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아이지에이웍스, 위자드웍스 품은 뒷이야기 화제

표철민 전대표 군입대, 제대 후 2대주주 다시 참여 창업업계 '신선'
주목되는 것은 표대표가 분신과도 같은 자기 회사의 구주 54%를 본인 대신 회사를 계속 키워줄 만한 회사에게 넘기며 군대를 간다는 점. 젊은 스타트업 대표의 이 같은 미담이 위자드웍스 B2C 서비스를 사용하는 유저들의 애착과 응원을 불러일으켰다. 특히 표 대표가 군대를 마치고 2대주주로 회사로 컴백해 일익을 담당하겠다는 각오를 밝혔다.
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번지는 일본제품 불매, 국내 게임시장에 영향이 있을까?
단기적인 매출 및 실적 영향은 ‘판단 불가’, 마케팅 및 프로모션 등 전체적인 분위기 위축 일본 아베 정권의 한국에 대한 경제보복 조치로 촉발된 ‘일본 제품 불매운동’의 여파가 국내 게임시장에도 영향을 끼치고 있다.  당장 매출이나 판매실적에 큰 영향은 없다는 지적도 나오지만, 일부 일본산 게임을 다루는 게임업체들은 오프라인 프로모션이나 마케팅을 취소하거나 축소하는 등 몸을 사리는 모양새를 취하고 있다. 그렇기에 장기적으로 이번 사태가 시장에 어떠한 영향을 끼칠 것인지 그 여파가 주목되고 있다. ■ 잘못 튀면 큰일난다… 몸 사리는 업체들 유명 일본의 IP를 이용한 게임을 서비스할 예정인 한 게임업체는 최근, 게임의 오픈을 앞두고 대규모 오프라인 마케팅 및 프로모션을 하지 않는 것으로 최종 결정했다. 누구나 ‘일본산’ 이란 것을 아는 IP라는 것이 가장 큰 걸림돌이었다. 오프라인을 통해 대대적으로 마케팅과 프로모션을 진행했다가 화제가 되면, 오히려 불매운동의 직접적인 ‘타겟’이 될 수 있다는 내부 염려도 컸던 것으로 알려졌다. 일본에서 개발한 콘솔 게임을 판매하는 또 다른 업체 또한 발매 예정이었던 게임의 프로모션을 최소화하는 방향으로 결정했다. 특히 이 게임은 발매를 앞두고 미디어 행사까지 고려했지만, 지나친 관심이 오히려 독이 될 수도 있을 것이라고 판단하고 ‘조용한 발매’를 결정한 것으로 알려졌다. 해석하기에 따라서는 소위 ‘일본색’이 강하다는 점 또한 고려되었다는 후문이다. 이 밖에도 디스이즈게임의 취재 결과 일본산 게임, 혹은 일본 IP를 이용한 게임의 비중이 높은 콘솔 게임업체, 그리고 다양한 플랫폼의 게임을 취급하는 유명 일본 게임사의 한국 지사들은 최근 대체적으로 ‘몸을 사리는’ 분위기가 확산되고 있다. 예정되어 있던 게임의 발매를 취소하는 것과 같은 극단적인 사례는 아직 없지만, 특정 회사나 IP가 ‘타겟’이 되는 것을 크게 염려하면서 마케팅에 신중을 기하고 있다.  취재도중 만난 게임업체 한 관계자는 “아무래도 많은 업체들이 위축되어 있는 것이 사실이다. 작은 프로모션이나 마케팅을 진행하더라도 이전에 비해 보다 신중하게 접근하려고 하고 있으며, 특히 ‘너무 눈에 띄는’ 프로모션이나 오프라인 마케팅은 현 시점에서 최대한 자제하려는 분위기가 팽배하다”고 전했다.  ■ 매출이나 실적에 직격탄? 단기간에 판단 불가 하지만 업체들의 위축된 분위기와 다르게, 실제로 이번 일제 불매운동이 주요 일본산 게임들의 ‘매출 하락’이나 ‘판매 부진’으로 이어졌는지에 대해서는 단기간에 판단하기 어려운 것으로 조사되고 있다. 일본산 게임의 비중이 높은 콘솔 게임 시장은 본격적으로 불매 운동이 전개되기 시작한 지난 7월부터 대체적으로 매출이 부진한 것으로 알려졌다. 하지만 콘솔 게임 유통 관계자들은 이와 같은 부진이 불매 운동 영향 때문이라는 해석에 고개를 젓고 있다.  한 콘솔 게임 관계자는 “일부 언론 미디어에서는 콘솔 게임 시장이 부진하다며 마치 불매운동의 직격탄을 받은 것으로 해석하기도 한다. 하지만 애초에 지금 시즌은 전통적으로 대작의 발매가 부진한 ‘비수기’로 손꼽힌다. 그렇기에 이것이 불매 운동 때문이라고 해석하는 것은 무리가 따르며, 정말로 영향이 있는지를 따지려면 장기간에 걸친 추적이 필요할 것이다”고 말했다. 모바일 게임 또한 불매 운동이 당장 큰 영향을 끼쳤는지는 확인이 어려운 것으로 조사되고 있다. 실제로 구글 플레이스토어 매출 순위 100위권 안에 위치하는 일본산 게임인 <프린세스 커넥트! Re:Dive>와 <원피스 트레저 크루즈>의 경우, 불매 운동과 관계없이 게임의 업데이트와 게임 내 상품 출시에 따라 매출 순위가 오르고 내리고 있는 상황이다.  게임업계 관계자들은 지금 당장보다는, 이번 이슈가 장기화 되면 추후 예측을 뛰어넘는 방향으로 전개될 가능성이 높다는 점에서 많은 우려를 제기하고 있다. 이에 대해 유명 일본 게임사의 한 관계자는 “결국은 불확실성이 가장 큰 문제일 것 같다. 일본 게임사들이 최대한 몸을 사리는 이유 또한 이번 이슈가 어떠한 방향으로 전개될지 전혀 예측이 되지 않기 때문이다”고 말했다.
