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사진 찍을 때 꼭 이럼.JPG ‪#‎원판불변의법칙_이라_하지마오‬
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[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
‘워존’ 새 안티치트에 일부 해커 “오히려 좋아”…이유는?
‘경쟁자는 사라지고 정교한 핵만 살아남을 것’ 액티비전이 <콜 오브 듀티> 시리즈에 적용할 새로운 안티 치트 시스템 ‘리코셰’(Ricochet)를 공개했다. 그런데 일부 핵 개발자들은 리코셰 도입에“오히려 좋다”는 반응을 보이고 있다. 어째서일까? 13일 액티비전은 공식 트위터 계정을 통해 핵 사용자들에게 “관용을 베풀지 않겠다”는 내용의 편지를 올린 뒤, 다음날 자체 개발 안티 치트 시스템 ‘리코셰’를 정식으로 소개했다. 액티비전이 말하는 ‘리코셰’의 최대 개선점은 커널 수준 드라이버 도입이다. OS의 작동 모드는 유저 모드와 커널 모드로 나뉜다. 기존 안티치트 소프트웨어는 여타 일반 소프트웨어와 같이 유저 모드에서 작동하며, 커널 수준에서 게임 코드를 조작하는 치트 프로그램은 감지할 수 없는 문제가 있다. 이 문제를 해결하기 위해 액티비전은 새롭게 ‘리코셰’를 마련했다. PC에서 인가받지 않은 프로세스가 게임을 조작하는 경우 감지할 수 있다는 것이 액티비전의 설명이다. 리코셰처럼 커널 수준 드라이버를 포함하는 안티치트 프로그램은 이미 많다. ‘이지 안티 치트’, ‘배틀아이’, 라이엇이 개발한 ‘뱅가드’ 등이 잘 알려져 있다. 일부 핵 개발자들은 그런데 ‘리코셰’ 도입을 오히려 환영한다는 태도다. 핵 개발 조직 ‘팬텀 오버레이’(Phantom Overlay)는 사설 텔레그램 채널에서 구매자들에게 “핵 제작자들끼리 경쟁 구도가 사라지고, 그럴듯한 핵만 살아남는 결과가 찾아올 것”이라고 말했다. 지블리어(Zebleer)라는 가명을 사용하는 ‘팬텀 오버레이’ 소속 해커는 매체 마더보드와의 인터뷰에서 해당 메시지의 의미를 조금 더 자세히 설명했다. 그는 “현재 <콜 오브 듀티: 워존>의 ‘핵 시장’은 말도 안 되게 많은 핵 공급자들로 인해 포화 상태다. 이런 공급자는 대부분 UnknownCheats나 Guided Hacking과 같은 코드 공유 사이트에서 코드를 복사해올 뿐”이라고 주장했다. 지블리어는 리코셰가 이런 ‘초보’ 개발자들이 만든 경쟁 제품들을 제거하리라고 내다봤다. 그러면 결국에는 자신들을 포함한 ‘고급 핵’ 제작자들이 오히려 이익을 취할 수 있다는 것. 그는 “리코셰가 전반적 효과를 발휘할지 묻는다면 내 답은 ‘그렇다’이다. <콜 오브 듀티>가 현재 겪고 있는 이른바 ‘핵 문제’는 이제 사실상 종료될 것으로 본다”고 전했다. 한편 자신들의 ‘제품’에 대해서는 자신감을 내비쳤다. 그는 “리코셰 팀이 우리를 효과적으로 막기는 힘들 것이고, 사실 불가능하리라 본다”고 말했다. 그러나 이들 또한 ‘경계’ 상태에 돌입한 것으로 보인다. 리코셰 도입이 예고된 뒤 팬텀 오버레이는 핵 구매자들에게 “우리가 상황을 살피는 동안 한동안 게임 플레이를 자제하길 바란다”고 당부했다. 리코셰의 PC 커널 수준 드라이버는 올해 말 퍼시픽 업데이트와 함께 <콜 오브 듀티: 워존>에 먼저 도입된다. 이후에 <콜 오브 듀티: 뱅가드>에도 추가될 예정이다.
밸브, '스팀 덱'과 호환되는 게임 직접 알려준다
별도 아이콘 통해 상점 페이지에 표기할 예정 19일, 밸브가 스팀 덱과 스팀에 등록된 게임의 호환성 여부를 알려 주는 시스템을 공개했다.  밸브에서 직접 안내하는 스팀 덱과 게임의 호환성은 총 네 종류로 나뉜다. 검증됨(Verified) : 스팀 덱과의 호환성 여부가 확인됨 플레이 가능(Playable) : 스팀 덱에서 구동되지만, 추가적인 설정이 필요함 지원하지 않음(Unsupported) : 스팀 덱에서 구동되지 않음 알 수 없음(Unknown) : 아직 호환성 여부가 확인되지 않음 (출처 : 밸브) 먼저 검증됨(Verified)은 밸브가 스팀 덱과의 호환성을 직접 확인한 게임이다. 스팀 덱 컨트롤러와 해상도(1280x800 또는 1280x720), 치트 방지 시스템, 그리고 프로톤과 호환되는 게임이 여기 포함된다. 검증된 게임은 스팀 덱 내 상점에서 별도 카테고리(Great on deck)를 통해 안내할 예정이다. 플레이 가능(Playable)은 스팀 덱에서 구동되지만, 원활한 게임플레이를 위해 수동 조정이 필요한 게임을 말한다. 캐릭터 이름을 입력하기 위해 온-스크린 키보드를 사용해야 하거나, 유저가 직접 스팀 덱 사양에 맞추어 그래픽 세팅을 해야 하는 경우다. 밸브는 상점의 설명 기능을 통해 어떤 부분에 대한 조정이 필요한지 상세히 안내할 계획이라고 밝혔다. 지원하지 않음(Unsupported)은 말 그대로 스팀 덱에서 구동 불가능한 게임이다. VR 게임이 여기 포함된다. 미정(Unknown)은 아직 밸브에서 스팀 덱과의 호환성을 확인하지 않은 게임이다.  보다 자세한 내용은 밸브 공식 유튜브 채널에 올라온 동영상을 통해 확인할 수 있다. 스팀 덱과의 호환성이 검증된 게임은 별도 카테고리에 표기된다 (출처 : 밸브) 플레이 가능(Playable)한 게임의 경우, 밸브 측에서 어떤 설정이 필요한지 안내할 계획이다 (출처 : 밸브)
[기자수첩] 메타버스, 멈춰!
