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우리의 자유와 책임 문화에 대한 참고 가이드

미국의 인터넷 TV회사인 넷플릭스 Netflix의 최고경영자CEO인 리드 해스팅스Reed Hastings가 공유한 이 문서는 그의 조직운영 철학을 담은 문서다. <우리의 자유와 책임 문화에 대한 참고 가이드Reference Guide on our Freedom & Responsibility Culture>라는 제목의 이 슬라이드는 1997년 창업된 넷플릭스의 조직운영의 원칙과 설명을 128쪽에 걸쳐 담고있는데, 첫 공유 이후 급속도로 유명해진 배경에는 넷플릭스의 당시에는 다소 충격적일 수준의 새로운 철학들이 소개되었기 때문이다. 예를 들어 넷플릭스에는 휴가와 관련된 사규가 없다. 누구나 필요한 만큼의 휴가를 마음대로 쓴다. 상사가 휴가일수를 묻지도 따지지도 않는다. 넷플릭스에는 복장규정도 없다. 문서의 설명에 의하면 아무도 발가벗고 사무실에 나오지 않기 때문에 쓸데없는 복장규정이 필요없다고 느껴서 규정을 없앴다. 출장 및 경비에 대한 규정은 단 한 문장이다. “넷플릭스의 이해에 부합하게 행동하라Act in Netflix’s Best Interests”라는 문장이 전부다. 출장이 필요하면 가고, 필요치 않으면 안 가면 된다. 업무에 필요한 경비는 알아서 쓰면 된다. 문서의 제목 그대로 자유다. 이런 자유가 허용 되도 회사가 제대로 굴러갈까하는 의구심이 들 정도다. 2002년 주당 7.5불로 첫 상장된 넷플릭스는 최근 주가가 450불 수준이다. 60배의 성장이다. 창업 첫해의 매출은 13억이었는데 2013년 매출은 4조4천억원이 되었다. 340배의 성장이다. 2013년 회사의 수익은 1천1백억원 수준이었다. 회사는 너무나도 잘 굴러왔다. 넷플릭스가 처음부터 그런 자유분방한 문화를 가졌던 건 아니었다. 그 변화들은 상장 2년 후인 2004년부터 실시되었다. 그 전까지는 넷플릭스도 다른 기업처럼 휴가규정, 경비규정, 복장규정이 있었다. 하지만 최고경영자 해스팅스의 변화에 대한 철학은 확고했다. 그 배경에는 그의 이전 직장에서의 경험이 있었다. 소프트웨어 엔지니어 출신인 해스팅스는 1991년도에 퓨어 소프트웨어Pure Software라는 회사를 창업해서 매우 성공적으로 키워냈다. 하지만 회사가 성장하면서, 또 이후 1996년 아트리아 소프트웨어Atria Software와의 합병 및 1997년 래셔널 소프트웨어Rational Software로의 인수과정에서, 그는 작은 벤처기업 조직이 어떻게 관료주의적으로 변질되어 가는지를 경험했다. 그 경험에서 그의 조직운영 철학은 확고해진다. 기업이 성장하면서 조직은 커진다. 그러면서 경영 프로세스가 복잡해지고 그 복잡성을 효율적으로 관리하기 위해서 각종 규정을 만든다. 그래서 회사가 성장할수록 규정은 많아진다. 규정이 많아지면서 유연성을 잃는다. 그러면서 자연스럽게 관료적인 행정직원들의 비중이 높아지고, 오히려 회사를 이끌어갈 핵심인재의 비중은 낮아진다. 그러면서 애초의 창업정신은 사라진다. 해스팅스는 넷플렉스에서는 그런 전철을 밟고 싶지 않았다. 사업이 성공적일수록 조직을 커져갈 것이 뻔했기에 그 성장기 이전인 2004년 이미 그는 혁신적인 조직운영의 틀을 만들었다. 그것이 슬라이드 셰어에 공유한 문서다. 그의 아이디어는 단순했다. 사업이 성장하더라도 사업의 복잡성을 낮추고, 핵심인재의 비율을 오히려 높이자는 것이었다. 그가 말하는 핵심인재 혹은 고실적 직원이란 다름아닌 몰입되어있는 열정그룹의 직원들을 의미한다. 2004년 그가 여러가지 규정을 없앤 것도 이 철학에 기반하고 있었다. 그래서 휴가규정도, 복장규정도 없애고, 비용규정도 극단적으로 단순화했다. 그런데 이 철학을 실천에 옮길 수 있으려면 단지 그런 복잡성을 야기시킬 수 있는 규정의 철폐만으로 가능하지 않다. 그 규정을 없애고 직원들에게 자유를 제공할 때는 그에 상응하는 책임의 문화를 만들어야 한다. 해스팅스는 그 문화를 어떻게 만들었을까? 이에 대한 그의 해결책도 간단했다. 드물기는 하지만, 자발적으로 책임감과 주인의식, 자기 제어를 할 줄 아는 사람들이 있으며, 그런 사람들은 자유를 누릴 가치가 있을 뿐 아니라 자유로운 환경에서 뛰어난 업무실적을 보인다는 것이다. 그런 사람들만 채용하면 핵심인재, 고실적 직원, 고몰입도 직원, 열정그룹의 비중이 조직에서 낮아지지 않는다는 것이다. 개인의 자발성을 믿고 창의성이 그 자발성에서 나온다는 확신이 있기에 이런 사고가 가능하다. 통제와 효율이라는 낡은 조직운영과 배치되는 접근이다. 이런 철학을 가진 기업들이 최근 관심을 많이 받고 있다. 자포스, 스타벅스, 홀푸즈 등이 사례들이다. 