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“라인시떼(ラインして·라인해)” - NHN재팬의 ‘라인’ 성공 비결

우선 카드 원문의 글을 전하기 전에 관련 기사(http://goo.gl/thh8Q)를 먼저 읽어보시기를 추천합니다. NHN과 라인에 대해서 이런 저런 말이 많지만 우리의 입장이 아닌 일본의 입장에서 바라본 NHN과 라인에 대한 글을 접할 기회는 많지 않은 것 같습니다. 아래의 글은 라인의 주 무대인 일본 시장과 일본인들의 입장에서 라인에 대해 바라보는 시각을 조명해볼 수 있게 해줍니다. --------------------------------------------------------------------------------- 라인이 일본에서 1위라는 소리야 한참 전부터 들었다. NHN에서도 무척 자랑스러워했다. 하지만 ‘안티 네이버’ 정서가 강한 주위 분들과 라인 얘기를 할 때면 늘 부정적인 얘기를 듣곤 했다. “TV 광고 엄청나게 한다던데, 돈으로 마케팅해서 점유율 산 거지 뭐.” “일본에서 1위라곤 해도, 그게 뭐 얼마 되기는 한 거야?”, “진짜로 일본 사람들이 라인 좋아하는 거 맞아?”, “카카오톡 베낀 거잖아. 한국에서 다른 서비스 다 베끼듯.” 직접 가서 보고 들은 건 좀 달랐다. 한국에서야 NHN이 공룡이고, 독과점업체이고, 무소불위의 1등이지만, 일본에선 사실 존재감 없는 작은 업체였다. 게다가 손 대는 사업마다 무엇 하나 제대로 성공한 게 없었다. 게임은 언어 장벽이 없으니 통할 거라면서 일본에 건너갔지만 사실은 언어장벽보다 더한 문화장벽이 있는 게 게임 사업이었다. 한게임재팬은 정말 수없이 문 닫을 위기를 넘기며 간신히 살아남았다. 일본에도 검색이 통할 거라며 네이버재팬을 만들었지만 역시 별 반응이 없었고, 소셜미디어의 시대라며 인수했던 라이브도어도 그저 그랬다. NHN 사람들도 마찬가지였을테고, 나도 그랬다. 전혀 몰랐다. 이런 실패들이 켜켜이 쌓이면 성공의 배경이 될 수 있다는 걸. 라인이 성공한 건 역설적으로 계속 죽을 쑤고 있었기 때문이다. 일본 최고의 소셜네트워크서비스는 누가 뭐래도 ‘믹시’였다. 일본 밖에선 누구도 몰랐지만 일본 안에선 모두가 믹시를 썼다. 문제는 스마트폰이 믹시가 잘 쌓아놓은 일본 문화라는 벽을 허물었다는 것이다. 일본에서 日製가 아닌 Made in USA 아이폰이 휴대전화 판매 1위를 차지하기 시작했고, 역시 미국에서 바다를 건너온 트위터와 페이스북이 사용자를 급격히 늘리기 시작했다. 하지만 믹시는 트위터와 경쟁하기보다는 그냥 1위를 지키는데 급급했다. 일본에선 한국처럼 피처폰에서 스마트폰으로의 전환이 급격하지도 않았고, 일본 소비자들은 한국 소비자처럼 유행을 따라 쏠려가지도 않았기 때문이다. 그리고 동일본 대지진과 함께 NHN재팬이 움직였다. 물론 계기는 카카오톡이었다. 전화가 모두 불통이 됐는데, 한국에서 안부를 묻는 카카오톡 메시지는 문제없이 전송됐다. 인터넷이야 원래 불통되지 않도록 병렬로 연결되는 수평적인 네트워크로 설계됐으니 통신사가 모든 연결을 중계해줘야 하는 이동통신망보다 훨씬 위기에 강할 수밖에 없었다. 이런 서비스가 일본에 있어야겠다는 생각을 하는 것까지는 그리 어려울 게 없었다. 라인이 특별한 건 그 다음부터다. 3월 대지진을 겪고, 6월에 라인 서비스가 시작됐다. 3개월 만에 뚝딱 만들었지만, 서비스 시작 때부터 일본어와 동시에 영어 서비스가 열렸다. 