국감에도 등장한 메타버스... 모르면 토론 뒤에 하자 얼마 전 백신 2차 접종 14일 경과를 기념하며 경주에 다녀왔다. 연휴를 맞은 불국사에는 사람이 많았는데, 기자의 눈에는 해설 팻말마다 조그맣게 붙은 QR코드가 눈에 띄었다. 어딜 가나 요구받는 'QR 체크인'이 지쳐서 그랬던 걸까? 코드에 태그하는 이는 아무도 없었다.  불국사는 '신라 건축 기술의 정수', '불국정토를 향한 당대인의 이상'과 같은 설명을 빼놓고도 충분히 아름다웠지만, QR코드만은 철저히 외면받았다. 호기심이 동해 여행 내내 경관을 찍던 카메라로 이따금씩 QR코드를 읽혀봤는데, 훼손이 심해서 인식이 되지 않거나 성공해도 제대로 연결되지 않는 경우가 많았다. 관람객들이 QR코드를 외면하는 데엔 이유가 있었다.  2012년, 문화재청은 문화재 1만 3,540건에 대한 QR코드 서비스를 시작했다. 이 사례는 그해 정부 민원행정개선 대상을 수상했다. 시각장애인이 QR코드를 읽을 때 나오는 음성정보를 통해 문화유산을 탐사할 수 있지 않을까? 국민의힘 김예지 의원은 이번 국정감사에서 소외계층 문화유산 관람 사업의 집행과 참여가 저조하다고 비판했다. 이런 성격의 콘텐츠는 늘 존재하는 편이 낫다고 믿지만, 한 번 적용에 그치고 유지·보수가 이루어지지 않는다면 으레 안 하느니만 못한 것이 되어버린다. 불국사의 위용은 대단했지만 QR코드는 Quick Response가 되지 않았다. # 메타버스에 2조 6,000억 원... 멈춰! 지난 7월, 정부는 '한국판 뉴딜 2.0'에 메타버스 산업 육성을 추가하고 국비 2조 6000억 원을 들이겠다고 밝혔다. 근데 무엇이 메타버스인가? 견문이 부족한 기자는 메타버스가 게임과 어떻게 다른지 모른다. 메타버스에 이렇게 많은 공적 자원을 투여하는 나라가 있는지도 모르겠다. 그러니 누가 와서 물어보면 '잘 모르겠는데 게임 하는 사람들이 메타버스 하려고 한다니 토론이 필요하다'라고 답하곤 한다. 바로 이번 국감에서도 같은 문제가 나왔다. 국민의힘 김승수 의원은 14일 게임물관리위원회 국정감사에서 "메타버스 <로블록스>, <제페토>, <마인크래프트>는 게임인가 아닌가?"라고 물었다. 김규철 신임 게임물관리위원장은 "국회 입법조사처가 메타버스는 게임이 아닌 플랫폼이라 의견을 냈다"면서도 "<마인크래프트>는 8년 전 게임으로 분류했고, <로블록스>는 자체등급분류사업자인 구글이 게임으로 분류했다. <제페토>는 암호화폐가 등장해 사행성 문제가 있다"고 답변했다. 실제로 <제페토>는 자신들은 게임이 아니라고 주장하고 있다. 메타버스가 인기를 끌고 있지만, 무엇은 게임이고 무엇은 게임이 아니다. 김 위원장도 "메타버스의 성격에 대해 사회적 합의가 이뤄지지 않았다"고 이야기한다. 그러면 정리를 마치고 뉴딜 예산을 잡아야 하는 것 아닌가? 1933년 뉴딜은 테네시강의 댐과 발전소 건설로 시작했는데, '한국판 뉴딜'의 핵심인 메타버스에는 좌표가 없는 느낌이다. '차세대 먹거리'가 무엇인지 사회적 합의가 없는데 배고프니 먹고 보자고 밥상부터 차려서 될 일인가? 오랜 기간 야외에 방치되어 더이상 인식되지 않는 QR코드 사례를 떠올려보기 바란다. 매년 가을 열리는 국정감사는 사회 여러 의제를 환기시키는 역할을 한다. # 그 돈을 들였는데 K-VR 콘텐츠가 있었던가? 이번 국감의 최고 화제는 단연 <하프라이프: 알릭스>와 <리니지W>일 것이다. 밸브가 만든 잘 빠진 VR 어드벤처가 시연될 때, 문화체육관광부는 '실감형 콘텐츠 지원 2019년에 556억, 2020년에 490억을 편성했다'고 답하고 싶었을 것이다. 작년에도 콘진원은 20억 원의 세금을 들여 VR 게임을 지원했지만, 나온 결과물은 무엇인가? 코로나19의 장기화로 아케이드와 체험관은 제대로 운영되지 못했다. 'VR로 보는 독립운동가', '실감형 농촌 체험' 등이 나랏돈을 들여가며 만들어졌지만, 이들의 존재를 아는 사람들은 많지 않다. 2개의 게임 장면을 본 황희 장관은 "XR 기술을 다양한 분야에 적용하려 하고 있다, 보는 개념에서 체험하는 개념으로 개발을 고민하고 있다, 영화와 실감형 기술이 게임하고 통합되는 시장으로 갈 것이다, 메타버스 등을 내년 예산에 반영해서 추진하는 부분"이라고 말했다. 더불어민주당 이상헌 의원은 지금 그걸 묻는 게 아니지 않느냐고 따졌다. 어딘가에 돈이 몰리면, 그것을 받으려는 이들도 함께 쏠린다. 그 어디가 어딘지 몰라도 정부의 지원 기조는 실감형 콘텐츠에서 메타버스가 됐다. 생존이 절실한 회사들이 공공의 부조를 받아서 대책을 마련하려는 의도는 알 것 같다. 그러나 향유자와 호흡하지 않는 결과물은 도대체 어떻게 봐야 할까? 어제는 실감형 콘텐츠를 제작하다가 내일은 메타버스를 준비하는 모습은 과연 괜찮은 걸까? 그러니까 메타버스 이전엔 VR이 있었다. 그리고 솔직히 말해서 <오징어게임>처럼 세계를 호령하는 K-VR 콘텐츠 같은 건 아직 나오지 않았다. 훗날 걸출한 작품이 나와서 기자의 오늘 언설을 부끄러워할 날이 오길 바랄 뿐이다. 2020 가상현실 게임사업체 실태조사에 따르면, 2019년 연간 매출액 10억 원 미만인 VR 관련 회사가 68.7%로 나타났고 이 중 ‘1억 원 이상 3억 원 미만’이 23.4%로 가장 높게 나타났다. 100억 원 이상 매출 기업은 전체 조사대상 중 6.3%, 4개 업체에 불과했다. # 메타버스는 도(道)가 아니다. 작금의 메타버스 이야기를 보고 있으면 <도덕경> 1장이 떠오른다. 노장사상의 고전인 <도덕경>은 "도라고 부를 수 있다면 도가 아니다"라는 선언에서 출발한다. 무릇 도란, 인간의 언어를 초월한 개념이기 때문에 '道'라는 글자 안에 차마 담을 수 없다는 것이다. 그래서 우리 사회는 <도덕경>의 '도' 같은 것에 2조 6,000억 원이나 쓰지 않는다. 메타버스는 다르다. 메타버스는 유물론적 개념이어야 하고, 그 말인즉 사회에서 통용되는 타당한 정의가 이루어져야 한다는 뜻이다. 무엇이 게임이고 메타버스인지 구분하는 것 자체가 무용하다는 주장도 경계한다. 게임과 메타버스를 희미하게 구분한 상태에서 메타버스를 향해 펼쳐진 공적, 기업적 투자가 수포가 된다면 그 책임은 누가 질 것인가? 메타버스 이야기를 하지 않는 기업이 드물다
■493 한달만에 인사드려용!😭😁👋
