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3D 변신 ‘메이플스토리2’ “두 달 후 다시 돌아오겠다”

김진만 디렉터, 10일 파이널 테스트 끝 이후 지 통해 7월 정식서비스 예고
“세 번에 걸친 테스트가 끝났다. 7월에 정식으로 인사드리겠다.” 10일 파이널 테스트(5월 1~10일)를 마친 ‘메이플스토리2’가 7월 정식 서비스를 통해 ‘화려한 컴백’을 약속했다.
세 번에 걸친 테스트가 마치면서 유저들은 향후 일정에 대해 관심에 집중되었다. 12년만에 3D로 업그레이드하는 열혈 유저를 몰고 다니는 ‘메이플스토리’의 후속작이라 테스트 내내 화제몰이였다
공식 홈페이지에 김진만 디렉터는 손글씨 그림의 공지글을 올렸다. 그는 “메이플스토리2 홈페이지를 열고 첫 글을 남긴지 벌써 1년 6개월이 지났습니다. 그리고 알파테스트, CBT를 거쳐 파이널테스트까지 세 번에 걸친 테스트가 끝나갑니다...오늘 테스트가 끝나면 저희 ‘메이플스토리2’는 여러분의 소중한 의견을 모아 다시 최종 담금질에 들어갑니다....그럼 7월에 정식으로 인사드리겠습니다...”
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바이오쇼크 4는 샌드박스+오픈월드...? 개발사 구인공고 눈길
"새로운 샌드박스 세상을 만들 사람이 필요하다" 묵직한 스토리가 핵심이었던 <바이오쇼크>가 샌드박스 장르로 탈바꿈하는 걸까. 선풍적 인기를 끌었던 FPS, <바이오쇼크> 시리즈 최신작에 대한 정보가 공개됐다. 개발사 클라우드 챔버는 최근 자사 홈페이지를 통해 차기작에 대한 내용이 담긴 채용 공고를 업로드했다. 해당 내용에 따르면 <바이오쇼크> 차기작은 캐릭터를 중심으로 흘러가는 오픈월드 게임(character-driven stories in an open world setting)이 될 가능성이 높다. 또한, 오디오 디자이너 공고란에 '내러티브 기반 AAA급 FPS 프로젝트'라는 문구가 포함된 만큼, 차기작 역시 큰 틀에서는 전작과 비슷할 것으로 보인다. 캐릭터를 중심으로 펼쳐지는 AAA급 FPS... '바이오쇼크'를 상징하는 문장이다 (출처: 클라우드 챔버) 한 가지 흥미로운 건 구작과는 '전혀 다른' 색깔이 요구되는 공고가 존재한다는 점이다. 지난해 클라우드 챔버는 시니어 보이스 디자이너와 시스템 디자이너 공고를 통해 'RPG 개발경험을 갖고 있으며, 대화 시스템을 구현하고 새로운 샌드박스 세상을 만들 사람이 필요하다'라고 전한 바 있다.  그간 <바이오쇼크> 시리즈는 주인공의 이야기를 중심으로 게임을 풀어가는, 속칭 '일자 진행'에 가까운 형태였다. 따라서 공고에 등장한 '샌드박스'는 <바이오쇼크> 시리즈와는 상당히 거리감 있는 단어다. 만약 위 공고가 <바이오쇼크> 차기작과 직접적으로 연결되어있다면, 구작과는 전혀 다른 색깔의 새로운 <바이오쇼크>가 등장할 가능성이 높다. <바이오쇼크> 시리즈는 밀도 높은 스토리와 독특한 연출을 통해 많은 팬의 사랑을 받았던 타이틀이다. 특히 2007년 출시된 <바이오쇼크>는 타임지가 선정한 역대 최고의 비디오 게임 50선에 이름을 올리는 가하면, 그해 47개 매체로부터 올해의 게임(Game Of The Year)으로 선정되기도 했다. 2013년 출시된 시리즈 최신작 <바이오쇼크: 인피니트> 역시 1,100만 장을 판매하며 선풍적인 인기를 끌었다.
'SF 노벨상' 휴고 어워드 최고의 게임 후보 지명, '동숲'이 SF?
'하프라이프 알릭스', '사펑 2077'은 명단 제외 SF 장르의 노벨 문학상으로 일컬어질 만큼 권위를 자랑하는 과학 소설상 휴고상(Hugo Award). 올해부터 '최우수 비디오게임'을 선정하기로 한 가운데, 주최 측이 14일 그 후보를 발표했다. 지명된 게임 명단은 아래와 같다. (지명 순) <하데스> <모여봐요 동물의 숲> <더 라스트 오브 어스: 파트 2> <스피릿페어러> <블레이즈볼> <파이널판타지 VII 리메이크> 나머지 후보작과 비교했을 때 생소한 타이틀은 <스피릿페어러>와 <블레이즈볼>. <스피릿페어러>는 영혼지기 스텔라가 방황하는 영혼들을 구해주면서 자신의 배를 경영하는 어드벤처+경영 게임이다. 작년 10월 공식 한국어를 추가한 바 있으며, 스팀에서 '압도적으로 긍정적' 평가를 받고 있다. <블레이즈볼>은 웹게임으로 "손가락이 83개인 투수가 볼을 던지며 상대 선수에게 땅콩 알러지가 있는지 여부가 중요한" 판타지 야구 리그를 지켜보는 형식을 띠고 있다. 플레이어들은 가상 리그를 지켜보며 자신의 응원 팀에 베팅해 코인을 얻을 수 있다. 투표와 토론으로 규칙과 이야기를 발전시킨다는 콘셉트로 미국에서 선풍적인 인기를 끌었다. 외신 폴리곤은 이 게임을 '2020년의 게임 10선'에 올리기도 했다. (바로가기) 지난 11월, 시상식을 주관하는 세계 SF 협회는 "코로나19의 영향으로 연초부터 비디오 게임을 즐길 시간이 늘어났다"라며 "지난 한 해 동안 의미 있고 특별한 게임을 축하하도록 기회를 마련할 것"이라고 수상 부문 추가의 변을 밝혔다.  일각에서는 이번 수상작 명단이 SF와 큰 관련이 없는 것 아니냐는 의문을 제기하고 있다. "<하프라이프: 알릭스>, <사이버펑크 2077>가 <모여봐요 동물의 숲>보다 장르적으로 SF에 가깝지 않느냐"는 것이다. 휴고상은 과학 소설가 휴고 건스백을 기리는 의미로 만들어진 어워드로 'SF의 노벨문학상'이라고 불린다. 1955년 이래로 지금까지 이어지고 있다.
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!
[게임잡상] 혈맹이 만든 천상계에 자신의 영역을 구축한 ‘쿠키 왕국’
리니지 형제 비집고 들어간 쿠키런 킹덤 매출 2위의 의미 천상계와 인간계. 이 말은 판타지 소설에서 나오는 이야기가 아닙니다. 게임업계에서 매출 순위를 볼 때, 특히 구글 매출 1, 2위를 말할 때 쓰이는 용어입니다. 이런 용어가 쓰이는 건 그만큼 1, 2위의 기록이 엄청나서 깰 수가 없기에 3위가 실질적인 1위라는 이유입니다. 그런데 이 천상계에 감히(?) 침범해 자신만의 영역을 만든 게임이 나타났습니다. 바로 <쿠키런: 킹덤>입니다. 아 물론 지금까지 2위에 올라간 게임은 은근히 많았습니다. <바람의 나라: 연>, <세븐나이츠2> 등이 있었습니다. 그런데 지금은 분위기가 좀 다릅니다. 여기서 잠시 리니지 형제의 성적을 언급 안 할 수가 없습니다. 엔씨소프트의 <리니지M>과 <리니지2M>의 아성이 그만큼 대단했다는 이야기죠. 매출 2조의 시대. 엔씨소프트가 창사 후 처음으로 기록한 1년 매출입니다. 앞서 이야기한 <리니지M>, <리니지2M>의 구글 매출 1, 2위의 성적이기도 하고요. 공개된 숫자로 보면 2020년도 <리니지M>의 매출은 8천287억 원. <리니지2M>은 8천496억 원이었습니다. 이 숫자는 왜 구글플레이 매출 1, 2위가 천상계인지 알려줍니다. 불과 몇 년 전까지만 해도 1위는 몰라도 2위는 넘볼 수 있던 시대가 있었습니다. 하지만 이제 2위의 자리도 넘보긴 힘든 천상계가 되었죠. 그런데 분위기가 심상치 않습니다. 데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>의 흥행이 마치 마라톤 선수처럼 꾸준합니다. 페이스가 떨어질 위험이 몇 차례 있었음에도 이를 버텨냈고요. 급기야 4월 13일 기준으로 <리니지2M>을 밀어내고 매출 순위 2위에 올랐습니다. 일부에서는 <쿠키런 킹덤>의 매출 2위가 일종의 어부지리라고 말합니다. 엔씨소프트 <리니지M> 문양 논란, <리니지2M>의 확률 논란에 이은 불매운동에 따른 결과라는 이야기입니다. 외부 분석기관인 IGA Works에 따르면 지난달 엔씨의 두 게임의 이용자는 각각 25%, 11% 감소했다고 주장했죠. 물론 엔씨소프트는 외부 조사기관의 자료와 실제 데이터는 차이가 난다고 부정 아닌 부정을 했습니다. 물론 저 발표 이후에도 <리니지> 형제들의 순위는 변함없이 1, 2위를 유지하고 있었기에 큰 영향을 주었다고 보기는 어렵습니다. 그렇다고 이게 마냥 영향이 없었다고 말할 수는 없는 일이죠. 저는 이걸 시너지에 따른 효과라고 봅니다. 리니지 형제가 잠시 주춤하는 사이 신규 강자의 세력 강화가 적절히 이뤄진 것입니다. <쿠키런: 킹덤>은 누적 다운로드 1,000만을 기록하고 있습니다. 그리고 전작도 큰 성공을 거둔 인기 IP입니다. 여기에 초반 서버 이슈와 최근 ‘라떼 맛 쿠키’ 논란을 이겨냈습니다. 그리고 업데이트를 통해 에이션트급 캐릭터인 ‘퓨어바닐라’가 등장했죠. 이 모든 결과가 어우러져 인기와 유저들의 지갑을 열고 있습니다. 이 모든 것이 우연이라고 하기엔 <쿠키런: 킹덤>이 만들어낸 성과가 너무나 대단합니다. 특히 이 기록들이 지금까지 MMORPG 장르가 강세인, 이중에서 소위 고래 유저들의 과금에 기댄 이 상황을 깨고 있다는 점을 봐야 합니다. <쿠키런: 킹덤>은 매출 비중도 20세 이하 유저가 61%입니다. 다양한 연령층에서 다양한 과금대를 형성하고 있는 것으로 알려졌습니다. 누적 다운로드 1,000만이라는 숫자의 힘이기도 합니다. 물론 앞서 이야기한 리니지 형제의 위기가 아니었다면 2위가 가능했을까?라는 의문은 여전이 유효합니다. 그런데 역사에 만약이 없든 매출 순위에도 만약은 없습니다. 현실에서 2위를 차지한 건 <쿠키런: 킹덤>이니까요. 심지어 그 누구도 이 게임을 2위에 오를 것이라 예상한 사람은 없습니다. 후보로 생각한 게임들이 모두 MMORPG이기도 했으니까요. 출시 3일 만에 매출 10위, 8일째에 매출 4위를 기록하며 꾸준히 순위를 유지했던 그리고 그만큼 강세를 유지한 <쿠키런: 킹덤>은 이제 큰 숙제가 남았습니다. 2위라는 순위 유지가 얼마나 오랫동안 갈 것인가, 그리고 게임의 인기를 얼마나 유지할 수 있을까입니다. 지금까지 천상계를 노린 게임은 많았습니다. 그러나 지금 이들은 천상계는 물론 인간계에서조차 점점 뒤로 물러나고 있습니다. <쿠키런: 킹덤>이 엔씨소프트의 문제 때문에 얻은 어부지리가 아니라는 것을 증명할 수 있을까요? 쉽지는 않지만 가능한 일이라 생각됩니다. 기존에도 2위를 차지한 게임은 종종 있었습니다. 그때마다 3위를 기록한 <리니지2M>은 여전히 천상계와 인간계를 왔다갔다하지만, 잠시 천상계를 경험한 게임들은 지금은 인간계에서도 아래에 있습니다. <쿠키런: 킹덤>도 앞선 게임들의 길을 걷게 될까요? 그만큼 <리니지2M>의 반격은 만만치 않았습니다. 만약에... 라는 말이 의미가 없기에 쉽게 예측은 힘듭니다. 그러나 꾸준한 유지 가능하다면 2위를 계속 고수할 수 있는 그 가능성을 높게 보고 싶습니다. 더불어 그리고 이것이 가능한 일로 증명이 된다면 아마도 지금의 게임판은 다시 한번 변화를 가져다줄 긍정적인 신호가 될 것입니다. 말 그대로 ‘판을 뒤집어 놓으신’ 게임의 등장이니까요. 경쟁작으로 앞서거니 뒤서거니가 아닌 판 자체를 바꿀 수 있는 게임체인저의 역할을 기대해봅니다. 