직원들 덕분이었다. NHN재팬의 개발자 가운데에는 한국인, 미국인, 중국인, 프랑스인, 멕시코인 등이 함께 일한다. 한두 명이 아니고 200명이다. 전체 직원의 20%가 일본인이 아니다. 일본인으로 좋은 직원을 채우고 싶지만 한국계 작은 회사가 일본에서 좋은 인재를 뽑는 건 쉬운 일이 아니었다. 그래서 일본에 거주하는 외국인 개발자를 뽑았다. 일본 기업과는 달리 외국계 기업이라 수직적이고 권위적인 기업문화같은 게 없다면서 이들에게 어필했다. 한국 기업문화를 안다면 말도 안 된다고 손사래를 쳤겠지만, 멕시코인이 한국 기업 문화까지 생각할 이유도 없었을 테고, 어쨌든 NHN재팬은 약속했던 기업문화를 만들어냈다. 일방적인 지시도, 쓸데없는 허례허식도 줄어들었다. 외국인 커뮤니티에서 ‘외국인이 일하기 좋은 회사’라는 입소문이 나면서 다른 외국인 직원들도 꼬리를 물고 입사지원서를 냈다. 다양성은 계속 늘어났고, 기업문화도 이런 다양성을 계속 존중하는 방식으로 바뀌어 나갔다. 다른 일본 기업들보다 못했기 때문에 달라질 수 있었다. ‘다른 기업’이 ‘다른 서비스’를 만들어 낼 수 있는 법이다. 하지만 영어로 된 서비스를 만들었다고 국제화가 되는 것도 아니고, 기업문화가 수평적이라고 인기있는 서비스가 나오는 것도 아니었다. 또 다른 제약이 라인을 성공시켰다. Mobile First였다. 카카오톡을 잘 벤치마킹했던 라인은 이 앱을 처음부터 모바일 용으로 만들었다. PC 서비스도 하고 있지만 그건 나중의 일이다. 모바일 앱은 기본적으로 PC 앱 개발과 개념이 다르다. 화면이 작고, 한번에 보여줄 수 있는 정보량이 극히 제한적이라 가장 중요한 게 사용자환경(UI)이다. 쉬워야 하고, 직관적이어야 한다. 다시 그리고, 다시 만들고, 디자이너에게 사실상 전권이 쥐어졌다. 내 개인적인 생각으로는 개발자 우선 문화의 카카오와도 달랐던 부분이 여기에 있지 않았나 싶다. 라인은 디자이너가 디자인 관점에서 모든 서비스를 만들었고, 개발자는 디자인 팀의 완성된 아이디어를 어떻게든 구현해야 했다. 신규 서비스에서 헤게모니를 누가 쥐고 있느냐는 건 완성품의 모양새를 상당히 다르게 만든다. 결국 모바일에만 집중한다는 전략이 쉬운 사용법으로 연결됐고, 초기 시장에서 인기를 끌었다. 모바일이라는 근본적 제약에 스스로를 가둔 결정이 결과적으로 라인의 성공을 낳았다. 그렇다고 NHN재팬이 개발을 경시하는 회사도 아니다. 오히려 초기 시행착오는 카카오톡보다 훨씬 줄일 수 있었다. 역시 썩 성공하지 못했던 서비스들 덕분이었다. 한게임재팬은 분산서버 관리 기술을 필연적으로 갖춰야 하는 온라인 게임회사다. 게다가 한국 출신 개발자들은 이 분야에서 세계 최고다. 동시접속자가 급증하는 메신저앱(신년 이벤트가 있을 때 등)의 관리에 필수 노하우다. 폭증하는 부하를 여러 곳으로 나눠주는 기술이다. 방향으로 따지면 일대다. 검색은 반대다. 검색어가 들어왔을 때 정보가 위치한 곳을 순간적으로 찾아내는 기술이 핵심이다. 제각각인 수많은 요청을 적소로 연결해 주는 기술이 핵심인데 방향으로 비유하자면 다대일. 그러니까 전화국 오퍼레이터의 역할 같은 것인데, 네이버재팬의 존재가 이런 기술을 회사 내에 보유하게 해줬다. 그리고 무엇보다 이 수많은 요청을(하루 10억 건이 넘는 문자대화를) 처리할 수 있는 하드웨어 인프라가 필요했다. 라이브도어는 이런 데이터센터를 자회사로 갖고 있는 회사다. 인터넷을 통해 다뤄지는 데이터의 규모가 우리의 상상을 초월하는 요즘같은 시대에는 자체 하드웨어 역량은 선택이 아니라 필수다. 