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삼성 갤럭시 S3용 4600mAh 배터리(기존 2.19배), 뮤젠 파워에서 생산

뮤젠 파워(Mugen Power)에서 삼성 갤럭시 S3에 장착할 수 있는 4600mAh짜리 배터리를 만들었다고 합니다. good point 1. 사용시간 2.19배 연장 이 배터리는 삼성 갤럭시에 장착되는 2100mAh의 배터리와 비교해서 사용시간을 2.19배를 연장한다고 합니다. 그래서 이동이 많거나 heavy user들에게는 갤럭시 S3를 조금 더 오래 가지고 놀 수 있는 기회를 제공하죠. good point 2. 스마트폰을 세울 수 있는 뒷판 케이스 배터리와 함께 제공되는 뒷판 케이스에는 스마트폰 받침대 다리가 제공이 됩니다. 그래서 스마트폰 거치대를 따로 마련하지 않아도 언제든지 스마트폰을 적절한 각도로 세워서 tv나 영화 시청을 할 수 있습니다. good point 3. 배터리 수명의 연장 대부분의 배터리는 200회 정도의 충전을 할 수 있고, 그 이상이 될 경우 배터리의 수명이 다다를 수 있다고 합니다. 그래서 완충과 완전방전 뒤 다시 완충을 하는 사이클이 배터리의 수명을 기를 수 있는 좋은 방법이라죠. 그런데 Mugen에서 만드는 배터리의 경우 400~500회의 충전에도 끄떡없다고 합니다. 그러므로 보통의 배터리와 같은 사용량을 비교해왔을 때, 한 번 충전 시 2배 가까이 더 오래 사용할 수 있으므로 약 800~1000회를 충전해야 사용하는 것이라고 비교해볼 수 있겠죠. bad point 1. 멋과 디자인은 포기해야 기존에 제공되는 배터리와는 달리 거의 1.5배~2배가 더 두꺼우므로, 배터리와 함께 제공되는 뒷판 케이스를 끼워야 합니다. 슬림한 s3의 디자인을 망가뜨려야한다는 불편함을 감수해야 겠네요. 또한 두꺼워지는 만큼, 무게도 늘어날 뿐만 아니라 그립감이 좋지 못할 수도 있다는 단점도 낳을 뿐입니다. bad point 2. 만만치않은 가격 한화로 현재 10만 7천 850원이 책정되었습니다. 이 돈으로 기본 배터리를 확충할 것인지 아닌지는 사용자의 몫이겠습니다만은, 이정도의 돈을 투자하고서라도 갤럭시 s3를 사용할만하다거나 여러개의 어중이떠중이 배터리를 사는 것보다 한번의 임팩트 있는 배터리를 사용해야겠다 싶으면 이것을 선택하면 될 듯 싶습니다. 그래도 기존 사용하던 배터리와 어느정도 보완해서 사용한다고 하더라도 10만원 돈을 내면서 살 만한 배터리인지는 잘 모르겠네요.ㅠㅠ ▶배터리 장착하는 영상 및 사용 후기 : http://www.vingle.net/posts/84820 Mugen Power 4600mAh Extended Battery for Samsung Galaxy S3 I9300, LTE I9305/AT&T Galaxy S3 I747/Verizon Galaxy S3 I535/Sprint Galaxy S3 L710/T-Mobile Galaxy S3 T999/US Cellular Galaxy S3 R530/Galaxy S3 ISHW-M440S with Battery Door [HLI-I9300XL]
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게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
도와줘요! 설명충! USB-C를 아시나요?