3연벙, 10만, 친구... '스타크래프트' e스포츠를 돌아보다
"우린 앞으로도 계속 친구일 테니까" 블리자드가 개발, 1998년 출시된 전략 시뮬레이션 게임 <스타크래프트: 오리지널>은 게이머들에게 이정표와도 같은 타이틀입니다. 그 시절 우리는 홀린 듯 PC방으로 달려가 친구들과 '로스트 템플', '헌터 무한' 등을 즐겼고, 집에 돌아오면 <스타크래프트> e스포츠를 보며 임요환, 홍진호 등 많은 스타 선수들을 응원했죠. 어느덧 <스타크래프트>가 출시된 지도 상당한 시간이 흘렀습니다. 특히 오늘(9일)은 <스타크래프트: 오리지널>이 국내에 출시된 지 정확히 23년째 되는 날인데요. 기념비적인 날인 만큼, 수많은 스타리그 명장면 중 3개를 골라 함께 돌아보려 합니다. 치킨이 오기도 전에 끝났던 '3연벙'부터 모두를 친구로 만들었던 최후의 스타리그까지, 그 시절 스타리그 속으로 떠나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 치킨이 도착하기도 전에 끝났다... '3연벙' <스타크래프트> e스포츠에는 수많은 스타 선수가 존재하지만, 그중에서도 가장 빛나는 별을 꼽으라면 단연 임요환과 홍진호일 텐데요. 테란과 저그, T1과 KTF 등 두 선수는 종족부터 소속팀까지 모든 것이 대척점에 서 있던 상황이었습니다. 때문에 두 선수는 대회에서 만날 때마다 명경기를 만들곤 했죠. 두 선수의 맞대결은 '임진록'으로 불리기도 했다 (출처: OGN) 그중 가장 유명한 경기가 바로 에버 스타리그 2004, 4강전이었습니다. 설령 <스타크래프트>를 모르는 사람도 안다는 그 '3연벙'이 등장한 경기죠. <스타크래프트> e스포츠 최고의 라이벌이 정상을 두고 맞붙는 만큼, 팬들의 기대치는 최고조에 달했습니다. 하지만 경기는 다소 허무한 3-0, 임요환의 승리로 막을 내렸는데요. 단순히 스코어만 일방적이었던 게 아니었습니다. 당시 임요환은 3세트 내내 경기 초반 소수의 마린과 SCV를 활용, 벙커를 짓고 승부수를 거는 '벙커링'으로 빠르게 홍진호를 제압했는데요. 경기 내내 단 하나의 전략으로 승리를 따낸 겁니다. 반대로 말하면 홍진호는 같은 전략에 세 번이나 당한 셈이죠. 당시 세 경기의 시간을 모두 합쳐도 불과 '22분 42초'에 불과했기에, 팬들 사이에서는 많은 말이 오갔습니다. '치킨이 도착하기도 전에 게임이 끝났다', '경기보다 광고 시간이 더 길었다'라는 이야기가 쏟아졌죠. 또한, 테란의 초반 벙커링 대처법에 대한 의견과 토론이 여러 커뮤니티를 뒤덮기도 했습니다. 많은 이가 <스타크래프트> e스포츠에서 가장 임팩트 있었던 순간으로 3연벙을 꼽는 이유입니다. 3연벙은 스타크래프트 e스포츠를 대표하는 명장면으로 꼽힌다 (출처: OGN) # 10만 관중 동원한 광안리, e스포츠의 출발을 알리다 2004년 펼쳐진 SKY 프로리그 결승전은 <스타크래프트> e스포츠에 있어 또 하나의 이정표에 해당합니다. 당시만 해도 e스포츠 결승전은 서울 올림픽공원 체조경기장 등 주로 수도권에서 열렸는데요. 아무래도 지방에서 경기를 펼치기엔 관중 동원이 어려울 거라는 목소리가 컸기 때문입니다. 하지만 우려 속에 부산 광안리에서 개최된 2004 SKY 프로리그 결승은 말 그대로 '대박'이었습니다. 주최 측 추산 무려 10만 명의 구름 관중이 광안리에 몰려들었고, 순식간에 모래사장이 가득 찼습니다. 탁구대에서 시작된 <스타크래프트> e스포츠가 바닷가까지 무대를 확장한 셈입니다. 양팀은 치열한 공방전을 펼쳤다 (출처: OGN) 몰려든 관중 수에 걸맞게 한빛 스타즈와 SKT T1의 결승전은 7차전까지 가는 접전으로 흘러갔는데요. 두 팀은 나도현, 강도경, 박영민(한빛 스타즈)과 임요환, 박용욱, 최연성(SKT T1) 등 수많은 스타 선수가 포진된 만큼, 결승 내내 치열한 공방전을 이어갔습니다. 결국 경기는 4:3, 한빛 스타즈가 창단 후 첫 번째 프로리그 우승을 차지하며 막을 내렸죠. 다만, 한빛 스타즈는 이후 웅진 스타즈로 다시 태어나기까지 오랜 시간 결승에 오르지 못하며 긴 암흑기를 견뎌야 했습니다. 여담으로 이날 성공적으로 결승을 소화한 광안리는 2005년 전기리그부터 프로리그 08-09까지 꾸준히 프로리그 결승 개최지로 선정되며 명성을 떨쳤습니다. 광안리를 두고 'e스포츠의 성지'라는 별명이 붙을 정도였죠. 훗날 블리자드는 <스타크래프트: 리마스터> 런칭 이벤트를 광안리에서 진행하며 그 상징성을 인정하기도 했습니다. 블리자드 역시 스타크래프트: 리마스터 런칭 이벤트 장소로 '광안리'를 선택했다 (출처: OGN) # 모두를 먹먹하게 만들었던 '최후의 스타리그'  시간이 흘러 <스타크래프트> e스포츠는 서서히 마지막을 향하고 있었습니다.  당시 <리그 오브 레전드>가 국내에서 상당한 반응을 얻고 있었던 데다, 블리자드가 <스타크래프트 2>를 출시하면서 조금씩 무대의 중심에서 밀려나고 있었기 때문이죠. 그 와중에 펼쳐진 게 '최후의 스타리그'였던 2012 티빙 스타리그입니다. 이 스타리그는 유독 '슬픔이 묻어났던' 리그로 회자되는데요. 해설진들은 경기 중 마지막 스타리그라는 이야기를 자주 내뱉었고, 심지어 허영무와 김명운의 4강전 도중 김태형 해설은 눈물을 흘리기도 했죠. 그만큼 '마지막'이라는 단어가 주는 아쉬움은 팬들은 물론 관계자들마저 먹먹하게 만들었습니다. 마지막이라는 아쉬움은 모두를 먹먹하게 만들었다 (출처: OGN) 2012 티빙 스타리그는 허영무의 3:1 승리로 막을 내렸지만, 그보다 더 팬들의 가슴에 남았던 장면은 결승 종료 후 무대에 올라온 엄재경, 김태형, 전용준 중계진의 인사였는데요. <스타크래프트> e스포츠의 상징과도 같은 이들이 전하는 '작별'은 모든 팬을 울렸습니다.특히 엄재경 해설의 멘트는 지금도 많은 <스타크래프크> 팬들의 가슴에 남아있죠. 무슨 이야기를 할까 생각을 많이 했습니다. 제 친구 한 명이 이런 말을 한 적이 있어요. '친구는 무엇이냐. 친구는 같이 노는 거다. 같이 노는 애들이 친구다.' 여러분과 13년간 같은 방향을 바라보며 함께 놀 수 있어서 정말 즐거웠습니다. 정말 감사드리고, 우리는 뭐 그래도, 앞으로도 계속'친구'일 테니까요. 감사합니다. /엄재경 해설 13년의 역사를 이어왔던 스타리그는 그렇게 막을 내렸습니다.  물론 <스타크래프트> e스포츠가 완전히 소멸된 건 아닙니다. 비록 2019년 폐지되긴 했지만, 블리자드가 직접 <스타크래프트: 리마스터> e스포츠 대회 '코리아 <스타크래프트> 리그'를 운영하기도 했죠. 현재는 아프리카TV가 <스타크래프트: 리마스터>를 활용한 'ASL'을 운영하며 국내 유일의 <스타크래프트> e스포츠를 이어가고 있습니다. ASL은 국내 유일의 스타크래프트 e스포츠다 (출처: 아프리카 프릭스) # "친구를 만나러 갈 시간이 됐다" 이제 현실로 돌아올 시간입니다.  스타리그가 사라진 뒤 상당한 시간이 흐른 만큼, e스포츠 역시 그때에 비해 훨씬 구체화됐습니다. 스타리그 시절만 해도 상상조차 할 수 없었던 대형 기업들이 e스포츠를 후원하기 시작했고, 누구나 알법한 스포츠 브랜드가 e스포츠 팀 유니폼을 만드는 세상이 도래했죠. 심지어 한 명의 스타 선수가 수억 원의 가치를 갖고 있다는 보도가 쏟아질 정도입니다. 한 가지 명심해야 할 부분은 현 e스포츠의 출발점에 <스타크래프트> e스포츠가 있었다는 점입니다. 물론 냉정히 말해 <스타크래프트> e스포츠를 지금도 '주류'로 분류하긴 어렵습니다. <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드> 등 전 세계를 강타한 게임들이 e스포츠에서도 영향력을 행사하고 있고, 훨씬 많은 주목을 받고 있기 때문이죠.  그럼에도 e스포츠의 출발과 뿌리에 <스타크래프트> e스포츠가 있었음을 부정할 순 없을 겁니다. 탁구대에서 시작된 스타리그는 광안리를 거쳐, 대한항공 격납고에 이르기까지 누구도 상상할 수 없었던 일을 실행에 옮기며 'e스포츠'를 현실로 만들었습니다. 만약 스타리그가 없었다면 게임에 '스포츠'라는 단어가 붙는 것도, 이토록 구체화되는 것도 쉽지 않았을 가능성이 높죠. 오늘은 유독 그때 그 시절, 기자를 울고 웃게 했던 스타리그가 그리운데요. 오랜만에 '최후의 스타리그'인 2012 티빙 스타리그를 보며 맥주나 한 캔 해야겠습니다. '친구'를 만나러 갈 시간이 된 것 같으니까요. 스타리그가 있어 너무나도 행복했다 (출처: OGN)
