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사계절이 뚜렷한 우리나라.JPG

봄 여어어어어어름 갈 겨어어어울4(?)계절이 뚜렷한 우리나라 근데 ‪#‎미세먼지‬, ‪#‎초미세먼지‬ 짱 시룸..
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[OOI 2022] 사격 빼고 다 중요한 건 액션 게임, '리로더: 테스트_서브젝트'
'재장전'이라는 흔히 생략되는 요소가 오히려 주인공이 됐다 대한민국에 단 하나 뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최됐습니다. 올해 행사는 12월 3일, 문래동 '올댓마인드'에서 하루 동안 열렸고, 총 10작품이 선정됐습니다. OOI는 "시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임페스티벌"을 모토로 올해로 8회차를 맞이했습니다. 특히 OOI 2022에는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정돼 전세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 선정작들에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 선정작들은 어떤 게임이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다./ 편집자 주 <리로더: 테스트_서브젝트>는 건 액션 게임이지만, 이 게임에서 중요한 것은 사격을 제외한 모든 것이다. 플레이어는 남은 탄환 수를 스스로 헤아리면서 총격전을 벌이고, 빈 탄창을 빼고 새 탄창으로 갈아 다시 장전하고, 고장난 부분을 수리하는 일련의 과정을 직접 해나가야 한다. Q. OOI: 영화나 게임, 애니메이션을 보다 보면 훈련 경험이 없는 캐릭터가 총기를 쉽게 다루는 모습이 나오곤 한다. 하지만 이 게임의 '리로더 모드'는 사실적이고 복잡한 과정을 거쳐야만 총을 쏠 수 있다.  총기 조작을 자동으로 수행해주는 '블렛 카운터 모드'도 장전에 약간의 시간이 소요돼 마냥 쉽다고 할 수 없다. '전설적인 요원의 기술과 경험을 전수해주는 도구'가 있어도, 생존은 오롯이 플레이어에게 달린 셈인데, 이렇게 제한된 방식의 게임을 제작한 이유가 무엇인지? A. 네버더리스 스튜디오: 새로운 시스템을 학습하고, 내 것으로 만들어 멋지게 이용해 난관을 이겨나가는 것을 중요하게 생각한다. <리로더: 테스트_서브젝트> 또한 그러한 학습의 재미를 주고 싶었다. 많은 게임들이 총을 쏘는 과정 중 조준하고 쏘는 부분에만 집중하고 한다. 더 급박한 상황과 어려운 조건 속에서 적을 조준하고 맞추는 것이다. 그리고 그를 위해 재장전, 총알 수 계산, 탄창 관리와 같은 다른 부분들은 많이 생략되곤 한다.  이 생략되고 외면 받는 부분들을 한번 조명해보고 싶었다. 다른 게임보다 조준은 쉽지만, 그 외의 요소들을 고려하고 생각하며 가장 최적의 조작을 수행해야 하는 것이다.  이를 통해 플레이어는 지금까지 경험하지 못 했던 새로운 방식을 '학습'해내야 하고, 그 학습을 잘 해냈을 때 기존에 느꼈던 것과는 다른 종류의 성취감을 얻을 수 있을 거라 생각했다. Q. 앞서 영화와 게임, 애니메이션을 잠깐 언급했는데, 개인적으로 스테이지들을 도전하며 가장 많이 한 생각은 ‘이 게임, 영화 같다’는 것이었다. 게임 소개 글에도 '수많은 명작 건 액션 영화들'에서 영감을 받았다는 말이 있는데, 어떤 영화에서 특히 영감을 받았는지 듣고 싶다. A. 모두가 쉽게 예상하겠지만 가장 크게 영향을 받은 작품은 영화 <존 윅> 시리즈다. 현실적인 탄창 관리, 실전적인 사격술과 근접 전술등 <리로더: 테스트_서브젝트>가 목표로 한 액션의 대부분은 이 영화에서 영향을 받아 만들어졌다. 한편, <존 윅> 시리즈 외에도 정말 크게 영향을 받은 영화가 하나 더 있다. 해당 영화에서 받은 영감은 아직 <리로더: 테스트_서브젝트>에는 반영하지 않았고 앞으로 만들어질 차기작, <리로더: 서브젝트_알파>와 <서브젝트_베타>에 구현할 예정이다.  이것 또한 아마도 영화와 게임을 둘 다 경험한 사람이라면 단박에 눈치채지 않을까 싶지만, 스포일러 느낌이 있어서 지금은 공개하기 힘들 것 같다.(웃음) Q. 시스템이 유사한 <리시버>라는 게임에서도 영향을 받았다고 들었다. 그렇다면 <리로더: 테스트_서브젝트>는 어떤 부분에서 <리시버>와 차별점을 두고자 했는지? A. 이 질문이 없었더라면 아마 제가 직접 <리시버>에 대한 이야기를 꺼냈을 거 같다. 그만큼 <리시버>는 <리로더 프로젝트>('테스트_서브젝트'와 '서브젝트_알파'와 '베타')를 만드는 데 있어서 매우 많은 영향을 준 게임이었다. 이 게임이 없었더라면 <리로더 프로젝트>는 만들어지지 않았을 것이다.  <리시버> 또한 <리로더: 테스트_서브젝트>처럼(사실 훨씬 정교하고 복잡하게) 모든 총기 조작을 하나하나 수행해야 하고 다양한 총기 고장이 구현되어 있는 매우 현실적인 게임이다. 이 게임에서 재장전 동작을 수행해보며 전 제가 마치 존 윅이 된 것과 같은 기분을 느꼈고 이러한 느낌을 좀 더 강하게 표현할 수 있는 게임을 만들고 싶어졌다. <리시버>는 정말 훌륭한 게임이지만 개인적으로 조금 아쉬운 부분들이 몇 개 있었다. 일단 <리시버>에는 드론, 터렛과 같은 기계형의 수동적인 적들이 등장한다. 게임의 템포도 여유롭다. 즉 내가 원하면 언제든지 시간을 들여 침착하게 총기를 재장전하고, 총기 고장을 수리하는 등의 행동을 할 수 있다는 것이다.  재장전 동작은 복잡하지만 이 동작을 빠르게 해야 할 필요가 없는 게임이었다. <리로더 프로젝트>는 이러한 아쉬운 부분들을 해소하고 정말 영화 속 주인공이 된 듯한 기분을 제대로 느낄 수 있게 만들었다. 일단 실전적인 권총 사격술과 근접 전투술을 적용할 수 있게 인간형 적들과의 전투가 기본이 되었고, 그들은 당연히 플레이어가 느긋하게 재장전하게 기다려주지 않는다. 요약하면 <리로더 프로젝트>는 <리시버>에서 총기 조작의 난이도를 조금 낮추고 빠른 템포의 게임플레이와 근접 액션을 추가했다고 볼 수 있을 거 같다. 그리고 마지막으로 <리로더>는 조준을 알아서 참 잘 한다.(웃음) Q. 시스템적인 것 외에는 그래픽이 눈에 띄지 않나 싶었다. 일반화할 수는 없겠지만, 총을 다루는 게임들은 어느 정도 사실적인 그래픽을 추구하는 경향이 있는 것 같은데, 이 게임은 인물들이 굉장히 단순화된 도트로 표현되고 있다. 이런 그래픽을 사용한 이유가 있는지? A. 그래픽을 도트로 표현한 건 개인적인 도트에 대한 호감도 있지만 가장 큰 이유는 역시 개발 속도를 위한 선택이었다. 친구가 없어서 1인 개발로 아트와 기획, 프로그래밍과 기타 등등 혼자 다 해야 하는 상황이기에 단순화 시킬 수 있는 부분은 단순화 시키고 싶었기 때문이다.  다만 도트라고 해도 역시 다양한 상황에 따른 수많은 복합적인 애니메이션들을 하나하나 그리는 건 거의 불가능한 일이었고 이번 작품에서는 2D 리깅 애니메이션을 사용하여 게임 애니메이션을 처리하였다. 차기작부터는 클래식 둠 스타일의 그래픽을 응용해서 3D 애니메이션을 사용하게 될 예정이다. 이번 게임에서도 역시 구현하지 못한 멋진 애니메이션들이 많기 때문이다. 도트를 사용한 이유 중 또 하나는 바로 이 애니메이션 구현 때문이기도 하다. 아시다시피 총과 관련된 게임들에서 리얼리티 구현을 잘 못 한 부분이 눈에 띄면 게임의 인상에 꽤 안 좋은 영향을 주는 경우가 많다.  게임의 그래픽이 사실적이면 사실적일수록 정말 손가락 하나하나까지 고려하고 세심하게 작업해야 한다. 그런 부분에 있어서 도트 그래픽은 꽤 좋은 변명거리를 제공해준다고 생각한다. 디테일한 사실을 뭉뚱그려 사용한 도트이기에, 애니메이션 부분에 있어서도 나름 넓은 허용 범위를 얻을 수 있게 된다고 생각한다. 물론 그래도 가능한 선에서 최대한(애니메이션이든 그래픽적 요소이든) 현실적인 구현을 하고 싶다. Q. 이 게임은 마지막에 어떤 반전을 보여주게 된다. 하지만 사건의 내막을 보여주지 않은 채로 끝나서 후속작을 기다릴 수밖에 없게 돼 버렸는데 앞으로 어떤 방식으로 게임을 이어 나갈 계획인가? A. <리로더 프로젝트>는 위에 짧게 언급한 것처럼 <서브젝트_알파>와 <베타>로 나뉘어 개발될 예정이다. <테스트_서브젝트>에선 보여줄 수 없었던 다양한 인물들과 이야기들이 <알파>와 <베타>에서 선보일 예정이다.  <리로더 프로젝트>의 스토리는 이미 완성된 시놉시스를 가지고 있고 지금 그 이야기들을 잘 풀어낼 구체적인 대사와 연출을 작성하고 있다. 사실 이렇게 긴 이야기를 써보긴 처음이라 굉장히 어렵다.  그래도 자연스럽고 원활한 게임 플레이를 위한 멋진 스토리를 열심히 구상하고 있다. 영화와 같은 액션을 벌이기 위해서는 영화와 같은 이야기가 필요하기 마련이다. 많은 분들이 권총 뿐 아니라 다양한 총기를 재장전 할 수 있기를 기대해주시는 걸 알고 있다. 저 또한 정말 꿈꿔오던 다양한 총기를 통한 멋진 연출들을 보여드리고 싶다. 하지만 아마도 다양한 총기의 사용은 차기작인 <알파>가 아닌 <베타>에서 가능할 예정이다.  <리로더> 게임이 가지는 재미의 원천은 학습하는 재미이고, <알파>에서는 <테스트_서브젝트>에서 선보이지 못 한 다양하고 자유로운 근접 전투 액션을 선보일 것이다. 여기에 다양한 총기의 조작까지 더해저버리면 게임의 난이도 조절이 매우 힘들어질 거라 생각하였다. <리로더 프로젝트>는 제가 정말 오랫동안 꿈꿔왔던 게임이다. 사실 처음부터 <리로더: 서브젝트_알파>를 개발할까 싶었지만 정말 이 기획이 재미가 있을까 하는 것에 대한 의문이 있었고 현재의 <테스트_서브젝트>라는 핵심 기획을 구현한 짧은 게임을 만들게 되었다.  게임을 만들며 가장 어려운 부분 중 하나가 내가 지금 만들고 있는 게임이 재미있다-라는 확신을 완성시킬 때까지 가지고 가는 것이라고 생각한다. 이 확신이 흔들리며 게임의 방향성이 흔들리고 심해지면 완성 조차도 어려워질 수 있다.  정말 감사하게도 <리로더 프로젝트>는 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 큰 확신을 저에게 주었다. 여전히 게임을 만드는 건 가혹하고 힘든 일일 테고 분명 수많은 난관들이 발목을 붙잡을 것이다. 그럼에도 불구하고 이 게임을 플레이해 주신 수많은 분들이 주신 확신은 흔들리지 않을 것이며, 저는  <리로더 프로젝트>를 완성시킬 것이다. <리로더: 테스트_서브젝트>를 플레이해주시고, 플레이하지 않았더라도 알아봐주고 흥미를 가져준 모든 분들에게 감사드린다. 비록 꽤 긴 시간이 지난 후가 되겠지만, <리로더: 서브젝트_알파>로 다시 찾아뵙겠다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우]
고양이의 속마음, 그 수천가지 의미 -1-
고양이. 이들은 활발한 반려동물인 동시에 무시무시한 싸움꾼이며 치명적인 사냥꾼이기도 해. 사람의 눈길을 끌고 마음을 홀리는 무척 흥미로운 동물. 고양이는 사랑받는 반려동물 중 하나지만 여전히 우리는 이들에 대해서 잘 모르고 있어. 그래서 몇몇 세계 최고의 고양이 전문가들은 (위에 장치 목에 다는 중) 상식을 파괴하는 과학적 실험으로 고양이 친구들의 비밀스러운 삶을 연구해왔어. 이들은 '고양이 의사소통'에 관한 놀라운 비밀을 밝혀내려고 해. 제스퍼(고영)가 내는 소리 있지? 희한한 소리를 내더라구요 부↗️ 부↗️ 자, 이제 놔주세요! 학자들은 실험을 통해 고양이가 어떻게 친구와 적을 구분하는지 보여줄거야. 또, 우리가 잠든 사이에 이들은 어떤 대화를 나누는지, 그리고 왜 사람들이 고양이에 열광하는지에 대해서도 살펴보려고해. 이 조그만 얼굴하며 귀도 정말 귀여워요 이제부터 우리는 고양이들만의 암호를 해독하고 이들이 우리에게 어떤 이야기를 하고 싶어하는지 알아보자 고양이 100마리를 대상으로 한달동안 이어진 연구가 막바지로 향하고 있어. 덕분에 우리는 고양이들의 놀라운 삶을 자세히 들여다볼 수 있었지. 농장에서, 그리고 마을(도시)에서 지금 연구팀들은 도시고양이들을 집중 관찰하는 중이야 영국 브라이튼 중심부의 작은 집들이 복잡하게 늘어선 '하노버 거리' 이곳을 포함한 영국 남부 일부의 지역은 면적 대비 고양이수가 전국에서 가장 많은 곳이야. 이 거리에만 50만 이상이 살고있고 사람보다 고양이가 더 많은 집도 있어. 여러 고양이가 모여 지내는 만큼 이들이 서로 또는 사람들과 어떻게 소통하는지 알아보기에는 좋은 장소지. 고양이 연구 본부의 전문가들은 고양이가 사람에게 의사를 전달하는 명확한 방법에 대한 단서를 찾고 있어. 이들은 그동안 촬영한 영상을 꼼꼼히 훑어보며 고양이가 거리를 돌아다닐때 내는 소리들을 밝혀내. 스머지의 영상이야 (왼쪽에서 나타남) 한 밤 중 자기 영역 순찰중인데 이때 다른 고양이를 발견하고 통곡소리비슷한 깊은 경계 울음소리를 내기 시작해. 이른 아침 티거가 근처 지붕 위에 있는 낯선 검은 고양이를 발견했어. (그리고선 채터링할때같은 떨리는 울음소리를 짧게냄) 이 떨리는 소리는 단순히 기분ㅇㅣ 언짢다는 뜻일 수도 있지만 확인된 바는 없대. 오후에 산책을 나온 록키 (이 마을 냥이들은 산책냥이는 아니고 자기들이 알아서 나갔다 드갔다 하고 마을 사람들도 거의 창문을 열어두거나, 집앞에 기본적인 사료들은 쟁여둠. 이 마을 스타일같음 우리나라와는 전혀 다른 스타일.) 산책 나왔는데 다른집 냥이 마주쳐서 하악질함 다른 고양이가 앞을 가로 막을 때마다 경계하는 소리. (통곡소리보단 덜깊고 길게 내는 소리)를 냄. (나뭇잎뒤에 냥이 있음) 덧붙여서 고양이들은 이보다 훨씬 놀라운 소통능력이 있어. 어떤 소리는 휴먼들에겐 매우 생소한 소리들도 있고! (얘는 그냥 야옹~ 하고 움ㅎㅎ) 고양이들끼리 사이가 틀어졌을때만 간혹 들을 수 있는 소리도 있고! 이 모든걸 이해하려면 연구 초기 시점으로 돌아가 연구실에서 가장 어린 고양이를 만나볼 필요가 있지. (자기새끼 데려갔다고 내놓으래ㅋㅋㅋ) 생후 1주일 됨. 삐약삐약하는중 생후 1주일된 새끼가 왜 이렇게 울어대는지 존 브래드셔 박사의 설명을 들어보자 고양이는 어릴 때부터 발성을 시작합니다. 이 울음 소리는 어미를 부를때 쓰이는데 아시다시피 아주 효과적이죠. 어미는 항상 새끼가 내는 소리에 귀를 기울이니까요. 새끼는 자랄 수록 점점 우는 횟수가 줄어드는데 그건 아마 젖을 뗀 후부터 어미가 반응을 보이지 않기 때문일겁니다. 반려고양이가 집사를 보며 계속 울어대는 것도 주의를 끌려는 행동이죠. 사람은 고양이에 신경쓰지 않고 늘 책이나 컴퓨터나 티비에 빠져있습니다. 그래서 고양이들이 관심을 받으려고 생각해낸 방법이 어렸을때 했던것처럼 울음소리를 내는겁니다. (사실 성묘들은 울일이 없는데 집사랑 대화하려고 야옹하는거라는 가설이 맞음! 길냥이들은 그에 비해 말이 없는것도!) 그소리를 들은 집사들은 고양이를 한 번 더 쳐다보게 되고 뭔가 필요한게 있는지 생각하게 되니까요. 고양이에겐 두가지 언어가 있어. 자기들끼리 주고받는 소리. 그리고 사람에게 전하는 소리! 학자들은 고양이마다 울음소리가 모두 다르다는걸 발견했고 고양이는 제각기 특정한 상황에서 어떤 소리가 가장 효과적인지 알아내고 주인이 잘 알아들을만한 맞춤형소리를 계발한거지. 먹을게 필요할때는 훨씬 더 긴 소리를 내요 이 분이 배고프니? 물어보니 애옹 함 우리 피기는 우유 달라는 말을 할 줄 알아요 발음도 좋고. 마치 애옹↗️ 이렇게요. 어때 좋지? 연구에 참가한 고양이 주인 대부분은 고양이가 울면 자신들의 말에 반응한거라고 생각하지. (사실 그렇기도 하고. or 타이밍일수도 있고) 오늘 사냥했어~?(하니까 야옹~함) 대답을 한다는 거! 예쁜이~ 예쁜이 맞지~? 내딸이지~? 픽시~ 요 귀여운것~ 사람에겐 주고받는 대화가 자연스러운 일이어서 사람과 함께 사는 고양이들은 주인과 소통하려면 뭔가 소리를 내야한다는 걸 알게 된거지. 하지만 이건 고양이의 비밀 언어 가운데 극히 일부일뿐이래. 이들의 또 다른 언어는 보다 신비롭고 훨씬 이해하기 어려워. 연구팀은 하노버거리의 고양이들 사이에서 벌어지는 이상한 현상을 관찰하려고해. 이를 바탕으로 고양이들의 언어를 분석하고 정확히 무슨 일이 일어난건지 알아보려는거지. 지난 3주동안 연구팀이 주목해온 고양이 '오지' 야. 녀석은 한때 이 거리의 절반을 지배했을 정도로 서열이 높았어 얘(왕자)가 나타나기 전까지는..! (오지주인) 오지가 밀리고 있어요 ㅎㅎ 요즘 기분이 안좋아요(오지가) 상대는 젊은 회색 고양이인데 싸움경험이 많아보이더라구요 귀가 몇군데 찢어져있고...! 과연 무슨 일이 있던걸까 !! 다음편에서 계속...