5,300여 년간 얼음 속에 갇혀 있던 사람(사진주의)
1991년 9월 19일 알프스 산맥 피나일봉 등반을 마치고 하산하던 독일인 등반가 헬무트 지몬과 아내 에리카는 해발 3,200m 부근 외치 계곡 빙하지대에서 얼음 위로 상반신이 드러난 사체를 발견하게 된다. 발견 당시 두 부부는 조난 당한 산행가의 사체로 오해하여 지역 경찰에 신고를 하게 된다. 그만큼 사체의 상태는 그리 오래되어 보이지 않았다. 하지만 냉동 미이라 곁에서 현대인의 것이라고는 볼수없는 유물들이 함께 발견되면서 뼈와 피부로 연대를 측정한 결과 5300년 전의 석기시대인으로 밝혀졌다. 또 미라의 뼈와 근육에서 DNA를 뽑아내 분석한 결과 유럽인의 조상으로 판명 되었다. 그리하여 그를 발견된 지역명 Oetzi 을 본따 아이스맨 외치(Oetzi The Ice Man)로 부르게 된다. 외치의 사체를 현대 의학 기술로 철저하게 분석한 결과 외치는 159cm 키에 46세의 남자이며 웨이브진 머리카락과 눈은 갈색이였다. 많은 학자들이 당시 유럽인이 푸른 눈을 가졌을 것이라고 추측했던 것과 달리 최근 연구에 따르면 이 때까지는 푸른 눈이 나타나지 않았던 것으로 밝혀졌다. 그리고 내장에 든 내용물을 2년간 DNA 분석한 결과 두 번에 걸친 식사의 음식물이 밝혀졌다. 그는 죽기 전에 산등성이에서 곡식 야채 야생 염소고기를, 해발 3200m 지역에서는 곡식과 붉은 사슴고기를 먹었다. 그리고 그는 염소가죽 정강이받이에 풀잎 망토를 입었고 잘 짠 신발을 신었으며 곰 가죽 모자를 썼으며 뼈에 도끼날을 묶어 만든 구리도끼와 함께 돌촉 화살이 든 화살통을 갖고 있었다. 처음에는 연구팀은 외치가 추위와 굶주림 때문에 죽었다고 예측되었지만 발견 10년 후인 2001년 X선 촬영에서 왼쪽 어깨 뒤에 깊이 박힌 돌 화살촉이 드러나면서 살해된 것으로 추론됐다. 그리고 그는골반뼈 세포핵으로부터 추출한 DNA 분석 결과 O형 혈액형을 가졌으며 젖당(락토스) 소화장애증, 심장병 소인을 갖고 있었던 것으로 밝혀졌다. 또한 중추신경계, 심장혈관계, 관절, 피부 등에 통증 및 발진 등을 일으키는 라임병을 유발하는 보렐리아 박테리아에 감염된 것으로 나타났다. 연구팀은 미라의 등, 발목, 오른쪽 무릎 뒷부분의 피부에 문신이 돼 있는 것은 라임병으로 인한 통증치료 차원에서 시술된 듯하다고 추측했다. 2002년 3월에는 외치의 오른손에서 적을 방어하면서 생긴 듯한 상처가 발견됐고 2007년 8월에는 외치의 칼 화살촉 옷에 묻은 혈흔의 DNA를 분석한 결과 이 피가 네 사람의 것으로 확인되었다. 결국 외치는 여러 사람들과 격렬하게 싸우는 과정에서 어깨에 화살을 맞아 죽은 것으로 결론 났다. 하지만 사체를 연구한 오스트리아 인스부르크 대학의 고고학 연구진은 아이스 맨이 화살에 맞아 숨졌다는 기존의 가설을 뒤엎고 직접적인 사인을 실족사로 확인했다고 영국 대중지 데일리메일이 8일(현지시간) 보도했다. 연구진은 아이스 맨은 살해당한 게 아니라고 강력하게 주장했다. 연구팀을 이끈 볼프강 레체이스 박사는 “그가 화살에 맞은 건 죽기 전에 일어난 일이었다. 사냥을 하려고 산에 오르던 중 추락해 왼쪽 쇄골 아래 동맥에 구멍이 나는 치명상으로 사망했을 것”이라고 설명했다. 그리고 얼마전 그의 생전모습을 복원한것이 대중에게 공개되었다. 복원된 외치의 외모는 주름이 많고 볼이 움푹 패여 현재의 45세 남성과는다소 다른 이미지지만, 5,300년전 불의의 사고로 사망했지만 미이라로 발견되어 현세에 많은 것을 알려주고 있는아이스맨 외치. 그는 선사시대 인류를 파악할 수 있는 매우 귀중한 자료로 평가받고 있으며 현재까지 이탈리아 사우스 타이럴 고고학박물관에 –6°C가 유지되는 특수한 방에 보존돼 있다. 출처 : 인스티즈 와 5300년전 미라로 뭐먹었는지 무슨병있는지 DNA고 다 밝혀내네 미친과학;; 세상좋아졌다 정말로;; 누군 연구해서밝혀내고 난 가만히 폰으로 쉽게 접하고
"잘못은 게임사다?" 입장차이만 확인한 게임 질병코드 정책 토론회
서로 '게임'이라는 단어 하나조차 다르게 생각했다 오늘(20일) 오후 국회 도서관 소회의실에서 '게임 질병코드 분류, 사회적 합의 방안은?'이라는 주제로 정책토론회가 열렸다. 토론회에는 이장주 한국문화및사회문제심리학회 이사, 이경화 학부모정보감시단 대표, 김지연 게임스마트중독시민연대 정책기획국장, 이지훈 한국게임학회 법제도분과위원장, 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표, 그리고 김성회 유튜브 크리에이터가 참석했다.  토론회에 앞서 김세연 국회 보건복지위원장이 개회사를 전했고, 이장주 이사가 '게임질병코드, 사회적 합의 방안모색: 누구의, 무엇을 위한 합의인가?' 라는 주제로 발표를 진행했다.  ※ 관련 기사 - "정말 게임이 문제인가요?" 게임질병코드의 본질을 이야기하다 - "잘못은 게임사다?" 입장차이만 확인한 게임 질병코드 정책 토론회 (현재 기사) 김세연 보건복지위원장은 개회사를 통해 "오늘 토론회가 게임과 관련된 문제를 꼭 질병코드화를 통해서만 해결할 수 있는 지에 대해 여러 측면에서 살펴보고 사회적 합의를 도출하기 위한 해법과 대안을 모색하는 자리"라고 밝혔다. 또 "한 가지 답이 있는 것이 아니니, 오해가 있다면 오해를 줄이고 합의를 이룰 수 있는 자세가 우리 모두에게 필요하다"라고 당부했다. ▲ 김세연 국회 보건복지위원장 이장주 이사의 주제 발표 후에 진행된 토론회에는 6명의 토론자가 참석했다. 이경화 대표, 김지연 정책기획국장, 김규호 대표가 게임 질병코드 분류 찬성 측에, 이장주 이사, 이지훈 법제도분과위원장, 김성회 크리에이터가 반대 측 토론자로 나섰다. 토론회는 각 토론자가 각자 발제를 한 뒤, 약 삼십 분 간 토론이 진행될 예정이었다. 하지만 발제 도중 고성이 오고 가며 토론회는 토론을 하기도 전에 '과열 양상'을 띄었다. 결국 토론회 자체는 발제에서 끝나며 양측 입장 표명 수준에 그쳤다. 과거 게임 중독으로 고통 받은 a 씨를 대신해 참석한 김규호 대표와 김성회 크리에이터의 충돌이 원인이었다. 토론회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 송주상 기자 # '게임과 게임사에 책임 있다' vs '인과관계와 문제가 명확하지 않다' 찬성 측 토론자들은 게임에는 부정적인 문제가 있고, 이는 게임사에 책임이 있다고 강조했다. 나아가 사회도 관심을 갖고 함께 해결해야 한다고 말했다. 반면, 반대 측 토론자들은 문제 성립 자체에 의문을 제기했다. 게임이 진짜 문제인지 명확한 증거나 연구가 필요하다고 말했으며, 게임 이용 장애가 꼭 치료의 범위에 들어가야 하는가에 대해 물었다. 처음 발제한 이경화 대표는 게임 이용 문제로 가정 불화를 겪는 가정이 많은 만큼 '게임'과 '중독'을 따로 놓고 이야기 할 수 없다고 설명했다. 또 한국에서 시작된 e스포츠가 진정한 의미로 인정받기 위해서는 게임에 대한 인식을 해결해야 하고 이를 위해서는 WHO가 정한 게임이용장애 기준의 완성도를 따라야 한다고 밝혔다. ▲  좌측부터 이경화 학부모정보감시단 대표, 김지연 게임스마트중독시민연대 정책기획국장, 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표 또, "게임을 문화라고 생각하고 잘 즐기는 사람은 게임이용장애에 해당하지 않는다"며, "게임의 중독성이 도박으로 이어지는 것을 조심해야 한다"고 말했다. 이 대표는 최근 온라인게임이 받고 있는 비난도 사실 도박에서 출발한 것처럼 보이며, 이를 해결해야 게임이 제도적 · 문화적으로 인정받고, 나아가 e스포츠가 될 수 있을 것이라고 밝혔다. 끝으로, 이 대표는 "향후에는 게임을 좋아하는 사람을 즐기고, 고통 받는 사람에게는 필요한 서비스가 나오고, 게임을 싫어하는 사람은 나아가 안전을 느낄 수 있는 사회를 기대한다"며 발제를 마쳤다. 이어 김지연 정책기획국장이 발제했다. 그는 "WHO는 물론, 유럽 등 전 세계적으로 많은 연구가 진행되는 만큼, 게임이용장애에 대한 근거는 충분하다"며, "게임이용장애 원인이 불투명하다는 것은 정신 장애 진단에 대한 몰이해에서 나온 것"이라고 힘주어 말했다. 이어 원인과 무관하게 고통 받는 현상이 있다면, 사회가 관심을 가져야만 한다고 덧붙였다. 김 국장은 "게임이용장애를 통해 치료가 필요한 환자가 늘어난다면 책임은 게임사에 있지 않냐"며 게임 회사들의 책임을 강조했다. 그는 이러한 환자는 게임사의 주요 고객 층이며, 게임사는 이에 대한 최소한의 도덕성을 따라야 한다고 밝혔다. 끝으로, 김 국장은 "이러한 발언이 무조건 게임 산업을 부정하는 것ㅇ 이 아니다. 우리의 아이들을 위해 부끄럽지 않는 어른이 되길 바란다"며 발제를 마쳤다. 세 명의 찬성 측 발제가 끝난 뒤, 반대 측의 발제가 진행됐다. 이지훈 법제도분과위원장은 "게임 중독 원인이 정말 게임인지 생각해보길 바란다"고 말했다. 이 위원장은 법리적으로 게임을 한다는 행위는 인간 고유의 자유이며, 술을 마시는 행위보다 술을 마신 뒤 잘못된 행동이 문제듯 게임도 이와 마찬가지라고 밝혔다. 그는 "쇼핑과 인터넷, 유튜브도 게임처럼 과도하게 한다면 이용장애인가"라며 찬성 측에 반문했다. ▲ 좌측부터 이지훈 한국게임학회 법제도분과위원장,  김성회 유튜버 크리에이터,  이장주 한국문화및사회문제심리학회 이사 또, 게임에 빠지는 정도가 다른 만큼 모든 단계가 치료가 필요한 것은 아니라고 말했다. 