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[투잇] 미국 vs. 일본의 로봇 대결이 성사됐다

로봇을 싫어하는 남자들은 없을 것 같습니다. 어릴 때 로봇이 나오는 만화를 보지 않은 사람을 찾는 것도 어려울 것 같고요. 그래서인지 IT 분야에서 끊임없이 연구되는 주제 중 하나가 바로 로봇입니다. 과거에는 불가능에 가깝다고 했던 이족보행 로봇이 이젠 장난감으로 만나볼 수 있을 정도로 대중화됐고 일본에서는 가정용 로봇인 페퍼가 판매되기도 했습니다.
세계 로봇 시장에서 두 축을 담당하고 있는 나라가 있습니다. 바로 일본과 미국인데요. 최근 그 두 나라에서 만든 인간이 탈 수 있는 로봇을 만들었습니다. 일본의 탑승형 로봇의 이름은 쿠라타스(Kuratas), 미국에서 만든 로봇의 이름은 메가봇(MeagaBot)입니다. 사실 쿠라타스가 메가봇보다 형인데요. 쿠라타스는 2012년에 만들어져서 실제로 아마존에서 팔리고 있고 메가봇은 올해 겨우 프로토타입이 나온 상태죠.
그런데 지난달 말 미국의 메가봇이 한 판 붙자고 일본의 쿠라타스에게 도전장을 내밀었습니다. 1년 이내에 직접 만나서 한 판 붙고 진정한 승자가 누군지 가려보자는 것이었죠. 그리고 일주일이 지난 어제 쿠라타스가 그 도전을 받아들였습니다.
영상을 보면 쿠라타스 로봇을 만드는 스이도바시 공업의 대표인 쿠고로 쿠라타가 "재밌지도 않다. 어떻게 반응을 해줘야 할지 모르겠다"며 너스레를 떨면서 "원래 거대 로봇은 일본의 문화다"라고 "그냥 크게만 만들면 다 로봇이냐?"라고 디스하는 걸 확인할 수 있습니다.
쿠라타스 로봇이 대결을 받아들였지만 몇 가지 문제가 남아 있습니다. 먼저 대결 장소가 결정 나지 않았고 대전 규칙도 아직 불분명합니다. 무엇보다 파일럿의 안전 문제가 가장 큰데요. 탑승 로봇의 전투다 보니 싸우면서 생길 수 있는 부상 문제가 염려되는 게 사실입니다.
빙글러 여러분의 생각은 어떠신가요?

큰 크기와 엄청난 파워의 페인트볼로 무장한 메가봇

vs.

초당 6000발의 BB탄 머신건과 빠른 기동력을 갖춘 쿠라타스

둘 중에 어느 쪽이 승자가 될까요?
저는 미리 팝콘부터 사놔야겠습니다.
42 comments
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쿠라타스 비비탄 1초에 6천발쏘다 틱틱대는거 예상해봅니다 무조건 비비탄걸립니다
@Samdasook 글 내용이 부정적 느낌일 수도 있겠네요 ㅎ 저는 단지, 저런 상황이 우습게만 볼 상황이 아니라는거죠 ㅎㅎ 저도 저 상황이 어떻게 진행될지 궁금한 사람이에요^^
@dae8042 너무 부정적으로만 접근하는 게 아닐까 싶기도 하고요.. 일단은 재미로만 봐도 되지 않을까요?
저런거 그냥 넘어갈 일이 아님.. 지금이야 전쟁이 아니라서 그렇지 전쟁 중이면 저 로봇산업 금방 커지는 건 시간 문제이고, 실제 투입되면 인명 피해는 더 커짐. 지금의 편하게 사용즁인 교통 수단이나 전자 장비가 전쟁 중 발전했다는게 증명
트랜스포머 생각난다ㅋㅋ
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수출 효자 상품 반도체...메모리 시장 우위 지속하는 것 중요 반도체는 국내 수출의 20%를 차지하는 대표 효자 상품이다. 이 중 80% 이상은 D램과 낸드 플래시 등의 메모리 반도체다. 하지만 최근 반도체 경기가 나빠지고 수출도 감소하며, 한국 경제 전체에 악영향을 미치고 있다. 최근 반도체 업계에서는 메모리 반도체의 위기에 시스템 반도체 등 비메모리 영역을 넓혀야 된다는 이야기가 나오고 있다. 이에 전문가들은 비메모리 반도체의 수준을 올려야 되는 것은 맞지만, 전 세계 시장의 63%를 점유하는 메모리 반도체 시장의 수준까지 올리기는 어렵다는 것이다. 한국은 D램과 낸드 플래시 메모리로 대표되는 메모리 반도체 시장에서 90년대 후반부터 시장 우위를 꾸준히 지키고 있었다. 