기적적으로 목숨을 지켜낸 댕댕이들의 사연.jpg
📢미리 알립니다undefined 아무도 안죽고 아무도 안다칩니다!!! (기다려봐!!!!!!!!! 안죽어 얘네!!!!! 안다쳐!!!!!!! 어떻게 안다칠수있었는지 알아보자) 한마리는 다리에 문제가 있어보였고 다른 한마리는 그 주위를 계속 멤돌고 있었음 열차운전사가 이들을 발견하고 구조대에 도움을 요청했지만 못움직이는 한마리를 뒤로 하고 다른 한마리가 사납게 짖어 다가가지 못함 이와중에 일정한 텀을 두고 지나가는 열차가 또 지나갈 시간이 되어 이들 위로 지나갔음. (다리 괜찮은 한마리가 열차오기전까진 계속 서성이면서 왔다갔다했는데 열차 오는 거 보고 다친아이 곁으로 가 같이 누웠음.) 근데 철로 밑에 공간있잖아 수컷댕댕이가 암컷댕댕이 머리를 자기 머리로 눌러서 그 공간안에 딱들어가게 한거야 그래서 아무도 안다칠 수 있었고 기적적으로 살 수 있었어 구조대가 도착할때까지 다리다친 암컷댕댕이를 이렇게 지켜냄.. 외국은 이런일이 좀 많아. 유기하는 사례가 있긴 한데 엄청 적고 대문밖으로 놀러나가서 멀쩡히 집가는 애들도 있는 반면 집가는 길을 잃은 아이들을 보고 지나가던 사람들이 SNS에 홍보글 올려서 견주와 다시 만나게 하는 경우가 많아. 유기하는 사례는 정말 드물어서 이와중에 구조될때는 그렇게 짖더니 구조되고나서 꼬리 살랑살랑ㅠ 견주도 찾아서 집으로 돌아감 이 아이들이 서로를 지키고자했던 마음을 감히 어떻게 헤아릴 수나 있을까. ㅠㅠ 넘나 다행입니다 ㅠㅠ
[종합] "한국 덕후, 일산에 총집결!" AGF 2022 현장기
우마무스메부터 블루 아카이브까지... 서브컬처 게이머 위한 이벤트 풍성 ‘애니메이션 게임 페스티벌’(Anime X Game Festival, 이하 AGF) 2022가 12월 3일부터 4일까지, 양일간 일산 킨텍스에서 개최됐다. 국내 최대의 서브컬처 행사 중 하나라 할 수 있는 AGF는 역사가 길지 않다. 2018년 "왜 한국에는 서브컬처 박람회가 없을까?"라는 생각으로 시작돼 18년과 19년 행사를 성황리에 진행했으나, 코로나 19로 인해 2년을 쉬어야 했기 때문. 그래서 3년 만에 개최된 이번 행사에 대해 많은 마니아들의 시선이 모였으며, 기업들의 참여도 역대급이었다. 이번 행사는 AGF라는 이름에서 Game을 의미하는 G가 확실하게 강화된 느낌이었다. 카카오게임즈, 넥슨게임즈 등 대형 게임사가 일찍이 참가를 타진했고, '노벨피아' 등 최근 급성장한 웹소설 브랜드까지 <러브 인 로그인>이나 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈> 같은 게임을 시연했다.  혹여나 현장을 가지 못했을 독자를 위해 풍경기를 담는 한편, AGF 2022에 대한 이모저모를 이야기해본다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 무시무시한 인파가 몰린 현장, 게이머들은 비명 섞인 환호 킨텍스 제 2관에 몰린 엄청난 대기열. 입장 시작 직전의 모습이다. 대기열은 킨텍스 제 1 전시장부터, 행사장이 위치한 제 2전시장까지 이어졌다. 아마 400m 이상은 될 것이다. 이번 2022 AGF에는 가히 역대급이라 할 만한 인파가 모였다. 행사가 개최된 토요일(3일) 기준, 추운 날씨에도 불구하고 수백 명의 인파가 새벽부터 입장을 기다렸다. 대기열은 제 1 전시장부터 행사장이 위치한 제 2 전시장까지 이어졌는데, 한 참관객은 "킨텍스에서 지스타가 개최됐을 때 이후로 이 정도 대기열은 처음 본다"라고 언급했다. 행사장 입구에서 관람객들을 처음으로 맞이한 대형 게임 부스는 카카오게임즈다. <우마무스메>가 첫 오프라인 행사를 연 만큼 부스 곳곳에서 신경을 쓴 티가 역력했다. 게임 인증 이벤트와 퀴즈 게임, 경품 추첨 등의 행사가 진행됐으며, 게임에 등장한 인형 뽑기 게임 이벤트를 마련해 성공한 사람에게 추가 굿즈를 제공하기도 했다. 추첨 경품 역시 '온천여행권'이나 '티슈'를 제공하는 등 게임 콘텐츠를 반영한 모습이었다. 행사장 정면에 있어 수많은 인파가 몰렸던 카카오게임즈 부스 간단한 이벤트에 참여하고 굿즈를 받을 수 있었다. 인형뽑기는 난이도 덕분인지 성공하는 사람이 적었다. 기자는 추첨 경품으로 티슈를 받았다. 컨디션 다운... 가장 반응이 좋았던 현장 룸매치 "질 수 없다" (왼쪽이 이겼습니다) 파워풀 홀스(말세다) <우마무스메> 부스 옆에 위치한 <에버소울>은 크리스마스를 콘셉트로 잡고 코스프레이어와의 포토 타임 등 이벤트를 진행했다. 넥슨게임즈의 <블루 아카이브>는 게임 내에 등장한 '흥신소 68'과 '게임 개발부' 부실로 부스를 꾸미고 이용자들이 직접 '메모리월'에 포스트잇을 붙여 응원 메세지를 남길 수 있도록 했다. 현장 부스 관람객들에게는 투명 포토카드와 틴케이스 세트, 흥신소 68 테이프, 대형 쇼핑백 등의 굿즈를 제공했으며, 행사 중간 김용하 PD가 직접 부스를 방문해 관람객들과 사진을 촬영하기도 했다. <블루 아카이브> 부스 "1일 1악" 게임개발부 부실 관람객들의 응원 메시지 <블루 아카이브> 김용하 PD와 차민서 PD 등이 부스를 방문해 유저, 코스프레어와 사진 촬영을 진행했다. 최근 넥슨과의 퍼블리싱 계약이 종료되고 "자체 서비스"를 천명한 <카운터사이드> 또한 유저들에게 음료수 및 굿즈를 나눠주는 트럭을 세워 주목을 받았다. 박상연 PD가 직접 굿즈와 음료수를 나눠주고 소통하는 자리를 마련해 이용자들의 호평을 샀다. 많은 인파가 몰려 준비한 굿즈가 예상보다 빠른 시간에 소진돼 행사가 조기 종료된 것이 아쉬움을 살 정도. 음료수를 배포하는 트럭을 끌고 온 <카운터사이드> 직접 관람객들에게 음료수를 나눠준 <카운터사이드> 박상연 디렉터 노벨피아 역시 주목할 만했다. 최근 급성장한 웹소설 플랫폼을 상징하듯 입구에 대규모 부스를 선보였으며, 웹소설 관련 시연 외에도 메타크래프트와 온파이어게임즈가 협업해 개발하고 있는 비주얼 노벨 게임 <러브인 로그인>의 체험대를 마련했다. 최근 웹소설이 만화화 혹은 게임화되며 IP를 크게 확장해 가고 있는데, 이런 트렌드를 잘 보여준 사례라 할 수 있다. 디앤씨미디어의 부스에서는 넷마블이 개발한 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>가 시연됐다. <나 혼자만 레벨업: 어라이즈> 역시 동명의 웹소설을 원작으로 한 게임이다. 노벨피아 부스 12월 22일 출시 예정인 <러브인 로그인> <나 혼자만 레벨업: 어라이즈> 체험 부스 그 밖에도 <기적의 분식집>을 개발한 테일즈샵이 <랜덤채팅의 그녀>라는 신작을 공개했으며, 글로벌  게임 퍼블리셔 CFK가 참가해 <식스타 게이트: 스타트레일>, <홍마성 레밀리아 비색의 교향곡>, <닌자 일섬>, <셔터냥! Enhanced Edition> 등 자사 라인업 4종을 선보였다. <앙상블 스타즈!!> 부스에도 많은 관람객이 모였다. 부스 뒤편에서는 라이브 동영상이 재생됐다. 아키하바라에서 실컷 본 풍경을 여기서도 볼 줄이야 이번 행사 역시 많은 코스프레이어가 찾아왔다. 그 중 최고는 이 '스페이스 마린'이 아닐까 # '엔데믹'과 서브컬처 게이머의 성원이 만들어낸 풍경, 지속 가능할까 이번 AGF 2022에 이렇게 많은 인파가 모인 이유는 무엇일까? 먼저, 엔데믹이 만들어낸 행사에 대한 욕구다. 코로나19가 엔데믹 국면으로 접어들면서 관광, 행사 등 움츠러든 업계가 리오프닝 효과를 얻어 다시금 성장세를 보이고 있는데, 게임 행사 역시 같은 모습을 보이고 있다. 가령 AGF 2022 직전 개최된 지스타 2022에서는 제한된 규모로 개최된 2021년 행사의 부진이 무색하게 약 18만 명 이상의 인파가 모였다. 때마침 서브컬처 게이머의 오프라인 게임 행사에 대한 욕구도 정점을 향해 치솟고 있었다. 일반적으로 서브컬처 게이머들은 충성도가 높다고 평가받지만, 높은 충성도만큼 게임사가 '재투자'를 통해 유저를 단순한 '돈벌이 수단'으로 여기는 것이 아니라 '고객'임을 인지하고 있다는 제스처를 원하고 있다. 높은 충성도를 보이는 만큼 개발사 역시 이런 성원에 보답해 줬으면 좋겠다는 열망이다. 