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사계절이 뚜렷한 우리나라.JPG

봄 여어어어어어름 갈 겨어어어울4(?)계절이 뚜렷한 우리나라 근데 ‪#‎미세먼지‬, ‪#‎초미세먼지‬ 짱 시룸..
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"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
"포켓몬에서 영감... 쉽고 새롭다", 개발자가 말하는 하스스톤 용병단
하스스톤 신규 콘텐츠 '용병단' 개발진 인터뷰 블리자드가 7일 <하스스톤>에 추가될 신규 콘텐츠 '용병단'에 대한 기자 간담회를 진행했다. 온라인으로 진행된 이번 간담회는 블리자드의 벤 리 디렉터와 에반 폴레코프 엔지니어, 로렌조 미나타 디자인 수석이 참가해 용병단에 대한 소개와 게임 구성에 담긴 의미를 전하는 형태로 진행됐다. <하스스톤>에 새롭게 추가될 '용병단'은 기존의 게임 방식과는 사뭇 다른 형태로 인해 출시 전부터 글로벌 유저들의 주목을 받아왔다. <슬레이 더 스파이어>가 연상된다는 코멘트부터 <포켓몬스터> 시리즈를 떠올리는 이도 상당히 많다. 과연 블리자드는 용병단을 통해 무엇을 얻고자 했을까. 오늘(13일) 출시될 <하스스톤> 용병단을 인터뷰를 통해 만나보자. / 디스이즈게임 이형철 기자 # "용병단 통해 새로운 경험 제공하고 싶었다" Q. 용병단은 기존 <하스스톤>과 상당히 다른 느낌으로 다가온다. 기획 의도는? A. 로렌조 미나카: 확실히 기존과는 다른 게임플레이다. 용병단에서는 <하스스톤>에서 볼 수 있었던 영웅 시스템을 채택하는 대신, 용병 개개인이 갖고 있는 능력을 통해 게임이 전개된다. PVE는 RPG에서 던전을 돌 때 파티를 구성하는 형식으로 즐길 수 있으며, PVP는 과거 <하스스톤>보다는 조금 더 소규모의 덱으로 용병의 상성을 이용하게끔 구성해봤다. Q. 현재까지 공개된 내용을 보면 PVE는 <슬레이 더 스파이어>식 덱빌딩 로그라이크나 <포켓몬스터> 시리즈를 연상케 한다. 용병단 시설을 업그레이드하는 건 <월드 오브 워크래프트>의 주둔지도 떠오르고. 새로운 모드 개발에 영감을 받은 게 있나? A. 벤 리: 말씀하신 것처럼 용병단은 덱빌딩 로그라이크 게임과 유사한 부분이 있다. 유저가 플레이할 맵이 매번 달라지며, 여러 능력과 다양한 요소를 퍼즐처럼 조합할 수 있다는 점은 로그라이크의 특징과 같다. 던전을 통해 보물을 모으고 다양성을 즐기는 점 역시 로그라이크와 비슷하지 않을까 싶다. 질문해주신 <포켓몬스터> 시리즈에서도 영감을 많이 받았다.  나 같은 경우엔 90년대부터 <포켓몬스터> 시리즈를 즐긴 골수팬이기도 하다. (웃음) Q. 용병단은 블리자드에게 새로운 시도처럼 느껴진다. 어떤 점에 포인트를 뒀는지 궁금한데. A. 벤 리: 용병단을 피칭한 건 전장이 런칭할 무렵이었다. 초기 비전은 '<하스스톤>을 하나의 카드 게임 플랫폼처럼 만들어보자'였다. 아시다시피 그간 <하스스톤>에는 수많은 신규 유저가 합류했다. 따라서 우리는 각기 다른 성향의 유저들을 위해 다양한 경험을 제공하고 싶었다. 콘텐츠가 추가됨에 따라 <하스스톤>은 하나의 플랫폼 역할을 하게 될 것이며, 신선한 경험을 제공할 수 있으리라 본다. Q. 전반적인 콘텐츠가 전장에 비해 복잡한 느낌이고, 카드팩도 기존 <하스스톤>과 공유되지 않는다.  아예 별도 게임(스탠드얼론) 방식의 출시를 고려해 보지는 않았는가? A. 벤 리: 게임을 제작한다는 건 굉장히 어렵고, 시간이 많이 든다. 하지만 <하스스톤>은 다양한 걸 가능케 하는 엔진을 보유하고 있다. 따라서 <하스스톤>을 더욱 새롭고 재미있게 만드는 것이야말로 유저들에게 신선한 경험을 효율적으로 제공하는 방법이라고 봤다. 라이브 게임은 지속적으로 신규 콘텐츠를 추가하는 게 중요하다. 넷플릭스에 신규 콘텐츠가 추가되지 않는다고 가정해보자. 유저들은 서비스를 이용하지 않을 것이다. 지속적으로 새로운 경험을 주고 싶다는 게 개발팀의 마음이다. 따라서 향후에도 <하스스톤> 내에서 여러 실험을 이어갈 예정이다. A. 로렌조 미나카: 용병단은 <하스스톤> 내부에 존재하는 하나의 모드다. 즉, 기존 시스템을 활용할 수 있으며 이전에 있었던 시스템에서 쌓았던 전투 이해도를 충분히 활용할 수 있다는 걸 뜻한다. 개발 과정에서도 여러 번의 테스트를 반복하면서 피드백을 받고, 밸런스를 맞춰왔다. 처음 출시되는 모드인 만큼, 완벽할 순 없지만 향후 완성도를 끌어올릴 수 있지 않을까 싶다. 낯설어 보이지만, 곳곳에 하스스톤의 감성이 묻어있다 (출처: 블리자드) Q. 수많은 용병 카드와 능력, 장비, 상성 관계와 속도, 속성과 종족 시너지 등의 요소들로 인해 어려워 보인다는 반응이 많다. 기존 <하스스톤>의 "놀랄 만큼 쉽다"라는 콘셉트를 해치는 게 아니냐는 목소리에 대해서는 어떻게 생각하나? A. 벤 리: 100시간 넘게 용병단을 플레이한 사람 입장에서 말씀드리자면... 용병단은 결코 어려운 콘텐츠가 아니다. 오히려 쉬운 편에 속한다. 직접 해보시면 확실히 느낄 수 있을 거다. 용병단의 튜토리얼은 유저가 전체적인 시스템을 점진적으로 학습할 수 있게끔 설계됐다. 우리는 이 부분에 주안점을 두고 테스트와 개발을 진행했다. 또한, 용병단은 서둘러 플레이해야 하는 콘텐츠는 아니라서... 