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'아키에이지 워' 출시 D-1, 지금까지 공개된 정보들!
카카오게임즈 조계현 대표 "새로운 시대를 여는 최고의 MMORPG가 될 것" 많은 MMORPG가 나올 예정인 2023년, 첫 번째 포문을 여는 작품은 <아키에이지 워>다. 카카오게임즈와 엑스엘게임즈의 <아키에이지 워>가 출시를 하루 앞두고 있다. <오딘>에서 검증된 카카오게임즈의 서비스 역량이 이번 작품에서도 이어질 수 있을지 관심이 모인다. <아키에이지 워>는 출시일인 3월 21일을 하루 앞두고 오늘 PC와 모바일 양쪽에서 모두 사전 다운로드를 시작했다. <아키에이지 워>는 다른 MMORPG들과 어떤 차별점을 가지고 있는지, 출시 이후 어떤 콘텐츠들을 중점적으로 펼쳐나갈지 지금까지 공개된 정보를 한자리에 모았다. # 해상전과 육상전을 오가는 대규모 공성전 2022년 10월 6일, 카카오게임즈와 엑스엘게임즈의 신작 <아키에이지 워>가 등급 분류 심사를 통과했다. 심사 결과는 청소년 이용 불가 등급이었으며, 그 이유로는 과도한 선혈 표현과 유료 재화로 거래 가능한 거래소 시스템 등이 꼽혔다. '워'가 추가된 이름에서 유추할 수 있듯, 이른바 '쟁 게임'이다. <아키에이지 워>의 대규모 전쟁에서 빼놓을 수 없는 키워드는 '해상전'이다. 메인으로 진행되는 캐릭터 전투 외에도 바다에서 펼쳐지는 함선 전투가 새로운 재미를 부여한다. 방향성 투사체인 어뢰를 활용해 아군들과 합을 맞춰 적군을 집중 공격하고, 위기에 몰린 아군을 위해 적군의 어뢰를 대신 맞아주는 플레이도 요구된다. 순간적인 이동 속도 증가 기술을 통해 위기에서 벗어나거나, 적을 뒤쫓는 전술도 활용된다. 해상전에서는 방향성 투사체인 어뢰를 활용해 공격한다. 아군을 보호하거나 적진에 침투하는 등 여러 전략이 요구된다. 바다에서는 보스전 또한 진행되며, 바다에서 획득할 수 있는 영웅 등급의 유일한 장신구 등 전리품까지 성장에 대한 감각도 놓치지 않았다. 현재까지 공개된 함선은 총 8종으로 무역선 4종과 전투함 4종이 있다. 아직 개별 함선의 상세한 특징들이 소개되진 않았지만, 해상전 및 콘텐츠 안에서 다양한 전술과 쓰임새로 연결될 것으로 보인다. <아키에이지 워>의 대규모 전투는 서버 내 공성전을 넘어, 서버와 서버, 국가 대 국가로 이루어지는 분쟁 콘텐츠 또한 예고됐다. 전 서버군이 한 곳에 모여 경합을 펼치는 렐름 던전 '공간의 틈', 전 서버 유저들이 육상 해상에서 합동으로 싸울 수 있는 '렐름 공성전' 등이 존재한다. 쟁의 규모를 키웠을 뿐만 아니라, 유저들 사이의 협동 또한 강조됐다. 서버, 국가 단위의 대규모 전쟁 콘텐츠로 규모를 키웠고, 육상 해상 합동 전투도 준비됐다. # 협동의 중심에는 스킬 연계가 있다 <아키에이지 워>의 전투에서는 스킬 연계가 매우 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 예를 들어 '기절 대상 공격 시', '감속 대상 공격 시', '교란 대상 공격 시' 등 여러 상태 이상에 붙는 스킬 연쇄 효과가 있다. 해당 상태 이상 키워드들은 본인이 스킬을 사용하는 순서에도 영향을 주지만, 상태 이상 키워드를 공유하는 다른 직업과의 연계에도 영향을 준다. 정석원 기획팀장은 2월 28일 미디어 쇼케이스에서 "특정 상태 이상에 빠진 캐릭터에게 더 강한 공격을 하는 보스 몬스터를 역이용하는 전략" 또한 존재한다고 했다. '상태 이상 저항', '상태 이상 면역' 스킬을 가진 지팡이 직업군의 활약도 기대해볼 수 있겠다. 지팡이 직업군의 대표 기술들. <아키에이지 워>에서는 상태 이상과 이를 이용한 연계 스킬들이 중요한 메커니즘으로 등장한다. 그는 또한 "<아키에이지 워>는 프로젝트 초기부터 캐릭터 성장 과정에서 오는 피드백 강화에 중점을 뒀다. 