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'파이러츠' 블록버스터급 광고(?)


3월 17일 오늘! 프리 시즌이 시작되는 '파이러츠' 블록버스터급 광고(?) 함께 보시죠~! 성우님 최소 아웃쏴이더♬
[파이러츠 사전설치]http://goo.gl/71qlHp

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"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
2022년에는 '사이버펑크 2077'에서 희망을 찾을 수 있을까
약 한달 뒤면 <사이버펑크 2077>은 출시 1주년을 맞는다.  <사이버펑크 2077>은 발매 전만 하더라도 2020년 최고의 기대작이었다. 그러나 실제 출시된 게임은 정반대였다. 약속한 콘텐츠는 없었고, 버그는 너무나 많았다. 게임 진행조차 힘들 정도였다. 전 세계 게임 커뮤니티는 뒤집어졌고, 엄청난 혼란이 따라왔다. 그렇게 <사이버펑크 2077>은 개발사 CDPR에게도, 전 세계 게이머들에게도, 기자 개인에게도 잊을 수 없는 기억을 남긴 게임이 됐다. 과대광고 논란, 수많은 버그, 개발사와 게이머, 리뷰어 간 불신까지. 게임의 판매량과는 별개로 모두가 씻을 수 없는 피해를 보았다. AAA 게임에서 찾아보기 힘든 지나친 버그 덕분에 콘솔 마켓에서 게임이 실시간으로 퇴출되는 촌극을 겪기도 했다(지금은 개선을 통해 다시 콘솔 스토어에 복귀했다). 발매 한 달 후 CDPR는 과오를 인정하며 "여러 업데이트와 개선점"이 있을 것이라 발표했다. 2021년까지 버그 수정, 무료 DLC, 차세대기 지원 무료 업데이트를 약속했다. 약 1년 간의 사투 끝에 로드맵에 작성된 1.3 패치까지 업데이트가 진행되긴 했다. 그러나 무료 DLC와 버그 수정은 있었지만, 추가 콘텐츠에 대한 이야기는 말을 아꼈다. 차세대기 지원 업데이트는 결국 2022년으로 연기됐다. <사이버펑크 2077>에서 희망을 찾을 수 있을까? /디스이즈게임 김승주 기자 10월 21일, CDPR은 올해 말 예정되어 있었던 <사이버펑크 2077>과 <위쳐 3>의 차세대 콘솔 지원 업데이트를 2022년으로 연기했다 (출처 : CDPR) # 산 넘어 산이지만... 이제는 신규 콘텐츠를 공개할 때가 왔다. 현재 CDPR은 약속했던 대로 <사이버펑크 2077>에 관한 버그 수정에 집중하고 있다. <사이버펑크 2077>은 8월 18일 1.3 패치를 진행했다. 이번 패치는 용량만 약 40GB에 달하는 대규모 패치였다. 대부분의 내용은 버그 수정에 집중되어 있다. 로드맵에 존재했던 무료 DLC 콘텐츠도 일부 추가됐다. 다만 팬들을 만족시키기에는 부족했다는 평가다. 1.3 패치 기준 추가된 것은 ▲무료 의상 4종류 ▲조니 실버핸드의 새로운 의상 ▲새로운 차 하나 정도가 전부다. 당시 CDPR이 발표했던 로드맵 (출처 : CDPR) 1.3 패치로 추가된 차 (출처 : CDPR) 물론, 게임 발매 후 신규 싱글 DLC가 나오기까진 보통 반년에서 1년 정도의 시간이 소요되는 것으로 알려져 있다. 타사의 AAA급 오픈월드 게임도 최소 발매 반년이 지난 후에 싱글 DLC를 발매했다. 그리고 본편에 산적한 버그로 몸살을 앓았던 <사이버펑크 2077>의 경우라면 더욱 시간이 걸릴 수밖에 없다. 일단 급한 불부터 끄는 것이 최우선이기 때문이다. 아직 불이 완전히 꺼진 것도 아니다. 커뮤니티 등지를 살피면 <사이버펑크 2077> 관련한 기상천외한 버그는 아직도 제보되고 있다. 버그 픽스를 진행하면서 오히려 새로운 버그가 생겨났다는 이야기도 종종 포착된다. 1.3 업데이트에 관해 설명한 CDPR의 라이브 스트림에서도 악명높은 'T-포즈'(캐릭터가 갑자기 3D 모델링 기본 자세를 펼치는 행위) 버그가 그대로 나와 팬들을 뒤집어지게 만들기도 했다. 팬들의 억장을 무너트린 그 장면 (출처 : CDPR) 또한 CDPR은 과대 광고에 대한 비판을 고려해, 정말로 출시가 가까워진 것이 아니라면 정보 공개에 신중을 기하는 것으로 보인다. 지난 4월 CDPR은 "우리는 <사이버펑크 2077> 마케팅을 하면서 많은 것을 배웠다. 앞으로는 게임 출시가 가까워졌을 때 본격적인 마케팅을 시작할 것이다"고 언급했다.  