특히, D램에서는 국내의 삼성전자와 SK하이닉스가 전체의 70% 이상을 점유하고 있다. 전문가들은 전 세계 시장에서 절대적인 우위를 차지하는 메모리 시장의 우위를 지속하는 것의 중요성을 강조한다. 지난 수십 년간 그래왔듯이 메모리 반도체 시장은 호황과 불황의 사이클을 지속하고 있으며, 지금은 ‘호황 다음의 불황’이라는 정상적인 사이클이라는 것이다. 업계는 앞으로 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 5G, 8K 영상보급, AR/VR 등으로 전 세계에 필요한 메모리 용량이 기하급수적으로 늘어날 것으로 전망한다. 즉, 현재의 반도체 위기론과는 별개로, 메모리 반도체 시장의 성장은 필연적이다. 하지만 YB와 BB의 초거대 데이터를 사용하는 세상에서는 현재의 메모리 기술과 제품만으로는 전송과 저장에는 한계가 있을 수밖에 없다. 반도체 전문가들은 이런 기술은 지금 당장의 주력이 될 기술이며, 미래 ICT 시대의 메모리 반도체는 D램과 낸드플래시가 아닌 전혀 새로운 형태의 메모리 반도체가 등장할 것으로 보고 있다. 특히, 전문가들은 휘발성의 D램을 대체하는 M램, P램, STT-M램 등의 비휘발성 메모리가 대세가 될 것이라고 전망한다. 램(RAM)은 컴퓨터의 주기억장치로, 롬과는 다르게 자유롭게 읽고 쓸 수 있다는 특징을 가지고 있다. 현재 사용되는 램은 휘발성으로 전원이 차단되면 내용이 지워진다. D램은 기록된 내용을 유지하기 위해 주기적으로 재충전이 필요하다. 커패시터(Capacitor)라는 수동부품의 충전상태로 정보를 기록한다. S램보다 가격도 저렴하고 전력소비도 많지 않아, CPU의 주기억장치로 가장 많이 사용하고 있다. M램(Magnetic RAM)은 자기 저항 메모리라고 불리며, 메모리 셀에 자기적 극성이 고정됐거나, 변화가 가능한 극성의 두 가지 자기적 정보 저장 방법을 사용한다. STT-M램의 구조는 D램과 비슷하다. D램과 다른 점은 커패시터 대신 복잡한 자성층을 사용한다는 것이다. 반영구적인 수명을 갖고 있다는 것이다. P램은 PCM(Phase-Change Memory, 상변화메모리)이라고도 불리며, NAND 플래시를 대체할 메모리 기술로 기대된다. Fe램은 강유전체램(Ferroelectric RAM)으로 FRAM이라고 부르기도 한다. D램의 빠른 동작 속도를 구현할 수 있는 비휘발성 메모리다. 커패시터를 강유전체(ferroelec-tric)로 이용하는 구조다. M램, P램, Fe램 등은 전원이 꺼져도 정보를 저장할 수 있다. 낸드플래시 메모리와 같이 정보를 저장하는 스토리지(Storage)의 역할도 함께 할 수 있다는 것이다.
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갱단 맥크리부터 제복 솔저까지! '오버워치' 폭풍의 서막 신규 스킨 모음
4월 17일부터 5월 6일까지 진행되는 '폭풍의 서막', 시작 전 전설 등급 포함 신규 스킨 8종 공개 <오버워치>가 신규 이벤트 '폭풍의 서막'을 앞두고 귀신 바스티온, 과학자 모이라, 정복 76 등 각종 신규 스킨을 공개했습니다.  '폭풍의 서막'은 4월 17일부터 5월 6일까지 약 3주간 진행되는 기간 한정 이벤트로, 이는 <오버워치> 오리지널 스토리를 다루는 '기록 보관소' 내용 중 하나입니다. <오버워치>는 앞서 '기록 보관소' 이벤트를 통해 '옴닉의 반란', '응징의 날'을 선보인 바 있습니다. '기록 보관소' 이벤트가 반가운 이유는 <오버워치> 스토리가 공개된다는 점도 있지만, 스토리 기반 캐릭터 스킨이 대거 등장한다는 점도 있습니다. 올해는 어떤 기간 한정 스킨들이 공개됐을까요? 현재까지 공개된 <오버워치> '폭풍의 서막' 스킨들을 모아봤습니다. # 탈론 바티스트 (전설) '폭풍의 서막' 스킨 중 가장 먼저 공개된 건 '탈론 바티스트'입니다. 