ThomasJin
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테니스의 왕자

뒤에 애도 덩달아 파닥파닥
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ미친
지지않을거야 ㅋㅋㅋㅋㅋ
귀여워ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
파리 잡는거 같앜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
엄청난 합이다 ㅋㅋㅋㅋ
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자연스런 그대 -1화- (개인 사진 프로젝트)
안녕하세요. 사진 영상 작가 쿄입니다. 얼마전에 저의 2016년도의 개인 사진 프로젝트를 소개하는 글을 빙글에 쉐어했는데요. 그 글에서 1달동안 촬영한 인물들의 사진 한장씩을 소개하며 가장 처음으로 알고 또 보시고 싶은 인물을 투표받았었습니다. ㅎㅎ 그리고 오늘 가장 많은 투표를 받은 인물과 함께 촬영한 모습을 빙글 여러분들께 쉐어해 볼까합니다. 저의 2016년도 개인 사진 프로젝트의 시작이라 많이 미숙하고 어색해 보여도 이해해주세요~ ㅎㅎ 그래도 2016년! 1년동안 촬영되는 인물들도 계속해서 여러분들께 쉐어하고 소개해드릴테니 기대해주세요~ 그럼 시작합니다. -자연스런 그대- 첫번째 인물은 W.G.S. 입니다 ( 인물의 허락을 받고 촬영/올리는 거지만 보호차원에서 개인의 진짜 이름은 앞으로 이니셜로 공개할께요 ㅎㅎ) 처음 W군과 알게된건 2년전 한인 교회에서 만나게되어 알게 되었습니다. 한국인의 피가 흐르지만 어렸을때 부터 자라온 곳은 일본! 한국 말보다는 일본 말이 능숙하지만 부모님 두분다 한국 분이셔서 한국말은 거의 다 알아듣고 한국말도 잘 합니다. 학창시절 부터 시작된 테니스와의 인연으로 학창시절 선수 생활도 했다고 하더군요. 하지만 지금은 대학 생활을 하며 테니스를 생활 체육으로 꾸준하게 즐기고 있답니다. 성격은 차분하고 생각보다 조용합니다. 눈에 확 들어오는 인물 보다는 조금씩 조금씩 마음이 가는 인물 이라고 할까요? 알면 알수록 착하고 좋은 사람이란 것을 느낄수 있는 인물이죠. 제가 이 사진 프로젝트를 시작하면서 모델을 해달라고 부탁할때도 W군은 한번에 허락해주고 이것저것 제가 요구하는데로? ㅎㅎ 포즈와 제스처를 취해주며 촬영 시간 내내 저에게 좋은 느낌을 주는 사람 이었습니다. 촬영전에는 몰랐는데. 외형적인 부분도 사진을 찍으면서... 잘생겼다... 라고 느끼게 되는 얼굴이더군요~ ㅎㅎ 자연스런 그대 -제1화- 테니스 치는 WS 여기에서 마무리 합니다. W군이 요즘에 인스타그램을 시작한거 같더군요~ ㅎㅎ 여러분들이 W군의 인스타에 힘이 되어주세요~ㅎㅎ https://www.instagram.com/wonkeunsong/ 그리고 저도 인스타 하오니~ 인스타그램 있으신 분들은 같이 맞팔로우 해요 ~ www.instagram.com/kyohnam 인스타그램 아이디 : KYOHNAM 페이스북도 하오니 같이 친구해요~ ㅎㅎ https://www.facebook.com/kyo.h.nam 그리고 홈페이지도 있으니 저에대해 조금더 알고 싶으신 분들은 한번 구경와주세요~WWW.KYOHNAM.COM
[해설] NFT·암호화폐 게임, 밸브는 잠궜고 에픽은 지켜본다
“암호화폐 및 NFT(Non-Fungible Token)를 발행하거나, 그 거래를 허용하는 형태의 블록체인 기술 기반 게임은 출시할 수 없다” 밸브가 스팀 내 ‘블록체인 게임’에 칼을 빼 들었다. NFT 아이템을 활용하는 게임 <에이지 오브 러스트>의 개발진이 자체 트윗을 통해 밸브의 개발자 대상 가이드라인 변경 내용을 공유하면서 드러난 사실이다. 가이드라인에서 ‘암호화폐 및 NFT 취급 게임’은 ‘혐오 조장 게임’, ‘아동 착취 콘텐츠 게임’ 등과 함께 ‘퍼블리시 금지’ 목록에 나란히 이름을 올렸다. 이로 인해 NFT 아이템 거래소를 구현한 <미르 4> 글로벌 버전에도 제동이 걸릴 뻔했다. 위메이드는 "스팀 정책에 맞춰 대응을 완료했으며, 앞으로도 국가 및 플랫폼 정책에 맞춰 서비스를 제공하겠다"고 밝혔다. 소식이 화제를 모으자, 전방위로 ‘기성 플랫폼’과 대립각을 세우고 있는 팀 스위니 에픽게임즈 CEO가 즉각 반응했다. 그는 “에픽게임즈는 블록체인 기술을 활용한 게임들을 환영할 것”이라며 “우리 게임에 암호화폐 기술을 적용하지는 않지만, 기술과 금융 분야의 혁신(블록체인)을 반길 것”이라며 밸브의 정책에 대치되는 태도를 밝혔다. 상반된 밸브와 에픽게임즈의 결정은 NFT 및 암호화폐를 향한 이들의 심층적 가치판단을 반영하고 있는 것일까? 양사의 지난 정책과 발언을 통해 각자의 결정 배경을 추측해봤다. # 밸브의 ‘콘텐츠 통제’ 역사 밸브는 스팀 플랫폼의 콘텐츠 출시 규정을 두고 개발자 및 소비자들과 몇 차례 논란을 겪으며 정책을 다듬어왔다. 현재의 기조가 마련된 것은 지난 2018년이다. 당시 밸브는 “우리는 플레이어가 무엇을 구매할지, 그리고 개발자가 무엇을 창작할지 간섭하지 않겠다”며 “결정은 여러분들의 몫이어야 한다. 우리 역할은 여러분이 스스로 그런 결정을 내릴 수 있도록 보조하는 시스템과 도구를 제공하는 것”이라고 밝혔다. 이어서 “이런 원칙에 따라, 위법이거나 명백한 악의적 장난(trolling)으로 판단되는 콘텐츠를 제외한 모든 콘텐츠를 스팀 스토어 상에서 허용하기로 했다”고 밝혔다. 이는 자체적으로 시도한 콘텐츠 규제가 한 차례 실패로 돌아간 뒤 나온 개선안이다. 해당 성명이 있기 직전 밸브는 여러 성인용 게임을 스토어에서 내리겠다고 일방적으로 통보했다. 그러나 ‘표현의 자유’ 및 ‘기준 미비’를 이유로 개발자들이 거세게 반발했고, 이내 정책을 적극적으로 변경했던 것. 하지만 밸브가 이후로 콘텐츠 통제를 완전히 포기한 것은 물론 아니다. 일례로 현재 스팀에서는 실제 인간이 등장하는 성인 콘텐츠는 퍼블리시할 수 없다. 그러나 이런 통제는 ‘가치판단’에 역점을 두고 있지는 않다. 2019년 밸브에 의해 스팀 출시가 취소됐던 <레이프 데이>(Rape Day)의 사례가 좋은 예시가 된다. 좀비 아포칼립스 세계에서 연쇄살인마가 되어 여성들을 성폭행, 살해하는 내용을 담은 해당 게임은 스팀 출시가 취소됐다. 명백한 도덕적 이슈를 담은 게임이지만, 그러나 밸브는 금지의 사유로 ‘도덕적 판단’을 내세우지 않았다. 대신 ‘알려지지 않은 위험성과 손해(cost) 발생 방지’를 이유로 해당 게임을 차단했다고 밝혔다. # ‘가치판단’ 보다는 ‘실리’ 밸브의 지난 행보, 그리고 현재 적용된 콘텐츠 규제 가이드라인을 볼 때, 이번 NFT 및 암호화폐 게임 금지 조치 또한 플랫폼 정체성 유지와 관리 용이성을 확보하려는 ‘실리’에 의한 결정으로 추측된다. 그렇다면 NFT 및 암호화폐 게임은 플랫폼 관리 측면에서 어떤 리스크와 부담을 안고 있을까? 이번 문제를 먼저 공론화한 <에이지 오브 러스트> 개발사 스페이스 파이러트 게임즈(Space Pirate Games)는 “얘기를 나눠 본 결과, 밸브는 현실에서 금전적 가치를 지니는 아이템을 자기 플랫폼에 허용 할 수 없다는 입장”이라고 전했다. 인게임 재화에 현실 가치를 부여하려는 순간 규제의 장벽이 높아지는 것은 국내 업계인들에게는 익숙한 문제다. 게임물관리위원회는 우연한 결과에 의해 획득한 인게임 아이템을 현금으로 환전해 가질 수 있는 NFT 게임에 ‘사행성’이 있다고 보고 등급분류를 내주지 않는 상태다. 밸브가 사업을 벌이는 미국에서도 이는 간과할 수 없는 리스크다. 