나만의 속도로 게임 페이스를 끌어가는 것도 가능하다. A. 로렌조 미나카: UI도 최대한 쉽게 설계했다. 전투 시 다양한 요소를 퍼즐처럼 맞춰가는 과정 자체에 유저들이 집중할 수 있도록 했다. 구성에 따라 유저들이 게임을 단순하게 혹은 복잡하게 즐길 수도 있다. 각자의 선호도에 따라 조절할 수 있을 것이다. Q. 레벨링을 위한 PVE 게임플레이가 다소 반복적으로 보인다는 우려도 있다. 반복 플레이를 통해 재미를 느낄 수 있는 장치가 마련되어 있나? A. 에반 폴레코프: 용병단은 계속해서 다른 맵이 등장한다. 유저가 현상수배를 골라 플레이할 경우, 처음 플레이했을 때와 다른 경로를 택하는 것도 가능하고. 또한 맵에는 관심 지점이라는 게 있는데, 영혼의 치유사가 죽은 하수인을 부활시키는가 하면 특정 지점에서는 축복을 통해 자신이 지닌 역할 중 하나에 버프를 불어넣기도 한다. 다양한 경로를 통해 새로운 경험을 할 수 있는 셈이다. 용병단은 최대한 쉬운 UI로 설계됐다 (출처: 블리자드) 컨셉에 따라 게임의 페이스를 조절할 수 있다는 게 포인트 (출처: 블리자드) # 개발진도 놀라게 한 '디아블로 추가', "합리적이라면 다른 캐릭터 추가될 수도" Q. 용병단 PVP는 평균적으로 한 게임에 몇 분정도 걸리게끔 설계했는지 궁금하다. A. 에반 폴레코프: PVP의 경우 <하스스톤> PVP 대비 훨씬 짧게 설계했다. 약 2~3분 정도 걸리지 않을까 싶다. 물론 유저가 능력을 어떻게 설계했느냐에 따라 페이스가 달라질 수도 있다.  Q. 시즌별로 신규 게임판을 추가하거나 꾸미기 요소 판매를 고려하고 있나? UI 개선 계획이 있는지도 알려달라. A. 로렌조 미나카: 보드는 전체적인 메커니즘이 <하스스톤>과 다르게 변경됐기에 여러 고려점을 반영해보고 싶었다. 시선의 흐름이 아래에서 위로 움직이게끔, 최대한 일관성을 유지하도록 바꿨다. 용병단 모드의 보드는 다른 보드보다 길어 보일 수 있는데 그런 부분들 역시 플레이를 고려해 변경된 사안이다.  또한, 각각의 존을 대표할 수 있는 요소도 넣어뒀다. 바람이 많이 불면 게임판 위로 바람이 지나가며 눈이 내리면 눈이 있거나 화산재가 날리기도 한다. 향후 지역 업데이트가 될 경우 보드에 대한 여러 외관 요소 역시 추가되지 않을까 싶다. 전반적인 UI에도 변화가 생겼다 (출처: 블리자드) Q. PVP의 감정 표현은 대전 모드처럼 제공되나? 아니면 전장처럼 별도의 감정표현을 추가하는 건가? A. 로렌조 미나카: 용병단은 다른 모드와 달리 영웅의 초상화가 없는 디자인으로 구성됐다. 따라서 감정 표현 같은 경우엔... 열려있는 디자인 영역이 아닐까 싶다. 추후 모드를 출시하고 유저들의 피드백을 받으면서 여러 가지를 추가할 수 있지 않을까. 참고로 말씀드리자면 <하스스톤>의 UI는 최대한 심플하게 보일 수 있도록 하자는 기조다. Q. 출시 버전 기준으로 용병 카드는 몇 종류가 준비되어 있나? A. 벤 리: 51장이다. 추후 콘텐츠에 따라 가짓수가 더 늘어날 수도 있다. 중요 패치가 있을 때마다 신규 용병 캐릭터는 물론, 지역도 추가될 예정이다. 참고로 지역은 완전 무료다. 레벨을 올리면서 다양한 캐릭터를 수집할 수 있게끔 구성하려 한다. 만나고 싶은 용병이 있다면 망설임 없이 피드백 부탁드린다. Q. <하스스톤>에 디아블로가 등장한 것에 대해 많은 유저가 놀라고 즐거워하고 있다. 디아블로 외에 <스타크래프트>나 <오버워치> 캐릭터가 추가될 가능성도 있을까. A. 로렌조 미나카: 용병단을 기획하면서 느낀 건 전체적인 모드의 맥락이 던전을 도는 것과 유사하다는 점이었다. 로그라이크스러운 특징도 있고. 이에 따라 개발 과정에서 용병단에 디아블로가 있으면 좋겠다는 이야길 많이 했다. 그런데 얼마 뒤에 벤 리가 용병단에 디아블로가 들어올 거라고 하더라. 처음엔 농담인 줄 알았는데... 실제로 추가됐다. 개인적으론 무척 기뻤다. 용병단 출시가 <디아블로 2: 레저렉션> 시기와도 맞물린 만큼, 전체적으로 상황이 잘 맞았다고 말씀드리고 싶다. 장담할 순 없지만 추후에도 캐릭터가 들어가는 게 합리적이라고 판단되면 추가될 수도 있을 것 같다. 공포의 군주가 용병단에 난입했다 (출처: 블리자드) Q. 용병단 업데이트 주기는 어떻게 되나. 규모는 얼마나 되는지도 궁금하다. A. 에반 폴레코프: 신규 용병 지역을 주요 패치 때마다 추가하기 위해 최대한 노력할 생각이다. 유저분들의 플레이 동향이나 메타가 어떻게 되는지 모니터링하고, 그에 맞게 콘텐츠를 추가하지 않을까 싶다. Q. 대전 모드처럼 용병단 역시 e스포츠 대회를 고려하고 있는가? A. 벤 리: <하스스톤>은 풀뿌리 e스포츠를 중요시 여기는 타이틀이다. 일단 용병단 PVP를 유저들이 어떻게 즐기는지 모니터링하는 게 우선이다. 실제로, 용병단에 대한 반응도 좋고 전체적인 플레이가 경쟁적 흐름으로 흘러간다면... 그때는 e스포츠를 고려할 수 있지 않겠나. 현재로서는 구체적인 계획은 없다. 하지만 향후 어떻게 될지 나 역시 기대하고 있다.  Q. 용병단을 기다리는 유저들에게 한 마디.  A. 벤 리: 한국 유저들이 용병단을 직접 플레이하게 될 날을 기다리고 있다. 게임을 통해 여러 즐거운 경험을 하시길 진심으로 바란다. PVE와 PVP 모드에 어떤 용병이 추가되면 좋을지 피드백도 많이 주셨으면 하는 바람이다. 에반 폴레코프, 로렌조 미나카, 벤 리
‘워존’ 새 안티치트에 일부 해커 “오히려 좋아”…이유는?