이러한 정황을 고려해 보면 이른 시일 내에 <사이버펑크 2077>의 신규 DLC에 대한 정보가 공개되리라고 추측하긴 힘들다. 이미 큰 실수를 저지른 만큼 CDPR 입장에서는 발언 하나하나에 신중을 거듭할 수밖에 없다. 그렇다 하더라도 무너진 신뢰를 되찾기 위한 첫 발걸음으로써 2022년에는 분명한 성과를 보여줄 필요가 있다. '버그 픽스'도 물론 중요하고, 지금도 끝없이 버그가 발생하며 팬들을 실망하게 하고 있지만, 신뢰를 되찾기 위해선 버그를 고치는 것이 전부가 아니다. 분량은 많지 않더라도 모두가 <사이버펑크 2077>에 상상했던 콘텐츠로 알차게 채워져 있는 신규 DLC나 콘텐츠를 원하는 목소리도 분명 존재한다.  1.3 패치를 통해 추가된 조니 실버핸드의 신규 의상. 팬들은 이런 업데이트를 원하는 것이 아니다 (출처 : CDPR) 과장 광고, 수많은 버그 등으로 <사이버펑크 2077>과 비슷한 문제를 겪었던 게임 <노 맨즈 스카이>가 평가를 뒤집기 위해 선택한 방법도 콘텐츠 업데이트였다.  그렇다고 <노 맨즈 스카이>가 무턱대고 콘텐츠를 추가한 것도 아니다. '비판'과 '비난'을 구분하고, 게임에 필수적인 업데이트에 대한 우선순위를 정해 시급한 문제부터 해결해 나갔다. 수년간의 노력을 통해 현재 <노 맨즈 스카이>에는 유저가 즐길 콘텐츠가 꽤 많아졌다. 여론도 호의적으로 돌아섰다. 완벽하지는 않지만, 약속했던 청사진과 닮은 모습을 완성해낸 것이다. <사이버펑크 2077>도 이제 1년에 가까운 시간을 보낸 만큼, 무엇이 시급하고, 현재 어떤 것이 개선되었는지에 대한 교통정리는 완료했을 것으로 보인다. 다만 부정적인 정황도 있다. <사이버펑크 2077>의 로드맵과 CDPR이 업로드한 동영상을 잘 살펴보면, CDPR은 "유료 싱글 플레이 DLC"에 대한 정보나 계획을 공개한 적이 없다. 2022년 로드맵을 아직 공개하지 않았기 때문으로도 볼 수 있지만, <사이버펑크 2077>의 새로운 콘텐츠에 대한 희망이 "행복 회로"가 될 가능성도 존재하는 셈이다.  허나 한 마디는 하고 싶다. 분명 CDPR은 전략 동영상에서 "<사이버펑크 2077>을 오랫동안 지원하겠다는 저희의 원대한 계획은 변하지 않았다"고 언급했다. (출처 : CDPR) # 무기한 연기된 멀티플레이... 빛 볼 수 있을까? "재검토" 상태에 들어간 멀티플레이 모드의 추가 여부도 중요하다. 당초 <사이버펑크 2077>의 멀티플레이는 <GTA 5>와 <GTA 온라인>의 관계처럼 독립적인 게임으로 공개될 것이라 알려졌다. 그러나 출시 후 본편에 산적한 버그와 팬층의 비판을 고려해 무기한 연기됐다. 지난 4월에는 CDPR 전략 비디오를 통해 스탠드얼론 멀티플레이에 대해 "재검토"에 들어갔음을 밝혔다. 해당 비디오에서 언급한 "재검토"가 멀티플레이 개발 "취소"는 아니다. CDPR은 "하나의 거대한 온라인 게임 같은 것에 집중하는 대신, 언젠가는 모든 프랜차이즈에 온라인 요소를 제공하는 것을 목표로 하기로 했다"고 언급했다. 스탠드얼론 게임을 내지 않고 <사이버펑크 2077> 본편에 멀티플레이 요소를 추가하겠다는 이야기로 풀이된다. 이 발언을 이해하기 위해선 CDPR의 상황을 조금 이해할 필요가 있다. CDPR은 기존에 하나의 거대한 프로젝트에 집중하는 전략을 취해 왔다. 덕분에 게임 개발에 난항을 겪었다고 알려졌는데, <위쳐 3>의 신규 DLC에 집중하느라 <사이버펑크 2077>의 개발에 소홀했다는 것이다. 해당 동영상에서도 조직 구조를 개편해 "여러 개발이 동시에 진행될 수 있다는" 것을 강조했다. 따라서 동영상의 내용을 통해 추측해 보자면, 조직 개편이 마무리될 경우 CDPR은 병렬 프로세스를 통해 여러 개발을 동시에 진행할 수 있다. 그렇다면 <사이버펑크 2077>의 멀티플레이 개발이 재개될 가능성도 있다. 가까운 시일에는 힘들다 하더라도, 언젠가는 볼 수 있다는 것으로 들린다. (출처 : CDPR) # 신작도 좋다. 조직 개편도 좋다. 다만, 문제의 근원을 회피하지 않길 바란다. 기자는 <사이버펑크 2077>이 제 2의 <노 맨즈 스카이>가 되었으면 하는 바램이 있다. 언젠가 <사이버펑크 2077>가 자신들이 노출했던 문제점을 해결해 낸다고 CDPR에게 완전한 면죄부를 주자는 이야기는 아니다. 