이 위원장은 "팔목이 잘렸다면 접합 수술이 필요하겠지만, 손가락이 살짝 다친다고 해서 접합 수술을 하진 않는다"며, "가만히 기다리면 원래대로 복구 되는 사람들을 괜히 게임을 이용한다고 법이나 치료의 범위 안에 가두는 것은 아닌지 모르겠다"고 말했다.  이어서 의견을 밝힌 이장주 이사는 게임사와 게이머 모두 우리 사회의 일원이며, 이들에게 규제를 가하기 위해서는 명확한 기준이 있어야 한다고 강조했다. 그는 이러한 중요한 논의를 권위나 감성에 의존해 일부 과장된 사건에 집중하기 보다, 객관적이고 과학적인 사실을 바탕으로 진행되야 한다고 밝혔다. 김세연 보건복지위원장은 건설적인 논의가 계속되길 주문하면서, "(게임이) 질병과 취미 둘 중 어느 하나로 택하라고 한다면, 취미라고 생각한다"라고 말했다. 김 위원장은 "애니메이션과 게임의 경계가 무너지기 시작했고, 실사 영화와 경계가 무너지고 있다. 콘텐츠 산업 경계 자체가 무너지고 있다. 명확한 논의 없이 제약을 만든다면 다가오는 4차 산업시대에 많은 사람들이 힘들 것"이라고 덧붙였다. 또, "가정에서 일어나는 게임과 관련된 문제에 대해서는 게임사에게 잘못을 묻는 것은 힘들다"며, "학교와 가정에서 교육과 소통으로 해결 할 수 있다고 생각한다. 앞으로의 대화와 토론은 과학적인 접근 속에서 문제를 풀기를 기대한다"며 추후 토론회를 기약했다. # 고성까지 이어진 '게임의 대한 정의' 입장 차이 이번 토론회에서는 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표와 김성회 유튜브 크리에이터가 대립된 의견으로 인해 서로 고성을 지르기도 했다. 원인은 '게임에 대한 정의'. 김규호 대표는 실제 게임으로 피해를 입은 사람과의 일화 사례로 들며 "게임사가 먼저 나서서 게임과 관련된 중독 문제에 대해 책임을 져야 하며, 게임의 부정적인 영향을 무시해서는 안 된다"고 주장했다. 반면, 김성회 유튜브 크리에이터는 "일부 게임, 특히 도박에 가까운 게임을 가지고 전체 게임이 문제가 있다고 말하는 것은 과연 논리에 맞는 것인가"라고 반박했다. 두 토론자의 발언은 시간 상 완벽하게 이어진 대화는 아니지만, 이해를 위해 순서대로 배치했다. 실제로 두 토론자는 다른 토론자의 발제와 관계없이 대화를 진행했다. 또 뜻이 바뀌지 않는 범위에서 수정했다. ▲ 언성을 높인 김성회 유튜브 크리에이터와 김규호 대표 김규호 대표: 오늘 게임 피해자 한 분을 통해 실제 게임 중독 피해자의 이야기를 들려 드리려 했다. 하지만 오늘 아침 쓰러져 나오지 못했다. 피해자인 a 씨는 게임을 통해 많은 재산 상의 손실을 받고, 삶이 피폐해졌다. 게임사에게 소송을 진행했고, 재판부에서는 a 씨의 피해를 인정하고 게임사와 합의를 하도록 조치했다. 실제로 보상도 받았다. 하지만 a 씨가 최근 게임 업계가 게임 질병코드에 대해 반발하는 것을 보고 화가 나서 연락이 왔다. 김 씨는 게임 회사들이 게임 중독 자체를 인정하지 않으면서, 자신에게 한 행동은 무엇이냐고 물었고, 게임 회사들의 태도에 피해자로서 분노를 가진다고 말했다. a 씨 외에도 다른 경우도 많다. 하지만 게임 회사들은 피해자가 나서지 않으면 인정하지 않는다. 이는 이율배반적인 행동이다. 게임 회사가 솔직해졌으면 좋겠다. 알콜 중독을 인정했다고 주류 회사가 망하는 것은 아니다. 게임질병코드 자체가 큰 문제는 아니며 실질적으로 게임 때문에 피해를 받는 국민이 있다는 사실을 인지해야 한다. 게임으로 피해자가 발생하지 않는 시스템이 필요하다. 게임 회사가 현재 상황에 대해 깊은 인식을 하길 촉구한다. 김성회 유튜브 크리에이터: 김규호 대표님의 예시가 적절하지 않은 것 같다. 마치 청소년이 게임 사이트에 들어가서 게임에 중독됐다는 표현 같다. a 씨는 성인이며, 그가 했던 게임은 '맞고'와 '포커'다. 도박 중독자 카페에 가있기도 했다. 실제 도박장을 가기 힘드니 인터넷 맞고와 포커를 한 것이다. 이걸 게임 산업의 문제라고 호도하는 것이 개탄스럽다. 아이들이 어떤 게임을 즐기는 지는 아는가? 최근 중학생들은 <마인크래프트>, 고등학생은 <리그 오브 레전드>와 같은 게임을 주로 한다. 지금 중학생과 고등학생이 가장 좋아하는 게임은 <리니지 M>이 아니다. 실제로 사행성에 빠진 사람들은 중장년층인데, 이걸 청소년의 문제로 치부했다. 목사가 어떤 잘못을 하면 종교계가 나서서 책임지나? 게임 하는 청소년들이 리셋 증후군에 빠져서 , 인생을 다시 살고 싶은 욕구가 생겨서 문제가 생긴다는 게 말이 되나? 셧다운제 등 낙인 효과를 불러 일으킬만한 것들을 법제화하는 것은 어른으로서 부끄러운 일이라고 생각한다. ▲ 김규호 대표 발언에 큰 성원을 보냈다 김규호 대표: 게임에 아무런 부작용이 없는 것은 아닌 것 같다. 분명히 있다. 