랜선 집사이모님들 삼촌?님들~~~ 모두들 잘 지내셨나요???? 이사를 하면서 무척 바뻣고;;; 백신2차 맞고 몸살 앓고 ㅡㅅㅡ; 암튼 좌우지당간 죽다 겨우 살아나서 인사드립니다! (꾸벅~♥︎) 사랑둥이 행운♥︎탱구는요?! 이사날 하루 동안은 좀 불안해 했지만 생각보다 금새 적응해서 잘 지내고있었어요! 어찌나 고맙고 미안했던지요 ㅠㅅㅠ 이사당일//뭔일이 일어날줄도 모르고 천하태평 행운이 였어요^^ 짐 정리할동안 큰아이는 편의점가서 커피.초콜릿 사다주면서 힘내라고 몇번씩 말해줬던지요 ~ 막내집사는 나름 도와준다며 청소기 돌려주시구요 ㅎㅎ 역시 탱구는 먼저 이곳저곳 탐색했어요ㅎㅎ 어찌나 열심이었던지요~~ㅎㅎㅎ 고마웠어요! 여긴 어디다냥..??? ㅇㅅㅇ 하루 자고난뒤 멍때리는 뇨석 ㅎㅎㅎ 새 스크래쳐 긁으며 마음을 가라앉혀 봅니다 ㅎㅎ 탱구는 정복자! 새 냉장고를 먼저 점령했어요 ㅎㅎ 짱!!! 이사와서도 열심히 로봇 접는 막내집사^^ 큰애 책장이 왔던날 책정리 하는데 둘이서 한칸씩 자리 차지 했어요ㅎㅎ 해먹을 막내집사 이층침대에 붙여줬는데 잘사용 합니다^^ 이사와서도 사이좋은 뇨석들♥︎ 이렇게 같이 물을 먹는건 무척 드물지 않나요~?? 영상>>> 첨보는 희귀영상 입니다!! ^^)/ 하이고~~~♥︎♥︎♥︎♥︎♥︎ 둘이 손잡은거얏????? ㅇㅅㅇ 욘석들이 엄마심장 녹입니다 ~~ 기다려주신분들 감사합니다!!! 곧 또뵈요! ^^)/♡ ⬇️아이들과 초코 행운이 탱구 이야기
6전 전패, DFM의 첫 번째 롤드컵에 담긴 '진짜' 이야기를 돌아보다
DFM의 모험은 계속된다 한국에게 일본은 너무나도 가깝지만 먼 나라인데요, 특히 스포츠에서는 결코 응원할 수 없는 라이벌로 꼽힙니다. 이는 한국과 일본의 맞대결은 물론 일본이 다른 국가와 맞붙더라도 그대로 이어집니다. 대표적인 예가 2010 월드컵 일본과 호주의 경기인데요, 당시 일본이 호주에 골을 내줄 때마다 온 동네가 들썩이곤 했죠. 이처럼 한국과 일본은 결코 서로를 응원할 수 없는 '라이벌' 관계로 꼽힙니다. 그런데 여기, 꽤 흥미로워 보이는 <리그 오브 레전드> e스포츠 팀이 있습니다. 이들은 일본 리그에 속해있음에도 한국 팬들의 전폭적인 지지를 얻고 있죠. 킬 하나에 수많은 한국 팬이 '됐다!'를 외침은 물론, 최초로 롤드컵 본선에 진출하자 모든 커뮤니티가 대동단결한 듯 팀명을 외치는 진풍경도 펼쳐졌습니다. 이쯤 되면 짐작하셨겠죠? 이 팀은 바로 일본 <리그 오브 레전드> 프로 리그의 DFM입니다. 동화보다 더 동화 같고, 어떤 드라마보다 낭만적인 이야기를 쏟아낸 DFM에겐 어떤 '과거'가 있었을까요? 다섯 번의 도전 끝에 롤드컵 본선에 진출하는 기적을 만든 DFM의 감동 실화를 지금 만나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자  본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 2015, 2018, 2019, 2020... DFM의 시간은 속절없이 흘러가고 있었다 DFM의 첫 번째 도전은 2015년으로 거슬러 올라갑니다.  당시 라이엇 게임즈는 지금의 플레이-인 스테이지 대신 '인터내셔널 와일드카드'(이하 IWC)라는 제도로 <리그 오브 레전드> 월드 챔피언십(이하 롤드컵) 진출팀을 가렸습니다. 이는 한국과 중국 등 주요 리그에 비해 e스포츠 역사가 짧은 지역을 위한 대회였고, DFM 역시 IWC 출전 명단에 이름을 올렸죠. 하지만 세계의 벽은 높았습니다. DFM은 방콕 타이탄즈, 베식타스 e스포츠 등에 고전하며 개막 후 5연패에 빠졌습니다. 대회 마지막 날, 칠레의 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 승을 신고했지만 그것이 전부였죠. 그렇게 일본 <리그 오브 레전드> 프로리그(이하 LJL)의 첫 번째 도전은 아쉽게 막을 내렸습니다. DFM은 카오스 라틴 게이머즈를 상대로 힘겹게 첫 번째 국제대회 승리를 올렸다 (출처: 라이엇 게임즈) DFM은 2018년이 돼서야 다시 한번 세계무대의 문을 두드렸습니다.  당시 그들은 북미의 C9, 브라질의 카붐 e스포츠 등 쟁쟁한 팀과 C조에 배정됐는데요, 기대 이상의 분전을 펼치며 지켜보는 모든 이를 충격에 빠뜨렸습니다. 특히 카붐 e스포츠와의 순위 결정전에서는 '에비' 무라세 슌스케의 우르곳을 필두로 24분 만에 상대를 압도하고 첫 승을 따내기도 했죠. 비록 2라운드에서 중국의 EDG에 패하며 본선 진출의 꿈은 미뤄졌지만, DFM이라는 이름을 세계 무대에 알린 시기로 꼽힙니다. 이듬해 DFM은 다시 한번 자국 리그를 제패하고 롤드컵에 도전했지만, 결과는 씁쓸했습니다. 유럽 3시드 스플라이스를 잡는 대이변을 연출했음에도 아르헨티나의 이스루스 게이밍에 전패하며 고배를 마셨기 때문이죠. 특히 충분히 해볼 만한 상대로 꼽혔던 이스루스 게이밍에 당한 2패는 너무나도 뼈아팠습니다. 별다른 전략 없이 '드러눕기'만으로 플레이-인 스테이지에 임한 DFM의 전략이 실패로 끝난 셈입니다.  2018년, 처음으로 2라운드에 진출한 DFM. 에비와 유타폰의 모습이 보인다 (출처: 라이엇 게임즈) 국제대회에서 연이어 아쉬운 성적표를 받아든 DFM은 과감한 승부수를 던집니다. 2020년 한국 <리그 오브 레전드> e스포츠를 주도한 인물로 꼽히는 강현종 감독을 선임한 것이죠. 하지만 결과는 다소 아쉬웠습니다. 스프링 시즌 우승을 차지했지만, 서머 결승에서 V3에 패해 롤드컵 진출에 실패했기 때문이죠. DFM이 좀처럼 그룹 스테이지에 오르지 못하는 사이 롤드컵에는 수많은 신성이 등장했습니다. PCS의 홍콩 애티튜드는 플레이-인 스테이지를 돌파, 2019 롤드컵 본선에 출전하는 기적을 써 내려갔고 같은 리그의 제이 팀(J TEAM)은 LPL 1시드 FPX를 꺾는 등 3승 3패를 기록하며 전 세계를 놀라게 했으니까요. 그렇게 DFM과 LJL의 시간은 속절없이 흐르고 있었습니다. 강 감독과 DFM은 끝내 목표를 이루지 못했다 (출처: DFM) # 플레이-인 1승에 눈물짓던 DFM, 1위로 그룹 스테이지에 오르다 2021년, DFM은 이를 갈았습니다. 정글러 '스틸' 문건영이 서머 시즌 LJL 로컬로 전환됨에 따라 두 명의 용병 슬롯을 활용할 수 있었기 때문이죠. 이에 DFM은 미드에 '아리아' 이가을을 영입하며 정글, 미드, 서포터 자리를 용병으로 채우는 승부수를 던졌습니다. 압도적인 성적으로 스프링 시즌을 거머쥔 DFM은 각국 스프링 시즌 우승팀이 출전하는 MSI에서도 기대 이상의 경기력을 펼쳤습니다. 북미 대표 C9을 꺾었음은 물론, 롤드컵 디펜딩 챔피언 담원기아를 그로기 상태로 몰아넣는 괴력을 과시했기 때문이죠. 일각에서는 만약 DFM이 남미 대표 인피니티에 발목을 잡히지 않았다면 다음 라운드 진출도 가능했으리라는 이야기까지 흘러나왔습니다. 주전 서포터 '갱' 양광우 대신 팀의 코치직을 수행했던 '카즈' 스즈키 카즈타가 MSI에 참가했음을 감안하면 실로 엄청난 성과를 거둔 셈입니다. 주전 선수 한 명이 빠진 걸 감안하면 실로 엄청난 성과였다 (출처: 라이엇 게임즈) 그렇게 DFM의 다섯 번째 롤드컵 그룹 스테이지 도전이 시작됐습니다.  플레이-인 스테이지에 진출한 DFM은 C9, 독립국가연합의 유니콘즈 오브 러브(이하 UOL), 터키의 갈라사타라이 e스포르(이하 GS) 등 쟁쟁한 팀과 한 조에 편성된 만큼, 치열한 경쟁을 펼쳤습니다. UOL과 GS, 비욘드 게이밍을 연파했지만, 가장 강력한 상대인 C9에 무릎을 꿇으며 직행 가능성이 줄어든 탓입니다. 