실수는 되돌릴 수 없다. <노 맨즈 스카이>와 관련한 동영상의 베스트 댓글도 이를 잘 증명한다. "용서하되, 잊지 않는다(Forgive, But don't forget)". 게이머들은 <노 맨즈 스카이>를 용서한 것이지, 해당 게임이 저지른 문제까지 잊었다는 것은 아니다. 그리고 전 세계의 기대를 받았던 AAA 게임이란 점에서 <사이버펑크 2077>과 관련한 이슈는 단순히 CDPR이라는 개발사 하나와 연관된 문제가 아니다. 과장된 이야기일 수 있지만, 업계 전반에 걸친 개발사, 리뷰어, 소비자 간 신뢰에 대한 문제다.  <사이버펑크 2077>은 출시 후 벌어진 일련의 논란으로 인해 서로 긍정적인 영향을 미치며 선한 결과를 낳아야 할 서로가, 각자 의심하고 반목하게 만들도록 했다. 모두가 피해자가 됐다. 기자에게도 <사이버펑크 2077>은 아직 아픈 기억으로 남아 있다. 해외 쪽에서는 콘솔판과 관련한 문제가 특히 심각했다. 한정판 콘솔 에디션까지 발매한 게임이, 콘솔에서 정상적인 플레이가 불가능했으니 말이다 (출처 : CDPR) CDPR 또한 게이머의 혹독한 비판을 받은 후 자신들의 과오를 인정하며, 포기하지 않고 차후의 업데이트를 통해 신뢰를 회복할 것이라는 의지를 지속해서 피력해 왔다. 이런 "책임감"을 가지겠다는 CDPR의 마음이 진심이라면, 반드시 새로운 콘텐츠를 통해 다시금 믿음을 줘야 한다.  <사이버펑크 2077>이 무너진 신뢰를 회복하는 일, 그 시작이 2022년이 되길 기대한다. 더 이상의 연기는 안 된다. 새로운 <위쳐> 시리즈도 좋고, 인수합병을 통한 신작 준비도 좋지만, CDPR이 그전에 무너진 신뢰부터 먼저 회복하길 바라본다.  문제를 해결하기 위해선 근원을 건드려야 한다. 다른 곳에서 해결책을 찾으면 안 된다. <사이버펑크 2077>로 촉발시킨 문제는, <사이버펑크 2077>에서 해결해야 한다
미소녀+MMO 제4구역, “당장 매출보다 IP가 자리잡는 것이 목표”
인포바인 이정현 PM, 황은상 매니저 인터뷰 인포바인에서 개발한 <제4구역>. 어디서 많이 들어본거 같은데라고 생각했다면 맞습니다. 지난 2010년부터 2012년까지, 약 2년간 넥슨을 통해 국내에 서비스되었던 같은 이름의 온라인 액션 게임입니다. 비록 서비스 기간은 짧았지만, 나름 손맛이 느껴지는 액션과 개성 강한 캐릭터, 그리고 독특한 게임성 덕분에 그래도 마니아들의 기억에 남은 작품인데요.  이 게임이 최초 서비스 이후 약 11년만에 모바일 게임으로 부활했습니다. 개발사는 여전히 인포바인이고, 게임 이름도 그대로 <제4구역>을 사용합니다. 하지만 이번엔 액션 게임이 아닌, 완전한 ‘모바일 MMORPG’로 게이머들과 만날 예정입니다. 게임은 18일 정오(12시) 부터 구글 및 애플 앱스토어를 통해 서비스를 개시하는데요.  이 게임을 개발하는 인포바인의 이정현 PM은 게임의 목표를 묻는 질문에 “당장 큰 매출을 거두는 것이 아니라, ‘제4구역’이라는 IP가 시장에 자리잡고, 게이머들에게 사랑을 받는 것이 목표” 라며 호기롭게(?) 인터뷰를 시작했습니다. 왼쪽에서부터 인포바인 황은상 매니저, 이정현 PM # 공인 인증서 회사, 모바일 MMORPG를 만들다 Q. 디스이즈게임: 게임이 성공적으로 자리를 잡고, 오래 서비스하려면 당연히 ‘매출’을 최우선 목표로 잡아야 하는 것이 아닌가? A. 이정현 PM: ‘인포바인’은 공인 인증서 ‘유비키’(UBIKEY)로 대중에 알려진 회사이며, 코스닥 상장사이기도 하다. 이미 확실한 캐시카우를 가지고 있는 확보하고 있다고 할까? 그렇기 때문에 당장 회사 차원에서도 <제4구역>울 통해 단기간에 큰 매출을 거둬야 하는 ‘조급함’이 없다. 그보다는 ‘제4구역’ 이라는 IP가 게이머들에게 사랑을 받아서, 시장에 성공적으로 안착하는 것이 장기적인 관점에서는 더욱 더 좋다고 판단하고 있다.  <제4구역>은 ‘미소녀 캐릭터 수집형’ 게임의 여러 요소들에 MMORPG의 요소를 결합한 모바일 MMORPG다. 미소녀 캐릭터 게임 답게 1년에 40개 이상의 캐릭터를 선보이고, IP가 가진 매력을 게이머들에게 전달할 것이다. 그리고 ‘돈’ 보다는 ‘시간’을 쓰면서 즐기는 게임. 오랜 시간 즐겨도 매력적이고 수집의 재미, 성장의 보람을 느낄 수 있는 게임을 목표로 한다. Q. 