나는 게임을 못하지만 우리 아이가 왕따를 당할까 할 수 없이 게임을 하게 한다. 하지만 그렇다고 왕따를 당하지 않으려고 밤새면서 게임 하는 것을 방치해야 하나?  게임의 전문가라고 하는 분들이 국민의 아픔과 눈물. 가정의 고통은 무시하면 안 된다. 이는 '죄악'이라고 생각한다. 과연 게임을 만든 게임 회사가 나서서 시민단체와 소통한 적이 있나? 또는 게임회사 경영진들이 학부모 의견 청취한 적이 있나? 우리는 게임회사를 망하게 하려고 하는 것이 아니라, 가족을 지키려고 나선 것이다. 나도 게임을 사랑한다. 20년 전에 나온 <스타크래프트>를 아직도 하고 있다. 테란 유저다. 군대 휴가 나온 큰 아들과 피씨방에 같이 가서 하기도 한다. 재밌고 즐겁다. 순기능을 모르는 게 아니다. 부작용을 최소화하자는 것이다. 김성회 유튜브 크리에이터: 김규호 대표도 알고 있어야 한다. 살인이나 중독과 게임을 연관 시킨다면, 게임개발자들은 물론, 게임 업계 종사자 모두를 살인 교사범으로 모는 것이다. '게임'이라고 하면 살인, 마약부터 이야기하는 것이 답답해서 말한 것이다. 앞서 예시는 게임이 불합리하고 억울하게 당하고 있다는 취지에서 말씀드린 것이다.  WHO에서 실체가 불분명한 병들이 많다. 암이나 심각한 정신질환만 문제 되는 게 아니라, 낮은 확률로 걸릴 수 있는 것도 모두 국제질병코드로 지정하는 것이다. 다른 나라와 달리, 한국 게이머가 특히 반발하는 이유는 WHO결정을 중요하다고 말하는 사람이 많기 때문이다. 공청회, 토론회 같은 것이 열리면 무시무시한 발언이 쏟아진다. 게임과 폭력성에 관한 이야기만 하고 발언을 마치겠다. 최근 검찰청에서 조사한 결과, 청소년 범죄가 계속 증가하다 1998년을 기점으로 감소했다고 밝혔다. 1998년은 <스타크래프트>와 함께 피씨방 문화가 시작된 시기다. 미국은 <둠> 때문에 비슷한 일이 있었다. 청소년 총기 사고 나면 연일 <둠> 때문이라고 보도했다. 이러한 배경에는 총기협회가 있었다. 하지만 하버드 연구진은 <둠>이 나온 후, 오히려 총기 사고가 더 줄어들었다고 밝혔다. 나아가 폭력적인 총 게임으로 내재된 폭력성을 해결 할 수 있다는 가설도 세웠다. 언제까지 '게임이 사회의 문제'라는 낙인을 가지고 있어야 하는가? 한 정치인도 누군가 피씨방에서 죽었다고 게임중독이 원인이라고 말해 큰 비판을 받았다. 아무도 식당에서 살인 사건이 일어났다고 탄수화물 중독이라고 말하지 않는다. 앞으로는 게임을 즐길 때 죄책감 없이, 가족과 함께 즐길 수 있는 사회가 오길 기대한다. 김규호 대표: 게임을 하다가 실제 도박으로 옮겨진 사례가 많다. 이런 현상은 꼭 살펴봐야 한다. 게임 자체가 나쁘다는 이야기가 아니라, 게임으로 인해 누군가 부정적인 방향으로 나갈 수 있다는 것은 모두가 알아야 된다는 이야기다. ▲ 토론회가 끝난 뒤에도 대화는 이어졌다.
만지면 의문사를 당한다? ‘아몬 라 왕녀의 저주’
아몬라 왕녀는 기원전 1,500년 무렵, 이집트 왕조 시대에 실제 존재했던 인물이다. 그녀가 서거하자 이집트 백성들은 아몬라 왕녀를 호화롭게 장식한 관에 넣어서 미이라로 만든 뒤, 나일강 강변에 위치한 지하 무덤에 안치했다. 그리고 시간이 400년쯤 흐른 1890년의 어느 날, 네 명의 젊은 영국인들이 이집트를 여행하던 중 우연히 아몬라 왕녀의 관에 흥미를 보이고 그 관을 구매하기로 마음 먹는다. 그들은 제비뽑기를 해서 꽝이 나온 사람이 구매비를 대기로 합의를 봤다. 뽑힌 남성은 당시 기준으로 600 파운드 값을 치른 뒤 관을 호텔로 가지고 온다. 그런데 몇 시간 후, 그 남성이 호텔 방에서 사라진다. 유일하게 남성의 마지막을 본 목격자는 그가 어떤 것에 홀린 듯 사막을 향해 걸어갔다고 진술했고, 그 모습을 끝으로 그는 더 이상 돌아오지 않았다. 관을 구입하는 데 같이 있었던 나머지 세 명 역시 비참한 운명을 맞게 된다. 첫 번째 남자는 이집트인인 하인의 총에 맞아 한 쪽 팔을 절단해야 했으며, 두 번째 남자는 자신이 운영하던 회사가 여행 직후 파산했다. 세 번째 남자는 원인을 알 수 없는 병에 걸려 요양하던 도중 직장에서 해고되었으며, 결국 거리의 성냥팔이상으로 하루 벌어 하루 먹고 사는 처지로 전락한다. 아몬라 왕녀의 관은 그 후 다른 사람의 손에 구매돼 영국으로 옮겨지게 된다. 그런데 관이 영국으로 들어온 직후 관을 구매해 옮긴 영국인의 가족이 길에서 당한 교통사고로 중환자실에 입원되고, 집에는 화재가 발생해 완전히 망해버리는 사건이 일어난다. 당황한 영국인은 자신의 불행이 관 때문이라고 생각하고 관을 대영박물관에 기증한다. 불운하게도, 저주는 여기서 끝나지 않았다. 관을 대영박물관으로 운송하던 트럭은 갑작스레 폭주해 걸어가던 시민을 그대로 치어 사망케했다. 