일례로 지난 2018년 미국 연방거래위원회(Federal Trade Commission)는 루트박스(랜덤박스)의 사행성 조사에 착수했던 바 있다. 당시 현지 게임산업협회 ESA가 내세웠던 방어논리는 “루트박스 아이템에는 현실 재화로서의 가치가 없다”는 점이다. 뒤집어보면 인게임 아이템이 현실 가치를 지니는 순간 확률형 아이템 획득 구조는 철퇴를 맞을 가능성이 높다. 이뿐만이 아니다. 현재 스팀은 법률위반 소지가 있는 콘텐츠에 더불어 플랫폼 정체성을 흐릴 수 있는 콘텐츠의 출시도 금한다. ▲인터랙션 요소가 없는 360 VR 영상 ▲스팀에 기존 출시된 제품과 상관없는 영상 등이 여기 속한다. 이런 기준에 따라 ‘NFT 및 암호화폐 게임'역시 ‘게임 플랫폼’이라는 본연의 정체성에 부합하지 않는다는 판단을 내렸을 가능성도 있다. 실제로 NFT 및 암호화폐가 구현하는 ‘게임적 가치’가 무엇인지에 대해 업계는 아직 명확한 답을 내주지 못하고 있다. 한 가지 반복적으로 언급되는 특징 중 하나는 NFT 아이템의 ‘외적 활용’ 가능성이다. 아이템이 블록체인상에 존재하기 때문에, 같은 블록체인 안에 구현된 다른 게임들끼리 같은 NFT 아이템을 함께 활용할 수 있으며, 이것이 새로운 재미 요소로 작용할 수 있다는 주장이다. 그러나 이는 ‘이론적’으로 구현 가능할 뿐, 아직 실제 사례나 트렌드로 전혀 자리 잡지 못하고 있다. 동일한 NFT 아이템을 서로 다른 게임에서 사용 가능하게 하려면 결국 각 게임의 개발자가 여기에 용이한 형태로 게임을 만들어야 하는 실질적 한계가 있기 때문이다. 마지막으로, NFT 아이템 거래는 당사자 간 거래이기 때문에 거래 수수료를 떼어갈 수 없다는 점 역시 밸브에는 고려할 대상이다. 현재 스팀에는 인게임 아이템을 유저끼리 거래할 수 있는 커뮤니티 장터 시스템이 구현되어 있으며 여기서 스팀은 일정 비율의 수수료를 취한다. 스팀의 커뮤니티 장터에서도 현금으로 아이템을 살 수 있고, 유저간 거래도 활발하다. 그러나 밸브가 '중앙 시스템'의 역할을 맡으며, 아이템의 현금화가 불가능하다는 점에서, 탈중앙화된 NFT 게임 아이템의 유저간 거래와는 궤를 달리한다. 스팀의 커뮤니티 장터 기능 # 에픽게임즈는 왜? 암호화폐 및 NFT 게임에 이처럼 리스크가 많다면, 에픽게임즈가 이를 환영하겠다고 나선 이유는 무엇일까? 스위니 CEO의 태도는 밸브, 애플, 구글 등 여타 IT 대기업의 수수료정책 및 폐쇄적 생태계를 비판하며 자신의 ‘플랫폼 혁명’ 최일선 포지셔닝을 강화하는 전략의 일환으로 바라볼 여지가 있다. 불과 한 달 전 스위니 CEO는 트위터를 통해 NFT 산업 전반을 향한 회의적 시각을 드러냈던 바 있다. 그는 “에픽은 NFT에 손을 대지 않겠다. NFT 분야는 현재 ‘흥미로운 탈중앙화 기술’과 ‘사기’(scams)가 뒤얽힌, 다루기 힘든 혼합체이기 때문이다”고 밝혔다. 그런데 밸브의 관련 정책이 이슈화되자 즉시 NFT 찬성 입장을 내놓은 것. 대신 스위니 CEO는 “에픽게임즈가 직접 NFT 기술을 다루지는 않겠지만, 에픽게임즈 스토어는 그러한 게임을 환영한다”는 설명을 덧붙였다. 더 나아가 기존 발언과의 맥락적 불일치를 고려해 몇 가지 ‘단서’를 달아 놓기도 했다. 그는 “관련법을 준수하고, 약관을 공개하며, 적절한 심의기관에 의해 등급분류를 받는” 때에만 입점을 허용하겠다고 밝혔다. 이중 ‘관련법 준수’와 ‘약관 공개’ 요구는 'NFT 업계에 사기가 흔하다'는 기존 발언과 연결된다. 더욱 눈여겨볼 것은 ‘적절한 심의기관에 의해 등급분류를 받아야 한다’는 대목이다. 아직 신기술인 NFT와 블록체인에 대한 각국 정부 및 심의기관 정책은 완전하지 않은 경우가 많다. 멀리 갈 것 없이, 국내 논의부터 제자리걸음 중이다. 담당기관인 게임물관리위원회에 업계 불만이 집중되고 있지만, 집행기구로서 현행법에 따를 수밖에 없다는 입장이다. 반면 기준 마련이나 규제 개선을 위한 국회 논의는 미비한 상태다. 이러한 '지연 현상'은 에픽게임즈에게 시간을 벌어주는 안전장치로 작용할 수 있다. 팀 스위니 에픽 게임즈 CEO 트위터
215억 상금 받은 러시아 e스포츠 팀, 푸틴이 축하 메시지 보내
10년 만에 동유럽 선수 팀이 우승을 차지했기 때문으로 보여 "우리 e스포츠 선수들이 어떠한 정상도 정복할 수 있다는 것을 증명했다" 10월 18일, 밸브 코퍼레이션이 주관하는 <도타 2>의 국제 대회 '인터네셔널 2021'에서 우승을 차지한 러시아 팀 '팀 스피릿'에 푸틴이 공개적인 축하 메시지를 남겼다. 해당 메시지는 크렘린 궁 공식 웹사이트 'Kremlin.ru'에서 확인할 수 있다. 푸틴은 "결승전으로 향하는 길에 뛰어난 리더십과 결속력을 보여줬고, 가장 결정적인 순간에 강한 상대를 상대로 집중력있게 주도권을 잡았다"며 "우리 e스포츠 선수들은 목표 지향적이며, 어떠한 정상도 정복할 수 있다는 것을 증명했다"라는 말과 함께 팀 스피릿을 칭찬했다. 팀 스피릿은 이번 대회를 통해 10년 만에 동유럽에 우승 트로피를 안겼다. 첫 대회였던 2011년에 우크라이나 팀 '나투스 빈체레'가 우승을 차지한 이후로 동유럽 팀은 이렇다 할 성적을 거두지 못했다. 특히 팀 스피릿은 2명의 우크라이나 선수와 3명의 러시아 선수로 이루어져 있어 푸틴이 축하 서한을 남긴 것으로 보인다. 참고로 팀 스피릿은 이번 대회 우승을 통해 e스포츠 역사상 가장 큰 단일 대회 상금 1,820만 달러(한화 215억)를 수령하게 됐다. 코로나19로 인해 작년에 열릴 예정이었던 '디 인터네셔널 2020'이 취소되고, 해당 대회 상금이 2021년 대회로 이관되었기 때문이다. (출처 : 팀 스피릿 트위터)
꿩 대신 닭? 출시 연기 엘든링, '네트워크 테스트' 실시한다
반다이남코 "게임 깊이와 자유도, 초기 예상 뛰어넘었다" '꿩 대신 닭?!' 반다이남코 엔터테인먼트(이하 반다이남코)가 18일 공식 홈페이지를 통해 <엘든링> 출시일이 2022년 2월 25일로 연기됐음을 알렸다. 기존 출시일(1월 21일) 대비 약 한 달 정도 늦춰진 일정이다. 반다이남코가 <엘든링> 출시 연기를 결심한 이유는 게임의 볼륨과 연결돼있다. 개발진은 "게임의 깊이와 자유도가 초기 예상을 뛰어넘은 만큼, 조정 기간이 더 필요하다고 판단했다"라며 "유저분들의 인내심에 진심으로 감사드린다"라고 전했다. 대신 반다이남코는 유저들의 갈증을 달래줄 또 다른 소식을 전했다. 바로, '네트워크 테스트'다.   다음 달 12일부터 15일까지 매일 세 시간 동안 진행될 <엘든링> 네트워크 테스트는 PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈 X, S에서 소수의 인원을 대상으로 시행된다. 반다이남코는 "이번 테스트의 목적은 서버 부하를 검증하고 시스템과 밸런스를 점검하는 것"이라며 "게임 데이터는 아직 개발 단계이므로 플레이 중 문제가 발생할 가능성이 높다. 너그러운 양해에 미리 감사드린다"라고 덧붙였다. 네트워트 테스트 참가는 반다이남코 공식 홈페이지를 통해 가능하며, 오는 11월 1일 오후 11시 59분 당첨자가 발표된다.  엘든링 네트워크 테스트는 5일간 매일 세 시간씩 진행된다 (출처: 반다이남코) E3 2019를 통해 처음 공개된 <엘든링>은  <다크 소울>, <세키로: 섀도우 다이 트와이스> 등 소울 시리즈로 알려진 프롬 소프트웨어가 개발하며, <데몬즈 소울>과 <블러드 본>의 미야자키 히데다카가 디렉터로 참여한다는 사실로 인해 수많은 유저의 이목을 끌었다. 인기 드라마 <왕좌의 게임> 원작 '얼음과 불의 노래'의 작가 조지 R.R. 마틴이 세계관 제작에 참여한 점 역시 <엘든링>에 대한 관심을 뜨겁게 달군 요소다. 