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이쑤시개로 재현한 슈퍼마리오 브라더스 타이틀 화면

이쑤시개 1만 4천개를 사용하여 슈퍼마리오 브라더스 타이틀 화면을 재현한 사진이 화제입니다.
제작영상도 올라왔으니 이쑤시개 예술(?)에 관심있으신 분들은 놓치지 마세요
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허저 중강 (許褚 仲康) A.D.? ~ ?
사람 보는 안목도 훌륭했고 용인술도 뛰어났으며 철저한 능력 위주의 인재기용 방식을 추구한 실리주의자 "조조"의 휘하에는 모두가 알다시피 삼국시대 당시 가장 많고 두터운 인재풀을 자랑한 삼국시대의 레알 마드리드 라고 할 수 있었고 응당 그런 조조 아래에는 뛰어난 무장들도 참 많았다. 여러모로 뛰어나거나 조조와 코드가 맞아 신임을 얻은 장수들도 여럿 있었지만, 사료를 살피고 그 모든 것들을 토대로 볼 때 조조에게 '인간적인 애정'을 가장 많이 받았다 느껴지는 장수가 하나 있었으니 그가 바로 "허저"였다. 오늘의 주인공은 이 진짜 "스트롱맨"인 이 인물로 간다. 오늘 날, 중국 안후이성 보저우시 출신인 허저는 난세가 영웅을 만든다며 당시 온갖 히어로들.. 그중에도 특히 범인을 훌쩍 초월하는 피지컬과 신체능력을 자랑하는 차이니즈 슈퍼히어로들 중에서도 가히 압도적인 진짜 '스트롱맨'이였음이 기록에 나온다. 삼국지연의에도 등장하는 허저 관련 에피소드들 중 허저가 조조 휘하로 임관 전... 고향에 살 당시 1만 여명 이상의 대규모 도적떼가 허저의 고향에 침공했고 대치에 지친 양측이 휴전을 합의하며 도적들의 곡식과 허저측의 소를 물물교환 하는 와중, 소가 놀라 달아나자 그 소의 꼬리를 한 손(!?!)으로 잡고 백여 걸음을 끌고 갔다는 이 말같잖고 믿기지 않는 스토리가 엄연하게도 위서의 허저전에 실려있다.... 당시 후한말에 일반적으로 사육하던 소의 품종, 암수(♂♀)여부, 소의 연령, 소의 영양상태 등은 알 수 없다. 그러나 품종여부 떠나 소라는 동물 자체가 원체 크고 암수의 무게차도 상당하지만 암컷인들 일반인에게 끌어 당겨질 무게는 아니며 어린 송아지 또한 지금 이 글 쓰는 나, 읽는 댁들이 힘으로 해볼 수준을 가뿐히 넘어서고 당시 허저측이 처한 환경이 열악해 사람도 제대로 못 먹어 오죽하면 도적떼에게 고기를 주고 곡식을 받아오려는 시도까지 한 점등 비추면 소인들 제대로 먹어 평소의 몸상태는 아니였겠으나 그렇다한들 소는 소인지라 어쨌건 사람이 일신의 용력만으로 한 손끌이를 할 생물이 절대 결코 아님은 명백하다. 게다가 소의 꼬리를 잡아끌었다는건 소 또한 순순히 끌려가지 않고 그러지 않으려 끌려가는 반대방향으로 가려고 용을 썼다는 이야기인데... 전 중국 및 전인류사에서 최강의 파워맨이라 일컬어지는 항우가 이런 허저보다 힘 좋았을까 싶을만큼 여간 대단한 힘이 아니다. 위서에 의하면 신장도 "여덟 자 남짓" 이라 하는데, 당시 후한 말 기준의 여덟 자가 현대 기준의 거의 190cm에 가깝고 '남짓'이라는 표현은 여덟 자를 좀 넘는다는 뜻. 게다가 후한 말 관련 모든 역사서들 중 유일하게 허저는 허리둘레에 대한 언급이 있다. 당시 단위로 "10위"나 되는 허리둘레를 지녔다고 나오며 이 역시 현대기준 무려 115cm(45inch가 넘는다!!)라는... 당장 이 수치는 체격이 작은 편은 아닌 내 가슴둘레를 넘어선다.. 아마도 위에 언급된 인간계 끝자락급의 파워를 볼 때 엄청난 근육질이였을 것으로 보이며 저런 피지컬까지 지닌 것으로 보아, 대략 상상해보면 '브록 레스너'나 '밥 샙' 정도 되는 체구를 가졌을 것으로 추측되며 그런 거구들은 지금도 길에 지나가면 사람들이 다들 쳐다볼만큼 눈에 띄는 엄청난 거한들인데, 성인남성의 평균신장이 146cm 가량 정도였을 후한 말의 중국에서는 그야말로 단순 거인을 넘어서, 방금 화장실 다녀왔더라도 마주하면 소변을 지릴 괴물이였음이 분명하다. 이런 엄청난 신체조건 + 신체능력을 지닌 초인 허저는 조조가 허저의 고향 일대를 점령하자 자신을 따르던 무리들을 이끌고 조조휘하로 가는데, 당시의 조조 또한 허저의 체구를 보고 심히 놀랐다는 기록이 있고 이 당시 "실로 나의 번쾌가 될만하다!!" 라며 감탄했다고 한다. 조조는 허저와 그가 이끌고 온 장정들을 고스란히 자신의 근위대 즉, 최측 호위대로 임명했다고 하는데 당시같은 난세에 당시 조조가 듣보잡이 아니였음에도 그런 새로 갓 합류한 이들에게 자신의 신변경호를 맡긴 것을 보면 허저를 굉장히 좋게 보고 신뢰했던 모양인데, 이때부터 조조는 허저에게 반한 듯 싶고 조조의 알음알음 허저 챙기기가 시작되었던거 같다.ㅎㅎ 허저는 생김이나 체구, 그 압도적인 신체능력 등을 갖추고도 전혀 그에 어울리지 않는 샤이가이였다.. 사람들 앞에 나서는 것도 좋아하지 않았고 눈에 띄는 것도 싫어해서 조조가 장수들을 집결하면 가장 구석이나 뒷편에 숨겨지지도 않는 체구를 한껏 움츠려 섰다고 한다. 조조는 장수들이 군공을 세우면 많은 이들 앞에서 당사자를 불러내 크게 칭찬하는 방법으로 당사자를 띄워주고 다른이들도 분발을 유도했는데, 부끄럼쟁이 허저는 간혹 공을 세우고도 이런 수 많은 사람들 앞에 불려나가 주목을 받고 추켜지는 것에 상당히 큰 부담을 갖고 있었고... 조조가 그를 앞으로 호명해도 못 들은체 딴청을 부리고 밍기적대다 거듭 그를 불러도 쌩까는 허저를 조조가 호통을 쳐 부른 후에야 마지못해 나가는 경우가 많았다. 성격이 저런 사람이다보니 말도 거의 없었던 듯. 그러나 할 말은 하는 편이였던거 같고 하루는 형주방면 총사령관이던 조인이 급한 보고를 위해 허창으로 갔는데 당시 조조가 바쁜 정무 중이였고 조인은 맡은 중책이 중책인지라 조조를 기다릴 겨를은 없어 허저에게라도 메모를 전달하려 허저를 불렀다. 허저는 조조의 인척이자 최측근이고 방면군 사령관인 조인의 부름을 거절할 수는 없어 조인에게 갔는데.. 조인 : 아, 허중강! 나 지금 쫌 급한데 말 좀 전해줘! 허저 : 기다리시면 전하 곧 나오십니다.. 이러고는 조인의 대꾸도 듣지 않고 바로 휭~ 조조에게 돌아갔고 이날 이후 조인은 허저를 벼르기 시작한다. 조인은 다시 정욱을 불러 이 일을 이야기했고 정욱이 듣고 놀라 허저에게 가서 물었다. 정욱 : 중강! 사회생활 참 못하네.. 조장군 성격 몰라? 전하의 친척에 측근에 개국공신인데 왜 그러셨대? 허저 : 암만 그래봐야 저 사람은 방면 맡는 바깥사람이고 난 전하의 신변경호를 맡았는데 내가 왜 전하의 허락없이 외부인을 만납니까... 이 에피소드가 조조의 귀에 들어가자 안그래도 이쁨받던 허저는 더욱 조조의 사랑을 받았다. 허저와 조조는 아무래도 주군과 호위관이다보니 서로 붙어있는 시간이 길었는데, 허저는 종종 옷매무새가 허술하거나 한 경우 조조가 이를 먼저 보면 직접 옷매를 다시 챙겨주기도 했고, 조조가 식사시에 조조곁에 서서 조조의 식사를 지켜보는 허저에게 같이 식사를 권해서 허저가 응하면 함께 먹기도 했다. 허저는 자신이 좋아하는 찬이 있으면 응했으나 그렇지 않은 경우는 자신의 임무를 수행해야 한다며 응하지 않았다.... 허저가 체격이 체격인지라 허저가 타는 말은 금새 지쳐 여러 마리를 번갈며 탔는데, 허저가 탈 말은 조조가 직접 선별해 골라줬고 경우에 따라 자신이 타고 있는 말과 바꿔타기도 했는데, 주군이 신하와 말을 바꿔 타는 것은 당시 "말"이라는 동물의 군사적, 물질적 가치를 고려하면 대단한 호의를 베푸는 것이였다. 게다가 당시의 조조가 타는 말이 예삿말들도 아니였고.. 이는 마치 내가 새로 간 회사 사장님이 외근 나가며 업무용 레이를 타는 내게 자신의 아우디 Q7을 타고 가라며 바꿔 주는 것이나 진배 없는 것이다. 조조의 경호실장이면 거의 대부분 조조의 가장 근처에 있다보니 전장에 나가 지휘를 맡은 적이 드물지만 없진 않다. 양에서의 장수와 전투 당시 돌격대를 맡아 돌진하여 적의 기세를 꺾었던 적도 있고, 관도대전과 원소 사후, 원소의 잔당들을 정벌하는 중 업군 포위전 당시에도 소수나마 병력을 이끌고 나선 적 있다. 하지만 사람을 적재적소에 잘 쓰는 조조가 그를 호위관으로만 거의 중용하고 전장에 내보낸 횟수가 다섯 손에 꼽히는 걸 보면 통솔능력은 별 볼일 없었던 것 같다. 삼국지연의를 보면 종종 허저의 일기토 내용들이 나오던데 올뻥이다. 허저는 누군가와 1vs1로 전투에서 맞붙은 적이 없다. 전위와 조조의 경호패키지로 묶음처리 되기도 하지만, 놀랍게도 둘은 연의에서처럼 서로 맞붙은 적도 없고 심지어 둘이 얼굴을 마주한 적조차 없다. 왜냐 하면 실제 역사에서는 전위가 이미 사망한 후에 허저가 조조휘하에 들어갔기 때문이다. 삼국지연의의 내용 및 이를 토대로 캐릭터들의 능력치를 데이터화시킨 코에이의 삼국지 게임 내의 허저 어빌리티만 보면, 왠지 자기 이름이나 쓸 수 있을지.. 1부터 10까지 숫자는 셀 수나 있을런지 싶을 힘 쎈 바보로 그려지지만 절대 그런 사람은 아니였다. 조조에게 임관 전에도 고향에서 도적떼를 상대로, 또 조조에게 임관 하면서도 자신을 따르던 적잖은 무리들이 있었던 점 등으로 봐서 아주 근본도 없는 사람이 아니였고 정사나 위서, 그의 열전 등 어딜 봐도 '허저는 빠가였다'는 식의 언급은 진짜 1도 없다. 다만... 워낙 별 말이 없고, 게다가 이게 좀 치명적인데 허저는 평상시에 입을 약간 벌린 눈도 촛점없는 멍한 어딜 보는지 모를 표정을 짓고 있는 경우가 많았다. 바로 이 표정 탓에 그의 별명은 "호치(虎癡)"가 된 것.. 저 허저의 유명한 닉네임 호치의 호는 범 호, 다시 말해 전장이나 임무수행 및 조조곁을 지킬 때의 그의 호랑이같은 무시무시한 기세를 뜻하는 것이지만 문제는 뒤에 붙은 저 '어리석을 치(癡)' 인데... 저 치가 바로 허저의 그런 평상시 표정 탓에 붙은 것이였다. 그치만 허저입장에서 이것도 좀 억울한게, 조조곁에 있거나 전장이거나 뭐 그러면 모르지만 진짜 아무일없는 평상시에 조조가 내전에서 업무 보거나 천자를 알현, 또는 자거나 등등 그럴 때의 허저는 혼자 긴 시간을 문앞에 서 있어야 하는데 이 당시에 무슨 스마트폰이 있어서 허저가 유튜브나 빙글을 볼 수 있는 것도 아니고 그렇다고 어쨌건 근무시간인데 이어폰끼고 음악 들을 것도 아니고, 진짜 할 수 있는거 없이 서 있는데 누군들 표정이 저리 멍해지지 않았을까 싶다. 그렇다고 영국 왕실근위병들처럼 뭐 교대를 하는 것도 아니였을 것이고.... 당연히 허저는 본인의 저 별명을 싫어했고 위나라 내부에도 감히 허저앞에서 저 별명을 입에 담을 수 있을 힘과 용기를 지닌 자도 없었지만 어쨌건 허저가 기피하던 저 닉네임은 훗날... 동관에서 마초, 한수와 마주할 때 마초가 바로 달려가 조조를 개 때려잡듯 하려다 조조가 데려간 허저의 비쥬얼을 보고 짐짓 쫄은 마초가 "조공에게는 호후(虎侯)가 있다는데, 어디에 있습니까?" 라고 말해준 후부터 "호후(虎侯)"로 격상된다. 삼국지연의에서 업을 함락 후, 깐죽대는 허유를 빡친 허저가 죽이는 씬이 나오지만 허구다. 저런 일 자체가 없었고, 허저의 성격상 단지 저렇게 깝친다고 하여 아무나 썽큼썽큼 죽이는 스타일이 아니였다. 일에 있어서는 더할나위없이 용맹무쌍했지만 평상시도 거칠고 격한 그런 사람이 아니였다. 평소에는 온순하니 풀 뜯지만 맹수가 다가오면 날뛰는 아프리카 물소같은 타입이였던듯 싶다. 조조가 죽자 탈진하여 쓰러질만큼 울부짖었으며 어찌나 심신이 상할만큼 슬퍼했는지 각혈까지 했다고 한다... 조비 또한 허저를 근위로 삼았는데, 조조가 허저를 자신의 최측에서 경호하는 소수의 경호대를 이끄는 경호실장역을 시켰다면, 조비는 황실전체를 경호하는 황실근위대를 이끄는 근위대장같은 직책을 맡겼다. 허저는 생몰연대가 명확히 사료에 나와있진 않지만 조조의 죽음에 이어 그 아들 조비의 죽음도 봤다. 물론, 조비가 그리 오래 못산 탓도 있으나 아무튼 주군부자의 죽음을 모두 겪고 조조의 손자인 조예대에 사망한다. 여러 정황들 볼 때, 조예재위기에는 사실상 은퇴상태로서 원로예우를 받았던거 같고, 조예 재위 후 그리 오래지 않아서 사망한 듯. 사인에 대한 별 다른 언급도 없고 정확한 나이는 알 수 없으나 사망당시의 허저나이가 상당한 고령이였음으로 추정되기에 그냥 노환에 의한 병사였을 듯 싶다. 사실... 주군의 최측근 경호는 그리 공을 세우기가 쉽지 않은 자리다. 그럼에도 허저를 아끼던 조조는 그런 허저가 혹여라도 기가 죽을까, 늘 그가 있음에 자신이 마음 편할 수 있고 이것이야말로 큰 공이라며 그를 치켰고. 가끔은 허저를 전장에도 내보냈다. 허저가 근위대장임에도 몇 차례 전투에 나섰고 비록 몇 차례 안된다고는 해도 어쨌건 모두 승리했는데 추측해 보건데 이는 조조가 허저를 장수로서의 공을 세울 수 있도록 별 다른 지휘통솔능력이 없어 대병을 이끌기는 무리인 그가 소수병력을 이끌고나마 충분히 승리할 법한 전투에 가려 보내 허저로 하여금 주워 먹게끔 했던 배려로 보여진다. 허저 또한 박식똘똘이까진 아니여도 자신을 아끼는 그런 조조의 마음씀씀이를 캐치할 정도는 충분히 되었고 조조를 깊게 공경해 따랐으며 심지어 조조가 그에게 휴식을 명해도 허저는 이를 따르지 않고 거의 자는 시간을 제하면 조조의 지근거리에서 머물렀다. 삼국지 등장인물들 중 통틀어도 손 꼽힐만한 막강한 피지컬과 그에 따른 용맹과 괴력을 겸한 그가 전장을 휘젓고 싶지 않았을리가 없다. 하루종일 자신의 엄청난 신체를 서 있는데 써야함이 실로 괴로웠거나 자괴감이 들었을지도 모른다. 그러나 그는 오로지 책임감과 충성으로 묵묵히 해냈다. 비록 자신의 능력과 적성에 맞지 않는 일을 부여받더라도 이를 최선 다해 충실히 해내는 프로패셔널. 그렇기에 조조는 늘 자신 곁에 시립해 서 있는 그를 대함에 있어, 외지의 수만 병력을 이끌고 요충지를 지키는 사령관, 전장에서 대규모 전투를 승리한 개선장군들에 못지 않게 대했던 것이다. 어찌보면 허저 본인도 그런 자신의 성품 덕에 그 험한 난세에서 난전이나 내부적 정치싸움에 휘말림없이 내내 인정받다 천수를 누렸는지도 모르겠다. 다들 즐거운 주말 잘 보내시고 사전투표 안하신 분들은 돌아오는 화요일에 꼭! 잊지 마시고 투표 하시길 바랍니다ㅎ 자신의 정치적 신념과 대의명분에 입각해 각자가 생각하는 최선의 후보분께 소중한 한 표를 반드시 행사하세요! 사려깊은 문후보님, 구여우신 홍후보님, 총명하신 안후보님, 기개있는 유후보님, 혁신적인 심후보님 모두 화이팅 하시길. 그리고 누가 대권 잡건 부디 국가와 국민을 진정으로 위하는 참지도자 되길 기원합니다... 얼마나 좋은 기회입니까ㅎ 무슨업적도 필요없이, 앞 둘이 워낙 10년 깽판이라 평타만 쳐도 성군소리 들을 각인데...