이어 그 관을 운반하던 세 명의 인부 중 두 명이 계단에서 굴러 떨어져 다리가 골절되었고 다른 한 사람은 이틀 뒤 원인 불명의 병을 사인으로 사망하게 된다. 참 다사다난하게 대영 박물관으로 오게 된 아몬라 왕녀의 관. 그런데 그날부터 경비원은 이상한 소리를 듣게 된다. 밤마다 누군가 음산하게 훌쩍거리며 우는 소리가 들린다는 것. 이런 말들이 경비원들 사이에 돌자 아무도 아몬라 왕녀의 관이 있는 곳 근처로는 가지 않았다. 그러던 중 한 용감한 직원이 이집트실에 들어가 관에 쌓인 먼지를 털어낸다. 그리고 여지없이 그의 막내 아들이 홍역으로 사망하고 만다. 박물관 측은 왕녀의 관을 지하실로 운반하기로 결정하는데, 지하실로 관을 운반한 사람들 역시 원인불명에 중병에 걸렸고 그 중 한 명이 사망한다. 마침내 아몬라 왕녀의 저주는 세간의 집중을 받게 되었고 신문 기자들이 곳곳에서 몰려와 취재를 하기 시작했다. 그 중 한 사진기사가 관을 찍은 뒤 현상을 했는데, 필름에 나온 사진은 미이라가 아니라 섬뜩한 표정을 짓는 인간 형상의 얼굴이었다. 그 사진을 본 기자는 퇴근 후 집에 들어가 권총으로 자살을 선택한다. 그 후 아몬라 왕녀의 관은 박물관에서 개인 수집가의 손으로 넘어가게 된다. 하지만 개인 수집가 역시 패가망신하며 재산과 가족을 모두 잃게 됐다. 이렇게 되자, 누구도 아몬라 왕녀의 관을 인수하려고 하지 않는 상황이 발생하고 만다. 그 중, 고집 센 미국의 고고학자가 그 관을 인수해 뉴욕으로 가져가려고 계획한다. 1912년 4월, 이 미국인 고고학자는 아몬라 왕녀의 관을 싣고 뉴욕으로 첫 출항을 하는 최신식 호화 여객선에 타고 있었다. 그리고 4월 14일 밤, 아몬라 왕녀는 다시금 어마어마한 재앙을 내리고 만다. 고고학자가 탑승한 여객선은 무려 1,500명의 승객과 함께 대서양 속 차가운 바다 밑으로 가라앉았다. . . . . . . . . 그 여객선의 이름은 바로 '타이타닉 호' 다. 출처 : onedayoneinfo ㅗㅜㅑ....... 마지막에 너무 소름돋아서 가져왔음 저주란게 진짜 있는걸까 울고있는 소년 그림 저주가 생각나기도 하고.. 나는 마지막에 어디에 전시되있을까 궁금해서 쭉 읽었는데 바다에 잠겨버림 이런 글 ㅈㄴ 흥미돋음
게임은 문화? "이제는 말이 아닌 행동이 필요한 시기"
문화의 시선, '그이상'으로 게임을 논하다 오늘(21일) 스타트업얼라이언스 엔스페이스에서 한국게임정책자율기구 · 문화연대 주최로 '문화의 시선으로 게임을 논하다'라는 공동세미나가 개최됐다. 이번 세미나는 이종임 문화연대 집행위원과 박종현 국민대학교 법학과 교수가 발제에 나섰고, 강신규 문화과학 편집위원, 김영진 인천대학교 법학과 교수, 이경혁 게임평론가, 계인국 고려대학교 정부행정학부 교수가 토론에 참석했다.  황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "게임이용장애 질병코드와 관련된 세미나를 통해서 게임이 문화 콘텐츠라는 생각이 퍼지길 바란다"라고 인사말을 통해 밝혔다. 이어 "게임이 중독이라는 시각을 벗어나, 문화라는 영역에서 이야기되길 바란다"라고 덧붙였다. 이번 세미나에서는 '게임은 문화다'라는 표어를 넘어서는 시각은 물론, 대한민국 헌법을 바탕으로 게임 규제를 바라보는 등 다양한 담론이 소개되며 눈길을 끌었다. 먼저 '놀이문화보다 중독 프레임으로 규정되는 게임 : 왜 게임은 문제적 대상이 되었는가'라는 주제로 발제를 진행한 이종임 집행위원은 자본주의적 관점에서 게임은 비생산적인 행위일 뿐이며, 기술의 불확실성과 맞물리게 되며 문제가 됐다고 말했다. 또 게임이 본질적으로 "전통적인 질서에서 벗어난 저항성을 가지고 있다"라고 덧붙이며, 중독 프레임으로 규정된 이유를 설명했다. 나아가 게임질병코드에 대해 존재하지만 존재하지 않는 유령과 같은 '포비아(혐오증)'라고 덧붙였다.  하지만 이 집행위원은 다른 학회에서 '게임은 문화다'라는 주장했지만 많은 논리적 비약이 있다고 지적받았음을 밝히며, 앞으로 이런 부분을 더 채워나갈 것이라 말했다. 또 우리 모두 게임을 하는 것에 대한 죄책감에서 알게 모르게 자유롭지 못하다며, 이를 해결하기 위해서는 "국내 게임 생태계가 건강해야 하고 게임에 대해 자유롭게 이야기 할 수 있는 공간이 필요하다"라고 역설했다. 이어서 '문화관련 헌법 규범의 관점에서 본 게임이용장애 질병코드'라는 주제로 발제를 이어간 박종현 교수는 "편견 없이 게임을 바라보길 원하며, 이게 헌법이 말하는 가치"라고 밝혔다. 헌법을 바탕으로 문화와 게임에 관해 이야기를 이어간 박 교수는 다양한 국내 사례와 함께, 폭력적인 게임을 청소년에게 대여하거나 파는 행위를 금지했던 법안을 위헌이라고 결정한 미국 연방대법원의 판례를 소개했다.  