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닌텐도, 더 강력해진 ‘New 3DS XL’ 5월1일 한국 상

3D 흔들림 방지 기능, NFC의 리더기 장착…피규어 ‘아미보’와 연동 가능
닌텐도가 달라졌나? 어젯밤 8시부터 닌텐도코리아는 제품 관련 소식을 온라인 방송 '닌텐도 다이렉트'를 통해 전하는 서비스 시작한다고 공지. 방송 이후 보도자료 배포.... 닌텐도의 DeNA와 함께 모바일게임 진출한 소식과 별도인 것 같지만 그래도 요즘 닌텐도가 서서히 이슈메이커로 등장하는 느낌. 거인의 부활은 아이폰 초대박 부활과 비슷한 느낌.....콘텐츠와 하드웨어를 가진 회사의 승리...샤오미도 무서워....
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한한령이 풀리는 가장 강력한 신호탄이 터졌다
KBS와 CCTV 공식 제휴의 의미는? 한국 게임이 중국에 갈 날이 온 것일까? KBS가 CCTV(중국중앙방송국)와 2월 22일 제휴했다. 이 포괄적인 제휴에는 방송 프로그램 콘텐츠 협력도 포함된다. 2016년 한한령(限韓令) 이후 가장 큰 규모의 문화 콘텐츠 교류 재개다.  한한령이 풀리는 신호탄일까? 중요한 포인트 여기서 핵심은 CCTV다. 이 곳은 중국 국가 기간방송사다. 판호 관련 기사에도 자주 나온 중국국가광전총국 직속기관이다. 이런 곳에서 한한령을 뒤집는 제휴를 공식적으로 했다. 탑다운의 시그널 또는 동의가 없다면 불가능한 일이다. 한한령은 국가 공식 문서로 존재하지 않는다. 공산당이나 국가 고위 관료가 지시를 내린 기록도 없다. 당연히 한한령 해제도 문서나 공식 지시로 진행될 수 없다.  이런 맥락에서 CCTV 대표와 KBS 대표가 계약서를 들고 있는 영상이 중국 전국민에게 방송됐다. 무엇을 의미할까? 한한령 해제를 보여주는 역대 가장 상징적인 신호가 아닐까?    왜 이 시점에... 양사 제휴를 다룬 CCTV 뉴스는 이런 문장으로 시작했다.  今年是中韩文化交流年,为落实中韩两国元首共识,中央广播电视总台与韩国放送公社(KBS)今天(2月22日)以视频方式签署合作协议 올해는 한중문화교류의 해(2021~2022년)다. 양국 정상의 공감대를 구현하기 위해 오늘(2월 22일) 영상 형태의 협력 협정을 체결한다. 코로나로 많은 부분이 막혔지만, 양국 간의 교류 움직임은 지난해부터 꽤 있었다. 특히 코로나가 없었다면 시진핑 주석이 한국에 왔을 것이다. 국가 지도자가 해외에 가면 보통 선물 보따리를 들고 간다. 우리나라 대통령이 동남아시아에 가면 으레 투자를 얼마 해주겠다고 약속하는 것도 그런 맥락이다.  지난해 관계자들 사이에서는 시진핑이 한국에 오면 가져올 선물로 '한한령 해제'가 언급되곤 했다. 16일 정의용 외교부 장관이 취임하며 중국 외교부장 왕이와 통화했다. '시진핑의 방한 의지를 재확인'했다. 그럼 왜 시진핑은 한국에 오려고 할까? '한중문화교류의 해'라는 명분도 있지만, 미국과 중국의 치열한 대결, 그리고 미국이 한국, 일본과 손을 잡고 중국을 포위하는 구도와 관련 있다고 보는 견해가 많다.  