대표적인 예시는 카카오게임즈의 <우마무스메>다. <우마무스메>는 소통과 운영 문제로 8월 말부터 이용자들의 시위와 유저 간담회가 이어졌는데, 당시 이용자들의 핵심 요구 중 하나는 "유저를 위한 다양한 오프라인 행사를 열어 달라"였다. 이에 이용자들의 건의사항을 수용해 진행된 첫 번째 오프라인 행사가 바로 이번 AGF에서 열렸다. 기존 게임 행사와 AGF가 구분되는 특수성도 고려해야 한다. 보통 게임쇼는 신작이 공개되고 체험한다는 느낌이 강하다. 반대로, AGF 참여는 신작을 공개한다기보단 출시된 게임이 각종 오프라인 이벤트와 공식 굿즈를 통해 팬들에게 보답하는 성격이 강하다. 실제로 <블루 아카이브>와 <카운터사이드>는 각각 김용하 PD와 박상연 PD가 직접 행사장에 등장해 관람객들과 소통했다. 이런 욕구를 충족시켜 줄 다른 서브컬처 행사가 거의 없었다는 점도 고려해야 한다. 서울과 부산에서 개최되는 '코믹월드' 행사에 기업들이 공식 부스를 유치하기도 하나, 코믹월드는 게임보다는 만화 위주, 그리고 2차 창작자들이 모여 굿즈를 판매하는 성격이 더욱 강하다. 이번 AGF 2022는 이런 게임계의 트랜드를 파악하고, 서브컬처 게이머의 니즈와 충성도를 확인할 수 있는 공간이었다.  다만, 예상외의 흥행만큼 아쉬운 점이 보이기도 했다. 우선 관람객들의 의견에 대한 확실한 피드백이 필요해 보인다. AGF는 행사가 개최될 때마다 늘 인파 통제에 대한 불만을 받아 왔는데, 이번 행사에도 역대급 인파가 모이면서 같은 의견이 어김 없이 등장했다. 가령 몇몇 부스는 이용자 참여형 이벤트를 진행했는데, 행사 관람 및 대기줄 형성이 이동 통로에서 이루어졌기에 다른 관람객의 이동이 제한되는 문제가 있었다. 또한, 행사장 재입장이 쉽지 않음에도 관람객들이 안에서 쉴 수 있는 공간이 여의치 않았다는 점도 지적받았다. 다행히 안전을 위해 일정 관람객이 모일 때마다 대기 후 행사장에 입장시키는 조치가 취해져 인파로 인한 큰 문제는 발생하지 않았지만, 이런 입장 제한과 관련한 내용이 행사 전날에야 공지돼 불만을 사기도 했다. 상기한 이유로 인해 앞으로도 흥행이 예상되는 만큼 다음 행사에서는 공간 확보 및 질서 유지 등에 대한 더 깊은 고민이 필요해 보인다. 장기적으로는 행사장 자체의 규모를 키우는 것도 방법이 될 수 있을 것이다. 실제로 올해 AGF는 킨텍스 제 2 전시장 1.5홀(전시장 1홀, 스테이지 0.5홀) 규모로 개최되었는데, 이 공간을 넓히고 보다 많은 이용자들을 수용하는 등의 조치가 필요해 보인다.  AGF 2022가 이번 행사를 통해 서브컬처 게이머의 마음을 확실히 잡은 만큼, 다음 연도 행사에는 보다 다듬어진 진행과 함께 더욱 멋진 행사를 선보일 수 있길 기대한다. (출처: 카카오게임즈)
그토록 기다리던 딸을 낳았는데 성격이 좀...(저승할망&이승할망 이야기) 2.jpg
1편은 여기로 그렇게 지상에는 생불왕이 2명이 생겼고 명을 받아 지상으로 내려간 명진국 딸은 출산이 임박했으나, 출산하지 못하는 임박사에게 먼저 달려감 임박사 "엉엉 ㅠㅠㅠㅠㅠ어떡해... 으앙" 명진국 딸 "안녕하세요" 임박사 "누구세요 ㅠㅠㅠㅠㅠ" 명진국 딸 "옥황상제의 명을 받아 온 생불왕입니다. 출산 도와줄게요" 임박사 "거짓말하지마요!! 내가 한두번 속을줄알아요? 당신도 출산하는법 모를거잖아요!!!" 명진국 딸 "?;;; 어머니 느슨한 뼈는 당기고 빠듯한 뼈는 늦추어서 열 두 궁문으로 낳을수 있으니 걱정마세요" 뾰로롱 출산 성공! 동해 공주 "야 너 뭐야" 옆에서 지켜본 동해공주 딥빡 명진국 딸 "뭐긴, 생불왕이지 넌뭐야?" 동해 공주 "내가 생불왕인데 무슨소리야!!!!" 분노한 동해 공주는 명진국 딸을 머리채를 잡은채 팸 무려 1박 2일동안 줘팸.. 1박 2일동안 맞은 명진국 딸은 말을 꺼냄 명진국 딸 "아 이러지말고 옥황상제한테 가서 물어보자" 그렇게 둘은 옥황상제가 있는 곳으로 올라감 옥황상제 "뭐야 지상에 생불왕이 또 있었어? 아.. 그래도 바다신 딸인데 내 마음대로 자를수도 없고 참" 깊은 고민에 빠진 옥황상제는 제안을 함 옥황상제 "내가 씨앗을 줄테니 꽃을 피워봐라 일단 둘이 꽃 피우는거 보고 결정할게" 그렇게 둘은 모래밭에 씨를 뿌려 꽃을 피우기 시작했고 옥황상제는 최후의 결론을 내림  옥황상제 "동해공주의 꽃은 이울어져가니, 죽어 저승에 간 아이의 영혼을 차지하는 저승할망 하고, 명진국 딸의 꽃은 번성하고 있으니 생불왕해라" 그렇게 동해공주는 저승에서 아이를 돌보는 저승할망이 되었고 명진국 딸은 이승에서 아이들을 돌보는 이승할망이 됨 끝 이 아님 그렇게 평화롭게 끝나는 줄 알았는데 몇 달이 지나고 문제가 생김 명진국 딸 "왜 자꾸 애기들이 100일도 못채우고 죽지.." 동해공주 "내가 억울하고 열받아서 다 저승으로 데리고갔지" 명진국 딸 "와 진짜 제발 그러지말자" 동해공주 "ㅋ" 명진국 딸은 고민에 빠졌다가 말을 함 명진국 딸 "내가 앞으로 아이가 태어나면 너를 위해 음식도 차릴게 그리고  너의 소유라고 아기한테 머리띠도 해서 표시하고, 포대기로 감싸놓을테니까 그만해.. " 그렇게 하여 제주도에는 아이가 태어나면 "이 아이가 죽으면 저승할망의 것입니다. 이 아이가 이승에 있지만, 저희는 저승할망도 우리 아이를 돌봐준다고 생각합니다" 라는걸 뜻하기 위해서 아이가 100일이 되기전에 머리에 띠를 둘러주고, 포대로 싸서 음식을 준비한다고 합니다.  이상  제주도에서 내려오는 삼신할머니 설화 끝 출처
드라마 '더 라스트 오브 어스' 공식 트레일러 공개, 폭발적인 조회수
공개 하루 만에 조회수 670만 회, 댓글 13,600개를 넘겨 게임을 원작으로 한 <더 라스트 오브 어스> 실사 드라마의 공식 트레일러가 공개됐다. 12월 4일 공개된 트레일러 영상은 공개 하루 만에 조회수 670만 회, 댓글 13,600개를 넘기는 기염을 토하고 있다. 지난 9월 티저 영상을 통해서는 등장인물들의 얼굴과 작품의 전체적인 분위기만 확인할 수 있었지만, 이번 트레일러 영상에서는 여러 대사와 상황들을 통해 연기와 스토리를 가늠해볼 수 있었다.https://youtu.be/uLtkt8BonwM 게임에서 볼 수 있던 배경을 드라마에도 잘 반영한 것을 볼 수 있다. 스토리의 기본 설정은 원작 게임과 드라마 사이에 큰 차이가 없는 것으로 보인다. 조엘은 감염자에게 물렸지만 괴물로 변하지 않는 엘리를 데리고 감염 포자 치료 방법을 찾기 위해 길을 떠난다. 게임에서 등장했던 배경과 무기들도 드라마에 잘 반영된 것을 볼 수 있다.  반면, 게임에서는 볼 수 없었던 요소들도 공개해 드라마에서 더 확장된 이야기를 만나볼 수 있을 것으로 예상된다. 대표적인 예시가 엘리의 엄마인 안나의 등장이다. 게임에서 엘리의 성우를 맡았던 애슐리 존슨이 드라마에서는 엘리의 엄마 안나 역을 맡았고, 엘리를 출산한 직후의 장면이 트레일러에 담겼다. 게임에서 조엘의 성우였던 트로이 베이커도 드라마에서 데이빗(원작의 빌런)의 심복으로 등장한다. 게임에서 엘리 성우를 맡았던 애슐리 존슨이 드라마에서는 엘리의 엄마 안나를 맡았다. 게임에서 조엘의 성우였던 트로이 베이커도 드라마에 등장한다. 사진에서 왼쪽 남성. 감염자 흉내를 내는 장난을 치다가 꾸지람을 듣는 엘리. 게임 속 성격을 드라마에서도 잘 반영했다. 트레일러에서는 85년에 발매된 팝송인 아-하의 <테이크 온 미>가 흘러나온다. 모두에게 익숙한 이 노래가 <더 라스트 오브 어스> 특유의 처연한 느낌을 살려주고 있다. 헨리가 조엘에게 "당신이 엘리의 아버지가 아닐진 몰라도, 당신도 누군가의 아버지잖아요."라고 말하는 대사를 통해, 이번 드라마에서도 엘리와 조엘의 관계가 서사의 중심이 될 것임을 암시한다. 드라마에서 엘리 역을 맡은 벨라 램지와 조엘 역을 맡은 페드로 파스칼의 연기도 호평을 받고 있다. 감염자를 흉내 내는 장면 등을 통해 엘리의 시니컬하면서도 장난기 많은 성격을 표현한 것을 볼 수 있다.  <더 라스트 오브 어스> 실사 드라마는 HBO Max에서 오는 1월 방영될 예정이다. HBO Max는 아직 아시아 태평양 지역의 서비스를 제공하고 있지 않아 국내에서 HBO Max를 통한 직접 시청은 어려울 것으로 예상된다. 현재는 국내 OTT 웨이브에서 HBO Max의 콘텐츠를 제공하고 있으며, 미국과 동일한 1월 15일에 공개 예정이다.