그는 해당 판결에 참여한 대법관 중 한 명은 두 가지 이유를 들어 위헌에 손을 들었다고 설명했다. 먼저, 대법관은 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발하는 지 '모른다'라고 판단했다. 당시 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발한다는 논문이 그렇지 않다는 논문보다 배로 많았다. 하지만 그는 이 정도면 함부로 결론을 내릴 수 없고, 추후 연구가 더 필요한 상황이라 판단한 것이다. 또 대법관은 만약 게임으로 인해 폭력성이 유발된다고 하더라도, 그 문제에 더 관심을 두고 아이들을 더 좋은 방향으로 이끄는 주체는 일차적으로 국가가 아니라 가족이어야한다고 위헌 이유를 설명했다. 법이 규제하는 대상은 명확해야만 하며, 법이 규제할 수 있는 범위까지 확실하게 보여준 사례다. ▲ 좌측부터 박종현 교수, 계인국 교수, 김영진 교수, 이경혁 게임평론가, 강신규 편집위원, 이종임 집행위원. 강신규 편집위원은 게임이 문화라고 주장하는 '게임문화론'의 네 가지 한계점을 지적하고 해법을 제안했다. 먼저 업계와 학계가 주도적으로 주장하고 있는 게임문화론의 주체가 중장기적인 관점에선 '플레이어'(유저)가 돼야 한다고 밝혔다.  또 게임을 바라보는 거친 이분법을 피하고, "다양한 특징을 지닌 게임을 있는 그대로 바라보자"라고 제안했다. 게임문화론에 대한 다양한 의견을 확인하고 논의가 부족한 부분은 채워 넣는 작업이 필요하며, 플랫폼 · 장르 등으로 나눠 구체적인 접근이 필요하다고 밝혔다. 이어서 게임을 부정적으로 바라보는 입장에 대해 말도 안 되는 이야기라고 생각하기보다는 그들의 논리를 잘 파악하기를 주문했다. 마지막으로 '게임이 문화인가?'라는 본질적인 질문을 통해 진정한 게임문화론 확장이 필요하다고 말했다.   이경혁 게임평론가는 단순히 '게임은 문화다'라고 말하는 데 그치지 말고 구체적인 행동이 필요하다고 말했다. 그는 서울역 근처 PC방에서 더운 여름날 시간을 보내는 노숙자들이 가만히 있기 심심해서 게임을 하는 상황을 설명했다. 이어서 "의학적인 관점에서 이런 행동을 1년 이상하면 질병이 되나? 잘모르겠다. 하지만 게임을 문화라고 말하는 사람들은 이런 일을 뭐라고 설명하나?"라고 지적했다. 단순히 '게임이 문화다'라고 이야기에서 끝나는 것이 아닌, 게임과 관련된 현상에 다가가 관찰을 하고 구체적인 연구를 하는 '실천'이 있었는가에 대한 지적이다. 자신도 역시 부족한 점을 반성하고 있다고 밝힌 이경혁 게임평론가는 단순히 게임이 질병이 아니라고 말하기보다는, "이미 문화인 게임이 먼저 나서서 더 나은 방향을 제시하는 게 필요하다"라고 말했다. ▲ 발언 중인 이경혁 게임평론가 김영진 교수는 게임이 질병인지 아닌지에 대한 의견이 평행선을 달리고 있다며, 중요한 주제가 계속해서 함몰되고 있음을 지적했다. 이런 상황에서 법학자로서 헌법에서 해당 문제를 조망해야 한다고 말하며,"뭐든지 과도하면 부작용은 있다. 게임도 마찬가지다. 하지만 그렇다고 해서 질병이라고 이름을 붙이면, 불분명한 대상자를 만들어서 낙인화 시키는 것"이라고 설명했다.  "커피가 몸에 좋을까요?"  커피가 몸에 좋은지, 나쁜지에 대해 매번 다른 뉴스가 나오는 이유가 무엇일까. 이에 대해 계인국 교수는 그때마다 커피에 대해 새롭게 밝혀지는 사실일 뿐이라고 말했다. 커피 안의 어떤 요소가 몸에 나쁠 수도 있고, 또 다른 요소는 몸에 좋을 수도 있기 때문에 생기는 일이라며, "커피가 나쁘다고 결론 내리는 것이 아니라, 커피에는 나쁜 면도 있다는 이야기다"라고 설명했다. 그는 게임도 마찬가지라고 밝혔다. 계 교수는 이미 게임을 문화로 인정한 독일의 사례를 소개했다. 이런 상황에서 '게임 과몰입'은 문제점으로 지적되지만, 아무도 게임 그 자체를 문제 삼지 않으며, 대신 "게임이 가지고 있는 많은 요소 중 일부 요소가 중독성과 관련이 있다고 생각한다"라고 설명했다. 그는 게임을 문화라고 말하는 학계에 더 구체적인 논의가 필요한 순간이니 대화를 이어 나가야 한다고 주문하며 토론회를 마쳤다. ▲ 발언 중인 계인국 교수(오른쪽)와 준비 중인 박종현 교수
불면증 해결하려면(밤에 잠잘자는 방법)