시각적 체감적으로 가장 큰 피드백을 줄 수 있는 것은 다른 MMORPG에서 느낄 수 없었던 호쾌한 공격 속도와 타격감, 그리고 이를 통해 완성되는 화려한 전투 경험"이라며 "직관적인 기술 연계를 통해 다양한 전투 경험을 할 수 있게 했다"고 강조했다.  지금까지 누이안, 워본, 엘프, 하리하란, 드워프 다섯 종족이 공개됐고, 그 안에서 활용 무기에 따라 클래스가 분화된다. 무기는 양손검, 한손검, 단검, 활, 지팡이가 있으며, 활용 무기에 따른 대표 스킬들이 공개된 상태다. 다만 개별 클래스의 고유 스킬 등은 아직 공개되지 않았다. 워본은 활, 단검 캐릭터가 없고, 하리하란은 한손검 캐릭터가, 드워프는 지팡이 캐릭터가 없는데, 각 종족별 특성에 맞춘 직업 분배로 보인다. 협동 플레이의 정점이 될 콘텐츠는 '징조의 틈'이 될 것으로 예상된다. 징조의 틈은 특정 시간에 동시다발적으로 나타나는 몬스터 웨이브와 보스 몬스터를 처치하고, 그 과정에서 획득한 악마의 유물을 특정 NPC에 반납하는 CTF(Capture the Flag) 콘텐츠다. 유물을 나르는 대상이 누가 될지, 유물을 어떻게 보호할지, 어떤 경로로 이동할지, 어떻게 유물을 빼앗아 승리를 거머쥘지 모든 선택이 협동에 달려있다. # MMO에서 가장 중요한 것은 안정감 <아키에이지 워>는 1,000명이 넘는 플레이어가 모여 전투를 해도 무리가 없게 최적화에 신경썼다고 한다. 엑스엘게임즈 송재경 대표는 "PC와 모바일에서 모두 플레이 가능한 크로스플랫폼 MMORPG로 제작했다. 심리스 오픈월드 안에서 <아키에이지 워>의 세계를 디바이스에 구애받지 않고 언제 어디서나 경험하고 즐기실 수 있다"고 했다. PVP 콘텐츠가 많은 만큼 "쾌적하게 전투를 즐길 수 있도록 최적화에 힘썼다"는 설명이다. 사업운영총괄을 맡은 카카오게임즈 김상구 본부장은 BM 및 업데이트 방향에 대해 "유저분들의 아이템 가치를 중심에 두고 고민할 것이며, 운영 이슈 발생 시에는 유저분들의 알 권리를 중심에 두고 공지할 수 있도록 노력하겠다"고 언급했다. 대규모 전투가 핵심인 만큼 최적화에 힘썼다. 카카오게임즈는 유저 중심의 운영을 할 것이라고 전했다. <아키에이지 워>는 편의성과 접근성에 대해서도 많은 신경을 썼다. 김상구 본부장은 "원격 플레이가 가능한 링크 서비스를 제공할 것이고, 캐릭터 피격 알림이나 사망 등과 같은 인게임 정보들이 카카오톡 알림 서비스로 지원될 것"이라고 했다. 이어 "웹상의 아이템 시세 조회 서비스 등을 통해 실생활 속에서 인게임과 더욱 편하게 연결될 수 있도록 하겠다"고 전했다. 또한 그는 "카카오게임즈가 <아키에이지 워> 운영을 준비함에 있어 가장 중요한 것으로 또 다른 세계인 MMORPG 속 세상을 안전하게 보호하는 것"이라고 밝혔다. "그동안의 운영 경험을 기반으로 한 대응 시스템을 구축했고, 인게임 및 커뮤니티 24시간 모니터링 등을 통해 이슈 발생 시 최대한 빠르게 대응해 <아키에이지 워> 세상을 안전하게 지키겠다고 했다. 지난 13일, 일부 커뮤니티에서 언급된 <아키에이지 워> BJ 프로모션 진행 루머에 대해 일축할 때도, 카카오게임즈는 약속처럼 빠른 대응을 보여줬다. "허위 사실 유포로 유저분들이 혼선을 겪고 있어 공지를 드렸다"며 BJ 프로모션 루머에 대해 "사실이 아니며, 이에 대한 계획이 없다"고 사전에 밝힌 것이다. 카카오게임즈 조계현 대표는 <아키에이지 워>에 대해 "다양한 콘텐츠로 수많은 유저들이 함께 경쟁하고 즐길 수 았는, 새로운 시대를 여는 최고의 MMORPG가 될 것"이라고 자신감을 드러냈다. 내일 정식 출시 이후 <아키에이지 워>가 유저들에게 약속한 만큼의 재미를 줄 수 있을지 주목된다.
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