단, <엘든링>은 최초 공개 후 상당한 시간이 흐른 지금까지 이렇다 할 정보를 공개하지 않아 유저들의 갈증을 키우고 있다. 지금껏 공식적으로 오픈된 거라곤 3분 남짓한 게임플레이 영상과 몇 장의 스크린샷이 전부다. <엘든링> 개발진이 공식 트위터를 통해 새로운 스크린샷을 공개하고 있긴 하지만, 오랜 시간 게임을 기다린 유저들의 갈증을 덜어주기엔 부족하다. 관련 기사: 엘든링? '그 게임'이 마침내 모습을 드러냈다! 이에 해외 커뮤니티 레딧에는 17일 <엘든링>을 Xbox One으로 구동한 영상이 유출되는 사태가 벌어지기도 했다. 30초 남짓한 영상에는 주인공으로 추정되는 캐릭터가 돌산을 오르는 장면이 담겨있으며, 게임의 중심이 될 것으로 보이는 황금의 나무도 등장한다.  단, 영상 속 <엘든링>이 정확히 어떤 버전인지는 알 수 없다. 실제로, 워싱턴 포스트의 진 박(Gene Park)은 "해당 영상은 몇 개월 전 기자들이 본 것과는 다른 내용이다. 영상에 등장한 게임이 어떤 버전인지도 알 수 없다"라고 전하기도 했다. 현재 해당 게시글은 삭제된 상황이다.  얼마 전 공개된 신규 스크린샷 (출처: 반다이남코) (출처: 반다이남코)
어깨질환 (Frozen shoulder)
안녕하세요 ^^ 빙글 유저분들 항상 미흡한 내용임에도 불구하고 글에 관심가져주시고 좋은 댓글 남겨주시는 점 감사드립니다~! 제가 일을 하면서 느끼는 부분중에는 요새 정말 건강이라는 타이틀과 운동이라는 포커스에 많은 분들이 관심을 많이가지고 있는건 사실입니다 흔히 다이어트로 운동을 하시는 분들은 정말 새멉에 지장이 있거나 몸이 아파서 재활을 목적으로 운동을 하시는 분들은 절실함이 있습니다 그 절실함이라는건 운동을 가지고 무언가에 목적을 달성하고자 하시는 분들에게는 그만큼에 노력으로 인해 효과가 빠르다는것이죠 물론 그렇다고해서 모든 운동하시는 분들이 운동을 열심히 안한다는 말씀이 아니고 정말 아프신 분들하고 건강하신 분들과는 차이가 있다는 말씀을 먼저 드리고자 합니다^^ 항상 화이팅 이십니다^^ 오늘은 Frozen shoulder!! 흔히 오십견이라고 하죠 어깨질환도 큰 맥락에서는 거의 끝나가네요^^ 말씀을 드리고자 합니다 오십견이라는 말은 흔히 50대에서 많이 발생한다고해서 붙여진 병명인데 정확한 우리말로는 동결견이라고 합니다^^ 얼어 있다는 말이죠!~ 그렇다면 어디가 얼어있냐? 첫번째 사진으로 설명을 드리면 저희 어깨를 구성하는 어깨를 보호하는 조직중에 Joint capsule (관절낭)이라고 하는 주머니 입니다 그 주머니는 윤활 주머니 점액이 들어있는 주머니 입니다 윤활유라는 기름은 남자분들이라면 총기수입때 많이 쓰셨을 겁니다 정상일때는 그 주머니로 인해 어깨의 모든 움직임이 자유로운데 그 주머니가 말라가서 탄력도 없어지고 제기능을 하지 못해 생기는 병변입니다 이 Frozen shoulder는 어깨의 모든 움직임 Flexion Extension Abduction Adduction Rotation Circumduction 모든움직임이 제한이 됩니다 아직 까지 정확한 치료가 없고 Joint capsule에 주사를 넣거나 하는 정도에 시술입니다 재활도 stretch와 ROM이나 굳어가는 것을 조금 방지하기 위한 운동이죠 하지만 대게 사람마다 차이는 있지만 2년정도면 자유완치가 되는 되게 특이하면서도 재밌는 병변중에 하나입니다 마지막 사진을 보시면 책상에 한팔을 지지하고 아픈 어깨쪽에 힘을 뺀뒤 중력에 의해 팔을 앞뒤로 자연스레 흔드는 시계추같죠? 이 운동은 어깨 수술 후에 어느 정도 움직임에 능력이 되시는 분들이라면 통증을 동반되지 않는 범위에서 하실수 있는 추천 또 추천 운동입니다! 하지만 전하방으로 탈골이 되시는 분들이나 Bankart병변 Crepitus(연발음)이 나시는 분들은 정확한 진단 후에 실시하시고 Frozen shoulder는 서서 병변이 있는 어깨쪽 손을 벽에 대고 손가락으로 서서히 벽을 타고 올리면서 제한되는 어깨 움직임을 조금씩 늘려주는 운동도 좋습니다! 큰 어깨질환에 대해서 이제 마지막으로 가고 있습니다 재활운동에 대해서도 많은 자료 공부하고 많은 조언으로 좋은 정보 올려드리도록 노력하겠습니다^^ http://m.blog.naver.com/PostList.nhn?blogId=fitness2q&categoryNo=7
"이게 바로 컴백이지!" 돌아온 메트로이드 신작에 극찬 쏟아졌다
"새로운 점 많지만, 전작의 공식도 충실히 구현했다" "이게 바로 컴백이지!" 4년 만에 돌아온 닌텐도의 대표 액션 어드벤쳐 시리즈, <메트로이드 드레드>가 매체와 유저들로부터 좋은 평가를 받고 있다. 오늘(19일) 기준, <메트로이드 드레드>는 98개 매체로부터 평균 89점의 메타크리틱 스코어를 기록 중이다. 이는 메타크리틱이 정한 '전반적으로 호평받은' 등급에 해당한다. 1점만 더 받으면 '대부분 극찬한' 등급까지도 올라갈 수 있는 점수다. <메트로이드 드레드>에 만점을 부여한 NME는 "새로움과 과거의 균형을 맞춤으로써 고전적 횡스크롤 방식에 속도감과 놀라운 이야기를 불어넣었다. 이게 바로 팬들이 원하던 컴백"이라고 극찬했다. 스크린랜트 역시 "<메트로이드 드레드>가 선보이는 탐험, 전투, 퍼즐, 이야기의 조합은 닌텐도 스위치에서 가장 매력적인 경험을 만들어낸다"라며 호평을 아끼지 않았다. NME와 스크린 랜트는 게임에 만점을 부여했다 (출처: 메타크리틱) 80점대로 시선을 돌려봐도 이러한 분위기는 거의 그대로 유지된다. 밀레니엄은 "개발사 머큐리 스팀은 만족스러운 결과물을 가져왔다. <메트로이드 드레드>의 모든 보스는 긴장감이 넘치고, 어디서도 본적 없는 멋진 레벨 디자인을 자랑한다"라며 85점을 부여했다. 80점을 메긴 VG247은 "획기적이라기보단 과거의 아이디어를 진화시킨 것에 가깝지만, 이를 통해 짜릿한 경험을 제공한다"라며 "한 번쯤 플레이할 가치가 있는 게임"이라고 평가했다. 같은 점수를 부여한 게임스팟의 평가는 조금 더 구체적이다. 게임스팟은 "<메트로이드 드레드>는 오랜만에 편한 장소로 돌아간 듯한 느낌이다. 게임플레이는 더욱 정교해졌고 새로운 기능도 추가됐지만, 여전히 전작의 공식에 가깝다"라며 "이러한 구조는 시리즈를 오랫동안 사랑해온 팬들에겐 최고의 선택"이라는 긍정적 코멘트를 남겼다. 80점대를 매긴 매체들의 평가도 대체로 긍정적이다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 반응도 크게 다르지 않다.  닌텐도 스위치라는 하드웨어의 한계에도 불구, 깔끔한 그래픽과 안정적인 프레임을 자랑함은 물론 지역 이동을 제외하면 거의 로딩이 없다는 점이 큰 호평으로 이어졌다. 주적으로 등장하는 로봇 E.M.M.I의 추격을 뿌리치는 부분이나 수시로 변하는 맵의 상태 또한 긍정적 요소로 꼽혔다. <메트로이드 드레드>가 다수 매체는 물론 유저들에게서도 수작으로 꼽히고 있는 이유다. <메트로이드 드레드>는 1986년 시작해 메트로배니아 장르의 창시자로 불리는 <메트로이드> 시리즈 최신작이다. 유저들은 시리즈 대표 캐릭터 '사무스 아란'을 조작해 은하 연방이 제작한 로봇 E.M.M.I의 추격을 뿌리치고 행성을 조사해야 한다.  다만 <메트로이드 드레드>는 정식 출시되기까지 우여곡절을 겪어야 했다. 게임의 아이디어 자체는 꽤 오래전에 등장했지만, 기술의 한계로 인해 프로젝트가 무산될 위기를 넘겨온 탓이다. 실제로 1986년부터 <메트로이드> 시리즈 개발에 참여한 사카모토 요시오 프로듀서는 지난 6월 인터뷰를 통해 "<메트로이드 드레드> 아이디어는 15년 전부터 생각했다. 하지만 당시 기술로는 도저히 컨셉을 표현할 수 없어 포기했었다"라며 "그렇게 기획이 무산되는 듯했지만, <사무스 리턴즈>를 개발한 머큐리스팀이 15년 전 내가 그렸던 것 이상의 멋진 <메트로이드 드레드>를 완성시켰다"라고 밝히기도 했다. <메트로이드 드레드>는 닌텐도 스위치로 플레이할 수 있으며 공식 한국어를 지원한다. 유저들은 사무스 아란과 함께 미지의 행성을 탐험하게 된다 (출처: 닌텐도) 특유의 액션성도 그대로 유지된 모습 (출처: 닌텐도)