신화+로고 살린 '담원 스킨', 역대급 스킨 자격 충분하다
핵심은 담원 게이밍의 로고와 신화였다 지난해 롤드컵을 들어 올린 담원 게이밍(현 담원 기아)의 '롤드컵 스킨'이 마침내 모습을 드러냈습니다. 2017년 삼성 갤럭시 이후 3년 만에 만나는 한국팀의 롤드컵 스킨인 만큼, 많은 팬의 눈과 귀가 쏠린 상황인데요. 이에 라이엇 게임즈는 스킨 일러스트를 먼저 공개한 뒤, 테스트 서버로 담원 스킨을 선보이며 순차적으로 담원 스킨을 드러내고 있습니다. 이미 스크린샷과 영상으로 스킨을 만난 분도 있으시겠지만, 오늘 디스이즈게임은 담원의 롤드컵 스킨을 한 번 제대로 파헤쳐보려 합니다. 지켜보는 이를 황홀케했던 신화 컨셉부터 거의 모든 스킬에 등장하는 팀 로고까지, 담원 스킨의 겉과 속을 들여다보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 담원 스킨의 메인 컨셉은 '신화+팀 로고' 담원 스킨의 핵심 컨셉은 '신화'인데요. 실제로 담원 기아의 '쇼메이커' 허수 선수는 지난 결승 미디어데이를 통해 자신들의 롤드컵 우승 스킨이 신화풍이라는 이야기를 전하기도 했습니다. 그래서인지 실제 모습이 공개된 담원 스킨은 신화 속에 등장하는 신과 비슷한 느낌을 풍깁니다. 비단 외형뿐만 아니라, 스킬 효과에서도 신화를 연상케 하는 장면이 대거 등장하죠. 이에 더해 이번 담원 스킨은 유독 타 롤드컵 스킨에 비해 '팀 로고'를 강조한 느낌입니다. 이를테면 '너구리' 장하권 선수의 케넨은 궁극기는 물론, 상대에 스턴을 먹이는 패시브에도 담원의 로고가 표기됩니다. 쇼메이커, '캐니언' 김건부 선수의 트위스티드 페이트와 니달리 그리고 '고스트' 장용준 선수의 진 역시 패시브에 담원 로고가 등장하죠. 특히 트위스티드 페이트의 패시브 '속임수 덱'이 발동되면, 수많은 담원 로고가 챔피언 주변을 둥둥 떠다니기도 합니다. 반면 '베릴' 조건희 선수의 레오나는 스킬뿐만 아니라, 챔피언 디자인마저 담원 로고가 많이 반영된 듯한데요. 담원 레오나 스킨을 잘 살펴보면, 그녀를 상징하는 특유의 대검이 뾰족한 형태에서 팀 로고를 연상케 하는 뭉뚱한 형태로 변경됐다는 걸 알 수 있습니다. 또한, 담원 레오나 역시 스킬 대부분에 팀 로고가 등장하죠. 어쩌면, 가장 '담원'스러운 스킨이 레오나 스킨처럼 보이기도 하네요. 트페 주변을 떠다니는 담원 로고 (출처: 스킨 스포트라이트) 레오나의 대검 역시 팀 로고와 비슷한 느낌을 준다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원의 로고는 '궁극기'에도 가득 담겨있다 롤드컵 스킨은 한 해 동안 출시되는 <리그 오브 레전드> 스킨 중 가장 많은 관심을 받는다고 해도 과언이 아닌데요. 라이엇 게임즈에서도 롤드컵 스킨에 공을 많이 들이고 있습니다. 실제로 그들은 2016년부터 롤드컵 스킨 제작 과정을 담은 짧은 영상 다큐멘터리를 유튜브 채널을 통해 공개하고 있죠. 참고로 담원 스킨 영상은 아직 올라오지 않은 상황입니다. 담원 스킨 역시 롤드컵 스킨답게 많은 것들이 바뀌었는데요. 그중에서도 각 챔피언의 꽃이라 불리는 '궁극기'는 아주 큰 변화를 맞이했습니다.  먼저 케넨입니다. 담원 케넨 스킨으로 궁극기를 사용할 경우, 담원 로고가 정 중앙에 큼직하게 표기됩니다. 또한, 궁극기 테두리에는 신전을 떠오르게 하는 신비로운 무늬가 잔뜩 표기되죠. 번개를 다루는 케넨이 마치 '번개의 신'이 되어 전장을 만드는 느낌이 물씬 풍깁니다. 궁극기가 '쿠거로의 변신'인 니달리에게도 많은 변화가 생겼습니다. 하늘색, 민트색에 맞게 쿠거도 재설계됐는데요. 이번 담원 니달리의 특징은 '물의 신'을 연상케 한다는 점입니다. 실제로 쿠거가 걸어 다닐 때도 물보라 같은 것들이 따라다니며, 공격 시에도 비슷한 효과가 계속해서 등장합니다.  그 어디에서도 볼 수 없었던 대형 담원 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 물보라를 일으키는 쿠거폼. 담원 로고는 패시브에 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 트위스티드 페이트(이하 트페)는 모자를 착용한 만큼, 그리스 신화에 등장하는 헤르메스의 느낌이 강한데요. 담원 트페 스킨으로 넓은 범위를 순간 이동할 수 있는 트페의 궁극기 '운명'을 사용하면, 담원 로고 4개가 챔피언 주변을 감싸며, 목적지에 큼직한 담원 로고가 생성됩니다. '운명'의 스킬 효과가 다소 심심했음을 감안하면, 상당히 큰 변화입니다. 담원 로고가 더욱 섬뜩하게 느껴질 듯하다 (출처: 스킨 스포트라이트) 담원 진의 궁극기는 'T1 진'과 비슷한 느낌입니다. 궁극기를 사용하면 진의 등에서 날개가 등장하며, 총을 발사할 때마다 날개가 펄럭이죠. 진의 궁극기 역시 케넨과 마찬가지로 테두리가 신전을 연상케 하는 무늬로 표기됩니다. 레오나는 트페와 비슷한데요. 궁극기를 사용하면, 둥근 범위가 표시된 뒤 정중앙에 담원 로고가 등장합니다.  진의 궁극기는 신들의 전장을 연상케 한다 (출처: 스킨 스포트라이트) 온몸을 담원 로고로 두른 레오나는 궁극기에도 로고가 등장한다 (출처: 스킨 스포트라이트) # 담원 스킨에 쏟아지는 찬사... '그냥 제 돈 가져가세요!' 사실 이번 담원 스킨은 삼박자가 잘 맞아떨어지면서 나온 결과물입니다. 담원 게이밍의 로고는 겉보기엔 굉장히 심플하지만, 신전의 입구를 연상케 한다는 평이 많습니다. 게다가 이들을 대표하는 색은 하늘색과 민트색으로, 하늘과 청량함을 상징하는 색깔로 꼽히죠. 이렇게 잘 차려진 밥상에 선수들의 센스로 선정된 '신화 컨셉'이 더해졌고, 그 결과 멋진 '신화 담원 스킨'이 탄생했습니다. 담원 스킨을 향한 유저들의 반응은 그야말로 폭발적입니다. 비단 한국 팬 뿐만 아니라, 해외 유저들 역시 'Shut up and take my money'(닥치고 내 돈 가져가세요)라는 짤을 대거 올릴 정도로 담원 스킨은 긍정적인 반응을 끌고 있죠. 역대급 롤드컵 스킨이라는 평가가 줄을 잇고 있습니다. 심플해보였던 이 로고가 신화와 엮이자 엄청난 결과물로 이어졌다 (출처: 담원 게이밍) LCK 역시 이러한 흐름을 활용하고자 하는 느낌이 강합니다. 그간 한국팀 롤드컵 스킨이 출시됐을 때와 달리, 자사 유튜브 채널을 통해 해당 스킨의 챔피언이 롤드컵에서 활약한 장면을 올리는 등 적극적인 프로모션을 진행하고 있기 때문이죠.  담원 스킨은 테스트 서버에 모습을 드러낸 이상, 머지않아 본 서버에도 출시될 가능성이 높습니다. 당분간 허리띠 꽉 졸라매셔야겠습니다. 담원 스킨을 통째로 구매할 준비를 해야 하니까요!