하지만 여기서 또 하나의 드라마가 추가됐습니다. 전패를 달리던 UOL이 전승팀 C9을 마지막 순간에 잡아내며 DFM에 '순위 결정전'이라는 엄청난 선물을 안겨준 것이죠. 마지막에 마지막까지 치달은 두 팀의 경기는 약 40분의 혈투 끝에 DFM의 승리로 막을 내렸습니다. 가깝지만, 멀게만 느껴졌던 롤드컵 그룹 스테이지 티켓이 마침내 DFM의 품에 안긴 순간입니다. 그토록 기다렸던 그룹 스테이지에 진출한 DFM (출처: 라이엇 게임즈) # 첫 번째 동화 끝마친 DFM, "모험은 계속됩니다" 29년. DFM 선수들이 롤드컵 그룹 스테이지에 진출하기까지 지나친 프로 생활을 합친 숫자입니다. 2019년 크레스트 게이밍 액트에서 프로 생활을 시작한 아리아(3년)와 정글러 스틸(6년), 서포터 갱(4년)은 자신들의 첫 번째 그룹 스테이지를 만나기 위해 긴 시간을 달려왔습니다. 오랜 세월 DFM을 지켜온 에비(7년)와 유타폰(9년) 역시 10년에 가까운 시간을 인내하며 버텼고요. 그중에서도 유타폰에게는 유독 눈길이 갑니다.  DFM 소속으로 <리그 오브 레전드> e스포츠에 뛰어든 유타폰은 2013년부터 지금껏 변함없이 팀을 지켜온 간판스타로 꼽힙니다. 특히 그는 대학 생활과 프로게이머를 병행하고자 나고야에서 수업을 들은 뒤 훈련과 경기가 있을 때는 도쿄까지 출근하는 일정을 소화하기도 했죠. 당시 LJL이 제대로 된 서버나 리그가 없는 척박한 환경이었음을 감안하면 놀라운 열정이 아닐 수 없습니다. 유타폰은 오랜 시간 DFM을 지탱해왔다 (출처: LJL) 에비 역시 절절하긴 마찬가지입니다.  경기에 나설 때마다 엄지를 치켜드는 거로 유명세를 탄 에비는 강렬한 쇼맨십과 투철한 프로 의식으로 많은 사랑을 받은 선수입니다. 척박한 자국 리그를 살리고자 아마추어 대회를 개최하는가 하면, 한국 솔로랭크에 참가한 일본 선수들에게 예의범절을 강조하는 등 '리더'의 모습을 보여줬기 때문입니다. 그런 에비의 꿈은 단 하나, 바로 '롤드컵 그룹 스테이지 진출'이었습니다. 실제로 그는 지난 5월 디스이즈게임과의 인터뷰에서도 "일본 팀이 세계 대회에서 가보지 못한 무대, 그룹 스테이지에 꼭 오르고 싶다"라는 각오를 전하기도 했습니다. 그래서일까요? 플레이-인 스테이지를 통과한 에비는 유독 깊은 감동에 젖어있었습니다. 연신 "믿을 수가 없다. 꿈처럼 느껴진다"라는 말을 되뇌면서 말이죠. 관련 기사: 그의 따봉은 찐이었다! DFM '에비'가 한국 팬에 전하는 감사 인사 에비는 인터뷰 내내 감격에 겨운 듯했다 (출처: 라이엇 게임즈) 사실 LJL은 올해 들어 큰 위기에 빠져있었습니다. 20 서머까지만해도 2만 명을 웃돌던 평균 시청자수가 만 명대로 줄어들었음은 물론, 랭크 게임 숫자마저 크게 떨어졌다는 이야기가 들렸기 때문이죠. 특히 천상계로 꼽히는 그랜드 마스터와 챌린저 티어의 경우 매칭에만 30분 이상 소요되는 상황이 펼쳐지기도 했습니다. 이에 일본 현지에서는 LJL의 미래에 대한 심각한 토론이 펼쳐질 정도였다고 하네요. 따라서 2021년, 롤드컵에 임한 DFM의 성과는 그 어느 때보다 중요했습니다. LJL 역사상 최강의 전력을 구축했다는 DFM이 그룹 스테이지에 오를 수 있다면, LJL 역시 힘을 받을 수 있었기 때문이죠. 2021년이야말로 LJL이 살아날 수 있는 마지막 기회라는 말이 수없이 쏟아졌던 이유입니다. DFM의 승리에 오열하는 LJL 중계진 (출처: LJL Pitako) DFM의 '동화'는 6전 전패로 막을 내렸습니다.  하지만 이것이 결코 DFM의 '끝'을 의미하진 않습니다. 오히려 새로운 시작이 될 가능성이 높죠. 롤드컵 그룹 스테이지에서의 경험은 DFM의 소중한 경험치가 되어줄 테니까요. 또한, 이는 자연스레 LJL의 실력 향상에도 도움이 될 것으로 보입니다. 누군가에겐 너무나도 당연한 '그룹 스테이지 진출'이 하나의 팀과 리그에 엄청난 눈덩이가 될 가능성이 높은 셈이죠. 에비는 그룹 스테이지 직행을 확정 지은 뒤 다음과 같은 멘트를 남겼습니다. DFM과 에비의 모험이 어디까지 이어질 수 있을지, 과연 DFM이 또 한 번 e스포츠판에도 '낭만'이 살아있음을 증명할 수 있을지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. '에비' 무라세 슌스케 "여기서 끝이 아닙니다. 우리들의 모험은 계속됩니다. 많은 응원 부탁드립니다." (출처: 라이엇 게임즈)
"포켓몬에서 영감... 쉽고 새롭다", 개발자가 말하는 하스스톤 용병단
하스스톤 신규 콘텐츠 '용병단' 개발진 인터뷰 블리자드가 7일 <하스스톤>에 추가될 신규 콘텐츠 '용병단'에 대한 기자 간담회를 진행했다. 온라인으로 진행된 이번 간담회는 블리자드의 벤 리 디렉터와 에반 폴레코프 엔지니어, 로렌조 미나타 디자인 수석이 참가해 용병단에 대한 소개와 게임 구성에 담긴 의미를 전하는 형태로 진행됐다. <하스스톤>에 새롭게 추가될 '용병단'은 기존의 게임 방식과는 사뭇 다른 형태로 인해 출시 전부터 글로벌 유저들의 주목을 받아왔다. <슬레이 더 스파이어>가 연상된다는 코멘트부터 <포켓몬스터> 시리즈를 떠올리는 이도 상당히 많다. 과연 블리자드는 용병단을 통해 무엇을 얻고자 했을까. 오늘(13일) 출시될 <하스스톤> 용병단을 인터뷰를 통해 만나보자. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "용병단 통해 새로운 경험 제공하고 싶었다" Q. 용병단은 기존 <하스스톤>과 상당히 다른 느낌으로 다가온다. 기획 의도는? A. 로렌조 미나카: 확실히 기존과는 다른 게임플레이다. 용병단에서는 <하스스톤>에서 볼 수 있었던 영웅 시스템을 채택하는 대신, 용병 개개인이 갖고 있는 능력을 통해 게임이 전개된다. PVE는 RPG에서 던전을 돌 때 파티를 구성하는 형식으로 즐길 수 있으며, PVP는 과거 <하스스톤>보다는 조금 더 소규모의 덱으로 용병의 상성을 이용하게끔 구성해봤다. Q. 현재까지 공개된 내용을 보면 PVE는 <슬레이 더 스파이어>식 덱빌딩 로그라이크나 <포켓몬스터> 시리즈를 연상케 한다. 용병단 시설을 업그레이드하는 건 <월드 오브 워크래프트>의 주둔지도 떠오르고. 새로운 모드 개발에 영감을 받은 게 있나? A. 벤 리: 말씀하신 것처럼 용병단은 덱빌딩 로그라이크 게임과 유사한 부분이 있다. 유저가 플레이할 맵이 매번 달라지며, 여러 능력과 다양한 요소를 퍼즐처럼 조합할 수 있다는 점은 로그라이크의 특징과 같다. 던전을 통해 보물을 모으고 다양성을 즐기는 점 역시 로그라이크와 비슷하지 않을까 싶다. 질문해주신 <포켓몬스터> 시리즈에서도 영감을 많이 받았다.  나 같은 경우엔 90년대부터 <포켓몬스터> 시리즈를 즐긴 골수팬이기도 하다. (웃음) Q. 용병단은 블리자드에게 새로운 시도처럼 느껴진다. 어떤 점에 포인트를 뒀는지 궁금한데. A. 벤 리: 용병단을 피칭한 건 전장이 런칭할 무렵이었다. 