요즘 배터리가 장착된 전자제품에서 USB가 안 쓰이는 제품을 찾기 힘듭니다. 그만큼 USB의 활용도가 높아졌는데요. 사실 이 USB에도 다양한 종류가 존재합니다. 대부분은 빙글러 여러분도 아실 것 같은데요. 그래도 몇 가지 한 번 살펴볼까요? 자, 대표적인 USB 포트들을 가져왔습니다. 이 중에 아시는 게 몇 개나 있으신가요? 제 생각에 여기서 몇 개는 많이 보셨을 것 같고요. 또 몇 개는 처음 보신 분들도 계실 것 같네요. 하나씩 살펴볼까요? 먼저 Type-A는 일반적으로 가장 흔히 쓰이는 USB 포트입니다. 주로 컴퓨터에 많이 쓰이죠. 별다른 설명이 필요가 없을 정도로 널리 쓰이는 방식인데요. 최근엔 포트 안에 파란색으로 색이 칠해진 것들도 있습니다. 그건 USB 3.0이라고 해서 일반적으로 쓰이는 USB 2.0보다 훨씬 빠른 속도를 보입니다. Type-B는 처음 보신 분들도 계실 것 같은데요. 이 포트는 USB를 사용하는 프린터나 외장 하드에 주로 쓰입니다. Type-A을 작게 만들고 동시에 구분을 두기 위해서 만들어진 것인데요. 최근엔 잘 쓰이지 않는 방식입니다. 그리고 Micro-B는 흔히 말하는 마이크로 USB를 말합니다. 최근 대부분의 모바일 제품이 채용하는 방식입니다. 안드로이드 스마트폰을 쓰시는 분들이라면 매우 친숙하실 겁니다. 크기가 매우 작아서 스마트폰처럼 작은 제품에 최적화됐습니다. 그런데 마이크로 USB에 한 가지 단점이 있습니다. 바로 위아래의 구분이 있는 점인데요. 밤에 스마트폰을 충전시키려고 포트에 꽂았다가 앞뒤가 달라서 실패한 경험은 누구나 있으실 것 같네요. (제 친구는 술먹고 억지로 꽂으려고 했다가 스마트폰을 하늘로 보낸...) 이런 단점을 보완한 것이 바로 USB Type-C, 흔히 USB-C라고 불리는 포트입니다. 마이크로 USB처럼 스마트폰에서도 쓰일 수 있도록 크기가 작아진 데다가, 위아래 구분이 없어서 그냥 꽂으면 됩니다. 거기다 기본적으로 USB 3.1을 지원해서 속도도 매우 빠릅니다. 이렇게 길게 USB-C에 대해서 설명한 이유는 최근 삼성에서 앞으로 출시할 스마트폰은 마이크로 USB 대신에 USB-C를 도입하기로 발표했기 때문입니다. 이르면 2016년부터 출시되는 스마트폰에 전면적으로 채용할 예정이라는데요. 기존 충전 케이블을 더는 사용할 수 없게 되지만, 위아래 구분이 사라지는 것만으로도 저는 바꿀만할 것 같네요. 사실 USB-C를 대중에게 제대로 각인 시킨 회사는 삼성이 아닙니다. 올 초 애플이 신형 맥북을 출시하면서 포트를 USB-C, 단 하나만 채용하면서 큰 논란이 됐었죠. 노트북의 충전과 다른 기기와의 접속을 모두 하나의 포트로 대신하겠다는 엄청난 야망(?)을 드러낸 것이었는데요. 이것이 옳은 선택이었는가는 지금도 뜨거운 감자입니다(USB 하나만 달린 노트북 사실 수 있으세요?). 그럼에도 USB-C는 빠른 속도, 높은 충전량, 작은 크기라는 엄청난 장점을 가지고 빠르게 그 영역을 넓히고 있습니다. 앞으로는 거의 모든 USB 방식이 USB-C로 굳혀질 것이라는 전망입니다. 독자 규격을 좋아하는 애플은 과연 어떻게 대응할지도 궁금해지네요. 오늘의 설명충은 여기까지입니다! 원래는 Today's IT로 발행하려고 했던 것을 쭉~ 적다 보니 길어져서 설명충 콜렉션으로 바꿨는데요. 도움이 되셨을지 모르겠네요. ^^; 한국 시각으론 내일모레죠? 애플의 새로운 아이폰이 발표되는 날입니다. 저도 밤을 새우면서 키노트를 지켜볼 것 같은데요. 가만히 있을 잇남이 아니죠. 빙글러 여러분께도 빠르게 소식을 전하겠습니다. 기대하세요! :) 그나저나 밀린 기획들이 많은데 언제쯤 끝낼 수 있을지... 허허허.