"역사인물 성전환(TS)도 역사 왜곡일까?" 中 게임 이순신 TS 논란
덕수 이씨 대종회의 입장은? 얼마 전 한국에서 사전예약을 시작한 <초차원여친: 여신의 환상낙원>. "아름다운 여신들과 세계를 수호하고 명예와 부를 얻는 모험"을 그린 이 게임이 한 차례 도마 위에 올랐다. 한국에서 최고의 위인으로 손꼽히는 충무공 이순신을 여성으로 묘사했기 때문이다. TS된 <초차원여친>의 이순신. 현재 홈페이지에서 이 이미지는 내려간 상황이다. 게임물관리위원회 등급 분류 과정에서 일본 국적으로 기록된 이 게임은 중국의 텐룽 컬쳐 테크놀로지(Tianlong Culture Technology)가 서비스한다. 중국산 콘텐츠의 '문화 공정'으로 민감한 지금, 해외 게임이 한국 역사 인물을 여신으로 만든 것에 대해 불쾌하다는 입장과, TS는 서브컬쳐의 재미 요소 중 하나라는 입장으로 의견이 엇갈린다. 실제로 서브컬쳐에서 성전환(Trans-Sexual)을 의미하는 TS는 향유자들의 재미 요소가 된 지는 오래다. 역사인물의 TS 역시 상당히 자주 쓰이는 기법인데 <Fate 시리즈>에서는 아서 왕을 알트리아로 TS했고, <삼국지> 등장인물을 여성으로 바꾼 시도도 적지 않다. 2년 전에도 역사적 위인/신화속 영웅의 DNA를 복원한 미소녀 캐릭터들이 적들과 사투를 벌인다는 설정의 <진화소녀>가 나온 적 있다. 한국은 종친회의 존재로 실제 역사 인물의 부정적 묘사가 제한되는 편이다. 최근 전주 이씨 종친회는 최근 조선 왕조를 부정적으로 표현했다며 <조선구마사>의 방영 중단을 요구했다. 게임에서도 한국 역사 인물의 부정적 등장은 조심하는 편인데, 실제로 한국의 어느 게임은 임진왜란에서 중차대한 패전을 한 모 장수를 등장시키려 했다가 종친회의 반발을 예상해 삭제하기로 했다.  <초차원여친: 여신의 환상낙원>의 이순신에 대해 덕수 이씨 대종회는 어떤 입장일까? 대종회 관계자는 디스이즈게임과의 통화에서 "그쪽이 묘사한 게 조선 시대 충무공 이순신이라고 한다면 당연히 항의해야 하는 일"이라며 "덕수 이씨뿐 아니라 전 국민이 잘못 해석된 충무공에 대해선 따지고 바로 잡아야 한다"고 이야기했다. 한편, 2014년 서비스를 시작한 일본 게임 <시로 크로니클 조커>에도 과거 여러 역사 인물에 대한 TS가 이루어졌지만, 이순신은 TS를 하지 않았다. 대신 거북선과 함께 "도요토미 군을 상대로 엄청난 전과를 올린 조선의 영웅. 무용이 탁월했으나 정적의 모함을 받았다. 최후에는 흉탄에 맞아 쓰러진 비운의 영웅"으로 표현했다. 타국에서도 존경 받는 인물은 TS를 하는 대신, 역사에 가깝게 재구성한 것. <시로 크로니클 조커>의 이순신 [Update 21-04-14 12:40] 11시 44분, <초차원여친> 운영팀은 이순신 캐릭터를 게임에 업데이트하지 않기로 했다. 이들은 "역사에 대해 민감한 시기를 고려하지 못한 점에 대해서 죄송하다"고 사과했다. # 창작 자체는 자유로워야 하지만 주의 필요... 논란 이어지자 법 개정안 발의도 창작물에서 역사 인물을 실제와 다르게 표현하는 것 자체로 역사 왜곡이라고 부르기는 어렵다는 주장도 있다. 이미 무수히 많은 콘텐츠는 역사의 재현이 아닌 창작을 전제하고 새로운 이야기를 보여준다. 아픈 광해군 대신 그와 똑같이 생긴 사람이 국사를 봤다던가(광해, 왕이 된 남자), 노량에서 살아남은 이순신이 미츠나리와 고니시를 도와 도쿠가와 척결을 위해 일본에 원군을 보낸다(임진록 2+ 조선의 반격)는 유의 콘텐츠는 실제 역사가 아닌 창작물이라는 전제하에 소비되고 있다. <임진록 2+ 조선의 반격> 팩션, 대체역사물 등은 미디어 리터러시 측면에서 잘못된 역사를 학습할 수 있기 때문에 제공자와 소비자 모두 주의가 필요하다. 또 인물에 대한 표현은 <샤이닝니키>나 <스카이>에서 빚어졌던 "복식이 어느 나라 것이냐"라는 문제보다 역사와 관련이 깊기 때문에 주의가 필요하다는 목소리가 나온다. 한편 현행 게임법에서는 "반국가적인 행동을 묘사하거나 역사적 사실을 왜곡함으로써 국가의 정체성을 현저히 손상시킬 우려가 있는 것", "존비속에 대한 폭행·살인 등 가족윤리의 훼손 등으로 미풍양속을 해칠 우려가 있는 것" 등을 불법게임물로 규정하고 있다. 2007년 제정 당시에 포함됐던 내용인데, 그 시행 기준이 확실하지 않고, 사전 검열의 우려가 있어 사실상 사문화된 조항으로 이해되고 있다. 최근 여러 논란이 불거지자 더불어민주당 황운하 의원은 이 법 조항을 근거로 게임물관리위원회가 역사 왜곡, 미풍양속 저해, 반국가적 행동에 대해서도 사전심의할 수 있게 하는 게임법 개정안을 발의했다. 하지만 이 법을 해외 개발사에게 적용할 길이 없으며, 생태계에 또다른 규제를 얹는다는 지적이 나온다.
넥슨 메이플스토리 고객 간담회 열려... 무슨 말 오갔나?
"책임 느끼고 사과, 고객 자문단 만들 것, 보보보와 777은 달라..." 넥슨 라이브 게임 서비스 방향의 중대한 분수령이 될 것으로 점쳐졌던 <메이플스토리> 고객 간담회가 11일 호텔 시그니엘 서울 그랜드 볼룸에서 열렸다. 국내 최대 게임사의 대표 타이틀에 대한 집중 해부로 여러 사람의 이목이 집중됐던 행사는 11일 오후 2시부터 10시까지 장장 8시간 가까이 진행됐다. 마라톤 간담회를 통해 넥슨의 사과와 개선 약속을 재차 확인할 수 있었다는 평가가 나온다. 현장에 배석한 10명의 유저 대표들은 날카로운 질문을 던지는 한편, 게임에 대한 지속적인 관심을 드러냈다.  지난 수 개월간 <메이플스토리>에는 환생의 불꽃, 큐브 확률 논란 등 문제가 불거졌고, 분노한 유저들은 트럭시위를 비롯한 여러 행동에 나섰다. 이에 지난달 넥슨은 서비스 중인 모든 게임의 강화·합성 확률을 공개하는 한편, 4월 11일에는 <메이플스토리> 고객 간담회를 열기로 했다.  시그니엘 서울 그랜드볼룸에서 열린 간담회에는 <메이플스토리> 관련 여러 커뮤니티의 대표자 및 유니온, 인게임 콘텐츠 랭커 10명이 초청됐다. 넥슨 측에는 강원기 총괄 디렉터와 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장 등 핵심 개발진이 배석했다.  질의응답은 ▲ 확률형 아이템 ▲ 서비스 제공 ▲ 개발팀의 고민에 대한 논의 ▲ 유저의 목소리 ▲ 편의성 및 버그 등 총 5개의 세션으로 진행됐다.  사회는 성승헌 캐스터가 맡았다. 현장에서는 확률형 아이템의 변동확률에 대해 질의가 나왔다. 김창섭 기획팀장은 <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동확률도 적용되지 않고 있다고 발언했다. 강원기 디렉터는 이 자리에서 여러 차례 사과하면서 "확률 공개와 투명한 정보 제공을 약속"했으며 "앞으로 시대의 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀기울일 것"이라고 발언했다. 최근 <메이플스토리>에는 추가 옵션의 로직과 유료 큐브의 확률이 공개됐는데, 개발진은 이달 중 유저들이 공개를 요구했던 어빌리티 확률을 공개하는 한편, 무료 인챈트와 큐브에 대한 확률 정보도 공개할 방침이다. 아울러 운영진은 고객 자문단을 신설해 6개월 단위로 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. 사실상 간담회의 정례화를 선언한 것. 이같은 고객 자문단은 최근 넥슨이 전사적으로 시행하겠다 밝힌 '확률 실시간 모니터링' 시스템과도 연동될 것으로 전망된다. 유저가 직접 검증에 나서 게임 내 균형을 유지하고 원활한 플레이가 될 수 있도록 하겠다는 것이 넥슨의 복안이다. 현재 넥슨은 실제로 이 시스템을 개발 중인 것으로 알려졌다. 유저 대표 왕토의 "777 막아놓은 슬롯머신(보보보) 비유"에 대한 질문에 강 디렉터는 "슬롯머신은 3줄이 다 맞춰져야 하는데 큐브는 보보, 2줄만 맞춰져도 효과가 있어서 다르다"고 발언했다. 이어서 "언론에서 이런 이야기가 나오기 전에 미리 적극적으로 말씀드렸어야 하는데 상실감과 상처를 받으셨을 유저분께 사과드린다"라고 이야기했다. 이날 간담회에 대해 왕토는 "대표자들도 걱정이 많았다. 하지만 나름 긍정적인 답변을 많이 주신 것 같다"며 "<메이플>이 아예 외면받기를 바라진 않는다"라고 애정을 드러냈다. 강원기 디렉터는 "오늘 간담회는 진정성이 가장 중요하다"라며 "이런 행사를 하면 쿠폰도 뿌리고 그랬는데 진정성을 해친다 생각했다. 다가올 18주년 이벤트와 업데이트에 많은 개선사항이 있을 것"이라고 화답했다. 넥슨은 "<메이플스토리>는 더 성장하기 위한 과정 중 겪어야 할 성장통의 시기를 지나고 있다고 여긴다. 시대 변화에 발맞추고 고객님들의 눈높이에 맞는 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다"고 이야기했다. 넥슨은 링크 슬롯, 커뮤니티 강화 등 대부분의 수정 사항을 6월까지 반영하기로 했다. 강원기 디렉터 # 주요 질문과 답변 이하 현장에서 나왔던 주요 질문과 답변 5선. 이날 간담회에서 나온 모든 질문과 답은 해당 간담회 실황중계 영상을 참조하면 된다. [영상 바로가기] Q. 왕토: 확률형 아이템 논할 때 큐브 빼놓을 수 없는데 확률 공개하지 않은 이유는?  강원기 디렉터: (큐브가) 2010년 출시했을 때 재설정 방식과 옵션이 복잡했고, 이런 것들이 모두 공개되어있지 않았기 때문에 보보보를 공개해야한다는 생각을 못 했다.  <메이플스토리>는 2003년에 출시해 18주년째 서비스되고 있는 게임이다. 출시 당시에는 일반적으로 게임 내 정보를 모두 공개하는 형식이 아니었지만, 이러한 부분이 시대의 흐름에 따라 바뀌었는데 공지하지 않은 채로 긴 시간이 흘렀다. 시대의 흐름에 맞추지 못한 저희의 소통 부재 문제도 커져갔던 것 같다. 지금은 <메이플스토리>가 더 나은 모습으로 발전하기 위해 성장통을 겪고 있는 시기라고 생각한다. 시대 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀 기울이며 변화해보고자 하니 계속해서 지켜봐주시면 기대에 부응하는 모습 모여드리겠다. ‘7’이 3개 동시에 등장해 ‘777’ 조합이 만들어져야만 1등(최고 당첨금을 획득)이 되는 슬롯머신과는 개념이 많이 다르다. 큐브의 경우에는 아시겠지만, 옵션 3가지가 동시에 등장할 경우에만 잠재 능력 효력이 발생하는 것이 아니고, 등장한 옵션 3가지는 모두 각각의 능력을 발휘하게 된다. 큐브를 사용하는 순간 3가지 개별의 능력 가치를 모두 획득하셨다고 보시면 좋을 것 같다. 메이플스토리 내에는 정말 다양한 플레이 콘텐츠가 존재한다. 수많은 캐릭터로 다양한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 단 하나의 옵션 조합이 절대적 1등 효율을 가져온다고 보기는 어렵다. 캐릭터의 직업, 장비, 플레이 성향 등 여러 가지 변수가 있기에 개인마다의 선호 옵션이 다를 수 있다. Q. 루델팡: 한국게임협회가 변동확률을 언급해 논란이 됐다. "내 캐릭터만 강화 막힌 거 아냐?" 부정적으로 받아들였다. <메이플스토리>에 (변동확률이) 적용되고 있는가? A. 김창섭 기획팀장: <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동 확률도 적용되고 있지 않다. Q. 주퓨리: 유저들이 리부트에서 불편함을 느끼는 부분이 많았다. 어떻게 생각하는지? A. 강원기 디렉터: 리부트 서버는 거래가 가능하지 않은 서버다. 확률의 영향이 적은 서버로 플레이 경험이 다른 서버로 기획하고 있다. 6년 전과 이후 시간이 많이 지났는데 변화가 있어야 한다는 점에 대해서 공감한다.  Q. 왕토: 최근 3년 간 <메이플스토리> 매출, 팀 인원 몇 명인지 밝혀달라. A. 강원기 디렉터: 안타깝지만 보안으로 유지되고 있는 부분이라 (매출은) 공개해드릴 수 없는 부분이다. 개발과 서비스를 담당하는 인원 180명 있다. Q. 콘파큐유튜브: 확률 공개 계획 4월 이내 맞나? A. 강원기 디렉터: 지난 추가옵션 로직, 유료 큐브 확률과 정보를 공개한 데 이어, 4월 중 어빌리티(캐릭터 능력치 설정) 확률도 공개할 계획이다. 이후에는 무료 인챈트 영역인 ‘수상한 큐브’, ‘장인의 큐브’ 등 잠재능력을 재설정하는 무료 큐브에 대한 확률과 정보도 공개하겠다. ‘개발팀의 고민’인 직업간 밸런스 조정, 캐릭터 육성/장비 강화 경험 개편, 길드 개편 등 다양한 부분에 대해서는 이후에도 유저분들의 의견을 구하며 개선해 나갈 것을 약속한다. 지난 3월부터 확률 정상 동작을 검증하는 자료를 월 단위로 발표하겠다고 했고, 이번 4월 검증 자료는 이번주 중 공개할 계획이다. 또, 상시로 확률이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’을 구축 중으로 빠르게 선보일 수 있게 노력하겠다.