하지만 일본에서 자체 데이터센터를 갖고 있는 회사는 손으로 꼽는다.(한국에서도 마찬가지다. 카카오도 데이터센터는 임대한다.) 게임과 검색, 블로그를 하기 위해 시작했던 일들이 결과적으로는 다 그리 성공적이지 못했다. 하지만 모아놓고 라인을 할 때 써먹어보려고 하니 얘기가 달라졌다. 황금구조였던 셈이다. NHN재팬은 계속 어려웠다. 라인도 아직까지는 딱히 큰 돈을 벌고 있는 사업은 아니다. 하지만 올해 일본의 히트상품 가운데 라인은 2위로 꼽혔다. 1위는 도쿄의 새로운 자부심이자 랜드마크인 스카이트리다.(도쿄타워보다 높은 동양 최고(最高)의 건축물이다.) 카카오가 흑자전환에 성공했다면 라인이라고 그러지 못하리란 법이 없다. 게다가 카카오의 성공은 NHN의 한국 본사에 의해 속속들이 벤치마킹된다. ‘라인팝’이 ‘애니팡’의 짝퉁이라고는 하지만 베트남과 브라질의 라인 사용자에겐 애니팡이 전달되는 속도보다 라인팝이 전달되는 속도가 우선이다. 오히려 NHN이 우리가 그동안 중요한 한국의 역할이라고 자위해 왔던 ‘테스트베드로서의 한국’ 또는 ‘상상을 현실로 만들 인프라를 갖춘 나라’로서의 한국을 실질적으로 사업에 잘 써먹고 있는 게 아닌가 싶기도 하다. 한국에서 성공한 모델을 해외에 재빨리 내놓아 시장을 만드는 일 말이다. 외국 기업에겐 그렇게 하라고 한국에 R&D센터를 지으라 권했으면서 한국 기업이 그렇게 해외에서 성공하는 걸 탓할 필요는 없는 게 아닐까. 무엇보다, 지금 어려워도, 그 어려움이야말로 성공의 더 큰 발판이 될 수 있다. 라인의 성공 사례는 그 증명이다.
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라인삭제했는데 다시깔게끔 만들어주시네요
흠. 그럼 저한테는 와쯔앱이 역시 맞겠네요.
@likealad 네 제가 사용해본 바로는 카톡과 라인은 아시아 시장에 맞게 다양하고 아기자기한 요소를 많이 담은 느낌이고 Whatsapp은 단순함에 초점을 맞춘 느낌이네요.
좋은 글입니다. 라인에 대해 다른 시각을 갖게 되네요. 물론 한국 메시징 서비스에 헤게모니를 쥐고 있는 카톡을 안 쓰진 않겠지만, 라인도 한번 만져 봐야겠넨요
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0 '다른 누군가'가 되어 사랑받기보다 '있는 그대로의 나'로 미움받는 것이 낫다. #커트 코베인, 뮤지션 : '그대로의 나'는 누구인지 부터 생각 해 봅니다. 1 #국제모유수유, 전문가들이 좋아하는 연예인? http://naver.me/xdIm1FOg 안영미는 "국제모유수유 전문가분들이 나를 정말 좋아한다. 마시지 체조가 있다며. 트레이드마크인 가슴춤을 MC들에게 전파했다. 탁재훈, 장동민, 김동현은 안영미의 시범에 동작을 따라했다. "몇 시에 방송되는 프로그램이냐"며 수위를 넘나드는 아슬아슬한 토크를 걱정했다. 탁재훈은 모두에게 "방송이 나가면 열흘 동안 숨어있어라. 당분간 어디 돌아다니지 마라"면서 촬영을 끝냈다. : 네 맞습니다. '어머어머! 웬일이니?' '이젠 이채널' 2 #게임 자동조준 핵, 악성 프로그램 아니라고 판결 http://naver.me/5VefPrEi 서바이벌 온라인 슈팅 게임의 공정성! ‘자동 조준 핵 프로그램’이 악성 프로그램에 해당하는지를 두고 1심과 2심 재판부의 판단이 달랐다. 1심은 핵 프로그램을 게임 운용을 해치는 악성 프로그램으로 보고 “사회적 폐해가 매우 크다”며 실형을 선고했다. 