바티스트는 지난 3월 20일 <오버워치>에 공식 합류한 30번째 영웅으로, 설정상 과거 탈론에서 용병으로 활동했었던 인물입니다. 다만, 활동 중 탈론의 임무가 암살이나 민간인 사살 등 과격한 임무라는 사실에 회의를 느끼고 탈영해 현재는 그들에게 쫓기는 신세입니다. 본래 바티스트 모습이 주황-파란색으로 구성됐지만, 탈론 바티스트는 흰색과 회색 그리고 빨간색으로 구성되어 있어 '탈론' 특유 느낌이 살아있습니다. 더불어, 생명을 소중하게 생각하고 듬직하고 믿을 수 있는 지금 모습과 달리, 탈론 바티스트는 피도 눈물도 없고 당장이라도 불만을 표할 것 같은 공격적인 인상을 가지고 있습니다. # 과학자 모이라 (전설) 지난해 '응징의 날'에서 블랙워치 연구원 시절 모습으로 찾아왔던 모이라가 올해는 과학자 시절 모습으로 돌아왔습니다. '과학자 모이라'는 과거 '모이라 배경 이야기'에 나왔던 과학자 시절 모이라 모습입니다. 모이라는 블랙워치, 탈론에서 활약한 용병이기도 하지만, 본래 유전학을 연구하는 과학자입니다. 이번 스킨의 가장 큰 특징은 과학자를 떠올리게 하는 흰 가운도 있지만, 본격적으로 전선에 뛰어들기 전 '프로토타입' 모이라를 표현했다는 점입니다. 예를 들어 '생체 손아귀'는 오른손의 경우, 현재는 긴 손톱으로 외형이 표현되어 있지만 '과학자 모이라'는 손가락 마디마다 주사기가 연결되어 있습니다. 여기에 모이라 등에 달린 튜브 역시 기존 스킨에 비해 크기가 크고 연결된 관 역시 정비되지 않은 모습입니다. # 데드락 맥크리 (전설) 세상을 떨게 만든 악명 높은 갱단 '데드락'에서 활동하던 맥크리는 어떤 모습일까요? '폭풍의 서막'을 통해 그 시절 모습을 확인할 수 있게 됐습니다. '데드락 맥크리'는 맥크리의 젊은 시절을 그린 스킨으로, 데드락 갱단을 상징하는 징표와 66번 국도 표시, 그리고 검은색 가죽자켓 등이 특징입니다. 기존 모습이 모자와 판초 등으로 '황야의 무법자' 느낌이었다면, 이번 스킨은 오토바이를 타고 황야를 누비는 갱단 모습을 떠올리게 하는군요! # 정복: 76 (전설) <오버워치> 세계관에서 이른바 '찬란하고 경이로우신 잭 모리슨 사령관님'이라 불리던 솔저 76 모습도 확인할 수 있습니다. '정복: 76'은 솔저 76의 과거 사령관 시절을 그리고 있으며, 각 잡힌 제복과 총검이 부착된 펄스 소총이 특징입니다. 더불어, 어깨에 새겨진 소속 부대명 '오버워치' 표시와 가슴 부근에 달린 각종 훈장은 과거 옴닉 사태를 막아낸 '오버워치'가 국가와 시민들에게 얼마나 사랑받았는지를 간접 체험할 수 있게 합니다. # 귀신 바스티온 (전설) 부산 앞바다에 나타나 시민들을 공포에 떨게 했던 귀신 옴닉들이 다시 돌아왔습니다! '귀신 바스티온'은 지난해 8월 공개된 'D.Va' 송하나 시네마틱 영상 '슈팅스타'에 등장한 '귀신 옴닉'을 모델로 한 스킨입니다.  기존에 나왔던 바스티온 스킨들은 '선물 상자'나 '목재 로봇'처럼 다소 평화로운(?) 느낌이었습니다. 다만, 이번 스킨은 빨간 눈과 달아오른 기관총 등 상대를 위협하는 모습이 특징입니다. 여기에, 바스티온과 함께 다니는 새 '가니메데스' 역시 옴닉화 된 모습이기에 인상적이면서도 충격적인 스킨입니다. # 레이서 자리야, 서커스 정크랫, 타찌 레킹볼 (영웅) 전설 등급이 아니어서 아쉬움은 남지만, 여전히 놓치고 싶지 않은 스킨들도 있습니다. '폭풍의 서막'을 통해 추가되는 스킨 중 영웅 등급은 ▲ 레이서 자리야 ▲ 서커스 정크랫 ▲ 타찌 레킹볼입니다. 이중, '서커스 정크랫'은 삐에로를 연상케하는 외모가 특징입니다. 파란색 머리, 흰 얼굴, 딸기코, 분홍색 바지 조합은 당장이라도 저글링을 하며 해맑게 웃을 것 같은 느낌을 주네요. 다음으로 '타찌 레킹볼'은 검은색 선글라스를 낀 햄스터 해먼드가 특징입니다. 해먼드뿐 아니라 레킹볼 본체 역시 검정·빨강·금색으로 칠해져 있어 마치 탈론에 속한 레킹볼 모습을 보는 것 같네요.