그러나 주의할 점 세 가지만 언급하겠다. 먼저 게임 관련 두 가지, 그리고 한국 연예인 관련 한 가지다. 1) 온라인게임은 한한령 해제의 가장 마지막 순서일 가능성이 높다. 게임은 다른 문화 콘텐츠와 다르다. 특히 온라인게임을 그렇다. 중국 유저들은 VPN을 통해 스팀 게임을 하고 있다. 중국 정부가 대충 눈감아 주는 거다. 스팀 게임은 일반적으로 스탠드얼론이고, 커뮤니티가 없다. 사상을 통제해야 하는 중국 정부에게 스탠드얼론 게임은 온라인게임보다 영화에 가까운 콘텐츠다. 얼마 전 <룸즈>가 이례적으로 판호를 받았다. 스탠드얼론 콘솔 버전이었다.  2) 대형 게임사 또는 예외적인 경우를 빼면 대부분 한국 게임은 큰 성과를 거두기 어렵다.  한국과 중국의 경쟁력은 많은 달라졌다. 현재 한국 모바일게임 순위를 보면 알겠지만 중국 게임의 경쟁력이 훨씬 세졌다. 한한령이 없던 시절, <크로스파이어>와 <던전앤파이터> 성공 이후 중국에서 성공한 한국 게임의 수는 1년에 1개도 안 된다. 모바일게임 초창기 한국 게임들은 중국에서 번번이 실패를 거듭했다. 중국에서 이미 검증된 IP, 텐센트나 넷이즈 등과 경쟁할 수 있는 개발사, 혹은 유니크한 경쟁력 있는 게임을 제외하면 중국은 더 이상 기회의 땅이 아닐 확률이 높다. 3) 중국 젊은이도 한국 연예인에 대해 화가 났다. '한복'이나 '김치' 이슈에서 보듯, 중국 젊은이들의 국수주의적 경향이 매우 강화됐다. 왜 그랬는지는 이 기사로 다룰 사이즈가 아니다.  (한국 연예인 비판 기사 중) 문제가 생긴 뒤 그의 소속사는 번역 문제라고 사과했다. 하지만 중국 네티즌들은 그렇게 어리석은가? 어쨌든 그런 상황에서 한한령 탓에 중국에 가지 못한 한국 연예인들이 한국 방송에서 중국에서 겪은 일은 이야기했다. 대부분 '후지거나 황당한' 경험담이었고, 이는 그대로 중국 젊은이들에게 전달돼 공유됐다. 한국 관련 이슈에 민감해진 혹은 나쁜 방향으로 확증편향이 강해진 젊은이들이 많아졌다. 여러모로 우려스럽다.
[펌] 냉혹한 기적의 소나무
옛날에 일본에서 도호쿠 대지진 일어나서 개작살나고 후쿠시마 터진 거 기억나냐 존나 난리도 아니었는데 암튼 인간만 죽은게 아니라 쓰나미 몰려오면서 해안가에 심어놨던 소나무들도 다 개작살이 났거든 근데 우리의 일본인들이 나중에 사고현장 찾아가보니까 굉장한 게 하나 있었음 7만 그루가 넘게 서있었던 소나무가 다 쓸려나갔는데 딱 한 그루만 살아남아서 서있던 거임. 이 소나무는 약 250년을 살아온 높이 30m의 존나 큰 소나무였음. 그걸 본 갓본인들은 꺼이꺼이 눈물을 흘리면서 혼또니 스고이다네를 외치면서 이것은 꺾이지 않는 갓본인을 상징한다면서 기적의 소나무라고 부르기 시작했음 뭐 다 떠내려갔는데 혼자 서있는 걸 보면 좀 감격스러울만도 한데 그 뒤가 참 일본스럽다 일본인들이 이 기적의 소나무를 랜드마크로 만들어야 한다면서 야단법석을 떨기 시작한거임. 지역의 마스코트를 만들어야 한다느니 아이돌로 만들어야 한다느니 심지어는 이 나무새끼를 주인공으로 연극이랑 드라마도 만들어졌음. 근데 그렇게 야단법석을 떠는 와중에 문제가 생겼다. 