하지만 2심은 정보통신망법상 악성 프로그램에 해당한다고 단정하기 어렵다고 봤다. : 법 대로 생각하기 어려운 경우가 꽤 있습니다. 3 #상상 속 용궁? KBS 궁색한 거짓말 '일본성' 원본! http://naver.me/xzcVaZP0 KBS가 설 특집으로 방영한 퓨전 국악 프로그램 ‘조선팝 어게인’의 ‘왜색 논란’에 대한 제작진의 해명이 거짓이라는 의혹이 제기됐다. 무대 배경에 등장한 일본풍 건축물에 대해 “일본성을 복제한 것이 아니다”라는 해명과 배치되는 '원본 이미지'가 발견되면서다. 왜색 시비에 휩싸인 ‘조선팝 어게인’은 방영 취지가 국악과 다양한 장르의 음악을 접목한 이른바 ‘조선팝’을 통해 전 세계에 한국의 얼을 보여주겠다는 것이어서 논란의 파장은 더 컸다.  : 솔직함이 필요한 순간은 의외로 자주 옵니다. 4 #방송 '테스트베드' 된 웹 예능, 레거시의 미래는? http://naver.me/xmrNwcwr 웹 콘텐츠가 방송의 파일럿 프로그램 자리를 대신한다. 누적 조회수 555만회를 기록한 윤두준의 먹방 콘텐츠 '배부른 소리'가 엠넷에 정규 편성됐다. 가수 이찬원과 김희재가 진행하는 '플레희리스또'까지 TV조선에서 방영된다. 레거시 미디어인 TV와 온라인의 경계가 완전히 허물어진 것이 그 배경이다. 일부에선 콘텐츠의 주도권이 TV에서 온라인 플랫폼으로 넘어갔다는 목소리다. 일각에서는 이런 흐름이 레거시 미디어의 붕괴를 촉진한다는 지적이다. 방송사 입장에서는 웹 공간을 실험장으로 사용하지만 반복되다 보면 시청자 입장에서는 TV를 통해 콘텐츠를 소비해야 할 이유가 사라진다. 평론가는 "이미 웹이라는 공간의 어법이 기본 질서가 되어버렸기 때문에 방송사는 콘텐츠를 직접 생산할 것인지 아니면 편성만 하는 기관으로 역할을 할지를 정해야 하는 갈림길에 선 셈"이라고 말했다. : 관상가양반, 거 말이 너무 심한거 아니오? 5 #디지털 위안화, 비트코인과 다른점 http://naver.me/GC2kGc2L 1. 디지털 위안화는 국가가 보증하는 법정화폐이기 때문에 디지털 위안화를 받을 수 있는 조건을 갖춘 곳은 디지털 위안화 결제를 거부할 수 없다. 2. 인터넷 연결이 안 돼도 오프라인 결제가 된다.  3. 디지털 위안화는 익명성이 보장되지 않는다. : CBDC와 암호화폐를 비교하는게 그렇지만 그래도. 6 #"라이브커머스 확대" 서울시, 'ON서울 마켓' 시즌2 http://naver.me/F0Kprii6 서울시가 온라인 판로지원 마켓인 'ON서울 마켓' 시즌2를 이달부터 진행한다. 우수 중소기업 제품의 온라인 중심 소비판로를 확대하고, 소비 촉진으로 이어지도록 지원하겠다는 취지다. 국내 유명 온라인 쇼핑몰 6개사(네이버, G마켓, 옥션, 티몬, 위메프, 인터파크)와 연계해 중소기업 1만개 참여(누적), 서울어워드 상품 2만개의 판로지원에도 나선다. : 100일간의 온라인 마켓, 시즌1의 성과는... 7 #8번 망하고 9번째 내놓은 토스, 핀테크의 비밀은? http://naver.me/GPr62Zy9  토스의 사무실. 이승건 대표가 어떤 프로젝트를 이끌어 나가겠다고 설명한다. 구성원들은 손을 들고 '잘 납득되지 않는다'며 정면으로 반박한다. '똑똑한 마케팅'이다. '우리가 어떤 조직을 지향한다'를 보여주는 가장 효과적인 방법이 바로 일하는 모습을 바로 보여주는 것이다. 기존에 금융권과 정반대의 모습을 보여주는 것만으로 '우리는 혁신이다'는 느낌을 준다는 토스의 다큐멘터리. 링크. https://youtu.be/AuMyGHuxvOM : 토스로 '토스' 할 수 밖에 없는 이유. 8 #노르웨이가 진짜 1위! http://naver.me/FhApGCpp 노르웨이는 플러그인 전기 자동차가 75% 1등이다.