불면증 해결하려면(밤에 잠잘자는 방법) 조사에 의하면 3명중 1명꼴로 불면증에 시달린다고 한다. 불치병에 가까울 정도로 불면증은 심각한 정신질환이 되어버렸다. 아무리 술을 먹어도 수면제를 먹어도 운동을 해도 오늘도 잠의 공포에 빠져든다. 불면증의 원인은 두가지이다. 선천적인 타고난 성격 후천적인 습관 및 건강상태 눕기만 해도 깊은 잠속에 빠지는 '잠꾸러기' 가 있다. 온갖 잡생각에 빠져서 잠못자는 '예민마왕' 이 있다. 타고난 성격이나 기질은 바꿀수가 없지만 후천적인 잘못된 습관이나 생활태도가 원인이 경우에는 충분히 이를 바로잡을수가 있다. 현대인들의 주요한 불면증 원인을 바로 스트레스이다. 이 스트레스는 뇌를 짜증나게 만들고 화나게 만든다. 낮에는 잠잠하다가 저녁이 되면 기다렸다는 듯이 폭주한다. 이 스트레스의 주범들은 무엇일까? 1. 근심 걱정 미움 분노 우울 외로움 불안 공포 잠이라는 것은 이완을 의미한다. 이런 부정적인 정서는 잠과 반대인 긴장을 일으킨다. 눈을 뜨고 일을 할때에는 그럭저럭 넘어가지만 눈을 감고 자려는 순간 수도꼭지가 터지면서 그동안 쌓여졌던 쓰레기와 같은 감정이 올라온다. 이런 저런 생각속에 빠지면서 잠을 자기는 커녕 더 큰 스트레스에 빠져버린다. 마음을 편하게 갖어야 한다. 작은 것에 감사해야 하며 비움과 내려놓음을 실천해야하며 과한 기대감을 내려놓고 소소한 삶의 재미를 찾아야 한다. 어두운 마이너스 에너지(감정)가 쌓이면 어느순간 가슴이 막히고 뇌가 막히고 피가 막힌다. 서서히 생체리듬이 깨져간다. 불면증은 일종의 경고 신호이다. 2. 스마트폰 나는 어느순간 스마트폰 중독이 되어버렸다. 대부분의 업무를 스마트폰으로 하다보니 사랑스런 애인처럼 매일 함께 한다. 특히 잠자기전이나 새벽에 깼을때의 스마트폰 사용은 뇌에게 치명적이다. 잠깐의 즐거움이나 무료한 시간을 달랠수 있었지만 그로인해서 목의 경직이 생겼으며 깊은 잠을 박탈당했다. 저녁에는 시간을 정해서 핸드폰을 사용하기로 했다. 잠을 잘때는 눈이 편안해야하고 몸이 릴렉스가 되어야하고 아무 생각없이 누워야 하는데 스마트폰을 무리하게 사용하면 눈(뇌)이 스트레스 받아서 피곤해지고 몸이 굳고 경직이 되고 눈을 감아도 쓸데 없는 정보들이 나돌게 된다. 스마트폰은 숙면에 있어서 가장 무서운 친구이다. 잠을잘려고 누울때는 스마트폰을 거실에 두고 침실로 가도록 해야 한다. 3. 건강관리 눕기만 해도 잠을 잘자는 사람일지라도 몸이 아프면 불면증은 예고없이 찾아온다. 정신적인 건강함도 중요하지만 육체적인 건강함은 불면증에 있어서 더욱 중요하다. 몸이 아프면 잠을 잘수가 없다. 그래서 건강할때 건강을 잘 지켜야 할 것이며 지금이라도 건강해지는데 시간과 돈을 투자해야 할 것이다. 건강을 잃으면 모든 것을 잃는다. 폭음을 하면 술을 끊거나 줄어야 한다. 골초라면 담배를 끊어야 한다. 폭식을 한다면 식단조절을 해야 한다. 매일 운동이나 산택을 해야 한다. 좋은 음식과 몸에 좋은 보약등을 잘 챙겨먹어야 한다. 무리하게 일하지 않고 몸을 보호해야 한다. 4. 낮잠 그리고 수면제 그리고 술... 당신은 어제도 뜬눈으로 밤을 지세운다. 너무나도 피곤할 것이다. 그래서 깜빡깜빡 낮잠을 자게 될 것이다. 10분간의 달콤한 낮잠은 불면증의 원인이 된다. 자꾸 낮에 자는것에 익숙해지면 잠자야 되는 저녁시간은 뇌는 오히려 깨어난다. 낮에는 열심히 일하고 저녁에는 잠을 자야 한다. 수면제는 숙면에 큰 도움이 되기도 하지만 영원한 치료제는 아니다. 술을 먹으면 오늘은 깊은 잠을 잘수는 있지만 이제는 술이 없으면 잠을 못자는 신세가된다. 당장 도움이 될수도 있지만 무언가에 의존해서 벗어나려고 하기보다는 마음을 바꾸고 잘못된 습관을 고쳐나가는 것이 최고의 방법이다. 5. 긴장에 익숙해져버렸다. 너무나도 오랜시간 뇌는 긴장에 파묻혀 살았다. 편안하게 사는법보다는 전쟁터의 장수처럼 너무나도 거칠게 치열하게 살아왔다. 그러다보니 뇌는 낮에도 전쟁을 치루고 밤에도 전쟁을 치루고 꿈속에서도 전쟁을 치루듯 지쳤다. 내가 통제할수 없을 정도로 스트레스를 받은 것이다. 편안하게 쉬는법 편안하게 자는법 편안하게 생각하는법 몸과 마음을 내려놓는법을 잃어버리고 화내는법 긴장하는법 지나간일을 생각하는법 미운사람 떠올리면서 몸과 마음을 긴장으로 몰아가버렸다. 저녁에 잘때 10분정도 편안하게 호흡을 하자. 그리고 머리 끝에서 발끝까지 고생한 몸을 생각하면 " 고생했다 " 고 따뜻한 마음을 보내주자. 어린아이가 울때 같이 화내고 짜증내면 안된다. 내가 잠을 못잔다는 것은 내 마음이 울고 있는 것과 같다. 토닥토닥 잘 위로해주고 다독여주고 달래줘야 한다. 내가 나를 잘 지켜쥐 못했고 마음껏 사랑해주지 못한 것이다. 열심히 일하고 사는 것과 자신을 사랑하는 것은 조금 다른 개념이다. 내가 잘 살기 위해서 일을 하는 것이다. 나의 심신을 편안하게 해주는 것이 제일이다. 어떤 목적을 이루기 위해서 자꾸 나를 희생시켜서는 안되고 자꾸 고통을 참도록 강요해서도 안된다. 적당해야 한다. 어느정도는 견딜수 있지만 한번 깨진 유리잔은 복원되지 않는다. 고무줄이 끊어질때까지 당기는 우를 범하지 말아야 한다. 김영국 행복명상센터
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