학자들이 소나무를 다시 찾아가보니 이 새끼 이미 뒤진 상태인거임 꺾이지 않은 갓본인의 정신(이미 뒤짐) 원인이 뭐였냐면 쓰나미에 뿌러지지만 않았을 뿐이지 뿌리에 바닷물이 다 들어가서 전부 썩어버린게 원인이었다 즉 처음부터 서있기만 했지 뒤진 상태였다는 거지 존나 뻘쭘해진 상황이었다 뿌리가 썩어서 고목이 된 상태인만큼 언제 뿌러져 뒤질지 모르는 나무를 가지고 그렇게 야단법석을 떨었다니 이대로라면 관광자원도 뭣도 못하게 생겼고 뭣보다 기적의 소나무라 치켜세워놓고 뒤져버린지라 좀 쪽팔린 상황이니 일본인들은 서로 눈치를 보다가 해결책을 도출하는데 죽었으면 다시 살리면 되는 거 아니냐는 참 어메이징한 방법이었다 과연 바이오하자드를 만든 나라답다 그리하여 기적의 소나무를 부활시키려고 부두술사들이 불려오게 된다 뭐 영양액이라도 듬뿍 먹여주고 그랬을거 같지? 갓본인들은 그렇게 시시한 방법을 쓰지 않았다 주저없이 소나무를 갈기갈기 찢어버렸음 잎 하나 하나 가지 하나하나 하나도 남기지 않고 전부 잘라버린 다음 줄기까지 꺾어  버렸다 그런 다음 가지, 잎을 전부 새로 만들고 개작살낸 줄기 안에는 철근을 심어서 좀비 소나무를 만들어버렸다. 짤 보면 알겠지만 걍 겉만 나무처럼 보이는 거지 속은 그냥 철근이다. 꺾이지 않는 갓본인의 정신(터미네이터) 그게 이 결과물이다 원본은 줄기 빼곤 거의 남아있지도 않음. 그나마도 안에 철근 심어놓고 겉은 방부제에 절여놓은 거고 가지랑 잎은 원래 있던 건 다 짤라버리고 방부제 듬뿍친 가짜로 갈아치운 상태다 이것만 봐도 상당히 병신같긴한데 문제는 여기 들어간 예산이다 높이 30m짜리 소나무를 통째로 좀비로 만드는데 들어간 비용이 싸진 않겠지? 약 1억 5천만엔이 들어갔다. 참고로 2019년 지금까지도 도호쿠 대지진으로 집 없이 살고 있는 피난민들이 5만명이 넘는데 이딴데 예산을 10억을 넘게 쏟아부었다. 뭐 의미가 있는건 알겠는데 전후과정이 존나게 바뀌지 않았나 싶은데 뭐 그러거나 말거나 여전히 일본은 이 소나무의 복제품, 소나무 파편, 소나무가 그려진 동전 등을 신나게 관광상품으로 팔아먹고 있다 꺾이지 않는 갓본인의 정신 스고이 [출처 : 디시인사이드 고질라맛스키틀즈]
서비스 2년차 넥슨 V4, 신임 개발진의 포부를 듣다
[인터뷰] 넷게임즈 구상은 PD, 손화수 디렉터 넷게임즈가 만들고 넥슨이 서비스하는 MMORPG <V4>. 서비스 2년 차를 맞이한 <V4>는 롱런을 위한 담금질에 나설 계획이다. 넷게임즈는 연말연시 동안 조직을 개편하고 <V4>의 새 PD와 디렉터를 뽑았다. 구상은 PD는 <워페이스>와 <오버히트>를 만들었으며 손화수 디렉터는 <뮤>, <리니지 이터널>, <아이온2>을 만든 베테랑이다. 또 전 개발진과도 긴밀히 소통하며 오늘날의 <V4>를 같이 만들었기 때문에 앞으로의 <V4>도 문제없다는 것. 유저 간담회 'V4토크온'에 앞서 진행한 인터뷰에서 두 개발진의 포부를 들어봤다. 디스이즈게임: 신임 개발진의 소감이 궁금하다. 