초기 비전은 '<하스스톤>을 하나의 카드 게임 플랫폼처럼 만들어보자'였다. 아시다시피 그간 <하스스톤>에는 수많은 신규 유저가 합류했다. 따라서 우리는 각기 다른 성향의 유저들을 위해 다양한 경험을 제공하고 싶었다. 콘텐츠가 추가됨에 따라 <하스스톤>은 하나의 플랫폼 역할을 하게 될 것이며, 신선한 경험을 제공할 수 있으리라 본다. Q. 전반적인 콘텐츠가 전장에 비해 복잡한 느낌이고, 카드팩도 기존 <하스스톤>과 공유되지 않는다.  아예 별도 게임(스탠드얼론) 방식의 출시를 고려해 보지는 않았는가? A. 벤 리: 게임을 제작한다는 건 굉장히 어렵고, 시간이 많이 든다. 하지만 <하스스톤>은 다양한 걸 가능케 하는 엔진을 보유하고 있다. 따라서 <하스스톤>을 더욱 새롭고 재미있게 만드는 것이야말로 유저들에게 신선한 경험을 효율적으로 제공하는 방법이라고 봤다. 라이브 게임은 지속적으로 신규 콘텐츠를 추가하는 게 중요하다. 넷플릭스에 신규 콘텐츠가 추가되지 않는다고 가정해보자. 유저들은 서비스를 이용하지 않을 것이다. 지속적으로 새로운 경험을 주고 싶다는 게 개발팀의 마음이다. 따라서 향후에도 <하스스톤> 내에서 여러 실험을 이어갈 예정이다. A. 로렌조 미나카: 용병단은 <하스스톤> 내부에 존재하는 하나의 모드다. 즉, 기존 시스템을 활용할 수 있으며 이전에 있었던 시스템에서 쌓았던 전투 이해도를 충분히 활용할 수 있다는 걸 뜻한다. 개발 과정에서도 여러 번의 테스트를 반복하면서 피드백을 받고, 밸런스를 맞춰왔다. 처음 출시되는 모드인 만큼, 완벽할 순 없지만 향후 완성도를 끌어올릴 수 있지 않을까 싶다. 낯설어 보이지만, 곳곳에 하스스톤의 감성이 묻어있다 (출처: 블리자드) Q. 수많은 용병 카드와 능력, 장비, 상성 관계와 속도, 속성과 종족 시너지 등의 요소들로 인해 어려워 보인다는 반응이 많다. 기존 <하스스톤>의 "놀랄 만큼 쉽다"라는 콘셉트를 해치는 게 아니냐는 목소리에 대해서는 어떻게 생각하나? A. 벤 리: 100시간 넘게 용병단을 플레이한 사람 입장에서 말씀드리자면... 용병단은 결코 어려운 콘텐츠가 아니다. 오히려 쉬운 편에 속한다. 직접 해보시면 확실히 느낄 수 있을 거다. 용병단의 튜토리얼은 유저가 전체적인 시스템을 점진적으로 학습할 수 있게끔 설계됐다. 우리는 이 부분에 주안점을 두고 테스트와 개발을 진행했다. 또한, 용병단은 서둘러 플레이해야 하는 콘텐츠는 아니라서... 나만의 속도로 게임 페이스를 끌어가는 것도 가능하다. A. 로렌조 미나카: UI도 최대한 쉽게 설계했다. 전투 시 다양한 요소를 퍼즐처럼 맞춰가는 과정 자체에 유저들이 집중할 수 있도록 했다. 구성에 따라 유저들이 게임을 단순하게 혹은 복잡하게 즐길 수도 있다. 각자의 선호도에 따라 조절할 수 있을 것이다. Q. 레벨링을 위한 PVE 게임플레이가 다소 반복적으로 보인다는 우려도 있다. 반복 플레이를 통해 재미를 느낄 수 있는 장치가 마련되어 있나? A. 에반 폴레코프: 용병단은 계속해서 다른 맵이 등장한다. 유저가 현상수배를 골라 플레이할 경우, 처음 플레이했을 때와 다른 경로를 택하는 것도 가능하고. 또한 맵에는 관심 지점이라는 게 있는데, 영혼의 치유사가 죽은 하수인을 부활시키는가 하면 특정 지점에서는 축복을 통해 자신이 지닌 역할 중 하나에 버프를 불어넣기도 한다. 다양한 경로를 통해 새로운 경험을 할 수 있는 셈이다. 용병단은 최대한 쉬운 UI로 설계됐다 (출처: 블리자드) 컨셉에 따라 게임의 페이스를 조절할 수 있다는 게 포인트 (출처: 블리자드) # 개발진도 놀라게 한 '디아블로 추가', "합리적이라면 다른 캐릭터 추가될 수도" Q. 용병단 PVP는 평균적으로 한 게임에 몇 분정도 걸리게끔 설계했는지 궁금하다. A. 에반 폴레코프: PVP의 경우 <하스스톤> PVP 대비 훨씬 짧게 설계했다. 약 2~3분 정도 걸리지 않을까 싶다. 물론 유저가 능력을 어떻게 설계했느냐에 따라 페이스가 달라질 수도 있다.  Q. 시즌별로 신규 게임판을 추가하거나 꾸미기 요소 판매를 고려하고 있나? UI 개선 계획이 있는지도 알려달라. A. 로렌조 미나카: 보드는 전체적인 메커니즘이 <하스스톤>과 다르게 변경됐기에 여러 고려점을 반영해보고 싶었다. 시선의 흐름이 아래에서 위로 움직이게끔, 최대한 일관성을 유지하도록 바꿨다. 용병단 모드의 보드는 다른 보드보다 길어 보일 수 있는데 그런 부분들 역시 플레이를 고려해 변경된 사안이다.  또한, 각각의 존을 대표할 수 있는 요소도 넣어뒀다. 바람이 많이 불면 게임판 위로 바람이 지나가며 눈이 내리면 눈이 있거나 화산재가 날리기도 한다. 향후 지역 업데이트가 될 경우 보드에 대한 여러 외관 요소 역시 추가되지 않을까 싶다. 전반적인 UI에도 변화가 생겼다 (출처: 블리자드) Q. PVP의 감정 표현은 대전 모드처럼 제공되나? 아니면 전장처럼 별도의 감정표현을 추가하는 건가? A. 로렌조 미나카: 용병단은 다른 모드와 달리 영웅의 초상화가 없는 디자인으로 구성됐다. 따라서 감정 표현 같은 경우엔... 열려있는 디자인 영역이 아닐까 싶다. 추후 모드를 출시하고 유저들의 피드백을 받으면서 여러 가지를 추가할 수 있지 않을까. 참고로 말씀드리자면 <하스스톤>의 UI는 최대한 심플하게 보일 수 있도록 하자는 기조다. Q. 출시 버전 기준으로 용병 카드는 몇 종류가 준비되어 있나? A. 벤 리: 51장이다. 추후 콘텐츠에 따라 가짓수가 더 늘어날 수도 있다. 중요 패치가 있을 때마다 신규 용병 캐릭터는 물론, 지역도 추가될 예정이다. 참고로 지역은 완전 무료다. 레벨을 올리면서 다양한 캐릭터를 수집할 수 있게끔 구성하려 한다. 만나고 싶은 용병이 있다면 망설임 없이 피드백 부탁드린다. Q. <하스스톤>에 디아블로가 등장한 것에 대해 많은 유저가 놀라고 즐거워하고 있다. 디아블로 외에 <스타크래프트>나 <오버워치> 캐릭터가 추가될 가능성도 있을까. A. 로렌조 미나카: 용병단을 기획하면서 느낀 건 전체적인 모드의 맥락이 던전을 도는 것과 유사하다는 점이었다. 로그라이크스러운 특징도 있고. 이에 따라 개발 과정에서 용병단에 디아블로가 있으면 좋겠다는 이야길 많이 했다. 그런데 얼마 뒤에 벤 리가 용병단에 디아블로가 들어올 거라고 하더라. 처음엔 농담인 줄 알았는데... 실제로 추가됐다. 개인적으론 무척 기뻤다. 용병단 출시가 <디아블로 2: 레저렉션> 시기와도 맞물린 만큼, 전체적으로 상황이 잘 맞았다고 말씀드리고 싶다. 장담할 순 없지만 추후에도 캐릭터가 들어가는 게 합리적이라고 판단되면 추가될 수도 있을 것 같다. 공포의 군주가 용병단에 난입했다 (출처: 블리자드) Q. 용병단 업데이트 주기는 어떻게 되나. 규모는 얼마나 되는지도 궁금하다. A. 에반 폴레코프: 신규 용병 지역을 주요 패치 때마다 추가하기 위해 최대한 노력할 생각이다. 유저분들의 플레이 동향이나 메타가 어떻게 되는지 모니터링하고, 그에 맞게 콘텐츠를 추가하지 않을까 싶다. Q. 대전 모드처럼 용병단 역시 e스포츠 대회를 고려하고 있는가? A. 벤 리: <하스스톤>은 풀뿌리 e스포츠를 중요시 여기는 타이틀이다. 일단 용병단 PVP를 유저들이 어떻게 즐기는지 모니터링하는 게 우선이다. 실제로, 용병단에 대한 반응도 좋고 전체적인 플레이가 경쟁적 흐름으로 흘러간다면... 그때는 e스포츠를 고려할 수 있지 않겠나. 현재로서는 구체적인 계획은 없다. 하지만 향후 어떻게 될지 나 역시 기대하고 있다.  Q. 용병단을 기다리는 유저들에게 한 마디.  A. 벤 리: 한국 유저들이 용병단을 직접 플레이하게 될 날을 기다리고 있다. 게임을 통해 여러 즐거운 경험을 하시길 진심으로 바란다. PVE와 PVP 모드에 어떤 용병이 추가되면 좋을지 피드백도 많이 주셨으면 하는 바람이다. 에반 폴레코프, 로렌조 미나카, 벤 리