‘경쟁자는 사라지고 정교한 핵만 살아남을 것’ 액티비전이 <콜 오브 듀티> 시리즈에 적용할 새로운 안티 치트 시스템 ‘리코셰’(Ricochet)를 공개했다. 그런데 일부 핵 개발자들은 리코셰 도입에“오히려 좋다”는 반응을 보이고 있다. 어째서일까? 13일 액티비전은 공식 트위터 계정을 통해 핵 사용자들에게 “관용을 베풀지 않겠다”는 내용의 편지를 올린 뒤, 다음날 자체 개발 안티 치트 시스템 ‘리코셰’를 정식으로 소개했다. 액티비전이 말하는 ‘리코셰’의 최대 개선점은 커널 수준 드라이버 도입이다. OS의 작동 모드는 유저 모드와 커널 모드로 나뉜다. 기존 안티치트 소프트웨어는 여타 일반 소프트웨어와 같이 유저 모드에서 작동하며, 커널 수준에서 게임 코드를 조작하는 치트 프로그램은 감지할 수 없는 문제가 있다. 이 문제를 해결하기 위해 액티비전은 새롭게 ‘리코셰’를 마련했다. PC에서 인가받지 않은 프로세스가 게임을 조작하는 경우 감지할 수 있다는 것이 액티비전의 설명이다. 리코셰처럼 커널 수준 드라이버를 포함하는 안티치트 프로그램은 이미 많다. ‘이지 안티 치트’, ‘배틀아이’, 라이엇이 개발한 ‘뱅가드’ 등이 잘 알려져 있다. 일부 핵 개발자들은 그런데 ‘리코셰’ 도입을 오히려 환영한다는 태도다. 핵 개발 조직 ‘팬텀 오버레이’(Phantom Overlay)는 사설 텔레그램 채널에서 구매자들에게 “핵 제작자들끼리 경쟁 구도가 사라지고, 그럴듯한 핵만 살아남는 결과가 찾아올 것”이라고 말했다. 지블리어(Zebleer)라는 가명을 사용하는 ‘팬텀 오버레이’ 소속 해커는 매체 마더보드와의 인터뷰에서 해당 메시지의 의미를 조금 더 자세히 설명했다. 그는 “현재 <콜 오브 듀티: 워존>의 ‘핵 시장’은 말도 안 되게 많은 핵 공급자들로 인해 포화 상태다. 이런 공급자는 대부분 UnknownCheats나 Guided Hacking과 같은 코드 공유 사이트에서 코드를 복사해올 뿐”이라고 주장했다. 지블리어는 리코셰가 이런 ‘초보’ 개발자들이 만든 경쟁 제품들을 제거하리라고 내다봤다. 그러면 결국에는 자신들을 포함한 ‘고급 핵’ 제작자들이 오히려 이익을 취할 수 있다는 것. 그는 “리코셰가 전반적 효과를 발휘할지 묻는다면 내 답은 ‘그렇다’이다. <콜 오브 듀티>가 현재 겪고 있는 이른바 ‘핵 문제’는 이제 사실상 종료될 것으로 본다”고 전했다. 한편 자신들의 ‘제품’에 대해서는 자신감을 내비쳤다. 그는 “리코셰 팀이 우리를 효과적으로 막기는 힘들 것이고, 사실 불가능하리라 본다”고 말했다. 그러나 이들 또한 ‘경계’ 상태에 돌입한 것으로 보인다. 리코셰 도입이 예고된 뒤 팬텀 오버레이는 핵 구매자들에게 “우리가 상황을 살피는 동안 한동안 게임 플레이를 자제하길 바란다”고 당부했다. 리코셰의 PC 커널 수준 드라이버는 올해 말 퍼시픽 업데이트와 함께 <콜 오브 듀티: 워존>에 먼저 도입된다. 이후에 <콜 오브 듀티: 뱅가드>에도 추가될 예정이다.
구글에게 물어봤다! 인디게임 페스티벌 탑(Top) 가는 방법
[인터뷰] 한국에서 시작해 세계로 번진 구글 인디게임 페스티벌 구글 인디게임 페스티벌은 어느새 게임 업계의 무시 못할 연례 행사로 자리잡았습니다. 6년째 열리고 있는 이 페스티벌에 매년 수많은 개발사, 개발자가 신청서를 제출하고 있으며, 내로라하는 인물들이 심사위원으로 참가 중입니다. '탑 3'의 영광에 오른 개발사들은 자립에 성공하기도, 거대 개발사에 합류하기도 했습니다. 올해 '구글 인디페'는 코로나19 문제로 온라인으로 개최됐습니다. 2년 연속 온라인 방식이었는데, 올해는 특별하게 일본과 유럽과도 연결해 해외 인디게임을 구경할 수 있도록 발전했습니다. 작년에는 화상대화 수준에 머물렀다면, 올해는 가상 공간을 구성하며 확실히 발전한 모양새였습니다. 아울러 인디페 포맷이 한국에서 출발해 해외에 수출됐다는 점도 알게 됐습니다. 행사를 기획하는 구글코리아의 함은혜 매니저를 만나서 자세한 이야기를 들어봤습니다. 구글코리아 함은혜 매니저 Q. 디스이즈게임: 반갑습니다. 소개를 부탁합니다. A. 함은혜 매니저: 구글코리아에서 마케터로 일하고 있는 함은혜라고 합니다. 안드로이드, 구글플레이, 크롬 등 구글 플랫폼 제품에서 한국 개발자들이 더 성장하고 성공할 수 있도록 돕는 교육 프로그램이나 지원 프로그램을 주고 있어요. 개인적으로 스타트업이나 중소기업 지원에 관심을 가지고 있어서 이런 일을 하는 게 커리어 목표였는데 개발자 마케팅팀에서 이런 꿈을 실현해나가고 있습니다.  Q. 올해로 6회를 맞은 구글 인디게임 페스티벌에 대한 소개를 부탁합니다. A. 구글 인디게임 페스티벌은 숨어있는 모바일 인디게임을 발굴해서 더 많은 사람들에게 알리는 것을 목적으로 2016년 한국에서 처음 시작했습니다. 지금은 한국과 일본, 유럽에서 매년 개최하는 축제로 자리잡았어요.  매해 새로운 인디게임이 개발되고 있는데, 그중 20개를 선발해서 유저들에게 선보이고, 10개를 선발하고 다시 그 안에서 경쟁을 거쳐서 최종 3개를 선발하는 그런 오디션 같은 프로그램이라고 보면 됩니다. 매년 조금씩 다르지만, 탑(Top) 3에 선발된 회사에겐 스토어를 통해서 게임 홍보도 해드리고, 마케팅 지원과 전문가 컨설팅, 파트너사와 협업해서 개발 지원금 등의 혜택을 지원하고 있습니다. 이렇게 가능성 있는 회사를 지원하고 있습니다. 6년 동안 페스티벌을 진행하며 1,600개 이상의 참가 신청을 받았고, 이중 70여 개 게임을 선발해서 지원해드렸습니다. 그 중에는 글로벌 2천만 다운로드 이상을 기록한 게임도 있고, 엑시트에 성공한 개발자도 있습니다. <로닌>으로 탑3에 올랐던 드림모션은 지난 5월 크래프톤에 인수됐다. # 한국 넘어 일본과 유럽으로... 2년 연속 온라인 개최한 '인디페' Q. 구글 인디게임 페스티벌은 한국에서 시작했는데 일본과 유럽에도 수출된 건가요? A. 구글에는 스타트업 문화가 남아있다고 생각해요. 인디게임 페스티벌도 그렇게 시작해서 성공하기도 하고 좌절하기도 하는 그런 극복의 여정이 있었어요. 