연말연시 기간에 조직 재편이 겹치면서 개발 속도가 다소 늦어졌던 것을 만회하고, 올해 풍부한 업데이트를 선보이기 위한 첫 단계로 ‘V4: 오디세이’를 준비했다. <V4>가 서비스 2년 차에 접어든 상황에서 기존에 신경 쓰지 못했던 부분들을 개선하고, 게임 서비스가 장기간 지속할 수 있는 체계를 정비하는 것을 추후 과제로 삼고 있다. 개발진 교체에 대한 이용자들의 우려가 있을 수 있다. 이에 대한 입장은? <V4> 개발 초기부터 현재까지 해외 지역 론칭을 전담한 핵심 개발진 중 한 명인 구상은 PD가 인수인계를 체계적으로 진행했다. 신임 손화수 디렉터 역시 손면석 PD 및 이선호 디렉터와 다년간 호흡을 함께 맞춰온 베테랑 기획자로, <V4>의 정체성과 개발 방향성에 맞춰 이번 ‘V4: 오디세이’ 업데이트를 시작으로 2021년 개발 로드맵을 추진해 나갈 예정이다. <V4>의 성공 비결은 무엇이라고 생각하는지? <V4>의 장점은 미려한 그래픽, 화려하고 반응성이 좋은 전투 등을 꼽고 싶다. 서비스 2년 차에 접어든 시점에도 계속해서 사랑을 받고 있는 것은 대장님들의 의견에 귀를 기울이고 최대한 빠르게 소통하고자 했던 자세가 가장 중요했다고 생각한다. 앞으로도 대장님들의 의견을 경청하며 소통을 통해 발전하는 <V4>가 되도록 힘쓰겠다. 넷게임즈 구상은 PD # 오디세이 업데이트, <V4>의 새 날개 이번 업데이트로 신임 개발진의 향후 개발 방향성을 확인할 수 있을 것 같다. 새롭게 추가하는 콘텐츠를 통해 이용자들에게 어떤 경험을 주려고 하는지, 궁극적으로 이런 업데이트로 게임 내 흐름이 어떻게 흘러갈 것이라고 보는지 궁금하다. 이번 오디세이 업데이트에서 공개한 것처럼 넥슨 및 넷게임즈의 신규 IP로 완전히 정착한 <V4>가 앞으로도 지속적인 업데이트와 개선을 적용해 나갈 것임을 대장님들께 알려드리고자 한다. 중장기 로드맵을 공개하는 것은 이전부터 진행하고자 했던 것으로, 이를 통해 앞으로 다가올 변화를 고려하여 이용자들의 더 나은 게임 플레이와 성장을 즐길 수 있도록 하고자 한다. 신규 및 복귀 이용자 확보와 안착에 대한 생각을 말해달라. 대규모 업데이트와 이벤트로 신규 및 복귀 이용자를 모으는 것은 게임 서비스가 장기화될수록 고민이 깊어지는 부분이라고 생각된다. 다만 이용자를 모으는 것과 해당 이용자가 게임에 안착하는 것은 다른 개념이라고 생각된다. 특히 많은 보상으로 이용자를 불러 모으는 것이 실제 게임 안착으로 이어지는지 의문이 들 때가 있다. 맞다. 그 부분을 잘 알고 있기 때문에 항상 고민이 되는 부분이다. 하지만, 이 부분에 대해서 특별한 어떤 방법이 있다고 생각하진 않는다. 결국 세심하게 유저들의 목소리에 귀 기울이고 불편해하는 부분들을 개선해 나가는 방법만이 최선의 방법이라고 생각한다. 이 부분은 이미 <V4> 개발팀이 지난 1년간 긴밀한 소통을 통해 잘해온 만큼 믿어 주셔도 좋을 거 같다. 클래스 전직에 대한 소개를 부탁한다. 클래스 전직은 전직 시 2개의 전직 클래스를 제시하고 이를 유저가 선택해서 성장해 가는 익숙한 구조를 취하고 있다. 처음부터 독특한 시스템을 만들기 보다는 유저들이 그 동안 정성스럽게 키워 온 각 클래스들의 틀 안에서 특징이 될 만한 두 갈래의 능력을 뽑아 더욱 전문화시키는 것이다. 