인도에서 발생한 <코브라 살인사건>
2020년 5월, 인도에서 한 20대 여성이 코브라에 물려 사망하는 사건이 발생했다. 남편과 결혼해 살던 여성은 집에서 자는 동안에 이미 두번이나 독사에 물려 집이 위험하다는 판단 아래 병원에서 치료를 받은 뒤 남편과 친정으로 피신을 한 상태였다. 그러던 어느 밤, 여성은 또다시 코브라에 물려 숨지고 말았다. 같이 잠을 자던 남편은 "열려있는 창문을 통해 코브라가 들어왔다" 고 증언했고 결국 단순 사고사로 끝날 것 같은 사건은 조금 다른 물살을 타게 된다. 열린 창문을 통해 뱀이 들어왔다고 진술한 것과는 다르게 다른 가족들은 "방은 에어컨을 켜서 창문은 모두 닫혀있었다" 고 증언했고 집 근처는 코브라의 서식지와는 조금 떨어져 있었던 것. 수상함을 느낀 인도 경찰은 조금 색다른 방법으로 해당 사건을 풀어가기로 했다. 유명한 뱀 조련사를 이용해 코브라가 고기 조각을 깨물게 한 것. 코브라가 자력으로 깨물었을 때 고기 조각에 평균적으로 남은 이빨 깊이는 약 1.6~1.7cm 였다. 그리고 코브라 머리를 집어들어 고기조각에 직접 이빨을 박아넣자 사람의 힘이 담겨 이빨자국은 2.4~2.5cm 까지 깊어졌다. 그리고 사망한 여성의 시신에 남아있던 코브라의 이빨 자국 역시 2.5cm 였기에 누군가 코브라의 이빨을 인위적으로 박아넣은 것으로 보고 남편을 긴급체포, 법원에서는 해당 증거를 "공식 증거자료"로 채택해 재판중이다. 사망한 부인의 가정은 부유했고, 자신은 가난했는데 결혼생활 도중 문제가 많았고 부인을 사고사로 위장시킨 후 그 재산을 상속받아 다른 여성과 새살림을 차리고 싶었던 것으로 밝혀져 남편은 계속 무죄를 주장했지만 휴대전화에서 코브라 매매상과 조련사 등과 연락을 주고받고 인터넷에서 독사에 대한 자료를 찾아봤으며, 또한 공격성을 기르기 위해 사온 코브라를 며칠씩 굶겼던 것도 확인됨 부인이 사망하자 남편은 자신의 가족들과 함께 부인의 귀금속 등을 훔쳐내 숨겼던 것도 확인됨 법원은 남편에게 인도에서 두번째로 강력한 처벌인 "이중의 무기징역" 을 선고, 인도에서 사형 다음으로 강력한 이중의 무기징역은 일반적인 무기징역과 다르게 가석방이 불가능함 지역 언론에 따르면 독사를 이용한 살인사건 의심 정황은 지금까지도 몇번 있었으나 증거가 불충분해 계속 무죄가 되었는데 이번 판결로 그런 부분에서 개선이 있을 것이라고 함 출처1 출처2 웬일로 경찰이 그것도 인도 경찰이 저렇게 열심히 수사하다니 더 무서운 건 독사 살인사건이 몇 번이나 있었다니 세상 참 싱글벙글
[해설] 오징어게임 카피 게임, 어떻게 볼 것인가?
게임 만들고 싶었던 넷플릭스, 한발 빨랐던 개발자들, 내려가는 카피 게임 # 디스이즈오징어게임 단언컨대 <오징어게임>은 현재 가장 성공한 넷플릭스 시리즈가 됐다.  <D.P.>의 여운이 가시기도 전에 등장한 이 'K-콘텐츠'는 론칭 17일 만에 1억 1100만 회 재생됐다. <오징어게임>은 <브리저튼>과 넷플릭스판 <위처>가 가지고 있던 이전 기록을 가뿐히 갈아치웠다. 넷플릭스 발표에 따르면, 멤버쉽 가입자 중 절반은 이 시리즈를 봤다. 17일에 1억 1100만 회가 얼마나 대단한지 실감이 안 난다면 다른 분야에서 사례를 들 수 있을 것이다. 공전의 히트를 기록한 오픈월드 게임 <GTA5>가 여러 플랫폼에 다양한 에디션을 내면서 1억 5000만 장을 판매하는 데 걸린 시간이 무려 8년이다. <오징어게임>은 대단한 콘텐츠다.  <겨울연가>가 뜨고 남이섬에 일본인 단체관광객이 몰렸던 것처럼 <오징어게임>의 글로벌 히트에 게임 속 요소에 대한 관심도 폭증했다. <오징어게임> 이전에 '미국인들이 달고나 띠기를 할 것'이라고 예언하는 사람이 있었다면, 그는 아마도 손가락질을 받았을 것이다.  그런데 그것이 실제로 일어났다. 미국의 한 빵집에서 달고나는 개당 5달러에 판매되고 있고 인기 호스트 지미 펠런은 자신의 쇼에서 드라마 속 참가자 복장을 입고 달고나를 핥아보였다. 기사를 퇴고하는 지금 이 순간에도 <오징어게임>은 미국에서 실시간 1위를 기록 중이다.  어디 미국 뿐이던가? <오징어게임> 체험관에 몰린 빠리지앵들은 너댓시간씩 줄을 서다가 주먹다짐을 했고, <메탈 기어 솔리드>와 <데스스트랜딩>의 감독이며, 자타가 공인하는 시네필인 코지마 히데오도 트위터를 통해서 <오징어게임>을 극찬했다.  인도의 한 회사는 <오징어게임>이 표절이라고 주장하고 나섰고, 넷플릭스가 금지된 중국에서도 암암리에 <오징어게임>이 인기를 끌고 있다고 한다. 마찬가지로 드라마를 볼 길이 막힌 북한에서도 '<오징어게임>은 남조선 자본주의의 실상을 보여준다'며 숟가락을 얹었다. <오징어게임>으로 세계 문화의 중심지는 물론 드라마의 배경이면서 실제 촬영지인 쌍문동까지 들썩이고 있다. 기자는 쌍문1동에 오래도록 거주 중인데, 요즘 동네 분위기가 다른 게 확실히 감지된다. '어딜 가나 <오징어게임>을 우리 동네에서 찍었다'라는 말이 들려오고 있다. 집앞 CU에서는 삼양라면이 불티나게 팔리고 있고, 극중 상우의 어머니가 하는 건어물 가게에서는 오징어를 많이 들여놨다고 한다. 이렇게 긴 서문이라면 확실히 '바야흐로 우리는 <오징어게임>의 시대에 살고 있다'고 말할 수 있다. <오징어게임>은 쌍문동을 배경으로 하고 쌍문동에서 찍었다 # 넷플릭스, <오징어게임> 게임은 어떨까? 따라서 넷플릭스 입장에서는 자연히 <오징어게임> 소재 게임을 생각해볼 수 있다.  과거부터 넷플릭스는 게임 IP를 넷플릭스 시리즈로 만드는 것뿐 아니라 게임 진출에도 적극적으로 눈독을 들이고 있다. 넷플릭스는 <기묘한 이야기>를 게임으로 만들었고, 모바일 게임사 징가 출신 인물을 부사장으로 앉혔다. 2021년 8월부터는 폴란드, 스페인, 이탈리아 등 유럽 내 넷플릭스 앱에서 모바일게임을 채널링했으며, 지난달에는 <옥센프리>의 개발사 나이트 스쿨 스튜디오를 인수했다. IGN, 듀얼쇼커 등에 기사를 쓰며 락스타게임즈와 EA 내부 소식을 유출하기로 유명한 톰 핸더슨은 지난 10일 자신의 트위터에 "<오징어게임> 게임이 이미 개발 중"이라며 "개발사는 모르겠으며, 배틀로얄의 미래가 오는 것 같다"고 이야기했다. 