 이야기를 쏟아낸 DFM에겐 어떤 '과거'가 있었을까요? 다섯 번의 도전 끝에 롤드컵 본선에 진출하는 기적을 만든 DFM의 감동 실화를 지금 만나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자  본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 2015, 2018, 2019, 2020... DFM의 시간은 속절없이 흘러가고 있었다 DFM의 첫 번째 도전은 2015년으로 거슬러 올라갑니다.  당시 라이엇 게임즈는 지금의 플레이-인 스테이지 대신 '인터내셔널 와일드카드'(이하 IWC)라는 제도로 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 진출팀을 가렸습니다. 이는 한국과 중국 등 주요 리그에 비해 e스포츠 역사가 짧은 지역을 위한 대회였고, DFM 역시 IWC 출전 명단에 이름을 올렸죠. 하지만 세계의 벽은 높았습니다. DFM은 방콕 타이탄즈, 베식타스 e스포츠 등에 고전하며 개막 후 5연패에 빠졌습니다. 대회 마지막 날, 칠레의 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 승을 신고했지만 그것이 전부였죠. 그렇게 일본 <리그 오브 레전드> 프로리그(이하 LJL)의 첫 번째 도전은 아쉽게 막을 내렸습니다. DFM은 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 번째 국제대회 승리를 올렸다 (출처: 라이엇 게임즈) DFM은 2018년이 돼서야 다시 한번 세계무대의 문을 두드렸습니다.  당시 그들은 북미의 C9, 브라질의 카붐 e스포츠 등 쟁쟁한 팀과 C조에 배정됐는데요, 기대 이상의 분전을 펼치며 지켜보는 모든 이를 충격에 빠뜨렸습니다. 특히 카붐 e스포츠와의 순위 결정전에서는 '에비' 무라세 슌스케의 우르곳을 필두로 24분 만에 상대를 압도하고 첫 승을 따내기도 했죠. 비록 2라운드에서 중국의 EDG에 패하며 본선 진출의 꿈은 미뤄졌지만, DFM이라는 이름을 세계 무대에 알린 시기로 꼽힙니다. 이듬해 DFM은 다시 한번 자국 리그를 제패하고 롤드컵에 도전했지만, 결과는 씁쓸했습니다. 유럽 3시드 스플라이스를 잡는 대이변을 연출했음에도 아르헨티나의 이스루스 게이밍에 전패하며 고배를 마셨기 때문이죠. 특히 충분히 해볼 만한 상대로 꼽혔던 이스루스 게이밍에 당한 2패는 너무나도 뼈아팠습니다. 별다른 전략 없이 '드러눕기'만으로 플레이-인 스테이지에 임한 DFM의 전략이 실패로 끝난 셈입니다.  2018년, 처음으로 2라운드에 진출한 DFM. 에비와 유타폰의 모습이 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 국제대회에서 연이어 아쉬운 성적표를 받아든 DFM은 과감한 승부수를 던집니다. 2020년 한국 <리그 오브 레전드> e스포츠를 주도한 인물로 꼽히는 강현종 감독을 선임한 것이죠. 하지만 결과는 다소 아쉬웠습니다. 스프링 시즌 우승을 차지했지만, 서머 결승에서 V3에 패해 롤드컵 진출에 실패했기 때문이죠. DFM이 좀처럼 그룹 스테이지에 오르지 못하는 사이 롤드컵에는 수많은 신성이 등장했습니다. PCS의 홍콩 애티튜드는 플레이-인 스테이지를 돌파, 2019 롤드컵 본선에 출전하는 기적을 써 내려갔고 같은 리그의 제이 팀(J TEAM)은 LPL 1시드 FPX를 꺾는 등 3승 3패를 기록하며 전 세계를 놀라게 했으니까요. 그렇게 DFM과 LJL의 시간은 속절없이 흐르고 있었습니다. 강 감독과 DFM은 끝내 목표를 이루지 못했다 (출처: DFM) # 플레이-인 1승에 눈물짓던 DFM, 1위로 그룹 스테이지에 오르다 2021년, DFM은 이를 갈았습니다. 정글러 '스틸' 문건영이 서머 시즌 LJL 로컬로 전환됨에 따라 두 명의 용병 슬롯을 활용할 수 있었기 때문이죠. 이에 DFM은 미드에 '아리아' 이가을을 영입하며 정글, 미드, 서포터 자리를 용병으로 채우는 승부수를 던졌습니다. 압도적인 성적으로 스프링 시즌을 거머쥔 DFM은 각국 스프링 시즌 우승팀이 출전하는 MSI에서도 기대 이상의 경기력을 펼쳤습니다. 북미 대표 C9을 꺾었음은 물론, 롤드컵 디펜딩 챔피언 담원기아를 그로기 상태로 몰아넣는 괴력을 과시했기 때문이죠. 일각에서는 만약 DFM이 남미 대표 인피니티에 발목을 잡히지 않았다면 다음 라운드 진출도 가능했으리라는 이야기까지 흘러나왔습니다. 주전 서포터 '갱' 양광우 대신 팀의 코치직을 수행했던 '카즈' 스즈키 카즈타가 MSI에 참가했음을 감안하면 실로 엄청난 성과를 거둔 셈입니다. 주전 선수 한 명이 빠진 걸 감안하면 실로 엄청난 성과였다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇게 DFM의 다섯 번째 롤드컵 그룹 스테이지 도전이 시작됐습니다.  