에픽게임즈 팀 스위니, "새로운 스토어 등장은 생태계에 매우 중요한 일"
스토어 독점·WHO 게임 질병 코드·언리얼 게임즈에 대해 전한 에픽게임즈 팀 스위니 인터뷰 에픽게임즈 팀 스위니 대표는 다수 독점작을 확보한 에픽게임즈 스토어나 WHO 게임 장애 질병 분류 등에 대해 어떻게 생각하고 있을까? 에픽게임즈 코리아는 오늘(14일)부터 15일까지 양일간 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 '언리얼 서밋 2019'를 개최한다. 이 행사는 언리얼 엔진 최신 기술과 정보를 개발자들과 공유하는 언리얼 엔진 컨퍼런스다. 행사에는 다양한 연사들의 강연이 이어지지만, 에픽게임즈 팀 스위니 대표가 직접 행사에 참가해 키노트와 인터뷰를 진행해서 눈길을 끌었다. 미디어와 진행한 인터뷰에서 팀 스위니 대표는 에픽게임즈 2019년 행보와 산업 방향에 대한 전망을 전했다. 최근까지 이슈가 되고 있는 WHO 게임 장애 질병 분류에 대해 "유저 스스로 자기조절을 하는 건 물론 중요하다. 하지만 개발사 역시 결제를 많이 하면 캐릭터 성능이 좋아지게 한다거나, 랜덤 루트박스를 넣는 것은 좋은 문화가 아니다"라고 자신의 생각을 밝히기도 했다. /디스이즈게임 박준영 기자 에픽게임즈 팀 스위니 대표 에픽게임즈는 언리얼 엔진, 에픽게임즈 스토어, <포트나이트> 서비스 등 다양한 사업을 하고 있다. 생산부터 유통까지 다양한 산업을 진행하고 있어 에픽게임즈를 한 단어로 표현하기 어려워졌다고 보는데, 에픽게임즈의 향후 방향에 대해 알려달라. 팀 스위니 대표: 에픽게임즈를 '디지털 콘텐츠 생태계'를 만드는 회사로 봤으면 한다. 우리는 디지털 콘텐츠 도구인 언리얼 엔진을 만들고 있고, 에픽게임즈 스토어를 통해 운영 지원을 하기도 한다. 과거 산업 구조는 영화면 영화, 그래픽이면 그래픽, 게임이면 게임 등으로 산업이 쪼개져 있었다. 하지만 지금은 이 경계가 무너졌다고 생각한다.  약 3년 전 우리는 슈퍼카 실시간 비주얼 리얼라이제이션 작업을 했고, 해당 작업을 거친 자동차가 출시된 뒤 <로켓 리그>라는 게임에 다시 구현되는 일이 있었다. 이런 이야기를 하는 이유는 사물이 실물로 구현되기 전 디지털로 만들어지고, 이것이 실물로 나온 뒤 다시 디지털로 들어오는 일이 있는 것이다. 이런 기능이 발전한다면 현재 카카오톡, 페이스북에 사진을 공유하는 것처럼 리얼 트레이싱 기술을 공유하는 일이 자연스러워지지 않을까 싶다. 사업 영역이 확대되고 있는 만큼 향후 추가 인력 고용 계획도 있는가? 많은 사람이 알고 있는 것처럼 에픽게임즈는 최근 빠르게 성장하고 있다. 우리는 개발자, 매니저 등 전 세계 신규 인력 1,200명 가까이 고용하고 있고 한국도 마찬가지다. 우리는 이들이 미래라고 생각한다.  최근 들어 비즈니스 라인업이 다양하지고 있고 동시에 여러 요소가 성장하고 있기에 '다양한 기회' 역시 있을거라 생각한다. <포트나이트>만 보더라도 소셜 기능이 활발한데, 이는 과거 게임에서 중요한 게 승부에서 이기고 지는 일이었다면, 지금은 게임이 하나의 놀이 문화로 자리 잡았다는 것을 보여주는 부분이기도 하다.  한국은 전 세계 언리얼 엔진 사용 1위 국가로 선정되기도 했다. 이처럼 한국 시장에서 언리얼 엔진이 각광받는 이유는 뭐라고 생각하는가? 나는 한국이 게임 개발의 현재를 이끌고 있고 미래 역시 이끌 거라고 본다. 한국 개발 환경은 매우 독특하다. 한국 게임 개발자들은 모바일 게임 개발에 집중하고 있고, 특히 하이엔드 개발에 집중하고 있다. 반면, 미국 시장은 캐주얼 게임 등 로우엔드 모바일 게임 산업이 활성화되어 있다. 이 부분에 있어 나는 미국이 아주 큰 기회를 놓치고 있다고 생각한다. 전 세계에서 가장 많이 플레이하는 모바일 게임을 보면 <플레이어 언노운스 배틀그라운드 모바일>, <블레이드 & 소울 레볼루션>, <포트나이트> 등 하이엔드 게임이 대부분이고, 이는 대부분 한국이 이끌고 있다. 때문에 유럽이나 미국은 이런 부분에서 어느 정도 뒤처져있다고 생각한다. 언리얼 서밋 외 개발자를 위한 부설 학원 설립 등도 고려하고 있는가? 그런 계획은 없다. 우리는 교육 사업으로 돈을 버는 게 아니라 개발자들이 최적의 콘텐츠를 만들 수 있도록 도와주는 쪽으로 중점 잡았다. 현재 아직 구상 단계이긴 하지만 대학과 협업 프로그램을 진행해 하이엔드 3D 교육이나 언리얼 엔진 교육 등을 진행하길 희망하고 있다. <포트나이트>는 국내에서 강력한 마케팅에도 불구하고 흥행에 부진하는 모습이다. 흥행을 위한 다른 방법도 생각하고 있는가? 현재 한국은 <포트나이트>라는 새로운 경험을 하고 있는 단계에 있다고 생각한다. 때문에 참을성 있게 결과를 기다리겠다. 우리는 한국 유저들이 <포트나이트>를 지속적으로 접하는 게 중요하다고 생각한다.  게임은 앞서 마블과의 협업으로 콜라보레이션 콘텐츠를 선보인 바 있는데, 이에 유저들이 관심을 보인 바 있다. 앞으로도 다양한 활동을 이어가겠다. 더불어, 현재도 <포트나이트>를 즐기는 유저들에게 감사를 표한다. <포트나이트> 월드컵을 비롯해 e스포츠 산업에 대해 기대하는 성과와 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가? <포트나이트>는 매우 재밌는 게임이라 생각하고 e스포츠 쪽에서도 많은 관심이 있을 거라 본다. 배틀로얄이라는 장르는 e스포츠 시장에서 탐구하기 좋은 아이템이라 생각한다. 단순히 두 개 팀이 아닌 수백 명의 플레이어의 교전, 가장 우수한 선수가 무조건 우승하는 게 아닌 다양성 등이 있기에 게임에 '보는 맛'이 있을 거라 본다. <포트나이트>는 크로스 플랫폼 지원으로 눈길을 끌었다. 크로스 플랫폼 지원에 대해 에픽게임즈가 생각하는 앞으로의 비전이 있다면 무엇인가? 누구나 우리처럼 크로스 플랫폼을 했으면 좋겠다고 생각한다. 모바일 게임을 만드는 사람도 PC나 콘솔에 포팅할 생각을 했으면 하고, 이런 방식은 향후 산업 발전에 도움이 될 거라고 본다. 언리얼 엔진은 크로스 플랫폼을 지원하고 있다. 다만, <포트나이트> 이후 이렇다 할 크로스 플랫폼 지원 게임이 없는데 그 이유가 무엇이라 생각하는가? <포트나이트> 외 <로켓 리그>가 크로스 플랫폼을 지원하고 있다. 현재는 크로스 플레이 자체가 어려운 기능이기 때문에 지원이 안 되고 있다고 생각한다. 우리는 언리얼 엔진을 통해 이 부분을 보다 쉽게 할 수 있도록 노력할 것이다. 우리는 에픽게임즈 온라인 서비스도 지원하고 있기에 <포트나이트>가 가진 경험을 다양한 요소에 지원할 수 있도록 노력하겠다. # 에픽게임즈 스토어 "독점은 필요, 새로운 스토어 등장은 생태계에 매우 중요한 일" 에픽게임즈 하면 언리얼 엔진이나 <포트나이트>로 인해 B2B 성향이 강하다는 인식이 있다. 에픽게임즈 스토어는 지금까지 다뤘던 분야와 다른 B2C 영역인데, 어떻게 운영할건가? 우리는 <포트나이트> 등으로 직접 게임을 제공하고 있고, PC나 안드로이드에서 많은 고객을 유치하고 있다. 에픽게임즈는 우리가 만든 게임뿐 아니라 다른 게임들에도 지원 기회를 주고자 한다. 에픽게임즈는 기존 스토어가 수익 배분에 있어 마진율을 너무 높게 메겨 불합리하다고 생각했고, 이를 해결하기 위해 기존 스토어 수익 배분과 달리 88:12 배분을 원칙으로 하고 있다. 에픽게임즈 스토어에 얼마나 많은 파트너들이 함께하고 있는가? 현재 100개 이상 파트너들과 협업하고 있으나 이는 아직 초기 단계기 때문에 앞으로 더 늘어날 거라 생각한다. 앞으로도 품질 기준만 맞는다면 어떤 게임이건 지원할 계획이 있다. 에픽게임즈 스토어 독점 정책에 일각에서는 불만을 제기하기도 한다. 이를 개선할 방법에 대해 생각하는 부분이 있다면 무엇인가? 많은 ESD 플랫폼이 독점 게임을 보유하고 있다. 새로운 스토어가 등장하는 건 생태계에 있어 매우 중요한 일이라 생각하고, 우리는 PC 게임 스토어로서 소비자와 개발자들에게 광범위한 문을 열어주고 있다고 생각한다. 우리는 기존 스토어들의 7:3 수익 배분에 불합리한 부분이 많다고 생각했고, 사람들에게 선택 기회를 제공해 이를 개선하고자 했다. 독점과 관련해 부정적인 시선이 있는 건 사실이지만, 신규 스토어가 시장에 들어왔을 때 마켓 쉐어는 0%다. 반면, 기존 마켓은 90% 가까이기 때문에 이에 대적하기 위해서는 어느 정도 독점은 있어야만 살아남을 수 있다.  에픽게임즈 스토어 관련 공개 가능한 유의미한 수치가 있을까? 파트너사의 구체적인 판매 수치를 공개하는 건 곤란하다. 다만, <월드 워 Z>의 경우 발매 전 '스팀에 발매했을 때 수익'을 추산한 바 있는데, 에픽게임즈 스토어에서 더 많은 수익을 냈고 30만 카피가 판매됐다. 이런 점으로 볼 때 스토어 경쟁은 필요하다고 생각한다. # 팀 스위니가 생각하는 WHO 게임 장애 질병 분류와 미래 게임산업 WHO 게임 장애 질병 분류에 대해 어떤 파급력이 있을거라 생각하는가? 누구나 자기 시간 관리에서 '적절한 관리'를 할 필요가 있다고 생각한다. 게임이 아무리 재밌다고 해도 현실에 영향을 주어서는 안 되며, 게이머는 이에 신경을 써야 한다고 본다. 또한 수익 모델에도 신경을 써야 한다고 본다. 결제를 많이 하면 게임 성능이 좋아지거나 랜덤 루트 박스로 예상치 못한 아이템이 떨어지는 건 좋지 않은 문화라고 생각한다. 개발사는 이런 부분들을 고려해 개발에 임해야 한다고 생각한다. 최근 5G 초고속 인터넷, 구글 스테디아 등이 이슈로 떠오르고 있다. 개발사 입장에서 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다. 5G, 스테디아 등은 아주 흥미로운 부분이라 생각한다. 최신 기술에 있어 에픽게임즈의 역할은 첫째가 기술 공급 업체로서, 둘째가 개발사로의 역할이라 생각한다. 때문에 하드웨어나 스트리밍 플랫폼을 직접 만들지는 않겠지만 지원 사업은 계속할 거다. 구글 클라우드뿐 아니라 아마존, 마이크로소프트 클라우드 지원 계획도 있는가? 물론이다. 우리는 중립적인 클라우드 서포트라고 말할 수 있다. <포트나이트>도 아마존 클라우드를 사용한 바 있다. 플레이스테이션과 엑스박스가 차세대 콘솔을 준비하고 있다. 언리얼 엔진은 이에 어떤 대비나 지원을 하고 있는가? 발표한 플랫폼이 없어 지원을 이야기하는 건 이른 감이 있다. 차세대 플랫폼은 어떤 플랫폼이건 지원할 계획이 있고 레이트레이싱 기술 등 새로운 시뮬레이션 기능도 지원할 계획이다. 과거 열풍에 비해서는 그렇지 않지만, 현재도 많은 사람들이 VR과 AR에 관심이 많다고 생각한다. 이에 대한 언리얼 엔진 지원 방향은 어떤가? 과거 VR과 AR이 처음 나왔을 당시 소비자에게 많은 기대치가 있었지만, 하드웨어가 퍼포먼스를 내지 못했고 그러면서 소비자용 플랫폼으로도 자리 잡지 못했다.  다만, VR과 AR은 현재 자동차를 비롯한 산업은 물론이고 교육 등 다양한 엔터프라이즈 분야에서 사용하고 있다. 때문에 언젠가 VR과 AR이 소비자 시장으로도 돌아올 거라고 생각한다. 산업 등 개발 분야에서 VR과 AR을 계속 사용한다는 점은 유의미한 부분이라고 생각한다. 지금도 게임 외 자동차, 건축 등 다양한 분야에서 언리얼 엔진이 사용되고 있다. 앞으로 어떤 분야에서까지 언리얼 엔진이 사용될 거라고 예상하는가? 비주얼라이징을 사용하는 부분이라면 건축, 엔지니어링, 항공우주 등 다양한 분야에서 사용할 수 있다고 본다. 더불어, 아직 초기 단계이긴 하지만 우주 비행사나 소방관 등 위험한 작업 환경에서 일하는 이들을 위한 시뮬레이션에 사용되기도 한다.  과거에는 언리얼 엔진의 인터렉션을 많이 썼다면 앞으로는 피직스 시뮬레이션이 주목받을 거라 생각한다. 단순히 언리얼 엔진을 통해 만든 사물을 보여주는 정도가 아니라 직접 체험해보고 자동차라면 운전을 해볼 수 있는 부분을 말이다. 이런 부분이 활성화된다면 머신러닝 알고리즘 트레이닝에도 도움이 될 거다.  언리얼 엔진이 향후 방송 생태계를 어떻게 변화시킬 거라고 보는가? 언리얼 엔진은 현재 방송에서 실시간으로 3D를 입히거나 날씨 안내, 스포츠 중계 등에 사용되고 있다. 이는 매우 흥미로운 부분이라 생각하며 앞으로 더 발전할 거다. 미래에는 실시간으로 CG를 입히고 조정하는 버추얼 프로덕션이 많이 사용될 것으로 보인다. 즉, 영화나 방송 등에서 비실시간으로 작업했던 내용은 버추얼 프로덕션으로 인해 실시간 작업으로 변할 것이며, 이는 생산력을 높이는 건 물론 경제성 역시 높일 거라고 본다. 지난해 '소셜미디어'를 트렌드로 꼽은 바 있다. 그렇다면 올해 트렌드는 무엇이라고 생각하는가? 과거에는 '캐주얼 게임'이 주를 이뤘다면 지금은 '하이엔드 게임'이 주를 이루고 있다고 생각한다. 이런 현상은 한국에는 몇 년 전부터 일어났기에 새로운 현상이라 생각하지 않을 수 있지만, 미국 등 다른 나라는 이제 막 시작하고 있다. 유저들에게 가치를 전할 수 있는 게임이 중요하다고 보며, 노력을 했는데 기대치만 못 한 결과를 마주하는 건 없어야 한다고 생각한다. 또한, 소셜미디어 트렌드가 작년에 이어 올해도 이어질 거라고 본다. 과거에는 멀티플레이를 위해 친구를 찾아서 게임을 플레이하는 '게임 먼저, 친구는 다음' 형태였지만, 오늘날은 '친구 먼저, 게임은 다음' 형태다. 즉, 접근성이 달라지고 있다.  이런 점에서 <포트나이트>는 최초로 유저들을 위한 게임이라고 생각한다. 전체 유저 중 35%가 여성인 건 물론, 근육질 캐릭터만 있는 게 아니라 패셔너블하고 다양한 캐릭터가 등장한다. 이처럼 게임은 특정 계층을 타겟팅 하는 방식이 아니라 플레이어 오디언스가 커진다를 보는 게 맞다고 생각한다. 향후 개발 트렌드를 PC와 모바일을 나눠 설명해달라. 과거 몇 년은 PC와 모바일을 따로 생각해왔지만 지금은 하나의 시장으로 보는 게 맞다고 본다. 게임은 PC에서도 할 수 있고 콘솔, 모바일에서 할 수 있다. 다만, 최근 유저들은 친구와 함께 게임하기를 희망한다. 이 부분에 있어 에픽게임즈가 PC, 콘솔, 모바일 등 7개 플랫폼에 지원하는 건 의미 있는 부분이라 생각한다. PC에서 만든 게임이라도 모바일에서도 할 수 있고 그 반대 사례도 있다. 앞으로도 일 거라 생각한다. 메가 그랜트 지원금이 지난번에 비해 약 20배 정도 커졌다. 이에 대해 안내해달라. 지원금 확대는 <포트나이트> 성공이 가장 큰 역할을 했다고 본다. 우리는 <포트나이트> 성공 후 성공 사례를 공유하고 싶었고, 그 덕에 메가 그랜트 지원금을 키우게 됐다. 규모가 커진 만큼 게임뿐 아니라 엔터프라이즈, 영화, 방송, 오픈소스, 학계 연구 등 다양한 부분에 지원할 예정이다. 지원이 이어지면서 리얼타임 그래픽 쪽에도 빠른 변화와 성공이 있도록 노력하겠다.