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
FM으로 선수 스카우팅 #24 헥토르 베예린
안녕하세요 스몰파티입니다 오늘은 @kimisu501님께서 문의하신 벵거 유치원 우등생 헥토르 베예린입니다! 올시즌 EPL의 라이징 스타를 꼽으라고 하면 그 중 하나로 베예린을 꼽을 수 있을 것입니다. 베예린의 자리에는 프랑스 국가대표 드뷔쉬와 소튼에서 영입한 챔버스가 있었습니다. 하지만 그들이 부상으로 이탈한 상황에서 베예린은 기회를 놓치지 않았습니다. 국적 : 스페인 나이 : 20살 키/몸무게 : 177/72 포지션 : 풀백 소속팀 : 아스날 축구팬이라면 올시즌 베예린의 스피드에 대한 이야기는 들어보셨을 것입니다. 항간에는 초반 30m는 베예린이 우사인 볼트보다 더 빠르다는 이야기도 있었죠. 그 정도로 베예린의 스피드는 현 축구계에서 본좌급입니다. 베예린은 수비보다는 공격에 재능이 출중한 선수입니다. 빠른 스피드가 가장 큰 무기이며 안정적인 드리블 스킬과 정신적인 능력이 이런 공격재능을 받쳐줍니다. 아직은 수비에 미숙한 부분이 있지만 나이가 어리기에 충분히 발전할 가능성이 다분합니다. 베예린의 가장 큰 장점은 역시 스피드입니다. 그냥 좋은 것도 아니고 폭발적이라는 표현에서 알 수 있듯이 월클 이상급의 스피드입니다. 또한 수비수로서 중요한 덕목 중 하나인 기복이 없다는 장점도 있습니다. 다만 여느 풀백들처럼 공중볼에서는 아직 미약한 모습을 보여줍니다. 점프력과 헤딩에서 그다지 좋은 모습을 보여주진 않습니다. 또한 아직 어린 수비수이기 때문에 수비적인 능력, 수비위치 선정에서 아쉬운 모습을 보여줍니다. 경험만큼 어린 수비에게 좋은 보약은 없겠죠. 베예린의 포지션은 오른쪽 풀백입니다. 하지만 공격적인 재능이 좋은 선수기 때문에 오른쪽 라인에서는 어디서든 좋은 모습을 보여줍니다. 과거 첼시의 버틀란드를 떠올린다면 이해가 쉽겠습니다. 베예린은 공격적인 풀백이라고 할 수 있습니다. 스피드가 좋기때문에 공격시에도 이 점이 크게 작용합니다. 공격시에는 최전방 깊숙이까지 들어가 어시스트를 곧잘 올리기도 합니다. 베예린에 대해 알아야 할 5가지 1. 베예린은 바르셀로나 라 마시아 출신입니다. 라 마시아에서 그의 포지션은 오른쪽 윙이었습니다. 2. 베예린은 아스날에서 처음으로 수비에 대해 배웠습니다. 3. 아스날 멤버들 중 베예린은 월콧보다 더 빠른 선수로 등극했습니다. 베예린은 더 빨라지기 위해 훈련을 게을리하지 않는다고 합니다. 4. 2013년 베예린은 왓포드로 임대를 떠났고 왓포드는 베예린을 특별하지 않다고 생각했습니다. 5. 베예린은 소위 바르셀로나 DNA를 지닌 라 마시아들과는 달리 아스날에 계속해서 남고 싶다며 복귀를 생각하지 않는다고 말했습니다. 6. 한국에서 지어준 별명으로는 백예린, 예린이 등이 있습니다. 볼라시, 자하등 스피드가 빠른 윙들을 상대로 특히 강한 모습을 보여주네요. 확실히 스피드로 승부하는 윙어들은 베예린에겐 재물일 뿐이네요. 위치선정이 아쉽지 태클은 나름 좋은 것 같습니다! 몸 관리만 잘한다면 진짜 아스날은 10년 이상은 오른쪽 풀백 걱정없겠네요! ## 평소에 궁금했던 선수나 알고 싶은 선수가 있다면 댓글 달아주세요! 적극적으로 스카우팅 해보겠습니다^^ ## ## 선수 스카우팅을 받아보고 싶으신 분들은 댓글로 태그를 신청해주세요! ##
스위치 다시 켜라! '모여봐요 동물의 숲' 역대급 업데이트 예고
동물의 숲 다이렉트에서 공개, 업데이트 예정일은 11월 5일 <동물의 숲> 시리즈 팬이라면 다시 닌텐도 스위치를 손에 잡을 때가 왔다.  10월 15일, 닌텐도는 '모여봐요 동물의 숲 다이렉트'를 통해 <모동숲>의 신규 업데이트와 새로운 DLC를 예고했다. 해당 발표에 따르면 이번 업데이트가 <모동숲>의 마지막 콘텐츠 업데이트가 될 예정이다. 업데이트는 본편 무료 업데이트와 신규 DLC 두 갈래로 나뉜다. # 신규 콘텐츠 대거 추가된 무료 업데이트 내용 먼저 9월 닌텐도 다이렉트에서 언급되었던 대로 커피를 내려주는 '마스터'가 등장한다. 마스터의 '카페 비둘기 둥지'는 박물관에 있으며 200벨에 커피를 판매한다. 마스터의 카페에서는 섬에서 사는 동물 주민을 만날 수 있으며, 아미보 카드를 사용해 특정한 손님을 초대할 수도 있다. 멀티플레이를 통해 단체로 카페를 방문하는 것 또한 가능하다. 카파 뱃사공인 '갑돌'도 돌아온다. 갑돌이 부르는 뱃노래도 그대로 등장하며, 갑돌의 배를 타고 랜덤한 섬으로 여행을 떠날 수 있다. 이를 통해 여태껏 보지 못했던 식물이 등장하는 섬이나, 다른 계절, 다른 시간대의 섬을 탐험할 수 있을 예정이다. (출처 : 한국닌텐도) (출처 : 한국닌텐도) 파니엘의 섬에는 다양한 가게가 모이는 광장이 추가된다. 광장은 모금을 통해 발전시킬 수 있다. 광장에는 섬에 랜덤하게 방문하던 행상이 가게를 연다. 가령 리포의 가게에서는 플레이어가 리폼할 수 없었던 상점 판매 가구를 리폼할 수 있다. 섬 광장에서는 그룹 체조를 할 수 있는 기능이 추가된다. 버튼 조작은 물론, 조이콘을 사용해 실제로 몸을 움직여 체조를 할 수 있다. 그리고 섬의 주민 대표라면 이제 '섬의 조례'를 제정할 수 있다. 예를 들어 '부지런한 섬 조례'를 제정하면 섬의 주민 모두가 아침 일찍부터 활동한다. 상점 판매 가구도 이제 리폼 가능하다 (출처 : 한국닌텐도) 여울을 통해 섬의 조례를 지정할 수 있다 (출처 : 한국닌텐도) 마이 홈 서비스도 더욱 충실해졌다. 새로운 외관이 추가되어 섬 경관에 맞추어 집을 바꿀 수 있으며, 수납 확장 공간도 5,000개까지 업그레이드할 수 있다. 마일로 교환할 수 있는 아이템도 늘어났다. 먼저 새로운 레시피가 추가되어 다양한 요리를 제조할 수 있으며, '인테리어 PRO 자격증'을 취득해 방에 각종 신규 조명을 설치할 수 있다. 벽지도 벽마다 개별로 설정해 보다 다양한 분위기를 연출할 수 있다. 9종류의 울타리도 새로이 추가돼 보다 섬을 멋들어지게 꾸밀 수 있으며, 다리와 비탈길도 각각 10개까지 증설할 수 있다. 일부 울타리는 리폼도 가능하다. 간이 창고를 설치해 섬의 어디에서나 자유롭게 물건을 수납할 수 있으며, 주머니의 벨이 부족하면 ATM 기기에서 벨을 인출할 수도 있다. 카메라 앱도 개편된다. 이제 눈높이에서 사진을 찍거나, 삼각대 카메라로 자신도 함께 사진을 찍을 수 있다. 이에 맞추어 리액션과 커스터마이징 요소도 대거 추가된다. 외에도 여러 생활 요소가 추가된다. 매주 토요일마다 마을 광장에서 라이브를 여는 K.K의 신곡이 12 가지 추가되며, 너굴 상점의 신규 가구, 토용, 신규 주민이 추가될 계획이다. 토용 (출처 : 한국닌텐도) 신규 주민도 추가된다. 아직 정식 번역명은 공개되지 않았다 (출처 : 한국닌텐도) # 주민이 원하는 휴양지 만드는 DLC '해피 홈 파라다이스' 신규 DLC <해피 홈 파라다이스>에 대한 정보도 공개됐다. 핵심 콘텐츠는 동물 주민이 원하는 휴양지를 만들어주는 것이다. 주인공은 너굴의 소개를 받아 휴앵지 개발 사무소 '파라다이스 플래닝'에서 별장 만들기를 담당하게 된다. 파라다이스 플래닝에는 다양한 꿈을 안고 있는 동물이 찾아온다. 