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
다시 만난 밸브, "한국 돌아와 스팀덱 반응 확인할 것"
국내 프로모션 계획, 한국 유저들에 전하는 말 밝혀 두 번째 만남. 이번에는 벨뷰가 아닌 강남이다. 밸브가 자사의 휴대용 PC 겸 게임기기 스팀덱과 함께 한국에 직접 찾아왔다. 지난 7월 진행된 인터뷰는 스팀덱의 아시아권 진출을 앞두고 밸브가 진행한 오랜만의 언론 접촉이었다. 이번에는 국내 배송 시작을 약 열흘 앞둔 시점, 그들로서도 기대와 걱정이 많이 쌓였을 만한 상황에 다시 한번 인터뷰가 성사됐다. 자리한 것은 밸브 초창기부터 하드웨어, 게임, 스팀 프로젝트를 담당해온 제품 디자이너 그렉 쿠머, 밸브 비즈니스팀에서 11년째 근무하며 퍼블리셔 협업을 담당하고 있는 캐시디 거버, 그리고 밸브의 일본 협력사 코모도에서 스팀덱 아시아 지역 런칭 플랜에 관여하고 있는 조나단 왕 등이다. ‘한국은 중요한 시장’이라고 거듭 이야기하는 밸브. 스팀덱의 본격적인 출시를 앞두고 국내 시장에 어떤 기대를 품고 있을까? 아시아권 유저들의 반응은 기존 유럽/북미 지역에 비교해 어떠했을까? 세 사람에게 자세한 이야기를 청해 들었다. (왼쪽부터) 조나단 왕, 그렉 쿠머, 캐시디 거버 관련기사: [밸브 인터뷰 ③] 수직구조 없는 회사 밸브, "우리의 상사는 고객" # 그간의 반응 Q. 디스이즈게임: 스팀덱을 아시아 시장에 런칭한 지 4개월이 지났다. 그간 한국 시장에서의 감상은 어떠한가? 시장 반응과 여러분의 기대가 서로 맞아떨어지고 있는지 궁금하다. A. 그렉 쿠머(이하 쿠머): 한국은 스팀 사용량이 매우 높은 국가다. 전 세계 10위 안에 든다. PC 게임과 스팀의 입지가 확고한 곳으로, 우리에게도 아주 중요한 시장이다. 우리가 스팀덱을 만든 이유는 전 세계 스팀 유저들에게 만족을 주기 위함이다. 스팀덱을 통해 유저들이 스팀에서 더 많은 시간을 보내기를 바라며, 더 나아가 그들이 (스팀에 보유한) 자신의 콘텐츠를 더 많은 시간에 걸쳐 더 많은 방법으로 즐길 수 있기를 바란다. 우리는 한국 게이머들이 같은 것을 누리게 하고 싶다. 지금까지 다른 지역에서 스팀덱에 대한 반응이 매우 좋았다. 한국 스팀 유저들 역시 그들만큼 스팀덱을 원했으면 좋겠다. 그리고 실제로 스팀덱을 입수하고 나서는 그 안에서 충분한 가치를 발견하고, 자신이 보유한 콘텐츠를 원하는 시간만큼 즐길 수 있었으면 한다. 질문에 더 직접적으로 답하자면, 예약구매 등 초기 지표로 봤을 때 스팀덱에 대한 한국 게이머들의 열의는 다른 지역과 동일한 수준이다. 수요 측면에서 우리의 당초 기대에 맞아떨어지는 상황이다. Q. 아시아 시장 전체에서의 반응은 어떤가? A. 조나단 왕(이하 왕): 예약 숫자로 보면 (한국/대만/홍콩/일본 등) 4개 지역 중 한국과 일본이 1, 2위를 다투고 있다. 사실 일본에서의 판매량이 한국 판매량을 거의 따라잡았다. 한국 게이머들은 PC게임을 많이 플레이하는 것으로 유명하지만, 일본 게이머들은 콘솔이 많아서 PC 게임은 별로 하지 않는다. 그래서 우리는 이런 추세에 놀랐다. 한국에서 스팀덱 오프라인 이벤트와 프로모션을 아직 진행하지 않은 게 그 원인 중 하나같다. (일본의 경우 9월 도쿄게임쇼에서 전시 진행) 앞으로 한국에서도 그러한 프로모션을 가질 계획인데, 그러면 한국 유저들도 스팀덱의 장점을 느끼고, 더 관심을 가지실 것 같다. Q. 스팀덱에 대한 한국 유저들의 대략적 반응을 보면 가격에 약간 부담을 느끼는 듯하며, ‘필수 아이템’보다는 사치품 정도로 여기는 경향도 보인다. 실제 판매량이 이야기해주는 바는 어떠한지? A. 쿠머: 앞서 말했듯 판매량 자체는 당초 기대와 얼추 맞아떨어진다. 그리고 유저 인식 측면에서는 조나단의 방금 얘기를 반복해야 할 것 같다. 한국 소비자들도 프로모션이나 핸즈온을 통해, 혹은 친구에게 빌려 스팀덱을 직접 만지고 체험할 기회를 얻는다면, 그리고 실제 후기를 듣게 된다면, 스팀덱의 가치가 더 분명해질 것으로 믿는다. 스팀덱의 가치를 투자 대비 효용 측면에서 한번 생각해보자. 스팀 게임 혹은 PC 게임 전반에 이미 돈을 많이 쓴 게이머들이라면, 본인 소유의 게임 콘텐츠를 다양한 장소에서 즐길 수 있게 해주는 접근성 확보는 그 자체로 가치가 높다. 효용을 조금 다른 각도에서 따져 봐도 마찬가지다. 예컨대 ‘1원당 컴퓨팅 파워’라는 단위로 측정해본다 치자(웃음). 그렇게 봐도 스팀덱은 여전히 가격 대비 효용이 아주 좋다. 단순히 말해, 다른 휴대용 게이밍 기기와 비교해 동일 가격에서 더 많은 일을 해낼 수 있다. 이 또한 여러 게이머에게 높은 가치로 작용할 만하다. 이러한 스팀덱의 가치에 우리는 확신을 가지고 있다. 물론 앞으로 계속 기기를 개선하고 더 나은 버전을 내야 하겠지만, 현재로서도 전반적인 가격 대비 가치는 높다. 이러한 우리 생각에 동의하는 한국 게이머가 많으리라 확신한다. 다른 지역에서의 반응을 보면 그러하기 때문이다. Q. 지난 7월 인터뷰에서는 스팀덱 사업의 아시아 진출 배경을 설명하면서 ‘전 세계 시장에서 PC 게임을 주류로 만들고 싶다’는 희망을 밝혔었다. 하지만 한국의 경우 이미 PC가 제일 잘 나가는 플랫폼인데, 혹시 한국 시장에 한정해 설정한 별도 목표가 있을까? A. 쿠머: 한국에서의 목표가 다른 지역과 비교해 특별히 다르지는 않은 것 같다. 일본 사업에서의 경우 그쪽 PC 게임 시장의 성장을 희망하는 측면이 있다. 반면 한국의 PC 게임 시장은 이미 성숙한 편이다. 다만 우리가 지금껏 보아 온 한국 유저들의 스팀 사용 경향이 그대로 스팀덱으로 옮겨가길 바라는 희망이 있다. 그러면 좋은 성적을 내고, 한국 유저분들에게 높은 가치를 제공할 수 있을 것 같다. # 소비자로서 궁금한 사항 Q. 곧 한국 유저들에게도 스팀덱이 배송된다. 물론 안 그러길 희망하지만 몇몇 유저는 결국 제품 관련 문제를 겪게 될 텐데, 이 경우 어디에 도움을 청해야 하나? 일반적인 절차를 설명해줄 수 있는지. A. 왕: 한국 지역에서 문제가 발생하는 경우 코모도에 연락해 해결할 수 있다. 전체적인 민원 처리 과정은 현재 북미와 유럽지역 고객들의 경험과 비슷할 것이다. 다만 구체적인 절차는 아직 발표하지 못했는데, 배송일(12월 17일)이 더 가까워지면 발표하겠다. Q. 스팀덱을 수리하려면 미국까지 제품을 보내야 하는 것은 아닌지. A. 왕: 아니다. 아시아 4개 지역 소비자들은 모두 자신의 지역 내에서 스팀덱 수리를 받을 수 있다. 다만 세부 사항은 아직 공개할 단계가 아니다. 마찬가지로 배송일이 더 가까워지면 발표하겠다. Q. 현재 미국과 유럽 고객들은 예약대기줄 없이 스팀덱을 바로 구매할 수 있다. 아시아 지역 고객들도 나중엔 즉시 구매가 가능한가? A. 왕: 오해하시는 경우가 많은데, 현재 아시아 지역도 대기열은 없는 상태다. 배송 순서는 대기열이 아니라 구매 시점, 그리고 결제가 이뤄진 시점에 달려 있다. 그래서 일부 고객은 제품을 더 늦게 받아보게 되는 것이다. 상황은 그러나 앞으로 달라질 수 있다. 계속 구매자가 몰린다면 대기열이 다시 생길 것이기 때문에, 구매를 원한다면 지금 주문을 하는 것도 좋은 생각이다. A. 쿠머: 답변을 추가하자면 현재 수요량을 모니터링하며 생산을 조절하고 있다. 되도록 수요를 맞추고자 하지만, 만약 아시아에서 제품 인기가 높아져서 빠르게 수요가 커진다면, 어쩌면 따라잡지 못해 일부 지역에서 다시 대기열이 생길 수도 있다. Q. 한국 구매자끼리는 각자 주문번호 통해 제품 수령 시기를 짐작하려는 사례도 있다. 주문번호가 10,000번쯤이라고 치면, 대략 언제쯤 제품을 받게 되나? A. 왕: 배송 순서는 주문번호와는 상관이 없다. 아까 말했듯 언제 결제했는지에 달려있다. 