첫 테스트를 마치며…. '페리아연대기'가 보여준 꿈과 이를 이루기 위한 과제
<페리아연대기>가 개발 10여 년 만에 첫 테스트를 실시했다. 첫 테스트에 공개된 게임을 간단히 요약하면 ‘마비노기 + 믹스마스터’다. 키라나라는 펫 수집을 베이스로 <마비노기>와 같은 분위기와 다양한 비전투 콘텐츠를 더했다. 게임은 추가로 일반적인 MMO와 달리 (이번 테스트에서) 메인 퀘스트 같은 정해진 경로 없이, 유저가 자유롭게 여러 콘텐츠를 즐길 수 있는 구성을 보여줬다. 관련기사 ☞ (영상) 마비노기 + 믹스마스터? 페리아연대기 CBT 첫인상 개발진이 초창기에 공개한 게임의 콘셉트에 비하면 많은 것이 제한된 콘텐츠였다. 지형변화나 아이템 조립 같은 UCC 콘텐츠가 구현됐긴 하지만 유저가 직접 할 수 있는 것은 극히 제한됐다. 대신 개발지은 키라나를 기반으로 한 기본적인 콘텐츠와 비선형적인 게임 진행을 공개했다. 과연 <페리아연대기>는 그동안 어떤 방향성으로 개발됐을까? 테스트에서 보여진 그 방향성은 어땠을까?  게임의 주요 시스템에 대한 의도와 가능성, 그리고 과제(돈과 시간 들이면 해결되는 것 말고, 좀 더 많은 고민이 필요한 과제) 위주로 풀어봤다.  # 스킬 연계와 키라나 수집욕을 다 잡겠다? 서툴지만, 인상적인 전투 구조 테스트 버전의 줄기는 크게 전투와 비전투(일명 생활형 콘텐츠) 콘텐츠 둘로 나뉜다. 물론 게임은 이 둘을 '키라나'라는 큰 테마 아래 묶었지만, 본질적으로는 아직 이 둘로 나눠진 모양새다. 키라나에 대해 자세히 말하기 전, 유저가 직접 체감하는 전투/생활형 콘텐츠에 대해 먼저 알아보자.  게임의 전투는 타겟팅 MMORPG 방식으로 진행된다. 단, 캐릭터의 성장이나 전투 기믹은 키라나 계약을 통해 진행된다. 게임의 스킬은 유저가 다양한 키라나와 계약한 후, 이를 스킬덱에 등록해 사용하는 방식이다. 어떤 키라나를 쓰느냐에 따라 소환수를 부리거나, 유저가 직접 액션하거나, 혹은 아군이나 적군에게 특수한 효과를 부여하는 식으로 스킬이 달라진다. 스킬 효과는 유저 레벨과 별개로, 각 키라나의 성장 정도에 따라 달라진다. 키라나가 곧 스킬이자 장비인 셈이다. 게임의 전투는 일반적인 타겟팅 MMORPG의 전투와 크게 다르지 않다. 2016년 지스타 체험 버전을 기억하는 사람들은 안심해도 좋다. 전략카드게임에서 모티브를 따 (유저만) 턴제처럼 진행돼 답답한 과거 버전과 달리, 테스트 버전은 평범한(?) 타겟팅 MMORPG 느낌이라 이질감도 적고 답답하다는 느낌도 많이 줄었다. (반응 속도나 적의 피드백 등 아쉬운 부분은 많지만, 고칠 수 있는 부분이기에 길게 언급하진 않겠다) 전투에서 눈에 띄는 점은 키라나 간의 다양한 연계 요소다. 게임에 등장하는 대부분의 키라나(≒ 스킬)는 다른 키라나와의 연계 요소를 하나 이상 가지고 있다. 간단하게는 중독이나 넉다운, 화상 등에 대한 특수이상이 걸린 적에게 피해를 몇 배 더 주거나, 아예 특정한 키라나들로 스킬 덱을 맞추면 특수한 패시브 효과가 발동되는 식이다. 개인적으로 <페리아연대기>의 이런 구조는 초반부터 스킬 콤보(?) 같은 것을 맛볼 수 있다는 면에서 긍정적으로 느껴졌다. 계약한 키라나가 곧 스킬이 되는 게임 특성 상, 유저가 자유롭게 자기만의 스킬 덱을 구성할 수 있다는 것도 매력적이었다. 전투 외적으로도 게임의 핵심인 '키라나'에 대한 수집욕을 높였다. 이 장치가 앞으로 어떻게 뻗어나갈진 모르겠지만, 방향성 자체는 인상적이었다. 다만 게임의 비선형적인 진행 구조는 '전투 경험'이란 측면에서 단점으로 부각되기도 했다. 튜토리얼 이후 정해진 동선이 없기 때문에, 초반에 키라나 수집 퀘스트를 발견하지 못한다면 적은 스킬 수 때문에 재미없는 전투가 이어지는 경우가 많았다. (개인적으로 2일차가 돼서야 전투에서 재미를 느꼈다) 큰 문제는 아니지만(≒ 구조를 뜯어 고쳐야 할 문제는 아니지만), 키라나 간의 연계가 '눈에' 잘 들어오지 않는 점, 소환수들을 부릴 때 컨트롤할 수 있는 게 제한돼 전투 흐름이 단조로워진다는 점도 아쉬움으로 남았다. 특히 후자(소환 전투) 경우는 덱을 완성하는 재미와 별개로, 실제 전투에선 모바일 수집형 RPG 이상의 것을 '하기' 힘들어 아쉬움이 더 강했다.  전투 파트를 종합하면, 방향성 자체는 긍정적이었지만 다듬어야 할 부분이 많이 보였다. 다만 이 부분인 이번이 첫 테스트인 만큼 큰 이슈는 아니라 생각된다. 스킬 간의 시너지 요소 외에도, 아예 덱 조합 만으로 특수한 패시브 효과가 발동되기도 한다. # 또 다른 메인 콘텐츠? 비중 있는 서브? 아직은 애매한 생활형 콘텐츠 <페리아연대기>는 전투 외에도 양털을 깎거나 음식·옷 제작 등 생활형 콘텐츠가 여럿 존재한다. 보통 MMORPG에서 생활형 콘텐츠는 서브 콘텐츠로 설정된 경우가 대부분이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 (정식 오픈 시 생활형 콘텐츠가 어떤 위치에 있을진 아직 모르겠지만) 적어도 보여진 것만 보면 서브 이상, 메인 미만의 위치는 차지할 것처럼 보였다.  이유는 게임의 성장 방식 떄문이다. <페리아연대기>는 전투, 채집, 제작, 식사, 생활 퀘스트 등 대부분의 행동이 유저와 키라나의 성장으로 이어진다. 때문에 생활형 콘텐츠만 즐겨도 최소한의 캐릭터 성장이 가능하다. 이 부분은 캐릭터 성장이 주요 재미인 RPG, 그리고 고급 제작을 위해서 전용 키라나의 성장이 필수인 게임의 생활형 콘텐츠에서 중요한 의미를 가진다.  여기에 더해 생활형 콘텐츠로 수행할 수 있는 퀘스트가 다수 있고, 일부 중요 퀘스트(ex: 이동용 키라나 획득, 코스튬 획득 퀘스트)에선 생활형 콘텐츠의 수행이 반쯤 필수다. 코스튬 같은 사치품(?)을 얻기 위해선 그냥 ‘필수’다. 마지막으로 게임에 정해진 동선(정확히 말하면 전투 중심의 메인퀘스트)가 없다 보니, 관심만 있다면 외도하거나 손해보는 느낌 없이 자연스럽게 생활형 콘텐츠를 접하고 수행할 수 있었다. (물론 전투 파트처럼 이런 비선형적인 퀘스트 때문에 손해보는 경우도 분명 존재한다) 다만 이런 CBT에서의 위상과 별개로, 생활형 콘텐츠가 정식 버전에서도 지금과 같은 위치를 차지할 수 있을지는 아직 미지수다. 테스트에서 생활형 콘텐츠가 보여준 '가치'와 '재미' 때문이다. <마비노기>나 <파이널판타지 14> 등 생활형 콘텐츠가 잘 자리 잡은 게임을 보면, 대부분 이 콘텐츠만의 이득이나 재미가 존재한다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트에선 이 부분이 유추되지 않았다. (유저 간 거래 유무는 나중에 따지더라도) 생활형 콘텐츠로 얻을 수 있는 것 중 생필품(?)이라 할 수 있는 '당장 게임에 도움되는 무언가'는 소수고, 그마저도 많은 유저가 어렵지 않게 그 경지까지 이룩할 수 있다. 코스튬 제작은 매력적이지만, 이건 어디까지나 사치품(??)에 가깝다. 생활형 콘텐츠만의, 혹은 이쪽으로 파고든 유저가 얻을 수 있는 직접적인 이득이 아직은 불명확하다. 반면 생활형 콘텐츠를 진행하는 과정은 그저 채집 오브젝트를 클릭하고 기다리거나 제작창에서 만들고 싶은 것을 선택한 후 기다리는 것 밖에 없었다. 다른 게임에서도 흔히 보이는 방식이지만, 게임 속에서 이게 독립적인 재미요소라고 하기는 약한 편이다.  자세한 것은 나중에 나올 추가 콘텐츠를 살펴봐야겠지만, 생활형 콘텐츠는 현재 시점에선 조금 비중있는 서브 콘텐츠 수준이라 생각됐다. 만약 이게 목표였다면 반대로 (처음에 말한) 생활 테마의 서브 콘텐츠 비중이 너무 큰 편이다. 이동형 키라나 같은 생필품을 얻기 힘들 정도로. 아, 생활형 콘텐츠의 비중과 별개로, 생활형 콘텐츠들이 주는 '목가적인 감성'은 만족스러웠다. 근래 PC MMORPG에서 보기 힘든 감성이기도 했고, 키라나와의 공존이라는 게임의 테마와도 잘 어울렸다. # <믹스마스터>보단 <포켓몬>? 수집은 물론 정서적인 면까지 신경쓴 '키라나' 그렇다면 게임의 핵심 콘텐츠인 '키라나'는 어떨까? 게임 시스템적인 면, 그리고 정서적인 면 모두 인상적인 방향성을 보였다. 다만 첫 테스트라 그런지 깊이가 조금 우려됐던 게 옥의 티. 정서적인 면부터 얘기해보자. 개인적으로 4일간 테스트를 하며 느낀 것은 게임의 지향점이 <믹스마스터>보단 <포켓몬스터>에 가깝다라는 생각이었다. 몬스터(키라나)와 계약해 다수의 키라나를 이끌며 전투한다는 면에선 <믹스마스터>를 연상시키지만, 기저에 깔린 정서는 키라나와 교류하고 서로 관계를 쌓아가는, 마치 <포켓몬스터> 시리즈에서 볼법한 감성에 더 가까웠다.  게임의 배경은 현실과 환상의 세계가 합쳐져 인간과 키라나가 공존하는 동화같은 판타지 세계다. 마을 NPC만 봐도 인간 반, 키라나 반. 각 NPC는 잠깐 이야기만 나눠도 성격을 바로 알 수 있을 정도로 개성적이고 공들여 만들어졌다. NPC와 마주할 일이 많은 생활형 콘텐츠에서는 이 요소가 더욱 부각된다.  여기에 더해 주인공과 항상 함께하는 수호 키라나는 게임 내내 (마치 디아블로 3의 추종자처럼) 자신의 이야기를 하며 친근감을 강화한다. 평범한(?) 계약 키라나도 마이룸 안에 들어가면 유저와 같이 식사하거나 대화를 할 수 있다.  키라나 획득 퀘스트에선 해당 키라나의 성격을 보여주는 것은 물론, 때로는 인간과 키라나 간의 갈등(ex: 컨디션이 떨어져 인간에게 버림받은 키라나) 요소도 그려 둘이 공존하는 세계라는 느낌을 확실히 선사하다. 이런 요소는 영입 퀘스트는 물론 각종 퀘스트 지문, 키라나와의 대화 등 다양한 곳에서 나타난다. 일부 계약 가능한 키라나는 개체마다 조금씩 생김새나 표정이 달라 ‘개개인’을 드러내기도 했다.  게임은 이처럼 곳곳에서 키라나를 단순한 몬스터나 펫이 아닌, 하나의 인격체처럼 어필한다. 동작과 대사만 봐도 어떤 성격의 캐릭터인지 한 눈에 그려진다. 게임의 시스템도 유저가 다양한 키라나에 관심 가지고 찾아 계약하게끔 유도한다. 일단 대부분의 게임 콘텐츠는 키라나가 있어야만 제대로 기능한다. 전투 파트는 유저가 가진 키라나가 많을수록 유리해지는 구조다. 많은 키라나를 가지고 있으면 다양한 덱 구성을 시도할 수 있는데다가, 일부 보스는 각각 하나씩 ‘통하는 디버프’가 있어 키라나가 많을수록 공략에 유리해진다.  생활형 콘텐츠 파트에선 고급 의상/요리 등을 만들려면 재봉사/요리사 키라나와 계약해 육성해야 한다.  일부 키라나는 독특한 특성을 가지고 있어 수집욕을 자극한다. 예를 들어 에스렌 지역에서 퀘스트로 얻을 수 있는 '푸망'이란 키라나는 공격 받을 때마다 '증식'하는 특성을 가지고 있어, 덱에 편성했을 때 유저가 직접 푸망을 때려 군세(?)를 늘리는 식의 독특한 운영이 가능하다. 초반에 만날 수 있는 ‘레하임’이란 키라나는 개체마다 조금씩 외형이 달라 독특한 외형의 키라나를 수집하는 유저가 있기도 했다.  이처럼 게임은 정서적으로나 구조적으로나 유저가 여러 키라나에 관심 가지고 또 활용할 수 있게 구성돼 있다. 이 방향성이 잘 구현되기만 해도 독특한 게임을 기대할 수 있을 것이다.  다만 그럼에도 키라나 시스템의 깊이를 우려한 것은 MMORPG의 주된 재미 요소인 '성장'에 대한 고민 때문이다.  피해 받으면 분열된다는 특수 능력 덕에 많은 유저들에게 사랑 받았던 '푸망' # 나는 이 게임을 '다른 사람들'과, 얼마나 '오래' 즐길 수 있을까? 첫 테스트라는 것을 감안해야겠지만, 이번 버전은 MMORPG의 주된 재미 요소라고 할 수 있는 성장과 커뮤니티에 대한 부분이 많이 희미해 우려가 됐다. 예를 들어 키라나의 경우, 수집 뒤에 ‘성장’에 대한 욕구를 느끼기 힘들었다. 키라나가 스킬과 장비를 대신하는 게임 특성 상, 키라나 수집은 유저에게 굉장히 중요한 의미를 가진다. 유저의 패가 늘어나기도 하고, 새로운 스킬 연계가 가능하기 떄문이다. (연출적으로 티가 나진 않지만, 조건부 3배 대미지는 놓치기 힘든 변화다) 하지만 그 뒤 성장에 대한 부분은 별로 체감되지 않았다. 계단식으로 수치적인 성장이 있긴 하지만 그게 드라마틱해 체감되는 식은 아니었다. 그렇다고 새로운 기믹이 해금돼 선택지가 늘어나는 것도 아니었다. 조금씩 나아간다는 기쁨은 있지만, 그게 수집했을 때의 기쁨만큼 크진 않았다. 만약 게임이 수집형 RPG처럼 유저의 노동 없이 키라나들이 성장해 유저가 수치 변화를 한 번에 크게 느낄 수 있다면 모르겠다. 유저가 직접 움직이며 키워야 하는 게임에서 이런 모델이 계속 됐을 때 어떤 느낌을 줄 수 있을까? (키라나가 10렙 단위로 외형이 바뀌긴 하지만, 그것만으로 만족하는 유저는 많지 않으리라) 현실적으로 개발사에서 매번 유저가 가지고 싶은 키라나를 양산하기 힘들다는 것을 감안하면, 추후 성장 욕구를 어떻게 충족시킬지 잘 그려지지 않았다.  키라나와 계약했을 때 기쁨이 가장 크다는 게 <페리아연대기> 성장의 장점이자 단점. 물론 새로운 지역에 갈 때마다 다양한 키라나를 얻을 수 있고 여러 스킬 조합을 시도할 수 있다는 것은 매력적이다. 하지만 스킬 덱을 바꾼다는 것은 유저에게 추가적인 '고민'을 안긴다. 또 게임 구조 상 키라나를 성장시키기 위해선 '샤드 조각'이라는 재화를 소비해야 하는데, 유저 입장에서 이미 짜임새 갖춘 덱 성장을 멈추고 새로운 키라나에 재화를 투자하는 것도 부담이다. 이는 정서적인 부분도 마찬가지다. 인간과 키라나가 공존하는 <페리아연대기>의 세계는 아름답고 각 키라나도 개성적이고 귀엽지만, 유저가 키라나와 인터렉션할 수 있는 것은 한정돼 있다. 테스트 버전에서 식사나 대화 등의 요소가 있긴 했지만 볼륨이 많다고 하긴 힘들었다. 방향과 별개로 아직까진 ‘대화 자판기’ 같은 느낌이었다.  물론 성장이나 정서적인 부분은 새로운 시스템을(ex: 새로운 키라나 스킬 해금, 인연도 수치 활용 등) 추가해 비교적 쉽게 해결할 수 있는 부분이다.  때문에 개인적으로 더 신경쓰였던 부분은 '커뮤니티' 장치였다. 대부분의 온라인 게임은 다른 사람들과 협동/경쟁하는 것을 전재로 게임이 만들어진다. 많은 사람들이 공간을 공유하는 MMORPG 같은 장르는 이런 경향이 더더욱 강하다. 타인과의 상호 작용이 없다면 싱글 게임과 다를 바 없기 때문이다.  하지만 <페리아연대기>의 이번 테스트는 이 부분에 대한 장치 자체가 보이지 않았다. 예를 들어 MMORPG에서 자주 사용되는 '파티 전투' 같은 것은 최소한 테스트 버전의 스킬/전투 구조에선 짜임새 있게 나오기 힘들어 보였다. 키라나와 키라나 간의 연계는 유저 혼자서도 충분히 만들 수 있는 반면, 스킬 구조 상 탱딜힐 같은 협업 전투는 나오기 힘들어 보였다.  그렇다고 테스트 버전에서 선보인 생활형 콘텐츠 만으로 유저 간의 교류가 이뤄질 것 같지도 않다. 하다 못해 유저들이 자연스럽게 한 곳에 모여 커뮤니케이션 할 수 있는 장치도 희미하다.  첫 테스트라 아직 공개하지 않은 것이 있다면 다행이지만, 개인적으로는 테스트 버전의 키라나와 몬스터 패턴 만으론 협업 그림이 너무 희미해 조금 우려됐다. 