가령 메이첼은 "곰 인형에 둘러싸인 생활"을 꿈꾸고 있다. 플레이어는 다양한 테마를 가진 섬 중 하나에서 알맞은 장소를 골라 별장을 지어줄 수 있으며, 손님이 요청한 가구를 배치해 이를 꾸밀 수 있다. 별장을 만드는 경험을 쌓아 나갈수록 인테리어 기술도 늘어난다. 방의 크기를 조절하고 칸막이, 카운터, 기둥, 환경음을 설치해 구조에 변화를 줄 수 있다. '가구 꾸미기' 기능으로 가구를 열심히 닦아 새로운 인상을 불어넣을 수도 있다. 사무소에서 받은 급여를 통해 희귀한 가구를 구매하는 것 또한 가능하다. (출처 : 한국닌텐도) 방 크기를 넒히고, 칸막이와 기둥을 활용해 이전과는 다른 느낌을 줄 수 있다 (출처 : 한국닌텐도) 이렇게 만든 별장은 사진으로 촬영해 카탈로그에 기록할 수 있으며, 전 세계의 코디네이터와 시공 사례를 공유할 수 있다.  파라다이스 플래닝에서 일하며 얻은 기술은 본편과도 연계된다. 칸막이, 카운터, 기둥, 조명, 환경음 모두를 플레이어의 집에 적용할 수 있다. 그리고 베테랑 코디네이터가 되면 본 섬의 주민들에게 리모델링을 제안하는 것도 가능하다. <해피 홈 파라다이스>는 11월 5일 발매되며, 10월 29일부터 예약 주문을 받는다. 공개된 가격은 25,000원이다. 닌텐도 스위치 익스펜션 팩에 가입한 유저는 무료로 즐길 수 있다. (출처 : 한국닌텐도)
낙태 종용... 결국 김선호 입장문 떴네요
김종민 예언가 설.jpg 김선호입니다. 입장이 늦어지게 된 점 진심으로 죄송합니다. 얼마 전 제 이름이 거론된 기사가 나가고 처음으로 겪는 두려움에 이제야 글을 남기게 되었습니다. 저는 그분과 좋은 감정으로 만났습니다. 그 과정에서 저의 불찰과 사려 깊지 못한 행동으로 그분에게 상처를 주었습니다. 그 분과 직접 만나서 사과를 먼저 하고 싶었으나 지금은 제대로 된 사과를 전하지 못하고 그 시간을 기다리고 있는 중입니다. 우선 이 글을 통해서라도 그분께 진심으로 사과하고 싶습니다. 저를 끝까지 믿고 응원해 주시는 모든 분들께도 실망감을 드려서 죄송합니다. 항상 응원해 주시는 분들이 있었기에 김선호라는 배우로 설 수 있었는데 그 점을 잊고 있었습니다. 부족한 저로 인해 작품에 함께 한 많은 분들과 모든 관계자분들께 폐를 끼쳐서 죄송합니다. 상처받으신 모든 분들께 진심으로 사과드리고 싶습니다. 두서없는 글이 많은 분들의 마음에 온전히 닿지 않을 걸 알지만, 이렇게나마 진심을 전합니다. 정말 죄송합니다. -- 무슨 일인지 모르시는 분들을 위해 김선호배우 전여친 분이 네이트판에 올린 폭로글도 함께 첨부합니다. 길어서 못 읽겠다 하시는 분들을 위해 밑에 요약본도 있어요.. 저는 그의 전 여자친구입니다. 그냥 그의 인성만 쓰레기라면, 시간 아깝게 이런 폭로도 하지 않을 거예요. 티비에선 너무 다르게 나오는 그 이미지에 제가 정신적으로 일상생활을 할 수가 없기에. 어쩌면 여자로서 개인적인 제 얘기도 낱낱이 밝혀야 하는 모든 리스크를 감수하고 이렇게 글을 올리기로 마음을 먹었습니다. 전 아직 이별의 후유증뿐 아니라, 소중한 아기를 지우게 하고, 혼인을 빙자해 작품 할 때 예민하다는 이유로, 스타가 되었다는 이유로 일 방적인 희생을 요구했던 그의 인간 이하의 행동들로,, 정신적, 신체적인 트라우마가 심한 상태입니다. 김용건 배우님의 사건이나, 몇 혼전임신의 사건들을 보고 많은 것을 느꼈습니다. 그래도 김용건님조차 낙태강요미수, 그리고 다른 아이돌 그룹 멤버는 책임을 느껴서 책임지려고 결혼한다고 발표하는데,, 제가 사랑했던 이 남자는 사람들이 다 선한 줄 아는데 일말의 양심과 죄책감도 없는 쓰레기더군요. - 지키지 않을 약속을 미끼로 낙태 회유를 하면 자기결정권을 침해하는 위법행위더군요.. - 생각보다 이런 쓰레기들이 많다는걸 알게 되었어요. 헤어진 지 4개월이 넘어가며, 그래도 한번은 진심으로 용서를 구할 줄 알았습니다. 정말 연기를 사랑해서 하는 것처럼 보이는 그지만, 어려웠던 그의 유년 시절 때문에, 그의 돈에 대한 집착은 엄청나고 타인의 시선에 대한 스타병도, 매사가 성공에 대한 집착으로 주변 사람의 희생을 당연하게 생각했습니다. 저한테만은 다를 줄 알았는데, 역시나 헤어지고도 돈 벌고 광고 찍고 스타가 돼서 광고 찍기만 급급했지 단 한 번의 사과나 반성도 없더군요. 저희는 2020년 초부터 만났습니다. 저희가 처음 만났던 때부터 지금까지의 카톡도 많이 남겨두었습니다. 여러 번 말도 안 되는 핑계들로 카톡을 지울 것을 요구했지만, 그게너무 이상해 대화 내용을 따로 저장해두었습니다. 보통 다른 사람들 기사를 봐도 저는 왜 피임을 제대로 안 했을까 라는 생각도 하던 사람입니다. 저 또한 만나는 동안 피임을 했지만, 몸이 안 좋아서 잠시 한두 달 끊었어야 했고. 그래서 상대보고 피임하기를 부탁했습니다. 그러던 어느 날 그는 안에 하고 싶다고 얘기했고, 저도 위험한 날짜가 아니기에, 그리고 딱 한 번 이였기에, 허락했습니다. 그 한 번에 전 작년 7월 k배우의 아이를 가지게 되었습니다. 사실 겁이 너무 많이 났습니다. 연애도 이렇게 숨어서 밖에서 손도 못 잡고 떨어져서 걷는데, 아기는 어떻게 배가 불러서 어떻게 혼자 키우지 싶기도 하고 제가 혼자 몰래 키우겠다고, 나중에 낳고 나서 발표해도 되는 거 아니냐고 까지도 제가 희생하겠다고 얘기도 해봤습니다. 어렸을 때부터 자궁이 약하고 몸이 약해서 아기 갖기 어려운 몸이라고 얘기를 들어 왔던지라 (임신도 낙태도 처음이었습니다) 의사 선생님이 이번에도 ‘’이 아기 낳았으면 좋겠어요, 다신 임신 못 할지도 몰라요. 지우면’ 이라고까지 말씀하셔서 저도 갑작스러운 임신이 당황스럽고 무서웠지만, 사랑하는 사람이 용기만 준다면 낳고 싶었습니다. 그래서 K 배우에게 병원에서도, 지금 아기를 지우면 다시 갖기 어려울 수 있다고 한다고 그 자리에서 연락을 했었습니다.. 사랑하는 사람의 아이를 낳고 싶지 않은 여자가 있을까요..? 대부분의 남자가 그렇듯, 혼란스러워도 낳자는 책임지겠다는 말을 듣고 싶었습니다. 거기에 대한 그의 쓰레기 답변은 카톡 캡처로 남아있습니다. 물론 카톡으로는 그래도 설득하고, 책임도 질 생각이 있는것처럼 얘기했지만, 만나서는 전혀 달랐어요.. 그떄 당시 촬영중이던 그가 촬영을 마치고 저희 집에 와서 몇 날 며칠을 제 입에서 낙태하겠단 얘기를 들을 때까지 거짓 회유를 했는데. 그때가 임신 6~7주라 배가 너무 뻐근하고 아팠거든요, 분명 얘기했는데 그와중에 오자마자, “지금은 안에다 해도 되지 않느냐 하면서, 관계를 요구하며 안에 하더군요, 그리고 이제 니가 진짜 내 것 같고 내 가족 같고 그렇다고. 그러면서 “아기를 지우면 다신 가질 수 없다는 이유로 아이를 낳겠다는 건 말도 안 되는 거다” 말로는 너의 의견에 따르겠다고 했지만. “지금 아이를 낳으면 9억이라는 손해배상을 해야 하고 자기는 지금 당장 9억이 없다”고, 심지어, 손해배상할 광고도 하나도 안 찍었을 때고 드라마도 안 하고 있을 때였는데. 부모님 얘기까지 하며, 이 아이 때문에 연기 못 하게 되어서 부모님까지 길바닥에 앉으면 어떻게 하냐며 사실 나중에 알고 보니 아기를 낳는 거로 9억이란 위약금을 낼 필요도 없었는데 거짓 사실로 낙태할 것을 회유했습니다. “지금 이 아이가 태어나면 아이를 원망할 것 같다고, 네 맘대로 하는데, 자기는 아이를 사랑해줄 수 없다”라고 협박도 하고.. 눈물까지 보이며, 결혼, 부모님 소개, 거짓 연기로 믿을만하게 약속했습니다. 그리고는 자기가 ‘아이는 지금 태어나지 않겠지만 원래 4년 뒤를 생각했는데 정확히 2년 뒤에 너와 결혼을 할 것이고, 자신의 부모님께 소개를 해주겠다고 그리고 내년에 동거부터 하자고 약속을 했습니다.’ 전.. 