더 빨리 결제를 한 사람이 더 빨리 받게 된다. Q. 2022년 한 해 소니와 메타 모두 글로벌 경제 환경을 이유로 게이밍 하드웨어 가격을 인상한 바 있다. 스팀덱 역시 가까운 미래에 가격 조정을 거칠 가능성이 있을까? A. 왕: 현재로는 환율 변동 등에 따라 제품 가격을 바꿀 계획은 없다. 하지만 다른 모든 전자기기와 마찬가지로, 스팀덱 가격 또한 시장 상황 및 기타 요인으로 인해 조정될 가능성이 있다. 그렇지만 가능한 최고의 가격을 유지하고자 노력하겠다. # 밸브가 꿈꾸는 상생과 성장 Q. 과거 타 매체 인터뷰에서, 스팀덱을 통해 UMPC 시장 전반이 확대된다면 이것은 곧 PC 게이밍의 확대를 의미하는 것이기에 환영한다고 말했다. 그렇다면 직접적인 경쟁제품까지 환영하는 것으로 생각해도 되나? A. 쿠머: 그렇다. 일단 현재까지는 직접적인 UMPC 경쟁자는 없다고 보는 상황이다. 물론 어떤 의미로는 경쟁자가 있기는 하다. 일부 고객들은 UMPC 제품을 고를 때 스팀덱과 다른 기업 UMPC 제품을 두고 서로 비교할 수도 있을 것이다. 그러나 엄밀히 따지면 다른 제품들과는 상당히 위치가 다르다. 운영체제가 다르고, 그 결과 유저 경험도 다르다는 사실 때문이다. 스팀OS(스팀덱 운영체제)를 통해 제공되는 경험을 높이 사는 유저분들이라면, 스팀덱과 다른 기기 중 어느 쪽이 더 자신에게 맞는지는 자명한 문제일 것으로 생각한다. 결론적으로는 질문에서 언급해준 부분을 다시금 강조해야 할 것 같다. 우리는 ‘휴대용 PC’라는 카테고리 자체가 잘 되기를 바라는 마음이 있다. 휴대용 PC는 개방적인 OS를 기반으로 게이밍 장치는 물론 일반적 컴퓨터로도 사용할 수 있는 기기다. 우리는 이러한 UMPC 제품군이 부디 잘 성장하길 바란다. 그리고 시장 내 고객들에게도 다양한 기능, 가격, 성능, OS를 갖춘 선택지가 제공되길 희망한다. 우리는 컴퓨팅 및 게이밍 분야에서 UMPC가 새로운 선택지로서 입지를 다질 수 있게끔, 시장 전반의 발전을 돕는 중이라고 생각한다. Q. 향후 스팀OS를 무료 배포할 예정으로 아는데, 이 또한 같은 맥락의 결정으로 이해하면 될까? A. 쿠머: 그렇다. 만약 어떤 기업이 스팀OS를 탑재한 새로운 UMPC 기기를 출시하고자 한다면, 무료 라이선스로 제공할 예정이다. Q. 젊은 세대일수록 PC에 관심이 적다는 일부 통계가 있다. 이에 일각에서는 PC 게임 시장이 결국 축소될 것으로 전망한다. 이런 관점에 동의하나? 혹시 스팀덱 역시 PC 게임의 장기적 입지를 지키려는 노력의 일환은 아닌지? A. 쿠머: PC 게임이 축소될 것이라는 전망에 대해 먼저 답하자면, 밸브 내부에서 우리끼리는 그렇게 이야기하지 않는다. 스팀을 통해 확인된 바, PC 게이밍은 상당히 오랜 기간에 걸쳐 매우 지속해서 놀라운 성장을 이룩하고 있기 때문이다. 우리도 PC 게이밍의 축소를 우려하는 사람들의 이야기와 일화를 많이 접한다. 하지만 이는 우리의 실제 경험과는 상충한다. 우리는 계속하여 PC 게이밍의 확장을 목격하고 있다. 두 번째 질문에 관련해서는 일본처럼 콘솔 게이밍이 대세를 이루는 시장을 가정해보자. 이 경우 다른 방법을 통해서였다면 PC 게이밍에 접근하지 않았을 젊은 게이머들에게 있어 스팀덱의 존재가 PC 게이밍 접근성을 유지해주는 역할을 할 수는 있겠다. 하지만 스팀덱은 (그런 계층뿐 아니라) 일반 PC 게이머들에 있어서도 항상 PC게임에 접근을 도와주는 기기이기도 하다. 결국 스팀덱은 그저 PC 게이밍 전반을 돕는 기기로 볼 수 있겠다. # 당분간의 계획 Q. 북미/유럽 지역의 ‘더 게임 어워드’ 시청자를 대상으로 스팀덱 경품 행사를 진행할 예정이다. 이전보다 고객들과 더 가까이 소통하는 느낌인데, 특별히 목표하는 바가 있는지? A. 쿠머: 밸브가 최근 들어 예전보다 더 잘하는 게 하나 있다면, 무슨 일을 벌이고 있는지 유저들에게 더 잘 알린다는 점이다. 예컨대 소식 영상을 더 많이 만들고, 포스팅도 더 많이 하면서 좀 더 정기적으로 소통하고 있다. 이런 소통을 잘하지 못할 때도 많았는데 건강한 일이라고 생각하고, 유저분들도 좋아해 주시는 것 같다. 특별한 목표는 없다. 고객들이 스팀덱에 관한 밸브의 의도와 목적을 더 잘 알아주시길 바랄 뿐이다. 스팀덱은 조금 복잡하다. PC이기도 하고 콘솔이기도 한 새로운 유형의 기기다. 그런 면에서 관련된 소통을 늘려서 유저들의 이해를 돕는 것이 옳은 일이자 유용한 일이라고 생각한다. 스팀덱이란 무엇이고 어떤 가치를 지니며 어떤 점이 다른지 설명할 수 있다. Q. 지난번 스팀덱의 차기 버전을 준비 중인지 물었을 때, 그렇지 않다는 답변을 들었다. 그런데 이후 블로그 포스팅 등을 통해 확인해보니 작업 중이라고 하더라. 자세한 설명을 듣고 싶은데. A. 쿠머: 구체적인 생산 계획이 있거나 발표 혹은 출하 시점을 정해놓은 것은 아니다. 하지만 스팀덱의 차기작이 어떤 형태가 되어야 할지에 관해선 분명히 논의를 시작했다. 그런데 이건 스팀덱뿐 아니라 다른 어떤 하드웨어에 대해서도 마찬가지다. 이전에도 스팀 컨트롤러의 프로토타입이나 스팀 VR 프로토타입에 관한 작업은 계속해왔다. 스팀덱의 후속 작품도 미래 어느 시점에 나온다는 것은 확신하고 있으며, 관련하여 기능 추가나 부품 업그레이드 아이디어는 있다. 그러나 이는 미래의 이야기일 뿐, 아직 구체적인 시점을 논의하지는 않고 있다. Q. 깜짝 질문 하나 하겠다. 최근 밸브의 신규 VR 헤드셋 프로젝트와 신작 FPS 프로젝트에 관한 루머를 접했다. 물론 별로 할 수 있는 얘기는 없겠지만, 그래도 공유할 내용이 있다면? A. 쿠머: 거의 없다(웃음). 그래도 우리가 최근 VR 헤드셋 개발을 계속하고 있다는 건 확실히 말해줄 수 있을 것 같다. 밸브는 VR 기기에 많은 전문성을 보유하고 있고, VR이라는 매체와 VR게임에도 믿음을 가지고 있기 때문이다. 우리는 VR게임이 특정 플랫폼에 배타적으로 존재하는 대신, 계속 개방적인 형태로 PC 플랫폼에도 잔류하기를 바란다. 이런 신념을 견지하면서 개발을 계속하는 중이다. 하지만 특정 제품의 존재를 확인시켜주거나 결과물의 공개 시기를 밝힐 수는 없다. 게임 프로젝트에 대해서도 마찬가지다. 사내에 진행 중인 프로젝트는 분명 여러 가지 있지만 오늘 발표할 수 있는 건 없다. Q. 다음은 아마도 오늘 중 가장 무거운 질문 같다. 국내법에 따르면 한국에서 판매되는 게임은 모두 사전에 등급 심의를 거쳐야 한다. 하지만 스팀은 글로벌 플랫폼이고, 그래서 스팀게임 역시 이런 심의를 항상 받지는 않았다. 하지만 스팀덱의 경우 한국 시장을 특정해서 판매되는 제품인 만큼, 앞으로 스팀 게임을 향한 심의 규제가 이전보다 강화될지도 모르는데, 이 경우 어떻게 대처할 생각인지? A. 쿠머: 이 질문에 대해서는 답변이 분명하게 준비되어 있지 않은 듯하다. 미국에도 등급심의 기관은 있지만, 반드시 연령등급을 받게 하는 강제 규정은 없다. 그런 면에서 상황이 아주 다른 것 같다. A. 캐시디 거버(이하 거버): 이러한 이슈를 담당하는 법무팀이 있다. 진출한 국가에 맞춰서 당국과 교류하고 변경사항이 있을 때 대응한다. A. 쿠머: 지역 법의 변화나 요구에 응하겠다는 점은 확실하지만, 그 이상으로 해줄 수 있는 답변은 없다. 7월 인터뷰 당시의 그렉 쿠머 # 한국 시장에 가지는 포부 Q. 지난 인터뷰에서 한국 고객들의 피드백을 직접 듣고 싶다고 말했는데, 한국 유저들이 구체적으로 어떻게 밸브에 피드백을 전달할 수 있나? 더 나아가 한국 유저들에게 가장 궁금한 것은 무엇인지 궁금하다. A. 쿠머: 좋은 질문이다. 밸브는 피드백을 직접적으로 들을 때도 있고, 간접적으로 들을 때도 있다. 하지만 유저를 이해하는 가장 좋은 방법은 직접 목소리를 듣는 것이다. 우리에게 피드백을 전달할 수 있는 채널에는 몇 가지가 있다. 