시스템2020, 갈 길 먼 국내 시스템 반도체 산업
전체 반도체 시장 매출 70%나 한국 점유율은 3~4%에 불과 우수 설계 인력 확보 필수 반도체 분야 중에서 국내 대기업들이 가장 고전을 면치 못하는 곳이 바로 시스템 반도체 분야다. 국내 대표적인 반도체 기업인 삼성전자와 SK하이닉스가 반도체 시장에서 고속 성장을 할 수 있었던 분야가 바로 메모리 반도체 분야이기 때문이다. 두 업체는 메모리 반도체 분야의 성공을 바탕으로 비메모리 반도체에서 ‘생산’의 영역인 파운드리(Foundry) 산업까지 영역을 확대했다. 파운드리는 반도체에서 중요한 ‘설계’를 제외했기 때문에, 메모리 반도체의 생산 노하우를 십분 발휘할 수 있기 때문이다. 하지만, 그와는 별개로 시스템 반도체의 설계 영역에서는 국내 기업들의 영향력이 미비한 수준이다. 그나마 삼성전자가 직접 설계하는 엑시노스 SoC(Syste on Chip)의 경우, 점유율이 높은 자사의 모바일 기기에 탑재되고 있다. 현재 국내에는 150여개의 팹리스가 있지만 대부분 중소·영세업체들이다. 시스템 반도체, 전체 반도체 시장 매출 70% 시스템 반도체(파운드리 포함)는 전체 반도체 시장 매출의 70%를 차지한다. 지난해 세계반도체시장통계기구(WSTS)는 2018년 기준 메모리 시장 규모는 1568억 달러(약 179조 원), 비메모리 시장은 2337억 달러(약 266조 원)로 전망했다. 하지만 전 세계 시스템 반도체 시장에서 한국의 점유율은 3~4%에 불과하다. 현재 정부는 시스템반도체 개발을 위해 대규모 지원을 계획하고 있다. 산업통상자원부와 과학기술정보통신부는 공동으로 1조 5000억원 규모의 지능형 반도체 R&D 예비타당성 조사를 신청했다. 기획재정부는 ‘2019년 경제정책방향’에서 지능형 반도체 R&D에 300억원의 예산을 반영했다. CPU 등 컴퓨터의 두되를 담당 시스템 반도체는 정보를 저장하는 메모리 반도체와 달리 컴퓨터의 CPU처럼 데이터를 분석, 계산, 처리하는 비메모리 반도체를 뜻한다. 사람 명령에 따라 IT 제품의 동작을 조절하거나, 사람의 명령이 없더라도 스스로 IT 제품을 유지하고 관리해 준다. 컴퓨터의 ‘두뇌’라고도 말할 수 있다. 시스템 반도체는 IT 제품의 전원 공급, 스마트폰과 TV 화면, 냉장고와 세탁기 등의 제어, 센서를 통한 인식 등 다양한 분야에서 사용된다. 최근에는 인공지능(AI), 자율주행, 사물인터넷(IoT), 스마트 팩토리, 가상현실(VR) 등의 새로운 기술을 구현하는 데 필요한 핵심적인 부품으로 주목받고 있다. 시스템 반도체는 ▲마이크로컴포넌트 ▲로직 IC ▲아날로그 IC ▲주문형반도체(ASIC) 등으로 나뉜다. 마이크로컴포넌트는 대부분 알고있는 CPU와 초소형 제품에 들어가는 MPU, MCU가 포함된다. 로직 IC는 논리회로로 구성된 반도체를 말한다. 모바일 AP가 대표적이다. 시스템 반도체, 우수 설계 인력 확보 필수...기술 진입장벽 높아 규격화된 메모리 반도체는 하나의 기업이 설계에서 제품 생산까지 모두 수행하는 IDM(Integrated Device Manufacturer, 종합 반도체 기업)이 효율적이다. 시스템 반도체는 수요자의 요구나 제품이 다양하기 때문에 공정별로 특화된 기업에 의한 분업화에 적합한 제품이다. 중소·벤처기업 입장에는 메모리보다 시스템 반도체 산업에 진입하는 것이 상대적으로 유리하다. 하지만 전 세계 시장에서 인적·물적 자원이 풍부한 IDM이나 팹리스 대기업과 경쟁하는 것은 거의 불가능하다. 고도의 기술력과 창의적인 아이디어를 보유한 핵심 기술 인력이 기업의 경쟁력을 좌우하는 대표적인 기술집약적 산업이기 때문이다. 시스템 반도체 설계를 위해서는 고도의 공학적 전문지식이 필수적이므로 기술적 진입장벽이 높다는 단점이 있다. 수학·물리학·화학 등 기초과학이나 컴퓨터 과학에 대한 이해와 전자회로 이론·통신이론·신호처리이론 등 다양한 공학적 지식이 필요하다.