플레이-인 스테이지에 진출한 DFM은 C9, 독립국가연합의 유니콘즈 오브 러브(이하 UOL), 터키의 갈라사타라이 e스포르(이하 GS) 등 쟁쟁한 팀과 한 조에 편성된 만큼, 치열한 경쟁을 펼쳤습니다. UOL과 GS, 비욘드 게이밍을 연파했지만, 가장 강력한 상대인 C9에 무릎을 꿇으며 직행 가능성이 줄어든 탓입니다. 하지만 여기서 또 하나의 드라마가 추가됐습니다. 전패를 달리던 UOL이 전승팀 C9을 마지막 순간에 잡아내며 DFM에 '순위 결정전'이라는 엄청난 선물을 안겨준 것이죠. 마지막에 마지막까지 치달은 두 팀의 경기는 약 40분의 혈투 끝에 DFM의 승리로 막을 내렸습니다. 가깝지만, 멀게만 느껴졌던 롤드컵 그룹 스테이지 티켓이 마침내 DFM의 품에 안긴 순간입니다. 그토록 기다렸던 그룹 스테이지에 진출한 DFM (출처: 라이엇 게임즈) # 첫 번째 동화 끝마친 DFM, "모험은 계속됩니다" 29년. DFM 선수들이 롤드컵 그룹 스테이지에 진출하기까지 지나친 프로 생활을 합친 숫자입니다. 2019년 크레스트 게이밍 액트에서 프로 생활을 시작한 아리아(3년)와 정글러 스틸(6년), 서포터 갱(4년)은 자신들의 첫 번째 그룹 스테이지를 만나기 위해 긴 시간을 달려왔습니다. 오랜 세월 DFM을 지켜온 에비(7년)와 유타폰(9년) 역시 10년에 가까운 시간을 인내하며 버텼고요. 그중에서도 유타폰에게는 유독 눈길이 갑니다.  DFM 소속으로 <리그 오브 레전드> e스포츠에 뛰어든 유타폰은 2013년부터 지금껏 변함없이 팀을 지켜온 간판스타로 꼽힙니다. 특히 그는 대학 생활과 프로게이머를 병행하고자 나고야에서 수업을 들은 뒤 훈련과 경기가 있을 때는 도쿄까지 출근하는 일정을 소화하기도 했죠. 당시 LJL이 제대로 된 서버나 리그가 없는 척박한 환경이었음을 감안하면 놀라운 열정이 아닐 수 없습니다. 유타폰은 오랜 시간 DFM을 지탱해왔다 (출처: LJL) 에비 역시 절절하긴 마찬가지입니다.  경기에 나설 때마다 엄지를 치켜드는 거로 유명세를 탄 에비는 강렬한 쇼맨십과 투철한 프로 의식으로 많은 사랑을 받은 선수입니다. 척박한 자국 리그를 살리고자 아마추어 대회를 개최하는가 하면, 한국 솔로랭크에 참가한 일본 선수들에게 예의범절을 강조하는 등 '리더'의 모습을 보여줬기 때문입니다. 그런 에비의 꿈은 단 하나, 바로 '롤드컵 그룹 스테이지 진출'이었습니다. 실제로 그는 지난 5월 디스이즈게임과의 인터뷰에서도 "일본 팀이 세계 대회에서 가보지 못한 무대, 그룹 스테이지에 꼭 오르고 싶다"라는 각오를 전하기도 했습니다. 그래서일까요? 플레이-인 스테이지를 통과한 에비는 유독 깊은 감동에 젖어있었습니다. 연신 "믿을 수가 없다. 꿈처럼 느껴진다"라는 말을 되뇌면서 말이죠. 관련 기사: 그의 따봉은 찐이었다! DFM '에비'가 한국 팬에 전하는 감사 인사 에비는 인터뷰 내내 감격에 겨운 듯했다 (출처: 라이엇 게임즈) 사실 LJL은 올해 들어 큰 위기에 빠져있었습니다. 20 서머까지만해도 2만 명을 웃돌던 평균 시청자수가 만 명대로 줄어들었음은 물론, 랭크 게임 숫자마저 크게 떨어졌다는 이야기가 들렸기 때문이죠. 특히 천상계로 꼽히는 그랜드 마스터와 챌린저 티어의 경우 매칭에만 30분 이상 소요되는 상황이 펼쳐지기도 했습니다. 이에 일본 현지에서는 LJL의 미래에 대한 심각한 토론이 펼쳐질 정도였다고 하네요. 따라서 2021년, 롤드컵에 임한 DFM의 성과는 그 어느 때보다 중요했습니다. LJL 역사상 최강의 전력을 구축했다는 DFM이 그룹 스테이지에 오를 수 있다면, LJL 역시 힘을 받을 수 있었기 때문이죠. 2021년이야말로 LJL이 살아날 수 있는 마지막 기회라는 말이 수없이 쏟아졌던 이유입니다. DFM의 승리에 오열하는 LJL 중계진 (출처: LJL Pitako) DFM의 '동화'는 6전 전패로 막을 내렸습니다.  하지만 이것이 결코 DFM의 '끝'을 의미하진 않습니다. 오히려 새로운 시작이 될 가능성이 높죠. 롤드컵 그룹 스테이지에서의 경험은 DFM의 소중한 경험치가 되어줄 테니까요. 또한, 이는 자연스레 LJL의 실력 향상에도 도움이 될 것으로 보입니다. 누군가에겐 너무나도 당연한 '그룹 스테이지 진출'이 하나의 팀과 리그에 엄청난 눈덩이가 될 가능성이 높은 셈이죠. 에비는 그룹 스테이지 직행을 확정 지은 뒤 다음과 같은 멘트를 남겼습니다. DFM과 에비의 모험이 어디까지 이어질 수 있을지, 과연 DFM이 또 한 번 e스포츠판에도 '낭만'이 살아있음을 증명할 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. '에비' 무라세 슌스케 "여기서 끝이 아닙니다. 우리들의 모험은 계속됩니다. 많은 응원 부탁드립니다." (출처: 라이엇 게임즈)