기자의 추측을 통해 <오징어게임>의 공식 게임화가 처음으로 언급된 순간이다. 그리고 12일, 김민영 넷플릭스 아시아 태평양 콘텐츠 총괄 VP는 외신 포브스와의 인터뷰에서 "<오징어게임> 지식재산권(IP)의 로드맵을 만들기 위해 게임, 제품 등 다양한 영역의 활용 기회를 엿보고 있다"고 말했다. 넷플릭스의 <오징어게임> 게임은 현실이 될 수 있을까? 그러나 넷플릭스는 물이 가득 들어오도록 배를 띄우고 노를 젓지는 못한 것으로 보인다.  물이 들이치는 속도만큼 게임 개발자들도 빠르게 움직였기 때문이다. 유럽에 먼저 도입된 넷플릭스 내 게임 기능 # 선수 친 모더와 개발사들 <오징어게임>의 성공과 동시에 각종 모드와 카피게임이 난립하게 됐다.  시류에 편승하는 것 또한 오랜 관행, 그 시작은 이미 제작을 위한 툴이 프로그램 안에 마련된 쪽이었다. 현재 로블록스에서 <오징어 게임>의 영문 제목인 'Squid Game'을 검색하면 백수십 개에 달하는 게임들이 확인된다. 대부분 드라마 공식 이미지를 그대로 사용해 게임 로고를 만들어 플레이를 유도하고 있는데, 짧은 시간 동안 수많은 <로블록스> '오징어게임'이 양산된 것으로 보인다. <로블록스>의 '헥사 게임' 패러디물, 2차 창작물을 내면서도 수익을 낼 수 있는 <로블록스>에서 <오징어게임>은 뜨거운 키워드가 됐다. 그 중 가장 많은 인기를 얻은 게임은 원작의 음악 등이 그대로 들어간 '헥사게임'. 누적 방문자가 500만 명을 넘긴 것으로 파악된다. 뒤이어 <마인크래프트>, <GTA 5> 등 온라인에서 모딩을 지원하는 여러 게임에서 <오징어게임> 내지는 작품의 영향을 강하게 받은 모드들이 등장했다. 이 시기 <오징어게임> 관련 모바일게임도 우후죽순 생겨났다. 극중 등장하는 여섯 라운드의 게임 중 일부분이나 전체를 재현시킨 것이다. 구글플레이에서는 월페이퍼, 스티커, 테마는 물론 실제 <오징어게임>과 어떤 관련도 없는 '낚시 앱'도 검색된다. 이들은 대체로 정체를 알기 어려운 개발자들이었다.  그런데 '오징어게임' 간판을 내건 게임사 중엔 정체를 비교적 뚜렷하게 알 수 있는 곳이 있었다. <오징어게임> 게임이 우후죽순 생겨났다 # 패러디? 카피? 반지하게임즈의 '어몽오징어게임' 최근 <오징어게임> 카피 게임 문제로 도마 위에 오른 회사가 있었으니 <서울 2033>으로 이름난 인디 개발사 반지하게임즈였다.  반지하게임즈는 지난 4일, 구글플레이에 빌드 없이 '어몽오징어게임'을 공개하며 사전 예약을 모집했다. 설명에 따르면, <어몽어스>의 임포스터 룰을 <오징어게임>의 '무궁화 꽃이 피었습니다'에 적용한 것으로 서바이벌 캐주얼 게임인 것으로 보인다.  게임은 공개와 함께 화제가 됐다. "아류로 성공하느니 오리지널로 망하자"를 슬로건으로 내걸고 인디게임계에서 주목을 받던 회사가 표절 게임을 낸다는 비판을 직면했다. 논란이 커지자 반지하게임즈의 이유원 대표는 커뮤니티를 통해서 해명문을 공개했다.  "일종의 밈이 형성되어 문화를 구축해나가는 장면은 독창성과 B급 감성을 지향하는 인터넷 친화적인 인디게임 개발사로서 무척 흥미로운 주제"였다, "이를 주제로 B급 패러디 게임을 만들기로 했다", "넷플릭스와 이너슬로스에게 연락해 작품에 대해 상세히 설명하고 오마주 의도를 전하였다", "여전히 기존에 반지하게임즈가 가지고 있던 '재미 추구'와 '오리지널리티'라는 핵심 가치를 바탕으로 하고 있다"는 것이다. 요약하면 반지하게임즈가 추구하는 독창성이란, 패러디와 오마주를 통한 'B급' 재창조이며 이 의도를 원작자에게도 설명하려 했다는 것이다.  반지하게임즈가 공개한 '어몽오징어게임' # <오징어게임> 카피 게임, 어떻게 볼 것인가? 현재 공개된 <오징어게임> 관련 게임 중 넷플릭스와 협의를 거쳐 출시된 게임은 단 하나도 없다. 그렇다면 '어몽오징어게임'을 비롯한 <오징어게임> 관련 게임들을 저작권법 위반으로 볼 수 있을까?  이병찬 변호사(법무법인 온새미로)는 "저작권 침해 문제는 저작물 사이에 실질적 유사성이 있는지 여부를 기준으로 판단하게 되는데, 게임을 플레이 해보지 못한 입장에서 실질적 유사성이 인정되는지 여부에 대해서 섣불리 말하기는 쉽지 않다"고 전했다. 게임의 다양한 요소를 직접 살펴보지 않은 이상 법 위반  여지를 알기 어렵다는 것이다. '어몽오징어게임'은 사전예약을 했을 뿐 대중에 그 빌드가 공개되지 않았다. <어몽어스>가 표방한 마피아게임 류의 규칙에도 소유권자가 없다. 이전에 유행한 배틀로얄 게임의 룰에도 장르의 선구자는 존재하지만 주인은 없다. 원작 <오징어게임>에 등장하는 게임들 자체에는 저작권법을 적용하기는 어려울 것으로 보인다.  실제로 '무궁화 꽃이 피었습니다'와 '줄다리기'는 어느 누구의 것도 아니다. 누군가 "구슬치기는 사실 내가 만들었으니 <오징어게임>은 표절이다"라고 주장한다면 굉장히 우스운 일이 될 것이다. 흥행의 주인공 황동혁 감독도 자신이 어릴 적 즐겼던 게임들을 극에 삽입했다고 밝힌 바 있다. 시리즈에 등장하는 여섯 게임 모두 저작권을 주장하기 쉽지 않다. '무궁화 꽃이 피었습니다'는 어느 누구의 것도 아니다. 하지만 원작의 '표현'은 넷플릭스에게 저작권이 있다. 저작권법은 아이디어를 보호하지 않지만, 표현에 관해서는 보호하고 있다. 즉, 게임에서 저작권은 기획 단계에서의 아이디어가 구체화되어서 표현으로 드러난 것들만 보호 대상이 될 수 있다. 단순한 아이디어나 게임의 규칙이나 전개방식, 조작방법 등은 저작권법에 의한 보호의 대상이 되지 않는다.  다만 <오징어게임>의 흥행 이후 등장한 '키워드 게임'들이 차용하고 있는 '무궁화 꽃이 피었습니다를 진행하는 거대 양갈래머리 인형', '동그라미 세모 엑스와 분홍색 옷을 입은 관리자들', '초록색 츄리닝 옷차림' 모습은 분명 <오징어게임>이 드러낸 '표현'으로 이해할 만한 여지가 있다.  넷플릭스에게 '오징어게임' 저작권은 없지만, <오징어게임> 저작권은 있다. 그리고 우후죽순 출시된 오징어게임'들'은 전자가 아닌 후자가 촉발한 시류를 따르고 있다. <오징어게임>의 '오징어게임'은 결정적이지만 그 분량이 길지 않고, 실제로 세계에 유행을 타고 있는 것도 운동장에서 즐기던 '오징어게임'이 아닌, 다른 요소들이다. [부록] '어몽오징어게임'을 <어몽어스> 개발사는 어떻게 볼까?... 알 수 없지만 기자는 미국에 소재한 인디슬로스에게 메일을 보냈지만, 답변을 듣지는 못했다. 다행히 '허가 받지 않은 게임 요소 차용'에 대한 입장은 다른 사례를 통해 볼 수 있다. 과거 에픽게임즈는 <포트나이트>에 기간 한정으로 '임포스터' 모드를 추가시켰다. 8명의 요원과 2명의 임포스터가 맵을 돌아다니며 승리를 위해 싸우는 콘셉트로 <어몽어스>와는 관련이 없다.  