이를 통해 <V4>가 자랑하는 다대다 전투에서의 다양한 전략과 변수들이 만들어지길 기대하고 있다.  아쉬운 점이 있다면 전직 업데이트가 1, 2차로 나눠 진행될 예정으로, 1종의 전직 클래스만 먼저 선보이게 된 것이다. 하지만 빠르게 전직 클래스 1종을 업데이트할 계획이다. 신규 서버 이용자와 기존 이용자 간의 격차를 어떻게 줄일 계획인가? 이미 고속 성장을 할 수 있는 이벤트를 제공하고 있지만 이번에는 레벨업 과정을 정비하여 더욱 고속으로 쾌적하게 진행할 수 있도록 업데이트할 예정이다. 3월 오디세이 업데이트가 적용된 후 첫 주말이면 이미 레벨과 전투력은 상당한 수준이 될 수 있도록 조정하고 있다.  하지만 육성 과정도 게임의 핵심 재미 요소이고 기존 서버와의 격차를 좁히는데 좀 더 시간이 필요하기 때문에 이 기간에 신규 서버 이용자끼리 모여서 성장할 수 있도록 관리할 예정이다. ‘막피(막무가니 PK)’에 대한 이용자 불만이 꽤 큰 상황이다. 대안은? ‘막피’라는 하나의 현상보다는 전체적으로 작년 서버 이전 및 통합 이후 각 서버 내부의 분위기가 혼란스러워진 과정에서 일어난 문제 중 하나라고 보고 있다. 유저 간 충돌은 자연스러운 것이지만 최근 필요 이상으로 혼란스러워진 부분이 있어 다각도로 해결책을 모색하고 있다.  향후 계획으로는 대장님들의 요구가 많았던 개인 적대 시스템의 구현과 무법 상태에서의 페널티 강화를 적극 검토하고 있으며, 개선된 서버 이전 기능을 도입하여 자연스러운 해결이 되도록 유도할 계획이다. 장비 세트 효과는 기존 장비 콘셉트에 맞는 추가 효과를 지니는지, PvP 등 부족한 부분을 보완하는 형태인지 궁금하다. 세트 효과가 장비와 장신구에만 해당하는 효과인지? 각각의 장비가 갖는 특징을 유지하면서 그 안에서 부족했던 부분들을 채워 나갈 생각이다. 세트 효과로 인해 장비의 특징이 없어지는 건 고려하고 있지 않다. 그렇다. 장비와 장신구에만 해당한다. 클래스 변경 시 마석 각인, 스킬 레벨, 스킬 연마, 몬스터 흔적 등 모든 요소가 공유되는지 궁금하다. 아니라면 제외되는 부분은 무엇인가? 클래스 변경 후 전투력이 낮아지거나 하는 변화 없이 바로 변경된 클래스로 플레이가 가능하도록 준비하고 있다. 그렇기 때문에 유저들이 쉽게 클래스를 바꾸어 볼 수 있는 기회가 될 거라고 본다. 넷게임즈 손화수 디렉터 # 새 개발진의 자동사냥 스케쥴로 인한 막피 대책은? 컨텐츠 스케줄러이 사냥터 이동, 사냥, 물품 구매 등을 자동으로 진행한다. 이 시스템을 활용해 상대 캐릭터를 죽였는데, 이후 해당 캐릭터가 자동으로 다시 사냥터에 복귀한다면 진정한 쟁의 의미를 느끼기 어려울 것 같다. 이에 대한 의견이 궁금하다. 컨텐츠 스케줄러은 다양한 지역과 마을을 오가며 수행하는 자동사냥을 지원하기 위해 만든 시스템이다. 이 과정에서 PvP가 발생할 경우, 유저가 매니지먼트하는 상태를 멈추고 수동 플레이로 전환하기를 바라고 있다. 따라서 반격하지 못했다 하더라도 PvP 결과로 캐릭터가 사망했다면 사냥터에 자동으로 복귀하는 일은 없을 것이다. 이러한 기조로 개발해온 만큼 유저에게 피드백을 받으며 개선해 나갈 계획이다. 