구동속도 19배↑, PS4 하위호환! 차세대 플레이스테이션 사양이 언급됐다
PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니, 와이어드 인터뷰 통해 사양 언급 과거 PS4 리드 시스템 아키텍트로 참여했던 마크 써니(Mark Cerny)가 해외 매체 와이어드와 인터뷰를 통해 차세대 플레이스테이션에 대한 내용을 언급했다.  그의 발언에는 차세대 플레이스테이션의 전반적인 사양, 그리고 VR과 같은 디바이스 지원 등이 언급됐다. 또, 저장장치, 저장매체에 대한 부분도 공개됐다. 작년 10월, 소니의 CEO 요시다 켄이치로가 밝혔던 내용보다 훨씬 구체적이다. 이번 인터뷰는 현재 AMD의 CEO인 리사 수(Lisa Su)가 자신의 트위터에 기사를 공유하기도 해 정보의 신뢰도가 높다고 분석되고 있다. # 강력한 CPU/GPU 보유, 레이 트레이싱 지원과 기존 PS VR 헤드셋 호환될 것 공개에 앞서, 마크 써니는 차세대 플레이스테이션이 2019년에 나오지 않을 것이라고 말했다, 그러나 그는 "소니는 최근 개발킷 배포에 속도를 올리고 있으며, 많은 스튜디오가 개발 중이다. 그들이 개발력을 발휘하는데 충분한 시간을 가질 수 있을 것"이라며 활발히 진행 중임을 강조했다. 또, 구체적인 명칭은 정해지지 않았지만, "역사가 우리에게 힌트를 준다면, 이름은 결국 '플레이스테이션5(PS5)'가 될 것"이라고 말했다. 사양에 대해 살펴보면, 그는 차세대 플레이스테이션은 몇 가지 근본적인 변화를 가질 것이라고 밝혔다. CPU와 GPU는 강력해지며, 기존 불가능했던 그래픽 수준과 시각 효과 처리가 가능할 것이라고 말했다. 시스템 메모리의 확장에 따라 게임 파일의 용량도 커질 것이고, 그에 따라 조금 더 빠른 다운로드 속도, 대용량 디스크가 필요할 것이라고 말했다. 차세대 플레이스테이션의 CPU는 3세대 AMD 라이젠 라인을 기반으로 하며 7나노미터 공정의 젠2 마이크로 아키텍처로 된 8개의 코어가 내장된다. GPU는 라데온의 나비 패밀리의 커스텀으로, 3D 환경에서 복잡한 빛의 이동과 상호작용을 표현할 수 있는 레이 트레이싱을 지원한다. 마크 써니는 "레이 트레이싱은 헐리우드 시각효과의 기술적인 발전을 보여주는 사례로, 고가의 하이엔드 프로세서에서나 볼 수 있던 것이다. 지금까지 콘솔에서 감당할 수 없었던 것이다. 지금까지는."이라고 말했다. 그는 레이 트레이싱의 도입으로 인해 반사성이 강한 표면이나 유리, 액체를 통과할 때 굴절이 훨씬 정확하고 실시간으로 처리가 가능해 현실성을 높여줄 것이라고 밝혔다.  사운드 부분도 성능이 향상됐다. 과거 PS3에서 PS4로 넘어올 때 사운드가 크게 변화하지 않았던 점을 지적하며, AMD 칩에 3D 오디오를 위한 커스텀 유닛을 포함해 별도 외장 오디오 하드웨어 없이 TV, 서라운드 스피커에서도 모든 방향의 소리가 실감나게 표현될 것이라고 밝혔다. 특히, 헤드폰 오디오가 최적의 효과를 보여줄 것이라고 강조했다. 현재 보급된 PS VR 헤드셋도 차세대 플레이스테이션에 호환된다. 다만, 신형 PS VR에 대해서는 "깊게 들어가지 않겠다"며 구체적인 언급을 하지 않았다. PS VR은 차세대 플레이스테이션에도 호환된다. #  SSD 저장장치로 사용, 저장매체는 기존처럼 '물리적 미디어'로... PS4 하위호환 다음은 저장장치에 대한 부분. <레드 데드 리뎀션2>의 경우 무려 99기가에 달할 만큼 PS4에서 게임의 용량은 실로 어마어마해진 수준. 처리 시간 역시 늘어날 수 밖에 없어 빠른 이동이 요구되는 시점이다. 그는 와이어드와 인터뷰에서 차세대 플레이스테이션의 저장장치로 'SSD'가 될 것이라는 내용을 언급했다. 제조사나 규격 등 구체적인 언급은 하지 않았지만, 입출력 매커니즘, 소프트웨어 스택 세부 사항을 강조하며 "PS4 프로에 PS4 비용에 준하는 SSD를 넣었을 때 속도가 1/3 정도 빨라지지만, 차세대 플레이스테이션은 약 19배 가량 빠르다"고 말했다. 일례로, 그는 인터뷰 자리에서 PS4 프로에 <스파이더맨>을 구동했을 때 걸린 시간이 15초 정도 걸렸던 것과, 차세대 개발킷으로 같은 작업을 했을 때(초기 저성능 버전의 개발킷) 구동하는데 정확히 0.8초가 걸린 모습을 보여주기도 했다.  마크 써니는 "SSD가 완전히 새로운 시대를 열 것이다. 우리는 로고가 떠 있는 시작 화면이나 이미지 화면에 익숙하지만, 유저를 기다리게 하고 싶지 않다"고 말했다. 추가로 저장매체에 대한 내용이 일부 언급됐다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 마찬가지로 물리적인 미디어를 지원할 것이며, 다운로드 전용 기기는 되지 않을 것이라고 밝혔다. 또, PS4 아키텍쳐를 근간으로 만들었기 때문에 PS4도 하위호환될 것이라고 밝혔다. 그는 "부드러운 세대 전환이 이루어질 것이며, 많은 신작이 PS4와 차세대 콘솔로 동시에 나올 것"이라고 밝혔다. 차세대 플레이스테이션은 기존과 같이 물리적인 미디어(physical media)가 될 것이며 다운로드 전용 기기가 되지 않을 것이라고 밝혔다. PS4 하위 호환도 지원한다.