인디게임 페스티벌도 인디게임 같았죠. 그 행사의 파일럿을 한국에서 처음 시작했어요. 구글의 문화 때문에 빠르게 해외에 전파된 사례에요. 한국에서 성공한 이후 동남아, 남미, 북미, 유럽, 일본 등 다양한 지역에서 각자의 방식으로 인디게임 페스티벌을 진행했어요. 그 지역 중에서 더이상 개최되지 않는 곳도 있습니다. 해봤더니 인디게임 페스티벌보다는 다른 방식으로 그 지역에 맞는 인디를 지원해야겠다는 판단을 한 거죠. 예를 들어서 어떤 지역은 페스티벌을 열만큼 퀄리티있는 게임이 발굴되지 않는 경우도 있어요. 그런 곳은 이미 만들어진 게임을 선발하는 게 아니라, 심도깊은 교육을 장기적으로 해주는 게 좋겠다고 판단해서 올해 인디게임 엑셀러레이터를 론칭했습니다. 그래서 현재는 한국, 일본, 유럽 등 3개 지역에서 인디게임 페스티벌이 진행되고 있고요. 3개 지역의 오프라인 교류는 어려운데 올해는 온라인으로 진행하면서 한국 유저들도 다른 나라 행사를 볼 수 있었습니다. 다른 나라 유저들도 와서 볼 수 있었고요. 그렇게 글로벌 축제가 되었다고 평가하고 있습니다. Q. 코로나19의 영향으로 2년 연속 온라인으로 행사를 개최했는데, 소감을 듣고 싶습니다. 온라인으로 진행해서 다르게 다가오는 지점이 특별히 더 많았을 듯한데요. A. 작년은 게임 접수를 1월에 받았어요. 코로나19가 언제 끝날지 모르는 상황이라서 탑 20을 선발할 때만 하더라도 추이를 지켜보고 있었어요. 정상적으로 접수를 받고, 장소 대관까지 전부 해놨었죠. 그런데 페스티벌을 열려던 시점 코로나19가 유행하면서 온라인 방식으로 행사를 열기로 했죠. 다양한 안을 놓고 오래도록 논의했는데 결정이 매우 어려웠습니다. 상황을 예측하는 것도 어려웠고요. 한국, 일본, 유럽 3개 지역의 나라별 가이드라인도 다 달랐어요. 규모를 줄여서 비공개 미팅 형태로 결승전을 진행한 곳도 있었어요. 한국은 규모도 크고 개발자의 기대감도 훨씬 크다고 생각해서 어떻게든 만들어보기로 했어요. 그 과정에서 온라인 투표 과정을 신설했고, 온라인으로 피드백을 주고받을 수 있는 시스템을 추가했습니다. 200명의 유저 심사위원을 뽑아서 라이브 스트리밍 방식으로 결승전을 열었죠. 2019년 구글 인디 페스티벌. 이 이후 코로나19의 영향으로 행사는 온라인으로 개최됐다. Q. 작년의 교훈이나 노하우 같은 것들이 올해 페스티벌에서 반영됐을까요? A. 올해는 처음부터 온라인 행사를 작정하고 기획해서 부족한 부분들을 많이 개선했습니다. 작년에 많이 말씀주신 게 네트워킹의 어려움인데요. 올해는 온라인에 가상공간 만들어서 거기서 부스를 꾸몄습니다. 탑 20 부스에 개발자들이 상주할 수 있게 하고, 유저들은 거기 방문해서 개발자들과 채팅할 수 있도록 했어요. 이런 가상 공간 플랫폼 같은 경우는 매년 개발자 행사를 하는 덴마크 업체와 기획, 디자인, 시스템 구성까지 맡았는데요. 해외 소재 업체다 보니 소통 과정이 쉽지는 않았어요. 그래도 유저분들이 좋은 피드백을 많이 주셔서 좋은 배움이 있었던 것 같습니다. 특별히 어떤 점이 좋았냐면, 오프라인에서 행사를 하면 한국, 유럽, 일본에서 어떤 게임이 선발됐는지 알기 어려웠는데 이번에는 한 공간에서 3개 지역의 행사를 오갈 수 있도록 구성해서 실시간으로 다른 나라 개발사들과 이야기할 수 있었거든요. 그러다 보니 '온라인이라 오히려 더 좋았다'라는 이야기도 많이 들었어요.  한국 유저분들은 해외 인디게임에도 많은을 관심 가지고 있었어요. 번역기를 돌려가면서 대화를 나누는 모습도 봤어요. 코로나라서 대면을 못하는 것은 아쉽지만, 오히려 이런 조건이 아니었다면 알기 어려웠을 유저들의 니즈였던 거 같아요. Q. 코로나19가 끝나도 인디페를 온라인으로 열 건가요? A. 사실 이제 막 내년도 계획 논의 시작했고 아직 정해진 부분은 없어요. 온라인의 장점과 오프라인의 장점을 둘 다 알았어요. 이런 부분들을 잘 정리해서 둘을 결합할 방법을 찾고 있습니다. # 인디게임 페스티벌 탑 가는 방법  Q .올해 인디페 성과를 함께 진단해보면 좋겠습니다. A. 온라인 인디페는 '어드벤처'에서 열렸는데 여기 접속하려면 계정을 생성하거나, 게스트로 입장하게 됩니다. 로그인 참여 유저가 전 세계 5,800명이고요. 이 중에서 2,600명 정도가 한국 유저였습니다. 순방문 수치로만 치면 글로벌에서 14,000명이 방문했고, 한국에서만 6,700명이 방문했습니다. 인상깊었던 건 한국 유저들이 굉장히 열정적이었던 참가 지표입니다. 글로벌에서 오고간 채팅의 84%가 한국에서 온 것이었어요. 저희가 한국 개발자 영상을 오픈했는데 이것만 21,000번 이상 재생됐고요. 방문자들이 누른 하트는 한국에서만 33만 개를 기록했어요. 한국 존에서 일본이나 유럽을 갈 때 '텔레포트' 기능을 사용했는데, 한국 유저들이 9,200번 텔레포트를 했어요. 성공적인 행사였음을 보여주는 수치라고 생각해요. 유저들이 가상 공간에 모여 발표를 보는 모습 Q. 탑 20, 탑 10, 탑 3는 어떻게 뽑나요? A. 탑 20까지는 제3자 집단에 의뢰하여 일정 기준에 입각해 선발합니다. 선정된 분들은 모두 프레젠테이션을 준비해요. 이 과정에서 pt를 잘 하는 트레이닝을 제공하기도 합니다. 7분 내외의 프레젠테이션을 구성해달라 말씀을 드립니다. 여기 기획의도와 개발 이야기, 업데이트 방향과 개발 철학 등등을 들을 수 있도록, 그러니까 게임을 해보기만 해서는 알 수 없는 이야기들을 듣습니다. 오프라인으로 페스티벌을 진행할 때는 그 자리에서 바로 탑10을 선발하기 떄문에 어떤 게임이 선발될지 알 수 없었어요. 20개 게임 모두 다 준비하고 대기하지만, 막상 당일 무대에서는 10개만 섰는데요. 탑 10에 선발되지 않는 10개 회사는 준비하고도 발표 못하는 상황이었던 거죠. 구글도 이 부분을 항상 안타깝게 생각했고, 올해는 온라인으로 전환하면서 탑 20까지만 올라가도 모든 자료를 부스에서 공개했어요. 