테스트 버전에서 볼 수 있었던 협업/경쟁 요소는 변종 키라나 소환 주문서(일종의 엘리트 몬스터)를 통한 간단한 협업 요소, 균열던전에서의 경쟁 요소 정도였다. 전자는 협업이라기 보단 ‘이왕 소환한 거 다 같이 이득보자’에 더 가까운 느낌이었고, 후자는 콘텐츠의 독특함과 별개로 긍정적인 경험을 보장하기 힘들었다. 게임의 분위기는 아기자기한 동화 마을인데, 테스트 단계에선 다른 유저와 함께 어울릴 부분을 찾기 힘들었다. # 지형 편집 가능한 '균열던전'은 어땠어? 균열던전에 대한 얘기를 자세히 해보자. <페리아연대기>는 최초 공개 때부터 유저가 마을의 '법률'을 정하고 아이템을 '직접' 조립해 만들고, 심지어 지형지물까지 만들 수 있을 정도로 샌드박스 게임에 가까운 자유도로 화제가 된 게임이다. 이번 테스트에선 이런 요소 중 지형지물 변화만 '균열던전'이라는 인스턴스 공간을 통해 제한적으로 체험할 수 있었다. 균열던전은 일정 시간마다 제한된 유저들에게 열리는 일종의 인스턴스 필드다. 맵 곳곳엔 보물상자나 선착순 인원 제한 던전, 희귀 재료와 키라나 등이 존재한다. 이 중 보물상자나 인원제한 던전은 (일반적인 방법으론 갈 수 없는) 땅 속이나 부유섬 위에 있다. 유저는 '미다후'라는 키라나와 계약해, 균열던전의 지형을 직접 바꾸며 이런 곳을 갈 수 있다. 첫 인상은 굉장히 신선했다. 비록 할 수 있는 지형지물 편집이 ▲ 지형 1단계 높이기 ▲ 지형 1단계 낮추기 ▲ 시야 방향으로 지형 1칸 생성 3개뿐이지만, 이걸 통해 지형을 직접 만질 수 있고 보물찾기처럼 곳곳에 숨겨진 요소들을 찾아낸다는 것은 독특한 재미를 줬다. 인원 제한 때문에 많이 가진 못했지만, 만약 이 공간이 랜덤으로 생성된다면 가장 ‘탐험’에 가까운 콘텐츠가 되지 않을까 생각한다. 유저들이 직접 지형을 만들며 부유섬으로 가는 길을 뚫는 모습. 화면에 보이는 구불구불한 다리(?)들이 전부 유저들이 지형 생성 기능으로 만든 길이다. (참고로 지스타 2016에 공개된 지형 생성 기능에 비해 할 수 있는게 제한돼 나왔다) 다만 이와 별개로 테스트 때 공개된 틀로 계속 재미있는 경험을 줄까는 아직 잘 모르겠다. 콘텐츠의 틀과 보상 때문이다. 균열던전은 본질적으로 여러 유저가 제한된 보상을 두고 다투는 경쟁형 콘텐츠다. 유저가 직접 지형을 만들며 목표에 도달해야 하기 때문에 하나의 보상을 얻기까지 제법 많은 시간이 필요하다. 때문에 이 보상을 먹지 못했을 때의 상실감이 큰 편이다. 시간은 많이 걸리고, 그렇다고 그 사이 무언가 성춰감을 느끼기도 힘들기 때문이다. 그나마 인원제한 던전은 한 곳에 5명(본래 3명이었지만 일요일 테스트에서 늘어남)까지 들어갈 수 있다지만, 보물상자 같은 건 한 사람만 차지할 수 있다. 정도의 차이만 있을 뿐, 희귀 키라나 전투나 채집도 인원이 제한되는 것은 똑같다.  이런 반면 보상의 크기는 애매하다. 테스트 때 공개된 보상은 10여 개의 샤드 조각과 희귀 키라나 혼 정도. 샤드 조각 10여 개는 10레벨 초반 키라나 레벨 하나 올리면 소진되는 양이고, 희귀 키라나 혼은 한 번 얻으면 계속 유의미한 보상으로 남기 힘들다. 물론 보상을 나중에 바꿀 수 있지만, (이전 파트에서 얘기한 것처럼) 지금 구조에서 지속적으로 의미 있는 보상을 주려면 테스트 때 보여주지 않았던 고민이 필요해 보인다. 다만 하나 고려해야 할 것은, 지형 변화를 비롯한 UCC 콘텐츠 대부분이 이번 테스트에서 극히 작은 부분만 공개됐다는 점. 과거 개발진이 언급한 UCC 콘텐츠는 대부분 많은 유저들의 교류가 필요한 만큼, 다른 테스트에서 이 부분에 대한 보강책이 나올 가능성도 존재한다.  프로그래밍이나 아이템 조합 요소 등은 테스트 빌드에 구현돼 있으나, 유저가 아직 접근할 순 없었다. 이미지는 인스턴스 던전 내 '자동문'의 전개도. # 마치며…. 나흘 간 플레이한 <페리아연대기>는 독특한 방향성이 인상적인 게임이었다. 물론 최적화나 그래픽 퀄리티, 타격감, 시스템 안내 등 서툰 면이 엄청 많이 보인 테스트였다. 다만 이런 (돈과 시간만 들여) 고칠 수 있는 단점을 걷어 보면, 기존 PC MMORPG에서 보기 힘든 독특한 방향성이 보인다. 게임이 이 방향대로 잘 자랄 수 있을진 지켜봐야겠지만, 이를 시도하고 이끌어 온 용기와 뚝심은 인정할 만 하다. 다만 아쉬운 점이 있다면 아직 이 방향의 깊이까진 볼 수 없었던 점. 그리고 (개인적으로 첫 테스트라 그랬길 바라지만) MMORPG의 주된 재미 요소인 성장과 커뮤니티에 대한 방향성(혹은 이를 대체할 수 있는 다른 요소의 흔적)을 볼 수 없어 우려가 된다는 점. 이 부분은 (만약 제대로 안 돼 있다면) 단기간에 손 볼 수 없는 부분이기에 더더욱 그렇다.  다음 테스트에선 이번에 받은 피드백은 물론, 게임의 미래에 대해서도 보다 명확한 모습을 보여주길 바란다.
주유 공근 (周瑜 公瑾) A.D.175~210
역사에 있어 가장 무의미 하면서도, 가장 흥미로운 것은 역시 "만약에"(Maybe)라는 가정이 아닐까 한다. 특히 역사 속 인물들에 있어서 가장 많이 적용되는 '만약에'는 'OO가 더 오래 살았다면...'이 아닐런지. 오늘의 주인공은 삼국지를 읽어본 이들에게서 바로 저 '만약에...'를 가장 많이 되내이게 했을 인물 "주유". 삼국지에서 주유는 위에서 언급한 '만약에...'에 제일 많이 언급됨과 동시에 저승에서 나관중에게 명예훼손으로 소송을 걸었다면 초호화 변호인단을 꾸린 나관중의 거듭된 항소에 3심까지 가더라도 무조건 다 승소할 만큼.. 삼국지연의 최대의 피해자나 다름 없는 너프를 먹은 비운의 인물이다. 삼국지 등장인물 중 가장 빼어난 용모 + 명문가의 귀족 + 최상류 부유층 금수저 + 너그럽고 대범한 성격 + 천부적음악재능 + 천재적 전략가 기질 + 미녀 아내 등등.... 엄친아를 넘어 먼치킨이던 이 남자는 촉빠에 제갈량빠인 나관중에 의해 "제갈량과 맞다이를 벌인 죄"로 앞뒤 안가리고 덤비는 다혈질에, 상황파악 못 하는 넌씨눈, 속 좁아서 제 성격도 못 이기는 쫌생이로 격하되었다. 어린 초딩시절, 당시 원술 휘하의 장수던 손견의 장남인 손책을 조우하고 그에게 반해 그때부터 마음 깊이 손책의 사람이 되기로 다짐한 주유는 당시 대대로 명문가에 양주지역의 큰 호족의 자제였음에도 고작 일개 장수의 아들에 불과한 손책에게 다방면의 호의를 베풀며 둘의 우정은 깊어간다. 나이는 동갑이지만 생일은 손책이 빨랐고, 손책의 모친 오국태부인도 주유를 매우 예뻐 했으며 손견 또한 주유를 아들같이 대했고 주유는 자기네 집안이 보유한 가장 큰 저택을 손책에게 선물한 적도 있었다. (역시 친구를 잘 만나야..) 지금으로 치면 하버드를 졸업하고 잘 생긴데다 머리 좋고 돈 많은 신진그룹의 조태오가 아버지가 9사단에서 대대장 하시는 내 친구 창석이랑 친구나 마찬가지다. (지금은 창석이네 아버지 예편 하시고 베스킨라빈스 하심) 삼국지연의에서 어쨌건 삼국의 한 축을 맡는 손가의 출발점인 손견에 대한 미화가 커서 그렇지, 사실 죽는 순간까지도 손견은 원술 휘하의 장수였고 더구나 손책과 주유가 알게 될 당시의 손견은 진짜 크게 대단할 게 없던 장수였다. 손책이 십대 후반이 되면서부터 주유는 양주 일대의 여러 호족들에게 손책을 소개하고 친분을 쌓게 하고 안면을 트게 하는 등 손책을 키우기(?) 시작했고 물심양면으로 손책을 조건없이 도울만큼 손책에게 잘 대해줬다고 한다. 이후 손책의 바로 아랫동생인 손권과도 친분이 깊어졌고 손권 역시 하나님같이 여기던 형의 베프인 주유를 형님의 예로 모셨는데, 놀라운건 그래봤자 친구 동생이고 무려 일곱 살이나 어린 꼬맹이던 손권을 "깍듯이" 대했고 늘 존칭과 경어를 사용했다고 한다. 지금이야 결과론적으로 주유가 손권 아랫 사람이 된 역사를 아는 우리 입장에서야 '당연한거 아님??' 이라지만 그때만 해도 손책이 그렇게 크게될 지, 손권이 그보다도 더 크게될 지는 알 수 없던 상황.... 심지어 손책은 부친 손견이 전사한 후, 원술에 의해 잉여쩌리 취급 받다 소수병력만 이끌고 독립했는데, 이 때만 해도 손책의 성공을 점치는건 고영욱이 뽀뽀뽀 진행자를 맡을 확률보다 낮았다. 아마도 주유는 손책의 대단한 포텐셜을 감지하고, 자신의 모든 걸 바쳐 손책을 크게 성장시킬 마음을 먹고서 그랬던게 아니였나 하는 짐작을 해본다. 이전 제갈량편에서 짧게 언급했지만, "전략가"로서의 자질과 능력은 제갈량 이상이였고, 실제 역사에서 조조를 사실상 유일하게 처참히 발라버린 판의 총지휘자였다. 적벽대전 당시 고작 3만 여에 불과한 겁에 질린 오군을 이끌고 2만이 좀 안되던 유비군과 연합하여 당시 약 20만 ~ 24만 여 명으로 추산되던 조조군을 지워버린 가장 큰 주역은 각 군의 배치와 전술기획, 총 지휘를 한 주유였다. 지금 우리가 보기에 24만 VS 5만은 넘사벽 차이까진 아니라 보여질 수도 있지만, 무슨 첨단무기나 장비가 있던 것도 아니고 그냥 쪽수가 깡패고 전술이던 당시 상황에서 저 차이면 대개 GG 치는 경우가 부지기수.. 더구나 저 때의 조조군은 중국 특유의 빅뻥을 가미, "100만 대군"을 자칭하며 장강(양쯔강) 상류에 진을 쳤고, 당시 분위기는 영화 "300"에서 페르시아와 스파르타의 전쟁이나 엇비슷한 분위기, 상황이였는데 오히려 이길 수 밖에 없다는 자신감으로 뭉쳐서 여유있던 주유였다. 오의 대부분 고관대작들이 항복을 주창했으나, 항전론을 외친 최초 발언자는 "노숙"이였지만 노숙은 "우리가 이김!"이라기보다는 "아마 질거임...그래도 붙어보자능!!!" 이던데 반해 주유는 항전을 넘어, 승전을 자신했다. 그는 여느 전략가들처럼 혼자 이것저것 짜내기보다 여러 책사들과 장수들과 회의를 하고 거기에서 나온 여러 아이디어들 중 "될 만한" 기획안을 채택하는데 능한 '수석' 스타일이였다. 사실 저것도 대단한 게, 정말 뛰어난 대국안이 없으면 당연히 여러 아이디어 중 뭐가 옥석인지 알 수 없다. 적벽대전의 신의 한 수였던 "화공"도 주유나 제갈량의 아이디어가 아닌 무장이던 "황개"의 의견이였던걸 주유가 채택한 것... 게다가 유비를 대단히 경계했던 사람이였다. 당시 오 내부에서 대체로 유비를 그리 높게 보는 이가 없었고, 유이하게 노숙, 주유만이 유비를 높게 봤으나 둘의 대처는 달랐다. 노숙은 유비와의 화친을, 주유는 유비 및 유비세력의 조기견제를 주창.... 만약, 손권이 주유의 의견을 따랐다면 이후 황제까지 오른 유비는 없었을 것이나, 손권도 유비를 잠재적 위협요소라 인지는 했으나, 주유만큼은 아니였고 당시의 상황도 상황인지라 노숙의 의견을 따른다. 장로가 유장이 통치하던 익주를 공격하자, 그 소식을 듣고 손권에게 서촉정벌을 주장했다. 당시로서는 파격적인 제안이였다. 일단 천하패권보다 형과 자신이 일군 강동의 지배력 강화가 우선이던 손권과, 역시 크게 다르지 않던 시각의 오 문무대신들에게, 성공할 시에는 천하의 남쪽 절반을 먹는 서촉 정벌은 실로 스펙터클 했다. 그러나 홈에서는 막강했어도 원정능력이 그닥이던 오군 이끌고 장거리 원정에 심지어 험준한 산지에다 오군 최대 장기인 수전을 벌일 수 없던 터라, 주유의 "서촉정벌"은 '하이리턴 & 하이리스크'로 받아들여졌고 손뼉도 마주쳐야 소리 나는데 맞손뼉 없어 흐지부지 되었으나 이를 통해 주유의 야망의 크기를 가늠할 수 있다. (솔직히 이건 좀 많이 무리수였다...) 그는 실제로 서량의 마등&한수와 연합하고 요동의 공손일파와도 협력한 후 조조의 등 뒤를 흔든 틈을 타 형주와 서촉을 온전히 손에 넣어, 양쯔 이남 점령 후 북진하여 위를 쳐부술 플랜을 갖고 있었고... 그 당시에는 심지어 조조조차 천하통일을 염두 못한 시점에서 삼국지 등장인물 최초로 천하통일 플랜을 품었던 인물이였다. 제갈량과는 앙숙처럼 나오며 못 죽여 안달처럼 이미지가 각인 되었지만, 적벽대전 당시는 제갈량을 존중했고, 이후로도 비즈니스적으로만 적대했을 뿐, 그를 상당히 대우했다고 한다. "하늘은 어찌 주유를 낳고, 또 제갈량을 낳으셨나!" (旣生瑜, 何生亮) 주유는 이 말을 한 적이 없다. 주유가 화살 맞은 상처가 아물지 않은 상태에서 제갈량 탓의 빡침에 상처가 터져 끝내 죽었다는 것은 픽션으로, 병사했고 학자들은 말라리아로 추정하는 쪽으로 무게가 기운다. 적벽대전 당시 위의 스파이 역의 장간이 연의에서는 주유와 동문으로 나오지만 이는 허구... 둘은 이 때 처음 본 사이였다. 손책과 주유의 아내인 대교와 소교가 유명한데, 대교와 소교를 얻을 당시 손책은 이미 정실이 있어서 대교를 첩으로 들였으나, 미혼이던 주유는 소교를 정실로 맞았다. 아내를 많이 사랑했는지, 굉장히 자상히 아내를 잘 챙겼던 듯 한 기록이 있다. 상당히 젠틀했고 사실상 오의 군권을 잡은 손권 다음 2인자였음에도 누구에게도 위압적이거나 하대 하는 법이 없이 예의바르고 겸손히 대했다고 한다. 손견부터 손가를 섬긴 노장 정보가 초반 그를 몹시 무시했으나 변함없이 예의바르고 자신을 공경하는 그에게 감화되어 끝내 잘못을 빌었다. 이건 왠만한 이들 잘 모르는데... 신은 공평했는지, 키는 좀 작았다고 한다.ㅋ 노숙에게 장신이던 제갈량과 마주하며 목이 아프단 말을 한 적 있다. 음악적 재능이 대단하여 아무리 정신없거나 술 취한 와중에도 곡의 연주가 틀리면 지적했다고 하고, 악기도 다루고 노래도 잘 했다고 한다. 굉장한 말술을 마셨다고 하며 오에서 손권 다음가는 주당이였으나 흐트러진 모습을 보이진 않았고 술도 주위에 강권하진 않았다. 장남은 이것도 유전인지 요절, 차남은 개망나니, 막내딸은 남편이 요절.... 자식농사는 흉작이였던 듯..;;; 홍콩 영화배우 주윤발이 주유의 후손이라고 한다. 실제로 영화 적벽에서 원래 주유 역은 주윤발이 먼저 캐스팅 제의를 받았다고 한다. 검술에 제법 조예가 있었다고 하며, 감녕과의 대련에서 호각지세를 이뤘다고 한다! 허나 그렇다고 감녕과 무력이 동급이라 할 수 없는게, 감녕은 전장에서 다수를 상대하는 마상창술 (말 타고 창질)에 능한 야전장수였기 때문. (또 실전이 아닌 '대련'이였고...) 이건... 진짜 깨는 정보인데... 주유가 오의 군권을 쥐고 있었고 오는 지리적 특성상 양쯔강의 수군이 주력이라, 오는 수군의 총사령관인 "도독"이 지상군과 수군을 총괄한다. 아무튼 주유는 그런 수군 사령관임에도 함선에 탄 적이 "거의" 없었다.(아예 없진 않음) 그 이유는.... 그 이유는..... 바로 "배멀미".... 수군 도독인데도 배멀미를 해서 함선을 왠만하면 안탔고 본인도 이게 되게 창피했는지 이를 숨기려고 꽤 애를 쓴 모양이다. (멀미약이 있었다면 역사는 바뀌었을 지도..) 아무래도 주유의 리즈가 적벽대전 당시이다보니 적벽대전 관련 이야기가 많이 나왔는데, 적벽대전에 대한 자세한 이야기는 추후 단독으로 다룰 예정이라 일부러 너무 자세히 풀진 않았음! 또 주유가 워낙 손책과 베프인지라, 손책 이야기도 좀 나왔는데, 역시 손책도 나중에 자세히 다룰 예정.