아침에 따뜻한 물을 마시는 좋은 이유 10
[시리즈 건강] 아침에 따뜻한 물을 마시면 좋은 이유 10 공복에 마시는 따뜻한 물의 효능 아침에 일어나 공복에 따뜻한 물 한 컵을 마시는 건 매우 좋은 습관이다. 장을 자극하는 찬물을 마시는 것보다는 따뜻한 물을 마시는 게 훨씬 건강에 좋다. 만약 따뜻한 물이 밋밋하게 느껴진다면 레몬 한 조각을 넣어 마셔보자. 속는 셈 치고 적어도 15일 동안은 꾸준히 시도해 볼 가치가 있는, 공복에 따뜻한 물 마시기. 이 습관의 효과 10가지를 소개한다. 1. 체중 감량 우리가 일어나서 갈증을 느끼는 이유는 잠을 자면서 일정량의 땀을 흘리기 때문. 목마름을 느끼는 아침에 자리에서 일어나서 빈속에 마시는 따뜻한 물은 신진대사를 활성화해 지방 분해에 도움을 준다. 따뜻한 물이 밍밍하게 느껴진다면 레몬을 넣어 마셔보자. 2. 탈모 예방 물만 많이 마셔도 모발이 빠지지 않는다는 것을 알고 계시는지. 탈모 환자 80% 이상은 두피열에 의한 모발 손상 때문에 고통받고 있다. 두피열을 내리는 가장 손쉬운 방법은 바로 물을 마시는 것. 아침에 마시는 따뜻한 물은 모근에 활력을 주어 모발 성장을 돕는다. 3. 생리통 완화 생리통을 완화하는 가장 근본적인 방법은 체온을 상승시켜 혈액 순환을 촉진하는 것이다. 체온 상승을 통해 원활한 신진대사와 혈액 순환을 촉진하는 가장 기본적인 방법은 일어나서 따뜻한 물을 마시는 것. 심한 생리통을 어느 정도 가라앉히고 하루를 시작할 수 있을 것이다. 4. 해독 날씨가 무더울수록 우리는 선풍기나 에어컨을 항상 가동하고 살기 때문에 체온이 떨어지기 쉽다. 더군다나 그 상태로 잠들었다면 더더욱. 아침에 일어나 따뜻한 물을 마셔 체온을 상승시키면 땀을 통해 독소가 배출될 수 있어서 해독 효과도 있다. 5. 조기 노화 예방 노화의 근본적인 원인은 체내에 쌓이는 독소다. 이 독소를 부지런히 배출시키면 노화를 막지는 못해도 늦출 수는 있다. 따듯한 물은 활성산소로 손상된 피부 재생을 도와주기 때문에 아침에 따뜻한 물 한 컵 마시는 습관과 규칙적인 운동을 병행하여 땀을 배출시키면 피부 노화를 늦출 수 있다. 6. 소화 능력 개선 아침에 차가운 물을 마시면 음식의 지방을 경화시켜 소화를 더디게 하고, 배변 활동에 지장을 줄 수도 있다. 대신 아침에 따뜻한 물을 마셔보자. 장운동이 원활해져 위장에 남아있는 찌꺼기까지 분해해줄 것이다. 7. 면역력 향상 아침마다 따뜻한 물을 마시는 습관을 들이면 감기, 독감, 인후염 등이 유행할 때에도 남들보다 면역력이 강해질 수 있다. 따뜻한 물은 바이러스, 독소, 그리고 박테리아를 제거하여 염증과 병든 조직을 치료해주기 때문. 8. 신경체계의 균형 하루를 따뜻한 물로 시작한다면, 신경체계에 균형이 잡힌다. 따뜻한 물이 아니라 커피를 마신다면, 높은 산성이 많아져 독소가 축적되고, 신경체계가 지나치게 자극받게 된다. 공복에 따뜻한 물을 마시면 몸이 영양분을 흡수하기 위해 준비를 하게 되고, 독소가 없는 환경을 만들어주어 전체적인 신경체계의 건강을 개선해준다. 