아이슬란드, 스웨덴, 핀란드도 상위 5 위 안에 들었다. 북유럽 국가에서 전기 자동차가 빠르게 보급되고 있음을 보여준다. 그렇다면 왜 노르웨이에서 전기 자동차의 보급이 빠를까? 면세, 통행료 면제 및 기타 인센티브 등의 정책이다. 노르웨이는 전기 자동차 구매를 효과적으로 지원하고 있다. 그리고 노르웨이가 부국이라는 점이다. : 우물쭈물 하다가 그럴 줄 알게 되면 안 돼요. 9 #청소년 25.1%, 가장 많이 이용 '유튜브' 꼽아 http://naver.me/GpJawxWz 스마트학생복이 10대 청소년들을 대상으로 설문조사를 진행했다. 가장 많은 시간을 소비하는 온라인 콘텐츠는 ▲영화, 드라마(35.6%, 497명), ▲음악 스트리밍(21%, 294명), ▲커뮤니티 이용(17.5%, 244명), ▲1인 인터넷 방송(9.4%, 131명), ▲학업 등 교육 관련 콘텐츠(6.6%, 92명), ▲웹툰(5.4%, 76명), ▲뉴스(3.1%, 44명), ▲스포츠(1.4%, 19명)라고 대답했다. 가장 많이 이용하는 온라인 콘텐츠 플랫폼은 무엇인지는 ▲유튜브(25.1%, 350명), ▲넷플릭스(24.6%, 343명), ▲인스타그램(17.5%, 244명), ▲페이스북(11.2%, 157명), ▲음악 스트리밍 서비스(9.8%, 137명), ▲온라인 커뮤니티(7.4%, 104명), ▲트위터(2.6%, 37명), ▲틱톡(1.8%, 25명)으로 응답했다. : (지석진 아저씨 나오는) 틱톡이라 의외이진 않네요. 10 #브런치까지 계정 하나로.카카오 생태계 통합 가속 http://naver.me/GeW866bs 카카오가 다음, 멜론에 이어 브런치까지 로그인 서비스를 카카오 계정으로 통합하면서 계정 생태계 통합에 집중하는 모습이다. 글쓰기 플랫폼 브런치가 오는 3월부터 카카오톡 계정으로만 로그인 할 수 있게 된다. 브런치는 그동안 제공했던 페이스북, 트위터 계정 연동 로그인 기능을 종료하고 카카오 계정으로만 로그인을 할 수 있도록 개편한다. : 그래도 돼니, 그렇게 하시겠다. 하시니. 무어라... 11 #이통사 '구독형' 서비스, '황금알 낳는 거위'될까? http://naver.me/5B1SnU2l 통신사의 구독형 서비스 도입 배경은 '락인 효과'다. 구독 서비스를 통해 자사 플랫폼에 이용자를 계속 묶어두는 것이다. 고정적으로 자사 멤버십 서비스를 구독하는 이용자들이 늘어나면 그만큼 안정적인 수익으로 이어지기 때문이다. '자사 고객 한정'이라는 조건을 없앤 점이 눈에 띈다. 특정 통신사 상관없이 가입할 수 있도록 '개방형'으로 운영하고 있는 것이다. 통신3사의 유무선, IPTV 결합상품에 대한 해지율은 1% 미만이다. : 하지만 '하던 대로 하겠다'는 구독이라면... 12 #한국보다 집값 비싼 파리에서 집 걱정이 없는 이유 http://naver.me/xFpjor2w 프랑스의 대도시는 우리나라보다 훨씬 집값이 비싸다. 하지만 우리나라처럼 ‘전세 난민,’ ‘영끌’과 같은 신조어가 만들어질 만큼 주거 환경이 불안정하지는 않다. 이는 질 좋고 저렴한 임대주택이 충분히 있고, 지금 이 순간에도 지어지고 있기 때문이다. 프랑스에는 국민의 약 70% 정도가 ‘사회주택’이라는 임대주택에 들어가 살 수 있는데, 이 덕분에 서민이라도 매번 이사하거나 오른 임차료를 감당하지 못해 쩔쩔매는 상황은 일어나지 않는다. :'정부가 집값을 안 잡는 이유'라는 책을 읽었습니다. #힘!