원작은 온라인 액션 게임인데, 이번에는 모바일 MMORPG다. A. 이정현 PM: 온라인 게임 원작 <제4구역>은 <겟앰프드>와 유사한 장르라고 할 수 있는 온라인 대전 액션 게임이다. 우리나라에서는 넥슨을 통해 짧은 시간 동안 서비스되었지만, 그래도 태국 등 동남 아시아 지역에서는 3년 연속으로 현지 미디어로부터 상을 받았을 정도로 나름 인기를 끌었다. 그런 만큼 가능성 있는 IP라고 생각을 했다. 다만, 온라인이 아닌 ‘모바일’에서 가장 좋은 성과를 거두려면 역시 RPG가 맞다고 판단해서 원작과 다르게 MMORPG로 개발하게 되었다. A. 황은상 매니저: 아무래도 원작과는 장르부터 다르기 때문에 게임성이 많이 다르다고 느낄 것이다. 하지만 등장인물이나 몬스터 등 많은 요소들을 원작에서 따왔으며, 실제 PC 버전의 리소스를 그대로 가지고 온 경우도 있다. 그런 만큼 원작을 해봤다면 ‘반갑다’라고 느껴볼 수 있지 않을까? 물론 원작을 해보지 않은 유저라고 해도 게임을 하는 데 전혀 문제없도록 구성했으니, 많은 관심을 부탁한다. # 부담이 적은 미소녀 캐릭터 수집 + MMORPG Q. 미소녀 캐릭터 수집에 MMORPG의 결합을 내세운다. 조금 더 자세하게 설명하자면? A. 이정현 PM: 기본적인 게임의 틀은 MMORPG다. 플레이어는 자신의 분신을 육성하고, 사냥터에서 사냥하고, 다양한 재화나 장비를 파밍하게 된다. 길드 등 커뮤니티 활동을 하면서 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수도 있고, 보스도 있고, 레이드도 있다. 다른 MMORPG와 차별화되는 점은, <제4구역>은 ‘시즌제’로 매 시즌마다 변신 캐릭터가 있고, 게이머들이 ‘뽑아서’ 사용할 수 있다는 것이다. 각 변신 캐릭터들은 미소녀 캐릭터들로 저마다의 개성과 스킬 등 플레이 스타일이 다르며, 매 시즌마다 해당 시즌 캐릭터에게 보너스를 부여한다는 식으로, 게이머들에게 수집의 욕구를 자극할 것이다. 하지만 이런 변신 캐릭터를 단순하게 ‘핵과금’으로만 획득할 수 있도록 하지는 않았다. 특히 시즌이 종료되면, 이전 시즌의 영웅 변신은 ‘스킨’ 개념으로 외형을 따로 구매할 수 있도록 할 예정이다. 이 밖에도 <제4구역>은 유료 재화인 ‘다이아’를 인게임 활동만으로도 획득할 수 있을 예정이라서 일반적인 MMORPG에 비해 변신 캐릭터에 대한 접근성이 굉장히 좋을 것이다. A. 황은상 매니저:  변신 캐릭터를 핵과금 유저만 가져가고, 라이트 유저나 미들 유저들이 획득할 수 없다면, 당연히 상대적 박탈감을 느낄 수밖에 없을 것이다. 이를 막기 위해 게이머들의 캐릭터 획득에 대한 스트레스를 확실하게 낮추도록 설계했다. 실제로 게임을 해보면 다른 MMORPG와는 확실하게 접근성이 좋다고 느껴볼 수 있을 것이다. 게임에 등장하는 변신 캐릭터들은 뽑기로 획득할 수 있으며, 뽑기는 일정 회수가 쌓이면 '마일리지' 형태로 계속 포인트가 누적.  이후 확정 뽑기도 가능하다. 마일리지는 시즌이 끝나도 계속 누적된다. Q. 하지만 라이트 유저가 수 백, 수 천만 원 쓴 핵과금 유저를 따라가지 못하는 것은 당연한 것이 아닌가? A. 이정현 PM: 게임을 개발하면서, 수차례 테스트를 진행했고. 다른 MMORPG의 미들&라이트 영역의 유저들로부터 많은 조언을 구했다. 실제로 게임에 핵과금을 할 수 없는 유저들은 그 부분에서 박탈감을 많이 느끼고 있었다.  그래서 <제4구역>에서는 2가지 장치를 마련했다. 우선 첫 번째는 하드코어 유저들이 핵과금을 하면, 그야 물론 그만큼의 혜택을 누릴 수 있지만 ‘상한선’을 설정했다. 실제로 다른 MMORPG는 과금의 ‘한계선’이 존재하지 않고, 소위 ‘전설’, ‘신화’ 등급의 아이템을 획득하려면 수 천, 수억 원을 쏟아 부어도 획득할 수 없지만 <제4구역>에는 그런 아이템이나 콘텐츠가 존재하지 않는다. 그리고 두 번째는 어찌되었든 게임을 장시간 ‘플레이’한 유저들은 그 플레이한 시간만큼의 보상을 확실하게 가져갈 수 있도록 했다.  대표적으로 <제4구역>에는 ‘비코인’ 이라는, 오직 인게임 활동으로만 획득할 수 있는 재화가 등장한다. 이 재화는 다양한 인게임 상품, 혹은 유료 재화인 ‘다이아’로 다른 유저들에게 판매할 수 있다. 