하후돈 원양 (夏侯惇 元讓) A.D.? ~ 220
이 칼럼에서 앞서 다뤄진 인물들은 거의 대부분, 나아가 삼국지연의에서 등장한 인물들이 대부분, 본래의 생애와 인물됨이 평가절하 내지는 너프를 잔뜩 받거나 또는 버프를 이빠시 받은데 비해... 버프or너프를 떠나 그 실제와 소설 속의 이미지 차이가 확연한 대표적인 사례 중 하나가 오늘의 주인공인 "하후돈"이다. 오늘날 중국 안휘성 보저우시인 "패국 초현" 출신이며 조조와 동향이고 여기는 당시 서주의 소패 인근인데, 그때의 이 곳은 전한의 수도였던 장안과 후한의 수도인 낙양, 그리고 업과 허창과 함께 후한의 5대 도시 중의 하나인 꽤나 잘 나가는 동네였다. 도시남자 하후돈은 어려서부터 터프가이의 싹수를 뽐내며 자란 대개의 무장들과 다르게 어린시절부터 학문을 배우던 나름 곱상한 유년~청소년기를 보냈고 대체로 학당에 나가 공부하고 교육받던 당시의 학생들과 달리 집으로 스승을 모셔 배우는 '과외'를 받았다는 사실을 보면 은근 좀 사는 집 아들이였던거 같다. 하기사, 파탄에 가까운 후한 말의 배곯는게 일상인 여느 백성들에게 교육이 사치였던 시절, 공부를 했다는 자체가 중산층 이상은 되었다는 반증.(올~~) 그러던 돈이가 14세 때.... 어떤 이가 그의 스승을 하후돈 앞에서 모욕하자, 그 자리에서 패죽였다는 기록을 보건데 단순 중2병을 넘어 이미 그 나이 때부터 완력도, 의기도 남달랐던 슈퍼청소년이였던거 같다. 지금 만약 어떤 중학생이 누가 지네 담임 흉본다고 그 사람을 때려 죽이면 바로 소년원이지만, 당시에는 그런 하후돈이 강직하다며 사람들이 그의 의로움을 칭찬한걸 보면..... 진짜 후한 말 중국이 개판은 개판이였던 모양.ㅋ 어릴 때부터 조조를 쫄래쫄래 따라다니며 체구가 작고 근력도 그냥저냥이던 조조의 주먹 노릇을 했던 하후돈은 그 시절부터 죽는 순간까지도 조조가 거느렸던 숱한 인물들 중 가장 드높은 충성을 바친 맹목적인 조조빠였고 조조 역시 자기 휘하의 문무에서 날고 기던 무수한 쫄자들 중 하후돈을 가장 아꼈기에 그런 하후돈은 그래서인지 항상 본인의 능력 이상의 직위와 직책을 맡았었다. 연의에서는 물불 안가리고 무예와 용맹이 대단하여 조조세력의 초창기, 전투에 앞장서는 맹장으로 그려지나 사료에는 그의 군공이 거의 없다시피 하다. 심지어 여포가 활개치던 시절에는 조조와 여포의 전투에서 여포군의 사항계에 속아 인질로 잡히는 수모까지 겪었는데, 하후돈을 득템하여 몸값을 요구하던 적들에게 당시 조조휘하의 '한호'라는 하후돈의 부장이 협상 그런거 없이 인질범들을 그대로 공격했고 하후돈은 그 혼란을 틈타 탈출하여 간신히 목숨을 부지했다ㅋㅋㅋ 물론, 한호 입장에서는 인질극에 휘둘리다 군세가 꺾이고 군법이 문란해져서는 안된다는 판단에서 그랬고 후에 조조 또한 한호를 매우 치하하는 한편, 이를 계기로 앞으로 그 어떤 인질극에서도 절대 상대와 타협없이 인질의 생존과 구출여부 떠나 공격하라는 메뉴얼을 정했다는... (하후돈 지못미;;;) 하후돈은 이 당시 여포와의 전투에서 인질로 잡히는 것도 모자라, 화살에 왼쪽 눈을 다쳐 애꾸눈이 되며 "장애인"이 되는 오지게 재수 잡치는 일까지 당하고 만다는.... T-T 우리가 알고 있는 애꾸간지폭발의 하후돈은 바로 이 때부터라고 할 수 있고, 삼국지연의에서는 적장이 쏜 화살에 왼눈을 직격 당하자 화살을 뽑아, 딸려 나오는 안구를 씹어 먹으며 "이 눈은 아버지의 정(精)과 어머니의 피로 이루어진 것인데 어찌 함부로 다룰 수 있겠느냐" 라고 외치고는 그대로 말달려 자기 눈에 활을 쏜 고순의 부장인 조성을 한 창에 꿰어 죽이는 그야말로 개간지의 카리스마를 뿜는 장면이 나오지만.... . 이건 진정 개소리 of the 개소리가 아닐 수 없고 하후돈이 받은 역대 최고최강의 버프라 할 수 있다. 실제로는 전투 중 누가 어디에서 쏜지도 알 길 없는 난전이 어딘가에 맞고 원바운드 되어 눈으로 튀었거나 또는 아슬아슬히 눈가를 스쳤거나 해서 다쳐 그리 된 것. 실제로는 눈에 화살을 맞으면 거의 즉사하거나 쌔뻑좋게 살아도 어마무시한 통증과 출혈에 의한 쇼크로 그대로 의식을 잃는다.... 아무튼 저무튼간에, 하후돈은 이렇게 한쪽 눈의 시력을 잃고 요즘 기준으로 시각장애 6급에 해당하는 "단안실명 시각장애인"이 된다. 참고로 단안실명은 시각장애 중 유일하게 운전면허를 취득할 수 있다고...ㅋㅋ 애꾸관련 이야기를 더해 보자면, 일단 한 눈이 저리되면 당장 원근감과 남은 눈의 시력도 크게 떨어지며 일상에서 남은 눈의 피로도 쉽게 온다. 저 당시의 전투는 거의 대개 칼과 창이 맞붙는 백병전! 사지 멀쩡해도 사소한 삑사리 한 번에 죽거나 병신이 되기 십상인 와중에 시야각이 크게 제한되는 애꾸는 엄청난 핸디캡이 아닐 수 없다. 설령 하후돈이 진짜 혼자 무쌍난무를 찍는 무력깡패라 할지라도 저 시점부터는 전투력이 급감했을 것이며, 실제로 하후돈은 저 시점부터 전투의 전면에 나서는 지휘관보다 주로 후방지원이나 방어전에 투입되었다. 각종 미디어에서는 닉 퓨리처럼 검은 안대를 차고 나와 궁예간지를 자랑하지만, 역사기록에는 안대착용에 관련된 언급이 없기에 아마 그냥 드러내고 다녔을걸로 추측한다. 하후돈이 삼국지연의나 그 후의 여러 매체들에서 맹장으로 묘사되는 이유도 "외눈"에서 오는 어딘가 모를ㅎ 오히려 강하고 거칠어 보이는 이미지에서 착안된 것. 동서양 막론, 예나 지금이나 외눈 + 검은안대는 강력한 악당보스의 뉘앙스를 갖고 있어서 지금도 영화나 만화보면 외눈들은 약국이나 안과에서 주는 하얀안대가 아닌 어디서 샀는지 꼭 검은안대를 했고 그 대상들은 해적선장, 빌런, 주인공의 동료라도 나중에 배신 때리거나 또는 악당이였다 어떤 계기로 주인공 일행되는 놈들이 많다. (하긴, 같은 애꾸라도 하얀안대 끼면 바로 환자이미지) 애꾸 이야기가 길어졌는데, 어쩔 수 없는 게..ㅋ "애꾸눈"이미지는 정사나 연의나 솔직히 별반 그리 눈에 띄는 업적이 없음에도 하후돈이 조조측의 빼놓을 수 없는 장수 중 하나로 각인되는데 크나큰 기여를 했기 때문이고.. 당시에야 빡치고 우울했을 하후돈 본인이겠지만 눈 하나를 내준 덕에 거의 2,000년 가까이 지난 현세에서도 하후돈을 조조측의 메이커 장수가 되게 해줬으니 너무 억울해 할 건 없지 않나 싶은ㅎㅎㅎ 훗날, 후한 최고의 아가리파이터이자, 모두까기 인형으로 유명한 "예형"이 하후돈을 "완체장군(完體將軍)"이라고 깠는데, 저 말 뜻 그대로는 완벽한 육체를 지녔다는.. 이는 애꾸인 하후돈을 비꼬아 놀리는 말이다. 혹자는 비쥬얼이 좋았던 하후돈을 허우대만 멀쩡하다며 놀리는 한편, 나름 외모는 인정한다는 말이였다고도 하는데, 사료의 원문과 예형의 스타일 및 당시 분위기를 고려 시... 그냥 비꼬고 놀린 것 이상의 의미는 없다. 위에서 살짝 언급되었지만, 당시 기준에 하후돈은 용모가 꽤 먹어주던 모양인지 외모의 훈훈함, 멋짐을 짧막하게나마 언급된 자료들이 있다. 성격도 대단히 좋은 양반이였던 걸로 전해진다. 조조따라 거병 후, 줄곧 조조진영에서 고위직을 맡았고 훗날 무관직의 정점인 대장군에 올랐음에도 생애동안 청렴하고 검소하여 물욕을 부리지 않았고 간혹 어쩌다 포상을 받아도 자신의 부장들과 병사들에게 배분 해줬으며, 애꾸가 된 다음 하후돈이 지나가면 종종 병사들이 "맹하후(盲夏侯/장님하후돈이란 뜻)"라며 수군대고 놀려도 앞에서는 모른체하고 막사에 들어가 혼자 분풀이를 했다고 한다. 부장들이나 간혹 병사들과도 가벼운 농담을 주고 받고 웃으며 떠들기도 하여 병사들에게는 위엄 서린 어려운 지휘관이라기보다 친근한 형님 타입이였고 한중정벌 당시 소수의 병력만 이끌고 순찰 중 예상 못한 코스에서 장로의 병사들과 마주해 난전을 벌이던 생사위기에 처했을 때, 부장 하나가 "장군! 에워싼 적병의 수를 헤아릴 수가 없습니다!" 라고 다급히 외치자, "다행히 내 눈에는 적병이 반만 보이니 괜찮네!"라며 위기상황에서도 농을 치는 헐리우드 액션 스타일 조크도 날릴 줄 아는 나이스가이였다. 장수들에게는 군법을 엄정히 적용했으나 일반 병사들에게는 비교적 널럴히 대하여 큰 중죄가 아니라면 되도록 너그럽게 봐주는 편이라 누가 조조에게 소원수리라도 긁었는지, 조조에게 불려가 군기강 해이유발 관련으로 지적을 받은 일도 있다. 군중에도 학자를 초빙해와 가르침을 받을만큼 학구열도 대단했고, 그래서인지.. 단지 야전임무뿐 아니라 다양한 군사관련 행정처리도 탁월했다고 한다. 토목에도 소질이 있는지, 진류태수 시절에는 가뭄이 들자 병사들 동원해 저수지를 만들었고 그때 본인도 같이 작업복을 입고 흙을 짊어 날랐다. 위에 나열된 사례들을 보면 알겠지만, 병사들과 가까움 + 후방보급임무 위주 + 군무행정탁월 + 공사에 능함 이런 특징들이 어우러져, 삼국지 좀 아시는 분들 사이에서 불려지는 하후돈의 별명 중 하나인 "행보관" 타이틀이 생겨난 것. 실제로 군사적 업적이 거의 없음에도 조조가 그를 여러 기라성같은 명장, 맹장들의 윗자리에 앉혔던 것도 조조 역시 충성심이 드높고 관리력이 준수하며 훌륭한 인품으로 후배장수와 병사들을 아우르는 큰 형님 역할을 기대했기 때문이였다. 그리고 또 그게 다행히 하후돈의 적성에도 맞았다. 조조 휘하의 장수들은 출신을 떠나 거의 대부분 하후돈을 잘 따르는 편이였고 전형적 무장임에도 책사들과도 곧잘 이런저런 이야기를 나누며 편하게 지냈던 걸로 보여진다. 서황과 장료가 조조휘하로 들어왔을 때 다른 기존 장수들에게 그들을 인사시키며 빠른 적응을 도운 것도 그였고 장합과 고람이 원소측에서 투항했을 때도 관도대전 마친 후 환영한다며 잘 해보자는 서신을 보낸 것도 그였다. 대체적인 이미지처럼 맹장은 비록 아니였으나 무장임에도 뛰어난 보급과 행정능력 및 부하나 후배들을 잘 아우름과 동시에 변함없는 조조를 향한 충성과 겸손, 청렴을 갖춘 듬직한 하후돈을 조조는 매우 아껴, 무슨 일이 있건 좋은일의 포상에서는 항상 하후돈을 챙겼고 수시로 그에게 필요한건 없는지 살폈으며 하후돈이 눈을 다쳤을 때, 하루동안 잠도 안자고 하후돈 곁을 지켰으며 하루에 세 번씩 하후돈의 부상상태에 대한 보고를 받았다고 한다. 경우에 따라 부득불 하후돈을 꾸짖은 후에도 몰래 하후돈에게 사람을 시켜 선물이나 술, 고기 등을 보내 하후돈을 뒤로 달랬고 공식석상에서는 직위로 부르며 군신의 예로 대했어도 사석에서는 조조가 이름을 부르며 격의없이 대한 몇 안되는 인물이였다. 그런 아낌을 받아서인지.... 조조의 죽음이 임박한 무렵 크게 상심하여 본인도 병을 얻어 앓기 시작하다, 끝내 조조가 사망하자 슬픔 속에 지내다 결국 병상에 누웠고 조조 사후 즉위한 조비가 그를 위로하고 그간의 공로를 기려 대장군에 봉했지만 이미 병이 깊어 골골대던 하후돈은 대장군 임명 후 몇 달 뒤 사망한다. 완력에서는 허저나 전위에 비할 바 아니였다. 무예가 뛰어나 장료나 하후연처럼 전술적 활용도가 뛰어난 것도 아니였다. 장합이나 서황같이 우수한 지휘관도 아니였다. 후방에서 서포트를 잘했다한들, 행정처리가 탁월했다한들, 무수한 조조 아래의 먼치킨 문관들에 비하면 부족했다. 뭐 하나 유별난 게 없이 이도저도 아니라 할 수도 있는 그였지만 주군에 대한 깊은 충정, 부장들은 물론, 당시로서는 소모품으로 여겨지던 병사들에 대한 너그러움과 관대함 그리고 고위직임에도 늘 청빈했던 참공직자의 자질이 충분했던 그였기에 자신보다 뛰어난 숱한 이들을 제치고 철저한 능력지상주의자였던 조조의 총애를 받은 그의 행보는 그 시대는 물론, 지금도 귀감이 된다. 장애를 딛고 오로지 성실함과 인성으로 대장군이 된 하후돈의 성공스토리가 부디 여러분들에게도 시사하는 바가 크기를 바라며 지금껏 다음 칼럼까지 세월아~ 네월아~ 하며 연재하던 것을 이번은 무리해서 바짝 당겨 연재해봤다는.....ㅎㅎㅎ . 나라 망친 아줌마 투톱의 뿌리가 뽑힌 기념비적인 현시국의 첫 주말을 부디 다들 즐겁고 알차게 보내시길!
삼국지에 대한 이해도 높이기 2.