콘텐츠 스케줄러가 작업장 등으로 악용될 여지는 없을까? 작업장의 악용은 문제 되는 부분이지만 이를 너무 우려하여 결함이 있거나 활용이 불편한 형태로 제공하게 되면 오히려 대장님들이 피해를 입게 되며 개발진의 의도에도 어긋나게 된다. 작업장에 대해서는 별도로 탐지 및 제재 시스템을 운영하고 있고 라이브가 계속되면서 정밀도도 매우 높은 수준까지 개선되어 있으므로 이를 통해 관리할 계획이다. 콘텐츠 스케줄러 자체는 최대한 편의성을 고려하여 제작하고 있다. <V4>의 글로벌 시장 성과가 궁금하다. 글로벌 서비스를 통해 얻은 인사이트가 있다면? <V4>와 같은 스타일의 게임이 해외에서도 수요가 있다는 점을 확인했다는 점이 글로벌 서비스의 가장 큰 성과라고 생각한다. 또한 지역별, 국가별로 생활 패턴이 각각 다르고 소비 성향도 다르기 때문에 <V4> 글로벌 서비스를 통해 이런 점들에 대응하면서 배운 점이 많다. 끝으로 신임 개발진으로서 임하는 각오에 대해 말씀 부탁드린다. 1주년 업데이트 후 연말 조직 재편성이 진행되는 동안 대장님들과 충분히 소통하는 밀도가 떨어졌다고 본다. 이 부분을 가장 죄송스럽게 생각하고 있다. 그동안 기다려 주신 것에 감사드리며 이번 오디세이 업데이트를 기점으로 앞으로 진행될 업데이트의 로드맵을 미리 공유하고 설문조사 및 여러 경로로 주신 의견들을 하나하나 검토하여 반영해 나갈 예정이니 기대를 부탁드린다.
일본에 남아있는 양심
남자들은 학창시절 대부분 한번쯤은 본 영화 배틀로얄에 나오는 '카와다 쇼고' 본명 : 야마모토 타로 작중 으리남에 상남자기믹을 가지고 있으며 마지막에 죽어갈때 슬픔을 자아낸 캐릭터 이 사람은 이 배틀로얄 말고도 한국영화 ' 마이웨이' 에서도 등장 여기서는 악질적인 일본군의 이미지로 연기하였다 그는 현재 연예계를 떠나 정치인이 돼었다  그리고  자민당 입장에선 답정너를 해야하는데 자꾸 팩트로 뚜들기니까 브레이크 거는거에 개빡친 타로의원 국회에서 이렇게 자민당의 막장행보에 극대노를 하며 항의 하고있다. 그리고 아베 앞에 걸어가 염주를 들고 묵념까지 했다 (사실상 너네(자민당)의 미래는 정해져있다 인정하라는 의미) 대부분의 사람들이 집단 최면에 걸린거마냥 방사능에 대해 너무 무지해서 이렇게 전국을 돌면서 방사능의 심각성과 일본 아베정부의 진실을 말하고 있다. 올바른 소리를 했다고. 탈원전 발언을 했다고, 자민당을 비판했다는 이유로 연예계에서 강제 퇴출당했지만 그는, 자신의 행동에 전혀 부끄럽지 않다며 누군가는 진실을 말해야 한다고 했다 자신은 나이들어서도 좋은 인생을 살고싶고 좋은 배우로써 살고싶은데 방사능이, 일본의 거짓된 역사인식과 현 정권이 자신의 꿈을 방해한다고 말했다. 이런 심한말까지 듣는게 일상이다.. 살해협박까지 받고있다.. 진실을 말해도 먹혀들지 않자 레이와 신센구미라는 정당을 아예 만들어버렸다. 오늘날 그대들(국민)이 이렇게 힘든건 그동안 정치에 너무 무관심했던 너희와 나의 잘못이며 이제부터라도 정치에 관심을 가지고 일본의 미래를 정상적으로 돌려내자고 연설한다. 그리고 지금도 현재 진행형이다.