리메이크'썰' 도는 라스트 오브 어스에 대한 우려
너티독의 속내는 무엇인가 지난주 게이머들의 시선을 사로잡은 '빅뉴스'가 전해졌습니다. 너티독이 개발, 2017년 출시한 <라스트 오브 어스> 리메이크 버전이 개발 중이라는 이야기가 흘러나왔기 때문인데요. 해당 보도가 그간 업계의 굵직한 소식들을 다뤄왔던 블룸버그의 제이슨 슈라이어 발이었던 만큼, 게이머들의 충격은 더욱 컸습니다. 그런데 말이죠. <라스트 오브 어스> 리메이크를 둘러싼 시선이 심상치 않습니다. 오히려 부정적인 쪽에 가까운데요. 물론 명작을 리메이크한다는 건, 어떤 결과물이 나오든 간에 항상 리스크를 동반하기 마련입니다. 구작의 명성마저 해칠 수 있기 때문이죠. 하지만 <라스트 오브 어스> 리메이크를 바라보는 유저들의 시선은 유독 더 '싸늘'해 보입니다. 이유가 무엇일까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 # '라스트 오브 어스', 추억이라 부르기엔 너무 따끈따끈하다 2013년 출시된 <라스트 오브 어스>는 아직 '따끈따끈한' 타이틀입니다. 출시된 지 8년밖에 지나지 않은 만큼, 오래된 타이틀이라는 딱지를 붙이기도 어렵죠. 게다가 <라스트 오브 어스>의 속편, <라스트 오브 어스: 파트 2>는 이제 막 출시된 지 2년 차에 접어든 신상입니다. <라스트 오브 어스> IP에 대한 '그리움'을 노래할 시기는 아닌 셈입니다. 유저들 역시 미적지근한 눈치입니다. 오늘(13일) 오후 4시 기준, 푸시스퀘어에 등록된 '<라스트 오브 어스> 리메이크 구매 의향' 질문에는 무려 40% 이상의 유저들이 '난 그 이야기를 다시 하고 싶지 않다'라며 부정적인 의견을 내비쳤습니다. 무조건 구매하겠다고 밝힌 유저 역시 25%에 불과합니다.  부정적인 의견이 50%를 상회한다 (출처: 푸시스퀘어) 보통 특정 게임을 리마스터 또는 리메이크할 경우, 발매된 지 오래되어 상대적으로 유저들의 관심이 떨어진 타이틀이 대상이 되곤 합니다. 가깝게는 최근 알파 테스트를 진행했던 <디아블로 2: 레저렉션>이 그러했고, <워크래프트 2: 리포지드> 또한 이 경우에 해당하죠. 두 타이틀 모두 발매일 기준으로 약 20년이 다 된, 말 그대로 '오래된' 게임입니다.  비단 블리자드가 아니라도 상황은 크게 다르지 않습니다. 캡콤이 출시한 <바이오하자드 RE2>나 스퀘어에닉스의 <파이널판타지 7: 리메이크> 역시 상당한 세월이 흐른 뒤 출시된 리메이크 타이틀입니다. 많은 유저가 해당 타이틀에 대한 그리움을 노래하고, 이것이 자연스레 게임의 리메이크까지 연결된 케이스죠. 반면, <라스트 오브 어스>에 '추억과 회상'이라는 단어를 붙이는 건 무리가 있습니다.  물론 숫자만 놓고 봤을 때 '8년'이라는 시간은 결코 짧지 않습니다. 하지만, 앞서 언급한 게임들에 비하면 다소 부족해 보이는 게 사실이죠. '추억과 회상'을 느낄 수 있을 정도로 아주 오래된 타이틀은 아닌 셈입니다. 게다가 <라스트 오브 어스> IP는 아직 '현역'에 해당합니다. 지금도 유저 커뮤니티에서는 <라스트 오브 어스>와 <라스트 오브 어스: 파트 2>를 두고 여러 의견이 심심치 않게 오가고 있죠. <라스트 오브 어스>에 추억이라는 이름을 붙이기엔 너무 이르게 느껴지는 이유입니다. # '라스트 오브 어스' 리메이크에 새로운 에피소드가 추가된다면... 만약 <라스트 오브 어스>가 리메이크된다면 <라스트 오브 어스: 파트 2>의 시스템이 상당 부분 활용될 겁니다. 특히 <라스트 오브 어스: 파트 2>는 전투는 물론, 캐릭터의 움직임과 AI 등 많은 부분에서 전작에 비해 훨씬 개선된 시스템을 구축한 바 있습니다. 너티독 입장에서 이를 활용하지 않을 이유가 없죠. 한 가지 우려되는 건, '리메이크'라는 타이틀에 맞게 스토리에도 변화가 생길 수 있다는 점입니다.  <라스트 오브 어스: 파트 2>(이하 라오어 2)는 스토리에 있어 많은 유저의 입방아에 오르내린 바 있는데요. 특히 전작의 주인공 '조엘'을 향한 '애비'의 복수심은 큰 공감을 얻지 못했습니다. 스토리 상 엘리의 복수심을 자극하기 위해 조엘을 죽인 건 이해할 수 있지만, 그 명분이 부족했다는 평가가 지배적이었죠. 라오어 2의 주인공 애비는 다소 엇갈린 평가를 받았다 (출처: 플레이스테이션) 따라서 실제로 <라스트 오브 어스> 리메이크가 출시된다면 애비가 조엘을 죽일 수밖에 없었던 이유를 보충해줄 장면이 포함될 가능성이 높습니다. 설령 정식 에피소드까지는 아니라도, 너티독 입장에서는 <라오어 2>에 설득력을 부여하고자 어떤 형태로든 이야기 조각을 더할 것으로 보입니다. 이 경우 <라스트 오브 어스> 리메이크는 <라오어 2>에 이어 또 한 번 많은 논란을 불러올 겁니다. 앞서 말씀드렸듯 <라오어 2>를 경험한 유저들은 이미 애비와 조엘을 둘러싼 이야기에 큰 반감을 갖고 있습니다. 설령 너티독이 <라스트 오브 어스> 리메이크를 통해 해당 이야기를 잘 풀어낸다한들, '<라오어 2>에 설득력을 불어넣기 위해 리메이크를 추진했다'라는 비난이 쏟아질 수도 있는 거죠. 자칫 잘못하면 비판할 부분을 찾기 어렵다는 호평을 받았던 원작의 명성까지 훼손될 위험이 존재하는 셈입니다. 라스트 오브 어스는 유저는 물론 관계자들의 호평마저 받으며 '명작'의 반열에 올라있다 (출처: 메타크리틱) # 너티독의 속내는 무엇인가 <라스트 오브 어스> 리메이크가 사실이라는 가정하에, 너티독이 이러한 결정을 내린 이유는 무엇일까요. 글쎄... 아무리 생각해봐도 너티독의 의중을 파악하긴 쉽지 않습니다. 단순히 '수익'을 위해 내린 결정이라 하기엔 너티독은 플레이스테이션과 소니 진영을 대표하는 큰 개발사입니다. 게다가 너티독은 <라스트 오브 어스>를 통해 엄청난 성공을 거뒀고, <라오어 2> 역시 발매 4일 만에 400만 장을 판매하며 기세를 이어갔습니다. 너티독이 수익을 위해 <라스트 오브 어스> 리메이크를 결정했다고 단정 짓긴 무리가 있죠. 그렇다고 해서 올해 또는 내년에 공개될 <라스트 오브 어스> 드라마의 흥행을 위해 리메이크를 결정했다고 보기도 어렵습니다. 굳이 너티독이 리스크를 감수하면서까지 드라마를 신경 쓸 이유가 없기 때문이죠. 여러 방향으로 머리를 굴려봐도 도무지 <라스트 오브 어스> 리메이크를 결정할 '명분'은 약해 보입니다. 관련 기사: 라스트 오브 어스 드라마, 기지개 켠다... 올해 7월 촬영 돌입 취향의 차이는 존재하지만, <라스트 오브 어스>는 성적과 대중의 평가를 모두 만족시킨 플레이스테이션 간판 타이틀에 해당합니다. 많은 유저는 엘리와 조엘의 이야기에 몰입했고, 엔딩씬에서는 침을 삼키며 조엘의 선택을 지켜봤죠. 자신의 인생 게임으로 <라스트 오브 어스>를 꼽는 이도 많습니다. 과연 <라스트 오브 어스> 리메이크는 사실일까요? 만약 그렇다면, 너티독은 현재 언급되고 있는 여러 리스크를 어떤 시선으로 지켜보고 있을까요? 과연 <라스트 오브 어스> 리메이크가 자신을 향한 부정적인 시선을 걷어내고 성공적으로 출시될 수 있을지 귀추가 주목됩니다.
[분석] 황운하 의원 "법으로 중국 게임 문화공정 막자"... 그게 될까요?