9. 요로 건강 아침에 일어나 따뜻한 물을 한 컵 마시면 방광 벽에 부착된 독소와 박테리아와 같은 유해 물질을 배출하는 데 도움을 받을 수 있다. 따뜻한 물을 마시면 이들이 방광을 비울 때 더 쉽게 빠져나가게 되고, 이 과정이 요로를 정화하고 체액 저류를 제거해주기 때문에 요로 감염 등의 질병으로부터 안전해질 수 있다. 10. 코와 목 건강 항상 코나 목이 답답한 이들이라면 아침에 따뜻한 물을 마시는 습관을 들여보자. 따뜻한 물은 감기, 기침, 인후염의 자연치료제라 할 수 있다. 가래(담)를 용해해서 기도를 뚫어주고, 목의 염증을 가라앉히기 때문. 답답한 코도 뚫어주니 속는 셈 치고 내일 아침부터 따뜻한 물로 하루를 시작해보는 건 어떨까. #By데일리
[SSD] MLC VS TLC 어느것이 더 좋을까? part2 Min's의 SSD 정보
제가 part1 에서는 서론이 매우 길었는데요.이번에는 본론으로 TLC,MLC 제품들을 소개하면서이 제품들이 좋다라는 것을 추천해드리겠습니다! TLC / 3D 낸드 TLC 1.TLC SSD 일단 첫번째로 TLC SSD를 소개해드리겠습니다.현재 가성비로는 이 2개의 제품 Sandisk의 Z410 그리고 마이크론 아스크텍 BX200 입니다. 이 2개의 제품들은딱 가격만큼만 한다는 것입니다. 240GB 이상부터 본 제품의 80%가량성능을 발휘하지만 120GB짜리는...추천해드리고 싶지는 않습니다.이걸 깨고 나온 것이 바로 삼성 750 EVO 제품입니다. 3D 낸드는 아니지만유일하게 120GB TLC 제품에서 읽기,쓰기 속도가 500이 넘는 제품입니다.그래서 제가 견적에 쓸 때에도 120GB짜리 SSD는 삼성 750 EVO로 넣고 있습니다.삼성 750 EVO (120GB) = 4만7천원대마이크론 BX200,샌디스크 Z410 (240GB) = 7만 8천원대 2. 3D 낸드 TLC SSD 3D 낸드 TLC SSD는 TLC 보다 수명이 길다는 큰 장점을 가진 제품입니다.대표적으로 삼성 850 EVO랑 신제품 마이크론 MX 300이 있습니다.TLC 가격치고는 비싼 삼성 850 EVO 이지만 현재3D 낸드 기술에서는 양산화 작업까지삼성을 따라올 제품이 없을정도로 훌륭하다고 합니다.비싼 가격만큼 성능도 그만큼 낸다고 합니다.참고로 500GB 부터는 MLC와는 차이가 없을정도라니대단하죠. 그리고 다음으로 마이크론 최초 3D 낸드 MX 300입니다.아직 삼성과 기술격차가 있기는 하지만 그 기술을 매꾸기 위해서가성비로 덤벼들어왔습니다. 좀비 SSD라고 불리는 마이크론이3D 낸드 시장에서는 얼마나 힘을 발휘 할지는 의문입니다.삼성 850 EVO (250GB) = 10만원대 초반마이크론 MX300 (275GB) = 8만5천원대저는 웬만하면 250GB 이상부터는 TLC로 구매하실 것이면마이크론 MX300을 추천해드리고 500GB 부터는 삼성 850 EVO로 구매하신게가장 안정적이고 좋습니다!다음 part3 에서는 MLC 제품들을 소개하도록 하겠습니다!이상 Min's의 SSD 정보였습니다~