기술 진보로 새로운 세상이 온다
싱귤래리티 바야흐로 기술 주도 시대다. 기술의 변화는 더 나은 서비스만을 의미하는 게 아니다. 산업 전체를 판가름한다. 5G 사례가 대표적이다. 지난 3일 밤 11시, 과학기술정보통신부와 이통 3사, 삼성전자는 5G 폰을 개통하며 상용화를 선언했다. 커버리지는 부족하고 요금제, 5G 기기 성능도 만족할 수준은 아니라는 비판이 많았다. 그럼에도 불구하고 개통 1호는 탄생했다. 단순히 ‘세계 최초’라는 타이틀만 원했다면, 무리하지 않았을 것. 5G로부터 비롯되는 클라우드, IoT, 자율주행, 스마트 시티와 스마트 팩토리까지 이니셔티브를 가져가게 됐다는 뜻이다. ”불가능하다”는 말은 모두 거짓말 기술 진보는 새로운 세상이기도 하다. 지난 10일(현지시간), LG디스플레이는 투명 디스플레이 기술이 접목된 특허를 취득 등록했다. ‘모바일 터미널’이라는 이름의 이 기술은 스마트폰의 모든 부분이 투명해 기기 뒷편의 손도 보인다. 신기하게도 투명 스마트폰은 지금으로부터 200년 후, 23세기 시대를 그린 넷플릭스 드라마 ‘익스팬스(Expanse, 2016)’를 통해 구현된 바 있다. 마치 1982년 상영된 스탠리 큐브릭 감독의 영화 ‘스페이스 오디세이’에서 태블릭PC나 AI를 볼 수 있었던 것과 같은 데자뷰다. ‘2001 스페이스 오딧세이’의 원작자인 아서 클라크가 전한 과학 법칙 중 세번째는 ‘충분히 발달한 과학 기술은 마법과 구별할 수 없다’는 것. 이미 스마트폰은 과학이지만 마법이다. 스마트폰을 구호품으로 배급해주는 시대 마법은 신기한 기술에서 끝나지 않는다. 드라마 ‘익스팬스’ 속 투명 스마트폰은 특정된 사용자가 따로 없다. 손에 쥐는 사람이 곧 주인인 것. 그래서 통신이나 검색 수단이면서도, 재난 시 지급받는 구호품이기도 하다. 이는 ‘문자 한 통에 50원’이었다가 메신저의 등장으로 문장의 전송이 0원이 된 오늘의 데자뷰다. 23세기가 되면 100만 원을 훌쩍 넘어버린 지금의 스마트폰도 무료로 배급할지 모른다. 이에 대해 손정의 소프트뱅크 회장은 ‘싱귤래리티(Singularity, 특이점)’가 올 것이라고 역설한다. 싱귤래리티는 기존의 기준이나 해석이 적용되지 않는 지점을 뜻한다. IT의 급격한 성장으로 인해 지금 인류의 생활 양식을 넘어서게 될 것이라는 것이다. 손정의 회장은 싱귤래리티가 오면 사회의 모든 것들이 재정의된다까지 했다. 정도는 다르지만, 이미 세상은 특이점을 지나왔다. 모바일은 대화의 풍경을 바꿨으며, 인터넷은 삶을 채우는 시간의 구성을 다르게 했다. 적어도 거북목 환자를 늘어나게는 했다. 이제 개인의 수준의 넘어, 스마트폰이 재난 구호품처럼 여겨질 사회도 머지 않았다.