지난번에 이어, 오늘도 삼국지를 보다 쉽고 재미지게 접하는데 도움을 줄만한 팁들을 준비해 봤다. 삼국지를 아직 읽지 않았다면 더 깊게 이해할 수 있고 이미 읽어본 분들 역시 한결 넓게 바라볼 수 있게끔 삼국지에 대한 이해도 높이기 2 Start!! 1. 무기. 삼국지연의 속 장수들은 저마다의 무기들을 쓰고 이 무기들은 곧 그 유져의 캐릭터를 보여주는 분신의 역할을 하기도 하며, 정말 다양한 무기들이 등장한다. 관우의 청룡언월도, 장비의 장팔사모, 손견의 고정도, 전위의 쌍철극, 여포의 방천화극, 정보의 철등사모, 기령의 삼첨도, 서황의 개산대부, 황개의 철편, 유비의 자웅일대검 등등.. 열거하기 귀찮을만큼 많다. 하지만 안타깝게도 이 숱한 무기들 중의 대다수는 당시에 실존하지 않았던 것들. 대표적인게 관우의 트레이드 마크인 "청룡언월도". 먼저, '도(刀)'는 한쪽만 날이 있는 칼, '검(劍)'은 양쪽 모두 날이 있는 칼을 뜻한다. '청룡도'는 너비가 넓은 도를 일컫는 말이며, '언월도'는 '월도'라고도 했는데 이는 긴 자루가 달린 도를 일컫는다. 고로, '청룡도 + 언월도 = 청룡언월도'라 함은 긴 자루 달린 청룡도를 말한다. 너비가 넓다보니 일정 수준 이상 부피가 있던 무기인 청룡언월도는 대체로 일반 도검들에 비해 중량이 좀 나가는 무기였고, 찌르기보다 베기용이긴 했다만.. 날카로움으로 벤다기 보다는 무게로 내리찍는 용도의 무기였다. 왜냐하면 당시의 제철수준으로 큰 월도를 날카롭게 제련하는 기술력의 한계가 있었고, 설령 내가 쓰는 질레트 마하3 면도기날처럼 어찌어찌 날카롭게 만들었다 한들... 몇 번만 쓰면 금새 날이 무뎌지기 마련. 게다가 날카로우려면 단면이 얇아야 하고 또 얇게 만들다보면 그만큼 가벼워지니 살상력이 떨어진다. 쉽게 말해, 청룡언월도에 맞으면 영화나 만화처럼 '뎅겅~'하고 썰리는게 아니라, 짓뭉개지며 박살이 나는건데, 심지어 연의에서의 묘사에 의하면 관우가 썼다는 청룡언월도의 무게는 무려 "82근"! 혹자는 한대의 한 근은 지금의 한 근보다 가벼워, 당시의 여든 두 근은 대략 18kg쯤이라고 하는데, 나관중이 명나라 사람이라 명대의 도량형으로 설명 했기에 청룡언월도의 무게는 48kg이 맞다. 그런데 생각해보면... 그 무기 + 그 무기 휘두를 덩치 + 갑옷 + 안장 + 마갑 = 어림잡아도 230kg을 넘어가는데 그럼 말은 도대체 무슨 죄인가? 더구나 아무리 장사여도 저 중량의 무기를 휘두르기 위해 마상균형을 잘 잡아야 하는데, 그 시대에는 말 타며 균형 잡고자 발을 거는 등자가 몹시 어설퍼, 제 기능 발현이 어렵던 시기였다. 일단 송나라 때에나 등장한 청룡언월도를 관우가 썼을 리 없고 정사기록에 "관우가 안량을 찌른 후 목을 베었다"라는 구절을 볼 때, 관우는 '삭'으로 불리는, 당시 기병의 보편적 주무장인 찌르기용 창을 썼다고 본다. 그리고 '여든 두 근'이란 표현도 실제 측량무게가 아닌 관우의 파워의 대단함을 묘사키 위한 나관중의 중국인 종특인 과장의 산물이다. 소설과 인물에 대한 몰입도를 높이기 위해 부여된 일종의 아이템같은 개념이였던 것이다. 장비의 "장팔사모" 역시, 지금 추산 시 5m가량의 기나긴 창으로 묘사되지만 한대에는 그런 긴 창은 쓰지도 않았거니와 동서양 역사에서의 그런 길고 긴 창은 보병의 대기병전용 무장이였지, 말 위에서 휘두르기는 너무 불편한 무기였다. 당시의 백병전은 인정사정 없었고 사소한 실수, 작은 삑사리 하나로 장애인이 되거나 바로 요단강에 발을 담그는 리스크가 될 수 있기에... 여든 두 근 청룡도니, 한 장 여덟 척 장팔사모니 하는 후까시용 무기보다는 그저 실용적이고 쓰기 편한 무기가 답이였다. 여포의 방천화극 또한 그 "방천화극" 자체가 역시 청룡언월도와 마찬가지로 송나라 중엽에서야 등장하는 무기였기에 픽션이며 그냥 찌르기용 '극'을 쓴 것으로 보여진다. 삼국지 등장 장수의 거의 8할이 "찌르기용 창"을 실제로 썼는데, 이는 '베기'보다 '찌르기'가 더욱 적은 에너지와 운동각으로 상대에게 치명상을 입힐 수 있기에 체력소모와 한 번 움직임에서 다음 움직임 까지의 인터벌을 최소화 할 수 있었기 때문이다. 생각해보면 베는 창을 쓸 경우, 창을 더욱 높이, 크게 휘둘러야 상대에게 치명상 입힐 수 있는 반면... 빗나갈 경우 오히려 상대에게 역관광을 당하기 제격이다. 그렇다고 적은 각도로 움직이면 운동에너지나 원심력이 제대로 실리지 않아, 상대에게 그만큼 데미지를 많이 주지 못 한다. 놀랍게도 "쌍철극"의 경우, 정사에 전위가 80근의 쌍철극을 휘둘렀다는 기록이 남아 있는데, 이는 그 당시의 사료이므로 한대의 도량형에 따라 지금 기준 약 16~18kg가량의 무기가 맞다. 2. 일기토. 일본어의 "잇키우치(いっきうち, 一騎討ち)"에서 한자어인 '一騎討'만을 우리식으로 발음한 것이다. 기마무사간의 1vs1 대결을 의미한다. 사실 한, 중에서는 거의 안쓰는 한자어인데, 국내에서는 코에이의 삼국지 시리즈 탓에 1대1 결투의 일반대명사가 되어 버렸다. 삼국지연의를 보면 정말 숱하게 등장하는게 바로 저 일기토이지만... 놀랍게도 실제 역사기록에 의하면 삼국시대에 일기토 기록은 열 손 이내 밖에 없다. 192년 "여포 VS 곽사" (장안) 놀랍게도 곽사가 먼저 결투 신청. 그럼 그렇지, 여포의 창에 맞고 죽기 직전에 부하들이 곽사 구출. 196년 "손책 VS 태사자" (곡아) 말 타고 싸우던 중 손책이 태사자의 말을 찌르고 (나쁜새끼), 태사자의 창을 빼앗자, 태사자는 낙마하며 손책쪽으로 넘어지며 손책의 투구를 슈킹. 196년 "학맹 VS 조성" (하비) 여포에게 반기를 든 학맹과 조성이 싸우던 중 고순이 나타나 학맹을 죽임.(읭?) 196년 "마초 VS 염행" (서량) 그 천하의 마초가 염행의 창에 찔려 죽을 위기 맞음. 단, 당시의 마초는 만 19세로 아직은 경험미숙.. 200년 "관우 VS 안량" (백마) 추후 관우편에서 자세히 설명하겠음. 202년 "방덕 VS 곽원" (평양) 방덕이 당시 난전 중에 적병을 그냥 막 죽이던 와중에 곽원도 섞여 죽음.(이건 좀...;;) 208년 "여몽 VS 진취" (강하) 유표군과 싸울 당시 선봉이던 여몽이 적 수비대장 진취와 맞서 싸움. 2011년 "김형수 팀장 VS 이민형 과장" (백림호프) 만취한 이과장이 김팀장에게 반말로 도발하자 이에 격한 김팀장이 숟가락 볼록면으로 이과장의 정수리를 갈겨 단 일 합에 이과장을 처단. 사실, 일기토 자체가 성사 쉽지 않을 수 밖에 없는게, 저건 보는 사람이나 재미있지... 당사자들로서는 자신 뒤의 수 많은 군세의 기세를 책임진 상태에서 사소한 실수 하나로 자기 목숨은 물론, 전술적 승패를 갈음 짓는 1대 1 대결은 실로 무모하지 않을 수 없다. 사실, 이기고 있거나 우세한 군세의 우두머리가 이겨도 본전에 지면 그야말로 대참극의 아비규환을 불러올지 모를 그딴 제안에 응할 리가 없다. 그럼 상대가 응하지 않는데 홀로 싸울 수도 없다. 그리고 어지간한 급의 장수들은 영화나 만화처럼 행군 중이나 군사들간 대치 상황에서 가장 맨 앞에 나와 보란듯이 있지 않았다. 그럴 경우, 상대방의 활에 의한 저격에 피격될 위험성이 높기 때문. 물론, 장수의 화려한 차림새나 그 주위의 대장기를 든 호위대 등으로 분명 눈에는 띄었을 것이나, 가장 선두에 다 보란듯이 나와 있진 않았다고 한다. 솔직히 이게 뭐라고 쓰는데 두 시간 걸린다는.... 쓰고 나면 지치지만 여러분들이 주시는 관심 가득한 피드백들이 그런 피로를 잊게 해줍니다ㅎ 연재가 더디긴 해도 심도깊은 내용으로 차차 다룰 소재들이 매우 많으니 인내를 갖고 기다려 주시길 양해 바라며 타인을 비방하거나 불쾌히 만들 댓글은 자제 부탁 드려요. 궁금하신 점 등은 댓글로 문의 주시면 아는 범위 내에서 최대한 답변 드리고 있습니다! 주관적 견해를 바탕으로 한 논쟁은 도돌이표인 경우가 많고 감정만 상하기 부지기수라 응하지 않습니다. 역사와 삼국지라는 다소 고루하며 남성적인 소제를 다룸에도 예상외로 적잖은 분들의 관심과 기대에 늘 고마움 갖고 정성껏 쓰고자 애쓰고 있습니다!
[애니추천] 노라가미
대용량 움짤.gif 이 포함되어 있습니다. 데이터 가출 주의!! 노라가미 제작사 본즈 줄거리 유명하지도 않고 모셔주는 신도가 없어 신당조차 없는 무명 신(神) 야토는 자신의 이름을 알리기 위해 50원을 받고 소원을 들어주는 일(거의 잔심부름과 요괴퇴치 등)을 한다. 설상가상 신의 무기 역할을 해주는 신기(神器)도 가난한 무명 신은 지긋지긋하다며 그만둬버리고, 의기소침해있던 야토에게 잃어버린 고양이를 찾아달라는 소원이 접수된다. 한참을 찾아다니던 야토는 도로 건너편에서 고양이를 발견하고 뛰어가는중 트럭에 치일위기에 처하는데 '이키 히요리' 라는 여학생이 몸을 던져 대신 치이고마는 사고가 발생한다. 다행히 히요리는 큰 상처없이 무사하지만, 틈만나면 잠에 빠지며 유체이탈을 하는 체질로 바뀌게 된다... 성우 이 애니는 성우분들이 꽤 탄탄해요 신(神) 야토 - 카미야 히로시 진격의 거인 > 리바이 하이큐 > 타케다 잇테츠 원피스 > 트라팔가 로우 오소마츠상 > 쵸로마츠 신기(神器) 유키네 - 카지 유우키 진격의 거인 > 에렌 예거 나의 히어로 아카데미아 > 토도로키 쇼토 니세코이 > 마이코 슈 하이큐 > 코즈메 켄마 감상평 일본 특유의 신 종류도 개성있게 잘 그려넣었고, 적당히 웃음포인트도 있어서 너무 진지하거나 무겁지만은 않아서 재밌게 봤어요. 일단 신들의 액션신이 너무 화려하고 멋있어요 ㅋㅋ 막 주문같은것도 외우고 싸울때 배경음이 엄청 독특한데 중독성 있어서 보다보면 흥돋아버려욬ㅋ 노라가미가 2기까지 있는데 혹시나 보실분들 헷갈리실까봐 적어둡니당 ㅋㅋ 노라가미 aragoto 가 2기에용 즐감하세욤~♡
원소 본초 (袁紹 本初) A.D.154? ~ 202
"역사는 승자의 편이다." 저 말을 저승에서 1,815년간 느끼며 이승을 내려다 봤을 인물.. 삼국지연의 속 무능하고 우유부단하다 망한 찌질이로 그려진, 그러나 실제는 전혀 절대 그러지 않았던 안타까운 거물, "원소"가 오늘의 주인공이다. 나관중의 삼국지연의는 오히려 수혜자를 꼽는 게 빠를만큼 피해자들이 범람하는데, 물론 작가인 나관중의 소설적 재미를 위한 각색도 적잖았지만 나관중이 수집한 여러 민담과 구전들 속에도 그런 사례들이 많다보니 꼭 나관중만의 가해라고는 볼 수 없으나... 아무튼 나관중이 저승으로 가자 멱살잡이 하고자 늘어선 줄의 앞열에 섰을 인물이 또 원소다. 그럼 왜 원소가 억울한지, 본래 역사속의 그는 어땠는지를 살펴보자. 참고로 오늘은 유독 지루하고 길지 모르며, 원소는 그의 역사적 자취 등에 비해 인기나 네임밸류가 현세에서 그닥이다보니 삽화도 그리 많지 않아서 첨부이미지를 많이 못 구했고, 그래서 글이 더 길다보니 오늘은 좀 더 평소보다 길게 느껴질 듯 싶어 양해를...T-T 전에 댓글보니 몇몇분들이 지루해도 좋으니 길게길게 써달라셨는데 이번 칼럼 재미없어도 내 탓 아니고 다 그분들 탓이당ㅎㅎ 삼국지연의 꽤 초반부터 등장하는 네임드군주이며, 삼국의 건국자 중 가장 그레이트한 조조의 생애에서 유비나 손권 등등들을 제치고 가장 위협적이던 라이벌이였다. 비록 조조가 자신일생 가장 큰 군세를 동원했고 또 날렸던 적벽대전이 있지만, 조조는 적벽의 패전으로 인한 데미지로 위의 기반이 흔들린 것은 아니였으나.. 원소와의 관도대전은 비록 승리했을지언정, 전쟁이 이어지는 하루하루를 패망의 기로에서 스트레스 받았고 모든 걸 던진 혼신의 사투 끝에 승리했다. 그만큼 굉장했던 원소는 "얼자(孼子)"였다. '얼자'가 뭐냐? 여러분들 '서자'는 들어봤지?(사극에서 하도 많이 나오니) 알기 쉽게, 여러분들의 거의 대부분은 여러분 아빠의 첫째(이자 유일한) 아내의 자식들일텐데 그럼 '적자'다. (그리고 여러분들 존재 자체가 부모님들께 적자) 아빠의 둘째(또는 그 이하 순) 아내, 즉 첩의 자식이 '서자'. (서자의 대표적 아이콘으로는 홍길동이 있지.) 그럼 얼자는 뭐냐면, 둘째나 셋째 아내가 아닌... "여자노비의 아들"놈새끼가 바로 얼자다. 여자노비, 다시 말해 여종의 아들이라는건데... 노비도 천한 마당에 노비아들인들 어떻겠나. .. 삼국지연의에서 원소를 표현할 때 "사대삼공의 가문"이라는 수식어가 붙는데, 이는 원소의 고조부부터 원소의 부친까지 4대가 모두 삼공에 속하는 "사도(司徒), 사마(司馬), 사공(司空)" 벼슬을 했다는 소리. 요즘에 비유하면 고조부부터 부친까지 4대가 국무총리, 국방부장관, 경제부장관 등을 역임했다는 말이다. 참고로 사도는 정치와 행정전반, 사마는 군사, 사공은 국가전체의 각종 토목건축 등을 맡는 자리였기에, 사공은 지금으로 치면 국토교통부지만 현세 헬조선의 국교부와 후한의 그것의 위신차는 넘사벽이였기에 사공은 지금으로치면 국토교통부 + 산업통상자원부 + 행정자치부를 합친 것 이상의 자리였다고 보면 될 듯 싶다. 아무튼 원가는 지금으로서는 상상못할 어마무시한 명문가였고, 저런 배경지식 없이 사대삼공이라면 의례, '그냥 좀 사는 집 아들인갑네~' 했을 원소는 금수저를 넘어 플래티늄과 다이아도 부족.. 거의 비브라늄수저로 표현된 것이였다는.. 그래서 어릴 때부터 숟가락, 젓가락 이상 무거운 건 안들어봤고 한 번 입은 옷은 안입고, 맨날 파티나 여는 패리스 힐튼스러운 삶을 살았을 거 같지만.... 그건 위에서 언급한 적자~서자일 때고, 원소는 말 그대로 '얼자'여서 어릴 때는 그냥 결국 노비나 진배없는 개같은 어린시절 보냈다. 고향은 현 중국 허난성 뤄양시, 당시 후한의 수도인 "낙양". 집안이 집안이니만큼 응당 수도이자 최대도시태생인 차도남 원소는 출생이 154년이란 설이 지배적이지만, 명확친 않은데, 이유는 앞서 언급한대로 노비의 아들인지라... 저런 초명문가에 노비가 한 둘이였겠으며, 그런 노비들의 출산까지 디테일하게 카운팅은 않다보니 사망일은 202년 6월 28일이란 정확한 기록이 있지만 출생일은 그렇지가 못 하다. 정확한 기록은 없지만, 원소의 부친은 삼남이였는데 장,차남이 요절.. 원소의 부친도 적자는 커녕 서자도 없었던 모양인지 원소는 얼자인데도 청년기부터는 종손대접을 받은 것으로 보인다. 저건 후한서 본문 내용이고 배송지의 주석에 의하면 원소의 부친이 차남이라 부친과 그 위 장남이 요절하여 종손이 되었다는 이야기도 있고.. 아몰랑~ 하여간 야망큰 원소에게 자신의 출신은 크나큰 핸디캡이 아닐 수 없었고, 이걸 좀 타개해 보고자 원소는 부친의 정부인이 사망하자 "3년상"을 치른다... (친엄마가 아닌데도) 3년상이 무엇인고 하니, 논어(맞나?)