게임은 팔리는 이슈? 우후죽순 법 발의에 우려 지난 9일 더불어민주당 황운하 의원이 "중국 모바일게임의 문화공정에 대한 선제적 대응이 필요하다"며 게임법 일부개정안을 발의한 것에 관련해 실효성이 지적되고 있다. 개정안은 게임물관리위원회가 게임물의 역사 왜곡, 미풍양속 저해, 반국가적 행동, 범죄, 폭력, 음란의 여부에 관해서도 심사도록 하자는 내용을 담고 있다. "게임위가 등급분류시 사행성 여부만을 검토하고 역사적 사실 왜곡등에 대해서는 검토하지 않고 있어 문제가 있다는 지적이 있다"는 것이 의원실 설명. # 가이드라인도 없고 실현 가능성도 낮은 이 법, 정말 괜찮은가? 중국 발 역사 왜곡 문제와는 별개로, 황 의원의 개정안에 우려가 나온다. 먼저 구체적인 가이드라인 없이 역사적 사실 문제에 대해서도 심의하게 만드는 것은 현행 게임물 심의제의 전면적인 개정을 의미한다. 모바일 3대 마켓, SIEK, MS 코리아가 모두 자체 등급분류 방식으로 심의를 하고 있고, 게임위는 청소년 이용불가 등급 게임에 대한 심의를 맡고 있다. 이 법안을 추가하게 된다면 게임위에게 또다른 가이드라인이 필요하다. 그러면 어떤 가이드라인을 만들 것인가 즉, '어디까지가 역사 왜곡이고, 반국가적 행동이며, 미풍양속 저해인가?'라는 질문이 남는다. 현행 게임법에는 관련 내용이 명기되어있지만, 2007년 개정 당시 포함됐던 문구로 현재는 재고가 필요하다. 사실상 사문화된 내용을 꺼내 심의 기준으로 둔다면 자유로운 창작의 여지를 막을 수 있을 뿐더러, 업계에 불필요한 규제를 더할 수 있다. 법안의 가장 큰 문제점은 등급분류 기관에 짐을 얹는다 해도 그 적용 대상이 한국 게임 업체에 한정된다는 것이다. 현재 한국에 들어오는 일부 중국 게임은 국내 법이 닿지 않는 범주에서 운영 중이다. 이상헌 의원실 전부개정안에 포함된 '해외 게임 국내 대리인 지정 제도' 같은 방식이 함께 고려되지 않으면, 해외 게임사에겐 규제를 적용할 길이 없다. 또 하나 남는 문제는 대리인을 지정한다손 치더라도 중국 게임사가 국내 심의 과정에서 일어나는 "역사 왜곡"에 대해 이해하고 수긍하겠냐는 것이다. 일례로 <샤이닝 니키> 한복 사태가 일어났던 스카이게임즈는 국내 지사까지 설치하고 서비스를 시작했다. 스카이게임즈는 국내 유저들에게 환불 절차를 완료하고 서비스를 접었고, 문제시한 '문화공정'에 대해서는 중국과 뜻을 같이 하고 있다. 관련 기사 샤이닝니키 '한복' 사태, 중국 문화굴기의 자가당착 (바로가기) # 게임은 팔리는 이슈? 개정안만 6건 이상... 우후죽순 법 발의에 우려 이렇게 게임법 개정안이 우후죽순 발의되면서 일각에서는 입법에 병목 현상이 발생할 수 있다는 주장이 나온다. 실제로 현재 국회에 발의된 게임법 전부, 일부 개정안은 다음과 같다. ▲ 확률형아이템에 대한 규정과 표시 의무화 등이 포함된 이상헌 의원 전부개정안 ▲ 컴플리트가챠 금지, 확률 조작 게임사 과징금 부여 등이 담긴 유동수 의원 안  ▲ 게임물이용자원회 설치를 주요 내용으로 하는 하태경 의원 안  ▲ 한국게임진흥원 설립과 '중독' 표현을 과몰입으로 대체하는 조승래 의원 안 ▲ 확률형 아이템 규제 내용 등이 들어간 유정주 의원 안 ▲ 황운하 의원 안 이 중 몇몇 법안들은 병합 심사 과정을 거칠 수 있다. 하지만 게임 의제에 대한 반응도가 전과 달리 높아지자 정치권에서 사안에 대한 숙의 없이 법부터 발의하고 보는 것 아니냐는 비판이 제기된다. 이 가운데 특히 황 의원 안은 그 심사가 까다로울 것으로 보인다. 법안소위 심사 과정에서 현행 심의 제도 전부에 대해 살피는 한편, 적용 대상에 막상 중국 게임사는 빠진다는 딜레마도 함께 다루어야 하기 때문이다. 사안에 정통한 한 관계자는 "중국에다 말하고 있지만, 정작 규제는 한국 게임사에만 적용되기 때문에 부담스러운 법안이 될 것"이라고 발언했다. 다른 관계자도 "입법기관에서 실현 가능성이 있는 법안을 들고 나왔으면 좋겠다"라며 같은 뜻을 내비쳤다. 지금 게임계는 16년 만의 법 전부개정안 논의를 진행하고 있다. 게임법이 단 한 번도 큰 틀에서 바뀌지 않아 낡았다는 점은 여러 해 지적되온 이야기다. 이러한 시점에 충분한 검토 없는 법안이 추가되면서 골든타임을 놓칠지도 모른다는 전망이 나온다. 지난 국회에서도 확률형 아이템의 범위를 규정하고 사업자가 공개하지 않을 경우 과태료를 부과하자는 법안이 발의됐지만 회기 만료로 심사 중 폐기된 적 있다. 
제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때'
넷마블 모바일 MMO 신작 <제2의 나라: 크로스 월드> 간담회 질의응답 넷마블이 14일, 자사 사옥에서 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라) 오프라인 간담회를 열었다. 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장이 각각 나서 환영사 및 게임 소개, 사업전략 등 게임에 대한 세부 내용을 공개했다. 과거 지브리 스튜디오와 레벨5가 함께 하게 된 <니노쿠니>를 모바일 RPG에 담게 된 만큼, 회사의 포부는 대단했다. 권영식 대표는 <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 다양한 게임을 개발, 글로벌 서비스한 넷마블네오의 야심찬 프로젝트라고 소개했다. 박범진 개발 총괄은 원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다고 소개했다. 마치 극장판 애니메이션처럼 몰입감을 선사한다고 강조했다. 세계관 속 모든 것이 원작 IP와 연결되며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 조신화 사업본부장도 유저와 함께 만들어 가는 열린, 투명한 소통을 강조하며 모바일 MMORPG의 트렌드를 다시 한 번 선도하겠다고 밝혔다. 게임은 4월 14일 사전등록을 시작으로 오는 6월 한국을 포함해 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' (현재 기사) <제2의 나라>가 기존 게임과 다른 점이 있다면, 더불어 이 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 박범진 개발총괄(이하 박): 지브리 스튜디오의 IP에 매료된 것이 가장 컸다. 사실 내부에서는 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 구현하려 하고 있었다. 그러다가 <니노쿠니> 론칭하기 전에 게임에 대해 들어서 봤는데, 보자마자 영상과 음악이 너무 좋다는 생각이 들었다. 당시 만들고 있던 것을 미루더라도 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 넷마블은 <제2의 나라>의 비주얼과 음악, 그리고 대중성에 주목하고 있다. <리니지2 레볼루션>을 통해 글로벌 서비스 경험이 있어 <제2의 나라>라면 보편적, 대중적인 게임이 될 것이라 생각했다. 감성이 가득한 게임으로 기존의 경쟁이나 전투에 초점이 맞춰진 MMORPG보다 함께 한다는 커뮤니티 가득한 게임으로 만들고자 노력했다. 원작과 다른 오리지널 스토리가 있나. 전작과 연결고리가 있다면. 박: <제2의 나라>의 시대상은 2편 이후 먼 미래로 되어 있다. 과거 2개 작품과 연계성을 위해 레벨5의 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이고 적극 도움을 줬다. 초반 컨셉 단계부터 개발까지 모든 부분에 힌트를 줬다. 게임을 해보면 알겠지만 과거 2개 작품의 모든 요소가 녹아 있다. 다시 한 번 자리를 빌어 모든 관계자 분들께 감사 드린다. <제2의 나라>에도 거래소가 있나? 박: 유저가 직접 거래하는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에 유저가 좌판을 열고 거기에 팔고자 하는 물품을 올리면 된다. 커뮤니티를 강화하는데 도움이 많이 될 것이라고 생각한다. 다른 IP와 콜라보도 염두에 두고 있나. 조신화 사업본부장(이하 조): 당장 예정된 것은 없지만 새로운 재미를 위해 가능성을 열어두고 있다. 콜라보를 한다면 단순히 IP만 추가한 것이 아니라 게임 내 깊게 연결돼 스토리와 더해져 완성도 높은 이벤트로 제공할 것이다. 콘텐츠적으로도 여러 가지 확장하고 싶은 요소가 있다. 이것은 서비스를 하며 천천히 살펴보고 결정할 것이다. 게임을 어떻게 탐험하는지 궁금하다. 오픈월드 형태인가, 아니면 제한된 범위를 돌아다니는 형태인가? 박: <제2의 나라>에는 다양한 테마와 넓은 월드가 여럿 구성되어 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험할 수 있다. 다만, 절벽을 오르거나 먼 곳을 날아가는 요소는 없다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소, 발견과 탐험의 재미를 강조했다고 봐주면 된다. 게임의 지역은 테마 속 여러 개의 존이 있다. 하나의 존은 오픈월드에 준하는 매우 광활한 크기로 구성되어 있다. 지브리 스튜디오의 그래픽이 인상적이다. 어떤 부분까지 협업을 했나? 박: 정확히 말하면 우리와 지브리가 협업한 것이 아니다. IP는 지브리와 레벨5가 협업했으며 우리는 레벨5와 함께 게임을 개발하며 그들이 작업한 부분을 잘 살리려 노력했다. 확률형 아이템이 요즘 이슈다. <제2의 나라>에서는 어떻게 구성되어 있는지. 조: 낮은 확률에 의지한 밸런스는 지양하고 있다. 무리하게 결제를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 BM으로 구성되어 있다. 확률형 비중은 낮으며, 구독형 모델이나 다양한 유저 선택에 맞는 상품을 준비 중이다. 권영식 대표(이하 권): 넷마블은 확률에 대해 최대한 공개한다는 방향을 가지고 있다. 기존에 서비스 중인 게임도 마찬가지지만, 새롭게 서비스를 하는 게임은 좀 더 공격적으로 공개할 계획이다. <제2의 나라>의 개발 기간, 인력 등이 궁금하다. 박: 기간은 2018년 여름부터 시작해 3년이 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 모두 합하면 150명 이상. 비용은 추산해보면 대략 알 수 있겠지만, 최대한 많은 리소스를 투입하려 하고 있다. 글로벌 출시도 원빌드로 가나? 국가별 현지화 작업도 되는지. 조: 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거 <리니지2 레볼루션>을 운영하면서 동시 출시를 하기에 적합하다고 판단한 국가다. 서구 시장에 출시할 때는 일부 현지화도 계획하고 있다. 넷마블의 내부 IP, 외부 IP를 운영한 지금까지 과정을 돌아본다면. 권: 자체 IP는 물론 중요하고, 이를 위한 투자를 꾸준히 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다 보니 내부 IP에 대한 의견이 많은 것 같다. 그래도 <세븐나이츠2>는 내부 IP로서 가치 있게 잘 만들고 있다고 생각한다. 작년 <RF 온라인> IP도 인수해 개발하고 있다. 그 외에 <마구마구>도 10년 이상 IP를 이끌고 있고. 규모에 따라 다르겠지만 준비 중인 자체 IP도 여러 개 있다. 기회가 되면 공개하는 자리를 만들겠다. 외부 IP는 꾸준히 소싱, 개발하고 있다. 모바일 게임 부문에서 넷마블의 개발력이 상당 부분 외부에서 인정 받고 있다고 생각한다. 유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 우리도 만들고자 하는 장르나 여러 요소가 잘 맞아 떨어지면 협업하고 있다. 중요한 것은 잘 만들고 잘 흥행해야 IP의 가치가 커지는 것이라고 생각한다. 이러한 2개 방향으로 회사의 개발력, IP를 계속 확대할 것이다. <일곱 개의 대죄>부터 <페이트 그랜드 오더>, 그리고 <제2의 나라>까지 일본 IP가 유독 많다. 권: 일본 IP만 강조했다고 생각하진 않는다. 최근 흥행한 <일곱 개의 대죄>가 글로벌 흥행을 하다 보니 그렇게 보인 부분도 있는 것 같은데, 외부 IP는 마블, 디즈니 같은 여러 IP 홀더와도 이야기 하고 있다. 엔씨와도 두 개 게임을 함께 하고 있다. 특정 국가 IP를 편애하는 것은 아니며, 오로지 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 선택한다고 이해하면 될 것 같다. 요즘 모바일 게임을 보면 PC 버전을 많이 제공한다. 앱 플레이어 포함 지원 계획은. 박: 어떤 형태로 PC로 제공할 지 고민 중이다. 일단은 각 앱 플레이어 업체와 협업을 진행하고 있다. 최적화해 <제2의 나라>를 플레이 할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 하고 있다. 론칭 하면 주류 앱 플레이어에서 <제2의 나라>를 원활히 플레이 할 수 있을 것이다. 히사이시 조가 참여한 OST가 매력적인데, 음원 출시나 오프라인 공연 계획은? 조: OST 출시에 대한 별도 계획은 없다. 다만 플레이 할 수 있는 콘텐츠 장치로 업데이트를 할 계획이다. 공연은 검토하지 못했지만, 상황이나 환경이 개선된다면 생각해보겠다. 넷마블 네오의 상장 계획이 궁금하다. <제2의 나라> 성공도 중요할 텐데. 권: 질문을 많이 받고 있다. 다만 일정을 확정하기에는 변수가 많아 답변이 어렵다. <제2의 나라>의 성공도 많은 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있다면 거기에 맞는 스케줄 대로 상장하겠다. <제2의 나라>의 기대하는 수치가 있다면. 조: 대중에게 사랑 받는, 대표 MMORPG가 될 것이라 확신한다.  