면역력 단숨에 올리는 꿀팁 6가지
♣ 면역력 단숨에 올리는 꿀팁 6가지 ♣ 요즈음 코로나에 면역력이 그 어느때 보다 관심이 높아지고 있습니다. 면역력이 높으면 다른 여러 가지 병을 물리칠 수 있게 되는데요. 그래서 평소에 면역력 높이는 건강관리가 필요합니다. 어떻게 하면 면역력을 높일 수 있을까요? 면역력 높이는 다양한 방법이 있는데요. 오늘 마냥좋은글에서는 면역력 높이는 최고의 방법을 자세하게 정리해서 정보를 알려드립니다. 1. 일단 푹 주무세요. 면역력 단숨에 올리는 꿀팁 6가지 잠은 시간 낭비가 아닙니다. 잠은 남는 시간이 아니라 심신을 정비하고 기억을 저장하는 필수 시간이다 사람은 하루 7~8시간 자는 것이 최적이며 전염병이 돌 때는 조금이라도 더 자서 기력을 보충해야 한다 밤에 못 잤다면 낮에 20분 낮잠을 자는 것을 적극 추천드립니다. 꿀잠을 위해서는 자기 전에 목욕, 독서를 하든지 조명을 일정하게 하든 자신만의 준비 기간을 갖는 것이 좋다 2. 스트레스 관리 하세요. 면역력 단숨에 올리는 꿀팁 6가지 스트레스는 매일 관리 하셔야 합니다. 스트레스를 안 풀면 계속 쌓이게 되어, 조금만 불안이나 걱정에도 폭발하게 됩니다. 스트레스는 면역력의 천적 취미생활을 하거나 야외로 나가서 사람이 드문 곳에서 삶의 균형을 맞춰라 사람이 드문 곳에서 자연을 음미하며 깊이 숨 쉬는 것도 좋다 3. 자주 움직이세요. 면역력 단숨에 올리는 꿀팁 6가지 자주 움직여서 활동량을 늘려보세요 적절하게 쉬라는 말이 활동량을 줄이라는 말이 아니다 앉아있거나 누워있는 시간이 많으면 면역력이 떨어진다 745운동 방법 아시나요? 1주일에 5일 이상 30~45분 운동하는 것이 좋다 코로나로 홈트가 요즈음 유행입니다. 사람이 적은 야외에서 마스크를 쓰고 걷거나 뛰는 것도 좋은 방법입니다. 4. 중간, 중간 휴식을 취하세요 면역력 단숨에 올리는 꿀팁 6가지 일에 끌려 다니거나 스마트폰 TV애 매몰되지 마세요. 일정 기간 정신적... 역설적으로 요즘 ... 등에서는 매시간... 알려주는 ... 본인 스스로가 적극... 찾아서 ... 우리는 너무 과열되면.... 5. 충분한 영양소를 섭취하세요 면역력 단숨에 올리는 꿀팁 6가지 현대인은 영양 불균형 상태라고 합니다. 육류, 생선과 어패류, 두부와 콩요리 닭고기, 채소, 과일 등을 골고루 먹는것이 좋습니다 패스트푸드는 무조건 끊으세요 염증반응을 일으켜 면역계를 손상시킬 수 있습니다. 제 때 식사를 챙겨드시지 못하시면, 친환경 건강보조식품을 챙겨 드시는 것도 방법입니다. 직접 유기농으로 농장을 경영하는 친환경제품이 건강에도 좋습니다. 현명하게 고르시기 바랍니다. 6. 오늘부터 담배, 술 다 끊으세요. 면역력 단숨에 올리는 꿀팁 6가지 어차피 끊을 것이라면, 오늘 당장 끊는 것이 좋습니다. 흡연은 면역계를 직접 손상시키고 면역력을 돕는 영양소를 파괴한다고 합니다. 담배 연기에 섞인 침방울을 통해서 바이러스가 전파되기도 한다 과음은 면역력을 약화시키고 뇌를 억제시켜 방역수칙에 대한 경계심을 누그러뜨릴 수 있습니다. 현실적으로 사람들이 북적이는 술집은 바이러스가 기승을 부리기 좋은 장소이기 때문에, 가능한 피하시는 것이 상책입니다. 소중한 자료인 이 글을 당신이 아끼는 사람들에게 널리 알려주시면 어떨까요.... 내가 사랑하는 당신이 건강하게 오랫동안 마냥좋은글과 교류하며 함께 이 세상에서 행복하게 살아가기를 진심으로 기원합니다.... 사랑합니다 감사합니다 축복합니다.^^ 당신이 중요한 사람입니다.. 마냥! 좋은글..... 