그 순간 망설였습니다. 전 아직도, 제가 용기 있게 저 혼자서라도 애를 키우겠다고 주장하지 못했던 걸 후회합니다.. 그러면 제 아이가 세상에 빛을 볼 수 있었을까요? 그때 당시 제가 나중에 만약 헤어지게 된다면, 나는 아이를 가질 수 없는 몸인데, 네가 연애하고 결혼하고 그런 기사를 보게 된다면 나는 못살 거 같다, 그런 아기까지 했는데, 걱정하지 말라던 그였습니다. 그 당시에 부모님 발언을 해서 어쩔 수가 없었는데, 이별을 경험해보니, 부모 핑계는 그의 18번이었습니다. 그의 말에 떠밀려가듯이 제 아이를 보내기로 어렵게 마음을 먹었고. 방송에서도 몇 번 언급했던 유일한 친구이자 동생인 연극배우 xxx한테 얘기해 자신이 직접 병원에 동행하지 않고, 본인은 차 안에 있고 그의 지인을 아이의 아빠인 척 보냈습니다. 돌아보니, 그는 끝까지 치밀했습니다. 그 와중에. 그 당시에는 제가 할 수 있는 배려라고 생각했는데, 제가 참 바보 같았습니다. 그렇게 눈물을 삼키며 제 인생에 다신 오지 않을 아이를 보냈습니다. 아이를 지운 후 k배우는 태도가 달라졌습니다. 수술비와 병원비 200만 원만 딱 보내줬고, 저도 더 바란 게 없습니다. 그걸로 협박도 투정도, 원망도 하지 않았습니다. 예민한 그와의 사이가 벌어질까 봐 무서워서요. 그래도, 병원 영수증 병원 통원한 것 정도는 제가 알려줘야 할 거 같아 어떻게 그 돈이 사용됐는지, 영수증을 첨부해서 병원 다녀오면서 자연스럽게 보통 때처럼 인증을 했는데, 그는 갑자기 버럭 이거 왜 보내는 거냐면서, 죄책감 느끼라는 거냐 뭐냐며 미친 듯 화를 냈지요. 오히려 정신적, 신체적 피해와 트라우마를 가지게 된 건 저인데, 원인 모를 일의 스트레스로 인한 짜증, 감정 기복, ‘저보고 아이 지웠다고 유세를 떠냐는 식의 태도..’ 아이를 지우기 전에는 결혼을 하겠다, 같이 살겠다고 했던 남자가 아이를 지우자마자 작품을 핑계로 온갖 예민한 짜증에 감정 기복을 부렸고 그 당시에는 K 배우가 작품 때문에 힘든가 보다 하고 참으며 이해해주었습니다. 정말 사랑했으니까요.. 배우들은 다 이런 줄 알았어요. 저는 아이를 지운 후유증으로 몸도 많이 변화한 상태였고, 신체적 정신적 후유증이 컸습니다. 너무 힘들었지만 K 배우의 작품만 끝나고 같이 살자는 약속을 철석같이 믿고 힘든 그의 옆을 지켰습니다. k배우는 자기는 작품 들어가면 예민해져서 주변 사람들이 다 안다고, 조심해달라고 촬영 기간 내내 그렇게 저의 희생을, 본인이 짜증 내고 본인 맘대로 하는 걸 합리화했습니다. 만나는 동안의 8개월을 촬영했고, 그걸로 떠서 쉴새 없이, 저는 내조만 하고 그는 항상 예민했습니다. 작품 끝나면 해외여행 가자, 같이 살자, 자기가 잘하겠다. 작품만 끝나면,, 그렇게 연말까지만 해도 미안 해는 하던 사람이 연말부터는 자기가 이렇게 떠서 일들이 밀려올 줄 몰랐다며, 광고를 찍으면서 뻔뻔해졌습니다. 시간이 갈수록 짜증이 잦아졌고, 저는 입에 미안하단 말을 달고 살았고, 이유도 모르고 그냥 맞춰줬습니다. 제가 알았다고 하면 상황 얘기도 안 듣고 알았다고 한다고 혼내고, 문자를 그냥 평범하게 보내면, 자기 기분 나쁘면 문자를 이렇게 보내냐고 갑자기 지적하고, 항상 짜증 내고 변화무쌍한 기분에 반응하면서 살았습니다. 오늘은 또 뭐에 트집을 잡을까 그러면서도 당연히 가족이라고 생각하니깐 그렇게 참고 맞추게 되더라고요. 그때도 지금도 든 생각인데, 항상 자기 주변 스타일리스트나 매니저 등등 수족처럼 기분, 태도, 모든 걸 다 맞춰주니깐 부모님과 몇 안 되는 친구들까지 그렇게 맞춰주는 게 당연한 줄 아는 것 같습니다. 이 사람을 만나고는 다시는 얼굴에 분칠하는 사람 만나지 말자는 마음이 확고하게 들었습니다. 그는 싸우면 항상 너랑 헤어질 거야 라고 한다던가, 그런 협박, 자기가 원하는 걸 쟁취하기 위해 상대에게 그런 말 하기를 하는 사람이었습니다. 티비 이미지와 다르게, 욕도 꽤나 잘했습니다, 저는 단 한 번도 욕을 한 적이 없었는데, 그는 신발, 등등 제 앞에서 위협적인 욕을 한다든지 행동을 한다든지 그럴 때가 종종 있었습니다. 물론 저는 단 한 번도 욕이나 헤어질거라는 말로 상대를 가스라이팅 한 적이 없습니다. 본인은 안 그러려고 노력했지만, 인기를 얻으니 갑자기 사람이 더 달라지기 시작했고. 말투나 행동에서 알지 못하는 새로운 모습들이 보였고 괴리감이 느껴졌습니다. 그래도 전 그를 사랑했기에 많이 이해해 해주고 기다려주었습니다. 그는 언론에서는 여자친구가 없다고 밝혔고 연예인들이 으레 하는 이미지 메이킹이라고 생각했습니다. 인터뷰에서 거짓말해서 미안하다고 한 적도 있었지만, 그의 거짓말은 방송에서뿐 아니라 현실에서 연락 오는 여자 연예인들, 친한 연예인들한테까지 계속되는 걸 보고 너무 힘들었습니다. 그래도 그의 인기와 오직 그를 위해서 숨어서 그를 만났습니다. 마음고생 많이 했습니다. 주가가 올라가며 여자 연예인들이며 광고며 어디서든 인기가 많아졌고 실생활에도 이어졌기 때문이죠. 하지만 저는 그의 숨겨진 여자친구였으니까요. 왜 그렇게 예민하게 못 믿냐고 구는지 왜 솔직하고 거짓말 안 하는 척 했는지 지나놓고 보니 이제 이유를 알 거 같아요. 그때 낙태한 후라, 정신적으로 저도 너무 약해지고 자존감도 낮아진 상태였고, 핸드폰으로 찍어둔 것도 있어요. 그 대화 내용. 그렇지만 문제가 될 거 같아 첨부는 하지 않겠습니다. 티비 속 이미지와 다르게 그는 냉혹하고 정이 없었습니다. 매일 같이 일하는 사람들 욕하기 일수였고, 왜 그가 그렇게 친구들도 얼마 없는지도 알것 같았스빈다. 티비에서 존경한다고 했던 선배 배우도 너무 별로라고 얘기했습니다. 물론 본인을 지금의 자리에 있게 해 준 그 작품도, 새로 들어갈 작품도  이름부터가 너무 별로라고 처음 시나리오 줬을때랑 제목이 바뀌었는데 이름 다시 안바뀌면 (본인이 주인공인게 티가나는 제목이였음) 안 한다고 할거라고 소속사에 그러던 그였습니다..  저 같으면 같이 일하는 동료들 욕은 제 얼굴에 먹칠하기라 안할거같은데 작가 욕, 감독 욕,,, 심지어 ‘감독이 예술을 하기 시작했다’며 같은 장면 오랫동안 심혈을 기울이는걸 비아냥거렸고, ‘감독이 도른자같아’ 라는 말도 서슴없이 했습니다. 작년 드라마도 시작하기 전부터 찍고 방영 나가고서도,  그냥 드라마 안 한 셈 치겠다며 작품도 다 별로라고 하던 그였습니다. 촬영하면서도 어르고 달래고, 드라마 자체가 유치하고 별로라며,  자기 커리어에서 없는 거로 쳐야겠다며 캐릭터도 맘에 안 든다고 하던 그였습니다. 감독님뿐 아니라 같이 일하는 배우들 칭찬보다 욕을 더 들은 거 같고요. 잘되고 나선 감독님께 인생 캐릭터를 주셔서 감사하나는 둥의 역겨운 멘트를 하더라고요. 상대역들도 자기 스타일이 아니라며 외모로 평가했고, 상대역이나 배우들 연기를 너무 못한다, 한물갔다고 평가했었죠. 지금은 인터뷰에서 보면 너무 달달하게 잘하던데 역겹네요. 드라마로 뜬 다음에 하지 않던 행동을 하기 시작했습니다, 이상한 핑계를 대며 자기 핸드폰에서 제 사진을 다 지우고, 제 이름도 남자로 바꿔놓고 제 핸드폰 카톡도 계속 나가기 해서 지우라고 하고, 제 컴퓨터의 사진들도 자기 손으로 직접 선별하고 지웠습니다. 연말에 주가가 높아만 가고 있을 때. 소속사에서 디스패치의 우리 연애가 찍혔다고 말하면서 저와의 관계 때문에 소속사에서 힘들어한다. 저보고 조심하지 않았냐며 화를 내었고 연애 관계의 비밀이 새 나가고 있어서 자신이 힘들다, 버티기 힘들다는 태도를 보였습니다. 혹시라도 기자들에게 세어 나갈까 봐 저에게 같이 찍은 사진을 지워 달라고 하고 카카오톡을 나가라고 했습니다. 실제로 제 컴퓨터에서 직접 본인 사진을 지우기도 했고요. 