스팀 포럼을 이용할 수도 있고, 직접 이메일을 보낼 수도 있다. 거꾸로 우리가 스팀 외부의 온라인 게이밍 포럼을 찾아가 보기도 한다. 그 외 각종 SNS 등 여러분들이 상호 소통할 때 사용하는 모든 수단에 대해 밸브는 귀를 기울이고 있다. 만약 한국 유저들 사이에서 활발히 사용되는데 우리는 아직 잘 모르는 소통 수단이 있다면, 이를 우리의 피드백 수용 채널로 기꺼이 추가하고 싶다. 구체적으로 어떤 것이 궁금하냐는 질문에는, 한국 게이머분들 고유의 경험에 관련된 모든 것이라고 답할 수 있겠다. 예를 들어 한국에서 특히 인기 있는 게임이 스팀덱에서 잘 돌아가는지, 스팀덱의 가상 키보드에서 한국어를 제대로 입력할 수 있는지 등을 알고 싶다. 그 외 한국 유저분들이 느끼는 기기 성능, 혹은 한국 시장만의 특수한 기대 등, 우리가 전에 알지 못했던 모든 것을 알고 싶다. 한국 유저들이 과연 어떤 피드백을 주실지 보면서 놀랄 채비가 갖춰져 있다. Q. 지난번 인터뷰에서 여러분이 일본 개발사들과 종종 미팅을 가진다고 이야기했었다. 한국에서도 비슷한 행사를 진행할 계획이 있나? A. 거버: 그렇다. 한국 퍼블리셔들과 만남을 가졌고, 팬데믹 기간에는 파트너사들과 소통을 유지하기 위해 온라인 미팅을 진행했다. 아직 개발사 대면 이벤트는 가지지 못했지만 앞으로 이뤄질 것으로 본다. Q. 국내 대형 게임사들과도 협업할 계획을 하고 있나? 이들은 스팀으로 게임을 잘 내지 않고 자체적으로 출시하는 경향이 있는데. A. 거버: 그렇다. 흥미롭게도 그런 기업들 역시 해외로 게임을 확장할 때는 스팀 플랫폼을 이용하는 편이다. 게임사와 그 고객 입장에서 합리적으로 느껴지는 일이라면 우리도 무엇이든 할 의향이 있다. 더 많은 한국 콘텐츠가 스팀을 통해 한국 고객들에게 제공되면 좋겠다는 생각이다. 스팀을 통해 서비스되는 <로스트 아크> Q. 도쿄게임쇼에서는 일반 유저를 만나는 행사를 진행했는데, 그런 행사가 아직 국내에서는 없었다. 국내 유저들을 만날 오프라인 행사에 관한 구체적 계획이 있는지 궁금하다. A. 쿠머: 여러 행사를 구상 중이다. 스팀덱의 경우 핸즈온 행사가 굉장히 중요하다. 스팀덱을 통한 게임 플레이가 어떤 느낌인지 명확히 알 기회이기 때문이다. 인터넷을 통해 제품을 접할 때와는 다른 경험이다. A. 왕: 그렇다. 대부분의 소비자가 스팀덱에 관해 느끼는 첫 번째 소감 중 하나가 ‘생각보다 가볍다’는 것이다. 이렇듯 스팀덱을 실제로 체험해 봤을 때만 깨달을 수 있는 부분이 많다. 그런 면에서 한국에서도 많은 체험 행사를 진행하는 것이 중요하다. 앞으로는 유통사 및 PC방과 협업할 예정이다. 그렇게 한국 유저들이 스팀덱을 경험해볼 기회를 늘려나가겠다. Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 전하고 싶은 말이 있다면? A. 왕: 한국 유저분들의 지지에 감사드린다. 우리가 진실로 신념을 품고 있는 제품을 소개할 수 있어 기쁘게 생각한다. 한국의 PC 게임 보급률을 생각할 때, 한국 출시는 스팀덱 사업에도 독보적인 기회다. 한국 유저분들도 스팀덱과 함께하는 시간을 분명 즐겨 주실 것이라고 확신한다. 그리고 배송 전까지 시간이 조금 남았는데, 지금 결제를 서두르신다면 빨리 배송을 받아보실 수 있을 것 같다. A. 쿠머: 밸브를 대표해 말해보겠다. 스팀덱 배송을 목전에 둔 지금도 물론 중요한 시기이지만, 솔직히 말해 더 이상적인 타이밍은 실제로 배송이 이뤄지고 얼마간 시간이 흐른 뒤일 것이다. 왜냐하면 지난여름에 얘기했던 것처럼 여러분의 실질적 피드백을 받아보고 싶기 때문이다. 그런 대화가 오간 뒤에야 밸브 입장에서도 스팀덱을 소통의 통로(conduit)이자 서비스로서 인식할 수 있다. 한국 시장에서 이런 소통을 어서 시작해, 우리가 잘하고 있는지 확인해보고 싶다. 그러한 피드백을 통해 개선해나가고 싶은 마음이다. 그런 면에서, 여러분뿐만 아니라 한국 게이머 전반과 함께 다음번에 다시 만나서 더 이야기 나누기를 희망한다. A. 거버: 앞의 두 분이 내가 할 말을 다 해준 것 같다. Q. 한국에 꼭 돌아오겠다는 얘기로 알아두면 될까? A. 쿠머: 그렇다. 나, 밸브, 코모도 중 누가 되었건 찾아와 소비자 및 개발자와 직접 대화를 나눌 것이다. 그렇게 함으로써 스팀덱과 관련해 무슨 일이 있었는지, 고객들의 경험은 어땠는지, 소프트웨어 개선과 스팀덱의 차기 버전 개발에 있어 밸브는 무엇을 해야 할지 알아볼 예정이다.
'게임계의 오스카'가 선정한 2022년 최고의 게임은 엘든 링!
2022 TGA에서 3관왕에 오른 '엘든 링' 더 게임 어워드 2022가 선정한 "올해 최고의 게임"은 <엘든 링>이다. 12월 9일, 미국 로스엔젤레스 마이크로소프트 시어터에서 개최된 2022년 '더 게임 어워드'(TGA)가 온·오프라인으로 행사를 진행했다. TGA는 전세계 게임 업계의 '오스카상'에 비유되는 행사로, 한 해를 결산하는 최대 규모의 시상식으로 유명하다. 그리고 시상식에서 가장 중요하다고 여겨지는 '올해의 게임 상'(Game of the year)은 프롬 소프트웨어의 <엘든 링>이 수상했다. 수상작 발표는 2021년 <잇 테익스 투>로 올해의 게임 상을 수상했던 조세프 파레스(Josef Fares) 게임 개발자가 맡았다.  TGA에서 올해 최고의 게임에 선정된 <엘든 링>의 미야자키 히데타카 디렉터 (출처: TGA) <엘든 링>의 디렉터이자 프롬 소프트웨어의 대표인 '미야자키 히데타카'는 "모든 <엘든 링> 개발 팀 멤버, 프롬 소프트웨어 직원들, 반다이 남코 등의 파트너사, (세계관을 제작한) 조지 R.R 마틴에게 감사한다"라며 "게임을 지지해 준 여러분들에게도 모두 감사하다"라고 시상 소감을 밝혔다. <엘든 링>은 '최고의 아트 디렉션'과 '최고의 감독' 부문에서도 수상했기에 이번 시상식에서 3관왕에 올랐다. 또한, 미야자키 히데타카 디렉터는 <세키로: 쉐도우 다이 트와이스>로 더 게임 어워드 2019에서 올해의 게임 상을 수상한 경험이 있다. <엘든 링>은 2022년 2월 25일 출시된 오픈 월드 RPG다. 출시 전부터 전 세계 RPG 팬들의 많은 기대를 받아 왔으며, 출시 직후 비평가와 게이머의 극찬을 받으며 가장 유력한 올해의 게임 상 후보로 여겨져 왔다. 프롬 소프트웨어 특유의 세밀한 게임 디자인과 아트워크, 오픈 월드 시스템이 적절하게 조화되었다는 평가다. 관련 기사 : "원조 맛집은 비법을 알아도 못 따라간다" 엘든 링 최종 리뷰
[체험기] 이것이 빅게임스튜디오의 연출력. '블랙 클로버 모바일' CBT
'칠대죄' 핵심 개발진의 신작 "미호요를 뛰어넘고자 한다. 그만큼 자신 있다." <블랙 클로버 모바일>을 개발한 '빅게임스튜디오'는 정확히 1년 전, 회사를 소개하는 하우스 오프닝 행사에서 자신들을 이렇게 소개했다. 정말로 뛰어넘을 수 있을지, 그것을 판단하는 것은 게이머의 몫이겠지만 확실한 것은 빅게임스튜디오가 행사 내내 "기술력"에 대한 자신감을 보였었다는 것이다. 빅게임스튜디오는 2020년 설립된 스튜디오다. '세계 최고의 애니메이션풍 RPG 개발사'를 목표로 했으며, 국내 스튜디오 '퍼니파우'에서 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄)를 개발했던 인원들이 주축이 됐다. <칠대죄>는 모바일 게임임에도 불구하고 원작 만화에 대한 높은 재현도와 그래픽, 개성 있는 전투 시스템을 선보여 좋은 평가를 받았다. 그리고 새롭게 모인 이들이 시장에 처음으로 내보이는 작품이 바로 동명의 만화 <블랙 클로버>를 원작으로 한 <블랙 클로버 모바일>이다. 당시 언급했던 이들의 자신감이 궁금해 몇 번 테스트에 응모했었고, 드디어 지난 금요일 마무리된 글로벌 CBT에서 게임을 처음으로 체험해 볼 수 있었다. 