단지 넷플릭스의 경우는 자포스나 스타벅스와 큰 차이점이 한가지 있다. 기술진보의 가장 최전선에서 사업을 한다는 점이다. 자포스나 스타벅스의 경우는 서비스업이기에 조직에서의 핵심인력 개념이 넷플릭스에 비해 사업의 성공상 결정적이지 않다. 그러나 인터넷 TV는 소프트웨어 알고리즘 개발과 미래 미디어 산업의 선점이라는 피 튀기는 전쟁터의 세계다. 그 산업에서 핵심인재의 비중을 높인다는 건 아마도 전세계 인재전쟁의 가장 최전선에 있다는 말일 것이다. 해스팅스는 그 숙제를 어떻게 풀었을까? 어떻게 그 “드문 책임감있는 최고의 미래 인재”를 지속적으로 채용했을까? 이에 대한 답 역시 해스팅스는 간단했다. 최고의 연봉을 주면된다는 그의 철학이었다. 답은 단순하지만 그의 연봉에 대한 철학은 매우 구체적이다. 그는 전통적인 방식의 연봉책정 방법론을 없앴다. 개인의 연봉은 회사의 연간예산이나 업계의 평균에 따라 움직이는 방법론이 아니다. 직급이나 부서, 회사의 예산계획과 개인의 연봉은 연결되지 않는다. 방법론으로는 모든 관리자들이 손쉽게 직원의 연봉을 결정하는 3가지 구체적 판단 기준을 따르면 된다: 1. 타사에서 그 개인을 채용한다고 가정할 경우 그 연봉에 맞춘다 2. 대체인력에게 지불한다는 가정상의 연봉에 맞춘다 3. 더 높은 연봉을 다른 곳에서 제시 받았을 경우 그 가격에 맞춘다. 결과적으로 어떤 개인은 해당직무의 수요가 시장에서 급증하거나, 본인의 역량이 급속도로 향상될 경우 연봉 인상분이 크다. 반면에 이미 시장의 최고대우를 받는 사람이나 해당직무의 시장수요가 늘지 않을 경우는 연봉 증가는 정체된다. 또한, 개인의 연봉은 넷플릭스의 실적과 관련 없이 무조건 시장가격에 의해 결정된다. 넷플릭스의 사업실적이 부진하건 뛰어나건 상관없이 시장최고 연봉을 받는다. 그러나 어떤 경우이건 간에 여전히 넷플릭스의 직원들은 업계 최고의 연봉을 받는 결과로 귀결된다. 그래서 넷플릭스를 퇴사할 경우 그들의 연봉은 낮아질 수밖에 없고, 넷플릭스에게는 그 대체비용상에 추가적 예산이 필요 없다. 직원들에게도 그들의 업계 연봉정보를 적극적으로 인지하고 회사와 소통할 것을 권장한다. 결국, 직원들은 그들이 업계에서 최고의 대우를 받는다는 것을 지속적으로 알게 되며, 핵심인재의 비율은 증가한다. 이 연봉관리 방식은 경영 프로세스를 단순화시키는 큰 효과가 있다. 관리자와 직원들이 연봉을 협상하고, 임금계획을 수립하고, 퇴직자 대체의 시간과 비용을 극적으로 줄인다. 그 시간에 직원들은 업무에 더 몰입할 수 있게 된다. 그 밖에도 해스팅스의 이 문서에는 다양한 기업관리의 방식이 소개된다. 주로 문화적으로 어떻게 직원들을 보다 자발적이고 창의적으로 업무를 하게끔 배려하고 프로세스를 간단하게 디자인할 것인가의 주제들이다. 실리콘 밸리의 많은 기업들이 이미 이 문서에 소개된 연봉책정 방식, 직원 채용방식, 팀워크 향상방식, 능동적이고 창의적인 문화수립방식 등을 채용한 것으로 알려져 있다. 실리콘 밸리의 연봉이 하늘 높은 줄 모르고 치솟는 이유 중의 하나일 것이다. 넷플릭스의 이런 파격적인 인사정책이 범용화될 수는 없을 것이다. 하지만 해스팅스의 실험이 한국 기업들에게 던지는 질문은 중요하다. 미래의 기업리더는 사업전략이나 수익모델, 매출실적 뿐 아닌 조직운영에 대해서도 천착해야 하기 때문이다. (물론 해스팅스의 경우 그 혼자서 한 일은 아니다. 패티 맥코드Patty McCord라는 인사부 중역과 창업이래 14년을 함께 일하며 이 원칙들을 함께 만들었다) 그런데 기업의 미션과 비전이 뚜렷할 때만 조직운영의 철학은 더 구체적이고 확신을 갖게 된다. 기업이 기계적으로 수익만을 만들어내는 장소라는 인식으로는 달성할 수 없다. 한국 기업 리더들은 기업의 미션에 얼마나 많은 생각과 고민을 투자하는지 자문해야 한다. 원본 https://www.slideshare.net/ChrisEllis6/netflix-freedom-responsibility?from_m_app=ios 출처 https://jigjang.wordpress.com/2015/04/08/실리콘-밸리에서-가장-중요한-문서/
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[친절한 랭킹씨] ‘이 사람이 내 상사였으면…’ 3위가 백종원, 1·2위는?
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게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. 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'선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.