에 의하면, 아기가 태어나 부모의 일방적 보살핌을 벗어나 스스로 걷고 먹고 말하고 하는데까지 3년이 걸리기에 부모가 돌아가시면 그걸 기려 부모의 묘를 3년간 지키며 술,고기를 입에 대지 않고 부모묘소에 삼시세끼 차려 올리고 절하며 상복을 입고 지내는건데.. 써놓고보니 뭔가 간단해 보이지만, 극도의 멘탈과 체력을 요하는 고행의 길이였다고 한다. 다 치우고 조선의 12대 왕 인종이 부친의 3년상을 치르다 거식증에 의한 영양실조와 과로 등으로 붕어하셨으니 3년상의 난이도가 짐작된다. 왕도 저럴진데, 하물며 일반백성들은 오죽할까... 3년상치르다 아들이 지쳐죽고 그 아들이 다시 3년상하다 또 지쳐죽어 대가 끊기는, 무엇을 위한 3년상인지 싶은 일이 없지 않았다고 한다. 아무튼 원소는 자기 부친의 정실인 적모의 3년상 후, 연이어 자기가 기억도 못할 어린시절 돌아가신 부친의 상을 너무 어릴 때라 제대로 못 치렀다며 다시 3년상을 치뤄, 총 "6년상"을 치른다.... (48년 살았으면서 인생의 8분의 1을 상 치르는데 씀;;;) 당시 저 6년상은 그야말로 "장안의 화제"였다. 위에 기술했듯 워낙에 3년상이 고되다보니 실상 제대로 3년상을 하는 이가 손 꼽던 시절에, 하드코어 3년상을 FM대로만 해도 굉장한데, 어린시절 돌아가셔 못 챙긴 부친 3년상까지 굳이 치뤄 총 6년상을 지낸 울트라효자! 게다가 적자도 아닌 얼자에 심지어 엄마는 친모도 아닌데! 그것도 얼자일지언정 종손대우 받는 명가의 자제가! 역사가들의 추측으로는 저 6년상은 그냥 원소가 개효자라 그런게 아닌, 자신의 얼자컴플렉스를 벗기 위한 6년의 몸빵투자로 보며, 원소의 계산은 적중! 상 치르는 6년간 온갖 전국의 유력인사들은 3년상, 6년상 치르는 그 대단한 명가자제가 궁금하다며 묘역일대가 마비될만큼 모여들었다고 하며, 6년상을 치르며 원소의 인적네트워크와 명성은 만렙을 찍게 된다. 지긋지긋한 6년상 마친 후, 바로 낙양으로 달려간 그는 당시 조정실세인 십상시도 겁내지 않고 자기 목소리내며 세력을 모으다 대장군 하진의 라인을 타고 관직에 나갔고 십상시축출을 주장하며 당시 십상시무리와 함께 조정실권 양대산맥이던 하진세력의 명실상부 No.2가 된다. 원소주도로 이루어지던 십상시실각 프로젝트 와중에 위기 느낀 십상시는 하진을 암살하는 무리수를 두게 되고 이를 계기로 원소는 십상시 및 친십상시세력을 올킬하나 동탁에게 천자의 신변을 빼앗겨 정권장악에는 실패... 이후 당시 천자인 영제를 폐위 후, 외척이 없어 다루기 쉬울 진류왕(헌제)을 제위에 올리려는 동탁과의 마찰이 생기자 기주로 달아났고, 이때부터 우리가 아는 "기주의 원소"가 된 것이다. 일단 기주의 발해군으로 도망은 왔지만 낙양에서 나고 자란 네이티브 낙양지앵 원소는 기주에 아무런 연고도 없었고, 원소를 감시할 요량으로 동탁이 파견한 기주태수 한복은 매의 눈으로 원소를 살피며 겐세이의 연속이였다. 삼국지연의나 게임만 한 분들은 삼국지 시나리오 초기에 등장하는 약소군주 한복이 사실 원소의 상급자였다는거 잘 모르셨을 듯ㅎ 허나 동탁도 개의치않던 원소인지라 한복을 개량한복 취급해 버리며 그간 쌓은 명성을 이용해 인재와 군사를 모으는 한편, '개객끼 동탁을 다구리 놓자'며 전국으로 격문을 띄웠고 18로의 제후들이 모여 이것이 바로 "반동탁 연합군"이였는데, 면전에서 개기다 튀었어도 한 번 달래보려 오히려 벼슬도 줬건만, 그 벼슬을 지렛대로 오히려 자신에게 덤빌 세를 모으자 딥빡친 동탁은 낙양에 있는 원씨일족을 싹 다 올킬... 물론, 원소는 이를 예측 못 했을리 없음에도 반동탁연합을 주도한 것을 보면 자신의 목적과 야망을 위해서라면 거칠것없는 냉혈한임을 알 수 있고 앞서 언급한 6년상도 역시 목적이 아닌 수단이였음을 알 수 있다. 원소는 사대삼공의 명문가 공자 + 6년상 지낸 슈퍼효자 + 그간 쌓은 인적네트워크 + 슈퍼빌런 동탁에게 덤빈 용자 + 하진세력의 No.2 + 18로 제후의 응집자 등등의 온갖 버프덕에 만장일치로 반동탁 연합군의 총사령관으로 추대되었으며 민심 또한 대의를 위하려다 일가친족을 모두 잃은 동정표까지 더해져 원소의 동탁 향한 원기옥에 힘을 실어줬고, 원소는 이런 위세를 등에 업고 반동탁을 넘어.. 정권교체를 시도했다. 당시 동탁이 영제를 폐위하고 즉위시킨 9살의 헌제는 동탁의 꼭두각시에 불과하며 한황실 또한 그런 동탁과 헌제의 명분없는 괴뢰정부라 정통성을 인정 못 하니 그 무렵 상당한 인망을 얻고 있던 황족인 "유우"를 천자로 추대하여 새로운 정권을 만들려는 것이 그것이였다. 물론, 원소라고 순수한 의도는 아니였고... 비록 덕망은 높으나 정치,군사적으로는 무능에 가까웠던 유우를 옹립해 프랜차이즈화하여 자신이 후한이라는 판을 자신 위주로 다시 짜려는 정치적 계산에 의한 것. 이미 중국 전역에서도 동탁의 폭정은 뉴스와 인터넷이 없는 시절임에도 자자했고 그런 동탁이 멋대로 골라 앉힌 헌제와 그의 한황실도 정통성같은건 없다시피 했다. 그러나 다들 별 대응책 못 찾던 터에 원소는 누구보다 먼저 대세를 뒤집어 볼 공격적 전략을 시도했던 터였는데, 원소 & 유우와는 상극이던 공손찬과 역시 자기 위주 아니면 다 싫고 같은 집안 얼자새끼가 나대는 것에 아니꼽던 원술, 아직 이때만 해도 한황실에 대한 충심이 남아있던 조조 등.. 반대하는 이들도 있었고, 다 떠나서 정작 당사자 유우가 적극 거부하여 끝내 무산. 유우는 진정 대인배답게 한황실에 대한 도리와 예를 져버릴 수 없다며 오히려 원소에게 황실에 대한 진심의 충성을 권유 하는 등...... 아무튼 원소의 플랜A는 이렇게 나가리. 그 후 동상이몽의 교과서와도 같던 18로 제후들의 반동탁 연합이 용두사미가 되어 근거지인 발해로 컴백한 원소는 거슬리던 한복의 기주를 따먹고 본격적인 하북강자의 포지션을 향해 나아갔으며, 원소의 모사진들 중 핵심인재인 전풍과 저수도 이 때 한복의 수하에서, 원소측으로 넘어오게 된다. 당시 하북의 초강자는 "공손찬"이였는데, 공손찬은 정말 여러분들이 단순 연의만 읽어 아는 그런 양반이 아닌 진짜 굉장한 강자로... 황건의 잔당, 오환, 흉노 할 거 없이 공손찬이 이끄는 기마군단이 지나가면 시체월드가 되었고 30여 만의 황건잔당들을 단 2만의 기병대로 지워버리는 일도 있을 정도였다. 이런 강려크한 공손찬을 끝내 꺾고 세력을 키워가는 와중... 원소에게 큰 호기가 있었는데 바로 "동탁의 사망". 당시 원소측 참모진에서는 동탁 사후 장안을 탈출, 낙양으로 돌아가던 헌제를 옹립하자는 의견이 강하게 나왔었다. 하지만 원소는 이미 헌제의 정통성을 부인하고 다른 황족으로 천자를 갈아치우려던 이라 거부.... 이후, 헌제를 끼고 국정농단으로 엄청난 실익을 챙기는 조조를 보면 저 당시 원소의 판단이 이해가 안가지만 원소로서는 헌제를 옹립못할 조조와는 다른 사정이 있던게, 당시 조조의 측근들은 대개 조조의 어린시절부터 따르던 이들, 또는 조가와 하후가의 친족들이며 조조의 근거지는 조조가 나고 자란 곳이 가까워, 헌제를 옹립하는데 큰 문제가 없었다. 하지만 원소는 달랐다. 일단 근거지인 기주는 원소의 아무 연고도 없던 곳이였고 동탁에 의해 원가 대부분이 멸살 당해 측근들 중 친족도 거의 없는데다 원소세력의 주요인사들은 아직 완전히 원소에게 녹아들지 않은 기주나 여타 지역 출신들이 많은터라... 괜히 헌제 데려왔더니 씨부랄 지는 원소가 아닌 한의 신하라느니, 한황실에 충성한다느니 이지랄들 해버리며 기주 내부에 원소파 VS 헌제파 이래 버리면 난감의 정점을 찍을 게 자명했기 때문. 심지어 원소가 그간 큰 명분 얻은 이유 역시 반동탁의 수장이였기 때문인데, 이제 와서 반동탁 오야가 그 동탁이 앉혀놓고 굴려 먹던 천자를 모신다면 그야말로 가오 날아가는 일인지라, 그간의 명분이 죄 박살나기 때문. 더구나.... 충격인 것은 원소는 애초에 플랜A로 유우의 천자추대가 나가리되자 플랜B로 여차하면 눈치봐서 자신이 제위에 오를 야심을 갖고 있던 자였기에 여러모로 헌제옹립은 원소로서는 택할래 택할 수 없는 길. 결국 헌제 옹립 이후부터 황실의 권위와 정통성 등에 업고 파죽지세로 세력 키우던 조조와 유, 병, 기, 청주를 토대로 하북의 기반을 확고히 한 원소는 피할 수 없는 결전을 벌이게 되는데, 원소는 천자를 등에 업은 조조를 상대하자니 이래저래 불리할 수 밖에 없었으나 오히려 이를 역이용! 조조를 도리여 천자를 억압하고 핍박하는 역적이란 타이틀을 붙이고 여기에 환관의 자제라는 조조의 핸디캡을 버무린 프로파간다로 조조를 맹비난 하는데, 이는 황실의 정통성을 짊어진 자를 그러지 못한 자가 오히려 역명분 갖고 공격하는 패러다임이 되었으며 원소 사후 유비도 이 스타일을 고스란히 이어 받아 써먹는다. 게다가 실제로 조조는 헌제 옹립 당시.... 이미 황실과 한에 대한 충심은 엿바꿔 먹은지 오래라 헌제를 '도구'로만 인식하여 단물을 빼먹던 터였기에 원소의 이 정치적 공세는 유효타를 냈다. 게다가 당시 원소의 하북 4주에서 징집된 11여 만의 대병력은 당시 전 중국 통틀어 최대병력이였고 이에 맞선 조조군 총병력은 4~5만 여에 그쳐 전력차는 명백! 참고로 그 당시 인구는 오히려 조조의 통치지역이 원소 통치지역보다 두 배 이상 많았다고 한다. 다만 조조의 지역은 동탁 → 이각 & 곽사로 이어지는 폭정과 숱한 전란으로 안정화가 안된 반면... 원소의 지역은 비교적 일찍 큰 내부적 전란없이 행정적 안정이 되어 조조의 배 이상 많은 병력을 뽑아낼 수 있었던 것. 그리고 관도대전 앞서 원소군 최고의 행운은 "유비"의 합류였는데, 그때의 유비 자체는 이끄는 병력도 몇 없는 잡몹 수준이였으나... 헌제의 밀명에 동승의 주도로 조조를 제끼려다 실패한 사건의 유일한 생존자인 유비의 합류는 천자가 없음에도 오히려 천자옹립의 조조보다 더 큰 명분을 가질 수 있게 해줬다. 확실히 병력과 물자, 명분면에서 크게 앞서던 원소였지만 전풍, 저수, 신평, 곽도, 심배, 봉기, 허유 등 원소의 참모진들은 개개인의 면모들은 화려하나 서로 자기가 공 잡으면 슛 쏠라 드는 올스타전 멤버같은 구성이였기에 전혀 융화가 없었고 조조와의 대결구도 또한 서로 자기 마음대로 굴려 드니 이미 이때부터 슬슬 망타의 조짐은 드러나고 있었다. 그리고 원소군의 주력 장수는 안량과 문추 그리고 순우경같은... 무력은 굉장해도 전략기재는 집에 놔두고 온 장수들이라 역시 좋지 못 했다고 본다. 결국 관도대전에서 조조에게 병력의 8할 가까이를 잃고 기주로 돌아와서는 강한 반전론자로서, 전쟁 전부터 재수없는 소리한다며 원소가 투옥시킨 기주 최고의 책사 전풍을 죽인다. 그런데 이건 그냥 빡침의 화풀이가 아니였고... 자신이 큰 전쟁에 패했고 이에 앞서 기주출신의 큰 호족이자 명망 있던 책사가 반전론을 펼쳤다면, 패전 후 그를 주축으로 한 기주파의 세력강화는 막을 길이 없어 세력 내부의 파벌형성 및 군주의 지위약화를 초래하기 때문이였다. 연의 속에서의 충분한 전후정황설명이 없는 경우도 많고 여러모로 조조 띄우기를 위한 폄하가 많아 그렇지, 원소는 삼국지 등장인물들 중 최고의 정치고수였고 상당히 정치공학적인 판단력이 뛰어난 군주였다. 워낙 코에이의 삼국지에 길들여지다보니 "정치"라는 부분의 정의가 왜곡될 수 있는데, 이를테면 게임내에서의 '정치'의 능력치는 엄밀히 말해 '행정능력'을 말한다. 주어진 과제를 해결함에 있어 다양하고 확실한 방침을 정하고 그에 따른 기준과 시스템을 만들어 업무를 처리하는 그런 부분들을 삼국지 게임에서는 정치라고 표현 해놨다.. 하지만 진짜 정치란, 국회에서 이루어지는 그런 것들... 상대를 이기고자, 상대를 설득하거나 상대와 타협하고자 몇 수 뒤를 가늠하고 내 이득을 취하거나 손해를 줄이고자 다양한 상황들과 대인관계를 교차계산하는 복잡한 함수를 푸는 과정이 바로 진짜 정치다. 원소는 이 부분에 있어 일말의 감정도 도덕도 양심도 없이 오로지 철저히 정치공학적인 판단을 우선하는 정치기계로, 그런 자신의 정치적 목적 달성 위한 요소들인 외모, 언변, 쇼맨쉽 등을 모두 갖추고 있었다. 예컨데 원소는 저 첨부삽화들처럼 전장이건 어디건 갑옷에 투구를 쓴 적이 단 한 번도 없었다. 어차피 거대한 군세의 지도자인만큼 본인이 직접 화살 피하고 칼로 적을 벨 일은 없기도 했지만... 자신의 위엄을 뽐내고자 화려한 옷과 관으로 치장했다고 한다. 요샛말로 상당한 간지가 흐르는 멋진 외모였다고 하며, 말투나 눈빛의 카리스마가 대단했다고 한다. 원소의 패인들 중 가장 치명적인 것은 바로 "후계자 문제"였는데... 원소는 사치와 허세가 심하고 난폭한 장남 원담보다 외모가 수려하고 실속있는 성격의 셋째 원상을 총애했다. 그래서 원담은 청주로 보내고 원상은 늘 자신의 곁에 두고 사실상의 후계자수업을 했는데... 이를 두고 저수는 원담을 청주로 보내는건 재앙의 시작이라 경고했을 정도였고, 결국 저수 말대로 되었다. 원담은 청주로 내려감과 동시에 사실상 독자세력이 되어 원소의 지시에 제대로 따르지 않았고 아끼는 원상은 당시 아직 미성년이라 많이 어설펐다. 원소 사후, 밉보였으나 장성한 장남인 원담 지지파와 아직 어리고 삼남이지만 원소가 후계로 정한 원상 지지파로 원소세력은 분열된다. 그 다음 패인은 "2인자의 부재"였다. 원소는 아들들과 병주를 맡긴 조카 고간을 제외하면 친족도 없었고 책사그룹내에서 가장 유력인사들인 전풍과 저수와는 노선도 많이 다른데다 기주외인이였던 본인과 달리 오래전부터 기주에서 터줏대감이던 둘을 굉장히 경계하여 그 둘을 견제코자 다른 책사들에게 무게를 배분하고자 했는데 이게 부작용나며 원소의 책사들은 삼국지를 통틀어 한 군주 휘하의 가장 단결 안되는 책사그룹이 되었다. 놀랍게도 위의 정치적 판단과 외모 및 쇼맨쉽 덕인지 관할영지 내에서의 백성들과 군사들의 원소를 향한 우러름은 대단했다. 원소가 죽자 기,청,유,병주의 수 많은 백성들이 눈물바다 이루고 원소의 장례를 손수 지내는 이들도 적잖았다고 한다. 그리고 원소의 사망 후에도 원소의 세력은 흩어지지 않고 원소의 아들들을 따라 조조에 끝까지 항거하다 세 아들이 죽고 나서야 온전히 조조에게 편입되었다. 참고로 원소는 관도대전 이후 크나큰 상실감을 앓다 죽었는데, 사망당시의 여러 정황들을 보아 스트레스로 인한 급성 쇼크사로 보여진다. 장단점과 그의 일대기 등을 통틀어 볼 때 절대 우유부단한 이가 아니였고 리더쉽과 카리스마, 결단력이 대단했고 정치적 술수가 엄청났던 조조 이상의 간웅이며 야망가였다. 철저한 자신의 1인 독재체제 구축과 다양한 수단을 활용한 백성들과 타세력 대한 선전활동 등... 지금으로 치면 구소련의 스탈린이나 현 러시아의 블라디미르 푸틴과 여러모로 스타일이 비슷했다.