탑 10을 선발하는 방식을 말하자면 전문가 심사위원단, 유저 심사위원단이 투표한다. 총 3개의 게임에 투표를 하게 되고 전문가 위원 5개, 유저 5개씩 가장 득표 많이 한 게임 10개를 선정해요. 탑 10에 발표를 실시간 생중계 하면서 발표를 듣고 나서 3분간 질의응답 진행하고 그 과정에서 점수를 아예 채점을 하는 방식으로 진행합니다. 채점 점수는 전문가 심사위원 80%, 유저 20% 반영되어 최종적으로 탑 3를 선발하는 겁니다. 각 발표 후에는 유저 심사위원 점수는 바로 공개하고 전문가는 최종 결과에만 반영되는 방식으로 진행되고 있어요. 올해 205개 정도 게임이 지원했으니까 약 10:1 정도의 경쟁률을 보이고 있다고 보면 될 거 같아요. Q. '탑'에 들어갈 수 있는 '팁'이 있다면? A. 항상 같은 심사 기준을 고수하고 있어요. 100점 만점에서 30점은 혁신성, 30점은 재미, 20점은 디자인, 20점은 기술력과 품질이에요. 구글에서 200개 게임을 살펴볼 때도 이 기준으로 심사하고 있어요. 처음부터 끝까지 같은 기준이 적용되는 거죠. 심사위원께도 이 기준에 맞춰서 평가할 수 있도록 표를 제공하고 있어요.  이 기준을 자세히 보시면, 우리가 게임의 사업성이나 수익 모델, 개발팀의 규모 같은 것들은 포함이 안 된 걸 알 수 있어요. 다시 말해서 진짜 게임 자체만 보는 페스티벌이이고 오디션이라고 보면 될 거 같아요. 어디서 본 거 같은 게임이 아니라 독특한 점이 1~2개는 있어야 합니다. 심사위원들이 질리지 않고 재미를 이끌고 갈 수 있는 게임이어야 입상할 수 있습니다. 이후는 pt를 하기 때문에 여기에서 스토리텔링 능력이 중요해요. 발표에 따라서 순위가 뒤바뀌기도 합니다. 이미 게임을 유저나 전문가들이 충분히 해보고 오셨기 때문에 거기서 특별한 정보가 더 추가되는 거에요. '왜 이 게임이 좋은가'가 설득되어야 하는 겁니다. 경험을 떠올려봤을 때 회사와 게임의 일차적인 소개보다는 개발자의 스토리나 배경, 열정 같은 것들이 게임과 맞아 떨어졌을 때 높은 점수를 받더라고요. 생각해보면 오디션 프로그램을 봤을 때 참가자가 너무 노래 잘 하는 경우에 선곡 이유나 개인적 경험이나 연습과정도 함께 보여주잖아요? 그 과정에서 더 깊이 이해되고 감동되는 것과 비슷한 거 같아요. 유저들이 가려웠던 점, 궁금했던 점을 잘 긁어줄 때 심사위원들은 희열을 느낍니다. 물론 게임 자체가 훌륭해야겠지만요. [관련기사]  "용돈 천만 원씩 드렸죠" 1인 게임 개발로 효도한 청년 이야기 (바로가기) Q. 인디페 심사위원은 어떻게 구성되나요? A. 크게 두 그룹으로 구성돼요. 한 그룹은 전문가 심사위원단, 다른 한 그룹은 유저 심사위원단. 전문가 심사위원단은 매년 다르지만 6명에서 10명 정도의 게임업계 전문가로 구성하고 있습니다. 주로 오시는 분들이 게임 전문 투자 하시는 VC 분이나 큰 성공을 이룬 선배 제작자에요. 감각 있는 프로듀서가 오시기도 하고, 구글 관점에서 비즈니스나 기술을 전문적으로 보는 분도 있어요. 정부 관계자 등 게임산업 정책을 담당하는 분들이 오시기도 했어요. 게임 전문 크리에이터는 꼭 초청하는데, 트렌드의 최전선에서 유저 니즈를 캐치하는 분들로 균형을 잡아주고 있습니다. 유저 심사위원단은 유저 시각을 더 반영하기 위해서 운영하고 있어요. 오프라인 때는 300명, 온라인에서는 200명 운영하고 있습니다. 올해 200명을 뽑는데 1,000명이나 지원해주셨어요. 인디게임에 관심을 가진 분들, 블로그나 유튜브를 운영 중이신 게이머 분들을 뽑았습니다. 지원서에서 얼마나 본인이 인디게임에 열정을 가지고 있는지를 보고 평가합니다. 20개 게임을 다 해보고 일차적으로 피드백을 남기고, 최종 결승전 때도 하루종일 시간을 내서 발표를 듣고 채점을 해야 하기 때문에 열정이 있지 않은 분들에게 부탁을 드릴 순 없어요. 인디게임 페스티벌에서 제일 좋은 점이 뭐냐면, 유저 입장에서는 개발자에게 느낀 점을 전달할 수 있고, 개발자들은 이런 피드백을 직접 들을 수 있다는 거에요. 애정이 있는 분들이 뽑히기 때문에 피드백에도 애정이 있는 거죠. 실제로 개발자분들이 피드백을 받아서 게임의 방향을 설정한 사례도 있어요. 과거 경험을 보면 인디페 이후 피드백을 통해서 게임을 대폭 뒤집어서 개선해서 해외 시장에서 성공한 사례도 있고, 몰랐던 버그를 발견해서 고친 경우도 있습니다. Q. 탑 3에 뽑히면 무엇이 좋은가요? A. 구글플레이 스토어에서 받을 수 있는 혜택이 많아져요. 게임이 배너에 걸리는 마케팅 지원도 있고요. 특별히 수상된 분들은 하나하나 영상도 만들어드려요. 그걸 유튜브 광고로 집행까지 해서 아예 광고 영상으로 만들어드립니다. 모든 비용은 저희가 지불하고 있고요. 매년 대형 게임사들과 협업해서 인디게임사에게 지원금을 연결해드리고 있어요. 엔씨소프트, 스마일게이트, 컴투스, 그리고 올해는 데브시스터즈에서 출연했어요.추가로 개발자 분들이 디바이스를 최신화할 수 있도록 최신 기기도 드리고 있고, 게임을 여러 매체에 홍보하는 역할도 하고 있습니다. 또 저희가 강조하는 것이 컨설팅 부분인데요. 구글 내 모바일 사업에 관련된 분들이 많아요. 저희 전문가 분들이 앱 수익화, 사업 비즈니스 컨설팅, 테크 컨설팅, 마케팅 등의 노하우를 제공해드리고 있어요. 온라인으로 생중계된 2021년의 탑 3 # "구글은 왜 인디게임 페스티벌을 개최하고 있나요?" Q. 그런데 구글은 왜 인디게임 페스티벌을 개최하고 있나요? A. 구글플레이는 하나의 플랫폼이고, 우리가 지향하는 것이 작지만 좋은 게임들이 계속 성공하는 무대를 제공해드리는 거에요. 유저들이 다양한 즐거움을 찾을 수 있는 플랫폼이 건강하다고 생각해요. 그런 플랫폼이 되려면 구글플레이의 노력이 있어야겠죠. 한국은 게임 강대국이잖아요? 글로벌팀에서도 한국 인디게임이 상당히 높은 수준을 가지고 있다고 보고 있습니다. 해외랑 달리 전업 인디 개발자도 많은 편이고요. 