이를 통해 게임에 ‘시간’을 투자한 유저들은 누구나 그에 따른 합당한 보상을 받아갈 수 있다. A. 황은상 매니저: 실제로 여러 테스트에서 비코인에 대한 유저들의 반응이 굉장히 좋았다. 비코인은 오직 ‘게임에 순수하게 쏟은 시간’으로만 얻을 수 있으며, 게임사에서도 결단코 이를 유료로 판매하거나, 무상으로 퍼 줄 생각이 없다. 그런 만큼 무소과금 유저들도 순수하게 게임 플레이만으로 재미 있게 게임을 즐길 수 있다고 생각한다. 비코인은 순수한 게임 플레이 활동만으로 획득할 수 있는 재화이며, 간접적으로 유료 재화로 교환도 가능하다 Q. BM 외에 <제4구역>에서 소개할만한 콘텐츠가 있다면? A. 황은상 매니저: ‘배틀로얄’ 모드를 소개하고 싶다. 기본적으로 <제4구역>은 MMORPG 지만, 배틀로얄 경기장에 입장하면 ‘서바이벌’ 배틀 게임으로 바뀐다. 게임에 참가한 유저들은 모두 익명으로, 5인 1조로 팀으로 구성되어 최후의 승자를 가릴 때까지 서바이벌을 즐길 수 있다. 필드 내의 다양한 사물들을 전략적으로 활용해야 승리할 수 있고, 이에 따른 보상 또한 게임에서 굉장히 유용한 만큼 유저들에게 색다른 재미를 선사할 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 <제4구역>은 보스들에게 연속으로 도전하는 ‘보스러시’ 모드 같은 다양한 모드를 지속적으로 개발해서 유저들에게 선보일 것이다. 배틀로얄이 펼쳐지는 경기장 # 낮은 자세에서 유저들의 목소리에 귀 기울일 것 Q. 오픈 이후 콘텐츠 업데이트 계획은 어떻게 되는가? A. 이정현 PM: 우선 게임 오픈 이후에는 일단 게임 서비스의 안정화와, 유저들이 게임에 안착하는 것에 다른 무엇보다도 많은 노력을 기울일 생각이다. 내년 2월까지는 업데이트할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있지만, 우선은 유저들의 반응을 보아가면서 차근차근 대응하려고 한다. 일단 앞에서도 말한 것처럼 <제4구역>은 시즌제로 캐릭터들이 업데이트될 것이며, 첫 번째 시즌은 오픈 이후 5주 동안 진행될 것이다. 이 5주동안 유저들의 반응을 보아가면서 다음 업데이트를 준비할 것이고, 이에 대해서는 정해지는 대로 유저들에게 공지할 수 있도록 하겠다. Q. 게임의 ‘운영’은 어떤 큰 그림을 그리고 있는지 궁금하다 A. 이정현 PM: 운영과 관련해서는 한 가지 확실하게 약속할 수 있는 것은 “유저들의 의견을 경청하려고 노력하겠다”는 것이다. 인포바인은 앞에서도 말했지만 공인 인증서 등의 사업으로 금융 쪽에서는 나름 인지도가 있지만, 게임회사 기준으로 보면 중소 개발사다. 그리고 이 사실을 당장 우리부터 너무나도 잘 알고 있다. 속된 말로 ‘주제 파악’을 잘 하고 있다고 할까? 그런 만큼 유저들의 목소리를 잘 듣기 위해 언제나 노력하고, 또 낮은 자세에서 경청해 게임 운영에 반영할 수 있도록 노력하겠다. 사실 <제4구역>은 8월 런칭이 목표였는데, 이번에 10월로 미룬 것도 비공개 테스트 등을 통해 받은 유저들의 피드백, 의견을 반영하기 위해서였다.   Q. 마지막으로 <제4구역>을 기대하는 유저들에게 한 마디 하자면? A. 황은상 매니저: <제4구역>은 엄밀히 따지자면 <리니지> 라이크 류의 MMORPG이기는 하지만, 이런 장르에 익숙하지 않은 유저가 즐겨도 분명 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 본다. 개인적으로는 과거 온라인 클래식 MMORPG들은 정말 재미있었다고 생각한다. 그때의 즐거움, 그때의 기억을 다시 한번 살리려고 노력한 만큼, 많은 게이머들이 꼭 직접 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. A. 이정현 PM: 여러 번 말하지만 <제4구역>은 BM을 위한 게임이 아니라, IP를 위한 게임을 만들겠다는 각오로 만든 작품이다. 아직 갈 길이 멀지만, 꼭 시장에서 인정받고, 나중에는 우리가 걸었던 길을 다른 게임사들도 걷게 되면 참 멋질 것이라고 생각한다. <제4구역>은 일반적인 MMORPG들과는 뼈대부터가 다른 게임인 만큼 “뻔한 게임” 이라고 생각하지 말고, 많은 게이머들이 관심을 가져주었으면 한다.