엔돌핀 충전소^^ 하루에 크게 웃고 싶을 때 하루 한가지 최신 유머 스트레스 확 날리는 짧은 웃긴 영상 세상의 모든 유머 https://bit.ly/3gAaxhA << 오늘의 추천 마냥 좋은글 >> 잉꼬 부부의 성 100배 즐기는 방법 8가지 https://bit.ly/3hPt5LR 복부 지방과 치열하게 싸워주는 9가지 음식 https://bit.ly/3hPt5LR 우리가 반드시 피해야 할, 건강에 나쁜생선 9가지 https://bit.ly/3hPt5LR 부자 되는 꿈 해몽 10가지 https://bit.ly/3hPt5LR 매일 마늘 한쪽씩 먹으면 일어나는 기적같은 변화 6가지 https://bit.ly/3hPt5LR 보약보다 좋은 누룽지의 효능 3가지 https://bit.ly/3hPt5LR 매일 커피를 마시면 일어나는 놀라운 변화 7가지 https://bit.ly/3hPt5LR 성욕을 높여주는 11가지 기운찬 정력 음식들 https://bit.ly/3hPt5LR 100세까지 왕성하게 성관계 지속하는 방법 https://bit.ly/3hPt5LR 다시 데워 먹으면 절대 안 되는 음식 7가지 https://bit.ly/3hPt5LR 면역력을 높일 수 있는 간단한 방법 11가지 https://bit.ly/3hPt5LR 노인의 성관계 최적의 횟수, 일주일에 몇 번? https://bit.ly/3hPt5LR 눈이 건강해지는 의외의 습관 10가지 https://bit.ly/3hPt5LR 쉽게 간과하면 큰 코 다치는 건강 적신호 8가지 https://bit.ly/3hPt5LR 이것 즐겨 먹으면 장수하는 7가지 이유 https://bit.ly/3hPt5LR 뇌건강을 강화하는 확실한 방법 50가지 https://bit.ly/3hPt5LR #마냥좋은글 #건강정보 #건강상식 #건강관리 #건강음식 #건강식품 #건강유의 #건강식사 #건강비법 #백세건강비결 #100세건강비결 #백세건강비밀 #100세건강비밀 #장수하는방법 #장수비결 #장수비밀 #건강하게장수하는방법 #건강하게사는법 #잘사는법 #행복해지는법
일상의 기적
♣ 일상의 기적 ♣ 덜컥 탈이 났다. 유쾌하게 저녁식사를 마치고 귀가했는데 갑자기 허리가 뻐근했다. 자고 일어나면 낫겠거니 대수롭지 않게 여겼는데 웬걸, 아침에는 침대에서 일어나기 조차 힘들었다. 그러자 하룻밤 사이에 사소한 일들이 굉장한 일로 바뀌어 버렸다. 세면대에서 허리를 굽혀 세수하기, 바닥에 떨어진 물건을 줍거나 양말을 신는 일, 기침을 하는 일, 앉았다가 일어나는 일이 내게는 더 이상 쉬운 일이 아니었다. 별수 없이 병원에 다녀와서 하루를 빈둥거리며 보냈다. 비로소 몸의 소리가 들려왔다. 실은 그동안 목도 결리고, 손목도 아프고, 어깨도 힘들었노라, 눈도 피곤했노라, 몸 구석구석에서 불평을 해댔다. 언제까지나 내 마음대로 될 줄 알았던 나의 몸이, 이렇게 기습적으로 반란을 일으킬 줄은 예상조차 못했던 터라 어쩔 줄 몰라 쩔쩔매는 중이다. 이때 중국 속담이 떠올랐다. “기적은 하늘을 날거나 바다위를 걷는 것이 아니라, 땅에서 걸어 다니는 것이다.” 예전에 싱겁게 웃어 넘겼던 그 말이 다시 생각난 건, 반듯하고 짱짱하게 걷는 게 결코 쉬운 일이 아님을 실감하게 되었기 때문이다. 괜한 말이 아니었다. ‘아프기 전과 후’가 이렇게 명확하게 갈리는 게 몸의 신비가 아니고 무엇이랴! 얼마 전에는 젊은 날에 윗분으로 모셨던 분의 병문안을 다녀왔다. 몇년에 걸쳐 점점 건강이 나빠져 이제 그분이 자기 힘으로 할 수 있는 것은 눈을 깜빡이는 정도에 불과했다. 예민한 감수성과 날카로운 직관력으로 명성을 날리던 분의 그런 모습을 마주하고 있으려니, 한때의 빛나던 재능도 다 소용 없구나싶어 서글픈 마음이 들었다. 돌아오면서 지금 저분이 가장 원하는 것이 무엇일까 생각해 보았다. 혼자서 일어나고, 좋아하는 사람들과 웃으며 이야기하고, 함께 식사하고, 산책하는 등 그런 아주 사소한 일이 아닐까. 다만 그런 소소한 일상이 기적이라는 것을 깨달았을 때는 대개는 너무 늦은 뒤라는 점이 안타깝다. 우리는 하늘을 날고 물 위를 걷는 기적을 이루고 싶어 안달하며 무리를 한다. 땅 위를 걷는 것쯤은 당연한 일인 줄 알고 말이다. 사나흘 동안 노인네처럼 파스도 붙여 보고 물리치료도 받아 보니 알겠다. 타인에게 일어나는 일은 나에게도 일어날 수 있는 일이라는 것을... 