백호가 멸종해야하는 이유
백호가 멸종해야하는 이유 by꼬리Story 판타지에 나오는 환상의 동물처럼 신비로운 호랑이. 백호. 동물원은 이 멋진 백호가 탄생하면 언론을 통해 대대적으로 홍보합니다. 관광객들이 백호를 아주 좋아하기 때문입니다. 하지만 백호는 사실 이렇게 생겼습니다. 동물원에서 저렇게 생긴 백호가 태어날 확률은 무려 96.6%입니다. 그러니 백호는 원래 이렇게 생겼다고 말해도 되겠지요? 여러분이 동물원에서 보는 이 '기적적으로 멀쩡한 백호'는 고작 3.3%의 확률로 태어납니다. 그럼 96%의 확률도 태어나는 '진짜 백호'들은 어디로 갔을까요? 도살됩니다. 살려두면 유지비용이 너무 많이 들어갑니다. 백호라기엔 털이 덜 하얗습니다. 실패작이네요. 도살처분입니다. 부정교합으로 태어났네요. 우리가 기대하던 멋진 백호가 아닙니다. 녀석도 도살처분입니다. 그 외에 면역결핍, 척추측만, 구개파열, 정신장애 등 수많은 선천적 유전적 질병을 가지고 태어납니다. 전부 관광객이 보이지 않는 곳에 평생 갇혀 지내거나, 도살 행입니다. '기적적으로 멀쩡한 백호'를 얻기 위해 동물원은 꾸준히 근친교배를 시도합니다. 성공하면 관광객이 몰리기 때문이죠. 즉, 백호는 돈이 됩니다. 백호는 보존해야 하는 '종'이 아닙니다. 그저 유전적 질병을 잔뜩 안고 태어난 안타까운 돌연변이 개체일 뿐입니다. 심지어 자연에서 백호가 태어날 확률은 1/10000로 더욱 낮습니다. 동물원은 이 부자연스러운 돌연변이를 인위적으로 늘리기 위해 애쓰고 있습니다. 이를 멈춰야 합니다. 그러나 여러분이 백호를 볼 때마다 환호하고 예뻐할 수록, 동물원의 비윤리적인 학대는 계속 될 것입니다. 일부 동물원은 여러분을 위해 끊임없이 호랑이의 근친교배를 시도할 것이고 여전히 96%의 '진짜 백호들'은 도살장으로 향할 것입니다. 이 사실을 안 한 블로거는 이렇게 말했습니다. '사실을 알고난 후, 국내 인기 동물프로그램에서 동물원의 백호를 홍보해주는 것을 보고 화가 치밀어 올랐습니다.' 만약 여러분이 TV나 동물원에서 백호를 본다면, 화가 머리끝까지 치밀어야하는 이유입니다. 백호를 좋아하지 말아주세요.
게임업계 빅3 ...넥슨. 넷마블. 엔씨소프트 올해 전략은?
넥슨 올해 신작 18종과 글로벌 진출작 5종 넷마블 신작 준비 및 M&A 엔씨소프트 리니지 IP 국내 최고 몸값 넥슨이 매물로 나온 가운데 게임업계 빅3는 신작 준비에 열을 올리고 있다. 넥슨은 올해 신작 18종과 글로벌 진출작 5종으로 물량 공세에 나섰다. 넷마블 또한 작년 부진을 떨치기 위한 신작 준비 및 M&A에 관심이 모아지고 있다. 업계가 소란스런 가운데서도, 엔씨소프트는 무소의 뿔처럼 리니지 IP를 견고히 가져나간다. 기해년의 시작과 함께 넥슨 매각 소식으로 게임업계는 술렁였다. 넥슨의 창업자이자 NXC의 최대 주주인 김정주 대표가 본인과 특수관계인이 보유한 NXC 지분 전량(98.64%) 매각에 나선 것이다. 김정주 대표(67.49%)와 부인 유정현 NXC 감사(29.43%), 김 대표 개인회사인 와이즈키즈(1.72%)가 보유한 지분이 모두 포함됐다. 넥슨은 연간 기준 사상 최대의 매출과 영업이익을 기록했다. 넥슨의 지난해 연 매출은 2,537억 2100만 엔(한화 2조 5,296억 원), 영업이익은 983억 6000만 엔(한화 9,806억 원), 순이익은 1,076억 7,200만 엔(한화 1조 735억 원)을 기록했다. 전년 대비 각각 8%, 9%, 90% 증가한 수치다. 엔씨소프트 매출 1조 7,151억 원, 영업이익 6,149억 원, 당기순이익 4,215억 원, 넷마블 매출 2조213억원, 영업이익 2,417억원, 당기순이익 2,149억원을 상회하며 사실상 넥슨이 국내 게임 업계 1위로 인수 충격파는 더욱 컸다. 23종 게임 물량공세...넥슨, 커져가는 몸값 올해 넥슨은 모바일 16종 PC 2종, 글로벌 진출 5종까지 물량공세를 통해 몸집을 더욱 불릴 전망이다. ▲ 스피릿위시 ▲런닝맨 히어로즈 ▲런웨이 스토리 ▲린: 더 라이트브링어 ▲크레이지 아케이드 BnB M는 이미 출시됐으며, 4월 18일 상반기 최대 기대작 '트라하'가 출시를 앞두고 있다. 