아직 테스트 단계인 만큼 게임을 세부적으로 파악하는 것은 무리겠으나, 최대한 <블랙 클로버 모바일>은 어떤 게임인지 면면을 살펴봤다. # 왕도적 전개 따르는 게임 콘텐츠 원작 만화 <블랙 클로버>는 일본 만화 잡지 '소년 점프'에서 연재된 작품이다. 2015년 연재를 시작한 후 글로벌 누적 발행부수 1,600만 부를 달성하며 글로벌 인기를 입증했으며, 미국 애니메이션 스트리밍 사이트 '크런치롤'에서도 가장 많이 시청된 애니메이션 중 하나로 집계됐다. 한국에서도 다수의 스트리밍 플랫폼을 통해 서비스됐다.  <블랙 클로버 모바일>은 이러한 원작의 스토리를 따라가며 콘텐츠가 차근차근 해금되는 왕도적인 방식을 따르고 있다. 마력이 없는 주인공 '아스타'가 세계관 내에서 중요하게 여겨지는 마도서를 얻고 마법기사단까지 입단하기까지의 여정을 따라가며, 원작의 주요 장면을 컷신 형태로 보여준다. 향후의 전개를 눈여겨볼 필요는 있겠지만, 일단 원작을 일부 감상한 게이머로써 주요 장면에 대한 연출은 만족스러운 편이었다. 큰 각색 없이 시원시원하게 전개되는 스토리를 그대로 따르고 있으며, <칠대죄>를 개발했던 노하우 덕분인지 만화적 연출 역시 적절하게 들어가 있는 편이었다. 특히 동영상 플레이어 형식으로 컷신이 재생되기에 실수로 장면을 놓쳐도 손쉽게 시간을 돌릴 수 있다는 점이 인상적이었다. 원작 스토리 구현에 힘썼다. 동영상 형식으로 컷신이 재생되기에, 실수로 장면을 넘겨도 손쉽게 뒤로 시간을 돌릴 수 있다. 연출 하나는 확실한 편 콘텐츠 역시 스토리와 맞물려 차근차근 해금되는 방식이다. 가령 본작의 하우징 콘텐츠는 아스타가 마법기사단에 입장한 후 해금된다. 대신 스토리를 보여주는 것만으로는 콘텐츠 파악에 어려움이 있을 수 있기에 별도의 SD 캐릭터를 통해 보충 설명을 해 주는 편이다. 전투 시스템은 기본적인 턴제 룰을 따르고 있지만, 조합과 전략을 통해 다양한 양상이 나올 수 있도록 의한 느낌이다. 전작 <칠대죄>에서 등장했던 카드 시스템을 제외하고 턴제 방식을 채택했지만, 캐릭터의 조합에 따라 스킬의 효과가 크게 변화하며, 기본적인 스킬이 가지고 있는 능력도 상당히 많기에 이 부분에서 전략전술의 재미를 주고자 한 것으로 보인다. 전투 화면 가령 각 캐릭터는 턴마다 4개의 스킬 중 하나를 사용할 수 있다. 제한 없이 사용할 수 있는 일반 기술과 별도의 쿨타임을 가진 스킬이 있으며, 마나를 소모해 합격기와 필살기 중 하나를 사용할 수 있다. 마나는 최대 10이며, 필살기는 10, 합격기는 6의 마나를 소모한다. 합격기는 전투의 핵심을 관통하는 중요한 요소다. 플레이어는 최대 4명의 캐릭터를 배치할 수 있는데, 각각 바로 옆에 짝지어 있는 캐릭터가 서로 합격기를 사용할 수 있다. 합격기는 각 캐릭터의 스킬이 조합되는 방법으로 시전되는데, 가령 광역 공격과 스턴을 거는 아스타의 스킬과 광역으로 상대를 도발하고 자신의 방어력을 높이는 노엘의 스킬을 합격기로 사용하면 상대방 전체를 도발하고 자신에게 1턴간 무적을 부여하는 강력한 스킬로 변화한다. 또한, 원작 만화에서 긴밀한 스토리를 가진 캐릭터를 조합하면 더욱 강력한 '인연 합격기'를 사용할 수 있다. 가령 주인공인 아스타와 유노를 조합하면 적들에게 치명타, 배리어 및 무적 효과 제거 등의 효과를 가진 스킬을 사용할 수 있다. 짝지은 캐릭터끼리 합격기 사용이 가능하다. 다양한 효과를 한번에 발동시킬 수 있는 합격기 합격기 연출 합격기나 궁극기가 아니더라도, 캐릭터들의 자체적인 공격과 스킬 역시 다양한 효과를 가지도록 구성되어 있다. 가령 '노젤'이라는 캐릭터는 스킬을 사용하면 자신에게 무적 배리어를 부여하며, 자신에게 무적 배리어가 있을 경우 일반 스킬과 적 전체에게 대미지를 줄 수 있는 궁극기에 추가적인 효과가 붙는다. 따라서 선턴을 잡고 적절한 조합을 짤 경우, 합격기를 통해 적에게 각종 디버프를 쏟아부은 후 배리어 효과를 얻은 노엘이 궁극기로 적을 마무리하는 그림을 그리는 것도 가능하다. 따라서 이런 캐릭터들의 조합을 통해 어려운 난이도의 전투를 완료하거나, 아레나와 같은 PvP 콘텐츠에서 상대와 수 싸움을 벌이는 것이 게임의 핵심 콘텐츠가 될 것으로 보인다. 시간 상 CBT에서 체험하진 못했으나 <블랙 클로버 모바일>에는 아레나 콘텐츠가 존재한다. 꼭 합격기가 아니더라도 캐릭터들의 기본적인 스킬 역시 다양한 효과를 가지고 있으며, 각 스킬이 시너지를 이루도록 구성됐다. 향후 다양한 콘텐츠가 해금될 것으로 보인다. 캐릭터들의 육성 역시 이런 전투 시스템과 맞춰 세분화된 방향성을 정할 수 있도록 구성됐다. 대표적으로 진급 시스템이 있다. 별도의 콘텐츠를 진행하거나 각 캐릭터를 많이 전투에 사용해 애정도를 늘리는 것으로 피스를 얻을 수 있으며, 이 피스를 사용해 각 캐릭터의 등급을 올릴 수 있다. 등급은 R - SR - SSR - UR - LR 순으로 나뉜다. 또한, 캐릭터들에게 장비를 장착해 기본 능력치를 상승시거나, 개별 스킬의 레벨을 올려 효과를 증폭시키거나, '마도사 스킬 페이지'를 장착해 부가 효과를 받을 수도 있다. 마도사 스킬 카드에도 등급이 있으며,  특정 캐릭터에게 장착 시 추가 효과를 받을 수도 있다. 다른 캐릭터에게도 장착이 가능한 일종의 전용 장비 개념으로 보인다. 덧붙여, 보다 라이트하게 게임을 즐기는 이용자를 위해 캐릭터의 평가나 다른 사람의 조합 구성을 인 게임 내에서 확인하는 것도 가능하다. 피스를 모아 캐릭터들의 등급을 올릴 수 있다. 육성이 일정 궤도 이상에 오르면 마도사 스킬 페이지가 중요한 영향을 미칠 것으로 보인다. 각 캐릭터에 대한 평가나, 다른 사람이 주로 사용하는 스킬 페이지를 인 게임에서 확인할 수 있다. BM은 일종의 이중 방식을 따르고 있다. 위에서 언급한 '마도사 스킬 페이지'와 캐릭터가 같은 가챠에서 등장한다. 대신 CBT 기준으로 캐릭터를 획득할 수 있는 수급처가 다양화된 편인데, 스텝을 쌓아 확정으로 특정 캐릭터를 얻을 수 있는 '스텝업 소환'이나, 캐릭터 확정권을 획득할 수 있는 시즌 패스, '운명의 문'에 있는 미션 수행을 통해 '시즌 캐릭터'를 확정으로 획득하는 것이 가능했다. 이런 BM을 앞선 게임 시스템과 조합하면 다양한 콘텐츠를 통해 보다 많은 캐릭터를 획득해 육성하고, 다양한 가짓수 속에서 자신만의 전략/조합을 구축하라는 개발사의 의도로 보인다. 또한, 종종 스토리 콘텐츠에서는 특정 캐릭터를 반드시 사용해야 하는 경우도 있기에 이런 캐릭터에 대한 육성도 필요하다. 캐릭터와 마도사 스킬 페이지가 같은 가챠에 존재한다. 시즌 패스나 운명의 길 콘텐츠를 통한 캐릭터 수급이 가능하다. # 연출과 기술력은 합격점 정리하자면 CBT를 통해 체험한 <블랙 클로버 모바일>은 빅게임스튜디오의 전신 퍼니파우에서 개발했던 <칠대죄>의 핵심 시스템과 연출을 계승 및 발전시킨 작품이라 할 수 있다.  무엇보다도 기존에도 인정받았던 애니메이션 게임에 대한 연출력이 더욱 강화됐다는 것이 호평할 만한 부분이다. 지금까지 밝혀 온 기술력에 대한 자신감은 과장이 아니었다고 볼 수 있다.  캐릭터 선택 시의 연출도 화려한 편 빅게임스튜디오는 <블랙 클로버 모바일> 이후 자사에서 개발 중인 신작 <브레이커즈>(가제)를 통해 자체 IP의 확장에도 힘쓸 예정이라 언급했다. <블랙 클로버 모바일>의 시스템이 전작에서 크게 변화하지 않은 왕도적인 구성을 취했다는 것을 보면 검증된 게임 시스템과 <블랙 클로버> IP의 힘을 통해 흥행을 보장하고, 스튜디오의 기술력을 선보이기 위한 스텝업 과정에서 개발된 게임이라는 느낌이 있다. <블랙 클로버 모바일>을 시작으로 빅게임스튜디오의 행적이 어디까지 나아갈 수 있을지 귀추가 주목된다. 2023년 연내 출시 예정이다.