‘다키스트 던전 2’ 얼리 억세스 시작, 하지만 한국은 아직...
한국이 서비스 이용국가에서 빠진 이유는 등급분류 로그라이크 장르로 돌아온 <다키스트 던전 2>의 얼리 억세스가 시작됐다.  그러나 한국 유저들은 아직은 더 기다려야 할 것으로 보인다. 10월 27일 새벽 <다키스트 던전> 공식 트위터는 <다키스트 던전 2>의 얼리억세스 출시 소식을 전했다. <다키스트 던전 2> 얼리억세스는 에픽게임즈 스토어에서만 단독으로 서비스한다. 처음 이 사실이 공개됐을 때 팬들은 반발했지만, 정식 버전은 다른 플랫폼에도 출시한다고 제작진이 해명하면서 논란이 다소 잦아들었다. 정식 버전의 출시일은 아직 밝혀지지 않았다.  따라서 얼리 억세스가 지난 작품처럼 오래 지속할 경우, 사실상 에픽게임즈가 기존 몇몇 게임에 적용했던 ‘1년 기간독점’과 다를 바 없다는 평가도 있다. <다키스트 던전>의 경우 2015년 스팀에서 얼리 억세스를 시작해 약 1년 8개월 뒤 정식 버전을 내놓았다. <다키스트 던전 2> 페이지 접속시 안내 화면 (출처: 에픽게임즈 스토어) 뿐만 아니라 한국 유저들은 현재 에픽게임즈 스토어의 얼리 억세스를 이용할 수 없다. 이용 등급 분류가 이뤄지지 않았기 때문이다. 한국 지사를 둔 에픽게임즈는 자사 플랫폼 게임을 한국에 서비스하기 전 게임물관리위원회에 이용 등급 분류를 받고 있다. <다키스트 던전>은 암울한 분위기와 어려운 난이도로 마니아들을 끌어모은 전략 RPG다. <다키스트 던전 2>는 2D였던 그래픽을 3D로 변경하면서 게임플레이에도 여러 변화를 준 것으로 알려졌다. 먼저 처음부터 끝까지 진척도를 쌓아가며 진행됐던 전작과 달리, 2편은 로그라이트 스타일의 플레이 방식을 빌렸다. 파티를 데리고 한 번씩 ‘런’을 진행하며 점차 새로운 능력, 아이템 등을 언락해 다음 플레이에 활용할 수 있다. 기존 작품에 대비해 ‘인물’에 중점을 뒀다는 사실도 새롭다. 플레이하면서 유저는 각 캐릭터의 뒷이야기를 알게 되며, 캐릭터들 간 관계가 게임플레이에 중요한 영향을 미친다. 관계에 따라 긍정·부정적 효과가 적용되기 때문에 ‘관계 관리’가 게임 공략의 핵심 요소로 자리한다.
홍대 놀거리 먹거리 추천! 보드게임+팬스테이크
밥 영화 카페에서 벗어나!!!!!!! 전 홍대 "보드놀이터" 다녀왔어요! 보드게임카페는 처음 간 거였는데도 자꾸 생각나더라구요 너무너무 재밌었어요ㅋㅋ 보드놀이터는 매장이 그렇게 큰 느낌은 아니었지만 충분히 많은 팀이 와서 게임할 수 있을만한 공간이었어요 보드게임 특성상 여럿이 하는 것이 재밌긴 한데 둘이서도 할만한 보드게임으로 보드게임카페 직원분께 추천받은 것을 직접 해보고! 추천 드립니다 ㅎㅎ (사진 출처 : 인터파크) < 둘이서 하기 좋은 보드게임 1 - 루미큐브 > 루미큐브 조커모양 어마어마하게 생겼죠 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 루미큐브는 숫자를 조합해서 털어내는(?) 게임인데요 손을 먼저 터는 쪽이 이기는 게임이에요 (자세한 룰 : http://www.rummikub.co.kr) 전 매우 못 했습니다^^! 하지만 정말 재밌어요 시간가는 줄 몰라요 너무 재밌어서 루미큐브는 자주 했습니다! (사진 출처: divedice.com) < 둘이서 하기 좋은 보드게임 2 - 다빈치코드 > 다빈치코드는 상대방의 패 숫자를 맞추는 게임인데요 요건 루미큐브랑 생긴건 비슷 한데 추리하는 게임이에요! (자세한 룰 : http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=2883&contents_id=92127) 이건 둘이서 하니까 턴이 빨리빨리 돌아와서 여러 판을 빠른 시간에 할 수 있습니다(!) 