저도 순진해서 그때 저와의 관계가 제가 사랑하는 사람의 일을 그르칠까 봐 움츠러들었고 제가 죄인인 마냥 그렇게 해주었는데 지금 와서 생각해보면 k배우는 제가 낙태를 한 이후부터 저와의 흔적들을 지워가고 있었습니다. 교묘하게요.. 증거를 없애고 있었습니다.. 그런 흔적을 지운 후에는 여러분이 예상했다시피 못 보는 횟수가 늘어가고... 생각할 시간이 1달이 추가되고.... 어느 날 갑자기 이별을 일방적으로 통보 받았습니다... 자기를 지금 자리에 있게 해준 드라마 동료들에 대해서도 좋은 소리를 한적이 거의 없습니다. 서브 여주는 너무 못생겼다. 촌스럽다. 다른 조연 남자는 싸가지가 없다 등등, 그리고 전에 같이 드라마 촬영했던 여자배우들은 대부분 먼저 자기보고 좋다고 했다며 유명한 모 배우를 얘기하며 못생겨서 자기한테 좋다고 고백했는데 거절했다며.. 남들 얘기 좋은 걸 하는걸 본적이 없습니다. 모든 연예인들이 그렇듯 그도 팬을 아끼는 연예인의 이미지였지만, 실상은 팬이 준 아이폰 고마워하는 게 아니라 도청 깔아 놨을까 봐 무섭다고 같이 프로그램 출연하는 형한테 한우 세트 받고 주고, 받은 꽃들이나 등등 그렇게 고마워하지도 않는 사람입니다. 편지는 읽지도 않고 다 버렸고, 별로 감동하는 법도 없었어요. 보면. 잘되면 본인이 잘돼서 그런 거, 못되면 남 탓한다고들 하죠,  이 배우도 말은 정말 니 덕분에 이거 선택해서 니 덕분에 정말 자기가 잘된 거다 라고 했던 사람이, 돈이 통장에 꽂히고 그 돈에 제가 위협이 될 거 같으니 바뀌었습니다. 열애설이 나고 어쩌면 위약금이 어쩌고 하면서 저를 덜 만나고,  저보고 벌을 받아야 한다며 한 달을 또 통화만 하고 안보는 걸로 벌을 주고 그동안에 본인은 광고 찍어서 들어오는 돈으로 쇼핑하고 이사할 생각만 하고. 정말 스타가 되면 허영심이 든다는 그 자체를 보고 느꼈습니다. 저는 가족이라고 생각하고 항상 그가 잘되기만을 바랐습니다. 뜬 이후에 항상 그의 시간에 맞춰 언제 올지 몰라, 대기하고 친구들도 못 만나고 집에만 있고, 그가 올 때면 집안 창문 전체에 전지를 붙여놓고, 007 작전으로 항시 대기했습니다 그마저도 나중엔 이주에 한 번 겨우 보았어요. 그렇게라도 몇 달을 유지했던 건 미래에 대한 믿음이 있었기 때문에 희생을 했던 거고요. 어떤 프로그램에서 소리를 질러 문제가 됐던 거 저는 속으로 웃었습니다. 그게 그의 진짜 모습중의 하나이기도 했으니까요. 자상하고 잘하는 모습도 물론 연인사이였으니 있었지만, 가까워지고 나서의 또다른 모습은 막말도하고, 남의 칭찬보다 험담을 즐겨하고, 철저하게 자기가 중심인 이기적인 사람이였습니다. 4월 말일부터 피 말리는 한 달의 희망 고문 시간 이후, 5월 말 새벽 3시 보통이면 잘 시간에 전화해서 다짜고짜 “너 녹음할 거 아니지? 나 협박할 거 아니지? 넌 내가 만났던 사람 중에 가장 선하고 착한 사람이야 니가 그 밝은 모습 지켰으면 좋겠어, 아주 나중에 오랜 시간이 지나서 다시 볼수있음 좋겠다, 그렇지만 자길 기다리지 말아라. 자기는 새로운 여자 만날 거다 연애도 할 거고, 니가 날 기다리는 것처럼 보여서 정이 떨어졌다. 저한테 마음이 떠난 건, 제가 본인이 자주 쓰는, 저한테 쓰라고 직접 보내줬던 스마일 이모티콘을 시간 갖는 중에도 계속 써서 소름 끼쳤다” 그게 자기 것도 아닌데…. 자기랑 아직도 만나는 것처럼 사람들이 오해하게끔 했다나. 혼인빙자, 낙태 회유까지 했던 사람이, 제가 어떻게 우리 사이가 어떤 사이였는데, 이렇게 전화 한 통으로 헤어지자고 하냐고 우니깐. 반협박, 핑계 등등으로, 자기한테 파파라치들이 붙어있을 수도 있는데 마지막으로 만났다가 자기한테 금전적인, 인기 면에서 손해가 오면 어쩌냐고 신경질을 내더군요. 새벽에 전화 한 통으로 끝낸 게 그와의 마지막이었습니다. 하늘나라에 보낸 아기를 대신에 그가 원해서 입양했던 서로의 이름 한자씩을 딴 우리 강아지도, 이제 너 혼자 책임져야 해 라고 무심하게 한마디가. 끝이었고요. 저한테 잘못했던 낙태했던 얘기에 대한 진심 어린 사과나 언급 없이, 혹시라도 제가 그 얘기 꺼낼까 봐 머리 쓰면서, 협박과 회유로 헤어짐을 일방적으로 통고했습니다. 헤어진 지 얼마 안 돼 더 기겁을 했던 건 헤어지자고 저한테, 전화로 통고했던 날에도 그 날인지 다음날인지 친구랑 백화점에서 (쇼핑, 명품을 좋아해요, 인터뷰에도 옷을 좋아한다고 할 정도로) 팬에게 사인을 해줬더라고요. 나중에 디씨 팬분들 인증에 올라온거 보고  기본적인 예의도 없는 제대로 된 인간이 아니라는 생각이 들었습니다. 적어도, 결혼을 생각하고, 혼인을 빙자해 아기까지 지우게 했다면, 그리고 그 여자가 다시는 아기를 가질 수 없을 수도 있다는 얘기까지 의사한테 들었던 걸 아는 남자가 헤어진 뒤에 할 수 있는 기본적인 애도? 예의는 아니지 않을까요? 저는 진심 담긴 우리의 지난 세월, 저의 희생, 마지막엔 기자들 때문에 예민한 그 때문에 사람들 몰래 부동산 비용까지 위약금까지 물어가며 이사하고, 자동차 번호판도 바꾸고 모든 걸 그에게 맞췄습니다. 본인 때문에 이사한 것도 알고 미안하다고 한 그 사람, 이사하자마자 와보지도 않고 와봐야 하는데 말만 하다, 결국 자기 광고 위약금 무서워서 저와 강아지를 무책임하게 버린 것에 대한 후회라도 하길 바랍니다. 이렇게 글이라도 쓰지않으면 제가 앞으로의 제 인생에 있어서 평생 그가 저에게 준 아픔의 그늘속에서 제대로 된 삶을 살수 없을것 같았습니다... 읽어주셔서 감사합니다. +) 추가 전 어떤 댓글도 썼다가 빛삭한적 없습니다. 포토샵을 하면서까지 제 댓글이라고 사칭하는 의도가 다분히 궁금하네요 이 정도 글만으로도 그분은 알겠죠. 글쓴이인 저는 다시 말씀드리지만 그런 댓글을 달았다 지운적이 없습니다. 그리고 많은 분들이 사진을 올리라고 하시는데 그건 어렵지 않아요. 사진은 정말 많으니까요 ^^ 하지만 사진과 증거를 바로 올리지 않은 이유는 법적인 이유 때문에 올리지 않은것뿐 지금 고민중에 있습니다. 사진까지 올려야하는지...쉽지만 신중해야죠. 저는 일년넘게 죄책감과 고통속에 시달렸고, 쉽게 결정하고 욱해서 쓴글이 아닙니다. 저 k모 배우가 김선호가 아니냐는 추측이 돌았고, 김선호 소속사에서는 알아보고 입장 발표를 하겠다고 말했지만 폭로글이 올라오고 3일이 지난 오늘에야 김선호의 입장문이 나왔고, 결국에는 모두 진실이었네요ㅠㅠ 이렇게 오래 걸린 걸 보면 전여친분과 합의가 안된듯.. 요약 : 김선호 착하고 순한 이미지로 인기 얻었는데 이미지 망했네요 가스라이팅에 낙태종용을 위한 거짓말에 협박에.ㅜ 어느 김선호팬의 절규.jpg 그리고 1박 2일도 하차하기로 했다는군요,, https://entertain.v.daum.net/v/20211020112342074 1박2일 멤버복 너무 없다 여러모로 민폐 장난 아니네요ㅠㅠ 그나마 갯차는 막바지라 너무 다행이야
새로운 전장! 배틀필드 2042 '하자드 존' 모드 공개