그밖에 ▲고질라 디펜스 포스 ▲마기아: 카르마 사가 ▲바람의나라: 연 ▲시노앨리스 ▲테일즈위버M ▲마비노기 모바일 ▲카운터사이드 ▲데이브 ▲어센던트 원(KR) ▲드래곤하운드 등이 준비 중이다. 넷마블, 신작 및 M&A로 기대감 높여 지난 3월 5일 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’의 사전등록을 시작하면서 신작 포문을 열었다. 지난해 지스타에서 소개됐던 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’, ‘세븐나이츠2’, ‘A3: STILL ALIVE’ 등도 상반기 내 출시를 예고해 기대감을 높이고 있다. 실사형 시네마틱 게임 ‘BTS WORLD’도 곧 나올 예정이다. 글로벌 아이돌 그룹 방탄소년단의 영상과 화보를 활용한 이 게임은 BTS의 신곡 발표 등을 종합적으로 고려해 2분기 출시를 계획 중이다. 넷마블은 2017년 5월 상장하면서 약 2조원 대의 현금을 확보해 M&A 및 지분 투자의 기대감이 높은 상황이다. 지난달 주총에서는 주식예탁증서(DR) 발행이 가능하도록 정관을 변경해 자금 조달에 힘을 보탰다. 북미시장 진출을 위해 잼시티와 카밤을 인수한 데 이어, 지난해엔 방탄소년단이 소속된 빅히트엔터테인먼트에 2014억원 규모의 지분투자(25.71%) 및 스팀 또는 다수 콘솔 게임의 타이틀로 개발 중인 ‘리틀 데빌 인사이드’의 개발사 니오스트림 인터랙티브에 지분 투자(약 30%)를 진행한 바 있다. 엔씨소프트, 리니지로 뚝심있게 간다 올해도 엔씨소프트는 엔씨만의 기술력을 더해 리니지 IP를 강화한다는 계획이다. PC 리니지는 풀HD 그래픽 업그레이드와 더불어 PSS(플레이 서포트 시스템), 원격 플레이 지원 등 편의성을 강화했다. '리니지M'은 음성인식 기반 무접속 플레이를 지원할 계획이다. 엔씨는 내부 AI 조직을 통해 인공지능 및 음성인식 원천 기술 확보에 나선 상태다. 아울러 '리니지2M'을 연내 출시해 '리니지M'과 함께 시장을 주도하겠다는 계획이다. 그밖에 엔씨소프트는 ▲아이온2 ▲블레이드&소울2 ▲블레이드&소울M ▲블레이드&소울S 등 모바일 게임 5종을 준비 중이다.
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
애플, 자율주행차용 ‘라이다’ 센서 공급 업체 탐색 중
애플이 자율주행차용 차세대 라이다(Lidar) 센서를 공급할 업체를 찾기 위해, 관련 업체와 협의 중에 있는 것으로 나타났다. 적어도 4개사와 협의를 갖고, 자사의 라이더 제품에 대한 평가를 하고 있는 것으로 나타났다. 애플은 기존 기술보다 더 작고, 싸고, 대량 생산하기 쉬운 라이더 제품을 찾고 있는 것으로 알려졌다. 애플이 라이다 센서를 찾는 것의 의미는 이 업체가 자율주행차의 하드웨어 체인 전체를 개발하기를 원한다는 것으로 볼 수 있다. 애플의 자율주행 테스트 차량에 탑재된 ‘벨로다인’의 제품을 포함한 현재의 라이다 시스템은 레이저 광 펄스를 사용해, 차량 주변 환경의 정확한 이미지를 렌더링한다. 이 시스템은 10만 달러(약 1억 1천만 원)의 비용이 들며, 덩치가 큰 레이저 스캐너가 필요하다. 또한, 실제 차량에 사용하기에는 고장이 날 확률도 높다. 이에 수많은 기업들이 라이다를 더 작고, 더 저렴하고, 더 튼튼하게 만들기 위해 10억 달러(약 1조 1천억 원)을 투자하고 있다. 애플은 테슬라, 알파벳 구글의 핵심 인력들을 데려와 도로 주행 테스트를 확대하며, 차세대 라이다 센서에 대한 관심이 커질 수밖에 없는 상황이다. 프로젝트 타이탄의 목표가 완성차 업체와 파트너십 등으로 새로운 차량을 만드는 것인지, 자율주행차의 하드웨어와 소프트웨어 요소를 공급하는 것인지에 대해서는 명확히 알려지지 않았다. 애플은 지난해 테슬라의 엔지니어링 책임자였던 더그 필드를 다시 영입해, 타이탄 프로젝트를 진행했다. 그 프로젝트에는 약 1200여 명의 인력이 투입됐다. 또한, 애플은 미국 캘리포니아에서 전년도 보다 1300km이 늘어난 13만Km의 자율주행 시범 운행도 진행했다. http://www.kinews.net/news/articleView.html?idxno=209420
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