다른 게임 고르기 애매한 시간에 해주시면 될듯~ (사진 출처 : 11번가) <여럿이서 하는 걸 추천 - 클루> 이건 제가 직접 고른 건데요 재밌다고 들은 적이 있어서 한번 꼭 해보고 싶더라구요~ 구성품만 봐도 재미있음이 느껴지는 건 저뿐인가요 ㅋㅋㅋ 클루 하는법은 간단하게 말해서 범인을 찾는 건데 범인이 누구고 어디에서 어떤 흉기를 사용했느냐를 맞춰주시는 거예요 (자세한 룰 : http://it.donga.com/22167/) 요건 둘이서 해보니까 큰 재미없어요 여럿이서 해야 더욱 재밌을 것 같아요! (2번째 사진 출처 : 파스치노 팬스테이크 홈페이지) 근데 보드게임하기로 정한다고 데이트코스를 다 정한건 아니죠 먹을 곳도 생각해야 하잖아요!(가장 중요) 먹을 곳까지 추천하자면 보드놀이터와 같은 건물에 맛있는 팬스테이크집이 있는데요~ "파스치노 팬스테이크"입니다 여기는 테이스티 로드에서도 이미 검증받은 맛집이에요! 스테이크도 정말 맛있었는데 전 알리오올리오가 진짜 맛있었습니다 ㅜㅜ!! 만약 요기를 가는 날이 평일이라면 런치를 이용하세요 개.이.득. 런치에는 샐러드+스테이크(or파스타)+음료가 ★9900원★입니다!!!!! 위치 찾기가 좀 힘들었는데요.. (홍대는 갈때마다 길이 어려워요.. 쭈륵) 첨부해 놓은 지도는 그냥 크게 대강의 위치만 참고하세요 지도만 봐서는 전 절대 못찾았었슴...ㅎ 토니모리 골목으로 들어오셔서 렌즈스토리를 찾으시면 부동산과 렌즈스토리 사이에 9와 4분의 3 승강장처럼 저 골목사이를 들어가주세요 안쪽에 있는 건물이에요~ 파스치노 팬스테이크 런치가 11:00~15:00 까지니까 요기서 맛있게 점심 먹고 올라가서 소화시킬겸 음료 한잔에 보드게임 즐기시면 딱이에용^.~! 개인 사비로 체험한 후기이며 아무런 대가 없이 작성하는 글입니다 솔이월드
아무도 믿어선 안 되는 필리핀
5년 전에 필리핀에서 지익주씨라고 앙헬레스에서 크게 사업하던 유명한 사람이 있었지 근데 지익주씨가 돈을 잘 번다는 소문이 나니까 어느날 괴한들이 쳐들어와서 납치해버린 거야 그리고 며칠 뒤 범인들이 지익주씨 가족에게 이런 메시지를 남겼지. "지익주씨가 살아서 돌아오기를 원한다면 20만달러를 가방에 넣어서 우리가 말하는 장소에 둬라" 이 메시지를 본 가족들은 절박한 마음에 20만 달러를 마련해서 해당 장소에 두었었지. 하지만 범인들은 돈만 챙겨갔고 그 뒤로 연락을 하지 않았어. 이렇게 되어버리니 지익주씨를 찾던 가족들은 애가 타서 경찰서에 찾아가서 필리핀 경찰들에게 찾아달라고 애원을 했지만 필리핀 경찰들은 증거가 없다면서 사건을 그냥 종결 처리해버렸지. 근데 상식적으로 위 짤처럼 CCTV에 범인들 사진이 대놓고 찍혀 있었고 심지어 범인들이 은행 창구에서 돈을 인출하기까지 했는데 증거가 없다면서 사건을 덮어버리는 게 말이 되는 소리냐? 그래서 가족들이 지푸라기라도 잡는 심정으로 한국으로 돌아와서 "우리 남편이 납치를 당해서 생사조차 알 수 없는 상황인데, 필리핀 경찰들은 아예 수사 자체를 하지 않고 있습니다. 존경하는 대통령님, 제발 우리의 억울한 사연을 들어주시기 바랍니다." 매일 매일 광화문 청사들 돌아다니면서 읍소하고 그러니까 이런 읍소에 질린 대한민국 정부가 필리핀에다가 비공식적 채널로 "야 이 씨발 새끼들아. 덮어 놓고 애새끼나 싸질러서 나라꼴이 거지꼴을 면하지 못하는 주제에 느그들 나라 불쌍하다고 돈 퍼주는 나라 시민이 납치되었는데 그걸 제대로 조사도 하지 않고 뭉개버려? 아 씨발 이거 해결 안 되면 느그들한테 앞으로 원조 들어갈 일 절대 없을 거니까 알아서 잘 처신해라 개새끼들아." 라고 대놓고 압박하면서 조지니까 그동안 대한민국을 돈 많은 찐따라고 우습게 알던 필리핀 정부가 화들짝 놀랐지 그래서 필리핀 대통령 두테르테가 필리핀 경찰청장 조인트 까면서 '야 씨발 새끼야 이거 왜 뭉갰어?' 