이너슬로스 프로그래머 개리 포터는 <포트나이트>의 '임포스터' 모드가 <어몽어스> 맵과 유사하다고 지적했다. 맵의 구성과 방마다 미션을 수행해야 하는 요소 등이 자사 게임과 유사하다는 평가도 덧붙였다. <어몽어스> 커뮤니케이션 담당자도 "정식 콜라보레이션이면 좋았을텐데 인디게임이라 슬프다"고 전했다. # 구글, <오징어게임> 카피 게임 잡고 있나? 13일 현재, '어몽오징어게임'은 구글플레이에서 내려갔다. 반지하게임즈가 직접 스토어에서 앱을 내린 것이 아니라, 구글플레이 측에서 조치가 이루어진 것으로 판단된다. <오징어게임> 카피 게임에 대해서 조사 중인 기자는 지난 주까지만 해도 구글플레이에서 대략 수백 개에 이르던 '오징어게임' 관련 앱이 이번 주 들어 확연히 줄어든 것을 확인했다. (참고로 <로블록스>에서는 관련 게임이 상당히 많이 검색되고 있다) 익명을 요구한 한 개발자는 "구글플레이 차원에서 '오징어게임' 관련 필터링이 이루어지는 것으로 보인다"고 추측했다. 추측의 근거는 명확하지 않지만, 지금 구글플레이에서 '오징어게임' 혹은 'Squid Game'으로 검색했을 때 나오는 결과는 전에 비해서 상당히 줄어든 것은 사실이다. 구글의 '지적 재산권' 정책에 따르면, "구글은 저작권 침해가 의심되는 사항에 대한 명확한 신고가 있을 경우 대응한다"고 나와있다. 이어 "제3자의 지적 재산권을 사용할 권리를 증명하는 서류가 있는 경우, 구글플레이 팀에 문의"하라고 되어있다.  구글이 지적 재산권 문제로 카피 게임들을 내리고 있다면, 그것은 넷플릭스의 명확한 신고가 이루어졌다는 것을 의미한다. 이때, 넷플릭스는 자신들이 개발하고자 하는 <오징어게임> 게임을 염두에 뒀을 것으로 예상할 수 있다.  그렇지 않다면, 삭제된 앱들에게 구글의 명의 도용 정책이 적용됐을 것이다. 구글은 "다른 사람(법인) 또는 앱을 사칭하여 사용자를 오도하는 앱을 허용되지 않고" 있다. 그러기엔 아직 'Squid Game' 이름을 붙인 앱이 여럿 남아있다는 점에서 의문이 남는다. 일괄적인 필터링이라기엔 납득하기 어려운 지점도 있다. '어몽오징어게임'과 비슷한 시점에 공개된 한 카피 게임은 13일까지 구글플레이에 남아서 서비스를 계속하고 있기 때문이다. 한국의 저작권법에 대한 판단을 내리기 이른 상황에서 카피 (의혹을 받는) 게임들은 정리되고 있는 것이다. 구글의 지적 재산권 문제라면 넷플릭스의 신고가 있었던 것이고, 명의 도용이라면 그에 따른 시행은 일관적으로 이루어지지 않고 있다. 이 문제에 관해서 구글은 "특정 게임에 대해서 답변을 하지 못하는 점을 양해 바란다"라고 답변했다. 구글의 관련 정책 아직도 구글플레이에는 관련 게임이 잡힌다.
바람의나라: 연, 1년 넘게 매크로로 몸살... 넥슨 "전담팀 구성해 작업 중"
슈퍼캣이 만들고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG <바람의나라: 연>에 1년 가까이 불법 매크로 프로그램의 실행이 가능했던 것으로 알려졌다. 이 문제를 해결하기 위해 넥슨은 전담팀을 꾸려 대응에 나설 계획이라고 밝혔다. # 악성 매크로 프로그램, 1년 넘게 <바람의나라: 연>에... 디스이즈게임이 취재를 통해 확인한 결과, 이른바 '리성거' 매크로라고 알려진 프로그램은 2020년 9월경 텔레그램 등을 통해 거래가 시작됐다.  슈퍼캣과 넥슨이 인정하지 않는 불법 개·변조 소프트웨어로 현행 법에 따른 처벌 대상이다. 그러나 판매자와 이용자는 감시망을 피해 1년 넘는 기간동안 매크로를 사용해온 것으로 알려졌다. 리성거 매크로를 사용하면 자동 사냥 복귀, 보스 몬스터 자동 처리 등 게임 내 거의 모든 콘텐츠를 자동으로 수행할 수 있다. 이뿐 아니라 프로그램에는 새벽에도 PvP의 위협을 피해 사냥을 할 수 있도록 하는 기능이 탑재됐다.  익명을 요구한 제보자는 "보스 사냥을 자동으로 해주기 때문에 매크로 사용자들의 막대한 이익 편취가 이루어지는 현실"이라고 이야기했다. 리성거 매크로는 텔레그램을 통해 판매 중이며, 최근까지도 업데이트가 이뤄지고 있다. # 유저 추적 금지시킨 <바람의나라: 연>, 또다른 불법 서비스 ACS 이런 프로그램의 사용이 만연하자 지난 6월 10일, <바람의나라: 연> 운영진은 게임 내 실시간 랭킹과 사용자의 현재 위치 표시 기능을 제한했다. 악성 프로그램을 사용하는 유저와 사용하지 않는 유저의 편차가 커지자, PvP를 어렵게 만드는 방향으로 게임을 바꾼 것이다. <바람의나라: 연>의 PvP 시스템은 상위 던전인 '폭'맵과 일반 맵으로 구분되어 진행되는데, '폭'맵에서는 문파/동맹이 아닌 플레이어와 자유롭게 PvP가 가능하다. 대부분의 이권 분쟁이 '폭'맵에서 이루어지는데, PvP를 제한하는 방향으로 패치되자, 또다른 불법 애드온인 'ACS'(Auto Channel Search)가 도마 위에 올랐다. ACS는 현재 <바람의나라: 연>에서 사라진 특정 유저의 채널 검색을 할 수 있는 서비스로 카카오톡을 통해 운영 중이다. 채팅으로 '!채널 ID'를 치면, 해당 유저의 접속 채널이 등장해 쫓아가 PvP를 할 수 있도록 하는 서비스다. 불법 프로그램을 쓰지 않는 유저들은 다른 유저들의 위치를 모르는데, ACS를 쓰는 유저들만 누가 어디에서 사냥하는지 들여다보게 된 것이다. 제보자는 "리성거가 유저의 기계적인 패턴을 도와주는 '헬퍼' 류 프로그램이라면, ACS는 한 유저의 게임 플레이를 영원히 막는다"고 주장했다. 또 "3개월 전부터 신고창구 및 메일로 지속적으로 제보하였으나 아무 조치가 없기에 부득이하게 제보하게 되었다"라며 "넥슨은 4개월이 넘는 시간동안 무대응으로 일관하고 있다"고 주장했다. 이밖에 <바람의나라: 연>에서는 타인의 닉네임 선점 여부를 알 수 있는 외부 애드온(DCSS) 등이 쓰이는 것으로 알려졌다.  ACS 시연 예시 (제보자 제공) # 넥슨 "전담 팀 구성해 메트로 검출 시스템 구축 중... 최대한 노력하겠다" 넥슨은 게임 내 불거진 매크로와 ACS 문제에 관련해 13일 입장을 발표했다.   요약하자면, <바람의나라: 연>에서는 자동으로 매크로를 검출할 수 있는 시스템을 구축 중이며, 단순 일회성으로 차단하는 것에 그치지 않도록 별도 전담팀을 구성하여 작업 중이다. 시스템 구축 시점까지 피해를 보는 유저를 보호하고자 이번 주 업데이트에서 긴급하게 불법 프로그램을 막을 수 있는 작업을 먼저 진행하고, 이후 매주 지속적으로 업데이트를 하는 방식으로 대응할 계획이다.  더불어 넥슨은 '10월 바른이 캠페인'을 통해 허용되지 않은 프로그램 사용을 중단해달라고 촉구했다. 넥슨은 "게임 앱을 통해서 진행할 수 없는 데이터가 반복될 경우, 운영정책에 따라서 조치될 수 있으니 타 프로그램 사용은 중단해달라"고 이야기했다. 이어서 "불법 프로그램으로 피해를 보는 유저들이 발생하지 않도록 최대한으로 노력하겠다"고 덧붙였다.