개발자들이 열정 다해서 좋은 게임을 개발해도 여러 이유로 빛을 보지 못할 때 많아요. 1인 개발사라서 마케팅이나 비즈니스에 대한 경험이 없어서 어려운 경우에 구글플레이가 힘을 보태기 위해서 인디게임 페스티벌을 만들었어요. 처음에는 개발자를 지원하기 위해서 했는데 행사가 지속되면서 인디게임을 특별히 사랑하고 즐기는 유저들도 굉장히 많다는 것 알게 됐습니다. 유저들에게도 혁신적이고 새로운 게임 만나고자 하는 욕구가 있더라고요. 개발자와 유저 두 주체를 연결하는 축제를 열면서 인디게임의 의미를 생각해보자는 방향으로 발전시키고 있습니다. Q. 인디게임을 지원하기 위한 구글의 향후 계획을 듣고 싶습니다. A. 인디게임 페스티벌도 그렇지만, 저뿐 아니라 구글의 개발자 지원팀이 굉장히 많아요. 페스티벌도 굉장히 많은 에너지를 모아서 지원하는 행사인데, 구글에는 개발자를 지원하는 다양한 롤(Role)이 있습니다. 구글은 개발자가 더 편하게 게임 개발하고 비즈니스 성사시킬 수 있도록 여러 툴과 프로덕트를 개발하고 있습니다. 개발자가 사용하는 콘솔이나 데이터, 대시보드는 자주 업데이트되고 있습니다. 이러한 신기술을 중소 개발사들이 빠르게 알고 사용할 수 있도록 교육 프로그램을 제공할 계획입니다. 이런 업데이트 소식은 저희가 매달 보내드리는 뉴스레터를 통해서도 확인할 수 있습니다. 또 올해 인디게임 엑셀러레이터 프로그램을 론칭했어요. 12주동안 개발사들의 기술부터 비즈니스까지 심도깊은 교육을 제공하는 프로그램입니다. 한국의 경우 4개의 개발사가 참가하게 됐습니다. 그밖에 매년 중소 규모 개발사 돕기 위해서 지원하는 창구 프로그램을 운영하고 있어요. 사업적으로 성장할 수 있도록 지원 중입니다. 인디페 이후 창구 프로그램으로 사업을 성장시키는 분들도 있고, 그렇게 엑시트까지 성공한 사례가 나오고 있습니다. 이런 지원 프로그램을 더 잘 보여드릴 생각입니다. Q. 끝으로 독자들에게 한마디 부탁합니다. A. 게임을 사랑하는 분들께 인디게임 페스티벌을 소개할 수 있어 영광입니다. 오늘 이야기를 읽으시고 구글플레이와 인디게임에 대해서 궁금해지는 분들이 많아졌으면 좋겠어요. 구글플레이 스토어에서는 매달 '플레이인디'라는 전문 코너를 업데이트하고 있습니다. 이 안에 들어가면 인디게임 개발자 인터뷰와 다양한 추천 인디게임을 만날 수 있습니다. 유튜브 구글플레이 채널에서도 다양한 인디게임을 소개하고 있습니다.  앞으로 많은 관심 가져주시면 좋겠습니다.
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
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1. 도시전설 전세계 도시전설 괴담을 모아놓은 페이지 오싹한 게 보고 싶다 -> 하지만 무서운 그림이나 사진은 보기 싫을 때 가볍게 보기 좋음 바로 읽어보기 ▶️ 2. 포스트 아포칼립스 포스트 아포칼립스 유형들과 클리셰들을 모아놓은 페이지 좀비물이나 생존물 좋아하면 강추 바로 읽어보기 ▶️ 3. 미제사건 전세계 미제사건들을 모아놓은 페이지 꼬꼬무나 알뜰범잡 같은 거 좋아하면 강추 바로 읽어보기 ▶️ 4. 연쇄살인범 전세계 연쇄살인범들과 생애, 범죄 등을 모아놓은 페이지 이것도 꼬꼬무 알뜰범잡 같은 거 좋아하면 강추 바로 읽어보기 ▶️ 5. 제 2차 세계대전 2차세계대전 진행상황과 배경, 벌어졌던 전투들을 모아놓은 페이지 역덕들이 몰려와서 꾸준히 업데이트하는 페이지여서 양도 방대하고 전체적인 흐름 파악하기 괜찮음 단, 위키의 성격상 잘못된 정보가 있을 수 있으니 흥미 위주로 읽을 것 실제로 람리섬 전투 같은 경우 불과 1년전, 악어들이 일본군을 잡아먹었다는 도시전설을 진짜처럼 기재되어 있기도 했었음 바로 읽어보기 ▶️ 6. SCP재단 도시전설을 베이스로 하는 가상의 괴물들과 그 괴물을 관리하는 가상의 재단에 대한 페이지 코즈믹 호러에 가까운 설정이 무서우면서도 재밌고, 정리해둔 가상의 괴물(SCP) 리스트가 굉장히 많아서 읽기 좋음 바로 읽어보기 ▶️ 7. 국가 멸망/사례 다양한 국가 멸망 사례들을 모아놓은 페이지 고대부터 현대까지 많은 국가들의 멸망 사례를 모아놓아서 가볍게 보기 좋음 단, 이 페이지도 위키의 성격상 잘못된 정보가 있을 수 있으니 흥미 위주로 읽을 것 바로 읽어보기 ▶️ 8. 아즈텍 제국 아즈텍 제국의 신화/문명/잔인한 풍습(....) 등을 모아놓은 페이지 산제물이나 잔인한 문화 같은 거 보고 싶으면 강추 참고로 이 제국은 매일매일 일상이 오징어게임인 나라였음 바로 읽어보기 ▶️ 출처 : 더쿠
스위치 다시 켜라! '모여봐요 동물의 숲' 역대급 업데이트 예고
동물의 숲 다이렉트에서 공개, 업데이트 예정일은 11월 5일 <동물의 숲> 시리즈 팬이라면 다시 닌텐도 스위치를 손에 잡을 때가 왔다.  10월 15일, 닌텐도는 '모여봐요 동물의 숲 다이렉트'를 통해 <모동숲>의 신규 업데이트와 새로운 DLC를 예고했다. 해당 발표에 따르면 이번 업데이트가 <모동숲>의 마지막 콘텐츠 업데이트가 될 예정이다. 업데이트는 본편 무료 업데이트와 신규 DLC 두 갈래로 나뉜다. # 신규 콘텐츠 대거 추가된 무료 업데이트 내용 먼저 9월 닌텐도 다이렉트에서 언급되었던 대로 커피를 내려주는 '마스터'가 등장한다. 마스터의 '카페 비둘기 둥지'는 박물관에 있으며 200벨에 커피를 판매한다. 마스터의 카페에서는 섬에서 사는 동물 주민을 만날 수 있으며, 아미보 카드를 사용해 특정한 손님을 초대할 수도 있다. 멀티플레이를 통해 단체로 카페를 방문하는 것 또한 가능하다. 카파 뱃사공인 '갑돌'도 돌아온다. 갑돌이 부르는 뱃노래도 그대로 등장하며, 갑돌의 배를 타고 랜덤한 섬으로 여행을 떠날 수 있다. 이를 통해 여태껏 보지 못했던 식물이 등장하는 섬이나, 다른 계절, 다른 시간대의 섬을 탐험할 수 있을 예정이다. (출처 : 한국닌텐도) (출처 : 한국닌텐도) 파니엘의 섬에는 다양한 가게가 모이는 광장이 추가된다. 광장은 모금을 통해 발전시킬 수 있다. 광장에는 섬에 랜덤하게 방문하던 행상이 가게를 연다. 