소지섭, '롤여신' 조은정 아나운서와 열애중..
소지섭(왼쪽)과 조은정 아나운서(출처=이매진 아시아) © 뉴스1 (서울=뉴스1) 장아름 기자 = 배우 소지섭(42)이 열애 중이다.  17일 뉴스1 취재 결과, 소지섭은 현재 17세 연하인 미모의 아나운서 조은정(25)과 진지한 만남을 이어오고 있다.  소지섭과 조은정 아나운서는 소지섭이 지난해 3월 영화 '지금 만나러 갑니다' 홍보를 위해 SBS '본격연예 한밤'에 출연할 당시 처음 만났다. 당시 조은정 아나운서는 '본격연예 한밤' 리포터로 활동 중이었다.  이후 두 사람은 지인들과의 모임에서 재회했고 자연스럽게 연인 사이로 발전했다는 후문이다. 평소 듬직하고 자상한 성격의 소지섭과 밝은 성격의 조은정 아나운서의 예쁜 열애가 주위의 부러움을 사고 있는 것으로 전해졌다.  소지섭의 열애 상대인 조은정 아나운서는 1994년생으로 예원학교와 서울예술고등학교 한국무용과를 졸업한 후 이화여자대학교에서도 한국무용학과를 전공한 재원이다. 이후 지난 2014년 게임 전문 채널 OGN을 통해 아나운서로 데뷔, 이후 '롤여신'으로 큰 인기를 끌었다. 또한 2016년 연말부터 지난해 6월 말까지 SBS '본격연예 한밤'에서 리포터로도 활동했다.  한편 1977년생인 소지섭은 1995년 모델로 연예계에 데뷔했다. 지난 1996년부터 1999년까지 방송된 MBC 시트콤 '남자셋 여자셋'으로 주목받았으며 '맛있는 청혼' '유리구두' '천년지애' '발리에서 생긴 일' '미안하다, 사랑한다' '유령' '주군의 태양' '오 마이 비너스' 등에 출연했다. 지난해 방송된 '내 뒤에 테리우스'로는 MBC 연기대상까지 수상했다. 또한 영화 '영화는 영화다' '회사원' '사도' '군함도' '지금 만나러 갑니다' 등에 출연하며 스크린에서도 활약했다. 감사합니다!!!!!
[애니추천] 갑철성의 카바네리
갑철성의 카바네리 제작사 Wit studio 진격의 거인과 같은 제작사, 같은 감독이 맡은 애니입니다. 진격거 재밌게 보신분들에게 추천드려요! (주인공친구 성우가 진격거에렌 성우인건 안비밀) 줄거리 막부 시대 사람들은 카바네라 불리는 좀비(?)의 공격을 받아 증기기관차로 피난하여 기차역을 요새삼아 생존한다. 다른 좀비물과는 달리 카바네는 심장을 감싸는 심장피막이 매우 견고하고 단단해져 평범한 검이나 총기류로는 쓰러트릴수 없는 존재인데, 카바네로 인해 여동생을 잃은 주인공 '이코마'는 점점 퇴보하는 인간들의 처지를 비관하여 카바네의 심장을 단번에 꿰뚫을 무기를 발명하게 된다. 이코마는 진격의 거인에 나오는 에렌과 비슷한 캐릭터인데, 인간도 카바네도 아닌 카바네리 가 되어 인간의 편에서 카바네와 맞서 싸워준다. 감상평 개인적으로 6화까지는 상당히 몰입해서 봤는데 7화부터 새로운 인물이 등장하면서 조금 다른 전개로 흐르더라구요. 약간 진격거 3기 느낌? 7화부터는 확실하게 호불호가 많이 갈리던데 저는 나름 볼만 했습니다. 엔딩을 위해 필요한 이벤트정도 느낌으로 봤음ㅋㅋㅋ 그리고 아마도 보다보면 진격거느낌이 많이 날거에요. 액션신 배경음악이라던지 캐릭터들의 목표같은거? 그런게 좀 많이 겹침 암튼 주저리가 너무 길었나보네여 즐감하세욤~♡
BTS 이어! 타임지 선정 차세대 리더에 '게구리' 김세연 선수 선정
프로게이머의 고된 일상은 물론 '오버워치' 리그 내 유일 여성 선수로서 받는 관심과 고난 등에도 주목 <오버워치> 리그 프로게이머 '게구리' 김세연이 타임지 선정 차세대 리더 10인에 이름을 올렸다. 북미 언론지 타임은 16일(현지 시각), 보도를 통해 '2019년 차세대 리더 10인'을 공개했다. 스웨덴 환경 운동가 그레타 툰베리(Greta Thunberg)를 비롯해 다양한 인물이 오른 이번 명단에서 가장 눈에 띄는 건 단연 <오버워치> 한국인 프로게이머 '게구리' 김세연 선수다. 타임은 기사에서 프로게이머의 고된 일상을 주목한 건 물론, 김세연 선수가 <오버워치> 리그 내 유일 여성 선수로서 받는 관심과 고난 등에도 주목했다. 특히, 2016년 6월 있었던 핵 사용 의혹에 대해 언급하며 선수 생활 중 우여곡절이 있었음을 강조하기도 했다. 김세연은 타임과 인터뷰에서 "<오버워치> 리그에서 유일한 여성 선수인 만큼 나를 롤모델로 생각하는 사람들이 많다고 생각한다. 때문에 다른 사람들이 내가 있는 곳으로 올 수 있게끔 영감을 주기 위해 더 열심히 노력하겠다"라고 전했다. 김세연은 지난해 2월 <오버워치> 리그 상하이 드래곤즈팀에 합류했으며, 팀이 참가한 <오버워치> 리그 시즌 3는 오는 6월 7일 개막 예정이다. 한편, 타임이 선정하는 '차세대 리더 10인'은 지난 2014년 처음 시작했으며, 한국인 중에는 2016년 모델 아이린, 2018년 아이돌 그룹 방탄소년단이 이름을 올린 바 있다. '게구리' 김세연 선수 (출처: 타임)
20년 라이벌 소니-MS, 구글 스태디아 잡기 위해 손잡다
플레이스테이션과 엑스박스로 글로벌 게임 시장에서 오랜 경쟁을 벌여온 소니와 마이크로소프트(이하 MS)가 손을 잡았다. 현지 시각으로 16일, 두 회사의 최고경영자 요시다 겐이치로(Yoshida Kenichiro)와 사티아 나델라(Satya Nadella)는 양해각서를 체결하고 이 소식을 발표했다. 좌측부터 소니 요시다 켄이치로, MS 사티아 나델라 마이크로소프트가 공개한 자료에 따르면, 양사는 마이크로소프트의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 애저(Azure)를 통해 클라우드 기반 게이밍 솔루션을 제공하기 위해 전략적 제휴를 맺는다. 두 회사는 반도체와 AI 분야에서도 협업을 할 예정이다. 특히 반도체의 경우, 새로운 지능형 이미지 센서 솔루션을 공동으로 개발할 수 있다. 소니의 반도체와 마이크로소프트의 클라우드 기술을 합쳐 새로운 플랫폼을 만들겠다는 것이 두 회사의 복안이다. 요시다 겐이치로는 "반도체와 AI 분야에서 두 기업이 갖추고 있는 첨단기술을 활용해 새로운 가치를 창출하겠다"고 밝혔다. 사티아 나델라는 "소니는 엔터테인먼트와 기술 분야 혁신의 선두주자였다. 오늘 발표한 두 회사의 협업은 이러한 혁신의 역사 기반 위에 있다"라며 "이 협업을 통해 고객에세 새로운 게임 경험을 주겠다"고 말했다. 전자 시장에서 두 회사는 TV 멀티미디어 기술 개발과 관련해 여러 차례 제휴를 맺은 이력이 있다. 두 회사는 추후에 자세한 협업 내용을 밝힐 예정이다. 새로운 소식이 다음 달 개막을 앞둔 E3에서 나온다면, 소니가 아니라 MS를 통해서 접할 수 있을 것이다. 소니는 이번 E3에 불참하기 때문. MS 엑스박스 사업부 사장 필 스펜서(Phil Spencer)도 "오는 E3에서 자사의 클라우드 게이밍 플랫폼 '엑스클라우드'와 관련한 새로운 소식을 발표할 것"이라고 공언한 바 있다. 소니와 MS는 구글의 '스태디아'를 견제하기 위해 이번 제휴를 발표한 것으로 분석된다. 스태디아는 구글이 지난 3월 GDC에서 발표한 클라우드 기반 게임 플랫폼으로 이 플랫폼을 통하면 게임 기기에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다. 스태디아에 기술적 한계가 지적되고 있는 상황이라 하더라도, 스태디아의 존재 자체가 플레이스테이션과 엑스박스에게 큰 타격이 될 수 있는 것이다. 지난 2월, MS가 닌텐도 스위치에 '엑스박스 게임패스' 서비스를 제공할 것이라는 소식이 다수의 게임 전문 외신을 통해 보도된 적 있다. 당시 MS의 투자로 개발한 게임 <오리의 눈먼 숲>이 스트리밍을 통해 닌텐도 스위치에서 플레이할 수 있을 것이라고 전해졌다. 만약 이것이 사실이라면, 전통적인 콘솔 시장에서 영향력을 발휘하던 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 3사가 전략적으로 함께 움직이고 있다고 볼 수 있다.
당부.
안녕하세요. Three Kingdoms Generation.의 필자입니다. 일단 삼국지관련 내용의 글이 아닌 점 먼저 사과드립니다.ㅎ 오늘은 이것저것 몇 가지 말씀 올리고자 타이핑을 합니다. 1. 표절. 연재가 그리 오래되지 않은데다, 아직 카드나 팔로워가 많은 편은 아닙니다만... 그럼에도 이리저리 빙글을 뒤적이다보니 몇 곳에서 제가 쓴 글과 흡사한 카드들을 몇 번 목격했습니다. '삼국지'라는 역사 및 소설관련 컨텐츠를 다루다보니 당연히 내용은 비슷할 수 있는 점 십분 헤아리지만 읽어보면 제가 쓴 문장의 구성이나 표현, 어휘까지 같거나 매우 흡사한 경우들이 있더라구요. 제가 쓰는 이 칼럼은 보시는 분들의 생각 이상으로 공을 들여서 쓰여지고 있습니다. 제가 삼국지에 대한 애정과 관심을 갖고 어린시절부터 찾아보고 조사하고 공부하며 모은 수 많은 자료들을 바탕으로 쓰여지며, 이것들을 알맞게 구성하여 쓰다보면 순수 작성시간만 짧게는 2~3시간, 길면 5시간 가까이 소요됩니다. '아니, 겨우 스마트폰으로 글 쓰는게 뭐 이리 오래 걸려???' 하실 수도 있어 의아하시겠지만... 저도 그냥 베껴 쓰거나 하는게 아닌 제가 아는 지식들을 좀 읽기 편하게, 그나마 재미있게, 되도록 자연스럽게 쓰고자 어떻게 쓸 지를 고민하고 다듬으며 쓰다보니 그리 시간이 걸리며 저도 제 생업과 사생활이 있다보니 마냥 시간을 내기 힘들어 보통 2~4일에 걸쳐 써나갑니다. 물론, 제 칼럼들을 베끼셨던 참고하셨던... 그분들이 사익을 추구하여 그러시진 않은 거 같긴 해도 어쨌건 저로서는 수일 간 공들인 제 성과물이 누군가에 의해 몇 분만에 표절 되는건 속상한 일이 아닐 수 없습니다. 일전에 어느 독자분께서 자신이 활동하는 커뮤니티에 출처를 밝혀서 사용하고 싶다고 하셨던 적이 있었는데, 얼마던지 스크랩, 클립해 가셔도 좋고 오히려 그렇게 여기저기 이리저리 제 글이 퍼져나가 삼국지에 대해 더 재미있고 흥미롭게 느끼시는 분이 늘어나는 것은 저로서도 즐겁고 영광스러운 일이지만.... 단순 표절은 금해주셨으면 하고 지적재산권에 대한 존중이 이루어졌으면 좋겠습니다. 혹자는 '니가 첨부하는 그림과 사진은 그럼 뭐냐'라고 하실 수도 있지만, 제가 첨부하는 매체들은 누가 봐도 어디의 무엇인지를 분명히 알 수 있는 것들이고 매체의 저작권자들이 이미 이익추구가 아닌 분야들에 대한 개방을 허한 매체들이라 제 글을 베끼는 것과는 다르다고 생각합니다. 2. 부진. 안타깝게도 점점 연재가 진행될 수록 초반에 비해 '팔로워증가', '좋아요', '클립' 등의 수치가 떨어지고 있습니다. 제 생각에 그 원인으로는 첫째가 너무 더딘 제 "연재속도", 두번째는 "인기스타의 부재"가 아닌가 싶네요ㅎ 일단 연재속도에 대해서는 참 뭐라 드릴 말이 없습니다. 헌데 위에서 말씀 드렸듯, 글 쓰는데 걸리는 시간 자체가 길고 또 제가 전문작가가 아닌 관계로 일과 사생활이 병행되며 연재하다보니 아무래도 더뎌지네요;;, 그렇다고 스피드를 좀 내보자고 분량을 줄이자니 이 칼럼을 좋아해 주시는 분들의 기대치와 수준을 고려할 때, 분량의 축소는 곧 내용의 양과 질의 하락.. 다시말해, 퀄리티 하향의 우려가 생길거 같아서.. 물론, 길게 쓴다 능사는 아니지만 다른 분야와 달리 역사관련물은 내용이 디테일할수록 즉, 분량이 길수록 좋다고 생각하는 저로서는 연재속도 탓에 분량을 타협할 생각은 없다보니 그런점 양해 부탁 드립니다. 그리고 댓글보면 조운, 조조, 장료, 여몽 등등 네임밸류 있는 인물들에 대한 니즈가 많은데, 일전에 이미 말씀 드린 적이 있지만 제 나름으로는 그런 인기인물, 유명인물들이 초반에 나오기 시작하면 뒤로 갈수록 이 칼럼의 위력이 반감할까 싶은 우려로 좀 아껴두던 터였습니다. 게다가 비록 우리가 잘 모르는, 혹은 아예 처음 듣는 이름의 인물들을 제가 재조명하여 그들 역시 역사 속의 주요했던 이들임을 부각시켜주고픈 마음도 컸기에ㅎㅎ 아무튼 연재속도도 최대한 스퍼트를 올려보고 앞으로는 중간중간 이쯤이다 싶을 때 유명인물들도 게시하도록 하겠습니다. ^^ 3. 부탁. 대신 저도(건방지게) 부탁을 좀 드리고 싶습니다. 먼저, 읽어주시는 것으로도 참 고맙습니다만..ㅎㅎ 그래도 기왕이면, "좋아요"도 좀 클릭해주시고, 또 "클립" 해가셔서 본인들 컬렉션에도 게시하여 보다 많은 분들이 보실 수 있게끔 홍보도 부탁 드립니다! 나아가 아직 팔로우 안하신 분들은 "팔로우"도 해주십사 고개 숙여 청을 좀 드립니다. 허허허;;; 물론, 다양한 내용의 "댓글"들도 언제나 대환영! 길이와 내용 관계없이 댓글들은 항상 힘이 되거든요. 제가 여기에 글 써서 돈을 버는 것도 아니고 어디 입사지원할 때 이력서에 쓸 수 있는 것도 아니고 단지 그저 취미로 쓰는 것인지라 여러분들의 "팔,좋,클,댓"의 피드백이 제 엔돌핀이고 에너지!! 또, 혹시 Three Kindoms Generation.의 앞으로의 발전을 위한 좋은 아이디어나 건의사항 있는 분들은 지금 이 글에 댓글을 좀 부탁드립니다. 4. 출판. 댓글 주시는 분들 중 은근 많은 분들이 해주시는 말 중에 "책 내시면 꼭 살께요!" "한 번 책으로 내보세요ㅎ" 등등이 있습니다. ..ㅋㅋㅋ 출판이라...허헣 일단 누가 책을 내줘야 저도 출판을 하는거겠지만, 제가 전문작가가 아니다보니 필력도 부족하고 또 요즘같은 모바일시대에 설령 책을 낸들, 인쇄간행물이 과연 얼마나 판매가 될지도 의문이고..ㅋ 그리고 이 칼럼독자분들이야 아니라 생각하시겠지만 요새 들어서는 워낙에 미디어가 풍년이다보니 삼국지라는 컨텐츠가 어딘가 모르게 매니악한 소제로 치부된다는 인상도 받습니다만ㅎ 제가 어릴 때만 해도 "삼국지를 읽지 않은 자와는 벗 삼지 말라"는 말까지 있던 보편적 매체였는데, 지금은 삼국지가 뭔지 모르는 분들도 적잖은 세상 같아서 좀 서글프네요...T-T 여튼 출판관련 말씀들은 그만큼 좋다는 칭찬들이시니 기분좋게 받아들이겠습니다! '엇?! 벌써 새 카드가 올라왔어!?' 하시는 마음으로 반갑게 클릭했더니 왠 쓰잘데없는 사설이냐며 실망하셨을 분들께는 다시 한 번 사과와 양해를 올리며, 삼국지관련 내용은 최대한 빨리 연재할께요! 항상 많은 관심 주시고 찾아 주시며 읽어 주시는 분들께 진심으로 고맙다는 인사 드리고 싶네요ㅎ 고맙습니다!
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