크게 걱정하지 말라는 진단이지만 아침에 벌떡 일어나는 일이 감사한 일임을 이번에 또 배웠다. 건강하면 다 가진 것이다. 오늘도 일상에 감사하며 살자! 지금, 감사를 느끼고 계시는지? 우리들이 입으로는 감사를 외치지만 진정으로 느끼는 사람은 적은 것 같다. 안구 하나 구입하려면 1억이라고 하니 눈 두개를 갈아 끼우려면 2억이 들고 신장 바꾸는 데는 3천만원, 심장 바꾸는 데는 5억원, 간 이식 하는 데는 7천만원, 팔다리가 없어 의수와 의족을 끼워 넣으려면 더 많은 돈이 든답니다. 지금! 두 눈을 뜨고 두 다리로 건강하게 걸어다니는 사람은 몸에 51억원이 넘는 재산을 지니고 다니는 것과 같습니다. 도로 한 가운데를 질주하는 어떤 자동차보다 비싼 훌륭한 두발 자가용을 가지고 세상을 활보하고 있다는 기쁨을 우리는 잊지 말아야겠습니다. 그리고 갑작스런 사고로 앰뷸런스에 실려 갈 때 산소호흡기를 쓰면 한 시간에 36만원을 내야 한다니 눈, 코, 입 다 가지고 두 다리로 걸어 다니면서 공기를 공짜로 마시고 있다면 하루에 860만원씩 버는 샘입니다. 우리들은 51억짜리 몸에 하루에 860만원씩 공짜로 받을수 있으니 얼마나 감사할 일인가요? 그런데 왜 우리는 늘 불행하다고 생각하는 걸까요? 그건 욕심 때문이겠지요. 감사하지 못하는 사람에게는 기쁨이 없고, 기쁨이 없으면 결코 행복할 수 없습니다. 감사하는 사람만이 행복을 누릴 수 있고, 감사하는 사람은 행복이라는 정상에 이미 올라가 있다고ᆢᆢ - 박완서 작가 - 소중한 자료인 이 글을 당신이 아끼는 사람들에게 널리 알려주시면 어떨까요.... 내가 사랑하는 당신이 건강하게 오랫동안 마냥좋은글과 교류하며 함께 이 세상에서 행복하게 살아가기를 진심으로 기원합니다.... 사랑합니다 감사합니다 축복합니다.^^ 당신이 중요한 사람입니다.. 마냥! 좋은글..... 엔돌핀 충전소^^ 하루에 크게 웃고 싶을 때 하루 한가지 최신 유머 스트레스 확 날리는 짧은 웃긴 영상 세상의 모든 유머 https://bit.ly/3gAaxhA << 오늘의 추천 마냥 좋은글 >> 잉꼬 부부의 성 100배 즐기는 방법 8가지 https://bit.ly/3hPt5LR 우리가 반드시 피해야 할, 건강에 나쁜생선 9가지 https://bit.ly/3hPt5LR 복부 지방과 치열하게 싸워주는 9가지 음식 https://bit.ly/3hPt5LR 부자 되는 꿈 해몽 10가지 https://bit.ly/3hPt5LR 매일 마늘 한쪽씩 먹으면 일어나는 기적같은 변화 6가지 https://bit.ly/3hPt5LR 보약보다 좋은 누룽지의 효능 3가지 https://bit.ly/3hPt5LR 매일 커피를 마시면 일어나는 놀라운 변화 7가지 https://bit.ly/3hPt5LR 성욕을 높여주는 11가지 기운찬 정력 음식들 https://bit.ly/3hPt5LR 100세까지 왕성하게 성관계 지속하는 방법 https://bit.ly/3hPt5LR 다시 데워 먹으면 절대 안 되는 음식 7가지 https://bit.ly/3hPt5LR 면역력을 높일 수 있는 간단한 방법 11가지 https://bit.ly/3hPt5LR 노인의 성관계 최적의 횟수, 일주일에 몇 번? https://bit.ly/3hPt5LR 눈이 건강해지는 의외의 습관 10가지 https://bit.ly/3hPt5LR 쉽게 간과하면 큰 코 다치는 건강 적신호 8가지 https://bit.ly/3hPt5LR 이것 즐겨 먹으면 장수하는 7가지 이유 https://bit.ly/3hPt5LR 뇌건강을 강화하는 확실한 방법 50가지 https://bit.ly/3hPt5LR #마냥좋은글 #좋은글 #좋은글귀 #좋은글모음 #영감을주는이야기 #명언모음 #인생명언 #아름다운시 #좋은시 #맞팔해요 #짧고좋은글 #동기부여 #행복한글 #행복해지는법 #가슴에와닿는글귀 #마음에와닿은글귀
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.