가령 리포의 가게에서는 플레이어가 리폼할 수 없었던 상점 판매 가구를 리폼할 수 있다. 섬 광장에서는 그룹 체조를 할 수 있는 기능이 추가된다. 버튼 조작은 물론, 조이콘을 사용해 실제로 몸을 움직여 체조를 할 수 있다. 그리고 섬의 주민 대표라면 이제 '섬의 조례'를 제정할 수 있다. 예를 들어 '부지런한 섬 조례'를 제정하면 섬의 주민 모두가 아침 일찍부터 활동한다. 상점 판매 가구도 이제 리폼 가능하다 (출처 : 한국닌텐도) 여울을 통해 섬의 조례를 지정할 수 있다 (출처 : 한국닌텐도) 마이 홈 서비스도 더욱 충실해졌다. 새로운 외관이 추가되어 섬 경관에 맞추어 집을 바꿀 수 있으며, 수납 확장 공간도 5,000개까지 업그레이드할 수 있다. 마일로 교환할 수 있는 아이템도 늘어났다. 먼저 새로운 레시피가 추가되어 다양한 요리를 제조할 수 있으며, '인테리어 PRO 자격증'을 취득해 방에 각종 신규 조명을 설치할 수 있다. 벽지도 벽마다 개별로 설정해 보다 다양한 분위기를 연출할 수 있다. 9종류의 울타리도 새로이 추가돼 보다 섬을 멋들어지게 꾸밀 수 있으며, 다리와 비탈길도 각각 10개까지 증설할 수 있다. 일부 울타리는 리폼도 가능하다. 간이 창고를 설치해 섬의 어디에서나 자유롭게 물건을 수납할 수 있으며, 주머니의 벨이 부족하면 ATM 기기에서 벨을 인출할 수도 있다. 카메라 앱도 개편된다. 이제 눈높이에서 사진을 찍거나, 삼각대 카메라로 자신도 함께 사진을 찍을 수 있다. 이에 맞추어 리액션과 커스터마이징 요소도 대거 추가된다. 외에도 여러 생활 요소가 추가된다. 매주 토요일마다 마을 광장에서 라이브를 여는 K.K의 신곡이 12 가지 추가되며, 너굴 상점의 신규 가구, 토용, 신규 주민이 추가될 계획이다. 토용 (출처 : 한국닌텐도) 신규 주민도 추가된다. 아직 정식 번역명은 공개되지 않았다 (출처 : 한국닌텐도) # 주민이 원하는 휴양지 만드는 DLC '해피 홈 파라다이스' 신규 DLC <해피 홈 파라다이스>에 대한 정보도 공개됐다. 핵심 콘텐츠는 동물 주민이 원하는 휴양지를 만들어주는 것이다. 주인공은 너굴의 소개를 받아 휴앵지 개발 사무소 '파라다이스 플래닝'에서 별장 만들기를 담당하게 된다. 파라다이스 플래닝에는 다양한 꿈을 안고 있는 동물이 찾아온다. 가령 메이첼은 "곰 인형에 둘러싸인 생활"을 꿈꾸고 있다. 플레이어는 다양한 테마를 가진 섬 중 하나에서 알맞은 장소를 골라 별장을 지어줄 수 있으며, 손님이 요청한 가구를 배치해 이를 꾸밀 수 있다. 별장을 만드는 경험을 쌓아 나갈수록 인테리어 기술도 늘어난다. 방의 크기를 조절하고 칸막이, 카운터, 기둥, 환경음을 설치해 구조에 변화를 줄 수 있다. '가구 꾸미기' 기능으로 가구를 열심히 닦아 새로운 인상을 불어넣을 수도 있다. 사무소에서 받은 급여를 통해 희귀한 가구를 구매하는 것 또한 가능하다. (출처 : 한국닌텐도) 방 크기를 넒히고, 칸막이와 기둥을 활용해 이전과는 다른 느낌을 줄 수 있다 (출처 : 한국닌텐도) 이렇게 만든 별장은 사진으로 촬영해 카탈로그에 기록할 수 있으며, 전 세계의 코디네이터와 시공 사례를 공유할 수 있다.  파라다이스 플래닝에서 일하며 얻은 기술은 본편과도 연계된다. 칸막이, 카운터, 기둥, 조명, 환경음 모두를 플레이어의 집에 적용할 수 있다. 그리고 베테랑 코디네이터가 되면 본 섬의 주민들에게 리모델링을 제안하는 것도 가능하다. <해피 홈 파라다이스>는 11월 5일 발매되며, 10월 29일부터 예약 주문을 받는다. 공개된 가격은 25,000원이다. 닌텐도 스위치 익스펜션 팩에 가입한 유저는 무료로 즐길 수 있다. (출처 : 한국닌텐도)
[기자수첩] 메타버스, 멈춰!
국감에도 등장한 메타버스... 모르면 토론 뒤에 하자 얼마 전 백신 2차 접종 14일 경과를 기념하며 경주에 다녀왔다. 연휴를 맞은 불국사에는 사람이 많았는데, 기자의 눈에는 해설 팻말마다 조그맣게 붙은 QR코드가 눈에 띄었다. 어딜 가나 요구받는 'QR 체크인'이 지쳐서 그랬던 걸까? 코드에 태그하는 이는 아무도 없었다.  불국사는 '신라 건축 기술의 정수', '불국정토를 향한 당대인의 이상'과 같은 설명을 빼놓고도 충분히 아름다웠지만, QR코드만은 철저히 외면받았다. 호기심이 동해 여행 내내 경관을 찍던 카메라로 이따금씩 QR코드를 읽혀봤는데, 훼손이 심해서 인식이 되지 않거나 성공해도 제대로 연결되지 않는 경우가 많았다. 관람객들이 QR코드를 외면하는 데엔 이유가 있었다.  2012년, 문화재청은 문화재 1만 3,540건에 대한 QR코드 서비스를 시작했다. 이 사례는 그해 정부 민원행정개선 대상을 수상했다. 시각장애인이 QR코드를 읽을 때 나오는 음성정보를 통해 문화유산을 탐사할 수 있지 않을까? 국민의힘 김예지 의원은 이번 국정감사에서 소외계층 문화유산 관람 사업의 집행과 참여가 저조하다고 비판했다. 이런 성격의 콘텐츠는 늘 존재하는 편이 낫다고 믿지만, 한 번 적용에 그치고 유지·보수가 이루어지지 않는다면 으레 안 하느니만 못한 것이 되어버린다. 불국사의 위용은 대단했지만 QR코드는 Quick Response가 되지 않았다. # 메타버스에 2조 6,000억 원... 멈춰! 지난 7월, 정부는 '한국판 뉴딜 2.0'에 메타버스 산업 육성을 추가하고 국비 2조 6000억 원을 들이겠다고 밝혔다. 근데 무엇이 메타버스인가? 견문이 부족한 기자는 메타버스가 게임과 어떻게 다른지 모른다. 메타버스에 이렇게 많은 공적 자원을 투여하는 나라가 있는지도 모르겠다. 그러니 누가 와서 물어보면 '잘 모르겠는데 게임 하는 사람들이 메타버스 하려고 한다니 토론이 필요하다'라고 답하곤 한다. 바로 이번 국감에서도 같은 문제가 나왔다. 국민의힘 김승수 의원은 14일 게임물관리위원회 국정감사에서 "메타버스 <로블록스>, <제페토>, <마인크래프트>는 게임인가 아닌가?"라고 물었다. 