"표절이 아니라 협업입니다" 제2의 나라 시연버전 체험기
넷마블 신작 <제2의 나라> 시연 버전 핸즈온 14일, <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라)가 공개되는 자리가 열렸습니다. 지스타 2019에서 깜짝 공개된 게임은 지브리 스튜디오, 레벨5의 <니노쿠니>를 모바일 MMO로 담는다는 이슈로 많은 관심을 받은 바 있습니다. 하지만, 그 이후 <제2의 나라>는 특별히 정보를 공개하지 않았습니다. 충분히 개발한 뒤 보여주기 위함일까요? 약 1년 5개월만에 넷마블은 간담회를 통해 게임의 세부 내용을 공개했습니다. 넷마블은 '넷마블네오의 개발력을 기반으로 다시 한번 모바일 MMO 트렌드를 선도하겠다'고 포부를 밝히기도 했습니다. 게임에 대한 소개, 질의응답에서 그들의 각오를 충분히 느낄 수 있었죠. 하지만 이후 게임을 실제로 접하니 그들의 포부가 단순한 포장이 아님을 알 수 있었습니다. 원작의 감성을 정말 잘 살렸습니다. 개발력도 충분히 인정할 만했습니다. 거의 출시 버전과 가까울 정도로 완성도도 높습니다. 시연기기를 통해 접해본 게임의 소감을 정리합니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' # IP 이해도, 개발력 노하우가 쌓인 결과물 먼저 시연 버전이 어떻게 구성되었는지 좀 알려드릴까 합니다. 총 두 파트인데요. 한 개는 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성까지 이르는 여정을 담은 부분, 다른 한 개는 모든 클래스가 레벨 100으로 세팅돼 전투 및 이마젠을 경험하도록 구성됐습니다. 디스이즈게임에서는 두 파트 모두 경험, 아래 직접 촬영한 화면과 함께 소감을 담았습니다. 공개 전부터 화제가 됐던 지브리 풍의 그래픽이 매우 인상적이었습니다. 마치 극장판 애니메이션을 보는 듯한 뛰어난 외형이 시작부터 끝까지 계속됐습니다. 인게임 플레이로 구성된 스토리 컷신도 비중이 높아, 스토리를 매우 중요하게 생각한다는 의도도 엿볼 수 있었습니다. 원작인 <니노쿠니>를 접해보지 못한 혹은 요즘 세대에서 지브리나 레벨5의 게임을 접해보지 못한 세대는 어디서 많이 본 느낌이라 생각할 수도 있습니다. 접해봤다고 해도 넷마블이 이들과 협업했다는 소식을 모르는 유저도 있을 수 있고요. 실제 첫 공개에서는 '표절이네'하는 드립이 상당히 나왔습니다. 여기서 다시 알려드리자면 표절이 아닌 '협업'입니다.  지스타에서 첫 공개됐을 때나 지금이나 보면 넷마블의 IP 이해도, 구현 능력은 꽤 탁월하다는 생각입니다. 2019년 출시한 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>는 원작 팬들도 재현이나 연출 부분에서는 퀄리티를 충분히 인정하고 있죠. <제2의 나라> 역시 그런 노하우가 쌓여 나온 결과물이라고 봅니다. <일곱 개의 대죄>는 장르 특성상 보여주는 부분이 일부 한계가 있지만, <제2의 나라>는 MMORPG인 만큼 그보다 훨씬 많은 것을 경험할 수 있겠죠. 계속 강조하지만 연출은 정말 대단합니다. <제2의 나라>는 <리니지2 레볼루션>, <일곱 개의 대죄> 등 개발력을 통해 쌓인 노하우가 발휘했다고 볼 수 있습니다. 아직은 스토리 쪽만 많이 확인할 수 있었지만, 6월 게임이 출시되면 스토리 외 인게임 요소의 각종 연출의 퀄리티도 확인할 수 있을 것 같습니다. 물론 스토리 못지않을 거라 기대합니다. 2019년 기자가 체험했을 당시에는 연출이 강조된 나머지 플레이 쪽 경험이 적어 충분한 판단이 힘들었는데요, 이번 간담회에서는 그보다 확실히 체험 분량이 늘어났습니다. 덕분에, 게임을 파악하기도 좀 더 수월했습니다. [관련기사] 한 편의 애니 같은 모바일 MMO, 넷마블 신작 '제2의 나라(지스타 2019 버전)' # 캐릭터 생성부터 에스타바니아 왕성 진입까지의 초반 여정 캐릭터 생성 후, 최초 흐름은 유저가 어떻게 세계에서 모험을 떠나게 되는지 설명하기 위함이니 연출이 좀 더 많습니다. 약 8분 30초가량은 기본적인 조작을 익히게 됩니다. 왕국에서 수호석과 함께 탈출하면서부터, 본격적인 조작을 할 수 있습니다. <제2의 나라>에서 현재 공개된 클래스는 근접 공격을 벌이는 '소드맨'과 원거리 마법 클래스 '위치', 라이플과 기계장치를 다루는 원거리 클래스 '엔지니어', 활을 사용하는 원거리 클래스 '로그', 그리고 거대한 해머로 근접 딜러 혹은 탱커의 역할을 맡는 '디스트로이어'까지 5종으로 나뉩니다. 최초 캐릭터를 생성하면 클래스 선택 이후 헤어/헤어 컬러부터 눈, 꾸미기, 체형, 피부까지 나름 세밀하게 커스터마이징 할 수 있습니다. 일단, 영상에서는 소드맨 캐릭터로 캐릭터를 생성, 시연해봤습니다. 캐릭터 선택 화면 그래픽 만큼이나 커스터마이징도 제법 만족스럽습니다 <제2의 나라>는 스토리 중심의 MMORPG기 때문에 메인 퀘스트의 흐름에 따라 동선이 이루어집니다. 초반 파트는 적 처치부터 NPC와 협동 전투, 펫 개념인 '이마젠'의 습득 및 사용법 등 여러 퀘스트를 경험할 수 있습니다. 이마젠은 극 초반부터 함께 할 수 있으며 최대 3마리까지 장착 가능합니다. 캐릭터 스킬과 마찬가지로 여러 속성으로 나뉘는 것으로 보이고요, 공격형, 지원형 등 계열과 함께 최대 3개의 스킬을 보유하는 모습도 보입니다. 기본적으로 유저의 전투를 함께 돕는 역할입니다. 퀘스트 동선에 따라 자연스럽게 이마젠을 획득할 수 있습니다 첫 동료로 맞이하게 되는 이마젠 튜토리얼 개념이어서 전반적인 난이도는 무난합니다. 전투도 기본 스킬과 이마젠 스킬 등을 활용하면 쉽게 진행할 수 있습니다. 동선도 복잡하지 않고요. 공개되지 않은 이후 흐름도 유사한 수준이지 않을까 전망해봅니다. 아마, 메인 퀘스트 외에 서브 퀘스트처럼 월드를 좀 더 풍부하게 경험할 수 있는 수단도 존재하겠죠? 넷마블도 협동 요소, 발견과 탐험의 재미가 반영돼 있다고 밝히기도 했으니까요. # 상성에 맞는 원소 무기, 스킬 사용이 관건! 100레벨 플레이 모습은? 100레벨 캐릭터 플레이 파트에서는 일부이기는 하나 캐릭터와 시스템 등 전반적인 구성과 중, 후반의 캐릭터 모습에 대해 살펴볼 수 있었습니다. 영상과 함께 좀 더 알아보겠습니다. 캐릭터는 점차 진행하면서 다양한 종류의 스킬을 습득, 이를 적재적소에 장착해 활용할 수 있습니다. 앞서 설명한 이마젠 3종도 마찬가지죠. 캐릭터 스킬로는 1) 클래스 스킬과 2) 스페셜 스킬이 있습니다. 스페셜 스킬은 액티브/패시브로 나뉘고요. 레벨이 확 오르다 보니 초반에 비해 UI 상으로 보이는 게 많은데요, 하나씩 살펴보겠습니다. 우측 하단에는 기본 공격을 포함, 클래스 스킬과 스페셜 스킬 슬롯이 보입니다. 구르기나 회피도 보이고요. 그 위 3개의 무기 표시는 속성 별 무기를 뜻합니다. <제2의 나라> 전투의 독특한 점 중 하나는 서로 다른 속성, 특징을 가진 무기를 3개까지 동시 장착할 수 있다는 것입니다. 유저는 전투 중에 해당 무기만 누르면 빠르게 속성과 특징을 바꿔 공격할 수 있죠. 원소는 물, 불, 빛, 자연, 어둠 등 5개로 나뉘고, 이 개념은 캐릭터의 무기나 스킬, 이마젠에도 적용됩니다. 클래스 스킬은 각 클래스가 가지고 있는 고유 스킬입니다. 버스트 스킬은 일종의 궁극기로 보여집니다. 중요한 것은 클래스 스킬/버스트 스킬이 이 장착 무기의 속성과 동일하게 적용돼, 활성화한 원소의 무기에 따라 스킬의 속성이 달라집니다. 상성에 맞게 무기를 바꿔가며 클래스 스킬/버스트 스킬을 사용해야 할 것으로 보입니다. 적의 속성에 적절히 대응하기 위해서는 무기 전환의 중요성이 꽤 클 것으로 보입니다. 동시에, 속성별 무기를 위해서는 육성의 부담이 클 텐데, 이를 위해 어떤 장치가 마련되어 있을 지도 궁금해집니다. 참고로 캐릭터는 속성별 무기 3종과 함께 목걸이, 귀걸이, 반지, 투구, 갑옷, 장갑, 신발까지 총 10개의 슬롯에 장비를 착용할 수 있습니다. 각 장비는 레벨과 함께 최대 5성까지 육성할 수 있고요. 장비창 모습 스페셜 스킬은 넷마블 소개에 따르면 플레이를 통해 순차적으로 약 40여 종을 습득할 수 있습니다. 영상에서는 원소마다 3종의 액티브 스킬이 있습니다. 각 스킬은 같은 원소지만 딜링부터 버프/디버프 개념이 달라 이를 잘 활용하는 것이 관건으로 보입니다.  스페셜 스킬은 최대 3개까지 장착할 수 있고, 상황에 맞는 스킬 조합을 저장, 여러 스킬 덱을 오갈 수도 있습니다. 패시브 스킬도 여러 원소의 버프/디버프 개념으로 나뉘어 이를 최대 3개까지 조합할 수 있습니다. 속성별 스페셜 액티브 스킬 활용도 관건입니다. 물론, 스페셜 패시브 스킬도 중요합니다. 앞서 설명한 이마젠에 대해서도 좀 더 보겠습니다. 이마젠은 '훈련' 탭에서 특정 재료로 진화나 강화를 할 수도 있고 다른 이마젠으로부터 강화 수치를 옮기거나 각성도 할 수 있습니다. 각성을 통해 최대 6성까지 성장시킬 수도 있습니다. 또, 장비 개념의 장난감을 장착하거나 이마젠을 조합할 수 있는 기능도 보입니다. 보유한 이마젠 알을 부화시키거나 이마젠을 해방시킬 수도 있고요. 이마젠 탭의 가장 마지막에 있는 '이마젠의 숲'은 아직 구현되지 않았습니다. 아마 이마젠의 육성 또는 진화 재료를 얻는 곳이지 않을까 싶습니다. 아니면 보유한 이마젠을 관리하는 하우징 개념일 수도 있겠고요. 이마젠마다 다양한 속성과 스킬을 보유하고 있습니다. 소원 종이로 원하는 옵션을 골라 부화를 시킬 수도 있는 것으로 보입니다. # 첫인상은 합격점, 6월 출시가 기대된다 그 밖에, 영상에서 볼 수 있는 여러 부분도 함께 확인해보겠습니다. 게임은 심리스 월드가 아닌 커다란 존(Zone) 이 여러 개로 나뉘어 있는 구조입니다. 하나의 지역은 여러 개의 존으로 나뉘어 있으며, 일정 비용을 지불해 이동할 수 있는 것으로 보입니다. 각 존은 여러 몬스터가 배치된 것 외에 보물상자 같이 상호작용을 통해 얻는 요소도 있습니다. 간담회 설명에서 발견과 탐험의 재미도 강조했다고 한 만큼 사냥 외 월드를 탐험하는 재미는 꽤 다양할 것으로 보입니다. 희귀 오브젝트도 발견할 수 있다고 하니 이를 위한 경쟁도 제법 치열하지 않을까 예상됩니다. 게임의 월드 맵 모습. 각 지역은 여러 존으로 나뉘어 있습니다. 크기도 넓습니다. 보물 상자 등 맵 속에서 즐길 거리가 많이 구성되어 있습니다. 시연 버전에서는 '도전' 탭에서 필드 보스, 월드 보스 콘텐츠도 볼 수 있었지만 보스가 구현되지 않아 만날 수 없었습니다. 각 보스는 일정 시간마다 등장하는 형식으로 되어 있습니다. 아, 귀여운 탈것에 탑승하는 모습도 있습니다. 간담회 시연 자리에서는 초반 파트와 후반 요소 중 전투 파트를 경험할 수 있었습니다. 출시까지 약 2개월 남은 만큼 완성도도 제법 높아 보였습니다. 물론 게임 내 월드를 어떻게 모험하는지, 허들 부분인 기본 콘텐츠가 무엇이 있으며 어떻게 작용하는지는 출시 때를 지켜봐야 하겠지만 게임의 첫인상이 어떤지 판가름하기에는 충분했습니다. 서두에서도 말씀드렸습니다만 개인적으로는 매우 느낌이 좋았습니다. 구성이나, 연출 모두요.