라고 지랄하니까 필리핀 경찰청장이 자기 아래 애들한테 계속 조인트 까고 내리갈굼한 결과 며칠 후에 부하들이 '지익주씨 이미 죽었습니다.' 라면서 사건의 전모를 털어 놓는 거야 사실 필리핀 경찰들은 애초에 범인이 누구인지 다 알고 있었지 아무리 필리핀이 씹후진국에 치안 씹창난 국가라고 해도 주요 장소에 CCTV 다 설치 되어 있고, 납치에 쓰인 차량이 누구 소유인지 차량 명부도 다 가지고 있는데 애초에 범인이 누군지 모를 수가 없었지. 근데 왜 필리핀 경찰들이 사건을 뭉겠냐고? 그야 지들이 벌인 일이었거든. 심지어 이 사건에서 일반 경찰들은 단순히 힘만 쓰는 하수인일 뿐이었어. 그러면 누가 이 사건을 기획했냐고? 필리핀판 FBI, 그러니까 필리핀 국가 수사국 간부들이 지익주씨 사업 잘 되는 모습 보고 '어? 코리안 새끼가 돈 존나 잘 버네? 근데 이 새끼가 우리한테 상납금 안 내고 장사를 하네? 야 이 새끼 한 번 조져야겠다.' 라면서 필리핀 경찰 중 머리 좋은 놈들인 마약 단속국 애들한테 구체적으로 이 새끼 어떻게 돈 뜯어낼지 시나리오 쓰라고 지시한 거였어. 실제로 지익주씨 납치에 동원된 저 차량 명의만 봐도 필리핀 마약 단속국 수사관 부인 차량이었고 필리핀 은행에서 20만 달러 인출했을 때도 마약 단속국 수사관이 창구에서 20만 달러 인출을 요청하고 국가수사국 간부가 뒤에서 뒷짐지고 있었던 상황이었거든. 이렇게 필리핀 힘쎈 사람들인 국가수사국과 마약단속국 애들이 저렇게 대놓고 '씨발 우리가 돈 좀 챙기겠다는데 니들이 꼽냐?' 라고 저러는데 필리핀 일반 경찰들이 이 사건을 어떻게 파해치누 심지어 이 사건이 소름돋는 이유 중 하나가 국가 수사국과 마약 단속국 애들이 이번 시나리오를 설계하면서 애초에 지익주씨를 살려서 내보낼 생각이 없었던 거야. 괜히 풀어줬다가 저 새끼가 동네방네 떠들고 다니면 자기네가 범인이라는 거 들켜서 모가지 날아갈테니까 필리핀에서 사람 하나 담그고 입 씻는 게 일도 아닌데다가 국가수사국과 마약단속국 애들 권력으로 뭉개버리면 그만이니 국가 수사국과 마약 단속국 애들이 일반 경찰들이 지익주씨를 경찰서로 끌고 오자마자 '야 이 새끼 목졸라 죽어야긋다.' 라고 살해하라고 시키고 시체는 지들 연줄 있는 화장터에 의뢰해서 화장해버리고 그 뼛가루는 화장실 변기에 흘러버리고 인멸해 버린 거야. 씨발 새끼들이 이게 사람이 할 짓이냐 그래서 필리핀 대통령 두테르테가 대한민국 정부에게 이 내막을 전하면서 "우리 필리핀이 잘못했습니다. 사죄의 의미로 이런 놈들 모가지를 따서 한국에 보내드릴테니 제발 내년도 원조는 끊지 말아주십시오" 라고 비굴하게 원조 계속해달라고 애원했었거든? 근데 그래놓고 상황이 좀 조용해지니 주범들은 '증거 불충분'을 이유로 보석으로 풀어주고 남은 잡범들도 재판을 그냥 흘려버린 거 물론 그 당시 한국은 촛불시위 중으로 혼란스러워서 필리핀에서 저랬다는 사실 자체를 모르고 넘겨버림 ^오^ 시발 얼마나 필리핀이란 나라가 썩어 빠졌으면 경찰 최고위급들이 저런 범죄를 기획하고 선진국 국민을 담가버렸다고 사과해놓고 정작 죄다 저렇게 풀어주냐 당연히 한국 교민 사회에서 격분해서 시위했지만 두테르테는 그런 거 신경도 안 쓰고 '야 개짖는 소리 안나게 하라' 라는 반응이라 교민 사회가 몇 달 후엔 지쳐서 나가떨어져 버렸지. 이렇게 필리핀이란 동네는 인구가 1억이고 기후도 좋은데도 치안을 책임져야 할 경찰부터 이런 짓을 벌이는 막장인지라 저 새끼들은 앞으로도 거지꼴을 못 면할 거다 저딴 동네 좋다고 가서 총맞지 말고 자기 몸은 자기가 간수하자 다시 한 번 억울하게 돌아가신 지익주씨의 명복을 빕니다. (출처) 미친새끼들 아냐 이거