김규철 신임 게임물관리위원장은 "국회 입법조사처가 메타버스는 게임이 아닌 플랫폼이라 의견을 냈다"면서도 "<마인크래프트>는 8년 전 게임으로 분류했고, <로블록스>는 자체등급분류사업자인 구글이 게임으로 분류했다. <제페토>는 암호화폐가 등장해 사행성 문제가 있다"고 답변했다. 실제로 <제페토>는 자신들은 게임이 아니라고 주장하고 있다. 메타버스가 인기를 끌고 있지만, 무엇은 게임이고 무엇은 게임이 아니다. 김 위원장도 "메타버스의 성격에 대해 사회적 합의가 이뤄지지 않았다"고 이야기한다. 그러면 정리를 마치고 뉴딜 예산을 잡아야 하는 것 아닌가? 1933년 뉴딜은 테네시강의 댐과 발전소 건설로 시작했는데, '한국판 뉴딜'의 핵심인 메타버스에는 좌표가 없는 느낌이다. '차세대 먹거리'가 무엇인지 사회적 합의가 없는데 배고프니 먹고 보자고 밥상부터 차려서 될 일인가? 오랜 기간 야외에 방치되어 더이상 인식되지 않는 QR코드 사례를 떠올려보기 바란다. 매년 가을 열리는 국정감사는 사회 여러 의제를 환기시키는 역할을 한다. # 그 돈을 들였는데 K-VR 콘텐츠가 있었던가? 이번 국감의 최고 화제는 단연 <하프라이프: 알릭스>와 <리니지W>일 것이다. 밸브가 만든 잘 빠진 VR 어드벤처가 시연될 때, 문화체육관광부는 '실감형 콘텐츠 지원 2019년에 556억, 2020년에 490억을 편성했다'고 답하고 싶었을 것이다. 작년에도 콘진원은 20억 원의 세금을 들여 VR 게임을 지원했지만, 나온 결과물은 무엇인가? 코로나19의 장기화로 아케이드와 체험관은 제대로 운영되지 못했다. 'VR로 보는 독립운동가', '실감형 농촌 체험' 등이 나랏돈을 들여가며 만들어졌지만, 이들의 존재를 아는 사람들은 많지 않다. 2개의 게임 장면을 본 황희 장관은 "XR 기술을 다양한 분야에 적용하려 하고 있다, 보는 개념에서 체험하는 개념으로 개발을 고민하고 있다, 영화와 실감형 기술이 게임하고 통합되는 시장으로 갈 것이다, 메타버스 등을 내년 예산에 반영해서 추진하는 부분"이라고 말했다. 더불어민주당 이상헌 의원은 지금 그걸 묻는 게 아니지 않느냐고 따졌다. 어딘가에 돈이 몰리면, 그것을 받으려는 이들도 함께 쏠린다. 그 어디가 어딘지 몰라도 정부의 지원 기조는 실감형 콘텐츠에서 메타버스가 됐다. 생존이 절실한 회사들이 공공의 부조를 받아서 대책을 마련하려는 의도는 알 것 같다. 그러나 향유자와 호흡하지 않는 결과물은 도대체 어떻게 봐야 할까? 어제는 실감형 콘텐츠를 제작하다가 내일은 메타버스를 준비하는 모습은 과연 괜찮은 걸까? 그러니까 메타버스 이전엔 VR이 있었다. 그리고 솔직히 말해서 <오징어게임>처럼 세계를 호령하는 K-VR 콘텐츠 같은 건 아직 나오지 않았다. 훗날 걸출한 작품이 나와서 기자의 오늘 언설을 부끄러워할 날이 오길 바랄 뿐이다. 2020 가상현실 게임사업체 실태조사에 따르면, 2019년 연간 매출액 10억 원 미만인 VR 관련 회사가 68.7%로 나타났고 이 중 ‘1억 원 이상 3억 원 미만’이 23.4%로 가장 높게 나타났다. 100억 원 이상 매출 기업은 전체 조사대상 중 6.3%, 4개 업체에 불과했다. # 메타버스는 도(道)가 아니다. 작금의 메타버스 이야기를 보고 있으면 <도덕경> 1장이 떠오른다. 노장사상의 고전인 <도덕경>은 "도라고 부를 수 있다면 도가 아니다"라는 선언에서 출발한다. 무릇 도란, 인간의 언어를 초월한 개념이기 때문에 '道'라는 글자 안에 차마 담을 수 없다는 것이다. 그래서 우리 사회는 <도덕경>의 '도' 같은 것에 2조 6,000억 원이나 쓰지 않는다. 메타버스는 다르다. 메타버스는 유물론적 개념이어야 하고, 그 말인즉 사회에서 통용되는 타당한 정의가 이루어져야 한다는 뜻이다. 무엇이 게임이고 메타버스인지 구분하는 것 자체가 무용하다는 주장도 경계한다. 게임과 메타버스를 희미하게 구분한 상태에서 메타버스를 향해 펼쳐진 공적, 기업적 투자가 수포가 된다면 그 책임은 누가 질 것인가? 메타버스 이야기를 하지 않는 기업이 드물다
밸브, '스팀 덱'과 호환되는 게임 직접 알려준다
별도 아이콘 통해 상점 페이지에 표기할 예정 19일, 밸브가 스팀 덱과 스팀에 등록된 게임의 호환성 여부를 알려 주는 시스템을 공개했다.  밸브에서 직접 안내하는 스팀 덱과 게임의 호환성은 총 네 종류로 나뉜다. 검증됨(Verified) : 스팀 덱과의 호환성 여부가 확인됨 플레이 가능(Playable) : 스팀 덱에서 구동되지만, 추가적인 설정이 필요함 지원하지 않음(Unsupported) : 스팀 덱에서 구동되지 않음 알 수 없음(Unknown) : 아직 호환성 여부가 확인되지 않음 (출처 : 밸브) 먼저 검증됨(Verified)은 밸브가 스팀 덱과의 호환성을 직접 확인한 게임이다. 스팀 덱 컨트롤러와 해상도(1280x800 또는 1280x720), 치트 방지 시스템, 그리고 프로톤과 호환되는 게임이 여기 포함된다. 검증된 게임은 스팀 덱 내 상점에서 별도 카테고리(Great on deck)를 통해 안내할 예정이다. 플레이 가능(Playable)은 스팀 덱에서 구동되지만, 원활한 게임플레이를 위해 수동 조정이 필요한 게임을 말한다. 캐릭터 이름을 입력하기 위해 온-스크린 키보드를 사용해야 하거나, 유저가 직접 스팀 덱 사양에 맞추어 그래픽 세팅을 해야 하는 경우다. 밸브는 상점의 설명 기능을 통해 어떤 부분에 대한 조정이 필요한지 상세히 안내할 계획이라고 밝혔다. 지원하지 않음(Unsupported)은 말 그대로 스팀 덱에서 구동 불가능한 게임이다. VR 게임이 여기 포함된다. 미정(Unknown)은 아직 밸브에서 스팀 덱과의 호환성을 확인하지 않은 게임이다.  보다 자세한 내용은 밸브 공식 유튜브 채널에 올라온 동영상을 통해 확인할 수 있다. 스팀 덱과의 호환성이 검증된 게임은 별도 카테고리에 표기된다 (출처 : 밸브) 플레이 가능(Playable)한 게임의 경우, 밸브 측에서 어떤 설정이 필요한지 안내할 계획이다 (출처 : 밸브)
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)