"나도 미국 갈걸..." ‘퍽즈’와 ‘레클레스’의 엇갈린 희비
출사표는 같았지만, 결과는 정반대였던 두 선수 “내 삶은 바뀌었지만, 목표만큼은 변함이 없었다. 가장 큰 대회의 가장 큰 무대에서 가장 큰 트로피를 들어 올리는 것이다" 유럽 명문 팀 ‘프나틱’ 프랜차이즈 스타인 ‘레클레스’ 마트린 라르손이 ‘G2 이스포츠’로 이적하면서 남긴 말이다. 프랜차이즈 스타가 ‘역사상 가장 큰 오퍼’를 거절하고 라이벌 팀으로 이적한 사실은 유럽 팬들에게 큰 충격으로 다가왔다. 레클레스 영입을 알린 G2 트위터 동영상 조회수만 ‘372.6 만’일 정도였다. 반대로, G2에서 원거리 딜러를 담당하던 ‘퍽즈’는 LCS의 ‘C9’로 이적했다. 포지션도 다시 미드 라인으로 바꿨다. LCS는 자본력은 강하지만 리그 수준은 타 리그보다 떨어진다는 평가가 많다. 전성기가 끝난 선수들이 ‘요양’을 위해 이적한다는 악의적인 말이 나올 정도였다. 북미로 향한 퍽즈에겐 회의적인 시선이 많았다. 하지만 2021년 4월 12일, 두 사람의 희비는 엇갈렸다. 퍽즈는 미국에서 우승 트로피를 들어 올렸고, 레클레스는 플레이오프 탈락이라는 고배를 마셨다. 두 선수에게 무슨 일이 있었던 걸까?  / 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. (출처 : 라이엇 게임즈) # 우승 원했지만 또다시 고배 마신 '레클레스' '유럽 최고의 원거리 딜러'로 꼽히는 레클레스는 2012년부터 유럽에서 많은 주목을 받은 아마추어 선수였다. 그는 모두가 꿈꾸는 명문팀 '프나틱'에 입단해 선수 생활을 시작했고, 나이 제한이 풀린 2013년부터 는 2군은 물론 타 팀으로 임대되며 부지런히 실전 경험을 쌓았다. 구단 입장에서도 물심양면으로 관리할 만큼, 레클레스의 포텐셜은 확실했다. 이러한 포텐셜은 굵직한 성과로 이어졌다. 2013년 말 1군에 데뷔한 레클레스는 2014 EU LCS 스프링을 시작으로 리그 우승 4회, 2018 롤드컵 결승 진출 등 수많은 업적을 쌓아올리며 팀의 레전드로 자리매김했다. 모두가 프나틱하면 레클레스를 떠올릴 정도로, 그가 차지하는 상징성은 어마어마했다. 그렇다면 레클레스가 영광의 시절을 함께한 고향팀 프나틱을 떠나 라이벌 'G2'로 이적한 이유는 무엇일까. 굉장히 간단하다. '우승'을 위해서다.  실제로 LEC에서 프나틱은 G2로 인해 매번 '준우승'이라는 성적표를 받았다. 특히 2019 서머부터 2020 서머까지는 세 번이나 G2에 막혀 우승컵을 들어올리지 못했다. 프나틱은 늘 정상을 눈앞에 두고도 G2 앞에서 고개를 숙였다. 2019 서머부터 '3연 준우승'을 달성한 프나틱 우승이란 목표답게, G2로 이적한 레클레스는 유럽 최고 서포터로 여겨지는 ‘미키엑스’ 미하엘 메흘레와 '꿈의 바텀 듀오'다운 활약을 보여줬다. 정규 시즌 MVP까지 수상하며 자신이 프나틱에서 괜히 G2로 이적한 게 아니라는 사실을 입증했다. G2는 'LEC 2021 스프링' 정규 시즌 1위에 올랐다. 하지만, 정규 성적에도 불구하고 G2의 경기력은 불안하다는 의견이 많았다. 이전같은 압도적인 모습이 나오지 않았기 때문이다. '얀코스', '원더' 등 핵심 선수가 초반 단계에서 부진했다. 레클레스도 '진' 같은 메타에서 벗어난 원거리 딜러를 선호했다. '카이사' 외에는 캐리형 원딜러를 선호하지 않는다는 점도 컸다. 레클레스의 챔피언 폭. '진' 선호도가 눈에 띈다 불안은 현실로 다가왔다. 플레이오프 승자조 4강전 ‘매드 라이온즈’와의 경기에서 레클레스는 '바텀 카르마'를 1, 2세트 연속으로 꺼내들었지만 결과는 전부 패배였다. 1세트에서는 초반에 유리했음에도 불구, 중반 한타에서 크게 패배하자 화력 부족이라는 단점을 극복하지 못하고 경기를 내줬다. 심지어 2세트에서는 초반부터 주도권을 잃고 허무하게 패배했다. 카르마의 단점이 그대로 드러난 것이다.  패자조로 떨어진 G2는 트위터를 통해 “충분한 가능성이 있었다”며 카르마 픽을 두둔했지만, 팬들 사이에선 부정적인 평가가 대다수였다. 선 없는 농담으로 유명한 G2 공식 트위터에서도 자조적으로 표현했다 (출처 : 트위터) 패자조 경기는 더욱 나빴다. G2는 정규 시즌에서 항상 승리했던 ‘로그’에게 3:1로 패배하며 3년만의 플레이오프 탈락이라는 초라한 성적표를 받았다. 레클레스도 ‘진’같은 원거리 딜러를 계속해서 기용하며 큰 활약을 하지 못했다. 그렇게 레클레스의 첫 도전은 ‘쓴맛’으로 돌아왔다. 뒤늦게 퍽즈를 불러보지만 이미 늦었다. 물론 농담이다 (출처 : G2 구단주 '오셀롯' 트위터) # G2를 떠나서도 여전한 퍽즈 “북미를 지배하겠다. 유럽은 날 지켜봐 달라” '퍽즈'는 개인 통산 LEC 최다 우승 기록(8회)을 가지고 있는 유럽의 대표 선수이자, G2에서만 5년간 활동한 프랜차이즈 스타다. 그는 2018 롤드컵 8강에서 세계 최강팀으로 꼽힌 중국의 RNG를 격파하며 역대급 '업셋'을 달성했고, 2019년에는 롤드컵 결승에 올라 유럽의 위상을 끌어올리기도 했다.  때문에 퍽즈가 G2를 떠나 미국행을 결심했을 때, 많은 e스포츠 팬은 경악을 금치 못했다. 유럽을 상징한 스타 선수가 상대적으로 전력이 약하다는 평가를 받는 미국으로 무대를 옮겼기 때문이다. 퍽즈는 이런 관심은 개의치 않는다는 듯, 자신감 넘치는 트윗과 함께 미국으로 향했다. 퍽즈를 품은 팀은 'C9'였다. 포지션도 다시 원거리 딜러에서 미드로 바꿨다. 커리어 사상 '다섯 번째' 포지션 변경이었다. 호기로운 출사표와 함께 북미 진출을 선언한 퍽즈 (출처 : 트위터) 리그 초기만 하더라도 퍽즈는 아쉬운 모습을 보이며 크게 활약하지 못했다. '골든 가디언스'의 신인 미드 '어블레이즈올리브' 안토니오 애봇을 상대로도 라인전을 압도하지 못하고 무난히 팀에 묻어갔다. 잦은 포지션 변경에 따른 부작용이 컸다. 하지만 퍽즈는 적응이 완료되자 완전히 바뀐 모습으로 활약했다. 3주 차 '디그니타스'와의 경기에선 '미드 트리스타나'를 선택해 14킬 1데스 3어시스트를 기록하며 빼어난 캐리력을 선보였다. C9는 정규 시즌을 1위로 마쳤고, 퍽즈도 올 프로 퍼스트에 당당히 올랐다. (출처 : 라이엇 게임즈) 정규 시즌에서 활약한 퍽즈는 결승전에서도 뛰어났다. 마지막 세트에선 상대 라이너 '젠슨'을 상대로 항상 먼저 움직이는 모습을 보여주며 10킬 2데스 6어시스트를 기록하고 우승을 차지했다. 개인 기록만 따지면 무려 다섯 시즌 연속 리그 우승이다. 첫 시즌만에 LCS에서 우승컵을 들어 올린 퍽즈는 2021년 5월 6일 열리는 MSI 출전권도 얻어냈다. 양 선수 희비가 엇갈린 가장 큰 이유다. LCS 진출 첫 시즌만에 우승컵을 들어올린 퍽즈 (출처 : 라이엇 게임즈)