'헌트 쇼다운'과 '타르코프', '배틀필드'의 결합 소문 무성했던 <배틀필드 2042>의 신규 모드 '하자드 존'의 정보가 공개됐다. 10월 15일, <배틀필드 2042>가 하자드 존의 트레일러와 세부적인 게임플레이에 대한 정보를 공개했다. 최대 32인의 플레이어가 맵 곳곳에 떨어진 위성에 있는 데이터 드라이브를 차지하기 위해 싸우는 배틀로얄 형식의 모드다. 개발사 설명에 따르면 '하자드 존'은 짧으면 5분, 길면 20분까지 진행된다. 하자드 존의 배경은 <배틀필드 2042>의 배경 설정과 밀접하게 연관되어 있다. 2040년, 세계적인 정전이 발생해 위성의 70%에 오작동이 생겨 대기권으로 추락했다. 서로 간의 통신, 운항, 감시가 불가능해지자 미국과 러시아의 관계는 전쟁 직전까지 놓였다. 양 국가는 정보를 수집하기 위해 데이터 드라이브를 장착한 임시 위성을 발사했고, 위성은 정보 수집을 완료한 후 각 지역에 추락했다. 플레이어는 '비송환 병사'가 되어 각국의 병사와 맞서 싸우고. 위성에 있는 데이터 드라이브를 확보해 탈출해야 한다. 하자드 존에는 플레이어 외에도 AI가 조종하는 점령군 병사가 있다. 위성이 떨어진 주요 지역일수록 더욱더 많은 점령군 병사가 주둔하고 있으므로 주의해야 한다. 시시각각으로 변하는 날씨 또한 플레이어를 위협한다. 하자드 존에 머무를수록 더욱 많은 위성 데이터를 수집할 수 있지만, 폭풍 또한 거세지므로 이를 유의할 필요가 있다. 그리고 하자드 존 곳곳에는 여러 도움이 되는 장비를 얻을 수 있는 '업링크'도 있다. 업링크는 무작위로 배치되며, 업링크를 통해 탑승 장비를 요청하거나 쓰러진 분대원을 재배치할 수 있다. 위성 데이터를 수집했다면 최대 두 번의 탈출 기회가 주어진다. 랜덤하게 설정되는 탈출 지점에 도착하면 다른 스쿼드와 적 AI 부대를 막으며 헬기에 탑승해야 한다. 첫 탈출 기회는 비교적 이른 시간에 등장하지만, 마지막 탈출 기회는 게임 종반부에 등장한다. 남겨지는 팀은 사실상 라운드에서 패배하며, 폭풍에 휩쓸려 수집한 모든 데이터 드라이브를 잃게 된다.  위성 데이터를 가지고 성공적으로 탈출했다면 다크 마켓 크레딧(DMC)을 얻을 수 있으며, 처치한 적에 따라 분대원 전체가 보너스를 받는다. 다크 마켓 크레딧으로는 하자드 존 진입 전 설정할 수 있는 각종 장비와 전술 업그레이드를 구매할 수 있다. 전술 업그레이드는 정식 출시 기준으로 총 15개가 제공될 예정이다. 현재 공개된 전술 업그레이드는 다음과 같다. ● 투척 무기 증가 - 선택한 투척 보조장비 휴대 용량이 1 증가한다. ● 내부자 정보 - 추락 중인 캡슐이 착륙하기 30초 전에 착륙 위치를 보여준다. ● 로드아웃 보험 - 사망 시 업그레이드 및 로드아웃 비용의 25%가 상환된다. ● 협의된 현상금 - 적군 처치 시 다크 마켓 크레딧 현상금이 50% 증가한다. ● 퀵드로 홀스터 - 무기를 15% 더 빠르게 전환한다. 하자드 존은 정식 출시 기준 7개의 전장을 제공하며, 4명씩 이루어진 8개의 스쿼드가 참가해 위성 데이터를 두고 격전을 벌일 예정이다. PC, PS5, Xbox Seires X/S는 최대 32인의 인원이 참가하지만, 구세대 콘솔인 PS4, Xbox One 버전은 조금 더 적은 24명의 인원이 참가할 수 있다.  하자드 존이 포함된 <배틀필드 2042>는 2021년 11월 19일 출시된다.
다시 봐도 멋진 마이클 조던의 에피소드 모음ㄷㄷ (멋짐주의)
1. 한번은 마이클이 우리 팀 포인트가드에게 인유어페이스를 먹였어요. 그러자 팬 한분이 소리쳤죠. "어이! 키가 비슷한 상대를 고르는게 어떠냐!" 그러자 마이클은 나에게 인유어페이스를 먹이고 아까 그 팬에게 소리치더군요. "이제 만족해?" ㅡ 멜 터핀, 센터 (신장 210cm) 2. 경기가 시작되고 점프볼 할때 마이클이 내게 다가와 작은 소리로 말하더군요. "오ㅡ 맥스. 농구화 끈 제대로 묶었어? 왜냐하면 오늘 밤은 자네에게 가혹한 밤이 될거야." 2쿼터까지 신나게 득점하던 그가 나를 보더니 다시 말을 걸더군요. "맥스, 신발끈 제대로 묶은거야? 너무 느린데" ㅡ 베른 멕스웰, 가드 3.  맷 쿠오카스는 91년도 올랜도 감독시절 조던을 막기 위해서 더블 팁을 붙이는 시도를 했다. 그러나 불스는 그랜트와 피펜, 조던의 패싱게임을 앞세워 더블팁을 무력화했다. 8일후, 이번엔 매직이 원정 경기를 불스와 치르게 되었다. 쿠오카스는 더블 팁을 붙이는 시도를 철회했는데, 조던은 그날 경기 내내 미친듯이 폭발하면서도 계속 쿠오카스를 못마땅하게 쳐다보았다. 왜 자신에게 더블 팁을 붙이지 않았느냐ㅡ 라고 질문하는 것 처럼. 그 경기 조던은 결국 64득점을 기록했다.(뭐 어쩌라고....) 4.  한번은 존 롱이 경기전 조던과 악수를 거부했다. 그 경기에서 조던은 63득점을 기록했다. 5.  어느 날, 조지 칼이 말년의 조던은 점프슛만 한다고 혹평했다. 그 날 경기에서 조던은 오직 점프슛만 던져서 48득점을 폭발시켰다. 6.  76ers의 보조 코치였던 프레드 카터가 조던과 PO경기에서 경기 내내 소리를 질렀다. "마이클에게 점프 슛 쏘게 해! 그걸 두려워하지 말라고!" 마이클은 점프 슛으로만 연속 12득점을 기록하고 이렇게 말했다. "프레ㅡ드?" 7.  시애틀의 한 스포츠 기자가 슈퍼소닉스의 네이트 맥밀런이 조던을 저지하기 위해서 출장한다는 소식을 전했다. 그 말을 들은 조던은 경기 시작 한시간전에 맥밀런에 관한 비디오 테이프를 들고 그를 분석했다. 그날 밤 조던은 40점을 넣었고 맥밀란은 한 골도 넣지 못했다. 8.  히트와 경기를 벌이던 날 조던은 라일리 감독(당시 히트 감독)에게 다가가서 멋대로 떠들어댔다. "헤이 라일리!, 어떤게 좋아요. 점프슛? 드라이브?" 라일리는 아무 말도 하지 않았지만, 조던은 또 멋대로 대답했다. "OK! 드라이브로 합니다." 그리고 드라이브로 수비수를 헤치더니 덩크를 성공 시켰다. 바로 다음 공격 턴에서 조던은 또 라일리 감독 근처로 다가와서 멋대로 떠들었다. "이번엔 뭐가 좋아요? 점프슛? 드라이브?" 라일리는 역시 아무 말도 하지 않았지만 조던은 또 멋대로 결정했다. "OK! 점프슛으로 할게요." 깨끗한 점프슛이었다.(답정너인가....) 9. 91년 레이커스와 불스가 붙은 NBA 파이널 3차전에서 레이커스의 코치들은 불스의 마지막 공격에서 조던이 공을 만져보지도 못하게 철저하게 묶어버리라고 특별 지시를 내렸다. 그러나 불운하게 그 지시는 조던의 귀에 들어가게 되었다. 빌 베르카는 그 경기를 이렇게 회상한다. "마이클은 코트 끝에서 주어지는 첫 패스로 공을 잡더니 그대로 반대쪽 코트 끝까지 혼자 돌파해서 골을 넣더군요." 10.  피닉스 선즈와 4쿼터 경기가 진행중이었다. 점수는 3점차, 박빙이었다. 한창 경기가 진행중인데 코트 밖에서 피펜에게 공을 던져주던 조던이 당시 선즈 감독이었던 코튼 피츠시몬스에게 말했다. "코튼 감독님, 게임 이미 끝났다는건 아시죠?" 11. 불스와 네츠가 맞붙게 되었다. 당시 네츠는 연승행진 중이었고, 불스는 연승이 끊긴 상황이었다. 네츠의 방송인 오코렌은 경기 시작전에 조던과 인터뷰를 하다가 오늘 불스를 네츠가 이길 것이라고 말했다.  신발끈을 묶던 조던은 그 말에 반응해서 오코렌에게 재차 물었다. "방금 뭐라고요?" "오늘 밤 네츠가 이길 것 같다구요." 오코렌이 대답했다. 그러자 조던이 단호하게 말했다. "그런 일은 일어나지 않아요." 그날 조던은 3Q만에 35득점을 기록하면서 네츠를 관광보냈다. 경기 종료 직전, 코트에 들어간 조던은 마지막 슛을 성공시키고 작전타임을 요청한 다음....  ........코트 뒤로 나와서 오코렌을 찾아다녔다. 12. 하루는 마이클이 허리경련이 심해서 버스에 앉아서 이동할 수 없을 지경이었어요. 그날 밤엔 40점을 넣더군요. ㅡ 필 잭슨, 감독 13. 동부 컨퍼런스에 명장이 많은 이유요? 마이클 조던과 싸울 준비 하다보면 감독 능력이 향상됩니다. ㅡ 제프 벤 건디, 감독 14. 당시 신인이었던 디켐베 무톰보가 겁없이 마이클 조던을 도발했다. "아무리 당신이라도 눈 감고 자유투를 던지지는 못할거야!" 조던은 "엉? 그래?" 라고 말하더니 정말로 눈을 감고 던져서 앤드원 자유투를 성공시켰다. 그리곤 말했다. "Welcome to NBA"
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)